7. TŘÍDA Mikšíček Ondřej 1995/1996
PASPORTIZACE TŘÍDY V rámci sbírání materiálu pro tuto seminární práci jsem navštěvoval od začátku dubna do konce května 1996 Základní devítiletou školu v Praze. Třídou k pozorování se mi stala 7. A, která má oproti jiným sedmým třídám ročníku rozšířené vyučování angličtiny. Myslím si, že v pozorované třídě již před mým vstupem byla sociální struktura utvořená a poměrně stabilizovaná. Vztah mezi kluky a holkami se mi zdál poměrně kamarádský, z obou stran docházelo k pravidelným výkyvům tu na stranu nepřátelství, tu na stranu zvýšení intenzity vzájemných bližších kontaktů. Dominantními tématy rozhovorů byl sex (+ příslušná témata, která se sexem souvisí) a vzájemné napalování, utírání, ztrapňování a vychytávání. Hledání vlastní identity se projevovalo především v oblečení (ve stylu skateboard, in-line brusle atd.), ve způsobu mluvy a vyjadřování, posloucháním moderní muziky (rap, raiv a hausová hudba). Měl by-li se do třídy adaptovat nový jedinec, bylo by nutno, aby tyto atributy akceptoval, aby "byl v obraze", a tudíž na špici třídy. Hladinu sociální struktury rozčeřil v lednu 1996 nástup poměrně dominantního kluka. Ze třídy je nejstarší a "nejlepší", má přirozenou autoritu jak u kluků, tak i u holek (především). Prospěchem není nejlepší, učitelé ho považují leckdy za grázla (pomluvy?), ale v osobním kontaktu je poměrně přátelský, o své dominanci ví a nijak ji nezneužívá. Holky se většinou snaží strhnout jeho pozornost na sebe (neokoukaný?) a začít s ním chodit. Oblíbenými televizními pořady jsou: Ženatý se závazky, Eso a hlavně Beverly Hills 90210, oblíbené postavy a vzory, se kterými se většina identifikuje, pochází z těchto pořadů a seriálů. Je zajímavé sledovat takzvané prestižní znalosti, které jsou pro sociální postavení jedince životně důležité (pořadí v hitparádě Eso, znalost hudebních skupin a jejich nejnovější hity...). Bez těchto znalostí by se nově příchozí jedinec velice složitě adaptoval a budoval si postavení, které by nebylo na konci třídního žebříčku oblíbenosti. V těchto znalostech a orientaci se soutěží neustále, a myslím si, že tyto soutěže jsou jedinými, ve kterých jde o prosazení jednotlivce vůči kolektivu, tedy jediná soutěživá a soupeřivá hra, která je brána vážně (velice vážně). Pořadí v turnaji ping-pongu nesahá ani do výšky kotníků této hry na aktuálnost, novotu a moderní (=radikální?) směry. Tuto charakteristiku jasně vysvětluje termín: Být IN versus být OUT. SEZNAM HER Pinec, obíhačka Žiletky Lodě Kreslení komiksů Piškvorky
Střílení verzatilkou Magic Pruda Septonex na vložce Časopisy Až se stáří zeptá Ztracená láska Znovuzrozená láska Vadí nevadí Co očekáváš od ... Hra na pravdu POPIS HER Pinec, obíhačka Na počátku byl ping-pong. Tato hra je omezena na dva, event. čtyři hráče. Obíhačka se od klasického ping-pongového zápasu liší tím, že ve hře není omezen počet hráčů, a proto se tato hra těší poměrně velké kolektivní oblibě; obíhačku hraje místy i 80% žáků přítomných ve třídě. Účastníci se rozdělí na dvě poloviny, každá polovina si stoupne na jednu stranu stolu. Polovina, kde je více hráčů, podává. Po podání, odpálení míče odchází hráč na druhou stranu (za posledního jedince druhé poloviny) a čeká, až na něj přijde řada. Klasický zápas (snaha vyhrát) je zde přeměněn na snahu nevypadnout a pokud možno se probojovat do finále, které hrají dva nejlepší hráči. Kdo odehraje špatně (mimo stůl, do sítě, nestačí míček doběhnout a odpálit), ze hry vypadává. Většina hráčů má po správném odpinknutí míče radost, že nevypadla. Finále tvoří pouhé dva míče - jeden se hodí o příští podání a druhý míč rozhoduje o vítězném hráči, který si připočítá dva body za vítězství, za finálovou prohru patří bod jeden. Žáci (kluci i holky) hrají obíhačku ve třídě řádově jedno až dvě dopoledne v týdnu, tedy o přestávkách mezi hodinami. Pokud ji začnou dopoledne hrát, je téměř jisté, že jim přinese zábavu do konce vyučování, tedy, že každá přestávka bude strávená obíhačkou. Mimo finálového zápasu se protivníkem stává nikoli konkrétní osoba, ale míček, jakoby mezi skupinou kolovala "baba", označení, ojeb, který se nezadržitelně přibližuje a může kosit, je jen otázkou času a trochu náhody na koho se přilepí a ten půjde z kola ven. Hráči, kteří vypadli, většinou stojí poblíž lavic, na kterých se hraje, ale tak, aby nevadili v obíhání ostatním. Celkový počet bodů se na konci vyučování nuluje, avšak tato hra se ve finále stává dost často soubojem přibližně čtyř jedinců. Žáci si nosí do školy pingpongové pálky, event. hrají pomocí učebnic s tenkými deskami. Jako stůl slouží složené 4 lavice, síťku si zamykají ve škole do šuplíku. Žiletky Tuto hru jsem pozoroval pouhé dvě přestávky, neboť byla velmi razantně ukončena náhodně vstoupivším profesorem. Hru hráli dva kluci (nebyli to “třídní gauneři” ani “frajeři”), kteří si stoupli na opačné konce třídy a pomocí speciálního hmatu vystřelovali z ruky žiletky směrem na protivníka. Nikomu se nic nestalo, neboť přesné zacílení a udržení směru letu
žiletky je téměř nemožné, přesto se žiletka do tabule zasekne. K této hře si také vybrali pruh třídy, kde se moc lidí nenacházelo. Myslím si, že šlo o jakousi "hru s ohněm", tedy s nebezpečným, zajímavým, tabuizovaným předmětem, který je zajímavé naučit se ovládat a přestat mít z něj strach. Lodě Tato hra je hrána při obzvláště nudných hodinách (o přestávce pozorována nebyla). Hraje se tak, že si pomocí čtverečkovaného papíru vymezíme bojiště, toto bojiště označíme horizontálně písmeny a vertikálně čísly (x na x čtverečků). Tuto plochu vykreslíme dvakrát. Na jednu z těchto ploch nakreslíme svoje lodě, to jest označíme čtverečky po obvodu (předchozí domluva na počtu a velikosti lodí). Naše umístění příslušného počtu lodí je odvislé pouze od naší strategie. Po umístění naší flotily zpočátku tipujeme, později se strefujeme do flotily protivníka za pomocí předem vytvořeného souřadného systému. Útok vypadá následovně: "B5". Odpověď zní a) "trefa", b) "vedle jak ta jedle" atp. Po našem ataku následuje protiútok ze strany soupeře. Veškeré útoky zaznamenáváme do druhého archu, kde si vykreslujeme polohu nepřátelských lodí, asi jako radar. Podaří-li se nám zasáhnout plochu celého plavidla, odpověď by zněla "potopeno". Vítězem se stává jedinec, který potopil všechny soupeřovy lodě. Tuto hru hrají kluci i holky, je omezena na sousedy v lavicích. Jedná se o zdánlivý souboj, kterému (v našem případě) vyprchal náboj soupeřivosti (zaznamenávání dlouhodobých skórů mezi hráči atp.), a tak se tato hra stala spíše oddychem při nudných hodinách. Teritoriální princip. Kreslení komiksů Tato zábava je doménou především jedné lavice (předposlední), která se nepravidelně rozšiřuje po třídě bez dlouhodobého zakotvení. Tuto hru hrají především kluci, a to pouze někteří. Hrána bývá při hodinách, které nezaujmou; někdy se protáhne i do přestávky. Podstatou hry je po vzoru komiksových stylů vyprávění a opisu skutečnosti reagovat na situaci ve třídě, pozorovanou skutečnost (parodování spolužáků, známých osobností, příběhový charakter). Často se jedná o reakci na válečné konflikty a násilí všeobecně, neboť v komiksech často vystupovali vojáci, letadla, ponorky, ufoni... Postavy jsou většinou "černobílé". Imaginární ruský, vietnamský voják, letadlo... ve střetu s americkou stranou (90%), zbytek je tvořen imaginárními postavami (boj lidí a ufonů - ovlivněno často filmy v televizi, v kině) v okamžicích střetu. Funkcí příběhu bývá většinou parodie a zesměšnění jedné strany konfliktu, poukázání na neschopnost jedné strany. Příběh je tvořen pěti až deseti obrázky s bublinami u úst a má většinou všechny atributy (stav před konfliktem, konflikt, vítězství a prohra). Např. ruské letadlo padá z oblohy po sestřelení americkým tankem, v bublině u kabiny letadla stojí naprosto dezorientované věty atp. Hlavní aktéři se někdy natolik do této zábavy zaberou, že jim vydrží přes celou přestávku. Tyto komiksy bývají většinou samostatné jednotky, které se spíše vztahují k autorům (kteří bývají i čtenáři jiných komiksů z rukou kamarádů), než k budování sociálních pozic ve třídě. Snaha zlehčit a tak být schopen zpracovat informace, unést je a zaintegrovat. Piškvorky Notoricky známá hra, kterou hrají kluci i holky. Hrána bývá většinou na ukrácení dlouhých chvil při vyučování. Soupeřem je většinou spolužák, který sedí s námi v lavici. Hru omezuje velikost čtverečkovaného papíru. Cílem hry je seřadit vedle sebe pět našich značek, kterými
anektujeme vždy jeden čtvereček. Následující tah je na soupeři, který se pokouší o totéž, zároveň musí hlídat naše aktivity a zároveň jim bránit. Po dosažení pěti značek v řadě se anektované čtverečky obou stran vyloučí z dalších her (například okroužkováním), hra se stává naší, připisujeme si bod a pokračujeme v další hře. Jedná se také o zdánlivý souboj, kterému (v našem případě) vyprchal náboj soupeřivosti (zaznamenávání dlouhodobých skórů mezi hráči atp.), a tak se tato hra stala spíše oddychem při nudných hodinách. Teritoriální princip, snaha budovat proti tlaku soupeře a být první. Střílení verzatilkou Tato hra byla většinou doménou kluků se slabším známkovým průměrem. Do verzatilek, mikrotužek a ostatních dutých psacích potřeb se naláduje zmuchlaný a nasliněný papír, pomerančová kůra atp. a pomocí silného proudu vzduchu z plic se vystřeluje do okolí, nejčastěji na spolužáky. Touto činností se příslušní jedinci zabývali o přestávkách a někdy i v hodinách, ale to tak, aby nebyli identifikování vyučujícím. Tato činnost některé spolužáky otravovala a nebyla jim příjemná. Myslím si, že se spíše jednalo o potřebu na sebe upozornit v aspektech chování, které je nejbližší. Hrubší aspekty chování, neschopnost převést souboje do jiné formy. Magic Karetní hra, kterou hrají kluci (8 až 9), ale mohly by ji hrát i holky. Jedná se o sběratelskou karetní hru, která pojednává o získávání moci v imaginární zemi Dominii. Tato hra nejčastěji hranou hrou ve třídě. Tuto hru jsem si vybral za hru k interpretaci, proto o ní podrobně pohovořím na jiném místě. Pruda Tato hra je určena pro otrlejší kluky a je namířena proti učitelce, která je v hodinách poměrně hodná, možná až dost benevolentní. Její slabinou je ale hlučná zábava a honění se po chodbách školy během přestávek. V takovýchto okamžicích tato učitelka kluky jednou napomene a pakliže nedosáhne kýženého zklidnění, pravidelně propadává nekontrolovatelným záchvatům zuřivosti. V takovýchto okamžicích žáci přilévají vodu do ohně tím, že ze vzdálenosti asi dvou metrů pozorují snahu této učitelky viníky polapit, přičemž se opět nahlas smějí. Výsledkem je pak bezmezná zuřivost učitelky, která začne podnikat výpady i proti smějícím se okolo stojícím žákům. Během výpadu se žáci snaží uskakovat tak, aby distanc dvou metrů byl zachován. Podaří-li se při výpadu učitelce jednoho či dva žáky chytit, chytne je za vlasy a tluče jim hlavy o sebe. Po ukončení extempore si aktéři dělají legraci z toho, "jak vypěnila", a připisují si body. Bodovací systém mi zůstal utajen, myslím, že je dost proměnlivý, navíc je zřejmě utvořen pouze pro aktuální chvíli a vychutnání pocitu satisfakce za někdy i dost bolestivé nakládání, za risk, že nebudou "pouze vykrákáni", ale že by se mohly dostavit i jiné kázeňské postihy. Septonex na vložce Tuto "hru" vymyslel kluk, který ji sám také zrealizoval. Podstata spočívala v tom, že během vyučování na vložku nastříkal septonex. Tuto vložku pak vhodil do šatny. Tuto hru udělal v den, kdy kluci končili vyučování o hodinu později (tělocvik). Reakce slečen byla dost pobouřená a doličný předmět odnesla za třídní učitelkou. Ta si po skončení tělocviku všechny
kluky zavolala do třídy, kde nastalo vyšetřování. Viník se chtě nechtě musel přiznat, za což mu byla udělena třídní důtka. Hra se sexuálním symbolem, zjistit reakce na vložku s krví (septonexem), snaha uvést holky do situace, kdy reagovat musí. Časopisy Tato zábava je doménou poměrně širokého spektra žactva, tedy kluků i holek. Bývá prováděná během vyučování pod lavicí i o přestávce. Kluci častěji čtou časopisy o počítačích, především o počítačových hrách (Score, Level), holky naopak raději čtou časopisy typu Bravo, Dívka, Já a Ty... . Holky se o časopisy kluků nezajímají, kluci o dívčí trochu ano, neboť jsou směřovány většinou k otázkám kolem sexu. Pokud kluci najdou dostatečně pikantní článek, sesednou se o přestávkách k jedné lavici a článek čtou nahlas a glosují ho. Přitom po očku pozorují slečny a jejich reakce na problémy, které se objevují v článku. Reakce holek bývá taková, že kluky někdy ignorují, jindy si z nich dělají legraci. Až se stáří zeptá Hra, kterou hrají chlapci, někdy i dívky. Pravidla jsou taková, že jeden až tři jedinci předstoupí o přestávce před spolužáky, kteří znázorňují mladé publikum. Tito vybraní jedinci představují staré a nemohoucí lidi, kteří mladým "vymývají" hlavu svými problémy se zdravím a pohybem, povídají si mezi sebou o svých zdravotních problémech a nepochopení mladé generace. Publikum poslouchá, někdy glosuje rozhovory a navazuje kontakt se stařešinami. Ti pak mladé publikum obviňují ze všeho možného, na což publikum reaguje. Někdy si žáci do školy přinesou i paruky, malují si vrásky. Základní funkcí, účelem hry bych viděl snahu integrovat, pojmout a zpracovat informace, které se týkají smrti, nemoci, nemohoucnosti, retardace spoluobčanů, prarodičů. Princip zlehčení a zesměšnění pak pomáhá vytvořit si vlastní postoj (jakoby nanečisto a několikrát) k této problematice, která zde je, která se zatím mladých netýká, ale kterou je nutno integrovat do vědomí. Tímto parodují a parafrázují postoje, které nejsou mladé generaci příjemné, snaha přijít na principy, které tyto postoje vytvářejí a které tímto poznáním posuneme dále, to znamená, že až budeme staří, stane se toto naše poznání odrazovým můstkem k přístupu jinému, než je ten, který je nám teď a tady nepříjemný. Ztracená láska Tato hra je určena výhradně pro holky. Holky se rozdělují na ty, které s někým chodí a které s nikým nechodí. Pokud nastane situace, že se některá s někým rozejde (což není jev příliš vzácný), musí ostatní slečny zvládnout úkol, který spočívá v tom, že je nutno smutnou princeznu opět rozesmát, odpoutat od problému, seznámit s "novým objektem" a dát zapomenout. Tuto hru hrají především po ukončení vyučování, např. v parku, u někoho doma atp; zřídka o přestávkách. Vlastním obsahem pak jsou rady, postupy, doporučení a taktiky, které ostatní slečny předávají smutné princezně. Tyto rady, rozhovory a postupy mají leckdy charakter psychoterapie, to znamená, že se ptají i na otázky typu: "Proč ho máš ještě ráda, co jste spolu dělali, že ..." atp. Tato "terapie" je dost často zaměřena na zesměšňování a ztrapňování kluků, kteří se s princeznou rozešli (opět princip zlehčení skutečnosti, snaha o diferenci, odstup, který je nutný pro vyrovnání se s problémem a který nás pak již nemůže atakovat svoji aktuálností). Některé "vážné tragédie" se pokouší řešit relativně nezaujaté spolužačky rozhovory s klukem, který tragedii způsobil. Přes takovéhoto prostředníka leckdy (dost často) bývalý pár o otázkách vztahu komunikuje, prostředník interpretuje odpovědi a
nabízí možná východiska. Rozhovory o klukách byly tématy rozhovorů mezi holkami evidentně nejfrekventovanějšími. Hra Ztracená láska postupně ústí ke hře Znovuzrozená láska, tedy k "normálnímu stavu" existence. Znovuzrozená láska, která je obdobou a doplňkem hry předcházející, pouze s tím rozdílem, že je všechno OK. Tato hra má těžiště v momentě společného plánování (schůzek, oblečení pro schůzky, místa setkání ...). Zde je velice čitelný moment katarze, tedy stavu, kdy se ze dna úrovně vitality velice rychle zvedneme a nová láska přináší osvobození a úlevu, zapomnění a nové jasné vyhlídky, tedy faktory, které úroveň vitality (chuti do života) prudce zvyšují. Tyto hry jsou směřovány nejen k jedné osobě (nemilovaná a později zamilovaná princezna), ale jejich dopad je podstatně širší, neboť na štěstí jedné osoby se v tomto případě podílí větší společenstvo spolužaček a kamarádek, které se tímto také učí a vytváří si zárodky budoucích vlastních postojových schémat. Vadí nevadí Hra, ke které je nezbytná přítomnost kluků i holek. Její zaměření je z 95% sexuální. Hrána bývá o přestávkách, častěji pak na společných výletech, školách v přírodě. Základním momentem je otázka, zda vadí nebo nevadí. Tuto otázku klade tázající jedinec jako první a jako východisko a zároveň podmínku pro budoucí akce, které jsou sexuálně motivovány. Dostaneme-li otázku, zda vadí nebo nevadí, většinou odpovíme že nevadí, pakliže vadí, odkládáme fant, tedy část oblečení, event. nám tázající uloží nepříjemný úkol, který nemá se sexem nic společného, např. "Dojdi mi ořezat všechny pastelky!" Zní-li naše odpověď, že nevadí, tázající (téměř každý v třídním kolektivu ví téměř všechno o všech z oblasti vzájemných sympatií) nám uloží úkol, který se vztahuje k současné, minulé, plánované budoucí lásce. Např. "Dojdi za K.Š. a třikrát ji polib na pusu!" V této situaci jedinec, vázán slibem, že to vadit nebude, musí odejít a úkol splnit. Po splnění úkolu hra pokračuje a zaúkolovaný jedinec se stává tázajícím směrem k "náhodně" vybrané oběti, která nesměla být tou osobou, která nám dávala úkol. Nepsaným pravidlem bylo, že tázající vybíral svoji oběť z příslušníků opačného pohlaví a úkol se vztahoval k opačnému pohlaví tázaného. Dalším pravidlem bylo, že se oplátky pečou, tzn. že zadávání příliš odvážných a škodolibých úkolů se mohlo nevyplatit. Co očekáváš od ... Tuto hru hrají kluci i holky dohromady, hraje se o přestávkách i po ukončení vyučování. Jedinec, který byl vybrán, si sedá naproti ostatním (porota, dav, posluchači i tázající) a čeká, až se někdo na něco zeptá, tedy co očekává od ..., např. maturitní zkoušky, od prvního kluka, od první holky. Hra je brána poměrně vážně a otevřeně, jejím účelem není tvorba legrace, i když někteří jedinci při hře se snaží o konfabulaci, za což přichází tvrdá kritika. Hra na pravdu Tato hra je dost podobná hře Co očekáváš od ..., pouze s tím rozdílem, že tázající není omezen na otázky, které se ptají po očekávání. Dalším rozdílem je, že je brána ještě vážněji a jakýkoli pokus o lež je nepřípustný a později i sankciován. Zde se často řeší aktuální
problémy vztahů mezi spolužáky a spolužačkami. Tato hra přichází častěji po konfliktní situaci, než aby byla přirozenou hrou každodennosti. KATEGORIZACE HER Zde bych se pokusil o taxonomii her, které jsem popsal v předcházející části. Hry, které do měřítka nespadají ze sta procent, či obsah jednotlivých kategorií naplňují pouze z části, uvedu v závorce. Hry hrané mimo třídu Pruda, (Magic), Septonex na vložce, (Ztracená láska), (Znovuzrozená láska), (Vadí nevadí) Hry hrané v místnosti, ve třídě Časopisy, Piškvorky, Kreslení komiksů, Lodě, Žiletky, Obíhačka, Střílení verzatilkou, (Magic), Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš, (Hra na pravdu) Hry pohybové Pruda, Střílení verzatilkou, Obíhačka Hry intelektuální Časopisy, Magic, Piškvorky, Lodě, Kreslení komiksů Hry o prestiž Pruda, (Piškvorky), (Lodě), (Obíhačka), (Septonex na vložce), (Časopisy), Znovuzrozená láska Hry sexuální Septonex na vložce, Časopisy, Ztracená láska, Znovuzrozená láska, Vadí nevadí, Hra na pravdu, Co očekáváš od ... Hry reaktivní (očekávání reakce) Septonex na vložce, Pruda, Střílení verzatilkou, (Až se stáří zeptá), (Co očekáváš od) Hry postojové (Septonex na vložce), Časopisy, Pruda, Až se stáří zeptá, Střílení verzatilkou, Kreslení komiksů, Co očekáváš od..., Hra na pravdu Hry individuální Žiletky, (Obíhačka), Kreslení komiksů, Střílení verzatilkou, Časopisy, Vadí nevadí, Co očekáváš od..., Hra na pravdu Hry s ohněm a s tabu Žiletky, Pruda, Septonex na vložce, (Vadí nevadí) Hry kolektivu a kolektivní Obíhačka, (Magic), (Pruda), Časopisy, Ztracená láska, Znovuzrozená láska, Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš od ..., Hra na pravdu Hry, ve kterých dochází ke konfrontaci se vzorem, s druhým člověkem Obíhačka, Lodě, Kreslení komiksů, Piškvorky, Střílení verzatilkou, Pruda, Septonex na vložce, Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš od ..., Hra na pravdu Hry stolní Lodě, Kreslení komiksů, Piškvorky, Magic, (Časopisy) Hry vychytávací, škodolibé (Lodě), (Piškvorky), (Magic), Pruda, Septonex na vložce
Hry o poznání druhého Magic, Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš od ..., Hra na pravdu Hry hrané dívkami Obíhačka, Lodě, Piškvorky, Časopisy, (Septonex na vložce), Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš od ..., Hra na pravdu, Ztracená láska, Znovuzrozená láska Hry hrané chlapci Obíhačka, Žiletky, Lodě, Kreslení komiksů, Časopisy, Piškvorky, Septonex na vložce, Pruda, Magic, Střílení verzatilkou, Až se stáří zeptá, Vadí nevadí, Co očekáváš od ..., Hra na pravdu ANALÝZA HRY “MAGIC” Základní údaje Hra Magic: The Gathering, je fantastická sběratelská karetní hra, kterou vytvořil Richard Garfield a kterou vyrábí firma Wizards of the Coast, Inc. Základní sada karet obsahuje asi 300 karet, ale firma vyrábí neustále nové typy a druhy karet, takže se hra neustále inovuje čímž získává na dramatičnosti a na aktuálnosti (občas je možno se setkat s kartou, která odporuje doposud publikovaným pravidlům. V takovém případě mají vždy přednost informace uvedené na kartě). Prostor hry je vymezen tajemnými fantasy obrázky, z kterých na nás dýchne úplně jiný, fantastický a k našemu světu paralelní svět se svými zákonitostmi. Tento svět není nepodobný některým počítačovým hrám (např. Warcraft I, II,..) s obludami, které do všední reality naprosto nespadají. Fenomén veškeré fantasy literatury a příslušných kultovních předmětů všeobecně přestává být okrajovou záležitostí, dokonce i na UK v rámci IZV dr. Pince se touto problematikou zabývá minimálně jeden seminář. Každý, kdo chce hrát Magic, musí si nejprve sestavit herní balíček. Ten se sestavuje tak, že si karty koupíme (prodávají se balíčky po 50 a 15 exemplářích. V balíčku 50 exemplářů jsou 3 karty vzácné, 9 neobvyklých a zbytek, v balíčku 15 kusů je poměr jedna ku třem). Ke hře potřebuje každý hráč balíček čítající nejméně 40 karet. Tento balíček se sestavuje výběrem ze všech karet, které hráč vlastní, nemusí se tedy omezovat na základní sadu. V Magicu reprezentuje každý z hráčů mocného čaroděje, který usiluje o vládu nad zemí Dominie. Cílem hry je zbavit se konkurentů a stát se tak jedinou opravdovou mocností v Dominii. Hráči proti sobě vedou souboj pomocí svých balíčků a vítěz si většinou ponechává jednu vybranou kartu poraženého, či má právo tuto kartu roztrhat. Karty v balíčku reprezentují země, nestvůry, kouzla a artefakty, které jsou k dispozici. Hru lze hrát jako hru, ve které bojuje každý čaroděj proti všem ostatním, či jako hru dvou i více družstev, je možno uzavírat tajné pakty stolku proti jedinci apod. Pravidla hry Každý hráč má zpočátku 20 životů. V průběhu hry tento počet většinou klesá, ale může se stát, že i vzroste, neboť některé karty toto dovolují. Vítězem se stává kouzelník, jehož protivník již nemá žádný život, nebo pokud si už nemůže líznout kartu. Protivníka je možno zranit kouzly, útoky nestvůr, bránit se lze blokováním, event. zničením protivníkovy nestvůry, případně obrátit jeho kouzla proti jemu samotnému.
Každý z hráčů si lízne sedm karet, s nimiž začíná hru. Zbytek karet se stává knihovnou. Poblíž knihovny je hrob, tedy hromádka použitých (a většinou již pro tuto hru nepoužitelných) karet. V Magicu jsou dva základní typy karet. Jsou to kouzla a země (land). Země je nejčastěji se vyskytující kartou, neboť poskytuje manu, tedy energii nutnou pro kouzla. Chceme-li energii země využít jako podklad pro kouzlo, musíme tuto kartu "tapnout", to znamená otočit o 90 stupňů. V této pozici ze země generujeme manu. Magic rozlišuje 5 zemí, podle kterých se určuje druh magie - bílá, černá, červená, modrá, zelená. Proto se dá Magic hrát jako jednobarevný, či duhový (naše třída prý zpočátku hrála Magic duhový pro poměrně velkou finanční náročnost na koupi karet). Kouzla se dělí na šest druhů: artefakty, čáry, očarování, přerušení, vyvolání a zaklínadla. Zaklínadla a přerušení jsou jednorázová kouzla, která lze seslat i během protivníkova kola s okamžitým efektem, po němž karty odchází do hrobu. Čáry jsou též jednorázová kouzla, které lze seslat pouze v průběhu vlastního kola. Očarování, očarovaný svět, artefakty a vyvolání nestvůr jsou takzvanými permanenty, to znamená, že po jejich vyvolání za příslušnou manu zůstávají ve hře a "škodí" protivníkovy stále, aniž bychom je museli nějak znovu aktivovat. Fáze hry V Magicu je hra rozdělena na kola. Každý hráč tedy hraje svoje kolo, které se dále dělí na 9 částí: 1) Odtapování (Země, které byly minulé kolo použity pro výrobu many se v této fázi deaktivují.); 2) Udržování (Některé karty požadují v této fázi učinit určitou věc. Pokud tato karta není ve hře, nic dělat nemusíme.); 3) Líznutí karty (Pokud nám dojde zásoba v knihovně, automaticky prohráváme.); 4) Vyložení Země; 5) Útok; 6) Seslání kouzel; 7) Odhození karty (Pokud máme na konci hlavní fáze v ruce více než 7 karet, musíme nadbytečné odhodit do hrobu.); 8) Konec; 9) Uzdravení nestvůr a ukončení dočasných efektů. Karta Každá karta se nějak jmenuje. Například Labyrinth Minotaur. V pravém horním rohu je udáno, kolik many jakéhokoli druhu se musí spotřebovat na seslání tohoto kouzla. Typ karty: Tato karta je vyvolávací (Summon Minotaur) kouzlo, je to tedy permanent. Toto kouzlo zůstane po seslání ve hře jako nestvůra. V pravém dolním rohu jsou dvě čísla oddělena lomítkem. Značí sílu a odolnost karty (pouze nestvůry) v soubojích. Labyrinth Minotaur je tedy spíše obranou kartou, neboť útočné číslo je poměrně malé, narozdíl od obranného. Útočíli tedy na nás někdo útočným číslem 4 a my máme možnost bránit se pouze číslem např. 2, stává se pro našeho obránce zranění smrtelné, obránce jde do hrobu a náš počet životů klesá o dvě jednotky. Každé zranění, které není smrtelné, je na konci kola vyléčeno. Existuje i mnoho kouzel, které zabraňují zranění našich bojovníků. Některé nestvůry potřebují na své seslání více druhů man. Každý z kouzelníků musí tedy být "všestranný" a ovládat pokud možno všechny druhy magie, aby tak zvětšil naděje na
ovládnutí Dominie, neboť nevíme, která kouzla na nás soupeř chystá. Některé nestvůry mají sílu přímo závislou na energii, kterou do nich investujeme. Sesílací cena kouzla např. Desintegrate je X + 1 červená mana. Toto kouzlo způsobí tedy tolik zranění protivníkovy, kolik many do něj vložíme. Některé karty jsou přímo určeny na cíl, jiné platí všeobecně. Např. kouzlo "očarování nestvůry" platí jen pokud je ve hře nějaká nestvůra. Tímto způsobem ji tedy můžeme blokovat, aniž bychom riskovali smrtelné zranění vlastního obránce. Některé nestvůry po vyvolání mají útočné číslo 0, zato obranné číslo je poměrně vysoké. Jsou to zdi. Některé nestvůry se mohou za aktivační cenu regenerovat. Tímto zabráníme jejímu odchodu do hrobu. Další schopnosti vyjmenuji telegraficky: létání, procházení zdí, spojování nestvůr do houfu, neviditelnost pro útok určité barvy, nafukování útočných a obraných čísel, zuřivost. Souboje nestvůr probíhají v hlavní fázi. Útoku se může zúčastnit libovolný počet nestvůr. V této fázi mohou oba hráči používat i okamžité efekty, nesmí se však sesílat čáry, ani vykládat permanenty. Před útokem je nutno oznámit, které se útoku zúčastní, později již nelze žádnou přidat, ani stáhnout. Nyní protivník oznámí, kteří jeho obránci budou blokovat kterého vašeho útočníka. Útočíme tedy na protivníka, nikoli na jeho obránce. Poté nastane fáze vyhodnocení zranění. V této fázi nesmí žádný z hráčů používat okamžité efekty, s výjimkou přerušení a efektů, které zabraňují zranění. Permanenty: Tyto karty ovládá ovládající hráč. Tento hráč je obvykle ten, který permanent seslal, ačkoli některá kouzla dovolují permanenty ukrást a stát se ovládajícím hráčem. Zaklínadla, přerušení a čáry jsou jednorázová kouzla, která jdou do hrobu hned po svém seslání. Někdy trvá jejich efekt do konce kola, jindy do konce hry. Kouzla mohou zrušit některá přerušení, tedy i ve fázi protivníkova kola. Strategie Podle zkušených hráčů (naše třída hraje Magic asi od ledna 1996) je základem úspěchu ve hře správně vyladěný balíček. Záleží vždy na tom, jaká hra se právě hraje. Zda duhová (zde je dobré mít alespoň tři z pěti barev), či jednobarevná. Správné sladění balíčku je činnost poměrně složitá, neboť některá kouzla se navzájem doplňují a podporují ve svých účincích, jiná právě naopak. Zde je tedy velikou výhodou mít doma velkou rezervu karet, kam je možno sáhnout. Další důležitou částí je vyrovnání poměru many k ostatním kartám (nemožnost útoku, či naopak situace, kdy není čím zaútočit). Interpretace hry Za poměrně zásadní bych považoval fakt, že se hraje o panování nad zemí, která se jmenuje DOMINIE. Naučný slovník hovoří: Dominium (-míny-) s. vlastnictví; členský stát Britského spol. národů, Dominance ž. převládání určitých znaků dědičnosti. Myslím si, že se ve hře jedná o modelování získávání dominance, jedná se o hru dialogickou, event. hru mnohologickou, která se odehrává na karetním stolku, na lavici ve třídě, v parku. Zpočátku bych vymezil dva aspekty hry, tedy vnitřní prostor hry a vztahy, které tato hra vytváří ve svém sociálním aspektu. Myslím si, že tyto dva aspekty mají k sobě velmi blízko, a proto bych se pokusil o analýzu přenosu z karetního stolku do reality. Jako tedy u mnoha jiných her by se mohlo jednat o přenesenou agresivitu, tedy o jakýsi druh "zdánlivého souboje", kdy se na náhradních prostředcích jasně definuje, kdo má v
kolektivu navrch, koho vůle se bude prosazovat a koho budou "slabší členové" stáda poslouchat, komu se budou podřizovat (viz sublimace S. Freuda). Stejně jako u sportu se agrese nevybíjí přímo proti vlastnímu druhu, ale je přesunuta na zástupný objekt, který je společensky akceptovatelný (rytířské turnaje ve středověku). Každá skupina, kolektiv si tedy vytváří jakési pole, společnou řeč, ve které se toto původně agresivní chování proti jedincům vlastního druhu přeměňuje. Cílem vlastní agresivity pak není protivníka zabít, ale vidět protivníka zmláceného jako žito, který pokorně uzná moji tělesnou i duševní převahu. (Lorenz, K.: Takzvané zlo.) Jednotlivou kartu bych tedy chápal jako jakýsi nástroj duše, který je v okamžiku použití složen ze dvou částí: 1) Nosná energie (mana) jako podklad, jako pole, které je dokonale "amorfní a tekuté"; 2) Intelektuální vklad, kterým doposud tekutou energii krystalizujeme v definitivní nástroj. V tomto okamžiku se mana stane břitem s ostrostí, která je přímo úměrná intelektuálnímu vkladu (v kvalitativním významu slova). Po skončení každého kola nevyužitá mana "vyhoří" a ukrátí nás o příslušný počet životů. Tuto situaci bych přirovnal ke stavu, kdy naše intelektuální schopnosti nevykazují příslušné výsledky a to, co nám chybí, se snažíme nahradit za pomoci dodání více podkladové energie. V této situaci se jaksi snažíme zvýšit razanci našeho hotového břitu. Tím ale dáváme možnost protivníkovi k velice snadnému protitahu na našem energetickém poli (obrácení naší karty proti nám na podkladě vlastní many). Nespotřebovanou manou uvádíme v život protizbraň, která se na podkladě principu komplementarity utváří přímo "na povrchu" zbraně, kterou jsme útočili (necháme-li člověka delší dobu např. v červeném prostředí, bude jeho nevědomí vytvářet barvu komplementární, tedy zelenou jako "barvu duševního pozadí"; viz Steiner Rudolf). Karta se tak stává naším intelektuálním potenciálem, který používáme jako nástroj (i s jistotou, kterou nám tato karta dává). Zde je ovšem "naše šance" dána nejen vlastními intelektovými schopnostmi, ale i kupní silou počtu peněz. Tuto hru jsme si vybrali k interpretaci proto, protože je myslím velmi čitelná ve vztahu k přenášení agresivity, ve vztahu k touze po Dominii, ve vztahu k nástrojům získávání dominance, ve vztahu k jedincům, kteří o vládu přišli (např. prvorození "princové" sesazení z trůnu). Dominance A. Dragomirecký ve své práci Informační teorie psychiky (Praha, Stratos 1994) odvozuje, že z jistého pohledu by se dal cíl života definovat jako snahu o kvalitní přežití (přežití ve smyslu odstranění potencionálních nebezpečenství z našeho dosahu). Zde je důležité zmínit a dát do vztahu tuto definici s teorií přirozeného výběru Ch. Darwina. Silnější jedinec, tedy dominantnější na určitém teritoriu, je zvýhodněn před ostatními členy svého druhu, neboť má zajištěnu větší možnost výběru nejkvalitnějšího člena opačného pohlaví, přednost ve stravování atd. Tedy podmínky, které zajišťují větší šance na přežití a pokračování druhu v potomcích. Tato historická potřeba je zajisté důležitá a pro přežití druhu z historického hlediska nepostradatelná. Myslím si, že lidská společnost je komplikovanější a má mnohonásobně složitější vnitřní strukturu než společenstva zvířat, event. humanoidů, a proto by bylo velice zjednodušující pokoušet se aplikovat přímo Darwinovu teorii na lidské společenstvo. Ve společnosti dvacátého století existuje příliš mnoho kliček a komplikací, zástupných jevů, které samy o sobě mají svoje příčiny a geneze, než bychom byli schopni pojmout a vysvětlit pomocí Darwina. Proto bych ponechal tuto teorii částečně stranou a pokusil bych se dokázat, že potřeba dominance může mít i jiné příčiny.
V této souvislosti se nabízí určitým způsobem interpretovat hru jako přenesení teritoriálního principu. V Magicu se nám na karetním stolku otevírá pole, ve kterém se o Dominii bojuje jak přímo, tak nepřímo. Proč existuje touha po dominii? V následujících úvahách se pokusím touhu po dominanci místy dotáhnout až na hranici absurdity, aby mohly lépe vyniknout její aspekty a determinanty vzniku. Proč vznikla touha prosadit nenasytu v nás. Touha po dominanci může vycházet z časného dětství jako reakce na skutečnost, že nám rodiče něco odpírali (např. pozornost, kterou bylo nutno vybojovat), jako reakce na autoritu, které jsme se museli podřídit (i autorita je dominance). Dalo by se i hovořit o umenšování životního prostoru např. ze strany rodičů, sourozenců, který si v pozdějších letech chceme "zpět" vydobýt. Tato touha se ale s námi později táhne jako jedna z červených nitek pevně integrovaných do osobnosti, tedy jako determinanta, které se nevědomky podřizujeme. Myslím si, že se jedná o přístup otců k vlastním synům jako že "jsi ze-mě", tedy část něčeho z MOJÍ ZE-MĚ (princip přivlastnění uvědomovacích schopností ke mě jako k osobě, který lze pozorovat u malých dětí: Kačenka chce papat). Pakliže je tento mimovolný přístup dostatečně intenzivní, je nabíledni, že rodič nepřizná vlastním dětem právo na vlastní život, a proto se svými dětmi bude nakládat tak, že dětem vnutí vlastní vůli, že se děti budou chovat jak chce rodič. Pakliže tedy existuje přístup k dětem takový, že dítě vzniklo z otcova pole uvědomění, může se stát, že pole vědomí vlastního dítěte se stává kolonií otce, jakousi dominii Britského společenství. Zde je kořen touhy rodičů předat znalosti věcí na své potomky. Děti se tak stávají zástupným nástrojem touhy člověka po nesmrtelnosti, neboť v dětech vidí své pokračovatele (viz Platon - Symposion). Myslím si, že byli-li naši rodiče silně autoritativními osobnostmi, staneme se jednou jim podobnými. (Kolik procent rodičovských návyků od puberty negujeme a kolika si ani nevšimneme?) Snaha o prosazení vlastní dominance je vlastně snahou o sesazení cizí dominance z našeho území. Dominantní otec, ať vědomě či nevědomě, kterému jsme se museli podřizovat (přiznat, kdo má navrch), je pevně ukotven v našem přístupu ke světu. On se stává jakoby "žábou na prameni" vlastních sil a aspirací (propůjčené léno, které vlastní dominanci neohrozí). On rozděluje, na co se mana vydá, kam mana přijde, kam se bude člověk odebírat. Za této situace se nestává osobnost osobností, ale reakcí na dominantní osobu, která se bojí o své postavení. V této situaci sedí na prameni schopností ostatních lidí, zakaluje ostatním výhled, a tím prosazuje vlastní interpretace skutečnosti, které samozřejmě vyznějí v jeho prospěch s náležitými výhodami. Zde se jedná o přístup k ostatním lidem jako ke kolonizovanému území, kde je nutno nabourávat domácí partyzánské hnutí hned ve svém počátku. Století dítěte vyhlásila Keyová teprve na počátku našeho století. Do té doby bylo dětství spíše stavem nehotového dospělce, než by bylo podporováno jako samostatná a pro další život velice determinující část. Ideál výchovy českého venkova byl proto postaven na otci - živiteli, který měl výsadní postavení v tehdejším systému způsobu získávání obživy a peněz na živobytí. Myslím si, že počátek našeho století je od nás nepříliš vzdálen, je to otázka tří, čtyř generací. Další linka mezi rodiči a dětmi vede po cestě přímé úměry autoritativnosti a potlačenou agresivitou na straně druhé. Potlačená a do země zašlapaná individualita se bude snažit prosadit i po osamostatnění od rodičů, i když okolní podmínky budou podstatně odlišné.
Dalším důvodem potřeby dominance by mohla být neuspokojená potřeba seberealizace na "svém" kousku země, soukromém claimu, kde máme své vlastní zdroje many, energie, uspokojení a kde nás nikdo nemůže ohrozit. Touha po Dominii by pak vypadala jako vytěsňování "návštěvníků a okupantů" naší many. Snaha o dominanci se může projevovat i jako potřeba dokázat si vlastní velikost, užitečnost, důležitost, všeobecnou prospěšnost (zde je opět vidět přímá linka k rodičům, tedy k přístupu, proti kterému se nevědomě stavíme). Bohužel, všechny tyto potřeby jsou pouhou reakcí na dřívější situace, která nemusí v současnosti být adekvátní. Magic může být pochopena i jako simulování boje uvnitř nás samých, protože každý člověk určitým způsobem reflektuje přítomnou situaci a může být po delší době schopen předvídat reakce okolí a tyto situace modelovat. Proto je na nás, kolik dovolíme těmto "virtuálním modelům" zaujmout našeho prostoru uvědomění a jak člověk reaguje i v tomto sémantickém prostoru vlastní imaginace. Zde se otevírá obrovská možnost budoucího využití virtuální reality k psychoterapeutickým účelům jako simulace traumat. Rozšiřování pole vědomí je dle Junga základní vlastností první poloviny života. Z hlediska sémantického prostoru by se dalo toto rozšiřování i přirovnat k soubojům s jakýmsi protějškem, který vznikl na našem poli uvědomění za pomoci intelektuálního vkladu druhého jedince (takzvané "načtení druhé osoby"). Zde je důležité našeho soupeře vytlačit z jeho polí, vystínovat; nedat mu prostor k rozvinutí vlastních akcí, které by nás mohly ohrozit. Pakliže existuje omezení v jakýchsi kreditech, bodech, počtech životů, je nasnadě, že se i počítá nervozita poslední šance, nervozita z omezení vlastních možností minulými prohrami. Velice snadnou kořistí se stává jedinec, který není sám pánem na svém území (např. komplex). Princip ovládání prostoru Každý člověk potřebuje prostor. Potřebuje prostor pro seberealizaci, pro pocit soukromí, pro život. Do svého prostoru se člověk určitým způsobem projikuje, vtiskuje prostoru svoji podobu, myslí v prostorových vztazích, které do prostoru vtiskl. Prostor ovládneme v nejjednodušším případě tak, že tam vstoupíme jako první a vztyčíme zdaleka viditelnou vlajku. Názorným příkladem budiž zabírání nejlepších postelí, paland po prvním vstupu do pokoje na ubytovně, hotelu. Tímto symbolickým gestem jasně vymezujeme prostor, který ovládneme my a který přenecháme ostatním. Do prostoru se snažíme vtisknout svoji podobu, své oblíbené předměty, rituály, pojmenování, interpretace. V těchto situacích se zároveň rozhoduje o tom, na kolik procent projevu mají jednotlivci shromáždění v jednom teritoriu nárok a kolik procent z celkového projevu je pro okolí akceptovatelné, kdo obsadí které sféry vlivu. Zabrání prostoru je pro vhodné podmínky k přežití naprosto nezbytné, neboť potom existuje reálná šance na to, že si vytvoříme okolní prostor nám "šitý na míru", tzn. že existuje poměrně velká naděje na úspěch u opačného pohlaví, existuje naděje být hvězdou s výhodami kvalitnějších potravin. Takto zabraný prostor se může stát i výhodným odrazovým můstkem k dalším akcím bez nebezpečí, že bude král sesazen během jeho nepřítomnosti. Zde není možné se nezmínit i např. o Hitlerově pokusu získat "Lebensraum", tedy životní prostor pro německý národ; středověk států jako kolonizátorů budiž jasným dokladem potřeby prostoru a expanze, kontroly nad potenciálním nebezpečím.
Princip předcházení nebezpečí se objevuje v nejrůznějších aspektech reality, např. i u praxe takového myšlenkového proudu, jakým je konzervatismus: ... konzervatismus byl vždy jev nejen v čase proměnlivý, ale i geograficky diferencovaný. ... někteří autoři ... uvádějí takové hodnocení, že by se snad dal formulovat téměř konstitutivní paradox, že úměrně snahám cosi zachovávat se musel (konzervatismus) tím více jinde proměňovat, přijímat a vstřebávat za své podněty, proti kterým do určité doby velmi rázně vystupoval. ... bezpodmínečným předpokladem všech snah o zachování uspokojujícího společenského a politického pořádku je nepřetržitá reforma. (Použity volné citace ze skript: Sociálně politické teorie novověku a současnost, kap. J. Straceného: Konzervatismus a liberalismus.) Touto nepřetržitou reformou konzervatismus bral svým protivníkům karty z ruky. Za vlády britského konzervativce Benjamína Disraeliho byla ve Velké Británii po desetiletích vnitropolitických zápasů plně legalizována činnosti odborů, přijata sociální opatření ve zdravotnictví, bytové politice, tedy reformy na půdě do té doby ovládané liberály, kteří se označovali za pokrokovou stranu. Zde je nanejvýš jasné, že se o dominanci jedné politické strany jedná. Je jisté, že nedostatek prostoru a možnosti excentrace do okolí (tedy rozšiřování pole vědomí) může znamenat pro méně dominantní jedince frustrační faktor a tyto jedince může zahánět zpět do kouta, kde zaručeně bohatý zlatý důl nenajdou. V takovéto situaci se stává velice riskantním riskovat a snažit se vybojovat si pro sebe více místa na Slunci. Tím se potažmo omezuje možnost projevu, neboť je nutno vzít do úvahy strach a nervozitu, že takovýto jedinec přijde i o to poslední, co má. Tak vlastní omezené zázemí nám svazuje ruce, zatímco bohaté zlaté doly v pozadí přináší tolik potřebná křídla. Druhou možností situace v prostoru je stav, kdy je téměř veškeré území již naplněno a naší pozici by vystihovalo podobenství o firmě, která vstupuje na obsazené trhy. Myslím si, že v Magicu se jedná o situaci, která je charakterizována relativní rovností šancí (dvacet životů na počátku každé hry s relativně nízkým trestem za prohru). Bojovnost kluků a její dvě strany Z historického hlediska byli kluci a muži vždy strážci, bojovníci, kteří se starali o bezpečnost krbu. Takováto činnost a "zaměstnání" ovšem vyžadovala (a nadále vyžaduje) v daných možnostech tyto jedince vycvičit, naučit všem potřebným fíglům, úskokům; zkrátka umění boje. Kluci v sobě nezapřou archetyp bojovníků, dobyvatelů, dobrodruhů, ochránců. Myslím si, že pojímat Magic (a vůbec hry) pouze jako konkurenční boj mezi sebou o nejlepší pozice by bylo pouhou jednou stranou mince. Na druhé straně se ukrývá kamarádství budoucích bojovníků jednoho kmene, kteří mají zájem o druhého jako o spolubojovníka na jedné frontě, je tedy i v jejich vlastním zájmu kondice a umění těch druhých. Proto se navzájem pozorují, vedou mezi sebou tajné souboje, strkají do sebe, cvičí se v hlídání podle hesla - Byl jsi přistižen, bude ti přistřižen, a příště si dáš pozor na nepozornost. „Ojebávky“ a „vychytávání“ slabin druhého je možno pozorovat i u starších dětí, než jsou žáci ZŠ. Přínosem je asi i upozornění na možné trhliny sebevědomí a zranitelná místa kamaráda, tedy na základě přátelství vytvořit souboje, kde se nepoužívají ostré náboje, ve kterých je cílem zesměšnění slabin druhého. Myslím si, že tento přístup by plně charakterizoval výrok jednoho účastníka pravidelné odpolední seance nad kartami na adresu jedince, který právě prohrál: "Třeba to rozchodíš!" Touto větou jasně adresoval mínění i posměch, že dotyčný třeba jednou bude dobrým hráčem, ale že nyní NENÍ, že na to nemá, neboť prohrál, a to hovoří samo za sebe. Větou "ty to rozchodíš" jasně také dáváme na srozuměnou, že víme o pocitech druhého,
o jeho touze vyhrát. Věta zcela zřetelně obsahuje i naši hrdost na to, že jsme to byli zrovna my, kteří vyhráli, a že i protivník jednou bude dobrý, když na sobě bude trochu pracovat bude-li na to mít. Myslím si, že tato věta je velice mnohoznačná a skrývající v sobě mnoho interpretací. Dvacet životů protivníka je drakova jistota, že má hlav právě dvacet. Porážet draka je věcí cti, navíc se jedná o princeznu. (Není princezna také pouze v našem sémantickém prostoru vlastní imaginace, kterou pojmenoval Jung jako Animu a kterou si musíme vydobýt především ze zakletí našeho strachu?) MAGIC jako sběratelská hra Nyní bych se pokusil podívat se na Magic jako na sběratelskou karetní hru, i když se naše třída v tomto poli angažovala asi méně než jiné třídy, např. ve sbírání obrázků hokejistů. Výhody Magicu mi byly osvětleny tak, že hokejisti mají své určení pouze ke sbírání, zatímco Magic je použitelný i jinak. Z pohledu sběratele by se dala vytvořit velmi jednoduchá rovnice: Mít vzácnou kartu = mít prestiž a váhu. Zde bych uvedl jako příklad vášnivé sběratele známek, kteří mohou licitovat o ceně. Karta jako předmět ke sbírání (nikoli tedy ke hře) je věc-nevěc, kterou sbíráme na základě jakési dohody, že v tomto a tomto poli budeme soutěžit a trumfovat se navzájem. Přirovnal bych ji k mánii céček. Mít, vlastnit vzácnou kartu nám dává kredit zvláštnosti, výlučnosti, výjimečného postavení. Stát se vlastníkem výlučné karty nám dává jistou sociální manu, kterou můžeme zužitkovat, můžeme se stát centrem dění, můžeme si diktovat podmínky, licitovat. Zde bych uvedl, že snaha ovládat a přivlastňovat je zřejmě přirozenou snahou, neboť při nabytí předmětu dochází k takzvané "katexi", neboli k procesu, v němž se zvětšuje naše pole působnosti, podmínkou je ale vztah, že se pro nás něco či někdo stane významným. Katexe je dočasné zhroucení hranic Ega, dochází tedy k jeho podstatnému zvětšení, např. při stavu bezhlavé zamilovanosti se součástí nás samých stává milovaná osoba (po vyprchání této zamilovanosti se Ego vrací k dřívějším hranicím, což bývá doprovázeno návaly deprese). Jakmile se toto něco, či někdo pro nás stane významným, začneme do tohoto předmětu vkládat vlastní mentální energii, začneme se zde realizovat a návrat do stavu před expanzí se pro nás jeví téměř jako katastrofa. (Použitý termín katexe je z knihy M. Scott Pecka Nevyšlapanou cestou.) Za pocitem, který nám vzácná karta přináší, může stát celá řada důvodů, např. touha po prestiži, vážnosti, věhlasu, důstojnosti pro okolí i pro sebe... (Mít nám dává možnost být. - E. Fromm.) Z tohoto hlediska by se dalo vytvořit schéma, podle nějž se za určitých situací chováme, jako kdybychom na poli a maně pocitu ostatních z naší vzácné karty konstituovali sami sebe, jako bychom vlastní existenci stavěli na prestiži, kterou má tato karta pro okolí. Zde bych viděl také velký vliv přístupu rodičů k světu a okolí, neboť tato vlastnost je spíše doménou dospělých lidí, než prvotně dětí. Sběratelské hry jsou hrami na prestiž, tedy nikoli existence ve smyslu být tak a tak, ale na poli mít utvářet své být. Přínos těchto her je ale nezpochybnitelný jako místo pro setkávání lidí nad společným zájmem.
V tomto ohledu prestižní soutěže si mohou pomoci jedinci bohatých rodičů, kteří by jinak byli asi vyšachováni, ale zde mají možnost ukázat, že i oni jsou dobří a že kamarádství s nimi není žádnou hanbou. Zde si také mohou "kupovat" ostatní spolužáky. Všeobecně by se dalo prohlásit, že touha po předmětech vlastnění je touhou po neomezeném právu něco držet, vlastnit něco, někoho s takovým absolutním právem, že si s oním předmětem mohu dělat pouze to, co já chci, tento předmět plně kontrolovat a mít ho pouze ve své moci, stát se králem tohoto předmětu. Jedná se zde čistě o subjekt-objektový vztah. Na podporu těchto tvrzení bych uvedl chování některých dětí např. ke svým psům a jiným domácím mazlíčkům. Vztah k předmětům může vyvěrat i z touhy po překročení sebe sama a vlastní konečnosti, překročení vlastní smrtelnosti, neboť člověk zemře, ale předměty (karty) nás překonávají svojí trvalostí. Z tohoto hlediska by se mohla jevit existence člověka jako naprosto méněcenná vůči trvání předmětu. Za tyto "trvalé hodnoty" se pak schová i vlastní nesmyslná existence. Nemyslím si, že by tento přístup byl nějakým přirozeným atributem života, opět bych zde viděl přímou linku k rodičům a k hodnotám společnosti, do které se dítě narodí. Zůstává otázkou, zda je takovéto soutěžení podmíněno frustracemi potřeb, či zda je naučeno a odpozorováno. Princip soutěžení se dá aplikovat na mnoho jevů, tedy i na vlastnění. V Magicu při hře dávají účastníci tyto karty všanc svým protivníkům v naději, že na hře vydělají (opět spojení s mnohoznačným obsahem). Vztah kolektivu ke hře a funkce hry v kolektivu Magic hraje ve třídě přibližně devět lidí (kluků) a to poměrně pravidelně. Tato hra v podstatě třídě dominuje a určuje i celou řadu aktivit dětí po vyučování. Karty chodí spolu někdy nakupovat do knihkupectví fantasy literatury k domu u Hybernů, po skončení vyučování zůstávají někdy ještě ve škole a ve třídě Magic hrají. Dost času také stráví různým přebalováním a překonfigurováváním svých balíčků, většinou po dohodě, jaká barva se bude hrát atp. Je zajímavé, že některé nejsilnější karty jsou po dohodě ze hry vyloučeny, neboť "… se to mezi slušnými lidmi nedělá ..." Ostatní spolužáci (především holky) vědí, že kluci něco takového hrají, ale nikdy se moc o hru nezajímají. Spolek hráčů mi trochu připomínal tajné společenstvo (během hry dost izolované od okolí), které do svého středu během hry ostatní jedince ani nechce příliš vpouštět. Myslím si, že se zde ve společné činnosti vytvořila poměrně konzistentní a vnitřně přátelská skupina, která pravidla Magicu pojala za své a v těchto kategoriích často i myslí. Některé úkony a služby se hodnotí v cenách karet, které se musí za dotyčnou službu zaplatit. Výjimkou nejsou ani takové služby, jako půjčení pastelky za takovou a takovou kartu.