BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1 Tinjauan Data Gambaran tugas akhir ini secara umum merupakan sebuah game trailer yang bercerita tentang teori konspirasi.
2.1.2 Buku Referensi buku, e-book yang digunakan sebagai rujukan visual style: •
“Dota2 Character Art Guide” oleh Valve Corporation
•
“Making Comics” karya Scott McCloud
•
“Master Art Work Metal Gear Solid 4” oleh Konami Digital Entertainment
•
“FFXIV 2.0 Specs EN” oleh Square Enix
•
"Character Animation Fundamental" karya Steve Roberts
2.1.3 Internet Untuk acuan data diatas penulis mendapatkan informasi dari berbagai sumber yaitu sebagai berikut: •
https://www.videopixie.com/make-a-game-trailer
•
http://conceptartworld.com/
•
http://e-tutorial.dgip.go.id/wp-content/uploads/brosur/panduan-2013.pdf
2.1.4 Video Melalui beberapa video yang sudah ditonton, penulis mendapatkan gambaran visual yang ingin digunakan. Beberapa contoh video referensi yang ingin digunakan sesuai dengan konsep diantaranya: •
Transistor Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=pJmtn6JP7Ug)
•
Child of Light Launch Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=CYOfW-ae5sk)
3
4
2.2
Data Umum
2.2.1 Game Game merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui. •
Albert Einstein game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
•
Andik Susilo game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.
•
Samuel Henry game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
•
Faui A game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktifitas dan rutinitas kita.
2.2.2 Sejarah Video Game Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan
permainan simulator
rudal
Cathode
Ray
Tube
Device
Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama
5
dengan prototype bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototype Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar
setiap
24
berjejalan. “Selama
jam
puluhan
sekali tahun,
untuk orang
mengeluarkan Amerika
koin
lebih
yang banyak
menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau music – jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis. Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan. Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa
di
pasar
video
game.
Pesaing-pesaingnya
tak
mampu
membendungnya. Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui Sonic
6
The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya. Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat. Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaingpesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.
2.2.3 Role-Playing Game (RPG) RPG pada awalnya dibuat berdasarkan permainan peran tradisional seperti Dungeons & Dragons, dan menggunakan peraturan dan mekanik yang sama dengan apa yang ditemukan pada permainan tersebut. Cerita biasanya berupa sekelompok karakter yang bergabung membentuk kelompok, untuk menyelesaikan sebuah misi atau "quest". Dalam perjalanannya, kelompok ini akan menghadapi berbagai macam tantangan dan musuh, yang biasanya berupa monster yang terinspirasikan dari dunia fiksi ilmiah atau mitologi kuno.
2.2.4 Intellectual Property (IP) Intellectual Property (IP), atau dalam Bahasa Indonesia kerap disebut sebagai Kekayaan Intelektual, adalah suatu kreasi intelek, umumnya terkait
7
dalam karya seni dan riset seperti musik, desain, literatur, dan temuan (invention & discovery). Suatu karya IP yang dibuat dapat dilindungi oleh hak cipta, certantum dalam Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Untuk mengerti mengapa pengakuan atas sebuah IP itu penting, Frank Martinez mengquote dari Milton Glaser: “Art is Work. It is the erroneous perception in the business community that making art is an escape from a responsible adulthood that underpins the general lack of appreciation for the work of designers and an understanding of the intrinsic value of good design.” Intinya adalah karya seni merupakan sebuah pekerjaan dari seniman, desainer, dan seterusnya (dalam kata awam creator). Karya seni merupakan sesuatu yang dibuat menggunakan unsur intrinsik seseorang dan tidak semua orang bisa membuat sesuatu dengan kualitas yang sama. Keunikan dari IP adalah sebuah individu, kelompok orang ataupun perusahaan, dapat menggunakan haknya untuk memonopoli IP yang telah mereka ciptakan dengan cara apapun. Konsep dari kepemilikan atas IP didasarkan oleh Hak Milik Kebendaan, dan mempunyai hubungan erat dengan Hak Paten. Dengan ini, suatu pembuat, baik dalam bentuk perorangan maupun kelompok, dapat melanjutkan dan mengembangkan IP yang mereka buat, misalkan membuat sequel atau lanjutan dari suatu IP. Kita pun bisa melanjutkan suatu IP untuk melampaui platform IP tersebut pada awalnya. Sebagai contoh Marvel yang pada awalnya menciptakan IP Spiderman dalam
bentuk
serial
komik,
tapi
seiring
waktu
berjalan
Marvel
mengembangkan Spiderman ke serial animasi kartun, serial film, sampai video game. IP ini pun dapat dikembangkan melebihi media masa, seperti pembuatan action figures dan figurines. Seperti semua bentuk benda, baik dalam bentuk fisik (benda yang bisa dirasakan dan diraba, seperti mobil), dan soft copy (yang bisa disimpan dalam komputer), hal-hal tersebut dapat diambil dengan semena-mena oleh siapapun, ataupun diplagiat. IP rawan dicontek oleh siapapun, dan IP yang tidak diproteksi oleh hak cipta dapat dicuri. Oleh karena itu HAKI merupakan bentuk hukum yang dibutuhkan untuk pembuat (creator).
8
Atas bentuk kepemilikan oleh sebuah IP, kita mempunyai bentuk perlindungan dalam bentuk hak untuk menggugat segala organisasi pihak ketiga yang memplagiat karya intelek yang telah kita buat dan copyright, terutama mereka yang menggunakan aset-aset dari IP kita untuk kepentingan profit tanpa sepengetahuan creator, atau mengklaim aset tersebut merupakan karya mereka sendiri. Hak ini dapat kita gunakan ataupun biarkan kepada semua pihak yang menggunakan aset kita.
2.2.5 Wawancara dengan Faza Meonk pembuat IP Si Juki Di sini Faza mengatakan konsep dari Si Juki diawali dari sebuah karakter yang diciptakan untuk membuat sindiran terhadap anak-anak mahasiswa, umumnya beberapa temannya. Dari sana ia mengembangkan Si Juki menjadi Webcomic yang sering diupload di sosial media. Seiring waktu berjalan Faza pun sudah menerbitkan 7 komik dan franchise-franchise dalam bentuk baju dan merchandise lainnya. Penghasilan yang ia dapat mencapai 60 juta rupiah per bulan. Dari sini kita bisa mengambil kesimpulan bahwa bisnis IP di Indonesia sangatlah hidup.
2.2.6 Wawancara Dengan Beberapa Game Creator Beberapa tahun terakhir ini perkembangannya sangat pesat. Baik jumlah game developer yang bermunculan dan jumlah game-game Indonesia. Bisa dibilang industri game Indonesia baru benar–benar bergerak dan berkembang beberapa tahun terakhir ini. Saat ini sudah muncul beberapa game developer Indonesia yang mulai mampu menghasilkan game-game yang tidak kalah dengan game-game luar negeri. Tapi secara keseluruhan, saat ini kita masih berproses, masih belajar dan berkembang. Tentunya belum bisa dibandingkan dengan para game developer besar yang menghasilkan game-game AAA (game dengan investasi budget golongan paling besar seperti Call of Duty, Battlefield, dan Left 4 Dead) dengan biaya produksi jutaan dolar.
9
Kesulitan dan rintangan dalam menjalankan industri game di Indonesia diantaranya jalur distribusi yang sulit, budaya gratisan dan bajakan, dan masalah regional untuk game console karena saat ini Indonesia belum terdaftar di daftar negara console manapun. Untungnya untuk faktor di atas sekarang sudah ada "Steam" yang sekarang menjadi solusi masalah distribusi itu dan mulai makin banyak gamers yang sadar untuk membeli game original lewat aplikasi itu. Akan tetapi masalah bajak-membajak dan mental gratisan sampai sekarang masih jadi masalah pemain game Indonesia untuk menembus pasar lokal. Poin-poin yang dapat menarik para gamers untuk memainkan game bisa dilihat dari Story, Gameplay, Graphic. Secara ideal orang menganggap suatu game itu bagus bila minimal 2 dari 3 poin di atas memenuhi standard kualitas mereka. Trailer bisa menjadi salah satu alat marketing yang sangat penting. Selain untuk membangun hype, trailer jadi salah satu tolak ukur calon pembeli untuk menilai seperti apa game-nya dan apakah game ini sesuai dengan selera mereka atau tidak.
2.2.7 Kenapa Game & RPG
Tabel 2.1 Survey 1 http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915 Dari table yang dibuat oleh gartner.com diatas menunjukan bahwa hasil penjualan game tiap tahun pasti meningkat, disini kita bisa melihat bahwa bisnis game akan selalu berkembang dan akan selalu meningkat setiap tahunnya.
10
Gamefaqs juga menjelaskan bahwa genre RPG masuk ke 10 besar genre yang digemari oleh para gamers, RPG masuk di peringkat ke 4 dari urutan 10 besar itu.
Tabel 2.2 Survey 2 http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
Data diatas menunjukan bahwa RPG masuk ke urutan ke 4 dari hasil penjualan terlaris berdasarkan genre, disini kita bisa melihat bahwa genre RPG memiliki jumlah pesaing yang lebih sedikit dibanding Action, Shooter, dan Sport. Alasan kenapa saya memilih untuk menciptakan IP berjenis RPG dibandingkan genre-genre besar diatas adalah untuk menghindari pembuatan produk yang generic dan repetitif dimata pemain genre tersebut, karena sudah terlalu banyak produk IP yang bertemakan Action, Shooter dan Sport.
2.2.8 Strategi Market Strategi yang digunakan untuk pemasaran IP ini adalah dengan cara membuat fanpage-nya terlebih dahulu. Dari fanpage akan di-upload berbagai macam gambar-gambar proses pembuatan karakter atau disebut dengan character showcase. Sehingga para gamer bisa melihat daya tarik yang dijual dari IP ini.
Gambar 2.1 Fanpage Jika fanpage berhasil memenuhi target dengan fans yang cukup banyak, maka project ini akan lanjut ke komik. Dengan biaya yang terjangkau komik
11
bisa menceritakan detil cerita IP ini, jadi sambil membuat cerita juga bisa menarik semakin banyak fans.
Gambar 2.2 Comic Setelah komik berhasil menambah fans yang sangat banyak dan keberhasilan dari penjualan komik beserta merchandisenya, barulah IP ini bisa lanjut ke pembuatan gamenya.
Gambar 2.3 Game http://cdn.segmentnext.com/wp-content/uploads/2015/04/Ghost-inthe-Shell-Online.jpg
2.3
Tinjauan Teori
2.3.1 Character Design for Video Game •
Tujuan dari karakter desain diantaranya: a) Enhanced story, penambahan cerita. b) Emotional response, reaksi emosional. c) Credible within the game style, cocok didalam style game-nya. d) Pembuatan karakter agar gamer bisa: o Find intriguing (even villains and/or antagonist characters), walaupun karakter tersebut jahat, masih tetap terlihat menarik. o Can believe in, bisa percaya terhadap karakter tersebut.
12
o Can identify with, bisa mengenali karakter tersebut. e) Distinctive enough to be momoriable, memiliki ciri khas khusus dan bisa di ingat. •
Karakter dari game CODENAME: REDEEMER sudah spesifik. Artinya pemain tidak perlu membuat karakter, karena karakter dalam game ini memiliki tujuan, latar belakang dan keterkaitan penuh dengan jalan cerita dalam game tersebut.
•
Tipe fisik karakter dibagi menjadi 3 yaitu: a) Humanoid, berwujud manusia dan memiliki anatomi manusia. b) Non-humanoid, mempunyai rupa tidak seperti manusia contohnya hewan. c) Hybrid, penggabungan wujud manusia dengan sesuatu contohnya memiliki anatomi manusia tetapi mempunyai kepala kadal.
•
Atribut untuk karakter diantaranya: a) Yang melekat di badan karakter seperti nama, baju, senjata, aksesoris, objek simbolik dll. b) Pemilihan warna berpengaruh dalam pencerminan sikap karakter atau bagaimana tingkat emosional dari karakter tersebut.
•
Beberapa poin yang menunjukan bahwa suatu karakter bisa dipercaya: a) Karakter utama kaya akan personalitas, seperti: o Dimana dia lahir; o Aktivitas favorit karakter tersebut; dan o Kejadian terpenting dalam hidupnya. b) Atribut dari karakter, seperti: o Lokasi, hubungan sosial karakter, kesehatan karakter, dll. o Bisa berubah-ubah saat gamer memainkan game tersebut. c) Tiga tata cara emas untuk men-develop karakter yang bisa dipercaya, diantaranya: o Needs to intrigue the player o Needs to get the player to like him o Needs to change and grow according to experience
•
Arketipe karakter diantaranya:
13
a) Hero, karakter yang memiliki masalah luar berupa tujuan dari game tersebut dan masalah dalam berupa kelemahan atau rahasia gelap dari karakter itu. b) Mentor, yang memandu karakter. c) Higher self, karakter yang menginspirasi hero. d) Ally, karakter yang ada untuk membantu karakter utama. e) Shape shifter, form changer. f) Threshold guardian, penunda proses karakter utama mencapai tujuan. g) Trickster, karakter pembuat onar. h) Shadow, karakter terjahat. i) Herald, karakter yang digunakan untuk memfasilitasi perubahan dalam cerita.
2.3.2 Color •
Color and Saturation – Less is More, dari PDF DOTA2 Character Art Guide disini dijelaskan dalam pemilihan warna untuk karakter tidak boleh terlalu banyak. Dimulai dari pemilihan primary color lalu secondary dan tertiary color dengan menggunakan complementary split complementary, analogous atau triadic color schemes.
Gambar 2.4 Dota 2 Character Colors Dota2 Character Art Guide PDF •
Color Schemes, beberapa contoh warna yang bisa diambil:
14
Gambar 2.5 Dota 2 Character Color Schemes Dota2 Character Art Guide PDF •
Color – Mixing, setelah proses pemilihan warna lakukan pencampuran, tint, dan shade warna tersebut untuk memperoleh full pallete.
Gambar 2.6 Dota 2 Character Color Mixing Dota2 Character Art Guide PDF •
Character Color Key Examples, contoh dari kunci warna dari sebuah karakter:
Gambar 2.7 Dota 2 Character Color Key Examples Dota2 Character Art Guide PDF
15
2.3.3 Game Parental Guidelines Adalah sebuah batasan yang dibuat untuk mempermudah pembeli game untuk mengenali konten dan isi game tanpa perlu melihat atau memainkan game tersebut. Untuk melihat parental guidelines suatu game biasanya bisa dilihat di sudut rating symbol (di depan kotak game) dan sudut content descriptors (di belakang kotak game). Berikut adalah daftar dan penjelasan tentang Parental Guidelines yang dibuat oleh Amerika yang disebut ESRB (Entertainment Software Rating Board), yaitu: o EC = Early Childhood Game dengan rating ini dianggap cocok untuk dimainkan oleh anak-anak berusia 3 tahun lebih. Isi dari game dianggap tidak berbahaya. o E = Everyone Rating ini diberikan kepada game yang cocok untuk dimainkan oleh anak berumur 6 tahun keatas. Dalam game terdapat kekerasan kartun ringan dalam frekuensi yang jarang serta memiliki sedikit kata-kata mencela (seperti kata "damn you"). o E10+ = Everyone 10+ Game dengan rating ini diperuntukan bagi anak-anak dengan usia 10 tahun keatas. Beberapa bagian dari game berisi kata-kata mencela serta kekerasan fantasi dalam tingkat sedang. o T = Teen Rating ini mengindikasikan game dianggap cocok untuk remaja atau anak berusia 13 tahun keatas. Game umumnya berisi humor kasar, kekerasan nyata, porsi darah yang minimal, perjudian, dan sedikit kata-kata kasar. o M = Mature 17+ Game dengan rating ini diperuntukan bagi orang dengan usia 17 tahun keatas. Game memiliki isi dengan frekuensi yang cukup sering akan kekerasan, darah, adegan seksual, dan kata-kata kasar. o AO = Adults Only
16
Adults Only adalah rating yang diperuntukkan bagi game dengan usia pemain 18 tahun keatas. Isi game memiliki adegan kekerasan serta pornografi yang cukup sering atau panjang. o RP = Rating Pending Rating ini diberikan pada game yang masih dalam tahap proses penilaian. Rating ini umumnya digunakan dalam iklan-iklan game.
2.3.4 Data Pembanding Berikut adalah beberapa contoh game yang awalnya memperkenalkan karakter dengan membuat komiknya terlebih dahulu dan digunakan sebagai data pembanding, yaitu:
1. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
Gambar 2.8 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 http://images.vcpost.com/data/images/full/40838/naruto-shippuden.png
2. Ghost In The Shell Online
Gambar 2.9 Ghost In The Shell Online http://www.mmogames.com/wpcontent/uploads/2014/11/Ghost-in-the-Shell-Online1.jpg
17
3. Scott Pilgrim vs The World Game
Gambar 2.10 Scott Pilgrim vs The World Game http://i.ytimg.com/vi/wp3cOJqhwns/maxresdefault.jpg
2.4
Analisa Perancangan S.W.O.T
2.4.1 Strength Dengan format komik, cerita dapat disebarkan dengan mudah di internet dan media sosial. Sehingga pencinta game cukup mudah untuk melihat dan mencari tahu tentang IP ini. 2.4.2 Weakness Kelemahan dalam trailer game ini adalah art style dan genre yang digunakan belum tentu disukai oleh semua pencinta game. 2.4.3 Opportunities Dengan adanya trailer game ini bisa memberi kesempatan untuk IP ini agar bisa terdengar oleh para pencinta game. 2.4.4 Threats Ancaman dalam trailer game ini adalah IP Indonesia masih gampang dicontek & HAKI masih lemah di Indonesia.
18