3. TŘÍDA Mikysková Simona, Zimová Irena 1996/1997 PASPORTIZACE TŘÍDY Ve třídě je 18 dětí, 8 dívek a 10 chlapců. Myslíme si, že se jedná o živou třídu (střídají se na balónech, neustále se pohybují, jediný moment v klidu při pogách, všeobecná účast na hrách). Třída je velice dobře materiálně vybavená (dobré, obrovské „fit-bally“, hadrové míče). Děti si hrají nejvíce o přestávkách na chodbě, ve třídě. Dalším hracím prostorem pro chlapce je chlapecké WC. Při přestávkách byl dozor na chodbách benevolentní a děti si tam mohly hrát jak chtěly. Vůči nám měly postoj vstřícný. Informátory nám byly skoro všechny děti ve třídě a velký význam měl jeden individuální informátor. SEZNAM HER Pogy Sbírka karet Košíková hadrákem Fit-ball Telefonní karty- sbírka Kopaná hadrákem Na kočku a na myš Mapy POPIS HER Pogy Pogy jsou hrací žetony, které jsou pro hru nezbytné. Jsou to kolečka (placky) o stejné velikosti, z papírové (umělé) hmoty o průměru přibližně 4 cm (možnost různého zakončení okraje např. vlnky, ostré hroty) a tloušťce 1,5 mm. Vrchní plocha pogu je černobílé barvy s různými tvary (potisk) a na spodní ploše jsou pestrobarevné obrázky s různými motivy např. hokejisti, fotbalisti, prezidenti, Hvězdné války... Dále pro hru nezbytná jsou tzv. házedla, která jsou z umělohmotného, železného a nebo ze speciálně umělohmotného materiálu ve tvaru pogu. Železná házedla jsou tloušťky cca 2 mm, jsou nejtěžší ze všech typů. Umělohmotná jsou o tloušťce cca 4 mm a házedla ze speciálních umělohmotných materiálů jsou o tloušťce cca 2 mm. Nadstandardem je krabička na pogy, tzv. popelnice z umělohmotného materiálu různé barvy, ve tvaru válce o průměru 5,2 cm a výšce cca 8-12 cm a 2 cm víkem, které může, ale nemusí být spojeno se stěnou válce. K materiálnímu vybavení patří také karty o velikosti běžných hracích karet, na kterých je na jedné straně vysvětlen
průběh hry pogů (angl., fr.), na druhé je seznam názvů pogů dle obrázků určité série, např. hokejisti (3. Penguins) a zároveň seznam házedel. Nejhodnotnějšími pogy jsou ty, které majitel pogů sbírá (sbírají se jednotlivé obrázky, např. hokejisti, ...) a tudíž jich má nejvíce. Pogy bez potištěné vrchní plochy (je celobílá) mají nejnižší hodnotu - „ruby“. Nejsou tudíž zařazeny do sbírek, ale pouze se s nimi hraje. Hodnota házedel je daná podle spolehlivosti obracení pogů v komínu (určitá házedla lépe obrací v momentu většího množství pogů v komínu a jiná v momentu menšího počtu) a podle sbírky (uvedené na kartě). Hry se účastní ti, co mají pogy. Jsou to nejčastěji dva hráči (chlapci i dívky) a diváci, kteří jsou v roli poradců a komentátorů. Hracím prostorem je třída (na desce lavice, na linu pod lavicí) a hraje se tam, kde je prostor na tvrdém podkladu. Podle pravidel má každý hráč své osobní pogy. Do hry hráč vloží tolik pogů, kolik uzná za vhodné. Z pogů se sestaví komín, a to tak, že spodní plochou dolů a vrchní nahoru (komín může být různě vysoký, kritériem je, aby nespadl; max. výška cca 30 cm - jinak padá). Hráči pak házejí házedly na komín a k prvnímu hodu na komín se rozlosují hodem pogu systémem panna x orel – „Ro - Sham - Ho“. Obrátí-li hráč pog (pogy) spodní (obrázkovou) plochou nahoru, získává je a pokračuje protihráč, který se snaží házedlem obrátit pogy dosud neobrácené. Hráči se po hodu střídají tak dlouho, dokud se poslední pog neobrátí a nepřipadne tomu, který ho obrátil - hráči se střídají po jednom. (Tímto hra končí a začíná se opětovným sázením.) Může se také hrát o házedla stejně jako o pogy (systém panna x orel) a dokonce i o „popelnice“, kdy se je hráči snaží otočit dnem vzhůru. Sporným momentem v průběhu hry může být ŠVINDL, kdy některé pogy jsou spodní (obrázkovou) plochou ještě před hodem obráceny v komínu nahoru. Aby švindl byl zakryt, minimálně vrchní pog v komínu musí být obrácen vrchní plochou nahoru. Sporným místem ve výkladu pravidel jsou schody; kde pogy nejsou uspořádány do tvaru komínu, ale do tvaru schodů. Strategií je vybrat si takové házedlo, které v daný moment (jde o výšku komínu) obrátí co nejvíce pogů. Důležitý je styl hodu, zda trefit komín plochou házedla či hranou - „sekera“, zda použít větší či menší sílu, styl blechy a jakým typem házedla. Cílem hry je obrátit házedlem co nejvíce pogů spodní plochou nahoru a tím je získat a vytvořit vlastní sbírky, pochválení a povzbuzování od diváků. Potěšením ze hry je schopnost obrátit co nejvíce pogů, získat pog, který „chtěl“ (výměnou či ve hře) a kompletace sbírky. Podobné hry jsou céčka a kuličky. Sbírka karet K materiálnímu vybavení patří pro tuto hru karty o velikosti standardních hracích karet s obrázky hokejistů, basketbalistů, které jsou nezbytné. Dále je to speciální sběratelské album, které obsahuje katalogové listy z průhledné fólie s chlopněmi v charakteru 3x3. Toto album je nadstandardem, který nemají a nemusí mít všichni hráči. Album může nahradit krabička z umělé hmoty s víčkem o velikosti cca 10x7x5 cm, do které se ukládají karty, které ještě nejsou zařazeny - také nadstandard. Hodnota karet je daná nákupní cenou karet, podle žebříčku NHL (umístění jednotlivých
hráčů a týmů), subjektivními sympatiemi „co na něm vidíš“, brankář - mění se za dvě karty, záleží na dohodě, podle sběratelského katalogu (do kterého lze nahlédnout nebo ho koupit u prodejce). V katalogu jsou uvedeny ceny jednotlivých karet v dolarech a hráči dokáží přepočítávat dolary na koruny a naopak. Účastníky hry jsou ti, co mají karty - minimálně dva (chlapci i dívky) a diváci, kteří jsou potencionálními sběrateli. Hracím prostorem je třída, ve které se nejčastěji hraje na lavici toho, kdo chce uskutečňovat výměnu. Pravidla hry jsou jednoduchá. Po vyzvání „jdeme měnit“, jdou hráči se svou sbírkou měnit mezi sebou karty podle výše uvedených hodnot. Směna končí se zvoněním, které upozorňuje na konec přestávky. Snaží se získat za co nejméně hodnocenou kartu do sbírky co nejvíce hodnocenou kartu. Cílem hry je zkompletovat celou sbírku - hokejisti, basketbalisti..., upoutat pozornost diváků, a tím zvýšit pocit napětí a důležitosti akce. Košíková hadrákem K pomůckám pro tuto hru jsou nezbytné dva dětské basketbalové koše a hadrový míč o průměru cca 30 cm a hmotnosti cca 500 g. Hry se účastní ten, kdo chce - minimálně dva (chlapci i dívky), diváci a náhodné okolí kolemjdoucí. Hracím prostorem je školní chodba o velikosti 3 x 15 m. Úkolem hry je získat jakýmkoli způsobem hadrák, ať už strkáním či kopáním, a trefit se do jakéhokoliv koše. Hráč se snaží o držení protihráče a odkopnutí hadráku z dosahu drženého. Cílem hry je co nejvíckrát se trefit do koše, když se body za koš nepočítají, být co nejčastěji v kontaktu s hadrákem a nakonec i upoutat pozornost okolí. Potěšení ze hry mají hráči ve vytváření různých figur při skocích na koš s hadrákem, ze získání hadráku jakýmkoliv způsobem, z momentu úspěšného hodu do koše a z upoutání pozornosti diváků či náhodného okolí. Fit-ball Nezbytnými pro tuto hru jsou gumové nafouknuté balóny modré barvy (2-3) o průměru 50 cm s madlem (držadlem) ve tvaru letecké řídící páky (knypl) o velikosti cca 10 x 15 cm – FIT-BALL. Účastníky jsou ti, co chtějí skákat (až 8 skákajících) - kluci i holky. Ti se rozdělují na dvě skupiny, a to na ty, kteří skákají, a na ty, kteří čekají na skákání -jakýsi potencionální skákající. Dále je tu náhodné okolí. Hracím prostorem je školní chodba o velikosti 3 x 15 m, která je ohraničena na jedné straně dveřmi a na druhé oknem, pod nímž je radiátor. Výchozí poloha skákajícího hráče je ta, že se posadí rozkročmo na balón a oběma rukama uchopí madlo, přenese váhu těla na nohy, odrazí se od země, čímž se hýždě s balónem dostanou díky odrazu nad úroveň podlahy (čím výš, tím lépe), gravitací se i s balónem vrátí zpět na podlahu (odskočí) směrem dopředu za svým tělem - cca 30 cm. Tento pohyb rytmicky opakuje (styl žába).
Organizace skákání má různé modifikace. Děti mohou skákat individuálně, jak kdo chce, např. se svačinou, kdy nejde o soutěž. Dále také ve dvojicích, kdy společně vedle sebe skáčí směrem k radiátoru a zpět (libovolná trasa), a vedou rozhovor. Zde opět nejde o soutěž. Soutěžní verzí je skákání ve skupině. Skákající hráči se rozdělí do dvou zástupů o stejném počtu, každý zástup má svůj fit-ball. Určí se místo startu a cíle pro oba zástupy stejně. Startuje se klasicky odříkáním formule „3- 2- 1 start“ a první z každého zástupu skáče s fit-ballem po určené trati k radiátoru, tam se otočí a skáče zpět do svého zástupu (start = cíl) a předá fit-ball (štafetově) dalšímu čekajícímu, který vystartuje na stejnou trasu, a celé skákání pokračuje až k poslednímu ze zástupu. Hra končí přiskákáním toho posledního do cíle (cíl = start). Vítězí ten zástup, který se vystřídá nejrychleji. Strategií je zvolit co nejvýhodnější výchozí polohu, co nejrychlejší pohyb, co nejkratší a přímou dráhu, co nejefektivnější výměnu štafety na fit-ballu. Vypozorovaly jsme také, že ve většině soutěží ten nejrychlejší skáče jako poslední, aby dohnal případnou ztrátu. Cílem hry je v individuálním skákání na balónu potěšení, ve dvojicích jakýsi kvazi-trénink a ve skupinách co nejrychlejší průběh štafety. Potěšením ze hry je schopnost skákat na fit-ballu, který nemají doma (nejde o soutěž), napětí ze soutěže (jde o soutěž), z pokřikování, fandění, povzbuzování (jde o soutěž), z dosažení vítězství (jde o soutěž) a také není nuda. Podobné hry jsou například štafety, žabáci. Telefonní karty- sbírka K materiálnímu vybavení této hry patří telefonní karty (převážně bez jednotek - není však pravidlo) s různými obrázkovými motivy, např. hory, města, květiny, domy,.., které jsou pro hru nezbytné. Nadstandardem je album (na vizitky) o velikosti cca 12 x 23 cm se třemi průhlednými (fólie) chlopněmi na jednom listu. Do nadstandardního vybavení patří také gumička, která udržuje karty pohromadě. Hodnota karet se určuje podle obrázku (subjektivní sympatičnost), podle množství stejných motivů (pokud má dvě stejné karty, mění je) a podle země (zahraniční karty mají vyšší cenu). Hry se účastní ti, co mají karty - minimálně dva (chlapci i dívky) a diváci, kteří jsou potencionálními sběrateli. Hracím prostorem je třída a hraje se nejčastěji na lavici toho, kdo chce měnit. Po vyzvání „jdeme měnit“ jdou hráči se svojí sbírkou měnit karty podle výše uvedených hodnot. Směna končí se zvoněním, které upozorňuje na konec přestávky, a nebo, když už nechtějí měnit. Strategií je získat za co nejméně hodnocenou kartu do sbírky co nejvíce hodnocenou kartu (i subjektivně). Cíl hry je kompletace sbírky a upoutání pozornosti diváků. Potěšení ze hry mají hráči z dobře provedené směny, z upoutání pozornosti co největšího počtu diváků, předvádění se a z prohlížení své sbírky. Podobné hry jsou sbírka karet, pogy a céčka. Kopaná hadrákem
Nezbytnou pomůckou pro tuto hru je hadrák (hadrový míč) o průměru cca 30 cm a hmotnosti cca 500 g. Hry se účastní ten, kdo chce - minimálně dva (chlapci i dívky), diváci, kteří jsou potencionálními hráči a náhodné okolí - kolemjdoucí. Hracím prostorem je školní chodba 3x15 m ohraničená na jedné straně dveřmi a na druhé oknem. Pravidla hry jsou obdobná jako u hry na košíkovou s hadrákem. Hráči se snaží získat nohou jakýmkoli způsobem hadrák (strkání, kopání, šťouchání...), tím upoutat pozornost protihráče, který se snaží zpět získat hadrák způsobem výše uvedeným v prostoru. V této hře nejde o hru na brány. Strategií je držení hráče a odkopnutí hadráku z dosahu drženého. Cílem hry je být co nejčastěji v kontaktu s hadrákem, co nejdéle udržet hadrák, „mít ho na kopačkách“ a upoutat pozornost okolí. Potěšením ze hry je získání hadráku jakýmkoli způsobem, udržení protihráče co nejdéle z dosahu hadráku, fyzický kontakt s protihráčem, který nemusí být násilný, a pochopitelně z upoutání pozornosti. Podobné hry jsou košíková, kopání do čehokoli, kolektivní hry typu fotbal, hokej, ragby... Kočka a myš Materiál pro tuto hru není potřeba žádný. Hry se účastní jen dívky, a to ty, které chtějí. Jedna z hráček je kočka, což je „baba“, která honí. Ostatní jsou myši, které jsou honěny a chytány. Hracím prostorem je školní chodba, která je vymezena mezi dvěma dveřmi tříd (futra dveří) v prostoru o velikosti cca 3 x 5 m. Prostor chodby se rozděluje na „domeček“, kterým je zeď, jakási i zóna bezpečí pro myši, a prostor mezi zdmi, je určen pro hon, lovení myší. Hra začíná vyvoláním „hrajeme na kočku a myš“. Hráčky se rozskočí ke stěnám chodby (domeček). Ta, která zaváhá a skočí do domečku jako poslední se stává kočkou, má babu. Kočka začíná honit myši, které se pohybují v hracím prostoru. Myši se mohou schovat do domečku, a to tak, že se dotknou stěny, a mohou v něm být na neomezeně dlouhou dobu. Když kočka chytí myš, role kočky a myši se vymění. Hra končí se zvoněním, nebo s povelem „jdeme hrát něco jiného“. Strategií hry je blufování, kdy se kočka snaží vylákat myši z domečku tím, že předstírá svůj nezájem o myši. Myši se zase snaží o získání pozornosti kočky - za účelem ji vyprovokovat k akci. Cílem této hry je co nejrychleji předat babu a hrát dál. Sporné momenty v průběhu hry jsou řešeny diskusí. Jedním ze sporných momentů může být předání baby mezi kočkou a myší, kdy kritériem je, zda se myš už dotýkala stěny, nebo ještě ne. Potěšení ze hry je z blufování, z ulovení myši, z úniku před myší (vyklouznutí na poslední chvíli). Podobné hry jsou na babu, na honěnou, ovečky, na dušičky a vodníka. Mapy Nezbytnými pomůckami pro tuto hru jsou role toaletních papírů různých barev a potisků
(jsou ve škole) a voda. Účastníky hry jsou jen chlapci, kteří chtějí. Hracím prostorem je chlapecké WC. Hráči jsou o přestávce na chlapeckém WC, kde není učitel. Libovolně si utrhávají z rolí toaletních papírů cca 5 cm pruh, který namáčí jednotlivě do vody a vytvarují v ruce jakousi kouli, kterou hází na strop, která se tam přilepí. Množství přilepených koulí tvoří na stropě mapy (barevné obrazce). Hra končí se zazvoněním, s vyrušením (přijde nežádoucí živel na WC). Strategií je sledovat, zda nejde učitel - jeden z možných nežádoucích živlů, tedy hlídat dveře, mít co nejvíce druhů barevného toaletního papíru (vytváří to zajímavé obrazce), zda namočit pruh toaletního papíru (jakési koule) hodně či málo, tak, aby se přilepil, jak hodit (síla, rychlost) jakousi kouli na strop tak, aby tam zůstala a nespadla - opakované hody. Cílem hry je vytvořit házením mokrých koulí co nejzajímavější (subjektivní sympatie) obrazec (mapu) na stropě. Potěšení ze hry je v napětí, zda přijde nebo nepřijde rušivý živel (učitel či někdo jiný), zda jakási koule zůstala na stropě, zda se mu jakási koule přilepila na strop hned po prvním hodu a ne při opakovaném, potěšení ze vzniku obrazce a z map, které zůstaly po spadlých koulích na stropě, když uschly (to zjištění). KLASIFIKACE HER V klasifikaci her, které jsme vypozorovaly ve 3. třídě základní školy, budeme vycházet z popisu her a především ze společné kategorie tzv. potěšení ze hry. Každá hra má jiný charakter, jiná pravidla, avšak lze vysledovat určitou podobnost, nebo snad příbuznost mezi jednotlivými hrami. V klasifikaci nám vyvstaly následující kategorie. Motorika, jakožto pohybová schopnost organismu, kterou rozlišujeme pro naši potřebu na hrubou a jemnou. Hrubou motorikou v našich hrách chápeme pohyb celého těla a jemnou zase ruku jako nástroj vykonávající přesný pohyb. Fyzickým kontaktem budiž různé pošťuchování, strkání, držení, bránění, tahání..., které nesporně patří k motorickým dynamickým hrám. Další skupinou kategorií je předvádění se a kategorie povzbuzování. Předváděním rozumíme ukazování svých schopností, dovedností, znalostí, zdatnosti, majetku, vlastnictví před druhými hráči nebo diváky. Diváci jsou zase v pozici povzbuzování, tedy jsou i hodnotícím elementem, ať již kladným nebo záporným (diváky mohou být nezúčastnění hráči v roli poradců, poroty, kritiků). Napětí je jakousi esencí hry, emocionální stav. Skupina zastoupená kategoriemi hromadění, uspořádávání, expertní znalosti a směna je charakteristická pro hry „sběratelské“. Hromadění je snaha o získání co největšího počtu objektů sbírky, uspořádávání objektů sbírek do nějakého systému, ať již podle různých katalogů nebo zájmu sběratele, expertní znalosti jsou nezbytné pro orientaci v hodnotách sbírek, při směně, a směna samotná je „uměním“ směnit nic za mnoho nebo méně hodnotného za více hodnotné.
moto- moto- fyzický hroma- expertní předvádění povzbuzo- napětí směna uspořá- ko rika rika kontakt dění znalosti se vání dávání hr hrubá jemná
pogy - hra pogy sbírka sbírka karet telefonní karty košíková kopaná fit-ball mapy kočka a myš
/
/ / /
/ /
/ /
/ /
/ /
/
/
/
/
/
/ /
/
/
/
/
/
/
/
/ / /
/
/
/* /
/* / /
* jedná-li se o soutěž Hry dále rozlišujeme podle toho, zda je to hra jedince či kolektivu. Hra jedince se váže na již zmiňované předvádění se, kdy hraje každý sám za sebe. Dostává se mu pak hodnocení, uznání, prestiž nebo v opačném případě neuznání. Kolektivní hra je souhrou hráčů jednoho družstva, kde je cílem dosáhnout určitého výkonu společnými silami. A nakonec kategorie rozlišující, zda se jedná o hru dívek, chlapců nebo smíšenou (v tabulce označena dívčí hra d, chlapecká h a smíšená d+h).
Žáci 3. třídy základní školy ve věku 9-10 let patří z hlediska vývojové psychologie do skupiny středního školního věku. Toto období lze charakterizovat jako období bez větších významných mezníků, ať již biologických, sociálních. Jde o jakousi přípravu na vývojově dynamičtější fázi puberty. Dítě má ujasněnou roli žáka, stanovený nějaký osobní standard v chování i prospěchu. Hodnocení jeho práce se stává součástí jeho identity. Dětská skupina - třída, kolektiv, parta - se stává postupně velmi důležitým sociálním teritoriem, se kterým se dítě vnitřně identifikuje, ke kterému se přičleňuje. Identifikace s vrstevnickou skupinou je jedním z mezníků v socializaci. Dítě potřebuje být akceptováno svou vrstevnickou skupinou a mít pocit určité prestiže, kterou si získává například exhibicí, jakýmsi předváděním se ve hře, kdy hraje sám za sebe nebo v kolektivu. Myslíme si, že k získávání a potvrzování si vlastního statutu, postavení ve skupině, prestiže právě značně přispívají hry, kde se jedinec prezentuje samostatně - sám za sebe. K takovým hrám v naší třídě patřily pogy, sbírka karet, telefonní karty, ale také košíková hadrákem nebo kopaná hadrákem. Od diváků, přihlížejícího hodnotícího okolí se jedinci (hráči) dostává onoho potvrzení vlastní jedinečnosti a schopnosti, v opačném případě - při neúspěchu - kritiky nebo i razítka „méně schopný, neschopný“. Děti, které jsou v první skupině, mají více kamarádů, jsou vyhledávanými společníky, publikum jim fandí a děti, které nemají takové schopnosti, jsou spíše v ústraní a méně vyhledávané. Naše domněnky se opírají o výše uvedenou tabulku klasifikace her. Týká se to kategorií hra jednotlivce a předvádění se.
Obecně se nám hry z klasifikační tabulky rozdělily do dvou základních skupin. První skupinu tvoří tzv. hry sběratelské, mezi které patří pogy, sbírka karet, telefonní karty, a hry pohybové, kam řadíme košíkovou hadrákem, kopanou hadrákem, fit-ball, kočka a myš. Ze zařazení do těchto skupin se nám vymyká hra mapy, která byla speciální. Charakteristickými kategoriemi pro hry sběratelské jsou hromadění, expertní znalosti, předvádění se, směna a uspořádávání. Jsou to hry jednotlivců, kde hrají jak chlapci, tak i dívky. Pro hry pohybové jsou zase typické kategorie hrubé motoriky nebo fyzického kontaktu. Opět se jedná o hry jednotlivců, kde se účastní chlapci i dívky dohromady. Kolektivní smíšenou hrou je ve skupině her pohybových soutěž na fit-ballech. Tady se prosazují zájmy družstva nad zájmy jednotlivce a kolektivní snažení a spolupráce vede k určitému cíli - vyhrát. Tato hra je kořeněna napětím, esencí hry. Poslední pohybovou hrou je kočka a myš, která je dívčí hrou. Z klasifikační tabulky nám vyvstala skutečnost, že se děti tohoto věku sdružují do skupin, které jsou jen chlapecké, nebo jen dívčí. Vypozorovaly jsme to na dvou hrách, a to na výše zmiňované hře kočka a myš - typicky dívčí, a mapy chlapecká. Hra mapy byla speciální hrou, kde bylo značně zastoupeno předvádění se, povzbuzování a konečně i napětí, které jako by vycházelo z pocitu zakázaného ovoce. Z vývojového hlediska si chlapci i dívky plně uvědomují svou pohlavní identitu a mají vyhraněnější potřebu se identifikovat se skupinou stejného pohlaví. V ostatních pozorovaných hrách se ale obě skupiny, tedy dívčí i chlapecká, účastnily společně, což u některých her bylo překvapující (např. kopaná hadrákem, pogy). ANALÝZA HRY „POGY“ Díky důvěrným vztahům se bráníme stavu „hladu po podnětech“. Tedy člověk se brání smyslovému a citovému strádání, jehož důsledkem je biologický úpadek (nejenom). Jedinec se snaží svůj čas uspořádat, snaží se si vytvořit nějakou strukturu, jakožto výraz potřeby „ubránit se nudě“. O toto strukturování se pokouší buď činností, nebo fantazií a podle složitosti organizování svého času pomocí obřadů, zábavy, HRY, důvěrných vztahů, činností. Cílem těchto aktivit je získat co nejvíce uspokojení ze svého způsobu chování s ostatními. Uspokojení je zde chápáno jako psychologický důvod, to znamená, že téhož cíle může týž jedinec v různých situacích dosáhnout různými způsoby chování. Děti při hře pogy používají různé způsoby chování (např. jeden hráč pogů v situaci, kdy má pomocí železného házedla obrátit co nejvíce pogů, se chová přátelsky a jiný hráč ve stejné situaci se stejným materiálem se chová lhostejně), které se naučily, nebo se teprve učí, a tak dosahují svých cílů. Jde o různý způsob chování, jakým děti uspokojují tytéž potřeby. Např. různě se prezentují, aby dosáhly obdivu či uznání, získaly souhlas jiných či pokořily své odpůrce apod. (mohou hrát raději pogy a nebo košíkovou). Také ovšem jedinec téhož cíle (chci mít Tasmana) dosahuje v různých situacích (mám hodně pogů, mám málo pogů, mám kvalitní házedlo s magickou silou či nemám.....) různým způsobem chování (trefuji se házedlem do sloupce pogů, koupím si pogy, vyměním pog za pog, dostanu pog, najdu pog, ukradnu pog). Východiskem této motivace (jde o určitou pohnutku ke způsobu chování v jejímž zaměření se uplatňuje osobnost jedince, jeho hierarchie hodnot, dosavadní zkušenosti, schopnosti a naučené dovednosti) je „vnitřní stav napětí“ (já chci toho Tasmana) a cílem je „dovršující reakce“ (hurá, získal jsem Tasmana). Takže jestliže označíme výchozí motivační stav jako potřebu, vzniká vztah potřeba (chci mít Tasmana), motorika (napřáhnu ruku), kognice (včera získal Honza Tasmana tak, že si vzal železné házedlo a použil techniku „sekera“, nebo jeden „čtvrťák“ vyměňuje Tasmana za 4 pogy) a uspokojení (hurá, mám Tasmana). Dítě (nejenom ono) se snaží získat co nejvíce informací o svém já, a to může uskutečňovat
pouze ve vztahu k nějakému „ty“. Tedy prostřednictvím vztahu k nějakému „ty“ dosahuje integrovanosti, vyšší nezávislosti, otevřenosti, schopnosti pochopit a ovládnout svět. Předpokladem vzniku tohoto „já“ je zřejmě očekávání (to „ty“ něco ode mne očekává). Tedy jde o uplatnění role dítěte v jeho sociálních vztazích a realizace interakce se světem. Matějček uvádí vznik nových „já“ v hierarchii dyády, rodiny, skupiny, společnosti. Dítě se učí nejen ve škole, ale i ve hrách. Děti v období, kdy navštěvují 3. ročník Základní školy (přibližně 9-10 let), nalézají modely, kolem kterých soustřeďují své způsoby chování, a to vzhledem ke svým vrstevníkům. Podle nich měří dítě své chování, záliby, přání, hodnoty. To odlišení je v této době tíživé jako odloučení od matky („koupání se v živlu“). Z těchto zápasů a konfrontací se vynořuje nové já - skupinové, v kterém se utváří dětské sebevědomí, nová představa o sobě a nové zařazení do společnosti. O původu hry jsme získaly různě přesné informace. Dle článku z časopisu Květy (č.15, rok 1997, str. 14-15) „hru s pogy vymyslela v roce 1991 na Hawai učitelka Základní školy“. Šlo jí o to, aby se děti o přestávkách zabavily, uvolnily, a aby neměly čas na rvačky nebo dokonce na drogy. „Dle ing. Lubomíra Vaise, jehož firma do ČR pogy dováží, se tato hra hraje s kulatými víčky, která původně uzavírala skleněné láhve s džusem. Na víčkách byla písmena POG. To je zkratka pro tři druhy ovoce, z nichž se džus skládal: P(assion), O(range), G(ugyave)“. Do ČR se dle článku „pogy dokutálely“ v létě roku 1996 a už se jich prodalo více než 3 miliony. Podle nás jde o nepřesný údaj. Z výpovědí dětí se pogy v ČR začaly objevovat o rok či dva dříve. Dle informace z internetu jde o hru, která byla vynalezena před 20-ti lety malými dětmi. V té době bylo mléko distribuováno ve skleněných láhvích se zátkami (milkcaps). Z ekonomických důvodů však skleněné láhve byly nahrazeny plastikovými nádobami a krabicemi, kde je uzávěr jiný. V té chvíli pogy zanikly. Až v roce 1991 si paní učitelka na Havaji vzpomněla, kolik legrace si užila jako dítě, když si hrála s milkcaps, tedy s pogy. Šla do mlékárny v Maui a nějaké tam koupila a rozdala je dětem. Děti si je zamilovaly. Pogy se pak rozšířily po Havaji a následně po celých USA. Co se materiálu týče, vypozorovaly jsme jakýsi vývoj v používání uvedeného materiálu (viz popis). Ve vývoji jsou hlavně typy házedel (KINI SLAMMER, to slame = bouchnout, prásknout, odehrát). Např. nyní přichází do oběhu nové typy házedel, „voňavá“, kdy jedna plocha je z hmoty podobné gumě na gumování s různým aróma, nebo tzv. „železné hvězdice“. Hodnota (oceňování) pogu je velmi individuální a opět ve vývojové fázi. Hráči, kteří častěji vyhrávají, oceňují spíše kvalitu pogu, dle hodnotového žebříčku pogů ve třídě či škole, nebo i okolí školy. Hráči, kteří nevyhrávají pravidelně, jsou zaměřeni hlavně na množství, získat „aspoň něco“. Pogy si také získávají svou hodnotu podle toho, jak jsou distribuovány. Např. jedno lízátko Chupa Caps (děti vyslovují čupa čups) obsahuje jeden pog. Dále lze získat pogy s jogurty Dannone Kid. Že se pravděpodobně budou vyvíjet i jiné možnosti distribuce „jak s nějakým produktem získat zároveň i pogy“ není pochyb. Produkt, který zároveň ve svém obalu obsahuje i pog, získává na oblibě u dětí, které hrají pogy, i bez hodnocení kvality produktu. Hodnota házedel se nám opět jeví jako ve vývojové fázi. Momentálně TASMAN se hodnotí nejvíce, „protože vyhrál nejvíce pogů“, dle dětí. Druhé nejlepší házedlo je RITA a třetí STAR WARS. Hmotností, šířkou, povrchem se neliší. Liší se pouze nápisy, podle kterých jsou také identifikována. Jde podle nás o jakési přisuzování magické síly házedlu, které náhodou, např. 3x za sebou, hráči, který s ním hrál, obrátilo - vyhrálo pogy, které zrovna v té chvíli byly pro něj nejvíce cenné. Např. se sejdou hráči vysokých kvalit s vysoce hodnocenými pogy. Díky Tasmanovi se podařilo hráči obehrát ty ostatní kvalitní hráče s vysoce hodnocenými pogy. S Tasmanem vzrůstá i sebevědomí hráče, a naopak se snižuje sebevědomí a víra ve schopnosti těch hráčů, kteří Tasmana nemají. Vzniká tedy jakási
hodnota podle osobního vlastnění kvality hracího materiálu, a tedy jakási hierarchie kvality hráčů. A to nejen podle schopností vyhrát co nejvíce pogů, ale i podle vlastnění pogů. Je jedno, jestli pog, který má momentálně nejvyšší hodnotu mezi hráči, hráč získal při hře či si ho koupil. Domníváme se, že i v tomto případě jde o přechodné stadium, které bude směřovat k rozlišování způsobů získávání pogů. V současné době jde o to mít pog. Otázkou je, kdo stojí v hierarchii hráčů výše. Zda ten, kdo má menší počet pogů, ale hodnotnějších, nebo ten, který jich má hodně, ale ne tak hodnotných. Diváci většinou povzbuzují nejúspěšnějšího hráče. Hráče, který není momentálně ve formě, obšťastňují úšklebky a posměšky. Odsedají si, přestávají ho poplácávat po rameni. Pogy tímto zasahují do ovzduší života ve třídě. Ve třídě je pověst nejlepšího hráče, kterého se ti ostatní obávají a nebo se s ním snaží navazovat kamarádství i jinak, než přes pogy. Jde zde opět o přenos magické síly, ale tentokrát do člověka a ne do věci (pogu)? A nebo jde o oceňování schopností hráče? To nám zatím není jasné. Budeme-li vycházet z toho, že proces motivace připravuje způsoby chování, a budeme-li proces motivace chápat jako proces, který více méně nutí k určitému skoncování (např. „chci získat pog“ směřuje k „mám pog“), předpokládáme, že i hra pogy s cílem mít pog (naplnění uspokojení) skončí. Protože v naší třídě se pogy dosud hrají s plným nasazením, nemůžeme z přímého pozorování vyjádřit a analyzovat proces ukončení hry pogy. Ovšem z podobné hry „céčka“ můžeme analogicky použít, že tato hra skončila tehdy, když již všichni účastníci hry, zpravidla žáci jedné třídy či skupina vrstevníků, měli dostatek céček (uspokojení), přešlo se na sbírání jiných tvarů písmen a barev i na všechny možné způsoby získávání „céček“, např. darování, výměna, koupě, čára, krádež... Již se přestaly objevovat nové způsoby chování jak uspokojit svůj cíl, a tím bylo získání céčka. Tato hra ztratila emocionální náboj - napětí a skončila. V některých třídách tento náboj přešel do jiné podobné hry (sbírky známek, pohledů...), jinde však do činností, u kterých jsme žádnou analogii s podobnými hrami nenašly.