5. třída Šmídová Zuzana, Furmaníková Lada 1999/2000 PASPORTIZACE TŘÍDY Před touto 5. třídou základní školy s rozšířenou výukou jazyků v Praze jsme byly varovány nejen zástupkyní ředitele, ale i třídní učitelkou. Přestože se jedná o běžnou základní školu, je převážná většina dětí v této třídě problémových. Již při naší první návštěvě bylo evidentní, že třída není jednotná. V celkovém počtu 29 dětí (18 dívek, 11 chlapců) lze vypozorovat tři skupiny: S1 - Jde o stálou skupinu pěti chlapců, které třídní učitelka charakterizovala jako spíše klidné, jemné a zodpovědné. Hry těchto dětí se orientují spíše na intelektuální, než na tělesné činnosti, je zde patrný i menší zájem o hlučné a bouřlivé hry. Nejvýraznější postavou a iniciátorem her je inteligentní chlapec s všeobecným přehledem, s nímž se spojují tři chlapci povahově podobní a jeden chlapec, který by rád patřil do skupiny S2, ale je příliš úzkostný a má strach. S2 - V této skupině je pět chlapců. Hry této skupiny jsou méně originální, často bez složitých pravidel a některé z nich jsou typické spíše pro mladší děti. Mohlo by se zdát, že jsou „zlobiví“, agresivní a v některých oblastech možná až zaostalí, ale po konzultaci s třídní učitelkou vyšlo najevo, že jejich podobné problémy pramení často z rodinné situace. Iniciátorem her v této skupině je sportovní chlapec vyššího vzrůstu, který si zde zřejmě kompenzuje svou pozici v rodině. V ní hraje roli „maminčina děťátka“, která se přenáší i do komunikace s ostatními dospělými. Další z chlapců má roli „šaška“. Tato pozice může být důsledkem obtíží v komunikaci českým jazykem (matka Ruska, otec Slovák, doma se mluví rusky). Ke komunikaci v ruštině strhává i dalšího chlapce, syna ruských emigrantů, který by bez tohoto vlivu dělal výrazné pokroky ve zvládání českého jazyka. K této skupině se řadí i jinak bezproblémový sportovec a velmi neklidný, hyperaktivní a prudký chlapec, pravděpodobně s LMD. S3 - Do této skupiny jsme zařadily celý zbytek třídy. Většinou se jedná o nevyrovnané osobnosti, které mají problémy s navazováním vztahů, tedy vytvářením skupin a kooperací. HISTORIE VÝZKUMU - ZPŮSOB ZÍSKÁVÁNÍ DAT Informace potřebné pro zpracování této práce jsme získávaly těmito způsoby: 1. Návštěvy ve třídě o přestávkách. S dětmi jsme prožily šest velkých (půlhodinových) přestávek. Děti nás mezi sebe poměrně rychle přijaly, byly ochotné a sdílné. 2. Návštěvy ve třídě při hodinách. Třídu jsme navštívily i při dvou vyučovacích hodinách (český jazyk a matematika). Již jsme poznamenaly, že jde o třídu problematickou a neklidnou ... a to se projevovalo i při
1
vyučování. Děti celkem respektovaly učitelku a snažily se být aktivní, ale přesto si našly prostor pro hraní různých jednoduchých her. 3. Brainstorming Protože jsme si chtěly hry utřídit a ujasnit si jejich průběh, požádaly jsme třídní učitelku o uvolnění jedné vyučovací hodiny. Učitelka svolila a to dokonce i s tím, že nebude na hodině přítomna. Díky tomu se uvolnila atmosféra ve třídě, my jsme mohly aplikovat techniku brainstormingu, a tak jsme získaly mnoho nových informací a her. 4. Konzultace s třídní učitelkou. Třídní učitelka byla velmi ochotná a snažila se nám vyjít vstříc. Dozvěděly jsme se od ní informace o atmosféře třídy i o jednotlivých žácích. 5. Zpracování literatury SEZNAM HER 1. Sto – tři - sto 2. Baba 3. Boby 4. Boxing 4. Dračí doupě 5. Fanfán Tulipán 6. Hokis 7. Hovňušák 8. Karty (poker) 9. Lodě 10. Magicy 11. Mičx 12. Mysterion 13. Na Tarzana 14. Opičí dráha 15. Piškvorky 16. Pobřežní hlídka 17. Policajti I. 18. Policajti II. 19. Prstinx 20. Schovka 21. Sledovač 22. Slepá bába 23. Středověk 24. Svět mágů 25. Tenis s učebnicemi 26. Tužx 27. Vičx 28. Vybika houbou do obličeje 29. Země, město...
2
POPIS HER 1. Sto – tři - sto Hráči, role: skupina 4-8 dětí Podmínky: o přestávce ve třídě, na chodbě nebo na dvoře Průběh: Na začátku hry se všichni postaví levou nohou k jednomu místu, špičkami k sobě, rozkročeni, a tak vytvoří jakýsi kruh, hvězdici. Jeden z hráčů vykřikne „100-3100“, všichni ostatní odskočí co nejdále od středu. Hráč, který vyslovil „100-3-100“, zůstane stát, a pak si vybere jednoho ze spoluhráčů (toho, který stojí nejblíže), a tomu se snaží skokem přišlápnout nohu. Pokud se mu to podaří, je dotyčný vyřazen ze hry. Pokud se mu to nepodaří, předá slovo náhodně jinému hráči. Vítězí poslední v hracím prostoru, ten také zahajuje novou hru. Cíl: odskočit co nejdále 2. Baba Hráči, role: libovolný počet dětí - pronásledovaní a pronásledující Podmínky: o přestávce, kdekoliv v areálu školy Průběh: Jeden z hráčů „má babu“, snaží se „babu“ předat dotykem jinému hráči. Pravidla: „Oplátky se nepečou“. Cíl: snažit se utéci, případně snažit se dohonit, v obou případech běžet co nejrychleji 3. Boby Hráči, role: 3-4 chlapci, jeden z nich je řidičem bobů Podmínky: ve třídě o přestávce Pomůcky: počet židlí dle počtu hráčů Průběh: Židle se postaví za sebe, hráči si na ně sednou a chytí se opěradla židle před sebou. První v řadě je řidič bobů a úklony do stran a dozadu bez pohybu židlí udává rychlost a směr jízdy, ostatní to po něm opakují. Jízda končí po dojezdu do pomyslného cíle, který udá řidič. Pravidla: nelze vystoupit za jízdy 4. Boxing Hráči, role: 2 boxeři Podmínky: o přestávce, kdekoli v areálu školy Průběh: Hráči se spíše pošťuchují, některými pohyby imitují boxerský zápas. Pravidla: zakázáno je kousání, kopání a škrábání Cíl: snaha přemoci soupeře, aniž by došlo ke zranění 5. Dračí doupě Hráči, role: Stálá skupina 4-6 chlapců: 1 „vypravěč" (není pasivním pozorovatelem a „odříkávačem" děje, ale naopak se na ději podílí nejvýrazněji, protože ho udává a koriguje, má největší moc), několik rytířů.
3
Podmínky: o přestávce, na lavici Pomůcky: papír, tužka, pastelky Průběh: Vypravěčem je vždy tentýž chlapec. Sám vymýšlí a vypráví příběh odehrávající se v bludišti. Ostatní hráči jsou rytíři, mají svá kouzla, zbraně, zdroje..., pomocí nichž reagují na vyprávěný příběh - vybírají si cestu chodbami bludiště, uvolňují své zdroje, vyrábí prostředky, prodávají a nakupují ... Na všechno pak reaguje vypravěč a to tak, že může ve hře vydávat zákazy a omezení, ale zároveň může i poskytovat práva a prostředky. To, co se děje v zemi, vypravěč zakresluje na papír, tím vytváří mapu. Hra nikdy nekončí, země se rozvíjí.
4
Pravidla: nutnost respektovat vypravěče a možnosti, které nabízí Cil: Rozhodnout se a využít co nejlépe nabízených možností ve svůj prospěch. varianty: Magicy, Svět mágů, Mysterion 6. Fanfán Tulipán Hráči, role: Skupina 2-4 chlapců a určitá (stále tatáž) dívka z vyššího ročníku. Podmínky: O přestávce na chodbě Průběh: Zatímco se daná dívka baví s kamarádkami na chodbě, chlapci běhají okolo ní, a když se k ní co nejvíce přiblíží, zakřičí „Fanfán Tulipán“. To dívku pokaždé rozčílí, a tak se snaží chlapce odehnat, případně je uhodit. Cíl: co nejvíce tuto dívku rozčílit, ale nenechat se uhodit 7. Hokis Hráči, role: neomezený počet kluků Podmínky: O přestávce na chodbě. Pomůcky: jakýkoli předmět (např. penál, přezůvka) kromě víčka (potom hra není nazývána „hokis“, ale „vičx“) a míčku ( „mičx“) Průběh: Chlapci hrají na zemi rukama hokej s různými předměty. Snaží se předmět dostat do branky a tím získat bod. Pravidla: každý hráč hraje sám za sebe, hráč s největším počtem bodů vyhrává. Cíl: hráči se snaží získat co nejvíce bodů Varianty: Vičx, Mičx 8. Hovňušák Hráči, role: jeden hráč (chlapec) je hovňušák, ostatní jsou diváci.. Podmínky: o přestávce i v hodině. Průběh: Hovňušákem je ten, kdo náhle z normálního výrazu obličeje postupným pitvořením vytvoří směšnou grimasu, kterou několikrát zopakuje tak, aby si ho všichni žáci ve třídě všimli a smáli se. Hra je pro všechny atraktivnější o hodině, kdy se Hovňušák snaží, aby ho nezahlédla učitelka. Pravidla: nenechat se přistihnout učitelkou 9. Karty (poker) Hráči, role: 4 chlapci Podmínky: o přestávce ve třídě Pomůcky: hrací karty Průběh: Jde o klasickou karetní hru pravidla. standardní Cíl: získat určitou sadu karet co nejvyšší hodnoty 10. Lodě
5
Hráči, role: 2 hráči Podmínky: O přestávce i při hodině. Pomůcky: papír a tužka Průběh: Hráči sedí naproti sobě u jednoho archu papíru. Každý si u svého kraje nakreslí čtverce - lodě. Střídají se v „palbě“ na soupeřovy lodě, které se snaží zasáhnout prudkým „čmárnutím“ tužky. Hra končí, když jeden z hráčů odstřelí druhému všechny lodě. Pravidla: čára musí tvořit přímou spojnici od jedné lodi k druhé Cíl: odstřelit všechny soupeřovy lodě 11. Magicy Hráči, role: 4-6 chlapců, z nichž jeden je „vypravěč“ - viz Dračí doupě Podmínky: o přestávce na stole ve třídě Pomůcky: vlastnoručně zhotovené karty podle vzoru Průběh: Vypravěč, který má u sebe na začátku hry všechny karty, vypráví příběh (na kartách jsou znázorněny určité jednotky, např. řeky, lesy, pole apod.). Podle toho, jak hráči na příběh reagují, odměňuje je vypravěč podle svého uvážení kartami. Hráči si z nich sestavují vlastní zemi tak, aby v ní byly zachovány přírodní zákonitosti. Vyčerpáním všech karet hra končí. Pravidla: respektovat rozhodnutí vypravěče v případě udílení karet Cíl: sestavit vyváženou, plnohodnotnou zemi (např. nemůže existovat úrodné pole, poskytující obživu obyvatelstvu, bez vodních zdrojů) Varianty: Dračí doupě, Mysterion, Svět mágů. 12. Mičx Hráči, role: skupina 2-8 chlapců Podmínky: o přestávce, v areálu školy Pomůcky: tenisový míček Průběh. hokej s rukama a míčkem (viz Hokis). Pravidla: (viz Hokis) Cíl: (viz Hokis) Varianty: Hokis, Vičx 13. Mysterion Hráči, role: skupina 4-6 chlapců, z nichž 1 je „vypravěč“ - viz Dračí doupě. Podmínky: o přestávce, ve třídě. Pomůcky: mapa, figurky Průběh: Průběh hry je podobný jako u Dračího doupěte, ale vypravěč zde má k dispozici mapu. Pravidla: nutnost respektovat vypravěče a možnosti, které nabízí
6
Cíl: Rozhodnout se a využít co nejlépe nabízených možností ve svůj prospěch Varianty: Dračí doupě, Magicy, Svět mágů. 14. Na Tarzana Hráči, role: libovolný počet dětí Podmínky: o přestávce ve třídě Pomůcky: školní lavice Průběh: Jednotlivé děti řevem napodobují Tarzana a po lavicích přeskakují celou třídu. Pravidla: během skákání se hráč nesmí dotknout nohama země 15. Opičí dráha Hráči, role: 4-6 chlapců, žáci vyšších ročníků Podmínky: o přestávce na chodbě Průběh: Během přestávek na schodech na chodbě sedávají žáci vyšších ročníků. Chlapci se mezi nimi snaží proběhnout. To žáky vyšších ročníků provokuje, a tak se snaží jim v tom zabránit, popřípadě je shodit. Vítězem se stává ten, kdo po schodech během přestávky vyběhne nejvíckrát. Cíl: chlapci se snaží vyrazit, když žáci vyšších ročníků nedávají pozor 16. Piškvorky Hráči, role: 2 hráči Podmínky: o přestávce nebo při hodině Pomůcky: čtverečkovaný papír, tužky Průběh: Hráči si zvolí svoje symboly - křížky nebo kolečka. Střídavě je pak vpisují do čtverečků na papíře. Vyhrává ten, kdo umístí pět svých symbolů za sebou šikmo nebo v řadě. Pravidla: hráči se střídají Cíl: Každý se snaží vytvořit svou řadu a zároveň v tomto svému spoluhráči zabránit. 17. Pobřežní hlídka Hráči, role: 4-6 chlapců. Podmínky: o přestávce ve třídě Průběh: Chlapci se střídají ve třech rolích inspirovaných televizním seriálem „Pobřežní hlídka“. Jeden z chlapců představuje ztepilého záchranáře Mitche Bucanana, další tonoucího a poslední doprovází scénu dramatickou hudební kulisou. Celá scéna probíhá zpomaleně, což jí dodává na dramatičnosti. Pravidla: nesmí se mluvit, pohyby musí být zpomalené Cíl: co nejlépe parodovat populární seriál 18. Policajti I. Hráči, role: skupina dětí, z nichž jeden je zloděj
7
Podmínky: o přestávce po celé škole Pomůcky: drobný předmět Průběh: Jedno z dětí se rozhodne nějakou věc - okázale - „ukrást“. Ostatní (většinou skupina kamarádů okradeného) se dají do pátrání. Když zjistí, které dítě věc ukradlo, honí ho tak dlouho, dokud věc nedostanou nazpátek. Pravidla: zloděj se nesmí vzdálit z areálu školy a po dopadení musí ukradenou věc vrátit Cíl: snaha zloděje překvapit, obklíčit a dopadnout Varianty: Policajti II. 19. Policajti II. Hráči, role: dvě dvojice dětí - zloději a policajti Podmínky: o přestávce, v areálu školy. Pomůcky: drobný předmět Průběh: Dvojice zlodějů ukradne předmět a schovává ho u sebe co nejlépe. Dvojice policistů je pronásleduje, ale nesmí zloděje přímo chytit, pouze je dotykem na břicho zpomalit, nebo je dotykem na hlavu zlikvidovat. Teprve potom mohou zloděje zatknout a předmět jim sebrat. Hra končí dopadením zlodějů nebo zvoněním. Pravidla: zákaz používání hrubých donucovacích prostředků policisty, zloději musí respektovat dotek na břicho nebo na hlavu Cíl: zloději si musí co nejdéle podržet předmět, policisté musí co nejrychleji dopadnout zloděje Varianty: Policajti I. 20. Prstinx Hráči, role: 2-6 kluků Podmínky: o přestávce na lavici Průběh: každý z kluků z prstů vytvoří postavu, postavy spolu navzájem bojují (mlátí se, strkají do sebe). Pravidla: nesmí dojít ke zranění soupeře 21. Schovka Hráči, role: neomezený počet dětí. Podmínky: o přestávce v areálu školy Průběh: jde o klasickou hru „na schovávanou“. Pravidla: standardní 22. Sledovač Hráči, role: 4-6 kluků, učitelka. Podmínky: o přestávce na chodbách. Průběh: kluci tajně sledují učitelku celou přestávku, chodí za ní, schovávají se před ní,
8
snaží se jí pistolí z prstů „odstřelit“. Pravidla: učitelka nesmí kluky spatřit, po zastřelení neumírá, a tak hra nikdy nekončí. Cíl: nebýt spatřen a zastřelit co nejvíckrát učitelku 23. Slepá bába Hráči, role: neomezený počet dětí Podmínky: o přestávce, ve třídě nebo na chodbě Průběh: standardní Pravidla: standardní 24. Středověk Hráči, role: 2 chlapci Podmínky: o přestávce, ve třídě nebo na chodbě Pomůcky: jakékoli psací náčiní Průběh: Chlapci představují středověké rytíře, šermují se psacím náčiním. Pravidla: chlapci se nesmí ohrožovat v oblasti obličeje 25. Svět mágů Hráči, role: 4-6 chlapců, z nichž jeden je „vypravěč“ - viz Dračí doupě, ostatní jsou kouzelníci Podmínky: o přestávce, ve třídě. Pomůcky: karty na Magicy. Průběh: Probíhá podobně jako hra Magicy, ale hráči jsou nyní kouzelníky, kteří mají k dispozici určitý počet kouzel a netvorů, s jejichž pomocí mohou zničit netvory ostatních kouzelníků i netvory, které do hry vstupují z iniciativy vypravěče. Pravidla: respektovat rozhodnutí vypravěče Cíl: využít co nejlépe kouzel a netvorů k oslabení protihráčů - kouzelníků a vytvoření co nejlepší země (viz Magicy) Varianty: Dračí doupě, Magicy, Mysterion. 26. Tenis s učebnicemi Hráči, role: 4-6 děvčat Podmínky.o přestávce ve třídě. Pomůcky: guma, učebnice Průběh: Dívky se rozestaví do kroužku a učebnicemi pinkají do gumy a snaží se ji tak udržet co nejdéle ve vzduchu. Pravidla: na gumu se nesmí sáhnout rukou Cíl: udržet gumu co nejdéle ve vzduchu 27. Tužx 9
Hráči, role: neomezený počet kluků Podmínky: o přestávce na lavici Pomůcky: tužka nebo pero,různé předměty dle úkolů Průběh: Kluci sedí okolo lavice a roztočí tužku. Na koho ukáže tužka, získává 5 bodů. Ten, kdo za přestávku získá 3x5, tedy 15 bodů, musí splnit úkol, který navrhnou ostatní (zejm. zpívání nebo říkání sprostých slov před holkami). Pravidla: do točení tužky se nesmí zasahovat, úkoly navržené ostatními se musí splnit. 28. Vičx Hráči, role: 2-10 kluků Podmínky: hraje se o přestávce, na lavici ve třídě nebo na zemi na chodbě Pomůcky: víčko (např. od láhve s vodou) Průběh: hokej s rukama a víčkem Pravidla: (viz Hokis) Cíl: (viz Hokis) Varianty: Hokis, Mičx 29. Vybika mokrou houbou do obličeje Hráči, role: skupina 2-5 chlapců, 1 dívka Podmínky: o přestávce ve třídě Pomůcky: mokrá houba na tabuli Průběh: skupina chlapců vybere vhodnou oběť - jednu z (oblíbených) spolužaček. Na tu pak míří mokrou houbou na tabuli a snaží se jí zasáhnout do obličeje. Zároveň jí brání v útěku ze třídy. Hra končí, když to chlapci uznají za vhodné a alespoň jednou se trefí. Pravidla: je nutné, aby byla houba stále mokrá. Cílem nesmí být nikdo jiný než vybraná oběť Cíl: zajistit si dobré palebné postavení strategickým rozmístěním po třídě 30. Země, město... Hráči, role: neomezený počet hráčů (většinou děvčata). Podmínky: o přestávce i při hodině. Pomůcky: tužka, papír Průběh: každý hráč si na svůj list papíru vytvoří kolonky: země, město, zvíře, rostlina, jméno. Podle písmena abecedy, které se vybere, musí začínat názvy jednotlivých kategorií v kolonkách. Konec zapisování v jednotlivých kolech udává vždy ten hráč, který první vyplní všechny kolonky. Za správně vyplněnou kolonku si hráči připisují body. Vyhrává ten, kdo nasbírá nejvíce bodů. Pravidla: po ukončení časového limitu již hráči nesmí dopisovat do kolonek další slova Cíl: rychle si vzpomenout - rychle zapsat
10
ANALÝZA HER A... hra typická pro S1- Dračí doupě B... hra typická pro S2 - Pobřežní hlídka A je mimikrická, imitační, agonová hra, zatímco B je hra pouze imitační. U hry A jde o nápodobu bytostí, které nemají v reálném světě vzor. Je zde více uplatňována fantazie chlapců, pohádkové prvky a chlapci sami se zde stávají pohádkovými bytostmi. Tato nedefinovanost role, statusu, povinností, vlastností, cílů a záměrů nadpřirozených, fiktivních bytostí ponechává chlapcům svobodu v rozhodování. Zároveň jim tato volnost dává pocit beztrestnosti a bezúhonnosti jejich jednání, protože se nemohou prohřešit proti pravidlům, která neexistují - to se může vztahovat jak k rolím, které chlapci hrají, tak k ostatním spoluhráčům. Zcela specifickou postavou ve hře A je „vypravěč“. Tato role neobsahuje pouze statické hodnocení situace a vyprávění o něčem; co se děje, ale naopak vypravěč celému příběhu udává směr. V podstatě je postavou, která příběh vytváří a nechává na něj reagovat ostatní. Jejich reakcím přizpůsobuje postupný běh děje, určuje hranice a možnosti ostatních hráčů. Vypravěč je ve hře jedinou postavou, která má neomezenou moc, a tak se může dít pouze to, co on chce a co uzná za vhodné. Proto se nám někdy zdálo, že vypravěč svému oblíbenci nadržuje, poskytuje mu určité výhody, nenastavuje mu překážky, a tak mu dovoluje rozvíjet jeho strategii. Na osobě vypravěče ve značné míře závisí i to, kdo bude úspěšnější, komu se podaří lépe projít bludištěm. Přestože hra B je také imitační, jde zde o zcela jiný způsob imitace. Chlapci zde přesně, i když zpomaleně, imitují postavy seriálů, o kterých dobře vědí, jak se chovají, jaké mají vlastnosti, povinnosti a zvyky. Cílem hry je co nejpřesnější kopírování akce, ve které můžeme nalézt typické znaky seriálu (chlapec zaznamená topícího se člověka v moři, pověsí dalekohled, natáhne se po plováku a v běhu si jeho šňůru přehazuje přes hlavu a rameno a vrhá se do vln... ). Vycházíme-li z Freudova rozlišování mezi myšlením ovládaným tužbami individua, snažením, chtěním a toužením (id) a myšlením racionálním (ego, superego), zjistíme společný znak obou her v předstírání a vymýšlení si, v němž se projevují, podobně jako u přeřeknutí, opomenutí a snů, city jedince a jeho skrytá přání (Freud, 1961). Stejně tak se tam projevuje i Freudem zmiňované davové chování, v kterém jedinec ztrácí pocity odpovědnosti - jako by získával větší odvahu (projevuje se u hry A v gradování požadavků i v troufalosti v činech inspirované ostatními spoluhráči). V obou hrách jsou potlačeny osobnosti hráčů a jejich zodpovědnost a tak je při předstírání eliminován tlak chovat se sociálně akceptovatelným způsobem. Skutečnost je deformována tak, aby vyhovovala intelektuálním a citovým požadavkům dítěte. V každé z her lze objevit rozdílný způsob, jak se vyrovnat s představou ideálního muže hrdiny, která je v reálu nedosažitelná. Ve hře A se chlapci snaží představě přiblížit, identifikují se s ní. Chlapci - rytíři se snaží jednat morálně správně dle obecné představy rytíře (čest, spravedlnost, statečnost...). To může ukazovat na skutečnost, že chlapci se nepodceňují, ale ani se nepřeceňují a jsou schopni konfrontovat své síly, vlastnosti a limity s ideálem (rytířem), dosáhnout jeho úrovně. Ve hře A na sebe chlapci-rytíři přebírají zodpovědnost za fungování a správu země, kterou vytváří. V tom lze spatřovat také jistou roli muže - ochránce. Naopak u hry B volí chlapci strategii přiblížení ideálu své úrovni, kterou považují za e nižší, a tak ideál deklasují (imitace se tak stává spíše parodií díky značnému zpomalení
11
pohybů a přidáním komických momentů), zřejmě aby předešli zklamání z poznání, že jeho, kvalit nedosáhnou. Tímto snížením ideálu se sami stávají ideály - zároveň tak demonstrují přehnané televizní ztvárnění ideálu. TAXONOMIE HER Legenda: S....soubor celé třídy A... agon (soutěž, boj, rozum, dovednosti) L....alea (náhoda, štěstí) M... mimikry (předstírání, nápodoba) V...vertigo (závrať, opojení, vzrušení) +...ano -...ne Tabulka č. I Třídu jsme rozdělily na tři skupiny: S1, S2, S3 (viz výše). Do první části tabulky jsme zaznamenaly, zda daná skupina hru hraje (+). V druhé části tabulky jsme pak hry rozdělily podle toho, na jakém principu je hra založena (agon, alea, mimikry, vertigo dle Caillois, 1998).
12
100-3-100 Baba Boby Boxing Dračí doupě Fanfán Tulipán Hokis Hovňušák Karty(poker) Lodě Magicy Mičx Mysterion Na Tarzana Opičí dráha Piškvorky Pobřežní hlídka Policajti I. Policajti II. Prstinx Schovka Sledovač Slepá bába Středověk Svět mágů Tenis s učebnicema Tužx Vičx Vybika s houbou Země, město...
S1 + + + + + + + + + + + + + + + + -
S2 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + -
S3 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
A + + + + + + + + + + + +. + + + + + + + + + + + + + +
L + +
M + + + + + + + + + + + + + -
V + + + -
Z tabulky 1 lze vyvodit tyto závěry: 1) AGON Z celkového počtu 30 her jich 26 lze zařadit do kategorie agon, tedy do soutěživé, bojovné kategorie, ve které hráči mohou prokázat své pohybové nebo rozumové dovednosti. Podle toho také lze tuto kategorii rozdělit do dvou subkategorií: A 1 - sportovní. pohybové (19 her) 100-3-100, Baba, Boxing, Fanfán Tulipán, Hokis, Lodě, Mičx, Na Tarzana, Opičí dráha, Policajti I. a Il., Prstinx, Schovka, Sledovac, Slepá bába, Středověk, Tenis s učebnicema, Vičx, Vybika houbou do obličeje. Z celkového počtu sportovních her hrají I I her všechny tři skupiny (100-3-100, Baba, Hokis, Lodě, Mičx, Na Tarzana, Policajti I. a IL, Schovka, Vičx, Vybika houbou do obličeje), což zřejmě souvisí i s výše uvedeným faktem, že se jedná o třídu, v níž má převážná většina
13
žáků výukové obtíže s příznaky hyperaktivity nebo zvláštní rodinnou situaci. Proto občas všichni žáci kompenzují své obtíže těmito pohybovými aktivitami. Pro skupinu S1 jsou to zároveň jediné sportovní hry, které hrají. Kromě her Prstinx a Středověk, které hrají skupiny S2 a S3 dohromady, má každá ze skupin ještě své vlastní hry (S2 - Fanfán Tulipán, Opičí dráha, Sledovac; S3 - Boxing, Slepá bába, Tenis s učebnicema). A2 - intelektové fantazijní (9 her): Dračí doupě, Karty (poker), Magicy, Mysterion, Piškvorky, Policajti I. a II., Svět mágů, Země, město... Všechny skupiny hrají hry Piškvorky, Policajti I. a II., což jsou hry s celkem jasnými pravidly je jasně dáno, co se smí a co ne, což hráčům ulehčuje rozhodování. Hru Země, město... hraje jenom skupina S3 složená převážně z dívek. Tato hra chlapce neláká zřejmě z toho důvodu, že v ní nemohou prokázat své fyzické schopnosti (S2) ani kreativitu (S 1). Tento typ her hraje zejména skupina S1 (Dračí doupě, Magicy, Mysterion, Svět mágů). 2) ALEA Ve třídě nejsou oblíbeny, v protikladu ke hrám agonovým, hry typu alea (takto jsme ohodnotily pouze 2 případy - Tužx a v určitém momentu hru Země, město...). 3) MIMIKRY Přestože lze konstatovat, že každá ze skupin hraje přibližně stejný počet her typu mimikry (S 1 - 7 her, S2 - 9 her, S3 - 6 her z celkového počtu 14 mimikrických her), je nutno upozornit na rozdílný charakter těchto her. Všechny tři skupiny hrají pouze hry: Na Tarzana, Policajti I. a II. Hry Prstinx a Středověk hrají pouze skupiny S2 a S3, zbytek mimikrických her hraje vždy jen jedna skupina. U skupin S2, S3 jde o prostou, jednoduchou, většinou humornou nápodobu, zúženou pouze na vnější projevy imitované osoby (Boby, Boxing, Hovňušák, Pobřežní hlídka, Sledovač). Mimikrické hry skupiny S1 (Dračí doupě, Magicy, Mysterion, Svět mágů) lze charakterizovat jako úplné přijetí všech složek osobnosti napodobované postavy. Hráči za postavu mluví, rozhodují, jednají ... Většina mimikrických her je zároveň v kategorii agon (jedná se o 11 z celkového počtu 14 her). To by mohlo ukazovat na dětskou soutěživost a souviset se snahou po výhře, úspěchu, a tak i oblíbenosti a prestiži ve školním kolektivu. 4) VERTIGO Nejsou oblíbeny ani hry typu vertigo. Dá se říci, že hry jednoznačně zařaditelné do této kategorie děti ani nehrají, částečně sem můžeme zařadit pouze hry: Baba, Fanfán Tulipán, Opičí dráha. Všechny hry typu vertigo jsou zároveň agonové.
Tabulka 2:
14
Paidia 100-3-100 Baba Bob Boxing Dračí doupě Fanfán Tulipán Hokis Hovňušák Karty (poker) Lodě Magic Mičx Mysterion Na Tarzana Opičí dráha Piškvorky Pobřežní hlídka Policajti I. Policajti II. Prstinx Schovka Sledovač Slepá bába Středověk Svět mágů Tenis s učebnicemi Tužx Vičx Vybika s houbou Země, město...
S S S2 S3 Paidia
Ludus
Ludus S1
S2 S S2 S3 S Sl S Sl S S2 S S2 S S S2, S3 S S2 S3 S2, S3
S S
Sl S3 S2, S3 S S S3
V této tabulce je zdůrazněn faktor propracovanosti systému hry v závislosti na tom, která skupina hru hraje. Paidia je spíše dětinský, jednodušší, neorganizovaný způsob hry, který klade nároky spíše na pohybové schopnosti. Ludus je typ organizované hry se složitými pravidly vyžadující spíše intelektový výkon (Caillois, 1998). V tabulce se prokazuje naše dřívější rozdělení třídy do skupin. Přestože tyto skupiny mají typické hry, které bylo v této tabulce možno většinou jednoznačně zařadit k typu paidia nebo ludus, nedávaly bychom toto rozdělení do souvislosti s inteligencí žáků jednotlivých skupin. Mohlo by se totiž zdát, že chlapci skupiny S1 jsou „inteligentnější“ (mají vyšší inteligenční kvocient) než chlapci ze skupiny S2. Myslíme si, že typy her vybíraných jednotlivými skupinami se spíše vztahují k možnostem kompenzace (hyperaktivita, LMD, patologické rodinné prostředí... ).
15
Hry typu ludus volí většinou S1. Celá třída (S) hraje pouze ty hry typu ludus, které mají jasně vymezená, nepříliš složitá pravidla. To je krom jiného („stržení davem“, třídním kolektivem) zřejmě důvodem pro zapojení S2 do her tohoto typu. Z důvodů zmiňovaných výše (osobní a školní problémy žáků) vyplývá většinová účast na hrách typu paidia. Tabulka 3: Akomodace 100-3-100 Baba Boby Boxing Dračí doupě Fanfán Tulipán Hokis Hovňušák Karty (poker) Lodě Magicy Mičx Mysterion Na Tarzana Opičí dráha Piškvorky Pobřežní hlídka Policajti I. Policajti II. Prstinx Schovka Sledovač Slepá bába Středověk Svět mágů Tenis s učebnicema Tužx Vičx Vybika s houbou Země, město...
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + -
Asimilace + _ _ + + + _ _ + _ + _ + _ + + _ _ _ + _ + _ _ + _ + _ _ +
Tato tabulka navazuje na Piagetovu teorii hry (Piaget in Millarová, 1978), která úzce souvisí s jeho chápáním růstu inteligence a kognitivního vývoje dítěte. Piaget postuluje dva procesy, které považuje za základní pro celý organický vývoj: asimilaci a akomodaci. Asimilace je proces, v němž si organismus přizpůsobuje své okolí, akomodace je naopak přizpůsobování se organismu vnějšímu světu. Intelektuální vývoj je výsledkem stálé aktivní kooperace mezi asimilací a akomodací. O adaptaci skutečně „inteligentní" jde tehdy, jsou-li tyto dva procesy v rovnováze, tedy když se vzájemně vyvažují. Není-li tomu tak, převládá jeden z procesů nad druhým. Převládáli akomodace (přizpůsobování se objektu) nad asimilací, je výsledkem nápodoba, imitace. 16
Převládne-li asimilace (včleňování nového zážitku mezi dřívější a jeho přizpůsobení potřebám individua) je výsledkem hra - čistá asimilace, která modifikuje přicházející informace tak, aby odpovídaly přáním individua. Tato hra pak navazuje na jakoukoli činnost, kterou dítě právě zvládlo, přičemž dojde k určitému přizpůsobení reality tak, aby to vyhovovalo jeho potřebám. Piaget tak rozlišuje mezi hrou jakožto opakováním již zvládnuté činnosti a opakováním aktivity, které má vést k jejímu pochopení (pátrací činnosti a explorace založeny na akomodaci, na přizpůsobování se skutečnosti). Naopak ve hře se skutečnost přizpůsobuje potřebám dítěte. Podle Piagetovy teorie tedy 14 her z našeho soubory hrami vůbec nejsou. Cílem těchto „her“ je nápodoba, imitace, opakování aktivity. Tyto „ne-hry“ se týkají převážně skupiny S2, což může svědčit o nižším stádiu představ jedinců, myšlení a užívání symbolů. Naopak skupina S1 hraje převážně hry akomodační, tedy logičtější a objektivnější, jejich hry se opírají o kolektivní disciplínu a morální zásady (čest). To, že se do asimilačních her zapojuje občas i skupina Sl bychom opět vysvětlily davovým chováním. POUŽITÁ LITERATURA Caillois, R.: Hry a lidé. Praha, Studio Ypsilon 1998. Freud, S.: Vybrané spisy I. Praha, Avicenum 1961. Langmeier, J., Langmeier, M., Krejčířová, D.: Vývojová psychologie. Praha, H&H 1998. Millarová, S.: Psychologie hry. Praha, Panorama 1978. Nakonečný, M.: Psychologie osobnosti. Praha, Academia 1998. Příhoda, V.: Ontogeneze lidské psychiky. Praha, SPN 1963.
17