BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data
2.1.1 Animasi Animasi , sebuah tayangan 2D dan 3D yang dibuat seolah olah bergerak.Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
gambar 2.1
gambar 2.2
2.1.1.1 Teori Topik Animasi Pendek Teori komunikasi adalah satu pandangan dan strategi yang akan membentuk alat dan rangka kerja untuk sesuatu perkara yang hendak dilaksanakan Dalam proses komunikasi teori akan membina bentuk dan kaidah komunikasi yang hendak dibuat. Melalui penulisan ini pejelasan tentang beberapa teori komunikasi akan dibuat. Istilah “short” film/film pendek diambil dari panjang potongan film. Pita film pada zaman dulu mempunyai panjang 225mm per frame, sedangkan dalam proyektor satu detik sama dengan 24 frame. Sehingga satu menit film mempunyau 27.36 meter
3
pita film. Dibagi menjadi full length (lebih besar dari 70 menit) medium length (3070 menit) dan short film berdurasi 1-30 menit Film pendek merupakan deskripsi teknikal yang berasal dari industri perfilman amerika. Walaupun para orang amerika utara tersebut secara umum mengatakan bahwa film pendek merupakan film dengan durasi 20-40 menit, definisi tersebut berbeda sangat jauh di eropa, Amerika Latin dan Australia. Contohnya di New Zealand misalnya, deskripsi film pendek merupakan segala macam film dengan durasi 1 sampai dengan 15menit di Amerika utara film film tersebut biasanya lebih fokus ke Karakter, sedangkan di Eropa dan Australia bentuk dari film biasanya lebih memperhatikan drama visual dan plot. Ditempat lainnya, film pendek digunakan untuk ajang unjuk gigi sinematografer dan director commercial. 2D animasi merupakan gambar dalam dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar gambar saja tidak ada kedalaman volume/tebal gambar. Animasi ini merupakan proses gambar frame by frame yang disatukan menjadi sebuah gerakan halus, biasanya dalam satu gerakan terdapat 8frame gerakan yang menggambarkan alur / cara orang bergerak sederhana. Ini merupakan animasi tradisional.
2.1.2 Sejarah Animasi di Indonesia Perjalanan Animasi di Indonesia juga tidak jauh berbeda. Puluhan tahun yang lalu di Sulawesi Selatan dan Papua juga sudah ditemukan cave painting yang bercerita tentang binatang buruan atau hal hal yang berbau mistis. Wayang merupakan salah satu cikal bakal Animasi di Indonesia. Ternyata Indonesia juga punya sejarah animasi. Awal mulanya muncul animasi bisa kita analisa semenjak tahun 1933. Ketika itu Bung Karno yang merupakan presiden RI mengirimkan seniman Indonesia Dukut Hendronoto untuk belajar animasi di Amerika di Studio animasi milik Disney. Beliau kemudian membuat film animasi pertama di Indonesia “Si Doel Memilih” pada tahun 1955. Disusul pada tahun 1970-an ada satu studio yang produktif “Anima Indah” yang didirikan oleh orang Amerika. Berlanjut pada tahun 1980 indonesia kembali membuat serial animasi “Petualangan Si Huma” yang menjadi favorit dikalangan anak anak. dan pada tahun 4
tahun itu pula muncul studio animasi seperti Asiana Wang Animation , Evergreen , Marsa Juwita Indah , Bening Studio, dan Tegal Kartun. Era tahun 1990-an munculah film film lainnya seperti “Legenda Burisrawa” (1995). Kemudian animasi animasi lokal pun bertambah marak dengan masuknya beberapa stasiun Tv swasta, TPI sempat memutar “Satria Nusantara” (1991) namun serial tidak berlangsung lama dan digantikan serial lainnya. “Hela Heli Helo” yang dibuat atas kerjasama dengan PT Nutanio, Hela Heli Helo merupakan film animasi 3D
pertama
yang
dibuat
studio
animasi
di
Surabaya.
Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial Animasi untuk TV, diantaranya “Dongeng Aku dan Kau” “Kilip dan putri rembulan” , “mengapa domba bertanduk dan berbuntut pendek” serta “Si Kurus dan Si Macan”. Pada saat ini animasi ini cukup popular karena menggabungkan 2D dan 3D animasi untuk TB sebanyak 1 episode. Berbasis cerita rakyat seperti “si Kancil” “Pangeran Katak” , ”HangTuah” “Lutung Kasarung” Pada tahun 2003 animasi mulai merambah ke layar lebar diantarnya “Janus Prajurit Terakhir” namun sayangnya karena kehadirannya bersamaan dengan animasi Pixar yaitu “Finding Nemo” jumlah penjualannya sedikit sekali. Tahun 2004 studio Kasat Mata membuat film animasi 3D berdurasi panjang untuk layar lebar yaitu “Homeland” Hingga pada tahun 2009 indonesia berhasil membuat film animasi Indonesia yang bertaraf Internasional “Sing to the Dawn” atau yang popular disebut “Meraih mimpi” yang diproduksi Infinite Frameworks (IFW)
2.3 Petualangan Si Huma
2.4 Janus Prajurit Terakhir
2.5 Sing to the dawn
5
2.1.3 Fantasi Berfantasi merupakan salah satu gejala pengenalan (Kognisi) , yaitu gejala dimana terdapat dalam kejiwaan kita,sebagai hasil dari pengenalan. Berfantasi dapat menimbulkan imajinasi, setiap orang mempunyai dan mengalami fantasi yang berbeda beda, bahkan dalam satu benda beberapa orang dapat memiliki fantasi yang berbeda beda terhadap benda tersebut. Fantasi juga menolong orang untuk memikirkan cara atau strategi menghadapi sesuatu. Fantasi, menurut Yanto Subiyanto adalah kemampuan kiwa untuk membentuk tanggapan tanggapan atau bayangan baru. Menurut Bimo Walgito, dengan fantasi manusia dapat melepaskan diri dari keadaan yang dihadapinya. Fantasi dapat terjadi secara sadar maupun tidak sadar. 2.1.3.1 Jenis Jenis Fantasi 1. Fantasi Disadari : Hal ini disadari oleh individu, yaitu ia mencari ide untuk berimajinasi tentang sesuatu. 2. Fantasi Yang Tidak Disadari Hal ini umumnya terjadi pada anak anak, mereka melihat lalu mengimajinasikan sesuatu. 3. Fantasi Aktif Hal ini melibatkan gejala gejala jiwa,seperti pikiran, kemauan, perasaan. 4. Fantasi Pasif Hal ini tidak melibatkan gejala gejala jiwa,namun seolah olah kesadaran dibiarkan untuk tempat bermainnya daya fantasi. 5. Fantasi Pemicu Fantasi yang mampu menghasilkan karya kreatif. Misalnya kita berfantasi lalu kita menghasilkan sebuah lukisan. 6. Fantasi Tuntunan Fantasi ini merupakan sebuah fantasi yang timbul karena kita melakukan kegiatan, seperti membaca, menonton televisi, mendengarkan lagu.
6
2.1.3.2 Fantasi Dibagi Menurut Caranya 1. Fantasi Yang Mengabstraksi Cara orang menggambarkan sesuatu secara abstraksi beberapa bagian. Misalnya : seorang anak yang belum pernah melihat gurun pasir, ia maka dideskripsikan sebagai , lapangan luas sekali.
2. Fantasi yang mendeterminasi Cara orang berfantasi dengan hal hal yang menentukan atau menetapkan sesuatu. Misalnya : seorang anak yang belum pernah melihat harimau, maka dijelaskan harimau itu kucing besar. Maka sang anak akan menggambarkan dalam pikirannya bahwa harimau itu kucing dalam ukuran besar.
3. Fantasi yang mengkombinasi Cara orang berfantasi dengan menggabungkan yang ia ketahui terlebih dahulu. Misalnya : seorang anak mendengar kata putri duyung, maka yang terbayang adalah seorang putri dengan ekor ikan.
2.1.4 Fungsi Fantasi 1.
Dengan adanya fantasi, manusia dapat membuat karya kreatif.
2.
Dengan fantasi manusia dapat masuk kedalam dunia imajiner, membiarkan diri dapat menjadi sebuah tokoh impian.
3.
Dapat merileksasi dan menghibur jiwa.
2.1.5 Appealing Dalam Fantasi Dalam sebuah cerita fantasi, akan lebih seru bila kita membayangkan kita yang menjadi tokoh imajiner tersebut, membawa kita kedalam situasi dan hanyut dalam cerita imajinatif. Ketika setelah membaca cerita tersebut kita mendapatkan sesuatu hal yang membuat kita lebih kreatif.
7
2.1.6 Sinopsis Seorang gadis kecil, berasal dari keluarga sederhana, tinggal di pedesaan yang tidak jauh dengan kerajaan, ia selalu memimpikan menjadi seorang putri, ia berdiri di jendelanya, memandangi istana yang samar samar terlihat. Ia tersadar lalu mencari buku didalam sebuah peti didalam kamarnya tiga langkah cara menjadi putri yang sudah usang. Dengan bahagia ia mengambil bukunya, dan membersihkan dari debu, lalu ia membukanya perlahan. Ia membuka halaman pertama dan didalam buku itu diajarkan 3 cara menjadi seorang putri raja, petunjuk pertama di buku itu seorang putri raja harus mempunyai mahkota ia mencari sesuatu yang bisa ia jadikan mahkota, ia celingukan namun ia tak menemukan sesuatu, tiba-tiba pandangannya tertuju oleh sebuah kertas didalam peti yang ia buka tadi. Ia pun mengambil kertas tersebut dan perlahan menatap gambar dalam isi buku itu, ia menaruh kertasnya di lantai dan melipatnya menjadi sebuah mahkota, setelah beberapa kali melipat ia melihat hasilnya, namun ternyata hasilnya tidak terlalu bagus. Ia belum menyerah ia membuka halaman kedua, lalu dipetunjuk kedua seorang putri raja harus menggunakan kalung cantik, ia bingung dan sedikit celingukan mencari sesuatu yang bisa menjadi kalungnya, ia melihat halaman tersebut dan semangat kembali untuk membuat kalung cantik, lalu ia menemukan sebuah gulungan kecil pita didalam peti tadi, akhirnya ia mengikat kalungnya, iapun berjalan menuju lemari kaca. Setelah ia berkaca ia melihat kalung pita yang ia buat tak sebagus yang ia harapkan, iapun merasa sangat sedih dan ingin menangis. Sang ibu pun mengintip dari balik pintu, lalu menghampiri sang anak dan menghapus airmata sang anak dan mengambil bukunya yang terletak dibawah. Sang ibu mengajak anaknya duduk disebelahnya dan membuka halaman ketiga. Ternyata syarat ketiga sang putri harus selalu tersenyum. Iapun memeluk sang ibu, lalu berjalan menghampiri kaca dan menanggalkan mahkota nya dan kalungnya, lalu iapun tersenyum di hadapan kaca.
8
2.1.7 Data karakter Dalam film animasi ini terdapat satu karakter , bernama Putri dan peran pembantu yaitu sang ibu, untuk mewujudkan karakter ini penulis menggunakan referensi visual, yaitu :
2.1.7.1 Aisling Aisling adalah karakter utama dalam film animasi ini, Aisling adalah anak berusia sepuluh tahun,rambutnya sebahu berwarna hitam,kulitnya putih namun kusam,pipi gembil dan merona memakai jepit disamping kiri kepalanya, tubuhnya kurus dan mungil,memakai baju berwarna kuning. Aisling bersifat ingin tahu, penasaran,obsesi,penuh imajinasi,periang. Karakter ini didasari oleh referensi dan hasil survey. Sifat Karakter ini juga didasari oleh referensi sebagai berikut :
a. Mavis Mavis merupakan tokoh pemeran wanita utama di film Hotel Transylvania, sebagai anak dracula yang selalu dikurung oleh ayahnya , iya tak pernah tahu dunia luar, sifatnya sangat penasaran , Mavis pintar dan sedikit pemberontak tetapi dia lembut, jika berbicara dia lembut. Mavis menginginkan sesuatu yang berbeda dari kehidupannya, dia menginginkan kebebasannya dan kepercayaan papanya sang dracula.
Gambar 2.6 Mavis
9
b. Rapunzel Rapunzel punya sifat yang bersemangat , pintar , baik hati , ramah dan suka bertualang , dia ga takut oleh situasi apapun , bisa dibilang dia sangat pemberani, seumur hidup tidak pernah keluar rumah, hanya dikurung disebuah menara, dia merupakan seseorang yang mempunyai jiwa seni yang kuat dan mampu melukis dinding menara.
Gambar 2.7 Rapunzel c. Jejen Jejen salah satu pemain joshua oh joshua, merupakan gadis periang walaupun hidup dibawah garis kemiskinan, ia mengamen sehabis pulang sekolah bersama jojo, walaupun ia sering di palak preman atau dikejar satpam ia selalu tetap senang dan ceria , serta selalu membela dan menemani jojo.
Gambar 2.8 Jejen 10
2.1.7.2 Ibu Ibu adalah karakter pembantu atau supporting character dalam film animasi ini, Ibu berusia sekitar 30tahun,rambutnya sebahu berwarna hitam bergelombang kebelakang ,kulitnya putih namun kusam,memakai baju berwarna coklat,tubuhnya kurus. Ibu bersifat Perhatian, penyayang dan lembut. Karakter ini juga didasari oleh referensi sebagai berikut :
a. Queen Elinor Queen Elinor merupakan ibu dari Merida, salah satu tokoh didalam film Brave, karakter ia sangat ingin memberikan yang terbaik bagi anaknya, sangat perhatian, elegant , dan pemikir.
Gambar 2.9 b. Sarabi Sarabi merupakan ibu dari Simba, didalam film The Lion King. Dia kuat, bijaksana, penyayang,baik, peduli dan sangat perhatian.
Gambar 2.10
11
2.1.7.3 Focus Group Sesuai tinjuan penulis terhadap Tokoh secara langsung yaitu ke suatu sekolah dasar negeri di daerah Tangerang, Sekolah Dasar Negeri Babakan IV bukan sekolah elite ataupun Internasional, disini banyak sekali referensi visual untuk tokoh.
1. Hasil Visual Anak Kecil Indonesia anak anak indonesia (tradisional) merupakan suatu kekhasan masyarakat indonesia, dengan pakaian yang sedernaha jauh dari kesan kemewahan, dan semua serba natural. Pakaian yang digunakan masih berupa kaos sederhana, menggunakan rok,dan sendal jepit bahkan terkadang tidak menggunakan sepatu , dan bertelanjang kaki. Berikut adalah referensi yang disandang anak indonesia.
Gambar 2.11
Gambar 2.12
Gambar 2.13
Gambar 2.14
2. Imajinasi Anak Terhadap Seorang Putri Beginilah sosok putri yang ada dipikiran anak anak. Menjadi seorang putri dengan sosok imajinasi dari barat.
Gambar 2.15
Gambar 2.16
12
2.1.8 Data Pembanding Dan Referensi Bermimpi atau berkhayal adalah kejadian yang biasa terjadi dan dialami dalam kehidupan sehari-hari, berkhayal tidak mengenal usia,wajah,jenis kelamin atau status ekonomi. Menurut hasil survey online dari 47 orang, 96% diantaranya mengetahui dan pernah menonton film animasi. Menurut survey lapangan di Sekolah Dasar kelas 3 SD , dari 50anak usia 6-10tahun, 98% anak anak pernah dan suka menonton film Animasi yang bertema seorang putri. 60% diantaranya menyukai Tinkerbell, 25% film frozen, dan 5% menyukai film princess sofia and the first, dan sisanya menyukai film animasi lain. Menurut Survey Online diantara 47 orang random tersebut, 47 % orang orang menyukai cerita , 28% diantaranya menyukai karakter, dan menurut Survey lapangan 60% mereka lebih menyukai bentuk visual secara umum, namun 30% memilih ceritanya, dan sisanya mereka menonton karena hiburan saja. Menurut survey mereka juga pernah meminta kepada orang tua mengenai baju tokoh atau aksesoris pendukungnya dan banyak diantara mereka suka meniru nya.
Gambar 2.17 Hasil Survey Online
Gambar 2.18 Hasil Survey Online
13
Referensi Karakter , Assets , Environment Berdasarkan Survey Internet dan Lapangan.
Gambar 2.19 Referensi anak
Gambar 2.20 Referensi anak
pipi merah
pipi merah
Gambar 2.21 Referensi Jepit Bunga Gambar 2.22 Referensi Jepit bunga
Gambar 2.23 Referensi rumah
Gambar 2.24 Referensi Kamar kayu
atap Rumput
Gambar 2.25 Hasil Survey anak membuat Pita
Gambar 2.26 Hasil Survey anak membuat Pita
14
2.1.9 Cerita Pendek Di sebuah kerajaan, hiduplah seorang anak perempuan bersama ibu tiri dan kedua kakak tirinya. Anak perempuan ini sangat cantik dan baik hati. Sedangkan ibu dan kedua kakak tirinya sangatlah jahat. Mereka mempekerjakan anak perempuan ini di rumahnya sendiri. Setiap hari anak perempuan ini harus mengerjakan seluruh pekerjaan rumah. Ibu tirinya selalu membentaknya. Sementara kedua kakak tirinya selalu mengoloknya dan memanggilnya Cinderella yang artinya gadis kotor dan penuh debu. Menurut kedua kakak tirinya, itu adalah nama yang cocok untuk anak perempuan ini. Pada suatu hari datanglah pengawal kerajaan yang menyebarkan surat undangan pesta dari istana. Kedua kakak tiri Cinderella sangat senang. Hari yang dinanti tiba. kedua kakak tiri Cinderella mulai berdandan dengan gembira. Mereka mengenakan gaun indah yang sudah dipersiapkan sebelumnya, mematut- matut diri di depan cermin, berputar- putar dan tertawa- tawa gembira. Ibu mereka pun tidak mau kalah. Cinderella melihat mereka berdandan dan merasa sangat sedih. Dia ingin ikut mereka berpesta, tetapi ibu dan kedua kakak tirinya tidak mengijinkannya ikut ke pesta. “Baju pun kau tak punya, apa mau pergi ke pesta dengan baju sepert itu?”, kata kakak Cinderella. Setelah semua berangkat ke pesta, Cinderella kembali ke kamarnya. Ia menangis sekeras-kerasnya karena hatinya sangat kesal. “Aku tidak bisa pergi ke istana dengan baju kotor seperti ini, tapi aku ingin pergi”. Cinderella menangis meratapi nasibnya. Dia menangis dan teringat pada ayahnya, “Andai saja Ayah masih ada, pasti aku akan dibelikannya gaun indah untuk pergi ke istana”. Tiba- tiba muncullah seorang peri di depan Cinderella. “Cinderella, berhentilah menangis. Kau anak yang baik, Cinderella. Tidak seharusnya kau bersedih dan menangis. Tersenyumlah. Wajahmu akan bertambah cantik saat kau tersenyum,” kata peri tambun berbaju biru itu. Cinderella masih terisak sambil bersimpuh di lantai, “Bagaimana aku bisa tersenyum, duhai Peri. Aku ingin datang ke pesta bersama kakak- kakakku, tapi mereka tidak mengijinkanku datang ke pesta karena aku tidak memiliki baju yang pantas”. Peri tersenyum dengan sangat ramah, “Cinderella, bawalah empat ekor tikus dan dua ekor kadal”. Cinderella merasa bingung dengan permintaan peri, tetapi dia tetap melakukannya. Cinderella 15
mengumpulkan tikus- tikus dan kadal- kadal di rumahnya. Setelah semuanya dikumpulkan Cinderella, peri membawa tikus dan kadal tersebut ke kebun labu di halaman belakang. “Sim salabim!” peri berteriak sambil menebar sihir dari tongkat ajaibnya. Terjadilah suatu keajaiban. Tikus-tikus berubah menjadi empat ekor kuda, serta kadal-kadal berubah menjadi dua orang sais. Sebuah labu besar di kebun, berubah bentuk menjadi kereta berwarna emas. Yang terakhir, Cinderella berubah menjadi putri yang cantik, dengan memakai gaun yang sangat indah dan sepasang sepatu kaca. Karena gembiranya, Cinderella mulai menari berputar-putar dengan sepatu kacanya seperti kupu-kupu. Peri berkata, ”Cinderella, pengaruh sihir ini akan lenyap setelah lonceng pukul dua belas malam berhenti. Karena itu, pulanglah sebelum lewat tengah malam”. “Iya Peri. Aku akan pulang sebelum pukul dua belas malam. Terima kasih, Peri,” jawab Cinderella. Kereta kuda emas segera berangkat membawa Cinderella menuju istana. Setelah tiba di istana, Cinderella langsung masuk ke aula istana. Begitu masuk, pandangan semua yang hadir tertuju pada Cinderella. Akhirnya sang Pangeran datang menghampirinya. Mereka berdua menari, berdansa berputar- putar dalam alunan musik, di bawah pandangan mata seluruh tamu yang hadir. Ibu dan kedua kakak Cinderella yang berada di situ merasa iri pada putri cantik tersebut dan mereka tidak menyangka kalau putri yang cantik itu adalah Cinderella. Pangeran terus berdansa dengan Cinderella. “Selama ini, saya mengidamkan wanita seperti Putri,” kata sang Pangeran. Karena bahagianya, Cinderella lupa akan waktu. Jam mulai berdentang 12 kali. Ia harus pulang dan sepatunya tertinggal. Esok harinya, para pengawal yang dikirim Pangeran datang ke rumah-rumah yang memiliki anak gadis. Seluruh rumah di seluruh pelosok negeri didatangi untuk mencocokkan sepatu kaca dengan kaki mereka, tetapi tidak ada yang cocok. Pada saat itu, pengawal melihat Cinderella, “Hai kamu, cobalah sepatu ini!” katanya. Ibu tiri Cinderella menjadi marah, ”Tidak akan cocok dengan anak ini!” tetapi pengawal tetap menyuruh Cinderella mencoba sepatu tersebut. Kemudian Cinderella menjulurkan kakinya. Ternyata sepatu tersebut sangat cocok. Sangat pas dan tampak manis di kaki Cinderella.
16
“Cinderella, selamat,” Cinderella menoleh ke belakang dan peri sudah berdiri di belakangnya. “Mulai sekarang hiduplah berbahagia dengan Pangeran.
2.1.10 Film Pendek a. La Luna La luna , film produksi Pixar ini merupakan film bergenre mirip dengan film yang akan penulis produksi, bercerita tentang impian dan harapan, La luna yang berarti bulan, mengisahkan seorang anak kecil yang diajak bekerja sama ayahnya untuk bekerja dimalam hari, dari awal sudah terasa gambaran visual yang tenang. Namun mengandung arti yang luar biasa
Gambar 2.27
Gambar 2.28
b. MonsterBox Berkisah tentang anak kecil yang mencari tempat tinggal untuk monstermonster peliharaannya, ke tempat pengrajin kandang burung. Namun karena tidak memungkinkan untuk semua monster-monsternya masuk kedalam tempat ini akhirnya sang kakek membuatkan rumah pohon kepadanya. Sifat gadis kecil ini adalah periang dan ceria dan penyayang.
17
Gambar 2.29
Gambar 2.30 C. Alma Bercerita tentang seorang anak yang sedang berjalan di kota yang bersalju dan penasaran dengan sebuah boneka yang menyerupai dirinya di sebuah toko boneka misterius. Dengan berani ia masuk kedalam sebuah toko tersebut dan mendekati boneka tersebut namun boneka tersebut ternyata bisa bergerak dan boneka didalam toko tersebut pun bergerak. Sifat alma suka penasaran, mudah tertarik pada sesuatu.
Gambar 2.31
Gambar 2.32
18
2.2
Landasan Teori
2.2.1 Semiotika Semiotika merupakan sebuah ilmu, semiologi yaitu ilmu yang membahas mengenai penyederhanaan bentuk dan mengedepankan lambang, pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para ahli linguistik, yaitu antropologi dan budayawan. Semiotika mengajarkan bahwa dari lambang saja dapat menyampaikan makna dan arti yang cukup dalam. Menurut
Charles
Sanders
Pierce,mbahwa
manusia
hanya
dapat
berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya semiotika digolongkan menjadi beberapa jenis yaitu : 1. Icon merupakan penyederhanaan bentuk namun esensi tersebut tidak hilang 2. Indeks Mempunyai hubungan sebab akibat dengan objek yang diwakilinya. 3. Simbol Tanda kesepakatan bersama,terikat sebuah peraturan,simbol muncul karena kebutuhan komunikasi massal dalam masyarakat.
2.2.2 Teori Prinsip Dasar Animasi dalam sebuah animasi memerlukan 12 Prinsip Animasi, 1. Pose dan Gerakan Antara (Pose-To-Pose and Inbetween) 2. PengaturanWaktu(Timing) 3. Gerakan Sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi (Ease In and Out) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan Lanjutan Perbedaan Gerak(Follow Through and Overlapping Action) 7.
Gerakan Melengkung (Arc)
8.
Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
9.
Elastisitas (Squash And Strech)
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging) 11. Daya Tarik Karakter (Appeal) 12. Penjiwaan Karakter 19
2.2.3 Teori Gestalt Psikologi gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu ilmu totalitas dan psikologi secara umum, data data dalam psikologi Gestalt merupakan sebuah fenomena atau gejala yang merupakan data terbesar dalam teori ini. Dalam teori ini ada uda unsur yaitu objek dan arti.
2.2.4 Teori komunikasi Komunikasi merupakan hal yang penting dalam suatu kehidupan, yaitu merupakan proses dimana seseorang memberitahu dan berbagi informasi kepada orang lain atau dapat mengubah sikap . pendapat, perilaku , baik secara langsung atau tidak langsung, seperti melalui media atau melalui individu sehingga informasi tersebut dapat diterima secara langsung. (Onong,1986)
2.2.4.1 Prinsip komunikasi adalah Pesan yang disampaikan harus jelas dan informatif. Adanya saling pengertian, sehingga tercipta percakapan yang berarah. Kejelasan sifat dan informasi. Apakah bersifat internal atau eksternal.
2.2.4.2 Efek dalam sebuah komunikasi 1. Efek kognitif : Efek ini merupakan sebuah perubahan pikiran nalar atau rasio pada komunikasi. Contoh dari tidak tahu jadi tahu. Cara menstimulasi kognisi pada anak. •
Mengadakan acara dongeng
•
Membacakan buku cerita
•
Menceritakan kembali cerita yang sudah ia dengar
•
Melakukan aktifitas untuk melatih kemampuan kognitif dengan melalui kegiatan seperti drama dalam mendongeng.
20
2. Efek Afektif Efek ini merupakan sebuah perubahan perasaan seseorang. Contoh dari tidak suka menjadi suka, atau sebaliknya. Cara menstimulasi afeksi pada anak. •
Membiarkan ia melakukan sendiri yang ia suka
•
Membiarkan ia mencoba apa saja tentunya dalam pengawasan
•
Berikan penghargaan bila ia melakukan kebaikan
3. Efek Konatif Efek ini merupakan sebuah perubahan perilaku seseorang, Contoh dari mau jadi tidak mau, atau sebaliknya. Cara menstimulasi Konatif pada anak. •
Memberikan contoh positif melalui media seperti dongeng
•
Memberikan ia melihat hal yang terjadi pada orang lain.
2.2.5 Teori Cerita Cerita adalah sebuah urutan yang dimulai dengan awal atau permulaan, pertengahan, hingga akhir yang tersusun menjadi suatu jalinan cerita. Cerita terbagi menjadi dua kategori, yaitu : Fakta dan Fiksi. Fakta yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau cerita yang diambil dari kisah nyata. Fiksi atau khayalan yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau bersifat ‘imajinasi. Struktur sebuah cerita mempunyai tiga hal yang perlu di perhatikan yaitu a. pengenalan Dimana karakter dan situasi mulai di jelaskan, siapa tokohnya, bagaimana karakternya, ada berapa jumlah tokohnya. b. konflik Dimana didalam adegan adegan terdapat sebuah storyline tokoh menginginkan sesuatu, tapi ada yang menghalanginya c. penyelesaian
21
Dimana tokoh mendapatkan apa yang dia inginkan atau tidak,masalah terselesaikan 2.2.6 Teori warna Berbicara tentang warna,warna adalah suatu proses yang terjadi dimana cahaya mengenai benda,setiap orang pasti menyukai warna karena mampu memberikan keindahan dan nilai nilai tertentu,warna juga mempengaruhi psikologi seseorang. Menurut teori Sir Isaac Newton , beliau telah melakukan percobaan dan menyimpulkan
apabila
dilakukan
pemecahan
warna
spektrum
dari
sinar
matahari,maka akan ditemukan warna warna yang beraneka ragam yang merupakan warna pelangi. Berbeda dengan teori Brewster yang memakai sistem pengelompokan warna menjadi, warna primer,warna sekunder,warna tersier,warna netral. Bagaimana dengan teori Munsell? Dia mengelompokan warna pokok terdiri dari merah,kuning,hijau,biru,jingga. Efek Psikologis , efek emosional dan persepsi dapat dihasilkan dari sebuah warna, Menurut Martha Gill makna warna pada target audience bisa berbeda beda, dan dapat dipengaruhi oleh :
1. Basic Personality Yaitu bagaimana kepribadian target tersebut, yaitu memiliki pola pikir yang terbuka dan dapat menerima sesuatu yang baru. 2. Culture Warna yang netral dapat diterima disemua budaya. Setiap daerah , agama , suku memiliki warna khas tersendiri dalam budaya nya. Seperti warna kematian atau simbol simbol tertentu yang kemungkinan berbeda dengan daerah lain. 3. Trend Dapat dipengaruhi oleh etnik , lingkungan serta media. Seperti pada zaman dahulu, di era Barroque Rococo, Rennassaince , Art Deco , Art Noveau, Psychedelic. 4. Age
22
Usia juga mempengaruhi pandangan seseorang terhadap warna, seperti ketika anak perempuan masih berusia dini ia menyukai warna pink,beranjak remaja ia merubah warna kesukannya menjadi hijau. 2.2.6.1 Klasifikasi warna Warna terbagi dalam beberapa jenis yaitu : 1. Warna hangat Warna terang sangat dekat dengan radiasi infrared, yang menghantarkan panas. Warna hangat adalah terang, menarik perhatian dan agresif, , membangkitkan emosi serta memotivasi. 2. Warna dingin Warna ini memiliki sifat terbalik dari warna hangat . melambatkan metabolisme tubuh, sering dipakai dalam menenangkan sesuatu. Secara psikologis warna warna ini sangat dibutuhkan untuk rileksasi. 3. Warna terang Warna terang bisa terlihat lembut dan ringan , kadang saru oleh pandangan bila berhadapan dengan benda atau warna terang lainnya. Kurang menarik di perhatian mata. 4. Warna gelap Warna ini tentu saja berat, menggunakan elemen elemen gelap, tidak menarik bila berdiri sendiri, terlihat kaku dan menyeramkan. 5. Warna asli / vivid Warna asli yang tidak dicampur oleh warna-warna netral dan mengarah ke monochrome (seperti putih atau hitam) 6. Warna pudar / dull Warna yang berada ditengah tengah alur monochrome, seperti diberi abuabu dan memberi kesan keruh. Memberikan efek mengurangi tekanan darah , memberikan pola yang menyampaikan dan penggambaran mimpi.
Kuning merupakan salah satu warna yang meningkatkan konsentrasi , memori dan percaya diri. Sedangkan Turquoise merupakan warna yang sesuai dengan komunikasi,atau penyampaian makna.
23
Menurut sebuah artikel di majalah kompas. “Warna dan Emosi Anak” sejak bayi sudah mengenal warna, mereka akan cenderung memilih warna warna primer atau warna kuat seperti merah, biru, kuning ketimbang warna sekunder dan warna turunan. Secara umum Efek Universal Warna dalam sebuah buku Color Basic oleh Anne Dameria adalah :
Merah : Dinamis, Bersemangat, Menstimulasi , Hidup , Cerah , Pemimpin Kuat , Cinta, Darah , Panas, Bahaya
Kuning : Segar, Cepat , Jujur, Adil, Tajam, Cerdas, Sinis , Kritis, Murah
Hijau
: Sensitif , stabil , Formal , Toleransi , Harmonis , Keberuntungan.
Biru
: Kebenaran, Damai , Mediatatif , Emosional, Aman , Menerima, Sabar.
Orange : Muda , Kreatif , Akrab , Dinamis Dan Bersahabat,Percaya Diri.
Ungu
: Artistik , Personal , Mistis, Spiritual, Angkuh , Sombong, Setia.
Pink
: Sensual , Lembut , Romantis , Cinta , Energik, Muda, Peka, Feminim.
Coklat : Kesederhanaan , Dekat , Lingkungan , Sejuk , Hangat , Kebudayaan Dan Artistik.
Abu
: Aman , Sopan , Kelam , Trendy , Kuno , Kumuh, Klasik , Elegan.
Hitam : Kuat . Kreatif . Magis , Idealis , Fokus , Jahat , Seram, Merusak.
Putih
: Jujur , Bersih , Higienis , Polos , Sepi , Aman , Tenang, Monoton. 24
2.2.7 Teori Karakter Desain Dalam sebuah film animasi dibutuhkan karakter, karakter tersebut harus kuat sehingga visualisasi dan personality nya mudah di ingat penonton. Serta memberikan nilai nilai pada sebuah film tersebut. Bukan hanya sekedar dari penampilan luarnya saja, menggunakan kostum dari zaman tertentu,tapi karakternya sesuai dengan cerita yang akan dibuat. Menurut Bambang Gunawan S.Sn dalam bukunya Nganimasi bersama Mas Be , ada karakter antagonis dan protagonis, selain itu juga ada teman dekat yang lebih sering disebut sidekick ( karakter yang menjadi sahabat tokoh baik atau jahat) dan juga ada supporting character yaitu penguat jalan cerita Dalam buku Nganimasi bersama Mas Be, juga dijelaskan bahwa ada beberapa jenis gaya karakter , yaitu :
1. Karikatural Jenis Karakter yang skala dan ekspresinya dibuat dengan amat sangat kartun bertolak belakang dengan realita dan cenderung dilebihkan. 2. Fabel Jenis karakter ini menggunakan pendekatan binatang, namun setting dan cerita layaknya manusia 3. Bebas Selain karakter manusia dan hewan , ada juga karakter yang bebas dan mengacu pada imajinasi.
2.2.8 Teori Ekspresi Dalam sebuah film Ekspresi itu sangatlah penting, dimana karakter dapat terlihat mood,alur cerita yang ingin disampaikan dapat terlaksana,maka dari ini, hanya dengan Ekspresi saja penonton dapat mengetahui apa yang sedang terjadi di cerita tersebut sekalipun tanpa ada Narasi atau dialog. 25
Dalam beberapa teori, aspek emosional dianggap sebagai aspek integral dari proses emosi. William James yang merupakan seorang profesor dari Harvard University. James berpikir bahwa tubuh bertindak seperti papan terdengar , dikejutkan oleh impuls saraf untuk menciptakan gelombang perubahan yang kemudian bisa dirasakan oleh otak sebagai kualitas perasaan emosional. Sebuah ekspresi wajah adalah salah satu atau lebih gerakan atau posisi otototot di bawah kulit wajah. Gerakan-gerakan ini menyampaikan keadaan emosional seorang individu untuk pengamat . Ekspresi wajah merupakan bentuk komunikasi nonverbal . Mereka adalah sarana utama untuk menyampaikan informasi sosial antara manusia.
Gambar 2.23
2.2.8
Teori Tipografi
Dalam setiap langkah kita, tidak lupa elemen ini sangatlah penting. Tipografi merupakan perpaduan antara seni dengan teknik. Dimana pemilihan font menurut karakteristik dan pesan yang ingin disampaikan. Melalui sebuah typeface visual kita langsung dapat melihat apakah yang dimaksudkan film tersebut. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pada pemilihan huruf ukuran huruf dekorasi dan kesesuaian tema tapi juga meliputi tata letak vertikal maupun horizontal tulisan dalam sebuah bidang desain.Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Menurut seorang Designer Surianto Rustan S.sn dalam bukunya Huruf Font Tipografi. Teks merupakan suatu elemen layout terpenting. Selain Elemen Visual, Elemen Teks juga memberikan segala informasi yang dibutuhkan oleh target kita.
26
Dalam buku tersebut ditekankan bahwa karakter font harus legibility dan readability yaitu harus mudah dikenali dan di baca. Tidak membingungkan audience. Pemilihan font dalam project tugas akhir ini adalah organic typeface atau decorative typeface, tidak memiliki serif dan bold, pada judul mendekati proses Hand Lettering. Memberikan kesan untuk lebih ramah dan menyenangkan tidak kaku dan tidak mengesankan sesuatu yang keras, dikarenakan target audience dari film ini adalah anak-anak dalam masa perkembangan.
Gambar 2.24
Gambar 2.25
Gambar 2.26
Gambar 2.27
Gambar 2.28
27
2.3
Analisa Data
Berdasarkan metode ini melakukan sebuah analisis mencakup sebuah sistem disposisi atau kecondongan terhadap suatu object. Dalam sistem analisis ini berkaitan dengan baik dan buruk sesuatu, benar atau salah. Benar kah yang kita sampaikan , atau baik kah yang kita visualkan. Dalam sistem Hedonis yang sering di gambarkan kesenangan intelektual di artikan juga sebagai konsep moral yang menyamakan kebaikan dan kesenangan. Hal ini dihubungkan apakah Target Audience dari film ini senang atau tidak. Menerima konsep moral yang penulis sampaikan. Reaksi terhadap karya merupakan hal yang didasari oleh opini subyektif, perspektif personal merupakan banyak tentang komentar orang lain terhadap karya kita. Perspektif personal merupakan pendekatan penulis dengan audiens, target audiens penulis adalah anak perempuan, maka penulis melakukan pendekatan personal dengan cara membuat karakter anak perempuan. Berkenaan dengan teknis dan praktis bagaimana produksinya, teknik yang dipilih. Apakah media yang di pakai layak atau tidak, apakah material yang dipakai menggunakan teknik yang sulit atau tidak, hal ini merupakan hal yang erat dengan manual desain.
28
29