BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1 Tinjauan Data Untuk mendukung pembuatan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk mendapatkan data sementara yang mendukung dan referensi visual yang bisa dijadikan referensi dalam pembuatan film animasi edukasi ini. Beberapa riset yang dilakukan penulis adalah literatur buku, literatur internet, wawancara, penyebaran kuisioner, maupun perbincangan dengan orang sekitar.
2.1.1.1
Data dan Literatur
Penulis membuat edukasi animasi dengan literature buku, artikel internet, film,
video, serta video game yang digunakan sebagai referensi antara lain
adalah: Buku:
An Introduction To Astronomy
Internet:
encyclopedia2.thefreedictionary.com/Stellar+Astronomy wikipedia.com
Film:
Cosmos: A Spacetime Odysey Into The Universe With Stephen Hawking
Video game: Limbo Video:
Davy & Kristin Mcguire's Video
Aplikasi:
Stellarium
Wawancara: Dilakukan
secara
langsung
Observatorium Bosscha dan Sembilan Matahari.
dengan
astronom
dari
2.1.1.2
Animasi
Animasi adalah proses untuk membuat gerakan dan perubahan bentuk. Animasi pun bisa berupa rekaman ataupun media analog seperti flip book, motion picture film, video tape, ataupun digital media. Sekarang ini, animasi ada 2 cara pengerjaannya yaitu 2D dan 3D animasi. o 2D Animasi Animasi 2D dikerjakan dengan tiap gambar yang akan di animasikan digambar satu per satu. o
3D Animasi Animasi 3D digital dimodelkan dan dimanipulasi oleh seorang animator. Animator biasanya dimulai dengan membuat poligon jala 3D untuk memanipulasi. Sebuah jaring biasanya mencakup banyak simpul yang dihubungkan oleh tepi dan wajah, untuk memberikan tampilan visual dari bentuk ke objek 3D atau lingkungan 3D. Kadangkadang, mesh diberikan struktur rangka digital internal yang disebut dinamo yang dapat digunakan untuk mengontrol mesh dengan bobot simpul. Proses ini disebut tali-temali dan dapat digunakan bersama dengan keyframes untuk membuat gerakan.
Gambar 2.1 Film animasi Toy Story. Sumber: http://ptbr.disneypixar.wikia.com/wiki/Arquivo:Toy_Story_Poster.jpg
Gambar 2.2 Film animasi The Simpsons. Sumber: http://simpsons.wikia.com/wiki/File:The_Simpsons_Movie_5.JPG
2.1.1.3
Astronomy
Adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari benda-benda diatas langit seperti, bintang, galaksi, planet, bulan, asteroid, komet dan nebula. Astronomy merupakan salah satu ilmu sains tertua. Untuk ingin mempelajari
astronomy, tidak harus menjadi astronom profesional yang mengetahui fisika dan lainnya, karena astronomy juga bisa dijadikan hobi yang diperlukan adalah alat yang mendukung dan keadaan langit yang sesuai agar bintangbintang terlihat. Astronomy di Indonesia sedang tidak mengalami perkembangan, karena pandangan masyarakat yang menganggap tidak ada keuntungan materialnya dan juga fasilitas-fasilitas yang tidak memumpuni. Minat masyarakat juga kurang karena sebagian besar masyarakat untuk iptek masih sangat terbatas. 2.1.1.3.1
Bintang
Bintang adalah bola bercahaya plasma yang diselenggarakan bersama oleh gravitasinya sendiri. Bintang yang terdekat dengan Bumi adalah Matahari. Bintang lainnya, terutama di Bima Sakti, yang terlihat dari Bumi pada malam hari, muncul sebagai banyak poin bercahaya tetap di langit karena jarak besar mereka dari Bumi. Secara historis, bintang-bintang yang paling menonjol dikelompokkan ke dalam konstelasi dan asterisms, dan bintang-bintang terang memperoleh nama yang tepat. Katalog yang luas dari bintang telah dirakit oleh para astronom, yang memberikan sebutan bintang standar. Bintang yang paling dekat dengan kita selain matahari adalah proxima centauri yang berjarak 4,2 tahun cahaya. Untuk setidaknya sebagian dari hidupnya, bintang bersinar karena fusi termonuklir hidrogen menjadi helium di intinya, melepaskan energi yang melintasi interior bintang dan kemudian memancar ke luar angkasa. Setelah hidrogen di inti bintang hampir habis, hampir semua alami unsur yang lebih berat dari helium diciptakan oleh nukleosintesis bintang selama hidup bintang dan, untuk beberapa bintang, oleh nukleosintesis supernova ketika meledak. Menjelang akhir hidupnya, bintang juga dapat berisi materi merosot. Para astronom dapat menentukan massa, usia, metallicity (komposisi kimia), dan banyak sifat lainnya dari bintang dengan mengamati gerak melalui ruang, luminositas, dan spektrum masing-masing. Massa total bintang adalah penentu utama
evolusi dan nasib akhirnya.
Karakteristik lain dari sebuah bintang, termasuk diameter dan suhu, perubahan selama hidupnya, sedangkan lingkungan bintang itu mempengaruhi rotasi dan gerakan.
Gambar 2.3 Bintang. Sumber: https://en.wikipedia.org/?title=Star
2.1.1.3.2
Komet
komet adalah Sistem tubuh Surya es kecil yang, ketika melewati dekat dengan Matahari, memanas dan mulai outgas, menampilkan suasana terlihat atau koma, dan kadang-kadang juga ekor. Fenomena ini disebabkan oleh efek dari radiasi matahari dan angin matahari pada inti komet. Inti komet berkisar dari beberapa ratus meter hingga puluhan kilometer menemukan dan terdiri dari koleksi longgar es, debu, dan partikel berbatu kecil. Koma dan ekor yang jauh lebih besar dan, jika cukup cerah, dapat dilihat dari Bumi tanpa bantuan teleskop. Komet telah diamati dan dicatat sejak zaman kuno oleh banyak budaya. Komet memiliki berbagai periode orbit, mulai dari beberapa tahun untuk beberapa jutaan tahun. -Waktu singkat komet berasal dari Sabuk Kuiper atau berhubungan disc yang tersebar, yang berada di luar orbit Neptunus. Periode yang lebih panjang komet diperkirakan berasal di awan Oort, awan bola tubuh es membentang dari luar Sabuk Kuiper untuk setengah jalan ke bintang terdekat berikutnya. Periode panjang komet yang diarahkan Matahari dari awan Oort oleh gangguan
gravitasi yang disebabkan oleh melewati bintang dan pasang galaksi. Komet hiperbolik dapat lulus setelah melalui Tata Surya bagian dalam sebelum terlempar ke ruang antar bintang di sepanjang lintasan hiperbolik.
Gambar 2.4 Komet. Sumber: http://www.cometinc.net
2.1.1.4
Film Pendek
Film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah film layar lebar, yang memiliki durasi kira-kira dibawah 40 menit. Istilah industri, ia membawa lebih dari sebuah asumsi bahwa film ini ditampilkan sebagai bagian dari presentasi bersama dengan sebuah film. Pendek adalah singkatan untuk kedua istilah. Film pendek sering diputar di festival film lokal, nasional, maupun internasional dan dibuat oleh pembuat film independen untuk non profit, baik dengan anggaran rendah atau tidak ada anggaran sama sekali. Mereka biasanya didanai oleh hibah Film, organisasi nirlaba, sponsor, atau dana pribadi. Film pendek biasanya digunakan oleh para pembuat film untuk mendapatkan pengalaman dan atau membuktikan bakat mereka untuk mendapatkan dana untuk film masa depan dari investor swasta, perusahaan hiburan, atau studio film.
2.1.1.5
Projection Mapping
Projection Mapping atau di Indonesia lebih dikenal dengan Video Mapping itu merupakan satu tehnik untuk memproyeksikan gambar dengan cara memetakannya dengan bidang-bidang yang tidak datar, bukan layar conventional dengan ukuran dimensi panjang x lebar, tapi objek-objek atau layar yang memiliki kontur bentuk yang tidak lurus-lurus saja. Dengan begitu, animasi, visual efek, atau konten video yang kita proyeksikan ke objek tersebut itu bisa memanipulasi menciptakan ilusi seolah teksturnya berubah, dimensinya jadi 3D, lalu dramatisasi-dramatisasi lain yang tidak bisa kita dapatkan dari pendekatan proyeksi film pada cara-cara yang conventional.
Gambar 2.5 Projection Mapping. Sumber: http://www.derivative.ca/Events/2013/ProjectionAdvertising/
2.1.1.6
Film Kategori Drama
Sebuah film drama adalah genre film yang sebagian besar tergantung pada perkembangan emosional.
mendalam
Tema
perselingkuhan,
karakter
Drama
dilema
seperti
moral,
realistis
berurusan
alkoholisme,
prasangka
rasial,
dengan
kecanduan intoleransi
tema obat, agama,
seksualitas, kemiskinan, pembagian kelas, kekerasan terhadap perempuan dan korupsi menempatkan karakter dalam konflik dengan diri mereka sendiri, orang lain, masyarakat dan bahkan fenomena alam. Drama adalah salah satu
genre film paling luas dan termasuk subgenre seperti drama romantis, film olahraga, periode drama, drama ruang sidang dan kejahatan.
2.1.1.7
Data Karakter
Dalam
film
pendek
animasi
ini
terdapat
dua
karakter
utama.
Meminimalisasikan jumlah karakter merupakan tindakan yang penting, dikarenakan keterbatasan waktu produksi dan kapasitas kemampuan yang dimiliki. 2.1.1.7.1
Sakti
Merupakan sosok yang dewasa juga kepala keluarga yang menentukan pengambilan keputusan yang bijak. 2.1.1.7.2
Bima
Anak dari Sakti, memiliki sifat keingintahuan yang besar, kekanakan, dan menyayangi ayahnya yang merupakan satu-satunya keluarga dia.
2.1.1.8
Data Environment
Data dicari dengan litelatur Internet maupun observasi sekitar. 2.1.1.8.1
Rumah
Bentuk rumah dan geografi yang berada di dataran tinggi.
Gambar 2.6 Rumah di dataran tinggi. Sumber: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Halaulani-W-H-Hill-House.JPG
2.1.1.9
Sinopsis
Menceritakan tentang ayah dan anak yang baru saja pindah rumah yang berada di dataran tinggi. Adanya sebuah konflik yang membuat sang anak marah dan pergi dari rumah, namun sang ayah menunggunya dan sampai akhirnya anaknya kembali.
2.1.1.10
Kesulitan dan Keterbatasan Pengambilan Data
Keterbatasan pengambilan data hanya bisa dilakukan dengan litelatur internet dan wawancara dengan astronom, dikarenakan tidak memungkinkannya penulis mendapat data-data astronomy secara langsung.
2.1.1.11
Hasil Tinjauan Pustaka
Cerita perancangan pendek film animasi dengan genre drama/sci-fi sesuai dengan data-data yang didapat, seperti meledaknya matahari/bintang itu
memungkinkan untuk terjadi, bintang dari bumi hanya bisa dilihat di tempat dengan intesitas cahaya sedikit dan dataran tinggi, butuh latihan fisik dan mental untuk seseorang pergi keluar angkasa. Jadi cerita yang ada di tema film ini bisa dibilang dapat terjadi secara ilmiah, cerita yang cocok dengan target audience orang dewasa yang menyukai ke-realis-an dalam sebuah cerita.
2.2
Tinjauan Teori
Untuk membuat visual yang dapat dilihat penonton, ada beberapa tehnik yang penulis lakukan. Berikut tehnik-tehnik tersebut;
2.2.1
Prinsip Animasi
Menurut di dalam buku (Thomas & Johnston, 1995), 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh 'orang tua' dari Walt Disney Studios, di antara mereka Frank Thomas dan Ollie Johnston, selama tahun 1930-an. Tentu saja mereka tidak orang-orang tua pada saat itu, tetapi orang-orang muda yang berada di garis depan penemuan menarik yang berkontribusi terhadap pengembangan bentuk seni baru. Prinsip-prinsip ini datang sebagai hasil dari refleksi tentang praktek mereka dan melalui keinginan Disney untuk merancang cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal bagaimana hal-hal bergerak, dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk mengekspresikan karakter dan kepribadian. 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek
(volume,
pencahayaan
dan
konsistensi
kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Gambar 2.7 Pose to pose. Sumber: https://www.flickr.com/photos/68072287@N06/8124499953
Gam bar 2.8 12 prinsip animasi. Sumber: https://www.flickr.com/photos/68072287@N06/8124499953
12 prinsip animasi digunakan untuk pergerakan karakter utama yang dibuat dalam bentuk 3D. 2.2.2
Character Design
Karakter Animasi menurut (Hart, 2008) adalah area khusus dari proses animasi, yang melibatkan membawa karakter animasi untuk hidup. Peran seorang animator karakter analog dengan aktor film atau panggung, dan karakter animator sering dikatakan "aktor dengan pensil" (atau mouse). Animator karakter bernapas kehidupan dalam karakter mereka, menciptakan ilusi pikiran, emosi dan kepribadian. Animasi karakter sering dibedakan dari animasi makhluk, yang melibatkan membawa foto-realistis hewan dan makhluk hidup.
Gambar 2.9 Limbo video game. Sumber: http://www.telegraph.co.uk/technology/videogames/7902760/Limbo-video-game-review.html
2.2.3
Projection Mapping
Menurut hasil wawancara yang dilakukan penulis dan hasil riset dari web ("Projection Mapping Central") Projection Mapping atau di Indonesia lebih dikenal dengan Video Mapping itu merupakan satu tehnik untuk memproyeksikan gambar dengan cara memetakannya dengan bidang-bidang yang tidak datar, bukan layar conventional dengan ukuran dimensi panjang x lebar, tapi objek-objek atau layar yang memiliki kontur bentuk yang tidak
lurus-lurus saja. Dengan begitu, animasi, visual efek, atau konten video yang kita proyeksikan ke objek tersebut itu bisa memanipulasi menciptakan ilusi seolah teksturnya berubah, dimensinya jadi 3D, lalu dramatisasi-dramatisasi lain yang tidak bisa kita dapatkan dari pendekatan proyeksi film pada caracara yang conventional.
Gambar 2.10 Hasil projection mapping. Sumber: http://www.davyandkristinmcguire.com/projects.html
Gambar 2.11 Projection mapping yang bercerita. Sumber: http://www.davyandkristinmcguire.com/projects.html
Tehnik projection mapping digunakan pada keseluruhan film untuk membentuk scene yang ada tiap film.
2.2.4
Digital Compositing
Digital compositing menurut buku (Brinkmann, 1999) adalah proses digital perakitan beberapa gambar untuk membuat gambar akhir, biasanya untuk cetak, gambar bergerak atau tampilan layar. Ini adalah evolusi ke dalam dunia digital film compositing optik. Ada dua alur kerja yang berbeda pada digital compositing: compositing berbasis node dan berbasis layer compositing. Node-based compositing merupakan seluruh komposit sebagai grafik yang seperti akar pohon, menghubungkan objek media dan efek di peta prosedural, intuitif meletakkan perkembangan dari masukan sumber ke output akhir, dan pada kenyataannya cara semua aplikasi compositing internal menangani komposit. Jenis compositing antarmuka memungkinkan fleksibilitas yang besar, termasuk kemampuan untuk mengubah parameter dari sebelumnya langkah pengolahan gambar "dalam konteks" (saat melihat komposit akhir). Paket compositing berbasis Node sering menangani keyframing dan waktu efek buruk, seperti alur kerja mereka tidak berasal langsung dari timeline. Dalam memasukan tiap konten yang dibuat, tehnik digital compositing digunakan.
2.2.5
Teori Brewster
Di dalam buku (Stone, 2006) teori Brewster adalah
teori yang
menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Warna Primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warnawarna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
Warna Sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan
kuning, hijau adalah
campuran
biru
dan
kuning,
dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Warna Tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.
Warna Netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warnawarna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
Setelah memahami teori warna, color grading digunakan untuk membuat mood yang sesuai dalam tiap scene film.
2.3
Analisa Perancangan
2.3.1 SWOT Penulis melakukan beberapa teori untuk meng-analisa pada perancangan film ini untuk dapat berkompetisi dalam film pendek animasi, salah satunya dengan SWOT. Strengths
•
Final output film pendek animasi ini bukanlah video, melainkan akan dilakukan dengan instalasi projection mapping, yang kemungkinan belum ada yang melakukannya, setidaknya dalam persaingan edukasi di lingkungan penulis.
Weakness •
Data yang diperoleh dari buku dan internet belum tentu akurat, harus disesuaikan data aslinya dari pusat pengamatan luar angkasa.
•
Penggunaan media yang jarang dilakukan yang berarti juga sulitnya mengatasi masalah teknis yang belum diketahui Opportunities
•
Pembawaan media film pendek animasi yang menggunakan projection mapping unik dan menarik. Threats
•
Penyajian projection mapping memiliki kendala seperti, apabila pemanfaatan proyeksi ke bidang tidak tepat, akan terlihat biasa saja tidak ada yang special. Dan kondisi cahaya gelap/terang mempengaruhi penyampaian visualnya.
2.3.2 Teori McCloud Dengan menggunakan teori (McCloud, 1994) , penulis menganalisa dan memetakan gaya visual film animasi di Indonesia baik dari festival, siaran televisi, maupun channel online streaming.
Gambar 2.12 Strategi riset. Sumber: Pribadi
Dari analisa tersebut, bisa disimpulkan film animasi di Indonesia menggunakan 2D dan 3D maupun gabungan keduanya, namun sangat sedikit yang memakai media lainnya contoh stop motion. Untuk menghindari kompetisi yang ketat, penulis menggunakan media lain yaitu Projection
Mapping sebagai media dalam
pengerjaan film pendek animasi disertai 3D dan 2D dalam pengerjaan aset visual.
1