BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Tinjauan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media, mulai dari buku, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung dengan pihak yang berpengalaman. Semua data Penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori ataupun refrensi visual untuk pembuatan animasi edukasi ini. 2.1.1 Tinjauan Umum 2.1.1.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain: - Buku Color Basic oleh Anne Dameria - Mufti Salim, Pendidikan Anak Tunarungu 1983 - Buku How to Draw and Paint, Crazy Cartoon Characters oleh Vincent Woodcock - Mohammad Effendi, Pengantar Psikopedagogik Anak berkelainan 2009 - Himpunan undang-undang, Undang-undang RI Tentang Peradilan Anak dan Tentang Perlindungan Anak 2006 - Wawancara Kepala Sekolah, guru, penderita, orangtua - Observasi sekolah - Sumber lainnya: artikel dan media elektronik: internet 2.1.1.2 Animasi Edukasi Animasi edukasi adalah jenis animasi yang diproduksi untuk tujuan spesifik dalam bidang pembelajaran. Popularitas penggunaan animasi edukasi dalam membantu proses belajar mengajar telah meningkat pesat semenjang adanya teknologi komputer yang dapat menghasilkan karya grafis. Teknologi ini dapat menghasilkan karya animasi dengan lebih mudah serta menekan biaya produksi dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya (Nicoleta Neagu, 2007).
3
4
Animasi memiliki dua fungsi utama dalam membantu proses pembelajaran. Pertama, fungsi kognitif dimana animasi menekankan pada aspek intelektual seperti pengetahuan, pengertian dan keterampilan berpikir yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Yang kedua adalah fungsi afektif, yaitu animasi mampu mempengaruhi perasaan dan emosi audiensnya, seperti minat, sikap, apresiasi dan cara penyesuaian diri. Fungsi ini mirip dengan animasi yang diproduksi oleh industri hiburan. Animasi yang didesain dengan baik dapat membantu audiens untuk belajar lebih cepat dan lebih mudah. Animasi tersebut juga dapat menjadi alat bantu yang sangat baik bagi pengajar pada saat menjelaskan konten yang sulit dijelaskan secara lisan.
2.1.2 Tinjauan Khusus 2.1.2.1 Anak Tunarungu Anak tunarungu ialah anak yang mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar yang disebabkan oleh kerusakan atau ketidakfungsian sebagian atau seluruh alat pendengaran sehingga mengalami hambatan dalam perkembangan bahasanya. Ia memerlukan bimbingan dan pendidikan khusus untuk mencapai kehidupan lahir dan batin yang layak. Berdasarkan kriteria International Standart Organization (ISO) klasifikasi
anak
kehilangan
pendengaran
atau
tunarungu
dapat
dikelompokkan menjadi 2, yaitu kelompok tuli (deafness) dan kelompok lemah pendengaran (hard of hearing). Seseorang dikatakan tuli (tunarungu berat) apabila ia kehilangan kemampuan mendengar 70 dB atau lebih menurut ISO, sehingga ia akan mengalami kesulitan untuk mengerti atau memahami pembicaraan orang lain walaupun menggunakan alat bantu dengar atau tanpa menggunakan alat bantu dengar (hearing aid). Sedangkan seseorang dikategorikan lemah pendengaran jika kehilangan kemampuan dengar antara 35-69 dB menurut ISO, sehingga seseorang mengalami kesulitan mendengar suara orang lain secara wajar, namun
5
demikian tidak terhalang untuk mengerti atau mencoba memahami pembicaraan orang lain dengan menggunakan alat bantu dengar. Menurut Andreas Dwijodumarto yang dikutip Sutjihati Soemantri mengklasifikasikan anak tunarungu sebagai berikut: Tingkat I: Kehilangan kemampuan mendengar antara 35 sampai 54 dB, penderita hanya melakukan latihan bicara dan bantuan mendengar secara khusus. TIngkat II: Kehilangan kemampuan khusus mendengar antara 55 sampai 65 dB, penderita hanya kadang-kadang memerlukan penempatan sekolah secara khusus, dalam kebiasaan sehari-hari memerlukan latihan berbicara dan bantuan latihan berbahasa secara khusus. Tingkat III: Kehilangan kemampuan mendengar antara 70 sampai 89 dB. Tingkat IV: Kehilangan kemampuan mendengar 90 dB ke atas.
2.1.2.2 Bahasa Isyarat Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, gerak bibir, dan bukan suara untuk berkomunikasi. Kaum tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka. Bahasa isyarat akan lebih digunakan permanen oleh penyandang cacat bisu dan tuli karena mereka memiliki bahasa sendiri. Oleh karena itu tunarungu biasanya hanya dapat berkomunikasi dengan sesama tunarungu saja atau hanya dengan keluarga mereka sendiri namun sulit berkomunikasi di masyarakat umum karena tidak ada yang mengerti bahasa isyarat mereka. Bentuk-bentuk gerak tubuh yang dapat berperan dalam komunikasi dengan menggunakan bahasa isyarat disebut kinesika (kinesics). Burgoon (1978 : 54) menyebutkan bahwa terdapat delapan wilayah tubuh yang dapat melakukan kegiatan bermakna. Kedelapan wilayah tubuh tersebut adalah kepala, muka, leher, bahu, lengan tangan dan pergelangan, telapak tangan dan jari, pinggang-pinggul dan bagian kaki sampai mata kaki, dan bagian kaki dibawah mata kaki. Pada kenyataannya, sebagian orang menganggap bahasa isyarat sebagai bahasa alternatif yang dapat digunakan seperti halnya bahasa
6
yang
disampaikan
secara
verbal.
(sumber:
http://imheyhang.blogspot.com/2011/05/bahasa-isyarat.html)
2.1.2.3 Tujuan Pelajaran SD Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Menurut Hendro Darmodjo dan Jenny R. E. Kaligis (1993: 6), tujuan pembelajaran IPA di Sekolah Dasar sebagai berikut: 1) Memahami alam sekitarnya, meliputi benda-benda alam dan buatan manusia serta konsep-konsep IPA yang terkandung di dalamnya; 2) Memiliki keterampilan untuk mendapatkan ilmu, khususnya IPA, berupa “keterampilan proses” atau metode ilmiah yang sederhana; 3) Memiliki sikap ilmiah di dalam mengenal alam sekitarnya dan memecahkan masalah yang dihadapinya, serta menyadari kebesaran penciptanya; 4) Memiliki bekal pengetahuan dasar yang diperlukan untuk melanjutkan pendidikannya ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Tujuan pendidikan IPA di Sekolah Dasar berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) atau Kurikulum 2006 adalah agar peserta didik mampu memiliki kemampuan sebagai berikut: 1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaanNya. 2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan seharihari. 3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat. 4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan. 5)
Meningkatkan
kesadaran
untuk
berperan
serta
dalam
memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam. 6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7
7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs. (Mulyasa, 2010: 111). Dengan demikian pembelajaran IPA di Sekolah Dasar dapat melatih dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan proses dan dapat melatih siswa untuk dapat berpikir serta bertindak secara rasional dan kritis terhadap persoalan yang bersifat ilmiah yang ada di lingkungannya. Keterampilan-keterampilan yang diberikan kepada siswa sebisa mungkin disesuaikan dengan tingkat perkembangan usia dan karakteristik siswa Sekolah Dasar, sehingga siswa dapat menerapkannya dalam kehidupannya sehari-hari.
2.1.2.4 Kupu-Kupu Dalam ilmu taksonomi, kupu-kupu termasuk kedalam kelas insekta (serangga) dan masuk ke dalam ordo Lepidoptera (Lepis: sisik, pteron: sayap) atau 'serangga dengan sayap yang bersisik'. Penyebaran kupu-kupu di seluruh permukaan bumi, kecuali di daerah beriklim dingin kupu-kupu jarang dijumpai, karena tubuh kupu-kupu berdarah dingin (poikilotermis) yang berarti suhu tubuhnya dipengaruhi lingkungan sekitarnya. Diperkirakan jumlahnya mencapai dua puluh delapan ribu di seluruh dunia. Kupu-kupu memiliki siklus hidup yang unik, karena selama hidupnya kupu-kupu mengalami metamorfosis melewati empat tahapan berbeda. Kupu-kupu merupakan salah satu hewan yang holometabola atau bermetamorfosis sempurna. Daur hidup kupu-kupu meliputi telur, larva, pupa dan kupu-kupu dewasa. Proses metamorfosis terjadi cukup lama dan panjang, tetapi sederhana. Satu hal unik lain dari kupu-kupu yaitu ketika meletakkan telurnya, kupu-kupu tidak bisa meletakan telurnya secara sembarangan, kupu-kupu meletakkan telur-telurnya di dedaunan (biasanya di bawah permukaan daun, tapi juga yang di atas permukaan daun). Hal ini berguna nantinya pada saat telur kupu-kupu menetaskan telurnya, dedaunan itu menjadi sumber makanan (host plant) larva hingga mencapai fase dewasa.
8
Ketika menjadi larva, kulit luarnya tidak meregang mengikuti pertumbuhan, maka untuk mengikuti ukuran tubuh yang semakin besar, larva akan melakukan molting (pergantian kulit). Jumlah pergantian kulit pada saar larva umumnya terjadi 4-6 kali, dan periode antara pergantian kulit disebut instar. Larva kupu-kupu memiliki bentuk yang bervariasi, pada umumnya berbentuk dilindris, tapi terkadang mempunyai rambut, duri atau filamen. Pada saat fase pupa bila dilihat dari luar seperti mengalami periode istirahat, padahal di dalam pupa sedang terjadi proses perubahan menjadi fase imago atau kupu-kupu dewasa. Pupa pada umumnya keras, halus dan berupa struktur tanpa anggota tubuh dengan warna hijau, coklat, atau menyesuaikan dengan warna lingkungan disekitarnya (berkamuflase). Pada saat keluar dari pupa kupu-kupu akan mengeringkan sayapnya yang basah dan kusut terlebih dahulu untuk dapat merentang dengan sempurna hingga siap terbang. Kupu-kupu merupakan salah satu serangga yang sering melakukan migrasi kupu-kupu biasanya dilakukan secara musiman dan dilakukan melibatkan banyak individu. Jarak migrasi kupu-kupu bervariasi. Sebagai contoh adalah kupu-kupu monark yang bermigrasi dengan jarak yang sangat jauh. Pada musim semi ribuan kupu-kupu monark terbang ke barat menuju California dan Meksiko. Dan pada musim panas terbang sejauh 4828 kilometer melalui Amerika Serikat dan Kanada. Terkadang individu yang bermigrasi dalam satu arah tidak kembali dan generasi selanjutkan mungkin bermigrasi ke arah yang berbeda.
2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Teori Warna Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer (Anne Damera, 2007). Warna terbagi atas tiga golongan, seperti warna primer yaitu: merah, biru dan kuning. Kemudian ada juga warna sekunder yang merupakan gabungan dari tiap dua warna dari golongan primer. Seperti hijau merupakan campuran dari warna biru dan kuning; lalu ungu merupakan warna campuran dari merah dan juga biru; serta oranye yang merupakan warna campuran dari merah dan kuning. Lalu ada
9
juga warna tersier yang merupakan campuran 1:1 antara 1 warna sekunder dan warna primer. Selain itu ada juga yang disebut warna komplementer. Warna komplementer adalah warna yang saling bersebrangan satu sama lain di dalam roda warna, dengan tujuan untuk saling memberikan kekontrasan 23 warna yang mencolok. Warna yang saling bersebrangan antara lain adalah merah-hijau, ungu-kuning, oranye-biru. Berikut ini adalah beberapa golongan warna yang di golongkan berdasarkan sifat moodnya: •
Exciting color : warna yang memberi kesan ceria, contohnya seperti warna merah, kuning, oranye, emas.
•
Cool color
: warna yang berkesan sejuk dan menenangkan,
contohnya seperti biru, hijau, turquoise. •
Warm color
: warna yang memberikan kesan kalem, contohnya
ungu, lavender, hijau. •
Neutral color : warna yang merupakan warna netral, contohnya cokelat, hitam, abu-abu, putih, beige. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan
warna,suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai lebih. Warna dapat memberikan
informasi
secara
visual
dan
psikologis,
serta
dapat
mempengaruhi emosi seseorang, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam animasi. Penggunaan warna yang tepat, pada waktu yang tepat serta lokasi yang tepat dapat membantu untuk menyampaikan pesan dengan lebih baik kepada audiens. Respon audiens dapat dimanipulasi serta diarahkan oleh penggunaan warna. Tiga perbedaan yang jelas dan karakteristik yang dapat diukur dari semua warna seringkali dikenal dengan Tiga Dimensi Warna. Tiga Dimensi Warna terdiri dari: 1. Hue Hue merupakan istilah yang digunakan untuk menamai warna, yaitu merah, kuning, dan biru. 2. Intensity Intensity adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensity juga sering
10
disebut sebagai saturasi atau brightness. 3. Value Value pada warna adalah kejernihan atau kemurnian. Warna murni tidak memiliki penambahan putih, hitam atau abu-abu dan sering diistilahkan sebagai bright, dimana warna dengan penambahan putih dikenal sebagai tint. Warna dengan penambahan hitam disebut dengan shade, dan penambahan dengan abu-abu disebut muted. Value yang digunakan sebagai warna tanpa penambahan hue disebut dengan achromatics yang terdiri dari putih, abu-abu dan hitam. Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan kenyamanan bagi mata. Secara normal, pikiran berusaha untuk menyamakan atau menetralisir rangsangan dari efek yang ekstrim karena pencahayaan yang ekstrim sangat mengganggu. Ada tiga cara yang dapat digunakan untuk menghasilkan warna yang harmonis: 1. Monochromatic Warna yang dicapai dengan penambahan nilai putih dan hitam pada sebuah warna. 2. Komplementer Warna komplementer merupakan warna yang berlawanan pada lingkaran warna. Harmoni dapat dicapai bukan dengan melalui pertalian warna melainkan melalui warna kontras yang harmonis. 3. Analog Warna Analog merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan posisinya dalam lingkaran warna.
2.2.2 Psikologi Warna Menurut Terry (2009:384-399) dalam buku Color Harmony Compendium, warna dalam rumah memiliki kemampuan untuk membuat penghuninya menjadi santai, membangkitkan semangat percakapan, bahkan membuat penghuninya insomnia. Hal ini disebabkan karena psikologi warna mengarah pada reaksi emosional yang kuat terhadap warna. Penelitian telah membuktikan bahwa sebagian respon kita adalah secara psikologi, berdasarkan efek warna yang dimiliki oleh mata dan sistem saraf kita, dan sebagian lagi dipengaruhi oleh lingkungan dan pengalaman hidup.
11
Warna-warna panas (hot colors), seperti merah, oranye dan kuningmemiliki panjang gelombang yang terpanjang, diperlukan energi untuk melihatnya. Itulah sebabnya warna-warna tersebut terlihat menonjol. Warnawarna tersebut juga menstimulasi otak, meningkatkan denyut jantung dan tingkat pernapasan. Sebaliknya, warna-warna menyejukkan (cool colors), seperti biru dan hijau-memiliki panjang gelombang yang terpendek dan dapat masuk dengan mudah ke dalam mata. Hal ini menghasilkan efek yang menenangkan dan menyejukkan yang dapat memperlambat metabolisme. Kita menganggap bahwa pink untuk perempuan dan biru untuk lakilaki, gaun pengantin yang berwarna putih melambangkan kesucian dan kepolosan, dan lampu lalu lintas yang berwarna merah berarti berhenti atau bahaya. Warna yang kita pakai dapat menenangkan, meresahkan, atau membangkitkan energi. Tidak ada ‘baik’ atau ‘buruk’ untuk warna, yang membuat pilihan berbeda yang membantu kita dalam berkomunikasi dengan lebih efektif. Hal ini berlaku tidak hanya dalam bidang fashion, tetapi juga dalam bidang dekorasi rumah, periklanan, desain grafis, desain produk, dan lingkungan retail. Sebagai contoh, apakah tamu-tamu akan menguap pada pesta malam? Hal ini mungkin tidak akan terjadi jika dinding ruang makan tersebut bukan berwarna lavender, warna yang membangkitkan lamunan dan membuat mengantuk. Tanpa disadari, warna mempengaruhi orang-orang setiap hari, adalah sebuah keuntungan jika mengerti bagaimana dan mengapa reaksi ini terjadi. Selanjutnya adalah penjelasan mengenai respon fisik kita terhadap warna, berkaitan dengan psikologi umum. Juga terdapat saran bagaimana sebaiknya menggunakan informasi ini dalam variasi seni, bisnis, dan penerapannya dalam gaya hidup. Psikologi warna berdasarkan psikologi warna 101: 1.
Warna Merah
-
Warna merah adalah warna yang paling bersemangat dalam spectrum, melambangkan kegembiraan, suka cita, kecepatan, kekuatan, bahaya, dan hasrat.
12
-
Warna merah membuat orang merasakan kehangatan. Kopi dalam cangkir merah terlihat lebih hangat dibanding kopi dalam cangkir biru.
-
Warna merah langsung menarik perhatian dan membawa objek atau gambar ke permukaan.
2. Warna Kuning - Secara psikologi, warna kuning adalah warna yang paling bahagia dalam spectrum, bercampur dengan kehangatan, optimisme dan kegembiraan. - Secara visual, warna kuning terlihat menonjol, membuatnya sebagai warna yang paling menarik perhatian. Oleh karena itu, warna kuning digunakan sebagai rambu dan kemasan produk. - Warna kuning menstimulasi pikiran jernih. Tulisan dengan warna hitam diatas warna kuning adalah kombinasi dengan legibiltas dan membantu daya ingat. 3. Warna Jingga - Jingga adalah warna yang memberi stimulasi, membangkitkan energi yang tampak bersahabat, ramah, ceria dan sangat berani. - Warna jingga mempunyai tingkat visibilitas yang tinggi, sehingga ideal untuk digunakan sebagai tanda peringatan atau untuk menarik perhatian, sekalipun ketika digunakan dalam jumlah yang sedikit. -
Orang yang mengenakan jingga adalah orang yang kreatif, antusias, dan orang yang menyeangkan, tetapi ada kemungkinan kurang bertanggung jawab.
4. Warna Hijau - Secara fisik, hijau pucat adalah warna yang paling santai dan menenangkan dalam spectrum. Sebagai warna yang paling mudah ditangkap oleh mata, warna ini dpaat memperbaiki penglihatan. - Hijau vibrant mengingatkan orang tentang musim semi, alam, kehidupan dan energi muda.
13
- Warna hijau digunakan di seluruh dunia sebagai simbol keselamatan. Hijau juga berarti jalan. - Orang yang mengenakan hijau adalah orang yang baik, dapat diandalkan, dan murah hati. 5. Warna Biru - Biru adalah warna yang paling disukai dan warna kesukaan pria. - Biru laut menandakan rasa hormat, kesetiaan, kepercayaan, dan integritas. - Warna biru dapat empuat sebuah ruang tampak lebih besar, dan membuat waktu tampak berjalan lebih pelan. 6. Warna Pink -
Pink adalah warna yang paling pasif, menunjukkan keramahan ketika mengecilkan agresi terhadap diri sendiri dan diri yang lain.
- Sebagai warna yang paling feminim, warna pink dikaitkan dengan pengasuhan dan kasih sayang. -
Warna
pink
menenangkan,
menyejukkan
dan
membantu
pencernaan. - Warna shocking pink memiliki konsentrasi warna merah yang lebih tinggi, sehingga terlihat energetik, menarik, dan trendi. 7. Warna Ungu - Warna
ungu
bangsawan
memancarkan
kekuatan,
hasrat,
sensualitas, dan kemewahan. - Warna lavender dan violet memiliki kesan manis, romantis, dan daya tarik nostalgia. - Orang-orang akan mengerjakan lebih sedikit pekerjaan di ruangan berwarna ungu karena ungu membuat orang jadi melamun.
14
2.2.3 Teori Komik (Scott McCloud)
(Gambar 1 ; the picture plane Scott McCloud ; http://homes.chass.utoronto.ca/~mfram/Media/0505-UC-triangleall.jpg diakses pada tanggal 17 Maret 2015) Teori komik menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics, p9) komik adalah gambar-gambar serta lambang-lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Ada dua hal dasar yang ngin disampaikan dari komik. Yaitu agar pembaca memahami cerita dan membacanya sampai selesai. Untuk mencapai tujuan pertama maka diperlukan komunikasi yang jelas, dan untuk tujuan kedua diperlukan elemen yang dapat membujuk pambaca agar mengikuti komik tersebut.
2.2.4 Teori Animasi 2.2.4.1 Definisi Animasi Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan serta menghidupkan. Pada dasarnya dengan membuat gambargambar yang gerakannya berkesinambungan lalu digabungkan menjadi 1
15
gerakan yang solid, dengan bantuan ilmu komputer beserta perangkat lunak sebagai pelengkapnya membuat sebuah proses animasi akan sangat terbantu. Secara teknik animasi dibagi oleh tiga jenis teknik : animasi tradisional, animasi modern (animasi 2d dan animasi 3d), animasi stop motion. 2.2.4.2 Teori Prinsip Dasar Animasi Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan rendering), interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip ini membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Ardiyansah, 2010). Menurut buku Illusion of Life Disney Animation (1995, 47), 12 prinsip animasi yaitu solid drawing, timing and spacing, squash and stretch, antisipation, slow-in and slow-out, arcs, secondary action, follow through and overlapping action, straight ahead action and pose to pose, staging, appeal, exaggeration. Beberapa penjelasan diantaranya: 1. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 2. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
16
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. 3. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 2.2.5 Teori Naratif Teori naratif merupakan salah satu teori modern yang dikembangkan dari teori klasik oleh beberapa ahli sastra dunia. Teori yang berlandas terhadap strukturalisme ini menekankan pada proses naratologi pada sebuah cerita atau teks dan pemaknaannya. Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.
2.2.6 Teori Tipografi Pujiriyanto (2005:56) menyebutkan bahwa huruf dapat dikelompokan menjadi lima tipe sebagai berikut : a. Huruf tak berkait (Sans Serif) merupakan jenis huruf yang sangat cocok untuk tampilan dilayar monitor karena tajam dan mudah dibaca. Jenis huruf ini bersifat kurang formal, lebih hangat dan bersahabat. Bentuk huruf yang popular dari tipe ini adalah Helvetica dan Arial. b. Huruf berkait (Serif) adalah tipe huruf dengan ketebalan yang kontras. Huruf tipe ini bersifat formal, anggun, dan konservatif yang mengekspresikan organisasi dan intelektual. Contoh paling umum adalah Times. c. Huruf tulis (latin/Cursive) adalah tipe huruf yang bersifat anggun dan memberikan kesan sentuhan pribadi. Contoh dari tipe ini adalah Lydian Csv BT, English 111 Vivace B.
17
d. Huruf dekoratif adalah tipe huruf yang mempunyai desain yang rumit. Tipe ini sangat cocok digunakan untuk headline. e. Huruf Monospace adalah tipe huruf yang berjarak untuk setiap hurufnya. Jenis monospace banyak digunakan untuk coding dan preformatted text. Contoh dari tipe ini adalah courier.
2.2.7 Teori Taxonomi Bloom Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi berarti klasifikasi berhirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasar klasifikasi. Semua hal yang bergerak, benda diam, tempat, dan kejadian-kejadian sampai pada kemampuan
berpikir
dapat diklasifikasikan menurut
beberapa
skema
taksonomi. Taksonomi tujuan pembelajaran adalah pengelompokan tujuan pembelajaran dalam kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan pembelajaran merupakan salah satu aspek yang perlu dipertimbangkan dalam melaksanakan pembelajaran, karena segala kegiatan pembelajaran bermuara pada tercapainya tujuan tersebut. Agar proses pembelajaran dapat terkonsepsikan dengan baik, maka seorang guru dituntut untuk mampu menyusun dan merumuskan tujuan pembelajaran secara jelas dan tegas. Kendati demikian, dalam kenyataan di lapangan saat ini, tampaknya kita masih dapat menemukan permasalahan yang dihadapi guru (calon guru) dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukannya, yang berujung pada inefektivitas dan inefesiensi pembelajaran. Taksonomi adalah suatu klasifikasi atau pengelompokan benda menurut ciri-ciri tertentu. Dalam bidang pendidikan, taksonomi digunakan untuk mengklasifikasikan tujuan instruksional. Taksonomi
Bloom
memiliki
hirarki
yang
paling
banyak
(6 hirarki), baik yang belum direvisi maupun yang sudah direvisi. Taksonomi Bloom pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah
18
psikomotor. Dalam Tugas Akhir ini, Penulis cenderung lebih banyak masuk ke dalam ranah kognitif, berikut penjabaran mengenai ranah kognitif: - Ranah kognitif berisi tentang perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti
pengetahuan,
pengertian,
Indikator kognitif proses merupakan
dan
keterampilan
berpikir.
perilaku (behavior) siswa yang
diharapkan muncul setelah melakukan serangkaian kegiatan untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Selain ranah afektif dan psikomotorik, hasil belajar yang perlu diperhatikan adalah dalam ranah kognitif. Seseorang dapat dikatakan telah belajar sesuatu dalam dirinya apabila telah terjadi perubahan, akan tetapi tidak semua perubahan terjadi. Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan belajar dan hasil belajar sebagai produk dari proses belajar. Perilaku ini sejalan dengan keterampilan proses sains, tetapi yang karakteristiknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa. Indikator kognitif produk berkaitan dengan perilaku siswa yang diharapkan tumbuh
untuk
mencapai
kompetensi
Indikator kognitif produk disusun
yang
telah
ditetapkan.
dengan menggunakan kata kerja
operasional aspek kognitif. Dalam Taksonomi Bloom yang direvisi oleh David R. Krathwohl di jurnal Theory into Practice, aspek kognitif dibedakan atas enam jenjang yang diurutkan seperti pada gambar berikut ini.
(Gambar 2 ; Hieraki Ranah Kognitif Menurut Revisi Taksonomi Bloom ;
19
http://nurjadinrusmin.blogspot.com/2014/07/ranah-kognitif-dalam-pembelajaran_8.html diakses pada tanggal 17 Maret 2015) Masing-masing tingkatan dijelaskan seperti berikut ini : a). Knowledge / Remember (C1) Mengingat merupakan proses kognitif paling rendah tingkatannya. Untuk dapat menjadi bagian belajar bermakna, maka tugas mengingat hendaknya selalu dikaitkan dengan aspek pengetahuan yang lebih luas dan bukan sebagai suatu yang lepas dan terisolasi. Kategori ini mencakup dua macam proses kognitif yaitu mengenali (recognizing) dan mengingat. Beberapa kata kerja operasional yang berkaitan dengan mengingat antara lain Mengetahui, Membilang, Mengutip
Mengutip,
Menjelaskan,
Mengidentifikasi, Menyebutkan,
Mengidentifikasi,
Memasangkan,
Menjelaskan,
Mendaftar,
Memberi indeks,
Menggambar,
Menandai,
Menggambar,
Menunjukkan,
Memasangkan,
Menyebutkan
Menamai,
Menamai, Membilang,
Memberi label,
Menandai,
Membaca,
Menyadari, Menghafal, Meniru, Mencatat, Mengulang, Mereproduksi, Meninjau, Memilih, Menyatakan, Mempelajari, Mentabulasi, Memberi kode, Menelusuri, Menulis. b). Comprehension / Understanding (C2) Pertanyaan pemahaman menuntut siswa agar dapat menunjukkan bahwa
mereka telah mempunyai pengertian yang memadai untuk
mengorganisasikan dan menyusun materi-materi yang telah diketahui. Siswa harus memilih fakta-fakta yang cocok untuk menjawab pertanyaan. Jawaban siswa tidak sekedar mengingat kembali informasi, namun harus menunjukkan pengertian terhadap materi yang diketahuinya. Kata kerja operasional yang berkaitan
dengan
memahami
Mengklasifikasikan, Memperkirakan, Mengasosiasikan, Mengubah,
antara
Membandingkan,
lain
Menafsirkan,
Menjelaskan,
Menjelaskan, Mengkategorikan, Membandingkan,
Mempertahankan,
Menguraikan,
Membeberkan,
Mencirikan,
Menghitung,
Meringkas,
Merinci,
Mengkontraskan,
Menjalin,
Membedakan,
Mendiskusikan, Menggali, Mencontohkan, Menerangkan, Mengemukakan,
20
Mempolakan,
Memperluas,
Menyimpulkan, Meramalkan,
Merangkum,
Menjabarkan. c). Application / Applying (C3) Pertanyaan penerapan mencakup penggunaan suatu prosedur untuk menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas. Oleh karena
itu,
mengaplikasikan berkaitan erat dengan pengetahuan prosedural. Namun tidak berarti bahwa kategori ini hanya sesuai untuk pengetahuan prosedural saja. Kategori ini mencakup dua macam proses kognitif yaitu menjalankan dan mengimplementasikan. Kata kerja oprasionalnya antara lain Melaksanakan, Menggunakan, Menyusun,
Menjalankan, Memulai,
Melakukan,
Menyelesaikan,
Mempraktekan, Mendeteks,
Memilih,
Menugaskan,
Mengurutkan, Menerapkan, Menyesuaikan, Mengkalkulasi, Memodifikasi, Mengklasifikasi, Menghitung, Membangun, Membiasakan, Mencegah, Menentukan, Menggambarkan, Menggunakan, Menilai, Melatih, Menggali, Mengemukakan,
Mengadaptasi,
Mempersoalkan,
Mengkonsepkan,
Memproduksi,
Memproses,
Menyelidiki,
Mengoperasikan,
Melaksanakan,
Mengaitkan,
Menyusun,
Meramalkan, Mensimulasikan,
Memecahkan, Melakukan, Mentabulasi, Meramalkan. d). Analysis/Analysing (C4) Pertanyaan analisis menguraikan suatu permasalahan atau obyek ke unsur-unsurnya dan menentukan bagaimana saling keterkaitan antar unsurunsur tersebut. Kata kerja operasionalnya antara lain Menguraikan, Membandingkan, Mengorganisir, Menyusun ulang, Mengubah struktur, Mengkerangkakan,
Menyusun
Membedakan, Menyamakan, Menganalisis,
Mengaudit,
outline,
Membandingkan, Memecahkan,
Mengintegrasikan, Mengintegrasikan,
Menegaskan,
Mendeteksi,
Mendiagnosis, Menyeleksi, Merinci, Menominasikan, Mendiagramkan, Megkorelasikan,
Merasionalkan,
Menguji,
Mencerahkan,
Menjelajah,
Membagankan, Menyimpulkan, Menemukan, Menelaah, Memaksimalkan, Memerintahkan, Mengedit, Mengaitkan, Memilih, Mengukur, Melatih, Mentransfer.
21
e). Sintesis/Evaluation (C5) -Teori Bloom Sebelum direvisi Dengan
kata
Menganimasi,
kerja
operasional
Mengumpulkan,
Mengabstraksi,
Mengkategorikan,
Mengatur, Mengkode,
Mengombinasikan, Menyusun, Mengarang, Membangun, Menanggulangi, Menghubungkan,
Menciptakan,
Merancang, Merencanakan,
Mengkreasikan,
Mendikte,
Memfasilitasi,
Membentuk,
Menggabungkan,
Memadukan,
Mengoreksi,
Meningkatkan,
Merumuskan, Membatas,
Memperjelas,
Menggeneralisasi,
Mereparasi,
Menampilkan,
Menyiapkan Memproduksi, Merangkum, Merekonstruksi. -Teori Bloom Setelah direvisi Mengevaluasi adalah membuat suatu pertimbangan berdasarkan kriteria dan standar yang ada. Ada dua macam proses kognitif yang tercakup dalam kategori ini adalah memeriksa dan mengkritik. Kata operasionalnya antara lain Menyusun hipotesis, Mengkritik, Memprediksi, Menilai, Menguji, Membenarkan, Menyalahkan. f). Evaluation / Creating (C6) -Teori Bloom Sebelum direvisi Dengan kata kerja operasional Membandingkan, Menyimpulkan, Menilai, Mengarahkan, Mengkritik, Menimbang, Memutuskan, Memisahkan, Memprediksi, Memperjelas, Menugaskan, Menafsirkan, Mempertahankan, Memerinci, Mengukur, Merangkum, Membuktikan, Memvalidasi, Mengetes, Mendukung, Memilih, Memproyeksikan. -Teori Bloom Setelah direvisi Membuat adalah menggabungkan beberapa unsur menjadi suatu bentuk kesatuan. Ada tiga macam proses kognitif yang tergolong dalam kategori ini yaitu Membuat, Merencanakan, dan Memproduksi. Kata kerja oprasionalnya
antara
lain
Merancang,
Membangun,
Merencanakan,
Memproduksi, Menemukan, Membaharui, Menyempurnakan, Memperkuat, Memperindah, Menggubah.
22
2.2.8 Teori Kognitif Piaget Perkembangan manusia dititik beratkan pada usia dalam kaitannya dengan perubahan-perubahan fisik, kognitif, dan sosial yang terjadi sepanjang rentang kehidupan. Perkembangan kognitif secara spesifik difokuskan pada perubahan dalam cara berpikir, memecahkan masalah, memori, dan intelegensi. Kognisi berkembang melalui peningkatan-peningkatan pola-pola yang teratur sejak bayi hingga masa dewasa, dan beberapa kemampuan kognitif akan menurun pada masa tua dikarenakan proses pematangan atau kemunduran
neurologis
dan
fisik
individu
yang
berbaur
dengan
lingkungannya. Jean Piaget yang merintis penelitian perkembangan koginisi sepanjang masa kehidupan individu. Ada beberapa istilah dalam teori ini: a. Organisasi mengacu
pada
sifat
dasar
struktur mental
untuk
mengeksplorasi dan memahami dunia. Piaget mempersepsikan pikiran bersifat terstruktur atau terorganisasi yang kompleksitasnya terintegrasi. b. Skema adalah tingkatan berpikir yang paling sederhana. Skema merujuk kepada potensi yang ada dalam diri manusia untuk melakukan sesuatu dengan cara tertentu. Contohnya, sewaktu dilahirkan, bayi telah diberi beberapa gerakan pantulan yang dikenali sebagai skema seperti gerakan memegang. Gerakan memegang, kandungan skemanya adalah memegang benda yang tidak menyakitkan. Bayi akan cenderung memegang benda-benda yang tidak menyakitkan seperti jari ibu. Skema bayi tersebut akan menentukan bagaimana bayi bertindak terhadap sekitarnya sebagai strategi kognitifnya. c. Adaptasi merupakan satu keadaan di mana wujud keseimbangan diantara akomodasi dan asimilasi untuk disesuaikan dengan sekitarnya. Asimilasi proses memanipulasi dunia luar dengan cara membuatnya menjadi serupa dengan diri organisme tersebut; Dengan cara mengambil sesuatu dari dunia luar & mencocokkannya ke dalam struktur yang sudah ada. d. Akomodasi suatu adaptasi dengan cara memodifikasi diri organisme tersebut sehingga menjadi lebih menyukai lingkungannya. Ketika
23
seseorang mengakomodasi sesuatu, mereka mengubah diri mereka sendiri untuk memenuhi kebutuhan eksternal. Ada empat tahap-tahap perkembangan kognitif menurut Piaget, yaitu: 1. Sensori-motorik Tahap ini dimulai sejak usia 0-2tahun. Ciri-cirinya: dunianya terbatas pada saat sekarang dan disini, belum mengenal bahasa, belum memiliki pikiran pada masa-masa awal, dan belum mampu memahami realitas objektif. 2. Pra-operasional Dimulai sejak usia 2-7tahun. Ciri-cirinya: pikirannya bersifat egosentris, pemikirannya didominasi oleh persepsi, intuisinya lebih mendominasi dari pada pikiran logisnya. Belum memiliki kemampuan konservasi. 3. Operasional-konkret Tahap ini ada pada usia 7-11. Pada tahap ini, muncul kemampuan konservasi,
kemampuan
mengklasifikasikan
dan
menghubungkan,
pemahaman tentang angka. Berpikir konkret, dan perkembangan pikiran tentang reversibilitas. 4. Operasional-formal Dimulai sejak usia 11 tahun keatas. Pada tahap ini, pikiran bersifat umum dan menyeluruh, berpikir proporsional, muncul kemampuan membuat hipotesis, dan perkembangan idealisme yang kuat. Demikian penjelasan singkat tentang tahap-tahap perkembangan menurut salah satu tokoh yaitu J. Piaget. Ada banyak tokoh psikologi kognitif lain yang juga memberikan tahap-tahap perkembangan kognitif. Namun, Piaget memang yang sering dibahas dan beliau adalah salah satu tokoh yang terkenal.
24
2.2.9 Teori Edgar Dale's
(Gambar 3 ; kerucut pengalaman Dale ; http://blog.envole.net/doc/20100604225855_cone_of_learning.png diakses pada tanggal 17 Maret 2015) Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale Gambar 4.1 Teori Kerucut Edgar Dale Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience). Kerucut pengalaman ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal,
25
maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Wina Sanjaya, 2008:165).
2.2.10 Analisis S.W.O.T. Strength
:
Animasi
edukasi
khusus
anak
tunarungu
yang
menggunakan visual disertai suara, musik, tulisan dan bahasa isyarat. Visual yang simpel namun tetap menarik agar dapat dengan mudah dipahami oleh anak-anak. Weakness
:
Tidak dapat menayangkan terlalu banyak detail dalam
proses metamorfosis. Opportunity
:
Menjadi karya animasi yang bisa digunakan sebagai
kampanye sahabat tunarungu, dan menjadi film animasi berkelanjutan dengan nilai-nilai edukasi. Treat
:
Munculnya animasi serupa.
26