BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data Data-data dan literatur didapat dari berbagai media buku, dan internet. Semua sumber merupakan bahan-bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan film animasi edukasi ini. -
Buku: komik Simple Thinking About Blood Type, buku Who Am I?, buku Nganimasi Bersama Mas Be dan Color Basic, The Animator’s Survival Kit.
-
Internet: What’s My Blood Type.org.
-
Observasi film: Video animasi Simple Thinking About Blood Type, Dinosaur In Space, Adventure Time, Eat Healthy, Kids! dan lainnya.
2.1.1 Pengertian Film Animasi Film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhirakhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
2.1.2 Golongan Darah Golongan darah adalah pengklasifikasian darah dari suatu individu berdasarkan ada atau tidak adanya zat antigen warisan pada permukaan membran sel darah merah.
Hal
ini
disebabkan
karena
adanya
perbedaan
jenis karbohidrat dan protein pada permukaan membran sel darah merah tersebut. Dua
jenis
penggolongan
darah
yang
paling
penting
adalah
penggolongan ABO dan Rhesus (faktor Rh). Di dunia ini sebenarnya dikenal sekitar 46
jenis antigen selain
antigen
ABO
dan
Rh,
hanya
saja
lebih
jarang
dijumpai. Transfusi darah dari golongan yang tidak kompatibel dapat menyebabkan
3
4
reaksi transfusi imunologis yang berakibat anemia hemolisis, gagal ginjal, syok, dan kematian. Golongan darah manusia ditentukan berdasarkan jenis antigen dan antibodi yang terkandung dalam darahnya, sebagai berikut: -
Individu dengan golongan darah A memiliki sel darah merah dengan antigen A di permukaan membran selnya dan menghasilkan antibodi terhadap antigen B dalam serum darahnya. Sehingga, orang dengan golongan darah A-negatif hanya dapat menerima darah dari orang dengan golongan darah A-negatif atau O-negatif.
-
Individu dengan golongan darah B memiliki antigen B pada permukaan sel darah merahnya dan menghasilkan antibodi terhadap antigen A dalam serum darahnya. Sehingga, orang dengan golongan darah B-negatif hanya dapat menerima darah dari orang dengan dolongan darah B-negatif atau O-negatif
-
Individu dengan golongan darah AB memiliki sel darah merah dengan antigen A dan B serta tidak menghasilkan antibodi terhadap antigen A maupun B. Sehingga, orang dengan golongan darah AB-positif dapat menerima darah dari orang dengan golongan darah ABO apapun dan disebut resipien universal. Namun, orang dengan golongan darah AB-positif tidak dapat mendonorkan darah kecuali pada sesama AB-positif.
-
Individu dengan golongan darah O memiliki sel darah tanpa antigen, tapi memproduksi antibodi terhadap antigen A dan B. Sehingga, orang dengan golongan darah O-negatif dapat mendonorkan darahnya kepada orang dengan golongan darah ABO apapun dan disebut donor universal. Namun, orang dengan golongan darah O-negatif hanya dapat menerima darah dari sesama O-negatif. Secara umum, golongan darah O adalah yang paling umum dijumpai di dunia,
meskipun di beberapa negara seperti Swedia dan Norwegia, golongan darah A lebih dominan. Antigen A lebih umum dijumpai dibanding antigen B. Karena golongan darah AB memerlukan keberadaan dua antigen, A dan B, golongan darah ini adalah jenis yang paling jarang dijumpai di dunia. Sumber: http://whatsmybloodtype.org/character.html
5
2.1.3 Karakteristik Golongan Darah Di dalam pergaulan, ada baiknya kita memahami sifat dan karakteristik dari orang yang kita temui. Gunanya adalah agar kita bisa mengetahui cara menjalin hubungan dengan orang yang berbeda sifat dan karakter karena itu dapat membantu kita dalam manjalin relasi. Berikut adalah beberapa contoh tentang sifat dan karakteristik setiap golongan darah. 1. Golongan darah A -
Mempunyai pikiran yang serius, sabar, tenang dan dingin.
-
Dapat diandalkan dan dipercaya namun keras kepala.
-
Merencanakan semuanya terlebih dahulu dan melaksanakan tugas dengan keseriusan dan konsistensi.
-
Bersikap adil dan menemukan hasil yang ideal untuk situasi apa pun.
-
Cenderung untuk menjaga diri dan terpisah dari orang lain terutama bagi mereka yang tidak berbagi pendapat mereka.
-
Cenderung untuk menjaga emosi dan pikiran yang tersembunyi dari orang lain dan berbagi kepada orang lain ketika merasa nyaman.
2. Golongan darah B -
Cenderung sangat ingin tahu segala sesuatu.
-
Mudah jengkel jika sesuatu tidak berjalan sesuai dengan yang mereka inginkan.
-
Memiliki dorongan yang kuat untuk menjadi yang terbaik namun mereka cenderung mengabaikan tugas-tugas lain demi apapun yang mereka fokuskan.
-
Cenderung penyendiri dan menjaga diri mereka terisolasi dari orang lain.
3. Golongan darah AB -
Lembut dan emosionalnya sensitive.
-
Sangat empati dan hati-hati ketika berhadapan dengan orang lain, berhati-hati untuk mempertimbangkan sudut pandang lain.
-
Mudah tenggelam dalam pikiran.
-
Mempunyai banyak teman tetapi juga membutuhkan waktu untuk menyendiri.
6
4. Golongan darah O -
Biasanya menjadi “cheerleader” dalam kelompok.
-
Cenderung lebih banyak pengikut daripada pemimpin.
-
Sangat murah hati dan baik hati.
-
Umumnya banyak disukai oleh kebanyakan orang.
-
Sangat fleksibel.
-
Mudah dipengaruhi oleh orang lain.
-
Umumnya dipercaya tapi kadang-kadang dapat membuat kesalahan karena penyimpangan dari focus.
Sumber: http://whatsmybloodtype.org/character.html 2.1.4 Pengertian Film Edukasi Film secara sederhana dapat didefinisikan sebagai cerita yang dituturkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Menurut Azhar Arsyad, film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai Sumber: (Alffajrinz. 3 Januari (2012). Film Sebagai Media Pembelajaran, diakses 22 Juli 2013 dari http://griyadownload.blogspot.com) Secara konseptual ilmu komunikasi, Film edukasi merupakan suatu tayangan yang bertujuan untuk merubah perilaku seseorang baik itu kognitif, afektif, maupun psikomotor, dan tidak bersifat profit oriented. Film edukasi merupakan suatu kemasan cerita yang memiliki tujuan yang jelas untuk memberikan suatu tontonan berdasarkan realitas kehidupan masyarakat. Film edukasi merupakan suatu kemasan film yang lebih mementingkan rasa daripada harga yang salah satunya bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Berbeda dengan jenis film lainnya, film edukasi memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh jenis film lainnya. Karakteristik tersebut sebagai berikut: 1. Mampu menyajikan pesan-pesan yang jelas kepada pemirsa tentang hal-hal yang pantas atau patut ditiru.
7
2. Tidak bertentangan dengan adat istiadat, norma, sopan santun. 3. Mampu membentuk karakter masyarakat. 4. Mempunyai tujuan yang jelas. 5. Mengutamakan pengetahuan (transfer pengetahuan). 6. Sasarannya tepat sesuai dengan kemasan pesan. 7. Durasinya terbatas. 8. Konfliknya relatif datar. 9. Mengembangkan sikap mental. 10. Memiliki kedisiplinan. (Al, T. 23 Maret (2010). Film Pendidikan Ditinjau Dari Perspektif Kajian Ilmu Komunikasi, diakses 22 Juli 2013 dari https://sites.google.com/site/tirtayasa/Home) 2.1.5 Fungsi Film Edukasi Fungsi film edukasi dalam proses pembelajaran terkait dengan tiga hal, yaitu untuk tujuan kognitif, untuk tujuan psikomotor, dan untuk tujuan afektif. Dalam hubungannya dengan tujuan kognitif, film dapat digunakan untuk:
- Mengajarkan pengenalan kembali atau pembedaan stimulasi gerak yang relevan, seperti kecepatan obyek yang bergerak, dan sebagainya.
- Mengajarkan aturan dan prinsip. Film dapat juga menunjukkan deretan ungkapan verbal, seperti pada gambar diam dan media cetak. Misalnya untuk mengajarkan arti ikhlas, ketabahan, dan sebagainya.
- Memperlihatkan contoh model penampilan, terutama pada situasi yang menunjukkan interaksi manusia. Dalam hubungannya dengan tujuan psikomotor, film digunakan untuk memperlihatkan contoh keterampilan gerak. Media ini juga dapat memperlambat atau mempercepat gerak, mengajarkan cara menggunakan suatu alat, cara mengerjakan suatu perbuatan, dan sebagainya. Selain itu, film juga dapat memberikan umpan balik tertunda kepada siswa secara visual untuk menunjukkan
8
tingkat kemampuan mereka dalam mengerjakan keterampilan gerak, setelah beberapa waktu kemudian. Dengan hubungannya dengan tujuan afektif, film dapat mempengaruhi emosi dan sikap seseorang, yakni dengan menggunakan berbagai cara dan efek. Ia merupakan alat yang cocok untuk memperagakan informasi afektif, baik melalui efek optis maupun melalui gambaran visual yang berkaitan. Sebagai media pendidikan film memiliki kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan film sebagai media dalam pendidikan yaitu:
- Film sangat bagus untuk menjelaskan suatu proses. Misalnya proses penciptaan alam semesta.
- Film dapat menampilkan kembali masa lalu dan menyajikan kembali kejadian-kejadian sejarah yang lampau.
- Film dapat mengatasi keterbatasan jarak dan waktu. - Film dapat memikat perhatian anak - Film lebih realistis, dapat diulang-ulang, dihentikan, dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan. Hal-hal yang abstrak menjadi jelas.
- Film dapat mengatasi keterbatasan daya indera kita (penglihatan) - Film dapat merangsang atau memotivasi kegiatan anak-anak. - Film dapat digunakan dalam kelompok besar maupun kelompok kecil. - Film dapat menyampaikan suara seseorang ahli sekaligus melihat penampilannya.
- Sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang. Selain kelebihan – kelebihan di atas, film pun tidak lepas dari kelemahannya. Kelemahan film sebagai media pendidikan antara lain: -
Harga atau biaya produksi relatif mahal.
-
Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua penonton mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.
9
-
Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan, kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
Sumber: (Alffajrinz. 3 Januari (2012). Film Sebagai Media Pembelajaran, diakses 22 Juli 2013 dari http://griyadownload.blogspot.com) 2.1.6 Sinopsis Menceritakan tentang kisah golongan darah A, B, AB dan O. Di dalam film animasi ini, penulis akan memberikan sebuah informasi tentang sifat dan karakteristik setiap golongan darah. Golongan darah A mempunyai pikiran yang serius, sabar, tenang dan dingin, Dapat diandalkan dan dipercaya namun keras kepala. Golongan darah B cenderung sangat ingin tahu segala sesuatu. Mudah jengkel jika sesuatu tidak berjalan sesuai dengan yang mereka inginkan. Golongan darah AB, lembut dan emosionalnya sensitive, mempunyai banyak teman tetapi juga membutuhkan waktu untuk menyendiri. Dan yang terakir adalah golongan darah O, biasanya menjadi “cheerleader” dalam kelompok, umumnya banyak disukai oleh kebanyakan orang dan mudah dipengaruhi oleh orang lain. 2.1.7 Data Pembanding
Gambar 2.1 Simple Thinking About Blood Type (Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=nJyYFEdYbp4)
10
Screenshot diatas adalah salah satu contoh video pembanding, berjudul Simple Thinking About Blood Type. Penulis ingin membuat film animasi edukasi 2D tentang golongan darah. Film animasi Simple Thinking About Blood Type melakukan pendekatan dengan sebuah empat karakter yang menunjukkan masing-masing setiap golongan darah dan menjelaskan kegiatan sehari-harinya dalam satu masalah yang mereka hadapi.
Gambar 2.2 Eat Healthy, Kids! (Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=arKj1xgWHZo) Screenshot di atas adalah salah satu contoh video pembanding, berjudul “Eat Healthy, Kids!”. Film ini bertemakan tentang kesehatan. Film “Eat Healthy, Kids!” melakukan pendekatan es krim yang dapat berbicara dan menjelaskan kebiasaan makan es krim setiap hari dapat membuat tubuh kita gemuk. Dan contoh resiko penyakit yang ditampilkan dalam film tersebut adalah gangguan jantung.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam membuat suatu karya animasi, para animator memiliki beberapa prinsip yang dipakai dalam pembuatannya. Prinsip-prinsip animasi ini biasanya digunakan oleh animator sebagai pedoman agar karakter di dalaam animasi yang mereka buat
11
terlihat lebih hidup dan dapat bertingkah laku wajar seperti makhluk hidup pada umumnya atau bahkan ada juga gerakan-gerakan yang dilebih-lebihkan agar terlihat seperti memberi impact kesan lucu agar orang yang melihatnya tidak merasa jenuh. 12 prinsip Animasi diciptakan pada awal tahun 1930-an oleh Frank Thomas lewat bukunya yang berjudul The Illusion of Life. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif. Ke 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
12
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
13
10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. 12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. (Sumber : Ardiyansah. (2010). 12 Prinsip Animasi, diakses pada 13 Maret 2012 dari http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/)
2.2.2 Teori Warna Warna merupakan elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada orang lain, khususnya anak-anak yang sedang berkembang. Dalam buku “mengembangkan kreativitas dan kecerdasan anak”, ikatakan bahwa untuk mengembangkan kecerdasan spasial anak. Perlu diperhatikan media yang tepat, terutama bagian warna. Anak usai 8 – 12 tahun cenderung memilih suatu objek berdasarkan warna dan warna yang disukai anak adalah warna-warna cerah dan muda yang dapat merangsang kepekaan anak terhadap perasaan ceria, bahagia, dan warna-warni. Warna sendiri dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu warna primer, sekunder dan tersier kita akan bahas ini satu per satu secara singkat.
14
-
Warna Primer, warna primer adalah merah, kuning, biru, warna-warna ini adalah warna yang dapat dikombinasikan untuk membuat warna lain, jika kamu menggabungkan ketiga warna ini (warna tinta) maka akan menghasilkan warna hitam.
-
Warna Sekunder, dengan menggabungkan 2 warna primer maka kamu menghasilkan warna sekunder, ada tiga warna sekunder yaitu hijau, violet (ungu), dan jingga (orange), jingga dari hasil kombinasi warna merah dan kuning, ungu dari kombinasi biru dan merah dan hijau dari kombinasi kuning dan biru.
-
Warna Tersier, warna ini dapat dihasilkan dari kombinasi warna primer yang berdampingan atau berdekatan dalam roda warna dengan warna sekunder, 6 warna tersier yang dapat dihasilkan dari kombinasi ini adalah warna Kuning kehijauan, Biru Kehijauan, Biru Keunguan, merah keunguan, merah jingga dan kuning jingga.
Gambar 2.3 Contoh Color Hue Sumber : http://www.ar7ikel.com/view-content-36-teori-dan-fakta-tentang-warna.html
Hue : hue atau warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut, warna ini belum dikombinasikan dengan putih, abu atau hitam. Tint : tint adalah bagian kedua terluar dari color wheel, tint adalah kombinasi antara hue dengan warna putih.
15
Tone : Kemudian bagian ketiga dari luar adalah tone, tone adalah warna hasil kombinasi hue dengan abu-abu. Shade : Bagian terdalam dari color wheel adalah shade, shade adalah warna hasil kombinasi hue dengan hitam. 2.2.3 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal. Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah: 1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain. 2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. 3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. 4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain 5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
16
2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita Berdasarkan sumber data dari website azwork.blogspot.com. Cerita adalah sebuah urutan yang dimulai dengan awal atau permulaan, pertengahan, hingga akhir yang tersusun menjadi suatu jalinan cerita. Cerita terbagi menjadi dua kategori, yaitu : Fakta (fact) dan Fiksi (fiction). Fakta yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau cerita yang diambil dari kisah nyata, ditandai dengan catatan ‘Based on true Story’ Fiksi atau khayalan yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau bersifat ‘imajinasi. Diantara jenisnya yaitu ‘sci-fiction’ (imajinasi pengetahuan) dan ‘adventure fiction’ (imajinasi petualangan). 1. Membuat Ide Cerita Mengumpulkan data, mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Menyusun data, membuat kategori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya. Analisa, perhatikan karakter yang ada, apa yang akan dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah ide cerita. Sintesa, mulai membangun ide baru dari informasi yang ada. 2. Menganalisa Sebuah Cerita Objek, apakah cerita tersebut mengenai perorangan / kelompok atau sesuatu. Kejadian, mengenai apa yang terjadi ? Tempat, kapan kejadian itu terjadi, masa lalu, masa sekarang atau masa yang akan datang ? Durasi, berapa lama cerita itu dibuat ? Sasaran, apa isi cerita atau tema cerita ? Menganalisa dengan cara lain yaitu : 1. Setting, yaitu mengenai latar belakang atau lokasi cerita tersebut. 2. Tema, konsep dasar cerita. 3. Plot/alur, spesifikasi dari scenario atau storyline. 4. Struktur, type yang digunakan untuk mengembangkan cerita.
17
5. Karakter, tokoh atau orang yang ada dalam cerita. 3. Struktur Cerita Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita yang ada, diantaranya : 1. Struksur Linier, yaitu struktur yang berkembang secara berangkaian. 2. Struktur Paralel, membolehkan adanya beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. 3. Struktur zig zag, yaitu arah cerita berubah dengan munculnya karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali. 4. Struktur lingkaran. Dimana sebuah akhir cerita berakhir pada saat cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu kejadian seolah membentuk lingkaran. 5. Struktur bintang, yaitu struktur yang sangat rumit dan kompleks dimana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai situasi yang mengelilinginya. 6. Struktur template, arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru. 4. Prinsip Dasar Desain Karakter Seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti. Untuk mampu menghasilkan karya yang baik diperlukan penguasaan terhadap prinsipprinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
18
Maka dapat di pahami untuk membuat suatu desain karakter di perlukan beberapa hal yang sangat di perhatikan. Dalam dunia animasi sebagai animator perlu memperhatikan langkah-langkah dasar tersebut
dalam membuat desain karakter
diantaranya : a. Mengenalkan standart karakter Menampilkan atau membuat gambar dengan berbagai tampilan. b. Mengenalkan tokoh karakter dalam berbagai sudut pandang (angle) c. Daya Tarik karakter Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. d. Penjiwaan Peran (Personality) Tanpa penjiwaan, sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya.
19
2.3 Analisa 2.3.1 Analisis SWOT Strength, Memberikan sebuah informasi sifat dan karakteristik setiap golongan darah dalam kehidupan sehari-hari kepada masyarakat. Weakness, Proses pengerjaan film animasi lebih sulit dibanding dengan syuting, Opportunity, Film edukasi animasi ini diharapkan dapat menghibur dan memberi informasi kurang lebih sifat dan karakteristik setiap golongan darah. Threat, Tidak semua orang pernah merasakannya, karena setiap orang mempunyai sifat dan cara yang berbeda-beda.
2.4 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.4.1 Faktor Pendukung -
Berkembangnya industry animasi lokal sehingga menarik minat masyarakat
-
Perkembangan teknologi yang semakin modern dan terus berkembang.
-
Memberikan sebuah informasi terhadap masyarakat yang dikemas dalam bentuk animasi.
2.4.2 Faktor Penghambat -
Kurangnya waktu dan referensi tentang golongan daradalam pembuatan film animasi edukas ini, dikhawatirkan pembuatannya tidak maksimal.
20