BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data Berdasarkan unsur - unsur pendukungnya, data dan literatur dapat dibagi menjadi beberapa media seperti buku, internet, video dan observasi lapangan dan survey. Semua sumber merupakan bahan - bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek. 1. Literatur buku : The Animator Survival Kit (Richard Wiliam) Understanding Comics (Scott McCloud) Animation Unleashed (Ellen Besen) Ideas for the Animated Short (Karen Sullivan) Cartoon Cool ( Christopher Hart) 2. Literatur internet : Youtube.com ,Vimeo.com, Dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi 3. Literatur video : Johnny Express, E.T.A., Green Living, A Gentleman's Duel, Lifted. 4. Observasi lapangan : Observasi lapangan dilakukan menggunakan metode pengamatan. Lokasi yang dikunjungi adalah galeri luar angkasa dan pertunjukan antariksa yang diselenggarakan di Planetarium Jakarta. 5. Survey Survey dilakukan menggunakan metode kuesioner singkat secara online.
3
4
2.1.1 Definisi Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara
umum
bisa
didefinisikan
sebagai
:
Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1.
Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasilokasi yang berbeda pada layar. 2.
Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek. 3.
Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4.
Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan
gerakan
yang
sangat
lembut
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
untuk
menampilan
5
Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu 1.
Animasi dua dimensi (2D) Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya, Looney Tunes Scooby Doo, Doraemon Legenda, Raja Matahari, The Lion King, Brother Bear. 2.
Animasi tiga dimensi (3D) Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D
atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer. 3.
Animasi clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A
Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagianbagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Dikutip dari : http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html
2.1.2 Komedi Pengertian komedi dari kata Yunani komos yang berarti suka ria dan kata aeidein yang berarti nyanyian, adalah salah satu bentuk drama ringan
6
Yunani yang berisikan cerita lucu yang umumnya diakhiri dengan kebahagiaan. Komedi pertama kali diperkenalkan oleh Aristophanes dan dikenal sebagai komedi kuno. Komedi itu bukan hanya berdasarkan suka ria, tetapi digabung dengar, sindiran. Dalam komedi kuno diperkenalkan cerita fantastik yang diikuti dengan diskusi melalui paduan suara yang ditujukan secara langsung ke penonton. Ceritanya umumnya terlalu berlebihan dan sesuatu yang mustahil. Komedi ini sangat bermanfaat, dan dipenuhi dengan kata pujian dan sindiran (satirik) serta mengemukakan masalah politik. Bentuk ini kemudian berkembang, sehingga muncul komedi dengan sedikit kata pujian, yang lebih mementingkan gaya cerita, walaupun masih berkisar pada politik tetapi tidak terlalu menyindir. Bentuk terakhir ini terus berkembang sehingga muncul komedi bentuk baru (modern). Pada jaman bentuk baru, paduan suara dihilangkan dan cerita berkisar pada cerita romantis dan di kembangkannya tipu daya (intrik-intrik). BEntuk baru ini awalnya meniru cerita Aristophanes yang dipulas sedemikian rupa sehingga melahirkan model komedi baru pada abad ke-16 dan 17. Selama akhir abad ke-16 muncul corak jenaka yang dikembangkan oleh Shakespeare ditempatkan sebagai seorang artis yang tak ada tandingannya dan komedi intrik termasuk jenis pertunjukan misteri bagi penonton, keduanya dianggap penyumbang drama yang dikenal sekarang. Pada awal abad ke-20, di indonesia muncul kelompok komedi stambul atau komedi bangsawan. Komedi stambul merupakan drama rakyat Indonesia, namun dipengaruhi kebudayaan Melayu, seperti cerita dan bahasa pengantarnya. Selain komedi stambul yang sekarang sudah tidak dimainkan lagi, ada bentuk komedi lain yang umumnya merupakan kesenian tradisional, misalnya ludruk, lenong, topeng betawi, atau bentuk drama jenaka yang bukan kesenian tradisional, seperti komedi kelompok Srimulat. Kelompok ini umumnya mengambil cerita kehidupan sehari-hari. Sekarang ini komedi tidak hanya muncul dalam pementasan sandiwara, tetapi juga dalam bentuk film, yaitu film komedi. Bentuk komedi dalam film lebih mengutamakan faktor yang menimbulkan tawa penontonnnya, baik dalam alur cerita maupun gerak - gerik pemainnnya. Dikutip dari : http://arti-definisi-pengertian.info/pengertian-komedi/
7
2.1.3 Jenis-Jenis Humor Dalam Film Komedi Ada beberapa jenis humor yang dapat dijadikan referensi untuk membuat drama komedi, berikut ini yang penting guna menunjang kualitas serta isi cerita film yang dibuat : 1. Humor yang mengandalkan pelecehan fisik Pelecehan secara fisik merupakan jenis banyolan yang kerap dibawakan, bahkan menjadi andalan, para pelawak Indonesia. Jenis humor satu ini yaitu dengan cara melecehkan keadaan fisik lawan main yang dianggap kurang indah atau tidak proporsional. Humor jenis ini biasanya sengaja dibawakan oleh komedian yang memiliki tampilan fisik mengundang tawa. Misalnya, pesek, pendek, gendut, jelek, dan dekil. 2. Humor Seks Jenis humor dalam drama komedi satu ini biasanya dikembangkan dalam bentuk dialog maupun permanfaatan tampilan seksi sebuah objek, dalam hal ini wanita. Tokoh tersebut sengaja ditampilkan sebagai pancingan untuk menciptakan sebuah adegan drama komedi yang menjurus pada halhal berbau seks. 3. Humor Pekerjaan Dalam drama komedi, humor jenis ini berasal dari cerita kelas pekerja yang bermasalah dalam hubungannya dengan atasan. Bentuk drama komedi ini muncul sebagai kontemplasi serta wacana terhadap suasana kerja yang kerap menekan karyawan secara langsung maupun tidak langsung. Intinya, sang pelakon merasa tertindas dengan perilaku atasan maupun rekan kerjanya. 4. Humor Ideologis Dalam drama komedi, humor semacam ini terwujud dalam sebuah tatanan kehidupan masyarakat yang sudah mampu melakukan otokritik terhadap kinerja pemerintahnya.
8
5. Humor Anak - Anak Dalam drama komedi, pembuatan humor anak-anak merupakan satu hal yang paling mengherankan yaitu ketika anda sebagai sutradara harus membuat sebuha scene humor bagi anak-anak dibawah usia 10 tahun. Kelucuan yang terjadi pun tentu saja bukan bersifat humor, melainkan kepolosan asli yang ditunjukkan anak-anak. 6. Humor Slapstik Dalam drama komedi, humor slapstik berisi penjungkirbalikkan kenyataan sehingga berubah menjadi hal yang absurd meskipun faktanya sangat disukai. 7. Humor Situasi atau Komedi Dalam drama komedi, humor situasi atau humor komedi merupakan satu jenis humor yang sangat sulit diciptakan. Dalam hal ini, situasi berperan penting sebagai penentu sebuah adegan humor representatif. Semua dialog dalam humor situasi benar-benar ditata dengan serius serta diucapkan guna menimbulkan kejutan dalam humor. Dikutip
dari
:
http://www.anneahira.com/drama-komedi.html
2.1.4 Beruang Madu
Gambar 2.1.1 Beruang madu (Helarctos malayanus) (Sumber: http://www.kidnesia.com/var/gramedia)
9
Beruang madu termasuk salah satu jenis beruang terkecil di antara jenis beruang yang ada di dunia. Panjang tubuhnya 1,40 m, tinggi punggungnya 70 cm dengan berat berkisar 50 - 65 kg. Kuku yang panjang digunakan untuk memanjat pohon-pohon yang berbatang lurus dan tinggi dengan cepat dan mudah. Beruang madu berwarna hitam, dengan sedikit bulu yang keputihputihan atau kuning yang berbentuk "V" di dadanya: Moncongnya berwama lebih cerah dari wama badannya.Beruang madu senang hidup di hutan-hutan primer, hutan sekunder, dan sering juga di lahan-lahan pertanian. Penyebarannya mencakup Sumatera dan Kalimantan serta Semenanjung Malaya, Indocina, Cina Selatan dan Burma. Di propinsi Bengkulu banyak dijumpai di daerah-daerah rawan gangguan, yaitu di kabupaten Bengkulu Selatan dan Bengkulu Utara. Beruang madu walaupun termasuk ke dalam ordo karnivora (pemakan daging) tetapi bersifat omnivora (pemakan segala), antara lain binatangbinatang kecil, burung, ayam, buah-buahan dan daun-daun tertentu terutama pucuk-pucuk palem. Beberapa fakta Mengenai beruang Madu : 1. Sifatnya pemalu, hidup penyendiri, dengan daya jelajah wilayah yang cukup luas. 2. Beruang Madu adalah fauna khas provinsi Bengkulu sekaligus dipakai sebagai simbol dari provinsi tersebut. 3. Bulu Beruang Madu cenderung pendek, berkilau dan pada umumnya hitam, matanya berwarna cokelat atau biru. 4. Selain madu, Beruang Madu juga makan serangga - serangga kecil seperti rayap dan semut. 5. Beruang Madu adalah jenis hewan omnivora atau pemakan segalanya. 6. Beruang Madu akan merusak lahan pertanian jika wilayahnya diganggu manusia.
10
7. Beruang Madu adalah makhluk nokturnal yang aktif pada malam hari. 8. Beruang Madu memiliki kecepatan berlari hingga 48 kilometer per jam dan memiliki tenaga yang sangat kuat.
Dikutip dari : http://www.kidnesia.com/Kidnesia2014/Dari-Nesi/SekitarKita/Pengetahuan-Umum/Beruang-Madu
2.1.5
Lebah Hutan
Gambar 2.1.2 Lebah hutan (Apis Dorsata) (sumber: http://dovitube.com/budidaya/budidaya-ternak-lebah.html) Jenis lebah ini merupakan lebah madu Asia yang paling produktif menghasilkan madu, membuat sarang dengan hanya satu sisiran yang menggantung didahan dan ranting pohon, langit-langit terbuka dan tebing jurang bebatuan. Apis Dorsata mempunyai tubuh paling besar dari spesies lebah madu lainnya, spesies ini berkembang hanya di kawasan sub-tropis dan tropis Asia, seperti Indonesia, Phillipina, India, Nepal dan tidak tedapat di luar Asia. Di Indonesia masih dapat ditemukan di Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, dan di NTB maupun NTT. Di pulau jawa lebah ini sudah jarang ditemukan. Ada beberapa sebutan bagi lebah ini di Indonesia, yaitu manye/muanyi (Kalimantan Barat), tawon gong (Jawa), tawon odeng (Sunda), labah gadang, labah gantuang, labah kabau, labah jawi (Sumatera Barat), harinuan (Tapanuli), sedang dalam bahasa Inggris disebut giant honey bee. Beberapa fakta Mengenai Lebah hutan :
11
1. Lebah memiliki seorang ratu pada salah satu koloni. Semua aktifitas yang dilakukan oleh semua koloni dari semua kasta dikendalikan oleh sang ratu lebah. Tidak ada yang terlepas dari pengendalian sang ratu. 2. Lebah memiliki pengetahuan dan teknologi bangunan yang canggih. Sarang lebah yang memiliki ukuran besar dan sempit bagi koloni lebah madu yang bisa berjumlah puluhan ribu tetapi memiliki sistem sirkulasi udara yang sempurna pada bangunan. Di dalam bangunan tersebut terdapat tempat-tempat untuk menyimpan makanan, tempat mereka tinggal, dan berkembang biak
dan
mereka
memiliki
presisi
dan
keakuratan
memperhitungkan secara matematika dengan mudah. 3. Lebah memiliki strategi dan koordinasi bertempur. Pasukan lebah akan siap menyerang siapapun yang mengganggu mereka. Mereka memiliki strategi dan koordinasi tempur menghadapi semua musuh yang mengganggu mereka. Dikutip dari : http://www.gallery-kapuashulu.org/id/ntf/honey 2.1.6
Sarang Lebah
Gambar 2.1.3 Sarang Lebah (sumber : http://panel.mustangcorps.com/) Sarang lebah adalah struktur yang digunakan oleh lebah sebagai tempat tinggal dan membesarkan anak-anaknya. Bagian dalam dari sarang lebah berupa
kumpulan
struktur berbentuk heksagonal yang terbuat
dari semacam lilin. Lebah menggunakan ruang heksagonal ini untuk menyimpan madu, polen lebah, telur, larva, dan pupa lebah.
12
2.1.7
Serbuk
2.1.7.1 Serbuk Sari
Gambar 2.1.4 Serbuk sari (sumber: http://rajadinosaurus.blogspot.com/2013/01/serbuk-sari.html) Serbuk sari (pollen grain) adalah sebuah sel hidup yang berisi sel kelamin jantan pada bunga yang terbungkus oleh dinding
sel.
Dinding
serbuk sari terdiri atas dua lapisan yaitu di bagian luar yang tebal dan keras disebut lapisan eksin dan sebelah dalam tipis seperti selaput disebut intin. Pada permukaan eksin terdapat celah atau pori yang disebut apertura yang dapat digunakan oleh serbuk sari untuk jalan keluarnya buluh serbuk sari 2.1.7.2 Serbuk Mesiu
Gambar 2.1.5 Serbuk mesiu (sumber : https://upload.wikimedia.org) Serbuk mesiu atau disebut juga bubuk hitam adalah bahan peledak pertama yang digunakan oleh manusia. Serbuk mesiu pertama kali ditemukan oleh bangsa cina sekitar abad ke-9, dan menjadi satu penemuan
13
besar dari empat penemuan besar Tiongkok kuno. Dahulu bubuk mesiu digunakan untuk hiburan semata dan bukan untuk kepentingan militer. Serbuk mesiu ditemukan secara tidak sengaja oleh ahli kimia Tiongkok yang sedang melakukan penelitian obat abadi atas perintah Kaisar Wu. Ia mencampurkan kalium nitrat, belerang dan arang. Tetapi campuran itu malah menghasilkan ledakan dan cahaya saat berdekatan dengan api. Para leluhur kemudian menggunakan campuran tersebut untuk menghibur masyarakat sebagai kembang api dengan membungkus bubuk mesiu dengan kertas. Lambat laun bubuk mesiu digunakan untuk perang oleh ahli perang. Kemudian pada dinasti Song mulai didirikan bengkel mesiu yang memproduksi senjata berbahaya seperti mortar dan roket.
2.1.7.3 Serbuk Racun
Gambar 2.1.6 Gas sarin (sumber: http://www.bloomberg.com/image/iDuDBsHQeFkE.jpg) Sarin merupakan bahan kimia untuk peperangan buatan manusia yang dikelaskan sebagai agen saraf. Agen saraf merupakan bahan kimia yang paling beracun dan cepat bertindak diantara bahan kimia yang digunakan dalam peperangan kimia. Sarin menyerupai racun serangga yang dikenali sebagai racun serangga "organophosphate" dari segi cara sarin bertindak dan kesan racunnya; bagaimanapun agen saraf adalah lebih beracun daripada racun serangga. Ciri-ciri terkena gas sarin adalah sakit pada bagian mata, pandangan kabur ,batuk, pernafasan meningkat, keliru, mengantuk,lemah dan sakit kepala.
14
2.1.8
Pakaian Astronot
Gambar 2.1.7 Pakaian Astronot (sumber: www.capcomespace.net) Bahan yang tampak putih di mata kita adalah bahan yang bersifat memantulkan semua radiasi. Inilah alasan digunakannya bahan berwarna putih untuk pakaian astronot. Radiasi berbahaya tidak dapat mencapai tubuh astronot karena dipantulkan kembali ke angkasa oleh bahan berwarna putih tersebut. Pakaian berwarna putih ini juga berfungsi untuk mempertahankan tubuh astronot agar tetap hangat, karena radiasi yang dipancarkan oleh tubuh astronot itu akan terpantulkan kembali ke dalam. Selain seragam yang "harus" berwarna putih, perlengkapan lain yang harus digunakan seorang astronot Baju antariksa NASA yang punya nama keren extravehicular mobility unit, alias EMU ini juga dilengkapi dengan: 1. Helm yang berguna untuk melindungi Astronot dari sinar matahari dan radiasi sinar kosmis. 2. Sarung tangan dan sepatu boot, pelindung tangan dan kaki. 3. Perangkat Primary Life-Support System, perangkat ini berguna sebagai peyediakan oksigen. 4. Radio komunikasi, adanya radio komunikasi memungkinkan para Astonot
Dikutip
saling
dari:
berkomunikasi
saat
berada
di
luar
pesawat.
www.apakabardunia.com/2013/05/fakta-pentingnya-baju-
astronot-di-ruang.html
15
2.1.9 Pesawat Luar Angkasa
Gambar 2.1.8 Pesawat Luar Angkasa (sumber: http://assets.kompas.com/data/photo)
Pesawat luar angkasa ialah kendaraan, kapal, atau mesin nan dirancang agar bisa terbang di angkasa. Dalam bahasa Inggris, pesawat ini disebut spacecraft atau spaceship . Pesawat ini digunakan oleh manusia buat berbagai kebutuhan, seperti kebutuhan komunikasi, observasi bumi dari luar angkasa, meteorologi, navigasi, eksplorasi planet lain, dan sebagai wahana transportasi buat barang dan manusia (astronot).
Ada berbagai jenis pesawat ruang angkasa. Setiap jenis pesawat ruang angkasa memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Jenis-jenis pesawat ruang angkasa tersebut ialah pesawat ruang angkasa buat manusia, pesawat ruang angkasa bukan buat manusia, dan jenis di antara keduanya Pesawat ruang angkasa dengan awak dilengkapi dengan sistem pengendali langsung, semacam kokpit pilot. Dengan demikian para astronot dapat mengendalikan sendiri pesawat tersebut dengan tetap diawasi oleh para pakar di bumi.
Salah satu pesawat ruang angkasa nan terkenal ialah Apollo. Awak pesawat ruang angkasa Apollo 11 ialah Neil Armstrong, Edwin Aldrin, dan Michael Collins sebagai wakil NASA, telah sukses menginjakkan kakinya buat pertama kali dalam sejarah dunia.
Dikutip dari : http://www.binasyifa.com/019/19/27/pesawat-luar-angkasaproduksi-nasa.htm
16
2.1.10 Transportasi Pengiriman Barang
Gambar 2.1.9 Transportasi Pengiriman Barang (sumber : www.ramesiamesin.com) Secara
etimologis,
transportasi
berasal
yaitu transportare, transberarti
seberang
dan portare berarti
atau
mengangkut
atau
membawa.
dari
bahasa sebelah
Dengan
latin, lain;
demikian,
transportasi berarti mengangkut atau membawa sesuatu ke sebelah lain atau dari suatu tempat ke tempat lainnya. Hal ini berarti bahwa transportasi merupakan jasa yang diberikan, guna menolong orang atau barang untuk dibawa dari suatu tempat ke tempat lain lainnya. Pengangkutan adalah perjanjian timbal balik antara pengangkut dan pengirim, dimana pengangkut mengikatkan diri untuk menyelenggarakan pengangkutan barang dan/ atau orang dari suatu tempat ketempat tujuan tertentu dengan selamat, sedangkan pengirim mengikatkan diri untuk membayar sejumlah upah atau uang angkutan untuk sang kurir. a)
Dalam arti luas, terdiri dari: 1. memuat penumpang dan/atau barang ke dalam alat pengangkut 2. membawa penumpang dan/atau barang ke tempat tujuan 3. menurunkan penumpang atau membongkar barang-barang di tempat tujuan.
b)
Dalam arti sempit, meliputi kegiatan membawa penumpang dan/atau barang dari stasiun/terminal/pelabuhan/bandar udara tempat tujuan.
Dikutip dari : http://soegeng-poernomo.blogspot.com/2015/03/definisitransportasi-menurut-para-ahli.html
17
2.1.11
Data Observasi Lapangan Penulis mengunjungi Planetarium dan Observatorium Jakarta, di Taman Ismail Marzuki. Sejarah singkat gedung antariksa ini merupakan hasil pemikiran dari Presiden pertama Republik Indonesia Ir. Soekarno, dan diresmikan oleh Gubernur DKI Jakarta Ali Sadikin pada tanggal 10 November 1968. Berikut adalah dokumentasi penulis :
Gambar 2.1.10 Planetarium
Gambar 2.1.11 Miniatur Bumi
Gambar 2.1.12 Batu Meteorit
18
Gambar 2.1.13 Miniatur Roket
Gambar 2.1.14 Miniatur Astronot
Gambar 2.1.15 Miniatur Peralatan Astronot
19
Pada observasi yang dilakukan penulis, maka dapat ditarik analisa sebagai berikut: 1. Walaupun ide awal pembangunan gedung adalah untuk memperkenalkan wawasan dan pengetahuan tentang pergerakan bintang kepada masyarakat umum, namun dari sini kita bisa melihat bahwa ketertarikan masyarakat terhadap dunia astronomi sangat tinggi. Dan kecenderungan gaya visual arsitektur antariksa lebih ke arah Pop Art dan Futuristic. 2. Saat didalam pertunjukkan antariksa, penulis merasakan pengalaman yang luar biasa, bagaimana alam semesta ini terbentuk dengan sangat kompleks dan menakjubkan. Dan penulis semakin menyadari kebesaran sang pencipta, karena jika dibandingkan dengan besarnya alam semesta, ukuran makhluk hidup didalamnya sangatlah kecil. 3. Ada penjelasan ilmiah tentang planet kerdil, yang memiliki bagian bagian mirip seperti planet -planet pada umumnya, hanya saja ukurannya kecil dan sebagian besar berada di sabuk-sabuk planet besar. Planet kerdil ini mempunyai cukup gaya gravitasi sendiri untuk mempengaruhi bendabenda disekitarnya. 4. Beberapa tahun belakangan ini, sering disinggung tentang planet lain diluar bumi yang berpotensi untuk ditinggali oleh manusia dan hewan, dan tidak menutup kemungkinan terdapat kehidupan di planet tersebut.
2.1.12
Data Survey Penulis melalukan survey online dengan metode kuesioner singkat, yang berisi pertanyaan-pertanyaan singkat mengenai minat masyarakat terhadap film animasi pendek. Dengan jumlah responden sebanyak lima puluh orang, berhubungan dengan pengangkatan tema dan respons audience. Berikut adalah hasil data dari survey tersebut.
20
1.
Berapakah usia anda ? Jumlah
Persentase (%)
> 17 tahun
3
6
17 - 25 tahun
38
76
25 - 35 tahun
9
18
> 35 tahun
0
0
Total
50
100
Tabel 2.1.1 Hasil Survey 1 2.
Apakah jenis kelamin anda ? Jumlah
Persentase (%)
Laki - laki
29
57
Perempuan
21
44
Total
50
100
Tabel 2.1.2 Hasil Survey 2 3.
Apakah anda tertarik dengan film animasi ? Jumlah
Persentase (%)
Sangat tertarik
39
78
Biasa saja
11
22
Tidak sama sekali
0
0
Total
50
100
Tabel 2.1.3 Hasil Survey 3 4.
Genre atau aliran film animasi yang anda sukai Jumlah
Persentase (%)
Action
9
18
Petualangan
10
20
Musikal
3
6
Komedi
8
16
Romantis
5
10
Fantasi
6
12
21
Drama
3
6
Horor
1
2
Sci-fi
2
4
Lain-lain
3
6
Total
50
100
Tabel 2.1.4 Hasil Survey 4 5.
Menurut anda, mana yang menentukan kualitas dari sebuah film animasi Jumlah
Persentase (%)
Visual
27
54
Alur cerita
19
38
Suara dan musik
4
8
Total
50
100
Tabel 2.1.5 Hasil Survey 5 6.
Pilih karakter atau tokoh seperti apa yang paling menarik bagi anda ? Jumlah
Persentase (%)
Baymax
28
56
Po
12
24
Sully
3
6
Bernard bear
2
4
Garfield
5
10
Total
50
100
Tabel 2.1.6 Hasil Survey 6 7.
Berdasarkan visual dan cerita, pilihlah film animasi yang paling berkesan bagi anda. Jumlah
Persentase (%)
Despicable Me
14
28
Big Hero 6
22
44
Madagascar
3
6
22
Escape from the
2
4
Monster Inc
9
18
Total
50
100
planet earth
Tabel 2.1.7 Hasil Survey 7 8.
Menurut anda seberapa penting efek suara dan musik dalam film animasi ? Jumlah
Persentase (%)
Sangat penting
45
90
Biasa saja
3
6
Tidak sama sekali
2
4
Total
50
100
Tabel 2.1.8 Hasil Survey 8 9.
Apakah anda tertarik menonton film animasi yang bermuatan lokal indonesia ? Jumlah
Persentase (%)
Sangat tertarik
14
28
Biasa saja
25
50
Tidak sama sekali
11
22
Total
50
100
Tabel 2.1.9 Hasil Survey 9 10.
Apakah anda tertarik untuk menonton film animasi pendek beraliran komedi sci-fi dengan karakter hewan yang berperilaku seperti manusia? Jumlah
Persentase (%)
Sangat tertarik
31
62
Biasa saja
19
38
Tidak sama sekali
0
0
Total
50
100
Tabel 2.1.10 Hasil Survey 10
23
Berdasarkan data survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa sebagai berikut : 1. Pertanyaan 1-2 Memperlihatkan responden sebagian besar adalah laki-laki, dengan jumlah yang tidak jauh dari perempuan. Dengan responden terbanyak berusia 17-25 tahun. 2. Pertanyaan 3-5 Membahas mengenai korelasi responden dengan film animasi. Terlihat bahwa 78% responden sangat tertarik menonton film animasi. Ini menunjukkan bahwa media animasi merupakan salah satu media hiburan yang disenangi masyarakat umum. Selain itu genre yang disenangi oleh responden adalah petualangan dan action. Sebaliknya genre sci-fi hanya mendapatkan 4 % suara. Kemudian berdasarkan respon responden mengenai kualitas film animasi, visual atau gambar mendapatkan urutan pertama, menyusul alur cerita dan suara musik yang berada diurutan kedua dan ketiga. Secara garis besar, responden memiliki rasa dan pengetahuan terhadap film animasi yang cukup tinggi. 3. Pertanyaan 6-7 Membahas mengenai korelasi film animasi feature layar lebar berdasarkan karakter tokoh animasi, visual dan cerita yang diangkat dalam film tersebut. Terlihat bahwa 56% responden memiliki ketertarikan dengan tokoh animasi baymax, dimana sifat kepolosan dan kepahlawanan menjadi daya tarik karakter tersebut, berdasarkan konsep visual karakter baymax memiliki konsep yang paling sederhana dibandingkan karakter lainnya yang memiliki bentuk dan tekstur yang rumit seperti sully yang hanya mendapatkan 6% suara. Berdasarkan visual dan cerita film animasi Big hero 6 mendapatkan 44% suara dari responden, sebaliknya film animasi
Madagascar
hanya
mendapatkan
6%
suara,
hal
ini
menandakan bahwa unsur fiksi ilmiah menjadi salah satu daya tarik dan nilai lebih dibandingkan film animasi komedi petualangan yang sudah ada.
24
4. Pertanyaan 8-10 Pertanyaan ke delapan memperlihatkan bahwa efek suara dan musik menjadi salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi, karena responden berpendapat bahwa suara dan musik dapat memainkan emosi penonton secara langsung. Pertanyaan ke sembilan menunjukkan bahwa ketertarikan responden terhadap film animasi yang bermuatan lokal kurang diminati, hal ini dapat dilihat dari 50% suara yang menganggap biasa saja dan 22% suara yang tidak tertarik, hal ini menunjukkan bahwa konten lokal pada animasi tidak berdasarkan sejarah dan budaya lokal saja, tetapi lebih kearah konsep serta identitas si pembuat film itu sendiri. Pertanyaan ke sepuluh memperlihatkan antusiasme responden untuk menonton animasi pendek yang bertemakan komedi fiksi ilmiah dengan karakter hewan lokal yang berperilaku seperti halnya manusia, sebanyak 62% responden mengatakan sangat tertarik.
2.1.13
Data Karakter Dalam film pendek animasi ini terdapat dua karakter burung hantu yang
menjadi pemeran utama cerita yaitu Doel dan Penghuni Planet
Tawon. Berikut adalah sifat dari Beruang madu dan Lebah hutan yang menjadi referensi penulis : 1. Beruang madu sangat suka sekali memakan madu dan larva lebah 2. Beruang madu merupakan hewan pemalu, sering menhindar jika berjumpa manusia. 3. Jika diusik, beruang madu akan marah dan menyerang musuh yang ada didepannya dengan cakar dan gigitannya yang tajam. 4.
Karakter beruang madu adalah buas, dia sulit dijinakan.
5. Seperti halnya Winnie the pooh, karakter beruang madu sangat bersahabat walaupun bertolak belakang dengan karakter beruang madu yang lebih suka menyendiri.
25
6.
Lebah madu telah bertahan hidup sekitar 30 juta tahun.
7.
Satu koloni lebah terdiri dari satu 20000-60000 lebah pekerja dan satu
ratu lebah madu. 8.
Lebah madu pekerja hanya akan menyengat jika meraka merasa
terancam, dan mereka akan mati bersamaan dengan menyengat. Ratu lebah madu juga mempunyai penyegat, tapi tidak meninggalkan sarang lebah, karena untuk menjaga bertahan. 9.
Lebah madu berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan “menari”
10. Kehidupan lebah seperti dalam film animasi bee movie, kehidupan di dalam sarang lebah sangat kompleks, setiap lebah memiliki perannya masing-masing. Merujuk pada data diatas, dalam pembentukan karakter Doel dan penghuni planet tawon, penulis ingin mengubah image seekor beruang madu yang galak, juga lebih suka menyendiri menjadi seekor beruang madu yang lucu dan bisa bersahabat dengan hewan lainnya. Berdasarkan pada karakter Winnie the pooh, penulis menambahkan sifat berani. Akan tetapi ditambahkan dengan sifat pemalas, karena karakter Doel selalu melakukan kecorobohan, dan mengakibatkan masalah dimana pun dia berada. Dalam menggambarkan karakter Doel dalam film animasi pendek ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, diantaranya sebagai berikut: 2.1.13.1 Doel Doel adalah tokoh utama dalam film animasi pendek ini. Doel adalah seorang kurir astronot dari planet bumi, yang bekerja sebagai pengantar paket serbuk dari toko serbuk. Bentuknya menyerupai seekor beruang madu, dan karakteristik dari Doel adalah ceroboh, selalu ingin tahu, pemalas, hobi sekali makan, berani pada saat terdesak.
26
a.
Johnny, Johnny English
Gambar 2.1.16 Johnny English (sumber: http://www.iceposter.com/thumbs) Johnny English adalah film komedi Inggris yang merupakan parodi dari James Bond. Dibintangi Rowan Atkinson sebagai agen Inggris yang tidak kompeten.
b.
David Wozniak, Delivery Man
Gambar 2.1.17 David Wozniak (sumber: http://harianfilm.com/2015/01/04/delivery-man-2013/) David Wozniak (Vince Vaughn) merupakan seorang kurir dari toko daging yang dimiliki oleh keluarganya. Hidup David tidak berjalan dengan lancar sejauh ini, David dicap sebagai pria yang tidak bisa melakukan segala sesuatu dengan benar, asal-asalan, dan David pun ternyata memiliki hutang sebesar $ 80.000.
27
c.
Light, Shaolin Soccer
Gambar 2.1.18 Light (sumber: http://rankopedia.com) Light
(Lam
Chi
Chung)
anak
bungsu
dari
enam
bersaudara, "Light " gemuk dan rakus, karena infeksi virus pituitari menghasilkan nafsu makan tidak terkendali itu. Sayangnya, karena tuannya meninggal, ia kehilangan iman dan motivasi, bekerja di sebuah toko kelontong, tetapi menghabiskan sebagian besar waktu melahap dirinya dengan junk food. 2.1.13.2 Ratu Lebah Ratu lebah memiliki sifat yang mengayomi, baik hati dan bijaksana. dalam film animasi pendek ini ratu lebah memiliki kecantikan yang luar biasa, dan dapat membuat semua pasukan lebah tunduk kepadanya. Ukuran dari ratu lebah sedikit lebih besar dari pasukan lebah. Dalam film animasi pendek ini ratu lebah berperan sebagai penengah atau orang ketiga. Dia lah yang a.
memesan
serbuk
sari
yang
malah
berujung
Cleopatra
Gambar 2.1.19 Cleopatra (sumber: http://fashionandpower.blogspot.com)
konflik.
28
Cleopatra adalah karakter seorang ratu mesir yang memiliki kecantikan melebihi wanita-wanita dizamannya. Cleopatra juga memiliki kuasa untuk memerintah tentara dan rakyat di kerajaan mesir. b.
Ratu Elizabeth
Gambar 2.1.20 Ratu Elizabeth (sumber: http://upload.wikimedia.org) Ratu Elizabeth adalah seorang ratu dari kerajaan inggris. Dan seorang sosok yang sangat dihormati oleh warganya. Dan perannya menjadi andil besar dalam sejarah negara inggris. 2.1.13.3 Pasukan Lebah Pasukan lebah berbentuk seperti lebah, memiliki karakter dan memiliki loyalitas yang tinggi kepada ratu mereka, yang menjadi perbedaan adalah dari bentuk mereka yang sangat kecil, penghuni planet tawon memiliki karakter yang tempramental, jika ada sesuatu yang mereka anggap menggangu ketenangan mereka, maka mereka tidak segan-segan untuk menyerangmereka. a. The Spartan
Gambar 2.1.21 The Spartan (sumber: http://surbrook.devermore.net/adaptationsmovie/300)
29
Pasukan Sparta adalah pasukan militer di negara kota Sparta, yang merupakan salah satu negara kota terkuat di Yunani kuno. Pasukan ini merupakan salah satu inti peradaban negara Sparta, yang tujuan utama dari tiap penduduknya adalah menjadi prajurit yang kuat. b. The Minion
Gambar 2.1.22 The minion (sumber: http://cdn.primissima.it/images/uploads/despicable-me-minionrush) The minion adalah sekumpulan makhluk berbentuk seperti kentang berwarna kuning, dan memiliki bahasa mereka sendiri. Walaupun bentuknya terlihat sama tetapi memiliki detail yang berbeda-beda, inilah yang menjadi ciri khas the minion. 2.1.14
Inspirasi Cerita
2.1.14.1 Pendaratan Neil Armstrong
Gambar 2.1.23 Neil Amstrong (sumber: http://www.tribunnews.com)
30
Neil Armstrong adalah pilot pertama yang menaiki pesawat apollo 11 dan berhasil untuk pertama kalinya menginjakkan kaki di bulan dengan bahan bakar habis pada 20 Juli 1969. Tapi dia tidak menyerah. Padahal pada hari itu, semua makhluk di Bumi menahan nafas ketika menyaksikan dia dan kopilot, Buzz Aldrin, menjadi manusia pertama yang berhasil mendaratkan kakinya di bulan.
2.1.14.2 Johnny Express
Gambar 2.1.24 Johnny Express (Sumber: https://vimeo.com/94689936) Johnny Express adalah film pendek animasi yang menceritakan perjalanan pada tahun 2150 dimana ada berbagai macam alien yang tinggal di seluruh ruang angkasa. Johnny adalah pria pengiriman ruang yang bepergian ke planet yang berbeda untuk menyampaikan paket, tapi dia malas dan semua yang diinginkannya adalah tidur di pesawat ruang angkasa dengan mengadalkan autopilot nya. Ketika pesawat ruang angkasa tiba di tempat tujuan,dia harus memberikan paketnya ke seseorang. Tetapi semua tidak berjalan seperti yang direncanakan. Johnny bertemu planet aneh dan terjadi masalah pada rute pengiriman nya.
31
2.1.14.3 E.T.A
Gambar 2.1.25 E.T.A (sumber: https://youtu.be/eM8SP1agOk4) E.T.A adalah film pendek animasi yang bergenre scifi, menceritakan tentang seorang pilot pesawat luar angkasa yang sedang bosan dan mengantuk, pada suatu ketika saat mesin pesawat tiba-tiba mati, ia baru menyadari bahwa dia harus meminum segelas kopi agar bisa terbangun kembali. Pada saat ia memesan kopi, tanpa sengaja masuk sesosok monster yang sangat menakutkan, dan dia tidak merasa ketakutan sama sekali. Karena monster itu adalah mesin pembuat kopinya. 2.1.14.4 A Gentleman's Duel
Gambar 2.1.26 A Gentleman's Duel (sumber: https://youtu.be/FXET1kvEOAY) Film animasi pendek yang berceritakan dua orang bangsawan yang memperebutkan seorang putri raja, berdasarkan analisa penulis, animasi pendek ini memiliki daya tarik melalui pertarungan yang sengit.
32
2.1.14.5 Lifted
Gambar 2.1.27 Lifted (sumber: https://youtu.be/pY1_HrhwaXU) Film pendek animasi garapan pixar ini bercerita tentang dua orang alien yang sedang mengintervensi bumi, mereka bertujuan untuk mengangkat manusia dari bumi untuk dibawa ke dalam pesawat mereka, tetapi karena kecerobohan salah satu alien, niat mereka gagal dan semuanya berantakan dalam seketika. 2.1.12
Data Pembanding dan Rumusan Data pembanding yang penulis gunakan adalah film animasi pendek pemenang ajang festival beberapa tahun terakhir, khususnya di indonesia.
2.1.12.1 A Week With Heru Pemenang Film Pendek Animasi Pilihan Juri Media XXI Short Film Festival 2015.
Gambar 2.1.28 A Week With Heru (Sumber: http://2.bp.blogspot.com)
33
Sinopsis: Bercerita tentang satu minggu dalam hidup karakter Heru yang dibagi dalam tujuh segmen, dimana tiap segmen menggambarkan kejadian perhari. Tapi semua itu tidak lewat cara serius, melainkan kelucuan yang hadir dari karakter Heru yang absurd. Genre: Comedy Technique: 3D Animation Directed by : Made Dimas Wirawan Production: 2015 2.1.12.2 Keripik Sukun Mbok Darmi Pemenang Film Pendek Animasi Tebaik XXI Short Film Festival 2013 dan Favorite Animation dalam HelloFest 9 tahun 2013.
Gambar 2.1.29 Kripik Sukun Mbok Darmi (Sumber: http://keripiksukunmbokdarmi.tumblr.com/) Sinopsis: Pada suatu hari di Stasiun Sukabrantah, Mbok Darmi yang ketinggalan
kereta mengalami kisah yang menyebalkan gara - gara
sebungkus keripik sukun. Genre: Comedy Technique: 3D Animation Directed by : Heri Kurniawan Production: 2013
34
2.1.12.3 Analisa dan Kesimpulan
A Week With Heru
Keripik Sukun Mbok Darmi
Teknik: 3D animation
Teknik: 3D animation
Struktur cerita: Classical
Struktur cerita: Minimalis
Jenis komedi: Slapstick
Jenis komedi: Sketsa komedi
Tema: Hidup ini adalah misteri
Tema: Jangan menganggap orang hanya
dari
penampilannya Karakter desain: Abstrak
Karakter desain: Iconic
Gayaanimasi: 12 prinsip animasi
Gaya animasi: 12 prinsip animasi
Menang berdasarkan pemilihan Menang berdasarkan pemilihan juri
penonton
Tabel 2.1.11 Tabel Pembanding (Sumber: Data Pribadi, Danny) Berdasarkan 2 data pembanding diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa film animasi A Week With Heru memenangkan film animasi pilihan juri media berdasarkan karakter yang abstrak dan jalan cerita yang absurd. Sedangkan Keripik Sukun Mbok Darmi menang atas penilaian penonton karena visual dan cerita yang mudah untuk dipahami. Dalam film pendek animasi BIG LAX, penulis akan menggunakan struktur cerita Classical dengan pendekatan cerita, karakter, visual, dan komedi yang lebih sederhana dan mampu diterima oleh penonton festival
kalangan
anak-anak dan remaja. Karena target penonton yang ingin dicapai adalah penonton festival.
35
2.1.12.4 Rumusan data Setiap film animasi komedi tentu memiliki formula dan keunikan tersendiri dalam konsep pembuatan film animasi itu sendiri. Sehingga dalam pengembangannya sebuah film animasi tidak dapat ditiru oleh pembuat animasi lain, karena identitas dari film animasi komedi tersebut yang terumuskan dengan baik dan kuat. Berikut adalah rumusan permasalahan yang digunakan oleh penulis dalam perancangan film animasi BIG LAX. 1. Merancang sebuah desain komunikasi visual yang memiliki jalan cerita dan karakter yang absurd, tetapi masih berada dalam kerangka berfikir yang logis. 2. Menampilkan visual dan gestur yang dapat membuat penonton tertawa. 3. Menggunakan jenis animasi slapstick, dipadukan dengan alur cerita yang menghibur. 4. Menggabungkan lambang dan bentuk dengan menggunakan teori semiotika sehingga pesan dapat tersampaikan dan mudah diingat oleh penonton. 5. Menciptakan suasana humor yang sehat dan tidak mengandung unsur kekerasan dan pornografi. 6. Humor dan komedi yang digunakan adalah kebiasaan sehari-hari dari masyarakat pada umumnya.
2.2
Tinjauan Teori
2.2.1 Prinsip Animasi Richard Williams (2002) dalam bukunya mengatakan animasi adalah konsentrasi, yaitu mengamati dan mencoba style animasi apa yang akan kita gunakan. Berikut adalah 12 prinsip animasi: 1. Solid Drawing
36
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar
dibuat
sedemikian
rupa
sehingga
memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 3. Squash & Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan
‘enhancement’
sekaligus
efek
dinamis
terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
37
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
38
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayunayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja,
selanjutnya
in-between
atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. 10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
39
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki. 12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anakanak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
40
Dikutip dari: dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi
2.2.2
Teori Desain Karakter
2.2.2.1 Teori Scott McCloud Scoot McCloud (1994) dalam bukunya menjelsakan tentang teori karakter. Teori ini sangat dikenal di dunia desain. Berikut adalah segitiga berdasarkan teori McCloud:
Gambar 2.2.1 Segitiga McCloud (Sumber: blog.visualmotive.com) McCloud membagi semua Character Design menjadi Segitiga yang tiap sudutnya mewakili identitas serta form sendiri, yaitu Realisme - kiri, Meaning (Iconic) -kanan, dan Picture Plane (Abstrak) - tengah. Realisme ialah gambar (karakter) yang mendekati atau menyerupai realita, dengan bentuk serta shadingnya mendekati foto asli / referensi. Contohnya terdapat di sudut kiri Segitiga McCloud. Meaning (Iconic) adalah karakter yang terbangun dari shape sederhana yang biasa kita lihat di kartun. Dengan ciri-ciri yang menonjol ialah kurangnya detail, karena lebih dinilai meaning yang terbangun dari shape sederhana. Picture Plane (Abstrak) ialah karakter yang terbentuk dari garis, shape, yang bentuknya dan lazimnya disebut abstrak.
41
McCloud, Scott. (1994). Understanding Comics (The Invisible Art). USA; Harper Collins Publishers, inc. 2.2.2.2 Teori Chuck Jones Chuck Jones (1950) menyebutkan bahwa karakter yang baik itu dapat ditiru manusia dalam pantomim. Ia menunjukkan karakter dari Hanna Barbera , contohnya Flintstones tidak dapat di-pantomim-kan oleh manusia, karena tidak adanya pose khas dan gesture yang bisa ditiru saat bergerak 2.2.2.3 Teori Matt Groening Matt Groening (1989) menjelaskan bahwa karakter yang bagus adalah karakter yang dapat dikenali hanya dari melihat siluet-nya saja. Contoh yang diberikan Matt
2.2.3
Groening
ialah
rambut dari karakter Simpsons.
Teori Prinsip Produksi Ellen Besen (2008) menjelaskan tentang prinsip dasar dalam produksi animasi, secara garis besar dapat dibagi menjadi 11 unsur, yaitu: 1. Ideas, Scripts, and Storyboards Dalam
animasi,
cara
menemukan
ide
adalah
dengan
cara
mengeksplorasi visual. Eksplorasi visual adalah tahapan selanjutnya membawa ide animasi untuk melengkapi, spesifikasi, pemahaman detil, tahapan untuk membantu dalam menghindari jebakan umum. Ketika dimulai dengan dialog, kata menjadi elemen pengendali. Dengan pendekatan ini, untuk membungkus aksi di sekitar kata-kata, membatasi jumlah tindakan dan menyesuaikan kecepatan sehingga itu tidak mengganggu apa yang dikatakan. Pada ekstrimnya, tindakan hampir menghilang, meninggalkan sedikit sekali tindakan dalam layar. Pada dasarnya, sebuah proyek animasi dapat pra-edit pada tahap storyboard dalam setiap adegan, setiap gerakan kamera, setiap transisi, setiap tindakan utama dan setiap elemen suara adalah kunci yang menyumbang sebelum produksi dimulai.
42
2. Character Dalam animasi, setiap unsur dapat dibayangkan, nyata atau imajinasi, dapat dibuat menjadi karakter. Kuat, karakter yang khas dapat dibuat dengan menyesuaikan tipe yang didirikan. Karakter animasi sering dibangun di atas jenis karakter. tipe karakter memiliki keuntungan atau menjadi langsung dikenali sehingga kita tidak perlu membuang waktu layar yang sangat berharga untuk menjelaskan siapa mereka. tetapi mereka juga membawa risiko yang terlalu mudah ditebak. dalam animasi, ekspresi kepribadian tidak dibatasi oleh realisme. pada kenyataannya, animasi menawarkan segala macam cara bergaya untuk mengekspresikan kepribadian (dan dengan perluasan, emosi) yang melampaui batas-batas realitas, potensi yang bisa dilepaskan hanya dengan memberikan karakter Anda karakteristik fisik yang tepat. 3. Animation Film Structure Unsur-unsur sudut pengambilan struktur gambar, pergerakan kamera dan editing adalah lebih dari sekedar perangkat pembingkaian pada konten. pada kenyataannya, mereka semua memiliki arti sendiri. misalnya, close up bisa berarti melihat pada suatu detail dan fade out bisa berarti akhir dari sebuah cerita. Transisi animasi dapat dalam berbagai bentuk dan seringkali disesuaikan untuk bekerja dengan pencitraan keseluruhan proyek. misalnya, di dalam mimpi lautan, yang berfokus pada fantasi bawah laut seorang anak, transisi sederhana dibuat dengan sekolah yang padat ikan yang mengisi layar pada akhir satu adegan. ketika mereka melewati dari layar, kita melihat bahwa di belakang mereka, adegan baru telah dimulai. 4. Sound Bayangkan sebuah pertunjukan tari di mana orkestra telah diinstruksikan untuk mengikuti irama penari bukan sebaliknya. hasilnya mungkin akan menjadi hubungan yang longgar antara musik dan gerakan yang terbaik. kunci untuk menciptakan tingkat presisi, terutama ketika sinkronisasi diperpanjang yang diperlukan, adalah untuk pertama merekam
43
suara dan kemudian membuat animasi, dengan menggunakan suara sebagai panduan. Efek suara dalam animasi dapat berkisar dari realistis sampai ber-style, tetapi dampak dari masing-masing pendekatan ini jelas berbeda. di luar peran penting pengaturan suasana hati, musik dalam animasi dapat digunakan dengan cara yang sangat terkontrol dengan cara mengikat erat dengan perasaan karakter tertentu. Gambar dan suara dapat bekerja sama dalam banyak hal. kadangkadang, misalnya, kamera dapat melihat satu hal, sementara suara berasal dari sumber yang tidak dapat dilihat. ini adalah apa yang disebut suara off-screen, alat serbaguna yang dapat digunakan dalam banyak cara. Silent, atau hampir diam, juga terkaang dapat membuat kontras berdampak yang lebih. 5. Animation Technique Gerakan animasi dapat berkisar dari yang sangat realistis ke yang sangat bergaya. Dalam animasi yang realistis, pergerakan luas dan baik digunakan dengan makhluk hidup untuk mengekspresikan emosi yang dianalisis dan diciptakan kembali. Proses ini membutuhkan pemahaman yang mendalam tentang hal-hal seperti bagaimana otot bekerja, bagaimana mereka menunjukkan ketegangan, bagaimana gerakan dipicu dan bagaimana semua ini memberikan kontribusi untuk ekspresi emosi tertentu. kemampuan untuk menciptakan ekspresi literal emosi adalah salah satu yang realistis animasi kekuatan besar, sangat salah satu yang membuka kemungkinan kinerja yaitu keduanya yang halus dan berkelanjutan. Sebaliknya, animasi bergaya lebih bergantung pada karikatur ekspresi emosional dan keuntungan kekuatan tambahan dari kemampuannya untuk menunjukkan emosi melalui analogi, dengan karakter yang benar-benar bisa terlepas dari kontrol atau meledak dengan sukacita. Bukan mengambil cara kita melihat ketika mengekspresikan emosi, animasi bergaya dapat menangkap bagaimana kita rasakan ketika mengalami emosi. 6. Performance
44
Tindakan perlu membaca dengan jelas bahkan saat di dalam siluet. karakter animasi tidak harus tampil realistis. peran utama gerakan di sini adalah untuk mendukung dialog. dalam bentuk yang paling sederhana mereka, gerakan pendukung adalah berirama, gerakan abstrak yang membantu untuk memperjelas dialog dengan menekankan struktur. menyerahkan karakter properti yang tepat dapat menjadi kunci untuk performa yang luar biasa. prop yang baik memiliki dua karakteristik penting, koneksi logis untuk karakter dan potensi untuk digunakan dalam berbagai cara. prop bertentangan kadang-kadang dapat melepaskan sisi tak terduga karakter. Tidak seperti karakter manusia, karakter non-manusia jangan selalu datang dibangun dalam kosakata emosional. sehingga menciptakan kinerja pada karakter seperti itu, pertama Anda harus membuat kosakata yang dibangun. ini dapat dicapai dalam beberapa cara. di dalam animasi, interaksi karakter dapat berarti manusia ke manusia tetapi juga dapat berarti hewan manusia untuk, manusia ke objek, objek ke objek, dan sebagainya 7. Timing Bahkan perubahan yang sangat kecil dalam waktu dapat mengubah arti dari suatu tindakan. Pada kenyataannya, setiap frame membuat suatu perbedaan. berpikir, misalnya, dari satu karakter menusuk yang lain di lengan. sodokan sangat cepat akan terlihat seperti hard, tusukan menyakitkan. memperlambatnya dengan menambahkan 8 frame dan sekarang karakter pertama menyodok yang kedua untuk mendapatkan perhatian, tambahkan 20 frame bukan hanya 8 dan ini dapat menjadi seorang dokter dengan lembut merasakan lengannya untuk menguji untuk penambahan hanya 20 frame, kurang dari waktu, kita telah menyakiti untuk membantu, artinya. Dalam komedi, sangat mempercepat tindakan sering membuat hal-hal yang lucu. Jangan-jangan biasanya, sehingga tidak memperlambat aksi jalan turun, terutama dalam situasi di mana kami berharap tindakan untuk bergerak bersama di satu klip wajarnya. hubungan antara waktu dan
45
tindakan suasana hati, tetapi juga struktur. termasuk bagian adegan namanya dan kecepatan gerakan kamera. 8. Backgrounds Bersama dengan unsur-unsur seperti aksi dan dialog, latar belakang memiliki peran mereka sendiri untuk bermain dalam komunikasi. Katakanlah anda memiliki sebuah adegan di mana anjing mengejar kucing menyusuri jalan, gang berkelok-kelok. kucing menarik berada depan, sepertinya ia akan melarikan diri. kemudian dia berbalik sudut dan tiba-tiba menemukan dirinya dalam yang gang kecil, halaman tandus, tertutup di tiga sisi oleh dinding bata yang tinggi. kita mendengar anjing mendapatkan dari belakang dan melihat kucing wajahnya lemas saat ia menyadari bahwa ia terjebak. Ketika datang ke pengaturan suasana hati, latar belakang memiliki peran penting untuk bermain. di sini gaya adalah faktor kunci. keren keformalan,
elegan, teror tegang romantis, kehangatan nyaman, dll masing-
masing memiliki karakteristik tersendiri yang dapat dimodifikasi lebih lanjut dengan referensi gaya budaya yang berbeda, era dan sebagainya. Jika digunakan
dengan baik, penempatan elemen bahkan dapat mengubah
latar belakang ke pendukung karakter dan secara mengejutkan berperan penting untuk film. 9. Special Effects Efek khusus dapat berkisar dari yang realistis ke abstrak. tapi apakah realistis atau tidak, semua animasi membutuhkan penyesuaian dgn mode. pendekatan yang sangat bergaya sering menyederhanakan bentuk dan tekstur sementara melebih-lebihkan atau gerakan abstraksi. Sebaliknya, pendekatan yang realistis cenderung akan mengikuti alam yang lebih dekat dalam hal desain dan gerakan. Namun dan dimanapun mereka digunakan, ledakan secara visual menarik. untuk menciptakan dampak visual yang besar, ledakan dari semua jenis dan ukuran cenderung akan mengikuti pola dasar yang sama. jadi ketika bom menyentuh tanah, kita mungkin pertama melihat mataharinya berbentuk kipas besar yang kemudian menghilang dari bawah ke atas. ketika petasan
46
meledak di udara, kita mungkin pertama kali melihat besar sekitar mataharinya yang kemudian menghilang dari pusat keluar. Bayangan dapat digunakan untuk banyak aplikasi yang kompleks, namun mereka juga dapat sebagai sederhana sebagai sepetak berwarna hitam pekat di bawah kaki karakter. 10. Abstract and Non-Narrative Animation Melihat animasi abstrak tersusun, orang mungkin bertanya apakah analogi yang memiliki peran untuk bermain di sini. namun sebenarnya, Analoginya dapat memainkan banyak peran di sini, menghasilkan tema dan citra seperti halnya untuk animasi naratif, sementara juga mendukung logika internal. Namun, untuk menjadi efektif dalam hal ini, analogi harus dinyatakan dalam istilah-istilah baru, yang yang mencerminkan konteks tertentu. ini berarti, misalnya, bahwa animasi abstrak membutuhkan analogi abstrak. Sama seperti animasi narasi, abstrak dan proyek animasi non-naratif membutuhkan sarana memotivasi dan yang koheren tentang pergerakan dari adegan ke adegan. 11. Titles and Credits Judul dan kredit menawarkan kesempatan untuk menarik audiens anda dalam dari bingkai pertama dari produksi dan menjaga mereka menonton sampai ke akhir. trik rapi ini dapat dicapai dengan memperlakukan judul dan kredit sebagai bagian dari konten, bukan sesuatu yang hanya terjebak di dalam mode sembarang. di dalam animasi, kita sudah berhadapan dengan dunia grafis, jadi ini benar-benar hanya masalah memperluas batasbatas dunia yang menggabungkan kredit dengan cara yang bermakna. tujuan utama dari judul dan kredit, apakah kredit dasar putih pada latar belakang hitam atau sesuatu yang lebih rumit, adalah untuk menampilkan informasi. namun fungsi ini paling penting tidak bisa dicapai kecuali jika informasi yang mudah dibaca di layar.
47
Besen Ellen. (2008). Animation Unleashed. California: Michael WieseProductions.
2.2.4
Teori Struktur Cerita James Hudnall (2009) menjelaskan secara garis besar, struktur cerita dibagi menjadi 3, yaitu: 1. Classical Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten. Strukturnya yaitu: Pada suatu hari ... EKSPOSISI Dan setiap hari ... Sampai suatu hari ... INSIDEN Dan karena itu ... Dan karena itu ... KOMPLIKASI Dan karena itu ... Sampai akhirnya ... KLIMAKS Dan sejak hari itu ... RESOLUSI Moral dari cerita ini ... TEMA 2. Minimalis
48
Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan. Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan pro-aktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama. 3. Anti Structure Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat. Dikutip dari: www.jameshudnall.com/writing-2/story-structure
2.2.5 Teori Warna 2.2.5.1 Teori Warna Color Basic Dameria,A (2007) menyatakan warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan obsever. Asosiasi dan psikologi warna yang akan mempengaruhi emosi atau perasaan orang ketika melihat warna tersebut, yaitu: 1. Biru = Tenang, Menyejukkan, emosional, racun 2. Hijau = Alami, Sehat, pahit 3. Kuning = Terang, kehangatan, cepat, jujur, murah 4. Hitam = Keabadian, Keanggunan, kuat, Merusak, menekan 5. Ungu = Agung, keindahan, Artistik, personal, Sombong 6. Pink = Romantis, sensual, lembut, ceria, jiwa muda
49
7. Orange = Kreatif, optimis, dinamis, arogan 8. Merah = Panas, penuh energy, hidup, bahaya, agresif, brutal 9. Coklat = Alami, sederhana 10. Netral = Natural, klasik 11. Putih = Bersih, murni, jujur, polos, monoton, kaku Dikutip dari: Dameria, A. (2007), Color Basic. Jakarta: Link Match Graphic
2.2.5.2 Teori Warna Color Design
Gambar 2.2.2 12 Step Color Wheel (sumber: http://www.realmenrealstyle.com/) Sir Isaac Newton (1666) menjelaskan warna dalam teori warna color design menjelaskan tentang tiga warna primer, tiga warna sekunder dan enam warna tersier. Sebutan untuk pengguna color wheel adalah RYB.
Gambar 2.2.3 Color Harmony (sumber: http://logodesignerblog.com)
50
Adams Morioka (2008) menjelaskan harmoni warna dalam desain dibagi menjadi enam bagian yaitu, 1.Complementary, adalah warna yang berseberangan langsung dan terlihat kontras. 2.
Split
Complementary,
adalah
tiga
3.Double
Complementary,
adalah
empat
penggabungan
dari
4. Analogous, adalah
kombinasi
warna
dua dari
yang
warna
yang
warna dua
atau
berseberangan. berasal
dari
complementary. lebih
warna
yang
bersebelahan. 5. Triadic, adalah kombinasi dari tiga warna yang berseberangan membentuk sudut
segitiga.
6.Monochromatic, adalah terdiri dari satu warna yang hanya dapat dikombinasikan dengan kecerahan dan kontras. Dikutip dari: Morioka, Adams. (2008). Colour Design Workbook: A Real World Guide to Using Color in Graphic Design. Beverly: Rockport Publishers.
2.2.6 Teori Semiotika
Gambar 2.2.4 Semiotika Roland Barthes (sumber: www.ahlidesain.com) Roland Barthes (1960) adalah orang pertama kali yang menyusun model skematik untuk menganalisis negoisasi dan gagasan makna interaktif antara pembaca, penulis dan teks. Ketika Saussure menekankan pada teks semata, Barthes menekankan pada cara tanda-tanda di dalam teks berinteraksi dengan pengalaman personal dan kultural penggunanya dan memperhatikan konvensi pada teks yang berinteraksi dengan konvensi yang dialami. Dan inti
51
teori Barthes adalah gagasan tentang dua tatanan pertandaan (order of signification). Salah satu area penting yang dirambah Barthes dalam studinya dalam tanda adalah peran pembaca (the reader). Dalam Mithologies-nya (1983) secara tegas ia membedakan antara denotatif atau sistem pemaknaan tataran pertama dengan sistem pemaknaan tataran ke-dua, yang dibangun di atas sistem lain yang telah ada sebelumnya, sistem kedua ini oleh Barthes disebut dengan konotatif Roland Barthes sangat terpengaruh dengan Saussure dengan semiologi yang kental dengan inspirasi linguistik. Dalam media desain, semiotika digunakan untuk merancang suatu gambar
dengan
menggunakan
simbol-simbol
atau
gerak.
untuk
menyampaikan pesan atau gagasan tertentu dalam bentuk visual. Dikutip dari : www.ahlidesain.com/semiotika-dalam-desain-komunikasivisual.html
2.3
Analisa Perancangan Analisis SWOT Strength, cerita yang dihadirkan baru dan diceritakan dengan sederhana, dengan genre fiction-comedy. Weakness, Kurangnya ketertarikan penonton dewasa dan orang tua terhadap film animasi fiksi. Opportunity, penonton disuguhkan animasi dengan karakter yang unik serta gaya animasi yang unik serta lucu. Karena karakter dalam cerita ini adalah perpaduan antara binatang beruang madu dan lebah. Threat, tidak semua dari masyarakat menyukai animasi yang sederhana. Beberapa menyukai animasi bergenre action dengan visual effect yang membuat tercengang.
52
2.4
Faktor Pendukung dan Penghambat
2.4.1 Faktor Pendukung a. Berkembangnya minat penonton untuk film animasi. b. Menampilkan cerita komedi jenaka yang sudah dikenal masyarakat. c. Perkembangan teknologi dalam pembuatan animasi. 2.4.2
Faktor Penghambat a. Tidak semua penonton menyukai film animasi yang sederhana. b. Waktu yang sedikit dalam membuat film ini. c. Kurangnya apresiasi terhadap animasi lokal.