LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG
TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
oleh: CINDY INDRA AMIRUL FIQRI NIM: 201010060311154
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014
i
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan Judul :
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG
oleh: CINDY INDRA AMIRUL FIQRI NIM: 201010060311154
telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan didepan Dewan Penguji dan disetujui pada tanggal 23 Oktober 2014
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Dr. Yus M. Cholily, M.Si
Dyah Worowirastri E., M.Pd
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Tugas Akhir Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dan Diterima untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Pendidikan Matematika Pada Tanggal: 23 Oktober 2014
Mengesahkan: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
Dekan,
Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes.
Dewan Penguji:
Tanda Tangan
1. Alfiani Athma Putri R., M.Pd
1. ...........................
2. Cynthia Tri Oktavianti, M.Sc
2. ..............................
3. Dr. Yus M. Cholily, M.Si
3. ...........................
4. Dyah Worowirastri E., M.Pd
4. ..............................
iii
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Cindy Indra Amirul Fiqri
Tempat tanggal lahir : Probolinggo, 30 Juli 1992 NIM
: 201010060311154
Fakultas
: Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi
: Pendidikan Matematika
Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa: 1. Tugas akhir dengan berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 Di SMP Negeri 1 Malang” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah tugas akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian atau keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan atau daftar pustaka. 2. Apabila ternyata di dalam naskah tugas akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur plagiasi, saya bersedia tugas akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan ketentuan hukum yang berlaku. 3. Tugas akhir ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalty non eksklusif Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya. Malang, 10 Oktober 2014 yang menyatakan,
Cindy Indra Amirul Fiqri NIM: 201010060311154
iv
MOTTO Katakanlah: “Jika kamu (benar-benar) mencintai Allah, ikutilah aku, niscaya Allah mengasihi dan mengampuni dosa-dosamu.” Allah Maha Pengampun lagi Maha Penyayang. ~ (Q.S. Ali Imron ayat 31) Dan jangan kamu berputus asa dari rahmat Allah. sesungguhnya tiada berputus asa dari rahmat Allah, melainkan kaum yang kafir . ~ (Q.S. Yusuf : 87 ) “Orang yang melanggar aturan memang disebut sampah, tetapi orang yang meninggalkan sahabatnya adalah lebih rendah dari sampah” ~ (Obito Uchiha) “Semua makhluk hebat dalam satu hal, tapi tidak dalam segala hal.” ~ (Spongebob Squarepants) “Aku bukanlah siapapun, dan aku tak ingin menjadi siapapun, karena diriku adalah Aku!” ~ (Uzumaki Naruto) “Terkadang apa yang kau katakan tidak penting, tetapi apa yang tidak kau katakanlah yang penting.” ~ (Eugene Crab) “Lambang sebuah kecerdasan bukanlah pengetahuan akan tetapi imajinasi.” ~ (Albert Einstein) “Jangan menyerah selagi masih ada kemungkinan walaupun itu hanya 0,1%, selama masih belum 0% segalanya masih mungkin, karena
kemampuan ada batasnya tapi usaha yang tidak ada batasnya. Selama masih belum 0%, masih terlalu cepat untuk membuang harapan” ~ (Abraham Lincoln)
v
PERSEMBAHAN Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, dan Hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Kupersembahkan tugas akhir ini untuk: 1. Kedua orang tua saya, Almarhum Bapak Sutomo dan Ibunda Wiwik Muryati yang saya sangat cintai, semoga almarhum bapak saya dihapus semua dosadosanya dan diberikan tempat terbaik di sisi-Nya, untuk Ibundaku sehat selalu, terima kasih telah menjadikanku sampai seperti sekarang ini, selalu memotivasi saya sehingga bisa menyelesaikan tugas akhir saya ini. 2. Mbak Eny dan Mas Hanapi yang selalu mensuport saya baik dari segi materi dan lainnya, Mbak Ely dan Mas Harto yang juga banyak membantu, terima kasih Mbak dan Mas-ku. 3. Sahabat-sahabat saya, F2MRIZA2 (Firdha Indrastikha, Mega Wahyuningtyas, Miftahussururi, Indra Arrazy, Siti Zaenab, Aldidik Heriyanto, Agung Lukman Pranajaya) yang selalu ada di saat sedang suka. Untuk Ruri dan Zaenab selamat yang sudah lulus duluan semoga sukses, dan untuk sisanya semoga sukses juga, jangan pernah lupakan kebersamaan kita seperti dulu kala . 4. Almamater saya, Universitas Muhammadiyah Malang khususnya di Program Studi Pendidikan Matematika yang memberiku ilmu yang insya allah bermanfaaat, terlalu banyak cerita di dalam kampus putih ini. 5. Budi Ari Purwanto, terima kasih telah membantu saya memberi saran, masukan dan mengajari mengenai pembuatan game ini, hanya Allah yang dapat membalas semuanya. 6. Teman-teman sekelas saya, Jurusan Pendidikan Matematika dan Komputasi 2010 khususnya “lovely matkom D forever” saya akan selalu me-lovely-kan matkom D selamanya, terima kasih atas canda tawa di kelas selama 4 tahun ini. 7. Ikatan saya, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah komisariat “Raushan-Fikr” khususnya pada angkatan 2010 kita menyebutnya “Laskar RF 2010”, terlalu
vi
banyak kenangan bersama kalian semua, semoga dapat melanjutkan pengkaderan yang lebih baik lagi. 8. Organisasi Lembaga Intra, “HMJ MATRIKS 2011/2012” yang mengajari saya banyak hal mengenai organisasi ditataran universitas, canda, tawa, cinta, duka pernah kita lalui bersama selama 1 periode kepengurusan. 9. Kawan-kawanku di kelompok khusus KKN 104 PACITAN, yang ditugaskan di desa Hadiwarno, Kecamatan Ngadirojo, Kabupaten Pacitan dengan taglinenya
“Sea
Turtle
Rescue”,
selama
1
bulan
berada
disana
mengembangkan kekayaan yg ada disana, I cant forget it guys, teruslah berkarya, kalian orang-orang pilihan. 10. Kelompok PPL di SMP Muhammadiyah 8 Kota Batu Semester Genap 2013/2014, baik kawan sejawat ataupun guru disana dan tak lupa siswa-siswi, memberikan ilmu yang sangat berarti untuk belajar menjadi guru yang baik. 11. Dan semua pihak yang turut andil selama ini, terima kasih semuanya.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Mengetahui lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan Hidayah-Nya, penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi berbasis Adobe Flash Professional CS6”. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW., keluarga, dan para sahabatnya. Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian pengembangan (Development Research) yang menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbentuk game edukatif sangat yang valid, praktis, dan efektif. Kevalidan dari ditentukan dari hasil analisis lembar penilaian oleh validator, kepraktisan dan keefektivan dari hasil analisis angket respon siswa. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, dengan ketulusan hati penulis menghanturkan rasa hormat dan terima kasih kepada: 1. Dr. Yus M. Cholily, M.Si., dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini. 2. Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd., dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini. 3. Agung Deddiliawan I., M.Pd, selaku dosen validator media yang telah memvalidasi media pembelajaran berbentuk game edukatif ini. 4. Alfiani Athma P., M.Pd, selaku dosen validator materi yang telah memvalidasi materi yang ada didalam media pembelajaran berbentuk game edukatif ini. 5. Dra. Hj. Lilik Ermawati, M.Pd., kepala SMP Negeri 1 Malang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian. 6. Roberta Yuniwar C, S.Pd.., guru matematika kelas IX SMP Negeri 1 Malang.
viii
Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakal kepada-Nya.
Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan. Namun demikian tiada manusia yang sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk menjadikan tugas akhir ini lebih sempurna.
Malang, Oktober 2014
Penulis
ix
DAFTAR ISI Hal Halaman Judul ............................................................................................... i Lembar Persetujuan ........................................................................................ ii Lembar Pengesahan ...................................................................................... iii Halaman Pernyataan Keaslian ....................................................................... iv Halaman Motto .............................................................................................. v Halaman Persembahan .................................................................................. vi KATA PENGANTAR .................................................................................. viii DAFTAR ISI ................................................................................................. x DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xv ABSTRAK .................................................................................................... xvi ABSTRACT .................................................................................................. xvii BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 5 1.3 Batasan Masalah ................................................................... 5 1.4 Tujuan Penelitian .................................................................. 6 1.5 Manfaat Penelitian ................................................................ 6 1.6 Definisi Operasional ............................................................. 6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Matematika di SMP ........................................ 8 2.1.1 Pengertian ..................................................................... 9 2.1.2 Tujuan .......................................................................... 10 2.2 Ruang Lingkup Materi di SMP ............................................. 11 2.3 Materi Relasi dan Fungsi ....................................................... 12 2.3.1 Relasi ............................................................................ 12 2.3.2 Fungsi (Pemetaan) ........................................................ 13
x
2.4 Pengembangan Pembelajaran ................................................ 17 2.4.1 Pengertian ..................................................................... 17 2.4.2 Langkah-langkah Pengembangan ................................. 25 2.5 Media Pembelajaran Game Edukatif ...................................... 23 2.5.1 Media Pembelajaran ..................................................... 27 2.5.2 Game Edukatif .............................................................. 29 2.6 Adobe Flash Professional CS6 ............................................... 31 2.6.1 Mengenal Adobe Flash Professional............................ 31 2.6.2 Adobe Flash Professional CS6 ..................................... 32 2.6.3 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 ...... 34 2.7 Media Pembelajaran yang Pernah dikembangkan Sebelumnya ........................................................................... 45 2.8 Kerangka Pemikiran ............................................................... 48 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Metode Penelitan dan Pengembangan ................................... 51 3.2 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ............................ 52 3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................... 56 3.3.1 Teknik Pengumpulan Data ........................................... 56 3.3.2 Instrumen Penelitian ..................................................... 57 3.4 Teknik Analisis Data ............................................................. 58 3.3.1 Wawancara ................................................................... 58 3.3.2 Analisis Validasi ........................................................... 59 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ...................................................................... 60 4.2 Pembahasan ........................................................................... 71 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ........................................................................... 74 5.2 Saran ..................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 80 LAMPIRAN
xi
DAFTAR TABEL
Hal Tabel 2.1 Operator Matematika pada ActionScript 2.0 .................................. 40 Tabel 2.2 Assigment Operator pada ActionScript 2.0 .................................... 41 Tabel 2.3 Comparsion Operator pada ActionScript 2.0 ................................. 42 Tabel 2.4 Logical Operator pada ActionScript 2.0......................................... 44 Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran ............................................ 54 Tabel 3.2 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-rata ..................................... 60 Tabel 4.1 Daftar Nama Validator Media dan Validator Materi .................... 64 Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Media ................................................... 65 Tabel 4.3 Hasil Analisis Kevalidan Materi .................................................... 65
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 .......................... 34 Gambar 2.2 Jendela utama Adobe Flash Professional CS6 ........................... 35 Gambar 2.3 Toolbox Adobe Flash Professional CS6..................................... 36 Gambar 2.4 Panel Actionscript Adobe Flash Professional CS6 .................... 38 Gambar 2.5 Bagan Kerangka Pemikiran........................................................ 50 Gambar 3.1 Bagan Rancangan Penelitian dan Pengembangan ...................... 52 Gambar 4.1 Flowchart Game Edukatif berbasis Adobe Flash Professional CS6 ......................................................................... 63 Gambar 4.2 Tampilan awal Game sebelum dan sesudah revisi ..................... 66
xiii
DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1: Surat Keterangan Telah Melakukan Penenelitian .................... 78 Lampiran 2: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Guru) ........................... 79 Lampiran 3: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Siswa) .......................... 80 Lampiran 4: Analisis Lembar Validasi Media ............................................... 83 Lampiran 5: Analisis Lembar Validasi Materi............................................... 86 Lampiran 6: Lembar Validasi Media 1 .......................................................... 89 Lampiran 7: Lembar Validasi Media 2 .......................................................... 92 Lampiran 8: Lembar Validasi Materi 1 .......................................................... 95 Lampiran 9: Lembar Validasi Materi 2 .......................................................... 98 Lampiran 10: Lembar Validasi Media dan Materi ...................................... 101 Lampiran 11: Dokumentasi Hasil Ujicoba Siswa ....................................... 107 Lampiran 12: Hasil Wawancara dengan Siswa Sewaktu Ujicoba .............. 109 Lampiran 13: Hasil Nilai Game Siswa Sewaktu Ujicoba ........................... 114 Lampiran 14: Tampilan Akhir Game Edukatif ........................................... 115 Lampiran 15: Biodata Peneliti .................................................................... 124
xiv
DAFTAR PUSTAKA
_______. 2012. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit ANDI Akib, Irwan. 2001. Analisis Kesulitan Mahasiswa Matematika Dalam Memahami Konsep-konsep Dalam Sruktur Aljabar. Eksponen Vol. 3. No. 2 Hal 143. Makassar : Jurusan Matematika FMIPA UNM. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:PT Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press Basuki, Fery Agus. 2012. Media Pembelajaran Matematika berbasis Web Statis. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Univeristas Muhammadiyah Malang Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Departemen Pendidikan Nasional, Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Depdiknas. 2006. Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: direktur jenderal pendidikan dasar dan menengah. Depdiknas. 2008. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Atas dan Madarasah Aliyah. Jakarta: direktur jenderal pendidikan dasar dan menengah. Depdiknas. 2013. Standar Kompetensi dan Kompetemsi Dasar Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama dan Madarasah Tsanawiyah. Jakarta: direktur jenderal pendidikan dasar dan menengah. Depianto, Tulus. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran melalui Game Matematika dengan menggunakan Macromedia Captivate pada Komunitas Homeschooling Sekolah Dolan Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang.
76
Erman Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : JICA. Foerman, Phil. 2004. Integration and Inclusion. Singapore : Nelson Thomson Learning Moeloeng, Lexy J. 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Nuharini, Dewi. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Purwanto, Budi Ari. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Game Edukatif pada Materi Persamaan Linier Satu Variabel Kelas VII di MTs Muhammadiyah 1 Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang Qayyinah, Fithratul. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika untuk SMA Kelas X pada Materi Bangun Ruang Kubus melalui Facebook. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Univeritas Muhammadiyah Malang. Rofik, Ainur. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash 8 pada Materi Aljabar Siswa Kelas VII SMP Islam Hassanuddin Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Thiagarajan, S. 1974. Instructioal Development For Training Teacher Of Exception Children. Source Book : Bloominton Center For Inovation On Theaching The Handicapped.
77