5. TŘÍDA Vavrušová Andrea, Ezrová Soňa 1996/1997 PASPORTIZACE TŘÍDY Podklady pro svou práci jsme získali v 5. třídě jedné ZŠ v Praze 1. Ve třídě je 24 dětí, z toho 10 chlapců a 14 dívek. Zdají se být velmi živý, avšak zvládnutelný kolektiv, se kterým se dá dobře spolupracovat. Chlapci a dívky jsou však od sebe odděleni - tzn. mají své dívčí a chlapecké skupiny. Dívky si nehrají s chlapci a naopak. Třída je poměrně prostorná, vkusně vyzdobená, vzadu je volný prostor pro hru. O přestávkách děti zůstávají většinou ve třídě, povídají si ve skupinkách v lavicích, hrají některé hry, „perou se“ či jinak „blbnou“ ve volném prostoru ve třídě, nebo jdou na chodbu. Mezi sebe nás přijali kladně, nevadily jsme ani při hodině - jen někteří se po nás občas otočili, ale to bylo vše. Ochotně nám sdělovali, jaké hry hrají. Spoustu her, které chlapci hráli ještě v minulém roce (např. Pogy), už v současné době nehrají (připadají si na ně už příliš velcí). Všechny uvedené hry kromě Dračího doupěte jsou hry dívek. Je zajímavé, že kromě jedné všechny hry obsahují výrazné prvky soutěživosti. Děti tím zřejmě žijí. Rády se mezi sebou poměřují ve všem. Myslíme si, že děti jsou ovlivněny neustálým školním hodnocením svých schopností, což se přenáší i do mimoškolních aktivit dětí, do her. Při vyučování jsme sledovali vzájemné předhánění se dětí v tom, kdo bude vyvolán, „o překot“ se hlásily. Možná, že tato vysoká aktivita dětí během vyučování byla dána tím, že děti látce rozuměly, ale přesto je tady asi určitá potřeba dětí umět „prodat“ to, co mám, co umím (jakoby se tak už odmala připravovaly na život v dnešní dravé, tržněekonomické společnosti). SEZNAM HER Dračí doupě Šibenice Piškvorky Pikola Šlapačka Země, město,...
POPIS HER
1
Dračí doupě Pomůcky: tužka, hrací kostka (buď z „Člověče nezlob se“, nebo kulatá), nakreslený plánek bludiště - buď se koupí, nebo si ho rozhodčí sám vymyslí. Hráči: 4 + 1 rozhodčí (ten řídí hru, jako jediný má plánek bludiště; pokud jsou hráči jen tři, může být rozhodčí zároveň hráčem). Hrací prostor: většinou třída, může být i jinde. Pravidla: Každý hráč má na začátku hry 10 životů, 50 dolarů a nějakou zbraň - třeba meč - na tom se hráči dohodnou, během hry se zbraň může měnit (v této hře mnohdy neplatí předem daná jasná pravidla, záleží na dohodě hráčů v každé jednotlivé hře, na jejich fantazii a momentální náladě). Každá zbraň má stanovenou „sílu“ (např. u meče je to 1). Rozhodčí si vezme plánek bludiště, který zná jen on, hráči ho nevidí. V plánku jsou: 1. zakreslena místa, kde se skrývají „nepřátelé“, se kterými musí hráč, který na některého z nich narazí, bojovat; nepřátelé mají také stanovený počet životů (většinou 10 nebo 5) i zbraň, kterou používají. 2. zakreslena místa, kde si hráč může odpočinout, např. Hostinec, kde si hráč může za peníze (pomyslné) koupit jídlo, a tím získá nové životy. 3. jiné nástrahy - např. zloděj, který může hráče okrást o peníze, vodní příkop, do kterého může hráč spadnout ... Hráči „stojí“ na začátku bludiště. Rozhodčí, který řídí hru, jim říká, co hráči „vidí“ před sebou a oni si volí cestu (např. zahnu doprava...). Když hráč narazí na místo, kde čeká nepřítel, odehraje se souboj. V souboji vždy střídavě útočí hráč a nepřítel, ten druhý se „kryje“. První kolo souboje začíná ten, kdo je pohotovější. Za nepřítele hraje rozhodčí. Model souboje: 1. kolo: Útočí hráč (H) na nepřítele (N). H hází kostkou - hodí např. 5. K tomu se mu přičte síla jeho zbraně (u meče je to např. 1). Jeho výsledné číslo je tedy 6. Poté hází N - hodí např. 3 a za zbraň se mu přičte 1 = jeho výsledek je 4. V tomto kole tedy vyhrává hráč, nepřítel ztrácí tolik životů, o kolik měl menší číslo (= v tomto případě 2 životy). Pokud by v tomto kole výsledné číslo hráče bylo nižší než číslo nepřítele, neztratil by nikdo nic - nepřítel by se ubránil. Pokud by se jejich čísla rovnala, bylo by zasaženo pouze brnění nepřítele, což také v podstatě nic neznamená (nikdo neztratí žádný život). 2. kolo: V tomto kole útočí nepřítel na hráče - role se tedy otočily, životy může ztratit pouze hráč. Způsob boje je stejný. Souboj pokračuje tak dlouho (střídá se role „útočníka“ a „bránícího se“), dokud jeden ze zúčastněných nepadne = neztratí všechny životy. Pokud hráč souboj „přežije“, může pokračovat dál v cestě bludištěm. Hra končí ve chvíli, kdy se jeden z hráčů dostane do CÍLE nebo, když všichni hráči zemřou (nebo, když je hra přestane bavit, když zazvoní na hodinu apod.) Cíl hry: projít bludištěm až do cíle (nezemřít na cestě). Potěšení ze hry: Tato hra je založena velmi výrazně na principu alea (na náhodě a štěstí). Je to ve své podstatě zkomplikovaná hra v kostky nebo kámen, nůžky, papír, kterou si děti zasadily do mytického kontextu, aby pro ně byla zajímavější a přitažlivější. Největší potěšení přinášejí 2
dětem souboje, které jsou hlavním zdrojem napětí (nedá se ovlivnit, jak dopadnou, jde o náhodu, což je vzrušující a dělá hru přitažlivou). Podobné hry: počítačová hra Doom (hráč prochází bludištěm, které kreslí počítač na obrazovku, má několik životů, které ztrácí v soubojích s různými nepřáteli, skrývajícími se v bludišti; souboje - včetně zvukových a obrazových efektů - simuluje počítač; hra je „názornější“, ale také mnohem brutálnější než Dračí doupě). Šibenice Pomůcky: papír, tužka, tabule - hraje-li celá třída. Hráči: 2 až celá třída. Hrací prostor: třída, kdekoliv. Pravidla: Hraje-li celá třída, jeden hráč stojí u tabule a myslí si slovo, z něhož napíše na tabuli jen první a poslední písmenko. Mezi toto první a poslední písmeno udělá čárky podle počtu chybějících písmen. Libovolný hráč řekne písmeno, o kterém myslí, že je správné pro doplnění. Patří-li do tajenky, hráč stojící u tabule je doplní, netrefil-li se, nakreslí se část šibenice. Pak další řekne písmeno a to je buď správné, nebo ne. Když ne, nakreslí se další část šibenice. Hra končí buď doplněním slova, nebo je-li šibenice celá. Hrají-li jen dvě děti, jsou pravidla stejná, je však pouze jeden hádající, kterému se kreslí šibenice (většinou ne na tabuli, ale na papír). Strategie: hlídat si, která písmena už byla jmenována a neopakovat chybná. Sporné momenty: hráč u tabule může přeslechnout správné písmeno, které někdo z dětí vykřikne, a slyší slovo chybné, což znamená nakreslení další části šibenice, kterou hra končí. Řešení sporných momentů: děti se nebudou překřikovat, aby nedošlo k přeslechnutí správné odpovědi. Potěšení ze hry: Tato hra předpokládá znalost syntézy a analýzy slov. Nemohou ji hrát děti předškolního věku. Děti se v této hře poměřují v něčem, co získaly ve škole. Ve hře je výrazný prvek soutěživosti mezi tím, kdo hádanku zadává, a hádali i mezi hadači samotnými, což je zřejmě hlavním zdrojem potěšení. Piškvorky Pomůcky: čtverečkovaný papír, tužka. Hráči: dva. Pravidla: Hráči se dohodnou, kdo pro vyplňování čtverečků bude používat křížek a kdo kolečko. Tuto značku pak užívají po celou dobu hry. Hráči se střídají vždy po jednom zapsání značky do svého nebo protivníkova pole. Oba se snaží svou značkou: 1. zaplnit pět čtverečků vedle sebe v určitém směru, 2. zabránit protivníkovi v doplňování jeho značky do pěti čtverečků vedle sebe tím, že mu tam vepíše svou značku. Cíl hry: vyhrát (zaplnit jako první pět čtverečků v určitém směru vedle sebe). Strategie: hráč buď brání druhému v doplnění, nebo se snaží zajistit si série svých značek. Potěšení ze hry: Při hře je uplatněno logické, abstraktní myšlení hráče. Hráč promýšlí vlastní tahy a snaží se vystihnout očekávaný tah protivníka, podle něhož by mohl vhodně přizpůsobit svůj tah. Hra je možná přitažlivá tím, že se děti opět v podstatě poměřují ve schopnostech,
3
které potřebují i ve škole, jako je logické myšlení, prostorová představivost, spekulování. Pikola Hráči: neomezené množství. Hrací prostor: chodba, třída. Pravidla: Děti se poschovávají na chodbě a ve třídě, jedno z dětí piká, tzn. má zavřené oči a počítá např. do padesáti a pak má za úkol schované najít a zapikat je (tzn. řekne na domluveném místě = pikola jméno toho, koho našlo). Mezitím, kdy hledá ostatní, může ho někdo ze schovaných dětí zapikat, hra pokračuje dále a pikající pak piká i v dalším kole. První dítě, které je zapikáno, pak hraje pikajícího v dalším kole. Může však být od této povinnosti osvobozeno v případě, kdy je ještě v téže hře pikající sám zapikán některým z jiných hráčů. Zahlédne-li některé z hrajících dětí paní učitelka, je toto dítě automaticky zapikáno, aniž je zapikal pikající. Cíl hry: Hráči: nebýt zapikán, popř. zapikat pikajícího (a osvobodit tak spoluhráče). Pykající: najít hráče, zapikat je a nebýt jimi zapikán. Strategie: dobře se schovat, vyhlídnout si chvíli, kdy mě pikající nevidí a zapikat ho. Sporné momenty: pikající si může vymyslet, že viděl schované dítě nebo schovaný může popřít, že ho pikající či učitelka viděli. Řešení: schovaný musí vidět, že ho vidí pikající a pikající řekne, kde je schovaný ukryt. Potěšení ze hry: Tato hra svým způsobem připomíná něco jako partyzánskou bitvu. Jsou zde ti, kdo jsou schováni v terénu (partyzáni) a „lovec“ (ten, kdo piká). Cílem „lovce“ je „zabít“ „partyzány“ (zapikáním) a úkolem partyzána je zneškodnit „lovce“, opět tím, že ho zapiká. Zabít = zapikat. Oproti skutečnému boji partyzánů je v této hře možnost „oživení“ zabitého (zapikaného) tím, že „lovce“ někdo z partyzánů zapiká. V této hře se projevuje určitá solidarita hráčů, kdy na jedné straně každý z hráčů hraje především sám za sebe (zachrání svůj život), ale na straně druhé hráči spolupracují proti „lovci“. Šlapačka Hráči: 2 a více. Čím více hráčů, tím je hra zábavnější. Hrací prostor: třída, chodba. Pravidla: Hráči jsou v kruhu, jeden vyskočí a snaží se šlápnout na nohu jiného hráče, ten uhýbá a může se snažit šlápnout na nohu útočníka či jiného hráče a nebo útočí úplně někdo jiný, na koho chce. Komu se šlápne na nohu - vypadává ze hry. Je to hra všech proti všem. Cíl hry: zůstat jako jediný, kdo nebyl zasažen. Strategie: být neustále ve střehu. Sporné momenty: zda opravdu bylo šlápnuto na nohu nebo ne. Řešení sporných momentů: hráči sledují, kdo koho zasáhl. Potěšení ze hry: V této hře se trhá síť vztahů daná kolektivem třídy a každému jde jen o sebe nebýt zasažen a zasáhnout. Je to hra všech proti všem. Neplatí zde přátelské vazby, protože okolnost hry to vyžaduje. 4
Vzdáleně nám to připomíná antické zápasy gladiátorů, kdy mezi sebou mnohdy bojovali na život a na smrt přátelé. Rozdíl je v tom, že gladiátoři do zápasu museli vstoupit, kdežto děti si hru volí samy. Snad se v této hře děti jakoby připravují na život ve společnosti, která od člověka vyžaduje schopnost prorazit, prosadit se za každou cenu, přítel, nepřítel. Země, město... Pomůcky: papír, tužka. Hráči: minimálně dva. Hrací prostor: třída, kdekoliv. Popis hry: Každý hráč si nakreslí tabulku s tolika sloupci, na kolika kategoriích se hráči dohodnou. Většinou je to: země, město, moře, zvíře, rostlina, jméno, věc, body. Na začátku každého kola jeden z hráčů řekne „A“ a poté si v duchu odříkává další písmena abecedy. Jiný, předem stanovený hráč ho v určitém okamžiku zastaví slovem „stop“. Hráč, který odříkával abecedu, oznámí všem písmeno, u kterého se právě zastavil. Poté všichni začnou do své tabulky co nejrychleji zapisovat příslušná slova začínající daným písmenem abecedy. Kdo má jako první vyplněný celý řádek vykřikne: „Mám!“ a kolo konči. Hráči si čtou navzájem odpovědi a počítají si body v daném kole. Za každé správné slovo je 10 bodů, za slovo, které má ještě někdo jiný, je 5 bodů, za prázdnou kolonku je 0 bodů. Do posledního sloupečku se zapisuje součet bodů za příslušné kolo. Poté začíná další kolo. Nesmí se opakovat písmeno, které již bylo jmenováno. Hra končí, když jsou vyčerpána všechna písmena abecedy, ale častěji, když hra přestane bavit. Vyhrává ten, kdo má největší počet bodů. Cíl hry: získat co nejvíce bodů. Strategie: 1. znát co nejvíce zeměpisných a přírodopisných slov. 2. co nejrychleji vyplnit řádek (naučit se rychle psát). Sporné momenty: hráči od sebe mohou opisovat, hráči mohou předem mít připraveny odpovědi na jednotlivá písmena, nedopisují celé slovo, píší schválně nečitelně a pak tvrdí, že mají to samé slovo, co jiný hráč, ... Řešení sporných momentů: hráči si zakrývají svůj papír, předem se stanoví, že musí psát čitelně a celá slova, ... Potěšení ze hry: Myslíme si, že potřeba dětí uplatnit své znalosti, získané ve škole, se promítá i do této hry. Dětem jakoby nestačí přednést své znalosti ve vyučování, ale mají potřebu předvádět se i při hře. Viz náš komentář v rubrice „Pasportizace třídy“. ANALÝZA HRY „DRAČÍ DOUPĚ „ Hru hraje jen malá skupinka chlapců ve třídě, ostatní hru nehrají. Tento fakt třídu trochu štěpí - ti, kdo hru hrají, drží spíš při sobě a jsou ostatními chlapci (o dívkách ani nemluvě) považováni za dětinské, nevyzrálé a snad i „trapné“. Druzí chlapci říkají, že jsou příliš „velcí“ na to, aby tu hru hráli, že už z toho vyrostli, i když připouštějí, že ji „kdysi“ také hrávali. Co se týče samotné hry Dračí doupě, je to podle nás hra výrazně založená na principu „alea“ - na náhodě a štěstí. Usuzujeme tak z toho, že pro hru zásadní a nejdůležitější jsou 5
momenty soubojů (založené na házení kostkou), ale i celý průběh hry - průchod hráčů bludištěm - je založen v podstatě na náhodě - jakou cestu si hráč zvolí. To, že je bludiště předem připraveno (i když ani to není vždy pravda - viz momenty, kdy chlapci hrají hru pouze slovně a rozhodčí si cestu vymýšlí až v průběhu hry), se nám zdá pro podstatu hry méně významné. Svědčí o tom podle nás i fakt, že sám rozhodčí může být zároveň hráčem, přestože zná cestu, neboť to zřejmě opravdu není pro hru to nejdůležitější. Jestliže je tedy hra Dračí doupě ve své podstatě založena na náhodě a stěžejní jsou pro ni momenty soubojů, pak nevadí, že rozhodčí je hráčem, neboť má stejnou šanci na úspěch jako ostatní (výsledek hodu kostkou v souboji neovlivní znalost plánku bludiště). Hra se nám tedy víceméně jeví jako „zkomplikovaná“ Hra v kostky či Kámen, nůžky, papír, kterou si děti zasadily do mýticko-pohádkového kontextu s některými modernějšími prvky (místo meče někdy používají pistole, samopaly apod.). Hru si děti upravily evidentně proto, aby pro ně byla přitažlivější a patrně též dobrodružnější a napínavější než samotné házení kostkou (hod kostkou je jistě napínavější, pokud na tom závisí „mé životy“, než když házím jen tak). Myslíme si, že pro děti v tomto věku je ještě hra na souboj „na život a na smrt“ s vymyšleným nepřítelem přitažlivější než např. hra v kostky o peníze, i když si myslíme, že se to možná brzy změní (a obrátí?), na což usuzujeme i z výroků některých jejich spolužáků, kteří hru už nehrají, neboť je podle nich příliš infantilní. (Kostky o peníze sice zatím také nehrají, ale třeba je to časem také napadne, a když ne, tak určitě něco jiného „méně infantilního a dospělejšího“). Myslíme si, že určité nebezpečí, které by mohlo být s hraním hry spojené, by mohlo být v tom, že chlapci, patrně hodně ovlivnění masovou prezentací násilí v televizi a v různých počítačových hrách, promítají a přenášejí tyto prvky i do hry (ale nejen do ní). Svědčí o tom podle nás některé jejich výroky (například: „Krev je naše nejoblíbenější tekutina!“) nebo některé nákresy v pláncích hry, ale i v sešitech a učebnicích, kde například chlapec předělal obrázek v učebnici jazyka tak, aby to vypadalo, že syn zastřelil otce (což nám ochotně a sám od sebe ukázal a barvitě slovně komentoval). Překvapil nás i názor paní učitelky, která to komentovala slovy: „Ty děti jsou ale hodné, oni to tak neberou!“ Nepopíráme, že jsou hodné, ale zároveň se domníváme, že děti jsou nesmírně citlivé a ovlivnitelné a že tato neustálá přítomnost násilí a agresivity v jejich okolí, která se dokonce promítá i do hry, kterou hrají, může mít negativní vliv na formování jejich osobnosti (na jejich chování v budoucnosti, jsouli už nyní tak otevřené násilí). Na druhou stranu jsme si samozřejmě vědomy toho, že si chlapci odjakživa hráli na vojáky a podobné hry a že do určité míry je to přirozené a normální a že z toho snad brzy vyrostou (jako jejich někteří spolužáci). Jestliže tedy u dětí zůstane jen u této slovní a grafické podoby násilí (viz příklady výše uvedené) a nepřenese se to v budoucnu do nějaké závažnější podoby, pak se snad není čeho bát. Doufejme. Jiná věc, kterou jsme zvažovali jako možné nebezpečí s hrou spojené, je fakt, že může dětem sugerovat myšlenku, že smrt je něco relativního, neboť hráči mají několik životů, které si navíc mohou znovu koupit, což v reálném životě neplatí (v opravdovém „souboji“ mohou někomu opravdu ublížit). Uvědomujeme si, že tato skrytá možná nebezpečí (co se případného negativního vlivu na osobnost dětí týče) se však zdaleka netýkají jen této hry (a myslíme si, že právě v případě této hry není nebezpečí zas tak velké). Jsme si vědomy toho, že samotná hra je, jak jsme již zmiňovaly, ve své podstatě hrou na náhodu, celkem neškodnou hrou v kostky. Myslíme si tedy, že prvky slovního či grafického násilí, které občas hru doprovázejí, se do ní spíše promítají zvenku (z podobných her - např. počítačová hra Doom a další, z televizních pořadů pro děti i pro dospělé, ...) než že by vyplývaly ze samé podstaty hry a že by je hra přímo vyžadovala či nějak výrazně podporovala. Přesto jsme považovaly za důležité na ně alespoň
6
stručně upozornit. KATEGORIZACE HER Zdá se nám, že všechny hry, kromě hry Dračí doupě, jsou výrazně založeny na soutěživosti. Hra dračí doupě je oproti tomu výrazně založena na náhodě. Zdají se nám být si blízké hry Pikola a Šlapačka - důraz na hrubou motoriku, postřeh, soutěživost v oblasti fyzické zdatnosti. Také se nám zdají být blízké hry Piškvorky, Země - město, Šibenice, kde se děti poměřují v dovednostech a schopnostech spojených se školní výukou (znalosti, slovní analýza a syntéza, prostorová představivost, logické myšlení). Hry Pikola a Dračí doupě mají také určité společné rysy, v obou případech jde v podstatě o boj skupiny hráčů (kde každý ale hraje sám za sebe) s nějakým silným protivníkem (pikající má moc vyplývající z jeho funkce - kohokoli uvidí, může ho zapikat = „zabít“, přitom má často převahu v tom, že je blíže pikole a/nebo se nemusí vymaňovat ze své skrýše; u Dračího doupěte jsou šance vyrovnané). Rozdíl mezi hrami je v tom, že první „bitva“ se odehrává „reálně“ a rozhodují schopnosti hráčů (hbitost, postřeh, logika), druhá pouze pomyslně a rozhoduje náhoda. (Viz následující tabulka.)
7
Hra Pohyb
Logické myšlení
Znalosti (zejm. školní)
JM HM Země ++ město Šibenice Šlapačka Pikola Dračí doupě Piškvork y
++ + ++
Kategorie Soutěživost Štěst Mimikry Postřeh í obecně
+
+++
+++
++ +
+
++ +++
++ ++
++ +
+++
+++
školní fyzická schopnost zdatnost i +++ ++
skutečn n á +
++
+
+ +++
+++ ++
+ +++
++
++ +
+
+
Poznámky: +
Agre
= jev je přítomen, ale není pro hru (její podstatu) zásadní
++ = jev je již pro hru důležitější nebo je významněji zastoupen, ale není to to hlavní, o co jde +++ = jev je pro hru zásadní a podstatný J.M. = jemná motorika H.M. = hrubá motorika
8
+++