LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika
GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP AISYIAH MUHAMMADIYAH 3 MALANG
TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh : SENO PRAYUDA NIM : 201010060311043
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014
i
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Game Edukasi Matematika Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang”. Sholawat serta salam tercurahkan kepada junjungan umat islam Nabi Muhammad SAW, keluarga serta sahabatnya. Penulis menyadari bahwa Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan hati yang tulus penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada: 1. Kepada orangtua yang tak pernah berhenti dan bosannya dalam mendoakan serta mengharapkan agar penulisan skripsi ini terselesaikan. 2. Bapak Drs. Marhan Taufik, M.Si dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam memberikan bimbingan, pengarahan serta masukan-masukan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 3. Bapak Drs. Moh. Mahfud Effendi, MM selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam memberikan bimbingan, pengarahan serta masukan-masukan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 4. Ibu Dyah Worowirasti E, M.Pd dan ibu Alfiani Atma Putri, M.Pd selaku validator yang telah memberikan masukan dan sarannya untuk memperbaiki media pembelajaran yang dibuat agar lebih baik lagi. 5. Kepala sekolah dan para guru-guru di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang yang telah membantu dalam melakukan penelitian di sekolah tersebut. Atas bantuan-bantuan baik moril dan pikiran yang diberikan kepada penulis. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karuania dan hidayahnya Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya. Malang,
November 2014
Penulis
v
MOTTO
“Sebaik-baikanya manusia adalah manusia yang paling bermanfaat bagi orang lain”
“Ilmu akan menjaga kita, sedangkan harta kitalah yang akan menjaganya”
“Lebih baik miskin harta dari pada miskin ilmu”
“Keindahan didunia ini adalah fana, sedangkan keindahan sesungguhnya adalah surga yang kekal dan abadi”
vi
PERSEMBAHAN Rasa syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan Rahmat-nya, Nikmat-nya serta Hidayah-nya dan Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk kejalan yang terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini . Dengan hati yang tulus kupersembahkan skripsi ini untuk : 1. Kedua orangtuaku Ayahanda Sumino dan Ibunda Raras Gunawanti serta kakaku Sudaryatno beserta istrinya, terimakasih atas doa dan dukunganya selama
ini
sehingga
penulis
selalu
merasa
termotivasi
untuk
menyelesaikan tulisan ini. 2. Bapak Drs. Marhan Taufik, M.Si dan Bapak Dr. M. Mahfud Effendi, MM selaku dosen pembibing yang dengan sabar meluangkan waktunya untuk membibing dan memberikan masukan serta sarannya dalam penulisan skripsi ini. 3. Sahabat-sahabatku
yang
selalu
membantuku
dalam
memberikan
masukan-masukan, Budi Ari Purwanto, Mohammad Khiftirul Anis, kalian adalah sahabat seperjuangan yang telah membantu banyak dalam memberikan inspirasi. Dan tak lupa kepada kedua sahabatku Mahfudz Reza Fahlevi dan Budi Ari Purwanto yang semangatnya selalu terbayang untuk mengikuti jejak kalian untuk menjadi pemuda yang bermanfaat bagi yang lainya. 4. My Love lovely Ulfia Wahyu Pransiska yang telah memberikan dukungan, motivasi, semangat serta meluangkan waktunya untuk menemani saat susah maupun senang.
vii
ABSTRAK Prayuda, Seno. 2014. Game Edukasi Matematika Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar di Smp Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. Skripsi, Jurusan Matematika, FKIP Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing : (1). Drs. Marhan Taufik, M.Si (2). Dr. M.Mahfud Effendi, MM. Pelajaran matematika berkaitan dengan konsep – konsep abstrak, sehingga pemahamannya membutuhkan daya nalar yang tinggi dan motivasi yang tinggi. Salah satu cabang dari pelajaran matematika adalah bangun ruang sisi datar. Masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep unsurunsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. Diperlukan media pembelajaran yang interaktif untuk menarik minat siswa dalam belajar matematika. Siswa SMP cenderung lebih suka bermain Game daripada belajar, maka media pembelajaran interkatif yang dibuat dapat berbentuk Game edukasi. Tujuannya adalah untuk menarik minat siswa dalam belajar dan agar siswa dapat lebih berperan aktif dalam kegiatan belajar serta mendapatkan pengalaman baru dalam belajar sehingga proses pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R &D). Adapun tahapan dalam proses penelitian ini adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi media dan Angket respon siswa. Uji coba produk dilakukan pada 21 siswa kelas XI B di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. Berdasarkan hasil validasi pada ahli materi diperoleh hasil sebesar 85.25% yang artinya masuk dalam kategori valid. Sedangkan hasil validasi pada ahli media diperoleh hasil sebesar 93.75% yang artinya masuk dalam kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji coba didapatkan skor rata-rata keseluruhan 3.19 yang artinya masuk dalam kategori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap Game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 ini adalah baik. Kata kunci : Media pembelajaran, Matematika, Game edukasi, Bangun ruang sisi datar, Adobe Flash
viii
ABSTRACT Prayuda, Seno. 2014. Adobe Flash CS6 Based Mathematics Education Games on Flat Geometry at SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. Thesis, Mathematics Department, Faculty of Teacher Training and Education, University of Muhammadiyah Malang. Advisors: (1). Drs. Marhan Taufik, M.Si. (2). Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. Mathematics subject related to the abstract concepts. Thus, the understanding requires a high reasoning power and motivation in order to be able to understand subject matter of Mathematics. One of Mathematics subject branches is flat geometry. In fact, there are many students still have difficulty to understand aspects and net concepts of flat geometry. Hence, it is necessary to provide an interactive teaching media in order to attract students’ interest in learning Mathematics. Nowadays, Junior High School students tend to play games than to learn. Due to this phenomenon, an interactive teaching media is designed in term of education games. The purpose is to attract students’ interest in learning. Also, to encourage the students to be more active and to gain new experiences then learning process will be more interactive and interesting. The research design applied in this study are research method and development which consist of several phases, namely (1) potency and problem, (2) data collected, (3) product designed, (4) product validities, (5) product revision, (6) product trials, and (7) product assessment. The instrument of this study using worksheet and questionnaire of students’ responses. Product trials conducted on 21 students of class XI-B at SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. Based on validity results toward matter experts reached 85.25% which means that the result to be included as valid. In other hand, the validity results toward media experts reached 93.75% which means that the result obtained in the category of very valid. Then, the product trial obtained an average score of 3.19 which included in a good categories. Thus, it could be concluded that students’ responses toward Adobe Flash CS6 based Mathematics education games is good. Key terms: Teaching media, Mathematics, education games, flat geometry, Adobe Flash
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ iii SURAT PERNYATAN ....................................................................................... iv KATA PENGANTAR ......................................................................................... v MOTTO ............................................................................................................... vi PERSEMBAHAN ................................................................................................ vii ABSTRAKSI...................................................................................................... viii ABSTRACT ....................................................................................................... ix DAFTAR ISI ........................................................................................................ x DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 5 1.3 Batasan Masalah ................................................................................. 5 1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................ 6 1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................. 6 1.6 Kerangka Konseptual .......................................................................... 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Tujuan Pembelajaran SMP.................................................................. 8 2.2 Bangun Ruang Sisi Datar .................................................................... 11 2.2.1 Kubus .......................................................................................... 11 2.2.2 Balok ........................................................................................... 14 2.2.3 Prisma .......................................................................................... 17 2.2.4 Limas ........................................................................................... 18 2.3 Media Pembelajaran ............................................................................ 21
x
2.3.1 Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 22 2.3.2 Pemilihan Media Pembelajaran .................................................. 23 2.4 Adobe Flash CS6 ................................................................................ 24 2.4.1 Dasar-dasar penggunaan Adobe Flash CS6 ................................ 25 2.4.1.1 Halaman Awal .................................................................. 25 2.4.1.2 Jendela Utama ................................................................... 26 2.4.1.3 Library .............................................................................. 28 2.4.1.4 ActionScript ....................................................................... 28 2.5 Game Edukasi Matematika Berbasis Flash ......................................... 29 2.5.1 Definisi Game ............................................................................. 30 2.5.2 Jenis-jenis Game ......................................................................... 30 2.5.3 Game Berbasis Flash .................................................................. 31 2.5.4 Game Edukasi Matematika ......................................................... 31 2.6 Pembelajaran Berbasis Flash............................................................... 33 2.7 Respon Siswa ..................................................................................... 34 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian................................................................................ 35 3.2 Prosedur Penelitan ............................................................................... 36 3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................. 38 3.4 Subjek dan Objek Penelitian ............................................................... 39 3.5 Instrumen Penelitian ........................................................................... 39 3.6 Tekhnik Analisis Data ......................................................................... 40 3.6.1 Analisi Validitas Media Pembelajaran Oleh Para Ahli ............... 41 3.6.2 Analisi Respon Siswa .................................................................. 41 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan .......................................................................... 43 4.1.1 Potensi dan Masalah .................................................................... 43 4.1.2 Tahap Pengumpulan Data ........................................................... 44 4.1.3 Tahap Desain ............................................................................... 44
xi
4.1.4 Validasi Produk ........................................................................... 81 4.1.5 Revisi Produk .............................................................................. 83 4.1.6 Uji Coba Produk .......................................................................... 85 4.1.7 Revisi Produk .............................................................................. 86 4.2 Respon Siswa Terhadap Game Edukasi Matematika.......................... 86 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 90 5.2 Saran ................................................................................................... 91 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 93 LAMPIRAN .......................................................................................................... 94
xii
DAFTAR TABEL Hal Tabel 3.1 Pedoman Penilaian Angka Angket ............................................................ 40 Tabel 3.2 Aspek Penilaian Media Pembelajaran Dalam Angket ................................ 40 Tabel 3.3 Interprestasi Validitas ................................................................................. 41 Tabel 3.4 Kriteria Penilaian Respon Siswa ................................................................. 42 Tabel 4.1 Hasil Uji Validasi Ahli Materi .................................................................... 81 Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi Ahli Media .................................................................... 82 Tabel 4.3 Hasil Skor Pada Angket Respon Siswa ...................................................... 87
xiii
DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 1.1 Kerangka Konseptual .............................................................................. 7 Gambar 2.1 Bentuk Kubus .......................................................................................... 11 Gambar 2.2 Bidang Diagonal Kubus .......................................................................... 12 Gambar 2.3 Diagonal Ruang Kubus ........................................................................... 13 Gambar 2.4 Bidang Diagona Kubus ........................................................................... 13 Gambar 2.5 Jaring-jaring Kubus ................................................................................. 14 Gambar 2.6 Balok ....................................................................................................... 14 Gambar 2.7 Diagonal Bidang Balok ........................................................................... 15 Gambar 2.8 Diagonal Ruang Balok ............................................................................ 16 Gambar 2.9 Jaring-jaring Balok .................................................................................. 16 Gambar 2.10 Unsur-unsur Prisma ............................................................................... 17 Gambar 2.11 Jaring-jaring Prisma Segitiga ................................................................ 18 Gambar 2.12 Bentuk Limas ....................................................................................... 18 Gambar 2.13 Unsur-unsur Limas ................................................................................ 19 Gambar 2.14 Jaring-jaring Limas Segitiga ................................................................. 20 Gambar 2.15 Jaring-jaring Limas Segiempat.............................................................. 20 Gambar 2.16 Jaring-jaring Limas Segilima ................................................................ 20 Gambar 2.17 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ......................................................... 25 Gambar 2.18 Jendela Utama Adobe Flash CS6 ......................................................... 27 Gambar 2.19 ActionScript Adobe Flash CS6 ............................................................. 29 Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian metode R & D ............................................ 36 Gambar 4.1 Flowchart Game Edukasi Matematika .................................................... 45 Gambar 4.2 Icon Adobe Flash CS6 ............................................................................. 47
xiv
Gambar 4.3 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ........................................................... 48 Gambar 4.4 Letak size pada properties ....................................................................... 48 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pembuka Game Edukasi .......................................... 49 Gambar 4.6 Tampilan layer Halaman Pembuka ......................................................... 49 Gambar 4.7 Tampilan layer didalam Movie Clip tulisan ............................................ 50 Gambar 4.8 Tampilan Menu Game Edukasi Matematika ........................................... 52 Gambar 4.9 Tampilan Layer pada scane kubus .......................................................... 52 Gambar 4.10 Tampilan Level 1 ................................................................................... 53 Gambar 4.11 Dalam MovieClip Buah ......................................................................... 54 Gambar 4.12 Papan jawaban ....................................................................................... 54 Gambar 4.13 Ekspresi Benar....................................................................................... 55 Gambar 4.14 Ekspresi Salah ....................................................................................... 55 Gambar 4.15 Didalam Movie Clip Ekspresi ............................................................... 55 Gambar 4.16 Tampilan level 7 .................................................................................... 57 Gambar 4.17 Didalam Layer Kotak ............................................................................ 58 Gambar 4.18 Ekspresi Benar pada Level 7 ................................................................. 59 Gambar 4.19 Layer Dalam Movieclip “Expresi” ........................................................ 59 Gambar 4.20 Tampilan level 8 .................................................................................... 60 Gambar 4.21 Tampilan level 9 .................................................................................... 61 Gambar 4.22 Tampilan level 13 .................................................................................. 64 Gambar 4.23 Tampilan level 14 .................................................................................. 65 Gambar 4.24 Frame kedua didalam Movie Clip prisma ............................................. 66 Gambar 4.25 Jawaban Pada Level 14 ......................................................................... 66 Gambar 4.26 Jawaan pada level 15 ............................................................................. 68 Gambar 4.27 Tampilan pada level 18 ......................................................................... 69
xv
Gambar 4.28 Tampilan pada level 19 ......................................................................... 70 Gambar 4.29 Tampilan pada level 20 ......................................................................... 70 Gambar 4.30 Tampilan pada level 23 ......................................................................... 71 Gambar 4.31 Layer scane menang .............................................................................. 71 Gambar 4.32 Tombol pada scane Menang ................................................................. 72 Gambar 4.33 Efek sinar pada scane Menang .............................................................. 73 Gambar 4.34 Tampilan Score pada scane Menang ..................................................... 73 Gambar 4.35 Tampilan Menang ................................................................................. 74 Gambar 4.36 Tampilan Game Over ............................................................................ 75 Gambar 4.37 Tampilan save score .............................................................................. 76 Gambar 4.38 Tampilan Tentang Pembuat .................................................................. 77 Gambar 4.39 Tampilan Pengaturan............................................................................. 78 Gambar 4.40 Revisi untuk Penulisan Pada soal .......................................................... 83 Gambar 4.41 Revisi untuk gambar jaring-jaring......................................................... 84 Gambar 4.42 Reward setelah user berhasil menjawab soal ........................................ 85
xvi
DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ................................ 94
Lampiran 2 Analisis lembar validasi dari ahli media ............................................95 Lampiran 3 Analisis lembar validasi dari ahli materi........................................... 97 Lampiran 4 Lembar validasi untuk ahli media .....................................................99 Lampiran 5 Hasil lembar validasi untuk Ahli Materi ........................................102 Lampiran 6 Analisis hasil respon siswa terhadap game edukasi matematika......105 Lampiran 7 Hasil Respon Siswa Terhadap game edukasi matematika................106
xvii
DAFTAR PUSTAKA Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Eviani, Nurul I.D. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Kubus dan Balok Menggunakan Adobe Flash CS5 (studi di SMP Negeri 12 Malang). Skripsi S1 Pendidikan Matematika dan Komputasi. Universitas Muhammadiyah Malang Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika. Ribkhan. 2012. Pengaruh Game pada Anak - anak, (Online), (http://buggzilla.wordpress.com/2012/03/10/pengaruh-game-pada-anakanak/, diaksespada 3 Juni 2014). Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Soedjadi, R. 2000. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta : Ditjen Dikti Depdiknas. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung : CV. Alfabet. Suharsimi, Arikunto. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Suherman, Erman. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA. Sukmadinata, N. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Landasan dan Aplikasi. Jakarta : Rineka Cipta.
93