BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Definisi Internet, Intranet, Ekstranet 2.1.1 Definisi Internet Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p24), internet adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Saat ini, internet menghubungkan individu-individu dan perusahaan satu sama lain dengan informasi di seluruh dunia. Internet menyediakan koneksi keinformasi, hiburan, dan komunikasi kapanpun dan dimanapun. Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan lebih dekat
dengan
pelanggan
dan
rekan
bisnis
serta
untuk
menjual
dan
mendistribusikan produk mereka dengan lebih efisien dan efektif. Menurut McLeod (2004, p55), ada beberapa istilah yang berhubungan dengan internet, antara lain: -
Website Menunjukkan sebuah komputer yang dihubungkan dengan internet yang memuat Hypermedia yang dapat diakses melalui komputer lain yang berada dalam jaringan sebuah Hypertext links.
-
Homepage Berhubungan dengan sebuah halaman utama dari sebuah website. Halaman lain dari website dapat diakses melalui homepage ini.
-
Electronic Mail (E-mail) Sebuah fasilitas internet yang memungkinkan kita mengirim dan menerima surat dalam format digital.
-
World Wide Web World Wide Web (WWW atau The Web) merupakan sistem besar terdiri dari server-server yang menawarkan berbagai jenis informasi kepada semua orang di internet. Informasi ini bisa berbentuk teks biasa, gambar, suara dan tipe data lainnya.
2.1.2 Definisi Intranet Menurut McLeod (2004,P223), organisasi dapat membatasi akses kejaringan mereka hanya bagi anggota organisasinya dengan menggunakan intranet. Intranet menggunakan protokol jaringan yang sama dengan internet. Tetapi membatasi akses kesumber daya komputer hanya bagi sekelompok orang pilihan didalam organisasi. Bagaimanapun internet berbeda dengan Local Area Network (LAN), yaitu LAN tidak memiliki koneksi fisik kejaringan lain. Internet memiliki koneksi ke jaringan lain tetapi menggunakan piranti lunak, hardware, atau kombinasi keduanya.
2.1.3 Definisi Ekstranet Menurut McLeod (2004, P223), Extended Intranet ( Extranet) menggunakan jaringan protokol TCP/IP
untuk menghubungkan berbagai internet pada lokasi
berbeda. Ekstranet bermanfaat dalam mengwujudkan konektivitas yang aman antara internet perusahaan dan internet mitra bisnis, pemasok bahan mentah,
penyedia masa, financial, pemerintah dan pelanggan. Lingkungan eksternal yang terproteksi memungkinkan setiap kelompok untuk berkolaborasi, berbagi informasi secara eksklusif dan bertukar informasi secara aman.
2.2 E-Business 2.2.1 Definisi E-Business
E-Business menurut Turban (2004,P3), mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pada layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis dan transaksi elektronik internet dalam sebuah organisasi. Jadi E-Business dapat diartikan sebagai transaksi jual beli produk atau jasa dan informasi, yang mencakup layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis dan transaksi elektronik internet dalam sebuah organisasi.
2.2.2 Aplikasi E-Business Menurut Turban (2004, p3), ada banyak sekali aplikasi E-Business, diantaranya home booking, berbelanja secara online ( online stores) dan online
mall, membeli saham, mencari pekerjaan, mencari jodoh, melelang barang, memesan tiket pesawat, menelusuri perpustakaan maya dan sebagainya. Aplikasi
e-business tersebut ditunjang oleh beberapa pilar dan infrastruktur.
2.2.3 Empat Pilar E-Business Menurut Turban (2004, p4), terdapat empat pilar e-business utama yaitu: -
Orang (People), meliputi pembeli, penjual, perantara, management dan staf sistem informasi.
-
Kebijakan Publik (Public Policy), meliputi pajak, perundang-undangan nama domain.
-
Standar teknis, baik untuk dokumen, keamanan, protokol jaringan maupun pembayaran.
-
Organisasi,
yaitu
mitra
bisnis,
pesaing,
asosiasi
dan
instansi
pemerintahan.
2.2.4 Infrastruktur Pendukung E-Business Menurut Turban (2004, p7), infrastruktur pendukung e-business meilputi: -
Common Business Service Infrastructure, seperti security smart cards atau authentification, pembayaran secara elektronik, direktori, dan katalog.
-
Messaging and Information Distribution Infrastructure, diantaranya EDI (Electronic Data Interchange), Email dan Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
-
Multimedia Content and Network Publishing Infrastructure seperti HTML, Java, World Wide Web (WWW) dan URML.
-
Network Infrastructure, diantaranya jasa Telkom, tv kabel, wireless, intranet, WAN, LAN, internet, dan extranet.
-
Interfacing Infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi.
2.3 E-Commerce 2.3.1 Definisi E-Commerce Menurut Turban (2004, pp4), e-Commerce merupakan suatu konsep yang muncul dari uraian proses yang menggambarkan pembelian, penjualan, atau
pertukaran produk, pelayanan, dan informasi melalui jaringan komputer, temasuk juga jaringan internet. Menurut Chaffey (2002, p5), e-commerce adalah semua melalui perantara secara elektronik dan menjadi pertukaran informasi antara perusahaan atau organisasi dengan pemegang sahamnya dari pihak luar.
E-Commerce adalah sebuah konsep umum yang meliputi berbagai bentuk transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dijalankan mengunakan informasi dan komunikasi (Whiteley,2002,p1). Jadi dari kesimpulan diatas, saya menyimpulkan bahwa e-commerce adalah sebuah transaksi bisnis elektronik yang bersifat komersil dan kegiatannya melalui
internet.
2.3.2 Tipe-tipe E-Commerce Menurut Turban (2004, pp7), tipe-tipe e-commerce dibedakan berdasarkan hubungan pasar/transaksi: -
B2C (Business-to-Consumer) Bisnis penjualan online kepada konsumen yang bersifat individu. Ini merupakan tipe e-commerce yang paling sering ditemui konsumen, model B2C meliputi portal, agen online, penyedia isi, pialang transaksi, pencipta pasar, penyedia layanan, dan penyedia komunitas.
-
B2B (Business-to-Business) Bisnis penjualan online yang diperuntukkan bagi bisnis-bisnis yang lain. Awalnya B2B e-commerce terutama melibatkan pertukaran antar bisnis, tapi kemudian sejumlah model bisnis B2B telah berkembang, termasuk distributor,
penyedia
layanan
B2B,
dan
memperlebar penggunaan B2B e-commerce.
media
informasi
yang
-
B2B2C (Business-to-Business-to-Comsumer) Bisnis penjualan online yang menyediakan produk atau jasa bagi klien bisnis, klien bisnis kemudian melayani dan menjaga pelanggannya dimana pelanggan tersebut bisa merupakan karyawan klien bisnis out sendiri, kepada siapa produk atau jasa tersebut di berikan.
-
C2B (Consumer-to-Business) Kategori ini meliputi individual yang menggunakan internet untuk menjual produk/jasa kepada organisasi, termasuk juga individu yang mencari penjual (seller), berinteraksi dengan penjual tersebut dan mengakihiri dengan transaksi online.
-
C2C (Consumer-to-Concumer) Konsumen menjual kepada konsumen lain. Konsumen menyiapkan produk untuk pasar, menempatkan produknya untuk dijual dan mengandalkan pembuat pasar untuk menyediakan katalog, mesin pencari (search engine), dan kemampuan untuk melakukan transaksi sehingga produk dapat ditampilkan, ditemukan, dan dibayar dengan mudah.
-
P2P (Peer-to-Peer Application) E-commerce yang menggunakan teknologi peer to peer, yang memungkinkan pengguna untuk saling berbagi data dan sumber daya komputer secara langsung tanpa melalui web server pusat.
-
M-Commerce ( Mobile Commerce ) Pengguna peralatan digital yang bersifat wireless untuk memungkinkan transaksi di internet.
-
Intrabusiness E-Commerce
Meliputi semua kegiatan internal yang berhubungan dengan perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi diantara bermacam-macam unit dan individu dalam perusahaan tersebut. Aktivitas dapat dibatasi dari penjualan produk korporasi kepada salah seorang karyawan secara online. Intrabusiness e-commerce biasanya ditunjukkan dengan intranet atau corporate portals. -
B2E Kategori intrabusiness dimana organisasi yang menyediakan informasi produk/jasa kepada karyawan.
-
Collaborative Commerce Model e-commerce dimana individu atau kelompok berkomunikasi atau kolaborasi secara online.
-
Nonbusiness E-Commerce Peningkatan dari institusi nonbusiness seperti institusi pendidikan, organisasi nonprofit, organisasi keagamaan, organisasi sosial yang menggunakan e-commerce untuk mengurangi biaya mereka atau meningkatkan general operations dan customer services.
-
E-Learning Training atau pembelajaran secara online. E-learning biasanya sering digunakan organisasi untuk melakukan pelatihan kepada karyawannya.
-
E-Government Model e-commerce dimana pemerintah membeli atau menyediakan barang, jasa atau informasi kepada institusi bisnis (Government-to-
Business) atau warga masyarakat (Government-to-Citizens).
2.3.3 Keuntungan dan Keterbatasan E-Commerce 2.3.3.1 Keuntungan E-Commerce
E-commerce memiliki beberapa keuntungan: Bagi organisasi: -
Cakupan global. Memperbesar pasar untuk nasional dan internasional.
-
Penghematan biaya. E-commerce mengurangi biaya pembuatan, proses, distribusi, dan penyimpanan.
-
Perbaikan rantai suplai. Memperbaiki rantai suplai yang buruk seperti persediaan yang menumpuk dan keterlambatan pengiriman.
-
Perpanjangan waktu. Bisnis selalui tersedia 24/7/365 di web tanpa lembur.
-
Customization. Produk digital dapat di customisasi , mudah diatur, direvisi, atau diedit. Dengan informasi mengenai selera konsumen, produk tanpa dibedakan atau disesuaikan dengan kebutuhan individu.
-
Model bisnis baru yang meningkatkan keuntungan.
-
Spesialisasi. Misalnya toko yang hanya menjual mainan anjing bisa beroperasi di Cyberspace, tapi dalam kenyataan sebenarnya toko seperti itu tidak akan memiliki banyak pengunjung.
-
Waktu yang singkat untuk memasarkan produk/jasanya.
-
Biaya komunikasi yang lebih rendah.
-
Memungkinkan mengurangi biaya administrasi, biaya pembelian, dan mengurangi waktu siklus.
-
Hubungan pelanggan yang lebih baik. CRM yang lebih baik.
-
Materi perusahaan yang up-to-date. Semua material di web seperti katalog harga dapat di perbaiki dengan cepat.
-
Perusahaan online tidak memerlukan ijin dan biaya untuk bisnis.
Bagi konsumen: -
Konsumen dapat berbelanja (meng-akses) 24/7, dan dari lokasi mana saja.
-
Labih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai vendor dan dari produk yang lain.
-
Produk dan jasa yang lebih murah.
-
Memungkinkan pengiriman instan.
-
Kesediaan informasi. Konsumen bisa mendapat informsai yang detail dalam jangka waktu yang singkat.
-
Partisipasi pelanggan. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi pada e-auction.
-
Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain dikomunitas elektronik.
-
Tidak terdapat pajak penjualan.
2.3.3.2 Keterbatasan dalam E-Commerce Keterbatasan dalam e-commerce Keterbatasan teknologi: -
Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan, dan kehandalan.
-
Bandwith komunikasi tidak cukup, terutama dalam hal m-commerce.
-
Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.
-
Masih ada kesulitan dalam pengintagrasian internet dan software e-
commerce dengan aplikasi dan database yang ada. -
Web server special dibutuhkan dalam penambahan server jaringan.
-
Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman.
Keterbatasan nonteknologi: -
Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.
-
Kurangnya kepercayaan pada e-commerce.
-
Beberapa
masalah
legal
dan
publik,
contohnya
pajak
belum
terselesaikan. -
Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dari e-commerce seperti periklanan.
-
Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan menyentuh produknya.
-
Banyak
orang
yang
tidak
percaya
pada
transaksi
yang
tidak
menggunakan kertas dan tidak bertatap muka. -
Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com yang bangkrut.
2.4 Business-to-Consumer 2.4.1 Model Bisnis Business-to-Consumer Kalkota & WHinston (1997,pp43), Timmers (1998) dan Mitchell (1999) model bisnis B2C e-commerce diringkas dan diklasifikasikan ke dalam enam kategori: -
E-Shop E-shop adalah toko online yang menjual dan mendukung produk dan jasa. Start-ups berbasis web seperti amazon.com dan Virtual Vineyard adalah pelopor dalam mendirikan toko - toko khusus di dunia maya.
Website perusahaan mapan seperti Walmart pada awalnya digunakan sebagai alat untuk mempromosikan produk dan layanan mereka dan
membangun brand awareness. Situs ini secara bertahap berubah menjadi e-shop ketika kemampuan tambahan transaksi penjualan pengolahan dan pembayaran ditingkatkan. Melalui depan toko-toko
online,
perusahaan
mampu
meningkatkan
penjulan
dan
usaha
pemasaran mereka dan menjangkau masyarakat global. Dengan melakukan pemasaran dan penjualan melalui website, perusahaan berusaha untuk mengurangi biaya promosi dan penjualan. Pelanggan
online, disisi lain, dapat menikmati pilihan yang lebih luas barang dan jasa karan menampilkan di depan toko-toko elektronik yang dibatasi oleh ruang toko fisik. Pelanggan juga mendapat manfaat dari memiliki informasi lebih banyak dan lebih baik sebelum membuat keputusan pembelian dan dapat menikmati kemudahan berbelanja disetiap saat sepanjang hari.
-
E-Malls Sebuah e-mall terdiri dari sejumlah e-shop, biasanya diperkuat dengan wadah umum, seperti merek terkenal. Wadah ini berfungsi sebagai pintu gerbang dimana pengunjung dapat mengakses e-shop lain. Sebuah e-
mall mungkin umum atau khusus tergantung pada produk yang ditawarkan oleh e-shop. Pendapatan untuk operator e-mall mencakup biaya
dari
partisipan
e-shop
dan
pelanggan,
periklanan
dan
kemungkinan biaya pada setiap transaksi jika operator e-mall juga memproses pembayaran. Lain halnya dengan e-shop, keuntungan didapatkan dari penguatan merek dan meningkatnya lalu lintas mengunjungi satu toko pada e-mall sering mengarah unutk mengunjungi toko tetangga. Ketika nama merek digunakan untuk tuan rumah e-mall,
tingkat kepercayaan dan kesiapan untuk membeli pada umumnya meningkat diantara kosumen. Selain itu, e-shop yang berpartisipasi dapat mengakses fasilitas tuan rumah yang canggih seperti pembayaran elektronik. Pengunjung e-mall mendapat manfaat dari kemudahan akses ke e-shop lain dan kemudahan penggunaan.
-
E-Auction E-auction
merupakan
implementasi
elektronik
dari
mekanisme
penawaran di internet. Proses penawaran dapat diintegrasikan dengan kontrak, pembayaran, dan pengiriman. Pendapatan untuk penyedia lelang berasal dari penjualan platform teknologi, biaya transaksi dari penawaran online dan penjualan iklan. Baik penjual dan pembeli bisa mendapatkan keuntungan dari penghematan waktu yang ditawarkan oleh e-caution. Manfaat tambahan untuk penjual termasuk pengurangan kelebihan stok dan pemanfaatan yang lebih baik dari kapasitas produksi. Konsumen, disisi lain, mungkin memiliki kesempatan untuk membeli barang dengan biaya yang berada di bawah pasar. Di masa lalu, barang - barang yang dilelang online adalah kebanyakan produk komputer dan elektronik konsumen. Rentang ini telah diperpanjang untuk mencakup klub golf, perhiasan, pakaian dan berbagai produk lainnya.
-
Virtual Communities Nilai komunitas virtual berasal dari anggota mereka yang menambahkan informs ke lingkungan yang disediakan oleh penyelenggara komunitas
virtual. Pendapatan untuk masyarakat pengelola sebagian besar berasal dari biaya kenggotaan yang besar, vendor yang ingin melakukan bisnis
dengan anggota masyarakat yang akan bersemangat untuk bergabung dalam komunitas tersebut. Sebuah komunitas maya juga bisa menjadi tambahan berharga pada skema pemasaran lainnya untuk membangun loyalitas pelanggan dan menerima feedback dari pelanggan.
-
Search Engines/Internet Portals Yahoo!,
Excite,
Infoseek,
Lycos,
dan
AltaVista
dimulai
sebagai
penyelenggara sumber daya besar yang tersedia di internet. Mereka mengelompokkan informasi ke dalam kategori yang bermanfaat. Kategori ini menjadi direktori yang berfungsi sebagai alat pencari dan navigasi yang membantu pengguna internet mencari informasi online yang mereka butuhkan. Perusahaan - perusahaan ini dikenal sebagai mesin pencari internet. Search engine pada awalnya berfungsi sebagai “portal”, yaitu, pintu dimana pengguna internet melewati perjalanan mereke ketujuan lain. Pendapatan utama untuk mesin pencari adalah iklan. Model bisnis internet mesin pencari terkenal telah berubah dratis sejak dini. Mereka mulai muncul sebagai pusat infomrasi, selain mencari keberadaan dan perangkat navigasi, mereka juga menggabungkan konten
komunikasi,
informasi
dan
alat
personalisasi,
perangkat
membangun Homepage, komunitas virtual dan layanan belanja online ke penawaran produk mereka. Dengan perluasan peran ini, mereka berusaha untuk audiens yang lebih besar, sehingga menghasilkan pendapatan iklan yang lebih besar, dan sumber pendapatan baru dari transaksi e-commerce.
-
Content Providers
Ada dua jenis penyedia konten web-based : web-based database hosts dan penerbit surat kabar dan majalah elektronik. Web-based database
hosts mengumpulkan berbagai macam informasi, seperti artikel dari surat kabar, majalah, dan menjual jurnal, dan mengorganisir mereke ke dalam database elektronik. Kemudian mereka menawarkan akses online ke database ini kepada pengguna, seperti librarian, murid dan bisnis, yang tertarik dalam melakukan penelitian online. Sumber utama pendapatan online untuk web-based database hosts berasal dari biaya berlangganan yang dibayar pengguna. Sebaliknya, penerbit surat kabar dan majalah online jarang membebani biaya ke pembaca untuk akses ke content umum. Biasanya, surat kabar
online memperlihatkan berita baru harian dari edisi yang dicetak, potongan khusus untuk web, file yang dapat dicari online, serta ringkasan buku atau film. Akses untuk content umum biasanya bebas biaya, biaya kecil dibebankan untuk file berita dan layanan khusus web lainnya. Dari sudut pandang pembaca, keuntungan dari mengakses
content online adalah adanya pilihan, kenyamanan, hemat biaya, tepat waktu dan berita yang di personalisasi.
2.4.2 Aplikasi Business-to-Cosumer Beberapa contoh aplikasi bisnis antara lain, (Chan Kah Sing, 2004,pp18): -
Barang,
jasa, dan informasi. Ini memungkinkan pelanggan untuk
menemukan informasi online tentang barang dan jasa.
-
Layanan pengelolaan keuangan pribadi. Ini memungkinkan pelanggan untuk mengelola investasi dan keuangan dengan menggunakan fasilitas bank online.
-
Interaksi sosial. Ini memungkinkan pelanggan untuk berkomunikasi satu sama lain melalui e-mail, video-conferencing, dan discussion groups.
2.5 Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan indra, jadi tidak hanya dengan pengamatan menggunakan mata saja. Medengarkan, mencium, mengecap, meraba termasuk salah satu bentuk observasi. Instrument yang digunakan dalam observasi
adalah
panduan
pengamatan
dan
lembar
pengamatan.
Observasi
atau
pengamatan merupakan salah satu teknik pengumpulan data / fakta yang cukup effektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan lansung para pemuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.
2.5.1 Mengamati Perilaku Para Pembuat Keputusan Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam mengamati kegiatan-kegiatan pembuat keputusan seorang manajer: a. Putuskan apa yang diobservasi (kegiatan). b. Putuskan pada level berapa kegiatan-kegiatan konkret tersebut diobservasi. c.
Menciptakan kategori-kategori yang memadai untuk menangkap kegiatankegiatan utama.
d. Menyiapkan skala, daftar nama atau materi-materi lainnya yang tepat untuk observasi. e. Memutuskan kapan melakukan observasi.
2.5.2 Mengamati Suatu Kegiatan Pada waktu melakukan observasi kegiatan, penganalisis dapat ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang diobservasi. Observasi mempunyai beberapa kebaikan dan juga kekurangan dibandingkan dengan teknik pengumpulan data lainnya. Kelebihan dari observasi adalah sebagai berikut : a. Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan yang tinggi, kadang observasi dilakukan untuk mengecek validitas dari data yang telah diperoleh sebelumnya dari individuindividu. b. Dapat melihat langsung apa yang sedang dikerjakan, pekerjaanpekerjaan yang rumit kadang-kadang sulit untuk diterangkan. c.
Dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan-kegiatan, misalnya tata letak fisik peralatan, penerangan, gangguan suara dan lain-lain.
d. Dapat mengukur tingkat suatu pekerjaan, dalam waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit pekerjaan tertentu. Kekurangan dari observasi adalah sebagai berikut : a. umumnya orang yang diamati merasa terganggu atau tidak nyaman, sehingga akan melakukan pekerjaannya dengan tidak semestinya. b. Pekerjaan yang sedang diamati mungkin tidak mewakili suatu tingkat kesulitan pekerjaan tertentu atau kegiatan-kegiatan khusus yang tidak selalu dilakukan atau volume-volume kegiatan tertentu. c.
Dapat mengganggu proses yang sedang diamati.
d. Orang yang diamati cenderung melakukan pekerjaannya dengan lebih baik dari biasanya dan sering menutupi-nutupi kejelekan-kejelekannya.
Pertunjuk-pertunjuk yang dapat dipertimbangkan untuk melakukan observasi yang efektif adalah sebagai berikut : 1. yang harus dilakukan Untuk melakukan observasi, hal-hal yang harus dilakukan : a. Rencanakan terlebih dahulu observasi yang akan dilakukan. b. Mintalah ijin terlebih dahulu dari manajer dan atau pegawai yang telibat. c.
Bertindaklah dengan rendah hati ( low profile ).
d. Lengkapilah dengan catatan selama observasi. e. Kaji ulang hasil observasi dengan individu-individu yang terlibat. 2. yang tidak boleh dilakukan, yaitu : a. Menganggung kerja individu yang diobservasi maupun individu lainnya. b. Terlalu menekankan pada pekerjaan-pekerjaan yang tidak penting. c.
Jangan membuat asumsi-asumsi. (http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:OqESEG6NA2YJ:iirc.ipb)
2.6 komunitas Kata “masyarakat” berasal dari communite prancis lama yang berasal dari latin
communitas, yang berarti “umum atau bersama”, dan akhirnya ty, yang berarti “untuk memiliki kualitas”, tindakan berbagi, dan oleh karena itu masyarakat, bukan hanya ‘ sebuah datum demografi, itu adalah tindakan dinamis orang-orang yang bersama-sama’, (Labonte, 2006, p84).
Sebuah komunitas adalah sebuah kelompok organisme berinteraksi pada sebuah lingkungan populasi penduduk. Dalam komunitas manusia, niat, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain mungkin ada khusus dan umum, yang mempengaruhi identitas peserta dan serajat mereka pada tingkat kohesivitas. Dalam sosiologi, konsep masyarakat telah menyebabkan perdebatan signifikan, dan sosiolog belum mencapai kesepakatan tentang definisi istilah tersebut. Ada Sembilan puluh empat definisi diskrit istilah pada pertengahan 1950-in tradisional. “Komunitas” telah di definisikan sebagai kelompok orang yang hidup berinteraksi di lokasi umum. Kata ini sering di gunakan untuk merujuk kepada kelompok yang terorganisir disekitar nilai - nilai bersama dan dikaitkan dengan kohesi sosial geografis bersama, umumnya dalam unit sosial yang lebih besar daripada rumah tangga. Kata ini juga dapat merujuk kepada masyarakat nasional atau komunitas global. Menurut ahli sosiologi, sebuah komunitas akan memiliki empat ciri utama yaitu: 1. Adanya keanggotanya didalamnya. Tidak mungkin ada komunitas tanpa ada anggota didalamnya. 2. Adanya
saling
memperngaruhi.
Anggota-anggota
komunitas
bisa
saling
mempengaruhi satu dengan lainnya. 3. Adanya integrasi dan pemenuhan kebutuhan anggota. 4. Adanya ikatan emosional antar anggota.
Jadi inti komunitas adalah adanya kelompok orang yang memiliki identitas yang hampir sama dimana faktor lokasi tidak terlalu relevan lagi, yang penting anggota komunitas harus berinteraksi secara regular. Dewasa ini komunitas-komunitas telah berkembang sedemikian rupa dan banyak dari komunitas-komunitas tersebut menggunakan sarana internet sebagai salah satu
sarana yang akan memudahkan mereka dalam melakukan aktifitasnya, internet dapat di katakan sebagai faktor yang memacu pertumbuhan komunitas online community di seluruh dunia karena kemudahannya. Di tinjau dari medianya, komunitas terbagi menjadi dua, yaitu komunitas offline dan
online. Komunitas offline adalah komunitas yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau faktor penyatu lainnya dimana media integrasi dan komunikasinya masih menggunakan teknologi non-teknologi, seperti pertemuan fisik, telepon, surat menyurat, dan sebagainya. Komunitas online/virtual merupakan komunikasi yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau faktor penyatu lainnya, dimana media integrasi dan komunikasinya sudah menggunakan internet, biasanya cakupan komunitas online ini lebih luas dan global hingga keseluruh dunia.
2.7 E-Community Menurut Laudon dan Traver (2004, p829), komunitas adalah melibatkan grup dari orang-orang, berbagi interaksi sosial, pada biasanya mengikatkan dengan sesama anggota dan orang yang berbagi disuatu area untuk beberapa periode. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p) yang telah diartikan ke dalam bahasa Indonesia, komunitas online adalah interaksi antara pengguna melalui internet. Itu bisa terjadi melalui interaksi antara satu dengan lainnya (one-one) (seperti email atau permainan game) atau dengan banyak user ( seperti didalam chat room). Menurut Laudon dan Traver (2004, p830), yang telah diartikan kedalam bahasa Indonesia, komunitas online adalah area dimana orang–orang dapat berbagi pendapat dapat berinteraksi secara online. Menurut Turban, et.al (2006, p727) persamaan antara komunitas online/maya dengan komunitas fisik/umum adalah seperti tetangga, klub, organisasi, tetapi orangorang tidak bertemu (tatap muka secara langsung). Komunitas online/maya menawarkan
beberapa cara kepada anggotanya untuk berinteraksi, bekerjasama, dan berdagang. Sesama dengan model click and mortar, banyak komunitas fisik/umum mempunyai
website untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan internet. Menurut Powazek (2002, pp xviii-xxii), komunitas terbentuk karena kebutuhan – yang beberapa tergabung dari orang–orang dengan kebutuhan yang umum. Komunitas terkadang lebih baik jika terdiri dari sedikit anggota. Komunitas dibangun secara kuat dari pengalaman subjektif dimana harus dihormati. Web menumbuhkan komunitas karena ini mengijinkan setiap orang untuk memiliki suara. Tidak seperti one-way
communication pada televisi, atau static information pada halaman Koran, tetapi web membuat dialog menjadi nyata, lebih dekat, segera dan umum. Media dari komunikasi ini
virtual, tetapi hubungannya sendiri nyata, lebih dekat, dan secara revolusioner. Community sangat pribadi, keanggotaan komunitas dapat merupakan bagian dari internal selfimage dari individu atau kehidupan eksternal yang professional.
2.7.1 Jenis Komunitas Online Komunitas online/E-community yang benar-benar berkonsentrasi pada
internat (Pure-Play Internet Community) memiliki ribuan bahkan jutaan anggota. Ini adalah perbedaan utama dari komunitas fisik (umum), dimana biasanya jumlah anggotanya lebih sedikit. Perbedaan yang lain adalah pada umumnya komunitas fisik (umum) biasanya dibatasi oleh lokasi geografis, dimana hanya sedikit komunitas online yang dibatasi oleh lokasi geografis. Komunitas online/maya dapat dikelompokkan melalui beberapa cara. Satu kemungkinan adalah dengan mengelompokkan anggota sebagai pedagang, pemain, hanya sebagai teman, penggemar, teman dimana ada kebutuhan. Satu
lagi
pengelompokan
dibuat
oleh
Laudon
dan
Traver
(2004,
p833),
pengelompokkan ini mengelompokkan lima jenis komunitas.
Table 2.1 Jenis dari Komunitas Online / Maya Community type
Description
Umum
Tempat menghimpun secara online untuk topik diskusi yang umum dan komunikasi.
Latihan
Komunitas dari para pelatihan, pencipta sari benda-benda seperti kode komputer dan musik.
Ketertarikan
Komunitas yang dibangun berdasar pada ketertarikan, sontohnya game, olahraga, music, politik, kesehatan, keuangan.
Kesamaan kategori
Komunitas dimana para anggotanya memiliki kesamaan ketagori demografi atai geografi. Contoh wanita dan pria
Sponsor
Komunitas yang dibuat oleh komersial, pemerintah, dan organisasi non profit untuk maksud dan tujuan yang beragam; digunakan untuk menarik perhatian pengunjung. Sumber : Laudon dan Traver 2004, p833.
Komunitas yang umum menawarkan anggotanya kesempatan untuk saling mempengaruhi dengan pendengar yang umum kedalam topik yang umum. Dengan topik tersebut dapat mencari ratusan dari forum diskusi yang lebih spesifik dimana
menarik ribuan pengunjung untuk saling berbagi ketertarikan ditopik tersebut. Tujuan dari komunitas online/maya yang umum adalah untuk menarik perhatian
member yang banyak untuk mempopulasikan ke dalam topik yang jangkauannya luas. Komunitas latihan menawarkan anggotanya untuk tetap fokus pada grup diskusi, menolong, memberikan informasi dan pengetahuan yang berhubungan dengan area pembagian dari latihan tersebut. Sebagai contoh www.kaskus.us adalah komunitas yang bergerak dalam hal seperti diskusi forum dimana komunitas yang ada di milis tersebut dapat melakukan sharing akan informasi, jualan, berita penting lainnya secara bersama-sama.
2.7.2 E-Community Application Tiga elemen dari e-community application, meliputi: -
Information Bases Komunitas dapat menyimpan dan menyediakan manajemen informasi, tetapi yang menjadi pusat awal dari e-community adalah informasi itu sendiri. Dimana informasi dapat disimpan terpusat atau diakses terpusat sebagaimana diperlukan.
-
Process Management Komunitas dengan informasi merupakan komunitas pasif, berharga bagi anggota komunitas tetapi tidak secara aktif mendukung dalam komunitas.
-
Delivery Mechanisms
E-communtiy harus mendukung semua mekanisme pengiriman informasi dan aliran proses yang mencakup metode sementara seperti e-mail dan
entry manual. (http://didats.net/page/89/dunia‐web/)
2.7.3 Fitur Komunitas Online dan Teknologi Menurut
Laudon
dan
Traver
(2004,
p836),
kebanyakan
komunitas
online/maya selain memiliki fitur yang terdapat pada tabel 2.2 ( fitur komunitas online dan teknologi), mereka juga memiliki berbagai aspek penting dalam membangun komunitas yang efektif. Komunitas yang efektif bukan hanya sekedar berisi percakapan, obrolan dan pesan. Tetapi mereka juga memerlukan manajemen, koordinator, kepemimpinan, keahlian, pengetahuan, dan koordinasi.
Tabel 2.2 Fitur Komunitas Online dan Teknologi Fitur
Deskripsi
Isi
Fokus artikel pada topik yang menarik.
E-mail
Alamat e-mail dan surat menyurat ditujukan langsung keorang yang berhubungan langsung dengan topic yang diminati.
Pesan Instant
Kontak langsung secara pribadi (satu orang dengan satu orang) kepada teman melalui fasilitas komunitas.
Papan Pesan
Penampilan pesan untuk masuk ke komunitas dan orang yang ahli didunia maya.
Obrolan
Biskusi kelompok online secara cepat
Group Discussion
Grup diskusi yang diatur berdasarkan topik.
Orang yang ahli didunia maya
Orang yang ahli yan menjamin diarea yang ditentukan atas tanggapan dari pertanyaan.
Kreasi halaman web
Halaman web pribadi maupun kelompok
Sumber : Laudon dan Traver 2004, p836
2.7.4 Tool yang dapat membantu mendukung komunitas Menurut Kyrinn, ada beberapa tools yang dapat membantu mendukung komunitas meliputi •
Bulletin Boards dan forum Bulletin boards merupakan cara yang paling tepat untuk menciptakan komunitas online. Kebanyakan software forum mengijinkan orang untuk
browse hasil posting sebelum mereka log in, dan mereka merasa nyaman dalam mengatur nama samaran mereka. •
Newsletters Newsletters
merupakan
cara
yang
tepat
untuk
menjaga
pembaca
mendapatkan informasi tentang site anda. Anda dapat menggunakan
newsletters untuk berbicara tentang feature yang baru, menjelaskan perubahan dari site, dan hanya memberikan informasi baik yang tidak mungkin ditemukan oleh pembaca. •
Calendars Ini dapat sederhana berupa daftar kejadian dan tanggal serta waktu mereka. Jika pembaca anda menemukan informasi yang berharga bagi mereka dari
kalender
anda,
mereka
akan
kembali
dan
lebih
termotivasi
untuk
hal
harus
menggunakan layanan anda. Menurut
Powazek
(2002,
pp
6-13),
yang
dipertimbangkan dalam menambahkan community feature •
Who is your audience?
•
Menciptakan content yang bernilai
•
Communication
2.7.5 Memahami Nilai Bisnis dari Komunitas Online Menurut Laudon dan Traver (2004, p858) komunitas online/maya dapat memberikan keuntungan pada bisnis yang telah ada dalam berbagai cara, perusahaan dapat menggunakan komunitas – teknologi yang dibangun sebagai alat manajemen hubungan pelanggan yang penting dengan cara: -
Menghubungkan
berita
perusahaan,
mengingatkan
kembali
pemberitahuan, atau informasi garansi. -
Mengiklankan promosi atau fitur produk.
-
Menanyakan pertanyaan-pertanyaan survey.
-
Menanyakan pelanggan untuk mengevaluasikan rencana produk.
-
Mengumpulkan tanggapan pelanggan. Tanggapan dapat digunakan untuk membantu menghilangkan hasil yang kurang baik dan memperbaiki masalah yang timbul. Komunitas
online/maya – fitur yang di bangun di website akan membantu perkembangan pembangunan produk baru dan keduanya antara merek dan kesetiaan pelanggan.
2.7.6 Merubah Model Bisnis dari Komunitas Online Komersial Pada era perdagangan secara maya yang pertama, komunitas online mendapatkan keuntungan dimulai oleh perusahaan yang bergerak dari perusahaan bisnis biasa dan wiraswasta dimana mereka mengharapkan untuk mendapat keuntungan yang berjuta-juta dari pengunjung yang unik dan memperoleh keuntungan berjuta dollar didalam keuntungan yang berasal dari kombinasi isi web, hubungan dan transaksi. Forum online/maya ini dapat menjadi pusat konsumen, forum yang memihak, dan keuntungan bersaing perusahaan yang tinggi, membuat jenis baru dari “kebalikan pasar” (atau yang sering disebut sebagai pasar piranha dimana ikan yang kecil dapat memakan / memangsa ikan yang lebih besar). Di pasar ini, konsumen dapat melihat produk berdasar pada umpan balik dari komunitas online terhadap produknya, dan memberikan tanggapan di ruang obrolan. Keuntungan dapat diperoleh dari periklanan, biaya pendaftaran, dan kerja sama dengan perusahaan yang ingin mengembangkan pangsa pasar mereka dengan mengembangkan merek dagang mereka menjadi online. Perusahaan yang telah ada dapat memanfaatkan komunitas online/maya untuk memperkenalkan merek mereka, memahami konsumen melalui interaksi yang lebih sering dan meningkatkan
kesetiaan
pelanggan.
Perusahaan
harus
mengembangkan
komunitas secara cepat karena yang pertama mengembangkannya dapat memperoleh keuntungan dari jaringan ekonomi dan jika suatu komunitas
online/maya dibangun dengan konsumen yang sangat banyak, pesaing lainnya tidak dapat mengembangkan secara efektif website. Merek yang sudah ada, skala ekonomis, dan ukuran yang tipis dapat dinetralkan oleh yang lebih muda, perusahaan wiraswasta yang bergerak dengan cepat akan dengan cepat membentuk komunitas online/maya yang menonjol.
Hal yang paling penting, konsep dari komunitas online/maya. Pertama tidak datang pada hasil yang diperoleh dan banyak komunitas online/maya yang dibangun gagal, dengan asumsi bahwa komunitas online/maya yang disponsori, dimana tidak mengalami tekanan untuk membuat keuntungan dari website mereka, kebanyakan komunitas online/maya mempunyai pengalaman yang sangat sulit dalam mendapatkan keuntungan. Biaya dari pengembangan isi, teknologi dan penerimaan konsumen/kebutuhan pasar untuk mencapai pengunjung yang banyak memiliki kekhasan dimana kucuran dari perusahaan keuangan dan teknologi
internet menghasilkan banyak website yang menghidangkan ketertarikan yang sama dan daya tarik menarik antar grup, hingga akhirnya membagi pasar kedalam pecahan, tidak diantaranya yang menghasilkan keuntungan. Bagaimanapun, tren sekarang dan kedepannya pengabungan dimulai meghindari pola yang dulu dan fokus pada pasar komunitas yang sama akan keinginan dan saya tarik menarik mulai untuk menarik pangsa pasar yang cukup dan jumlah pengunjung yang menuju ke pendapatan.
2.7.7 Kunci strategi untuk komunitas online agar sukses Perusahaan konsultan manajemen Accenture mengaris besarkan delapan faktor penting untuk kesuksesan komunitas (Turban, 2006, p70): 1. Meningkatkan lalu lintas dan partisipasi didalam komunitas. 2. Berfokus pada keinginan dari anggota; menggunakan fasilitatir dan koordinator. 3. Mendorong kebebasan berbagi pendapat dan informasi – tidak ada pembatasan. 4. Mendapat sponsor keuangan. Faktor ini penting, investasi yang penting sangat dibutuhkan. 5. Menpertimbangkan kebudayaan lingkungan.
6. Menyediakan beberapa alat atau aktifitas untuk digunakan anggota; komunitas bukan hanya grup diskusi. 7. Melibatkan anggota dalam kegiatan dan merektur anggota baru. 8. Menuntun diskusi, memancing kontoversi, dan menaikkan isu-isu terbaru. Ini akan membuat ketertarikan yang tinggi.
2.8 Metode Analisis 2.8.1 Metode Analisis Porter Menurut Porter (2007, p33), persaingan dalam suatu industry berakar pada struktur ekonomi yang mendasarinya dan berjalan diluar perilaku pesaing-pesaing yang ada. Lima kekuatan persaingan dasar menentukan potensi laba akhir dalam industry, tujuan strategi bersaing untuk suatu unit usaha dalam sebuah industry adalah menemukan posisi dalam industry tersebut dimana perusahaan dapat melindungi diri sendiri dengan sebaik-baiknya terhadap kekuatan tekanan persaingan atau dapat mempengaruhi tekanan tersebut secara positif. Menurut Fred R David ( 2004, pp145-148) terdapat 5 kekuatan kompetitif Michael Porter dan Matriks Porter yang menganalisis persaingan bisnis berdasarkan 5 aspek utama kemudian, yakni: 1. Potensi masuknya pesaing baru Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke industri tertentu, sudah pasti intentitas persaingan diantara perusahaan meningkat. Hambatanhambatan terhadap masuknya pesaing baru bisa berupa pentingnya memperoleh teknologi dan pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, kuatnya loyalitas pelanggan, fanatisme terhadap merek tertentu, persyaratan modal besar, kurangnya
akses bahan baku, kepemilikan paten, lokasi yang tidak menguntungkan, serangan balik oleh perusahaan yang bertahan dan potensi kejenuhan pasar. Walaupun banyak hambatan, perusahaan baru terkadang masuk kedalam industri dengan produk yang lebih tinggi mutunya, harga lebih rendah, dan tenaga pemasaran yang banyak. Penting bagi perushaaan untuk mengindentifikasi perusahaan baru yang potensi masuk kepasar, memonitor strategi perusahaan baru yang menjadi pesaing, melakukan “serangan balasan” jika diperlukan, dan memanfaatkan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki. Ada enam sumber hambatan baru ( Entry Barrier ) bagi pendatang baru (
New Entrants ) yaitu: a. Skala ekonomi (economy of scale) Skala ekonomi menghalangi masuknya pendatang baru kesuatu industri karena memaksa pendatang baru untuk masuk dengan skala besar atau harus memikul biaya tinggi. Skala ekonomi dalam suatu produksi, riset pemasaran dan layanan merupakan hambatan utama masuk dalam industry telekomunikasi besar. b. Diferensiasi produk (product differentiation) Identifikasi merek menimbulkan hambatan karena memaksa pendatang baru mengeluarkan biaya besar untuk merebut kesetiaan pelanggan, iklan, layanan pelanggan menjadi yang pertama dalam industry dan diferensiasi produk merupakan beberapa faktor yang menciptakan identifikasi merek. c.
Kebutuhan modal (capital requirement) Keharusan dalam menanamkan modal yang besar agar dapat bersaing menimbulkan hambatan masuk, khususnya jika modal tersebut dibutuhkan untuk pengeluaran yang bersifat tidak akan kembali, seperti iklan rintisan, riset dan pengembangan.
d. Hambatan biaya bukan karena skala Perusahaan-perusahaan yang sudah ada mungkin memiliki keunggulan biaya yang tidak memiliki oleh calon pendatang baru, terlepas dari ukuran dan skala ekonomis yang mereka capai. Keunggulan ini dapat bersumber dari pengaruh kurva belajar dan pengaruh kurva pengalaman. e. Akses ke daluran distribusi Pendatang baru tentu saja harus mengembangkan distribusi produk dan jasa mereka. f.
Kebijakan pemerintah Pemerintah dapat membatasi atau bahkan melarang masuknya pendatang baru kedalam industri, melalui tindakan-tindakan keharusan adanya ijin dan pembatasan akses ke bahan baku.
2. Pesteruan diantara perusahaan yang bersaing Kekuatan ini paling berpengaruh dibanding dengan keempat kekuatan lainnya. Strategi yang dijalankan oleh suatu perusahaan dapat berhasil hanya jika strategi itu memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibanding dengan strategi yang dijalankan oleh perusahan pesaing. Perubahan strategi disebuah perusahaan dapat diimbanggin dengan serangan balasan, seperti menurunkan harga, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan. Intensitas persaingan diantara perusahaan yang bersaing cenderung meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika perusahaan yang bersaing menjadi setara besarnya dan kemampuannya, ketika permintaan produk industri menurun, dan ketika potongan harga menjadi biasa. Persaingan juga bertambah jika konsumen dapat dengan mudah berganti merek; jika hambatan untuk meninggalkan pasar tinggi; jika biaya tetap tinggi; jika produk mudah rusak; jika perusahaan pesaing memiliki strategi, asal dan budaya yang berbeda; serta jika merger dan
akuisisi biaya terjadi dalam industri. Ketika persaingan diantara perusahaan meningkat, laba industry menurun, dan dalam beberapa kasus sampai industri tersebut menjadi tidak menarik. 3. Potensi pengembangan produk pengganti/produk subsitusi Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk pengganti, adanya produk pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum konsumen pindah ke produk pengganti tersebut. Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk beralih ke produkpun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti paling mudah diukur dari seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan rencana perusahaan produk pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas serta penetrasi pasar. Semakin uniknya produk atau jasa yang kita hasilkan, akan mengecilkan peluang adanya produk atau jasa pengganti dari pihak lain. 4. Kekuatan tawar pemasok Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu
industry, terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada sedikit bahan baku pengganti yang baik, atau ketika biaya mengganti bahan baku amat tinggi. Sering kali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen saling membantu dengan memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih baik, pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan mengurangi biaya inventaris, sehingga meningkatkan kemampuan meraih laba jangka panjang bagi semua pihak terkait. Perusahaan mungkin menjalankan backward intergration strategy atau strategi tarik mundur agar bisa mengendalikan pemasok atau menarik modal yang diberikan kepada pemasok. Strategi ini sangat efektif ketika pemasok tidak dapat diandalkan, biayanya terlalu tinggi, atau tidak mampu memenuhi kebutuhan
perusahaan secara konsisten. Perusahaan biasanya dapat melakukan negosiasi persyaratan yang lebih menguntungkan dengan pemasok jika strategi ini lazim digunakan diantara perusahaan yang bersaing dalam industri. 5. Kekuatan tawar konsumen Ketika pelanggan terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas
pelanggan
dalam
suatu
industri.
Perusahaan
pesaing
mungkin
menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas pelanggan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas pelanggan ketika kekuatan tawar dari konsumen luar biasa. Kekuatan tawar konsumen juga lebih besar ketika produk dibeli bersifat standar atau tidak berbeda. Ketika demikian halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga jual, jaminan, dan paket aksesoris sampai ke tingkat tertentu.
-
Produk industry tidak penting bagi kualitas produk atau jasa pembeli. Bila kualitas produk dangat dipengaruhi oleh produk industri, pembeli akan kurang
peka
terhadap
harga.
Pembeli
memiliki
kemampuan
untuk
melakukan integrasi balik. -
Pembeli menerima laba rendah. Ini akan mendorong pembeli unutk menekan biaya pembeliannya, tetap pembeli yang labanya tinggi umumnya kurang peka terhadap harga.
Gambar 2.1 Model 5 Kekuatan Porter Sumber : Fred R David (2002, p 145)
2.9 Kerangka Pemikiran
PT.Tokopedia
Magang/Observasi
Analisis Porter
Optimasi
Kuisoner
Mailing List
Jejaring Sosial
Forum
(Milis)
(Facebook &
(kafegaul)
Blog
Twitter)
Event
List
Chat
Forum
Member
Room
(Tokopedia)
Hasil Rekomendasi Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran
PT. Tokopedia adalah salah satu e-mall yang ada di Indonesia. Dalam rangka untuk tetap menjadi yang terbaik, dan dalam rangka memenangkan hati konsumen, maka PT.Tokopedia telah membangun konsep komunitas online dimana para komunitasnya dapat bergabung dan mendapatkan informasi serta fasilitas yang memadai. Tetapi pada kenyataanya komunitas yang dibangun ada beberapa diantaranya yang kurang berkembang, untuk membangun e-community diperlukan pengetahuan akan apa yang dibutuhkan penggunanya kelak, sehingga dalam pengembangannya diperlukan analisa apa yang diinginkan oleh komsumen dalam komunitas sehingga menjadi menarik dan merupakan suatu daya tarik tersendiri sehingga konsumen akan merasa bahwa konsep dari e-community tersebut benar-benar dibuat untuk memanjakan pelanggan yang ada. Dari gambar diagram diatas mengambarkan arus informasi. PT.Tokopedia telah mempunyai komunitas baik yaitu komunitas onlinenya lewat blog, forum, mailing list dan jejaring sosial (facebook, dan twitter). Namun dari komunitas online yang ada masih ada kekurangan yang menyangkut oleh itu dilakukan penelitian analisa lewat kuisoner untuk mengetahui apa yang sebenarnya diinginkan oleh para komunitas, setalah memperoleh hasilnya maka baru diadakan rekomendasi berupa pengembangan dari e-community tersebut