BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Sumber Data Riset dan analisa yang di lakukan penulis untuk memperoleh data-data yang mendukung dan sesuai dengan visual referensi yang ada dalam pembuatan karakter desain animasi serial yang berjudul “Samson Betawi” ini, di peroleh dari beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah literatur buku, literatur internet, referensi video serta observasi lapangan di Lembaga Kebudayaan Betawi. Riset yang di lakukan penulis dilakukan agar karakter desain animasi ini menjadi lebih dekat di lingkungan yang sebenarnya.
2.1.2 Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Animasi 2D menurut Zemmbry dan Suriman Bunadi, proses dimana pergerakan gambar tangan secara tradisional.
2.1.3 Karakter Desain Menurut para ahli Doni Kusuma (2007), karakter itu sendiri adalah ciri atau karakteristik atau gaya atau sifat dari diri seseorang yang bersumber dari bentukanbentukan yang diterima dari lingkungan. Kemudian ahli lain, Kamisa (1997) ketika memberi ulasan tentang definisi karakter juga punya definisi sendiri bahwa karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lain, tabiat, watak. Berkarakter artinya mempunyai watak, mempunyai kepribadian. Sedangkan design menurut beberapa kamus dan ensiklopedi yang disusun oleh ahli bahasa dan kaum profesional Sachari (2005), adalah garis besar, sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan (The American Collage Dictionary). Desain adalah gambar atau garis 3
4
besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat (Readers Dictionary, Oxford Progressive English). Dengan kata lain kesimpulan karakter desain adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep “manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik, profesi, tempat tinggal bahkan takdir) dalam bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan ataupun benda-benda mati. Hal ini tidak terikat bahkan relatif tergantung gaya apa yang dianut oleh si perancang.
2.1.4 Hasil Wawancara Betawi Penulis melakukan wawancara dengan nara sumber yang dari Lembaga Kebudayaan Betawi. Beliau adalah Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi), Beliau mengatakan Betawi asli sendiri itu tidak ada. Betawi yang benar-benar ada dari jaman dahulu adalah Betawi Belanda (Batavia). Konon pada saat Batavia di bumi hanguskan oleh Belanda, di buat lah betawi yang baru, jadi seolah-olah orang Betawi asli tidak ada. Ketika orang Belanda membuat benteng, orang Belanda membutuhkan yang namanya budak dan pembantu, kemudian di datangkannya lah orang-orang yang dari Sumbawa, Bali, dan dari segala macam.
1. Terbentuknya Kebudayaan Suku Betawi Menurut Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi) kebudayaan suku Betawi pada jaman Belanda ada tiga jenis Betawi dalam, Betawi Pinggiran, dan Betawi Pesisir (orang udik). Tetapi penulis akan membahas dua jenis saja, Betawi Dalam dan Betawi Pinggiran 1. Betawi Dalam adalah orang-orang betawi yang berasal dari orang Belanda (campuran), mereka yang mempunyai kekayaan harta, dan rumah-rumah mewah, mereka yang berada di kawasan Betawi Dalam termasuk betawi orang elite, yang bermain dengan orangorang Eropa. Rata-rata Betawi Dalam menganut agama Islam dan tidak banyak dari mereka yang bertahan di daerah Betawi Dalam, di karenakan hidup yang sangat keras. Kemudian orang-orang yang berada di Betawi dalam ada yang mulai pindah keluar dan hidup di pinggir-pinggir kota, dan terbentuklah Betawi pinggiran.
5
2. Betawi Pinggiran adalah orang-orang betawi yang pindah dari Betawi Dalam, alkulturasi yang paling kuat adalah Cina dan Sunda. Konon, jawara-jawara yang berasal dari Betawi seperti si Pitung, si Ronda, si Murtado dan lain sebagainya berasal dari Betawi Pinggiran. Betawi Pinggiran rata-rata menganut agama Kristen, dan Islam, tetapi sekarang mayoritas beragama Islam.
2. Kebudayaan Betawi di Jakarta Suku Betawi sebagai penduduk asli Jakarta agak tersingkirkan oleh penduduk pendatang. Mereka keluar dari Jakarta dan pindah ke wilayahwilayah yang ada di provinsi Jawa Barat dan provinsi Banten. Budaya Betawi pun tersingkirkan oleh budaya lain baik dari Indonesia maupun budaya barat. Untuk melestarikan budaya Betawi, didirikanlah cagar budaya di Situ Babakan, Jakarta Selatan. Di Situ Babakan, di setiap minggunya selalu diadakan pertunjukan pementasan yang berbeda-beda, ada Lenong, Topeng, Tamrah, dan lain-lainnya, itu yang Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi) sampaikan.
3. Bahasa Betawi Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi) mengatakan meskipun bahasa formal yang digunakan di Jakarta adalah Bahasa Indonesia, bahasa informal atau bahasa percakapan sehari-hari adalah Bahasa Indonesia dialek Betawi. Dialek Betawi sendiri terbagi atas dua jenis, yaitu dialek Betawi dalam dan dialek Betawi pinggir. Dialek Betawi dalam umumnya berbunyi "é" sedangkan dialek Betawi pinggir adalah "a". Dialek Betawi dalam atau tengah seringkali dianggap sebagai dialek Betawi sejati, karena berasal dari tempat bermulanya kota Jakarta, yakni daerah perkampungan Betawi di sekitar Jakarta Pusat. Dialek Betawi pinggiran mulai dari Jakarta Selatan, Barat, Utara, Ciputat hingga ke pinggir selatan hingga Jawa Barat. Contoh penutur dialek Betawi tengah adalah Benyamin S.Ida
6
Royani dan Aminah Cendrakasih, karena mereka memang berasal dari daerah Kemayoran dan Kramat Sentiong. Sedangkan contoh penutur dialek Betawi pinggiran adalah Mandra dan Pak Tile. Contoh paling jelas adalah saat mereka mengucapkan kenape/kenapa'' (mengapa). Dialek Betawi tengah jelas menyebutkan "é", sedangkan Betawi pinggir bernada "a" keras mati seperti "ain" mati dalam cara baca mengaji Al Quran.
4. Musik Betawi Berdasarkan yang Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi), dalam bidang kesenian saat ini Suku Betawi terkenal dengan seni Lenong, Gambang Kromong, Rebana Tanjidor dan Keroncong. Lenong adalah teater atau drama betawi yang menggunakan dialek betawi yang diiringi oleh musik Gambang Kromong (sejenis orkes yang memadukan gamelan dengan alat-alat musik Tionghoa, seperti sukong, tehyan, dan kongahyan (alat musik gesek berdawai dua yang direntangkan pada tabung resonansi terbuat dari tempurung bertangkai panjang yang kecil disebut kongahyan yang tengah tehyan dan yang terbesar disebut Sukong)). Rebana Tanjidor adalah alat music yang berbentuk alat tiup. Keroncong merupakan instrumen musik sejenis ukulele dan juga sebagai nama dari jenis musik khas Indonesia yang menggunakan instrumen musik keroncong, flute, dan seorang penyanyi wanita. Betawi juga memiliki lagu tradisional seperti "Kicir-kicir".
5.
Masyarakat Betawi Kemudian Bang Yahya Andi Saputra (Ketua pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi) juga mengatakan masyarakat Betawi itu sendiri di bagi atas tiga, Kyai, Pedagang, dan Jawara. Kyai itu adalah yang mengajarkan agama yang mempunyai agamanya yang sangat kuat, masyarakat Betawi itu sendiri percaya bahwa Kyai mempunyai kekuatan atau ilmu silat. Pedagang adalah orang yang berdagang di daerah Betawi. Jawara adalah orang-orang yang preman yang sok jagoan berada di daerah Betawi. Pedagang dan Jawara
7
semua tunduk kepada Kyai, karena Kyai mempunyai tahta yang paling tinggi di dalam masyarakat Betawi. Ada juga jenis karakter di dalam Betawi, si Jago dan si Jagoan. Perbedaanya adalah kalau si Jago adalah orang yang sederhana, soleh, yang taat beragama, dan punya ilmu bela diri, yang biasanya berasal dari Kyai. Si Jago ini mempunyai prinsip yaitu, “Musuh tidak di cari, tetapi dia datang pantang lari”. Si Jagoan adalah orang yang terlihat sepert preman, biasanya memakai baju hitam celana sobek-sobek, dan karena si Jagoan tidak punya ilmu yang kuat, mereka memakai aksesoris yang sangat banyak, seperti cincin, kalung, rantai, dan tattoo, agar di takuti banyak orang-orang, dan mempunyai karakter ajer (membuat senang orang, membuat orang tidak keki dengannya), tetapi tidak berkarakter seperti preman, jadi karakter preman dan si Jagoan bertolak belakang. Dan mempunyai prinsip juga “Musuh satu terlalu banyak, kawan seisi dunia masih kurang”.
2.1.5
Data Cerita 1. Cerita Asli Samson dan Dahlia Dalam Literatur Betawi Menurut cerita di Wikipedia, Samson lahir setelah 13 bulan dalam kandungan ibunya (Mak Wok). Sebelum lahir, ia diramal Mas Sastro bahwa anak Pak Hamid ini akan memiliki kekuatan besar dan bila bulu ketiaknya dicukur, kekuatannya akan hilang. Pak Hamid banyak dibuat pusing karena ulah Samson setelah lahir. Ia sering berkelahi sehingga para orang tua lawan berkelahinya sering minta ganti rugi kepada pak Hamid. Akhirnya keluarga Hamid jatuh miskin hingga akhirnya pada 17 tahun kemudian Samson bertekad ke kota untuk mencari pekerjaan. Di kota ia bertemu Siti Dahlia secara tidak sengaja yang hampir ditabrak mobil. Samson menolong Dahlia dan mereka berkenalan. Secara diam-diam Sutan Malenggang Di Langit seorang promotor, juga melihat kejadian itu, dan akhirnya mengajak Samson berpartner dalam mengadakan pertunjukan yang menampilkan Samson sebagai orang kuat dan pertandingan gulat. Kerja sama pun dijalin. Samson selalu berhasil dalam pertandingan gulat hingga popularitas Samson mencapai
8
puncaknya. Sementara itu Samson menjalin hubungan erat dengan Dahlia. Tidak disangka, lawan gulat Samson berikutnya adalah kakak Dahlia. Dahlia diutus kakaknya untuk mengorek rahasia kekuatan Samson. Setelah dirayu, Samson menceritakan rahasia kekuatannya pada Dahlia, dan pada saat Samson tertidur, Dahlia tidak menyia-nyiakan kesempatan itu untuk mencukur habis bulu ketiak Samson. Pada saat pertandingan, Samson tidak berkutik dalam melawan kakak Dahlia dan akhirnya kalah.
2. Cerita Samson Versi Alkitab Simson (dalam bahasa Inggris berarti Samson) adalah hakim ketiga dari terakhir dalam zaman Anak-anak Israel kuno, diceritakan dalam kitab suci Yahudi, Tanakh (Alkitab Ibrani), Perjanjian Lama di Alkitab Kristen. Ia digambarkan dalam Kitab Hakim-Hakim 13 - 16. Makamnya dipercayai ada di Tel Tzora di Israel menatap Ngarai Sorek. Di sana terdapat dua batu pualam besar untuk Simson dan ayahnya Manoah. Di dekatnya terletak altar untuk Manoah (seperti yang ditulis dalam Hakim-hakim 13:19-24). Tempat ini berada antara kota Zorah dan Eshtaol. Simson adalah seorang tokoh seperti Herkules, yang menggunakan kekuatan fisiknya yang luar biasa untuk bertempur melawan musuh-musuhnya dan melakukan beberapa aksi kepahlawanan yang tidak dapat dilakukan oleh manusia biasa: bergulat melawan singa, menghancurkan pasukan musuh dengan hanya menggunakan tulang rahang keledai, dan merobohkan sebuah bangunan raksasa.
3. Buku Who's Who in the Bible Joan Comay, salah seorang penulis buku “Who's Who in the Bible:The Old Testament and the Apocrypha, The New Testament " menyatakan bahwa
9
cerita Simson yang sedemikian akuratnya mengenai waktu dan tempat membuktikan bahwa Simson adalah figur yang nyata yang menggunakan kekuatan fisiknya untuk melawan bangsa-bangsa yang menjajah Israel dan bukan cerita legenda saja.
Gambar 2.1 Buku Who's Who in the Bible Sumber: (http://www.amazon.com/Joan-Comay/e/B00N20DGU6) Simson terpikat dengan perempuan dari lembah Sorek bernama Delila, Delila membujuk Simson untuk memberitahukan apa kelemahan Simson, karena dengan diikat tali pun dengan sekali sentakan tali akan terputus dan Simson dapat menghajar orang-orang Filistin. Sampai akhirnya Delila berhasil mengetahui kelemahan Simson karena Simson memberitahunya, Simson akan hilang kekuatannya jika rambutnya dipotong. Diam-diam Delila mencukur rambut Simson saat dia tertidur lelap, dan mengikatnya. Saat dibangunkan, Simson sudah dikepung orang Filistin, saat dia berusaha meronta, kekuatannya sudah tidak ada, Simson hilang kekuatannya. Orang Filistin dengan mudah menangkap Simson, dan menahannya, Simson dicongkel matanya sehingga menjadi buta, dan dipaksa menjadi tontonan seperti badut pertunjukan, selain itu Simson juga harus menggiling di kilangan gandum.
10
Lama berselang rambut Simson mulai tumbuh, Simson berdoa pada Allah agar diberi kekuatan sekali lagi, untuk menghancurkan orang Filistin. Saat perayaan dewa Dagon, Simson diikat dan dibawa sebagai tontonan di kuil Dagon. Karena Simson buta, saat itulah Simson menyuruh anak kecil yang menuntunnya, untuk mengarahkan Simson ke tiang penyangga kuil Dagon. Segenap kekuatan Simson dikembalikan oleh Allah, dan dengan kedua tangannya Simson memeluk tiang penyangga, dan merubuhkan kuil Dewa Dagon. Simson ikut mati bersama orang Filistin setelah dia menghancurkan kuil Dagon di saat terakhir hidupnya. Itulah kematian Simson, mati bersama musuh bangsanya yaitu bangsa Filistin.
4. Film 2D Greatest Heroes and Legends of The Bible Kisah Samson dalam alkitab juga sebelumnya ada di film animasi 2D yang berjudul “Greatest Heroes and Legends of The Bible”, di ceritakan awal Adam dan Hawa dan kemudian tentang Yesus lahir sampai di salibkan secara singkat, dan di lanjutkan dengan kelahiran Samson, kisah Samson dan Delilah yang terdiri dari 5 part, masing-masing part berdurasi kurang lebih 10 menit, kelahiran Samson sampai dengan jatuhnya Samson dan kematiannya.
11
Gambar 2.2 Film Greatest Heroes and Legends of The Bible Sumber: (https://www.youtube.com/watch?v=8ZGbHYckAAo)
Gambar 2.3 Film Greatest Heroes and Legends of The Bible
12
Sumber: (https://www.youtube.com/watch?v=8ZGbHYckAAo)
2.1.6
Karakter a. Samson Mempunyai kekuatan yang sangat besar sejak dari lahir, tetapi kekuatannya akan hilang jika bulu ketiaknya di cukur. Bagi warga kampung, Samson sangat di senangi karena sifatnya yang baik, rajin menolong orang di sekitar kampung, terlebih lagi mempunyai hati yang tulus untuk membantu sesama. Ciri khas Samson adalah dari bulu ketiaknya. Berikut
adalah
contoh
refrensi
karakter
Samson
menggambarkan sosok Samson itu seperti apa :
Gambar 2.4 Contoh Refrensi Karakter Samson Sumber: www.indonesianfilmcenter.com
untuk
13
Gambar 2.5 Contoh Refrensi Karakter Samson Sumber: www.sukacitaaa.wordpress.com b. Siti Dahlia Dahlia adalah kekasih Samson sekaligus kembang desa yang ada di kampung Betawi. Dahlia suka menolong orang-orang di sekitar kampung dan murah senyum di depan warga kampung Betawi. Untuk karakter Dahlia penulis menggunakan refrensi sebagai berikut:
Gambar 2.6 Contoh Refrensi Karakter Siti Dahlia Sumber: (www.entertainment.harianterbit.com)
14
Gambar 2.7 Contoh Refrensi Karakter Siti Dahlia Sumber: bajumurah-tanahabang.com
c. Kakak Dahlia Kakak Dahlia adalah preman di kampung Betawi, sekaligus penggulat handal. Warga kampung mengenal Kakak Dahlia sebagai preman yang menyeramkan, tetapi tidak suka mencari masalah. Sifat Kakak Dahlia suka iri hati kepada orang-orang di sekitar kampung. Refrensi yang di ambil penulis untuk karakter kakak Dahlia adalah sebagai berikut:
Gambar 2.8 Contoh Refrensi Karakter Kakak Dahlia Sumber: www.pinterest.com
15
Gambar 2.9 Contoh Refrensi Karakter Kakak Dahlia Sumber: www.pahlawan-kali-sunter.blogspot.com
Gambar 2.10 Contoh Refrensi Karakter Kakak Dahlia Sumber: www.rmol.com
16
2.1.7
Environment a. Pepohonan dan sekitar kampung Keadaan di sekitar kampung Betawi terlihat banyak pepohonan, kampung-kampung pada dasarnya yang masih sedikitnya rumah. Halamanhalaman luas seperti ladang dan sawah lebih mayoritas.
Gambar 2.11 Contoh Refrensi Pohon Sumber: www.commons.wikimedia.org
17
Gambar 2.12 Contoh Refrensi Di Sekitar Kampung Betawi Sumber: www.ruaitv.co.id
Gambar 2.13 Contoh Refrensi Pepohonan (http://wisataindonesia.4wy.net)
2.1.8
Survey dan Media social 1. Survey Penulis melakukan survey ke Museum Monumen Nasional (Monas). Kebanyakan warga di sekitar sana berjualan makanan di pinggir-pinggir, dan banyak yang berjualan permen kapas, t-shirt, gelang, kalung, patung-patung monas, kemudian di ikuti oleh orang-orang yang suka bermain sepeda, kereta-keretaan, mobil-mobilan dan ada juga ada badut untuk menghibur anak-anak yang berada di sana. Penulis melihat kebanyakan yang hadir adalah keluarga, dan yang pastinya terdapat banyak anak-anak. Di Monas orang Betawi identik dengan orang-orang Jakarta. Lebih lagi, peluang untuk mempromosikan karakter Samson Betawi juga besar, karena pengunjung keluarga yang terdiri dari ayah, ibu, dan anak-anak sangat lebih dominan. Berikut hasil survey yang penulis lakukan:
18
Gambar 2.14 Selfie Sumber: Alberto Sugiharto
Gambar 2.15 Penyewa Kereta dan Penjual Permen Kapas Sumber: Alberto Sugiharto
19
Gambar 2.16 Penyewa Sepeda Sumber: Alberto Sugiharto
Gambar 2.17 Manusia Boneka Sumber: Alberto Sugiharto
20
Gambar 2.18 Penjual Patung Sumber: Alberto Sugiharto
Gambar 2.19 Penyewa Mobil-Mobilan Sumber: Alberto Sugiharto
21
Gambar 2.20 Kebanyakan Pengunjung Keluarga Sumber: Alberto Sugiharto
2. Media social Untuk mengembangkan dan memperkenalkan karakter Samson tersebut ke masyarakat-masyarakat di Indonesia maupun di luar Indonesia, penulis melakukan promosi lewat media sosial, karena dari hasil riset yang penulis lakukan, jangkauan pemakaian barang-barang elektronik seperti smartphone, computer, dan laptob sudah sangat besar, bahkan orang-orang di sekitar kita pun pasti tidak lepas dengan yang namanya smartphone. Perkembangan teknologi ini lah yang membuat penulis ingin mempromosikan Samson ke dalam media sosial, dengan jangkauan yang sangat luas. Penulis akan mempromosikan Samson lewat akun-akun media sosial berikut :
a. Facebook Facebook adalah media sosial yang di gunakan untuk mencari teman, meng-upload foto, memposting wall atau bisa disebut juga dengan status, pengguna juga bisa bertukar pesan, membuat group, bahkan
22
pengguna juga bisa berkomentar dan menyukai tentang masing-masing status milik orang lain. Penulis akan membuat akun Facebook Samson Betawi, yang berisikan tentang karaker-karakter Samson tersebut, kegiatan Samson, dan penulis akan meng-upload, meng-share, proses-proses karakter Samson. Facebook bisa di katakan merupakan media sosial nomor 1 di dunia, oleh karena itu penulis ingin mempromosikan Samson lewat Facebook.
b. Instagram Instagram
adalah
sebuah
aplikasi
berbagi
foto
yang
memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri Melalui Instagram dapat meng-upload foto dan membagikannya ke masyarakat melalui internet yang menyediakan informasi secara cepat. Penulis akan meng-upload foto karakter Samson ke akun Instagram, dengan begitu masyarakat bisa melihat adanya karakter Samson.
c. Line Line adalah media chat, tempat dimana untuk mengirim pesan, video, dan foto dengan cepat, gratis, dimana pun dan kapan pun baik obrolan personal ataupun grup, bahkan bisa video call dan free call. Kelebihan dari Line sendiri adalah sticker Line. Terlebih lagi Line juga di kenal oleh seluruh dunia, sticker-stickernya pun dapat di beli. Sticker Line yang lucu-lucu, kocak, bahkan ada yang konyol, membuat penulis ingin mengenalkan Samson lewat Sticker Line. Mengaplikasikan Samson dengan ekspresi-ekspresi yang lucu dan gaya-gaya yang kocak. Contoh sticker yang akan di buat oleh penulis :
23
Gambar 2.21 Contoh Sticker Line Sumber: www.line-stickers.com
Gambar 2.22 Contoh Sticker Line Sumber: www.renotekno.blogspot.com
24
Gambar 2.23 Contoh Sticker Line Sumber: www.http://official blog.line.me/en/archives/cat_539424.html)
Gambar 2.24 Contoh Sticker Line Sumber: www.line-stickers.com
2.1.9
Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemenelemen yang digunakan.
Gambar 2.25 Zelda in 2D Character Sumber: www.3dsbuzz.com
25
Gambar 2.26 Character Design Sumber: www.Google.com Gambar-gambar di atas adalah konsep desain untuk animasi Samson Betawi. Dari gambar-gambar tersebut, terlihat bahwa garis-garis yang digunakan tidak terlalu tegas dan tidak terkesan kaku. Untuk bagian wajah karakter terlihat pembagian sedikit garis lurus antar bagian, dan tidak dominan dengan garis lengkung. Hal ini menurut penulis memperkuat sisi beauty karakter. Untuk gambar kedua, terlihat adanya bentuk tubuh yang tidak seimbang, terlihat jelas bagian tubuh dan tangan lebih besar dan bagian kaki lebih kecil, dari sudut pandang penulis, karakter gambar kedua seperti orang yang kuat dan tangguh namun kecepatannya lambat karena mempunyai badan yang besar, itu sebabnya penulis ingin menjadikan refrensi sebagai kakaknya dahlia.
Gambar 2.27 Concept Arts de La Luna Sumber: www.http://theconceptartblog.com
26
Gambar di atas adalah gambar karakter concept Arts de La Luna karya Dice Tsutsumi. Terlihat deformasi yang unik dan garis-garis sederhana namun kuat, membentuk wajah yang unik. Penulis merasakan deformasi unik pada bagian dagu yang terlihat paling dominan, dan bagian tangan yang besar dari kakinya.
2.1.10 Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi tersebut.
Gambar 2.28 Mario Bros in 2D Character Sumber: www.teknoologia.com
Gambar 2.29 Pokemon in 2D Character Sumber: www.watchmojo.com
27
Gambar 2.30 Contoh Warna-Warna Adat Betawi Sumber: www.inidesain.com
Gambar 2.31 Contoh Warna-Warna Adat Betawi Sumber: www.weddingku.com
Gambar di atas adalah gambar karakter dari game dan film dalam bentuk 2D. Penulis tertarik dengan warna-warna yang digunakan dalam game Mario Bros dan film Pokemon, terlihat bahwa banyak warna-warna vivid yang di pakainya, warna
28
vivid lah yang sesuai dengan warna-warna adat Betawi, terlebih lagi shadow yang digunakan tidak terlalu keras melainkan soft. 2.1.11 Studi Art Direction Penulis juga mengamati angle-angle kamera yang di pakai di dalam animasi pendek The Reward, My Friend Green, dan The Hunter karena penulis melihat banyak angle-angle kamera yang sesuai untuk trailer Samson Betawi. Dalam animasi pendek The Reward keseluruhan memakai close up, salah satu contoh scene di animasi pendek tersebut di jadikan titik acuan dalam pembuatan trailer Samson Betawi nanti. Dan dalam film 2D My Friend Green di perlihatkan beberapa long shot gambar objek dan backgroundnya yang mirip seperti adegan yang akan di tampilkan di trailer Samson Betawi yang akan penulis buat nanti.
Gambar 2.32 Scene Short Animation 2D The Reward Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=GpkLkIZeccY
29
Gambar 2.33 Scene Short Animation 2D My Friend Green Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=VMZQauWPzUU
Gambar 2.34 Scene Short Animation 2D The Hunter Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=WRwfDpPaRCs Seperti gambar di atas dalam animasi The Hunter, menggunakan big close up pada saat tokoh utama ingin menembak mangsanya. Penulis memakai refrensirefrensi di atas untuk melihat detail-detailnya dari setiap karakter baik dari ekspresi dan tingkah laku karakter seperti apa.
30
2.2 Tinjauan Data 2.2.1
Landasan Teori 1. Prinsip Dasar Animasi Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang dicetuskan pertamakali oleh dua orang animator profesional dari studio Walt Disney, mereka adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston, di sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya yang berjudul “The Illussion of Life”. Ke 12 prinsip ini berfungsi agar setiap pergerakan animasi yang di buat tampak menarik, halus dan alami. Tetapi dalam pengerjaan projek film pendek ini, Penulis hanya dapat memakai 10 dari 12 prinsip animasi, karena dari ke 12 perinsip tersebut ada yang tidak bisa di aplikasikan dan tidak ingin dipakai oleh penulis, seperti Solid Drawing dan Squash & Stretch, Berikut adalah prinsip-prinsipnya : a. Timing & Spacing Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Seorang animator harus mampu memperkiraan waktu dari sebuah adegan animasi sehingga gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang realis, Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai jenis gerak. b. Anticipation Anticipation adalah
gerakan
yang
dilakukan
sebelum
kita
melakukan gerakan yang lain. Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih nyata. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. c. Slow in Slow Out Slow In dan Slow Out lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang cepat kemudian melambat. Slow in terjadi jika sebuah gerakan secara lambat kemudian menjadi cepat.
31
d. Arcs Arcs adalah sebuah garis lengkung yang menentukan gerakan sebuah animasi, arcs juga digunakan agar sebuah animasi menjadi terlihat lebih realistik tidak seperti robot. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik yang cenderung patah-patah. e. Secondary Action Secondary action adalah gerakan pengikut atau gerakan yg di timbulkan akibat gerakan utama. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. f. Overlapping Action Overlapping adalah gerakan yang saling mendahului seperti tangan yang tertinggal oleh badan dan lengan saat melakukan pergerakan berlari. g. Pose to Pose Pose to Pose adalah menyiapkan pergerakan yang akan dilakukan setelahnya, pose to pose ini membuat animator bekerja lebih terencana dalam pembuatan gerak seawal mungkin. h. Staging Staging adalah penepatan objek pada sebuah animasi. Pengambilan gambar atau darimana sudut pandang yang kita ambil pada pembuatan animasi. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. i. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal membuat suatu yang menarik dan menjadi suatu cirri khas dari sebuah animasi. j. Exaggeration Exaggeration adalah gerakan berlebihan yang mendramatisir sebuah film animasi. Sesuatu hal yang tidak mungkin yang di masukan dalam animasi dan membuat hal itu menjadi menarik dan berbeda.
32
2. Teori Warna Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Secara definisi, warna merupakan persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui penglihatannya. Penulis akan menggunakan vivid color, vivid color adalah Warna-warna terang, menyala, warna yang tidak mengandung hitam, putih, dan abu-abu. a. Teori Munsell Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster. Munsell mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Menurut Munsell satu warna ditentukan oleh 3 komponen yaitu: •
Hue : Menyatakan kualitas warna atau intensitas panjang gelombang
•
Value : Kesan kemudahan warna
•
Chroma : Penyimpangan terhadap warna putih atau kejenuhan warna
b. Teori Brewster Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer).
33
Dalam teori ini penulis mengunakan salah satu dari beberapa kategori pengelompokan warna Brewster, yaitu adalah : •
Warna Primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
3. Teori Desain Karakter Animasi a. Scott McCloud (dalam bukunya "Understanding Comics") Teori
ini
amat
illustratorillustrator
terkenal muda.
dikalangan
Tak
terkecuali
mahasiswa, mereka
maupun
yang
baru
berkecimpung di dalam dunia Character Design. McCloud membagi semua Character Design menjadi Segitiga yang tiap sudutnya mewakili identitas serta form sendiri, yaitu Realisme - kiri, Meaning (Iconic) -kanan, dan Picture Plane (Abstrak) - tengah. Penulis menggunakan salah satu teori Scott McCloud yaitu Meaning (Iconic). Meaning (Iconic) adalah karakter yang terbangun dari shape sederhana yang biasa kita lihat di kartun. Dengan ciri-ciri yang menonjol ialah kurangnya detailing, karena lebih dinilai meaning yang terbangun dari shape sederhana. b. Teori Matt Groening Karakter yang bagus adalah karakter yang dapat dikenali hanya dari melihat siluet-nya saja. Contoh yang diberikan Matt Groening ialah rambut dari karakter Simpsons.
4. Teori Sinematografi/Cinematography Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabunggabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide atau pun cerita.
34
Sinematografi menurut para ahli: •
Menurut Wibowo, suatu alat yang untuk menyampaikan berbagai pesan kepada khalayak umum melalui media cerita.
•
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), selaput tipis yang berbahan seluloid yang di pakai untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek gambar.
•
Menurut UU no 33 tahun 2009, sebuah karya seni budaya yang merupakan suatu pranata social dan media komunikasi massa yang dibuat berdasar atas kaidah sinematografi dengan atau tanpa suara dapat di tunjukan. Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni
menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka
peralatannyapun
mirip.
Perbedaannya,
peralatan
fotografi
menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).
a. Types of Shot Penulis menggunakan beberapa jenis Type of shot yang di aplikasikan ke dalam karya ini, jenisnya adalah :
1. Extreme Close Up Pengambilan gambar yang sangat dekat sehingga menyentuh detil dari bagian muka hingga mata. 2. Close Up Pengambilan gambar yang mengambil bagian atas kepala hingga bahu.
35
3. Medium Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bagian dada. 4. Medium Shot Pengambilan gambar lebih luas yang mencakup bagian kepala hingga setengah badan. 5. Long Shot Pengambilan gambar yang mencakup seluruh bagian tubuh baik benda ataupun karakter.
5. Analisis SWOT Analisis
SWOT
(Strength,
Weakness,
Opportuinity,
Threat)
merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini ip design serial animasi, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan tepat untuk mengoptimalkan dan memaksimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari animation series ini :
•
Strength/ Kekuatan Orisinalitas adalah kekuatan dari animation series ini, karena cerita yang di buat adalah cerita yang sudah di kenal dekat oleh masyarakat Betawi.
•
Weakness/ Kelemahan Kurangnya masyarakat yang megetahui kebudayaan Betawi di Indonesia ini.
•
Opportunity/ Kesempatan Masyarakat bertemakan Betawi.
Jakarta
tertarik
dengan
kebudayaan
yang
36
•
Threat/ Ancaman Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk melihat animasi hasil karya produk luar negeri ketimbang hasil karya produk anak bangsa sendiri atau lokal.
6. Target Pasar a. Target Primer •
Gender : Pria dan Wanita
•
Kategori usia : Anak-anak
•
Rentang usia : 4 hingga 12 tahun
•
Status sosial ekonomi : Menengah
•
Geografi : di kota Jakarta
b. Target Sekunder •
Gender : Pria dan Wanita
•
Kategori usia : Remaja dan Dewasa
•
Rentang usia : 12 hingga 17 tahun
•
Jenjang pendidikan : SMP hingga SMA
•
Status sosial ekonomi : Menengah
•
Geografi : di luar kota Jakarta