BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data
2.1.1 Animasi Animasi merupakan gambar, lukisan, atau ilustrasi yang dibuat dalam bentuk frame by frame. Biasanya gambar dalam setiap frame hanya memiliki sedikit perbedaan atau perubahan. Hal ini bertujuan agar gambar-gambar tersebut dapat menciptakan suatu ilusi pergerakkan terhadap suatu karakter atau benda yang ada di dalam gambar tersebut. Ide dari sebuah animasi itu sendiri sudah ada sejak lama. Lebih dari sekitar 35.000 tahun yang lalu, banyak terdapat lukisan-lukisan yang di gambar pada dinding gua. Lukisan tersebut kebanyakan merupakan gambaran hewan-hewan yang memiliki empat kaki yang di gambar beberapa kali untuk memperlihatkan adanya pergerakkan pada hewan tersebut. Pada tahun 1600 sebelum masehi, Pharaoh Rameses II Mesir membangun sebuah kuil untuk dipersembahkan kepada Dewi Isis. Kuil itu memiliki sekitar 110 pilar, pada pilarpilar tersebut terdapat lukisan yang menggambarkan Dewi Isis yang posisinya berubah secara progresif dalam setiap lukisan. Bagi orang-orang yang berkuda melewati pilar-pilar tesebut dapat melihat Dewi Isis sedang bergerak. Pada tahun 1640, percobaan pertama dilakukan untuk memproyeksikan sebuah gambar pada dinding oleh Athonasius Kircher dengan karyanya yang berjudul “Magic Lantern”. Kircher menggambar setiap figur pada beberapa bagian pecahan kaca yang dipasang pada peralatannya dan diproyeksikan ke dinding. Kemudian dia menggerakkannya dengan senar dari atas. Karya ini memperlihatkan kepala seorang pria yang sedang tertidur dan seekor tikus. Pria tersebut membuka dan menutup mulutnya, saat mulutnya terbuka si tikus berlari masuk ke dalam. Pada tahun 1824, Peter Mark Roget menemukan atau menemukan kembali (dikarenakan pada masa lalu dasar prinsip ini sebenarnya sudah ada) sebuah prinsip penting yaitu, “The Persistence of Vision”. Prinsip ini bertumpu pada fakta bahwa mata kita dapat mempertahankan citra dari pengelihatan kita selama beberapa saat.
3
4
Jika hal ini tidak terjadi, kita tidak akan bisa mampu melihat sebuah ilusi yang tidak terputus yang diciptakan oleh sebuah gambar-gambar berseri. Jika begitu, maka film atau animasi tidak akan pernah ada. Dari prinsip Roget, banyak melahirkan berbagai macam alat optik, seperti Thaumatrope, Phenakistoscope, Zoetrope, Praxinoscope, dan Flipper Book. Penemu Praxinoscope (1877), ilmuwan Prancis bernama Charles Emile Reynaud, juga menciptakan sebuah sistem berskala besar yang disebut “Theatre Optique” (1888), yang bisa mengambil strip foto atau gambar kemudian diproyeksikan pada layar. Dia mendemonstrasikan sistemnya pada tahun 1892 untuk Paris’ Musee Grevin – yang menjadikan system ini yang pertama kali memproyeksikan sebuah film animasi kartun berupa Pantomimes Lumineuses dalam 3 film pendek yang telah diproduksinya. Film tersebut antara lain “Pauvre Pierrot” (Poor Pete), “Le Clown et Ses Chiens” (The Clown and His Dogs), “Un Bon Bock” (A Good Beer). Pada tahun 1896, Kartunis dari surat kabar New York, James Stuart Blackton mewawancarai Thomas Edison yang sedang bereksperimen dengan gambar bergerak. Karena kagum dengan kecepatan menggambar Blackton, Thomas Edison memintanya untuk menggambar dalam bentuk seri. Kemudian, James Stuart Blackton menghasilkan sebuah karya dengan judul “Humorous Phases of Funny Faces” (1906) yang merupakan sebuah animasi pertama yang dibuat dengan mengkombinasikan gambar dan fotografi. Beberapa tahun kemudian Emile Cohl membuat dan mempertunjukan film animasi pertamanya di Follies Bergeres, Paris. Karyanya bercerita tentang seorang gadis, pasangan kekasih yang cemburu dan seorang polisi. Kemudian, pada tahun 1911, Winsor McCay, pencipta dari komik strip popular yang berjudul “Little Nemo in Slumberland” merupakan orang pertama yang mencoba mengembangkan animasi menjadi sebuah bentuk seni. Terinspirasi dari anaknya yang membawakan sebuah flip book, Ia membuat sebanyak 4000 gambar pergerakan “Little Nemo” yang ditayangkan di Hammerstein’s teater di New York. Sebagai eksperimen, Ia membuat animasi berjudul “How a Mosquito Operates” yang diterima secara antusias. Pada tahun 1914, McCay menggambar “Gertie the Dinosaur”, animasi ini merupakan animasi pertama yang karakternya memiliki kepribadian secara
5
individual. Dalam animasi ini memberikan sensasi seolah Gertie benar-benar hidup. McCay juga membuat animasi yang dramatis dengan karyanya yang berjudul “The Sinking of The Lusitania” pada tahun 1918. Karya ini merupakan sebuah propaganda perang. Dibutuhkan waktu sekitar 2 tahun dalam proses pembuatannya dan membutuhkan 25.000 gambar. Pada tahun 1919, merupakan kemunculan pertama “Felix the Cat” yang merupakan animasi tanpa suara. Kemudian pada tahun 1928, kemunculan Mickey Mouse pertama kali oleh Walt Disney dalam “Steamboat Willie” yang menjadi kartun pertama dengan suara yang disinkronasikan. Setelah itu, Disney melanjutkan dengan karya yang berjudul
“The Skeleton Dance” yang merupakan animasi
pertama dengan musical score yang benar pada setiap adegan di dalamnya. Pada 1932, Disney meluncurkan “Flowers and Trees” yang menjadi kartun pertama dengan full colour. Beberapa tahun kemudian, Disney meluncurkan “Snow White and the Seven Dwarfs” dengan durasi sekitar 83 menit, menjadikan animasi ini animasi pertama yang terpanjang dan mengangkat gambar kartun ketingkat sebuah karya seni. Animasi ini juga melahirkan masa “Golden Age” dari dunia animasi. Disney juga menghasilkan beberapa karya seperti “Pinocchio”, “Dumbo, Bambi, and Fantasia”, “Silly Symphonies”, dan juga animasi pendek dari Donald Duck dan Mickey Mouse. Tahun 1990an merupakan masa lahirnya animasi-animasi yang dibuat dengan komputer. Miramar Production menghasilkan beberapa karya animasi
CGI
mereka, antara lain “The Mind's Eye” (1991), “Beyond the Mind's Eye” (1992), termasuk klip dari “The Lawnmower Man” (1992), “The Gate to the Mind's Eye” (1994), “Odyssey into the Mind's Eye” (1996). Pada tahun 1991, Studio Pixar (dengan direktur John Lasseter) dan Disney, membuat sebuah film animasi terpanjang pertam dengan menggunakan komputer secara keseluruhan. “Toy Story” (1995), debut film animasi Pixar pertama yang visualnya secara keseluruhan dihasilkan dengan menggunakan komputer, menciptakan sebuah dunia 3D dengan lighting, shading, dan tekstur, termasuk dengan karakter-karakter dari film tersebut yang ikut membuat film animasi ini realistis.
6
2.1.2 Animasi Indonesia Indonesia juga memiliki sejarah animasi sendiri, banyak ditemukan lukisanlukisan tentang perburuan hewan di dalam gua-gua. Wayang juga termasuk dari bagian lahirnya animasi di Indonesia. Pada tahun 1955, seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) dikirimkan oleh Presiden Soekarno ke Walt Disney, karena kecintaannya terhadap seni, Presiden Soekarno mengirimkan Pak Ook untuk mempelajari tentang animasi. Kemudian, setelah kembali dari Walt Disney, Pak Ook menghasilkan suatu karya animasi pertama di Indonesia yang berjudul “Si Doel” yang pada awalnya animasi ini ditujukan untuk kepentingan politik. Namun, saat ini sudah banyak animasi buatan lokal yang ditayangkan untuk hiburan baik dalam bentuk 2D maupun 3D.
2.1.3 Drama Drama merupakan bentuk dari suatu cerita yang didalamnya berisi tentang konflik antara diri sendiri, dengan orang lain, atau dengan lingkungan. Film yang dramatis mampu menunjukkan sifat manusia yang terbaik maupun terburuk. Tema drama sering mengangkat berbagai masalah kehidupan menjadi sebuah cerita. (Sumber: AMC Networks, Inc. (2015). Drama Films. 4 Februari 2015 dari http://www.filmsite.org/dramafilms.html)
2.1.4 Fantasi Fantasi adalah sebuah genre fiksi yang berkaitan dengan dunia mistis, supernatural, dan sihir, serta sesuatu yang tidak masuk di akal manuasia. Banyak dari cerita atau karya-karya yang mengandung fantasi mengambil tempat di dunia imajinasi, dimana sihir dan makhluk-makhluk magis menjadi suatu hal yang lazim dan dapat diterima. (Sumber: AMC Networks, Inc. (2015). Fantasy Films. 4 Februari 2015 dari http://www.filmsite.org/fantasyfilms.html)
7
2.1.5 Cerita Seorang pria bernama Belumppakaant yang merupakan pemuda pecinta alam sedang berjalan-jalan di dalam hutan. Tiba-tiba dari kejauhan ia mendengar sebuah tembakkan. Kemudian, ia menemukan seekor burung Enggang yang terluka akibat dari tembakan seorang pemburu. Namun, pemburu itu sempat kabur kemudian Belumppakaant pun menyelamatkan burung Enggang itu dan membawanya ke sebuah pondok yang kecil jauh di dalam hutan. Ia berniat merawat burung Enggang itu hingga burung itu sembuh. Tetapi, pada malam hari pemburu itu kembali dengan rasa kekesalannya pemburu tersebut membakar sekitar pondok Belumppakaant. Belumppakaant sadar dari tidurnya dan mencoba menyelamatkan diri. Ia berlari keluar dari pondok, saat dipertengahan jalan ia sadar bahwa ia melupakan burung Enggang yang ada di dalam pondoknya. Meskipun ia menyadari akan bahaya yang ada disekitarnya jika ia kembali menyelamatkan burung tersebut, pada akhirnya Belumppakaant tetap kembali. Tetapi dalam perjalanan kembali, dari kejauhan ia melihat si pemburu yang juga ingin mengambil burung Enggang itu. Mereka berdua pun memperebutkan burung tersebut dan Belumppakaant mendorong pemburu hingga terjatuh dari tangga pondoknya, pada akhirnya ia berhasil mendapatkan burung Enggang. Saat berlari untuk menyelamatkan diri, Belumppakaant tertimpa ranting besar sebuah pohon yang terjatuh tepat di atasnya. Ia pun tidak bisa bangkit dan tak sadarkan diri. Sesuatu terjadi saat Belumppakaant tak sadarkan diri, ia merasa dirinya berada di alam lain. Ia seperti berada di suatu tempat yang tenang, hutan disekelilingnya terlihat indah. Kemudian, ia melihat seekor burung Enggang. Ia menyadari burung Enggang tersebut adalah burung yang telah ia selamatkan. Ketika itu juga, burung Enggang tersebut berubah menjadi seorang Wanita yang menyambutnya masuk kedalam sebuah cahaya, Belumppakaant menyadari bahwa dirinya sudah tidak ada di dunia ini lagi. Setelah kejadian kebakaran tadi, hutan pun menjadi hening. Tiba-tiba, pemburu tadi terbangun lagi. Kebakaran itu hanya berupa kebakaran kecil dan keadaan hutan lembab, sehingga api tidak sempat merambat dan membakar habis hutan. Kemudian, pemburu tadi berjalan mendekati mayat Belummppakaant dan
8
Enggang yang tergeletak di tanah tak bernyawa. Ia pun membawa burung Enggang yang sudah tidak bernyawa itu pergi. 2.1.6 Studi Existing 2.1.6.1
Karakter Animasi pendek ini memiliki 4 karakter, yaitu seekor burung Enggang, kemudian wanita yang merupakan wujud manusia dari burung Enggang itu sendiri, seorang pemuda pecinta alam bernama Belumppakaant, dan yang terakhir adalah seorang pemburu. a. Burung Enggang Penulis memilih burung Enggang sebagai salah satu karakter di dalam animasi ini. Karena, burung Enggang merupakan salah satu hewan yang saat ini terancam punah di Kalimantan. Burung ini dianggap sebagai simbol dunia atas dan memiliki kekuatan sihir, selain itu menyimbolkan kesucian dan kesetiaan. Burung Enggang juga banyak digunakan sebagai simbol-simbol oleh masyarakat di sana, terutama paruh dan bulunya yang dijadikan sebagai simbol pejuang. Tetapi, banyak orang yang tidak bertanggung jawab, yang memburu hanya untuk mengambil paruh dari burung Enggang yang termasuk langka ini dan dijual hanya untuk kepentingannya sendiri. Banyak orangorang yang tidak mengetahui betapa pentingnya burung Enggang. Burung Enggang ini memiliki peran sebagai penyebar benih-benih di hutan. Dengan berkurangnya burung Enggang, maka dapat mempengaruhi perkembangan hutan di Kalimantan yang menjadi habitat berbagai satwa, dan juga sumber penghidupan masyarakat di sekitar. Burung Enggang juga merupakan makhluk yang setia terhadap pasangan hidupnya. Sehingga, jika membunuh satu saja burung Enggang sama dengan membunuh pasangannya.
9
Gambar 2.1 High on Hornbills (Sumber: http://www.nwf.org/news-and-magazines/nationalwildlife/birds/archives/2009/hornbills.aspx)
b. Karakter Wanita
Untuk karakter wanita, penulis ingin menggambarkan karakter seperti dewi yang anggun, bijaksana, dan berwibawa. Terlihat memiliki kekuatan tetapi penuh rasa cinta dan kasih sayang. Karakter wanita ini merupakan wujud manusia dari burung Enggang.
Gambar 2.2 Warrior Princess of Borneo (Sumber: http://www.puteri-indonesia.com/pi/2014/estelita-liana-bawapulang-gelar-best-national-costume-miss-supranational-2014.html)
10
Gambar 2.3 Stamens of Light (Sumber:http://carlosortega.prosite.com/150824/2766963/portfoli o/stamens-of-light)
c. Karakter Pemuda Dalam animasi pendek ini, karakter utamanya adalah seorang pemuda pecinta alam bernama Belumppakaant yang berjuang untuk menyelamatkan makhluk hidup yang terancam. Pemuda ini memiliki sifat penyayang, baik hati, tangguh, dan rela berkorban.
Gambar 2.4 3 Random Dudes (Sumber:http://carlosortega.prosite.com/150824/1502690/portfoli o/3-random-dudes)
11
Gambar 2.5 Pemuda Pecinta Alam (Sumber: http://pemulacommunity.blogspot.com/2014/03/pemulacommunity-komunitas-pemuda.html)
d. Karakter Pemburu Karakter pemburu dalam animasi pendek ini adalah pemburu burung Enggang yang rakus, keji, tidak memiliki perasaan. Hanya mementingkan dirinya sendiri. Ia akan melakukan apa saja untuk mendapatkan yang diinginkannya. Ia memburu burung Enggang untuk di ambil paruhnya dan di jual dengan harga mahal.
Gambar 2.6 Pemburu Burung Enggang (Sumber: http://m.tribunnews.com/nasional/2014/10/18/banjir-hujatanuntuk-foto-pemburu-satwa-langka-ini-di-media-sosial)
13
12
2.1.6.2
Setting Dalam animasi pendek ini akan menggunakan hutan tropis sebagai setting tempatnya, selain itu juga ada sebuah pondok kecil berupa lamin. Untuk setting hutan akan dibagi menjadi 3 suasana, yang pertama penulis akan menunjukkan suasana hutan yang suram, yang kedua hutan yang sedang terbakar, yang ketiga merupakan hutan yang tampak seperti mimpi atau dreamy, hutan ini memberikan suasana yang menenangkan dan terlihat indah. Kemudian, rumah lamin disini akan dibuat hanya berbentuk seperti pondok kecil yang merupakan tempat tinggal sementara karakter pemuda.
Gambar 2.7 Dark Jungle 2 (Sumber:http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?137074LOST-the-game-concept-art-update-17-August-Page-4)
14
Gambar 2.8 Burning peat swamps in Kalimantan, Borneo (Sumber:http://www.esa.int/spaceinimages/Images/2003/07/Burning_peat_ swamps_in_Kalimantan_Borneo)
Gambar 2.9 Jungle at Night (Sumber:http://www.jamirblanco.cgsociety.org/art/digital-maya-environmentsvray-nature-zbrush-fantasy-speedtree-jungle-mudbox-matte-painting-3denvironment-at-night-1174113)
Gambar 2.10 Rumah Lamin (Sumber:http://pemandangan.fotoindonesia.com/9968/lamin-beberapasub-suku-dayak.html)
15
Gambar 2.11 Jungle Venture Concept (Sumber:http://zureul.deviantart.com/art/Jungle-Venture-Concept-42037911)
Gambar 2.12 Pondok Pak Degos di Tengah Hutan Nate Batu (Sumber: https://stanislausr.wordpress.com/2009/06/07/mencari-ikan-dengan-tubadayak-randau-ketapang-kalbar/)
16
2.1.6.2.1
Hutan Kalimantan
Gambar 2.13 Tentang Hutan Kalimantan (Sumber: http://www.profauna.net/id/kampanye-hutan/hutankalimantan/tentang-hutan-kalimantan#.Vcxy4SaqpBd)
Menurut sebuah artikel yang ditulis oleh Mery Utami yang berjudul Indonesia, Negara Biodiversitas Terbesar Dunia, menjelaskan bahwa Indonesia adalah Negara yang memiliki pesona alam yang menarik dan kaya akan hasil alamnya. Hutan yang ada di Indonesia termasuk hutan hujan tropis, karena semua jenis flora dan fauna dapat di temui di dalamnya. Hutan hujan tropis terdapat di Pulau Sumatra, Pulau Kalimantan, dan Pulau Irian Jaya. Yang menjadi ciri khas dari hutan hujan tropis ini terlihat dari macam-macam jenis pohonnya, serta bentuknya. Karena seperti yang kita ketahui, pohon-pohon yang ada di hutan hujan tropis memiliki bentuk yang sangat tinggi, besar bahkan ada pohon yang tingginya mencapai 60 meter. Fungsi pohon untuk menyokong kehidupan hewan-hewan di dalam hutan.
(Sumber: Mary Utami. (2013). Indonesia, Negara Biodiversitas Terbesar Dunia. 13 Agustus 2015 dari http://meryhendro.blogspot.com/)
17
2.1.7 Data Pembanding Dalam bagian ini, penulis akan memberikan contoh-contoh animasi yang memiliki tema dan genre yang sejenis dengan animasi pendek ini sebagai data pembanding dalam pembuatan animasi ini. a. A Fox Tale Animasi pendek ini menceritakan tentang dua orang pemuda bersaudara yang sedang berburu. Kemudian, mereka menemukan seekor rubah lalu mencoba menjebak rubah tersebut dengan sebuah apel. Tetapi, rubah tersebut tidak terpancing oleh jebakan mereka. Tanpa sepengetahuan mereka, rubah tersebut berubah menjadi seorang wanita cantik. Pada akhirnya, kedua pemuda bersaudara tersebut berkelahi untuk memperebutkan wanita tersebut. Dan si wanita rubah tersebut berhasil menyelamatkan diri.
Gambar 2.14 Fox (Sumber: https://www.flickr.com/photos/afoxtalemovie/7724542646/)
Gambar 2.15 Two Brothers (Sumber:http://webneel.com/webneel/blog/11-beautiful-3d-animations-and-shortfilms-your-inspriation)
18
b. Baobab Animasi ini mengisahkan tentang kehidupan seekor monyet yang menjaga dan merawat sebuah pohon. Namun, tiba-tiba datang orang-orang yang merusak. Monyet itu dibunuh dan pohon itu pun ditebang.
Gambar 2.16 Baobab Animation (Sumber: http://www.fubiz.net/en/2013/07/04/baobab-animation/)
Gambar 2.17 Baobab (Sumber: http://www.fubiz.net/en/2013/07/04/baobab-animation/)
c. Descendants Animasi pendek berdurasi 14 menit ini menceritakan tentang keinginan untuk dapat mencapai sesuatu yang tidak dapat dicapai dan tentang fakta bahwa sesuatu yang baik itu dapat berkembang dari sesuatu yang jahat.
19
Gambar 2.18 Descendants (Sumber: http://www.binaryalchemy.de/schoenberger/2007/descendants03.jpg)
Gambar 2.19 Main Character of Descendants (Sumber: http://www.binaryalchemy.de/schoenberger/2007/descendants04.jpg)
2.1.8 Survei 2.1.8.1
Hasil Survei Dalam rencana pembuatan animasi pendek ini, penulis melakukan survey secara online melalui www.surveymonkey.com dengan jumlah partisipan survey sebanyak 60 orang. Berikut merupakan bentuk pertanyaan dalam survey dan data yang didapatkan dari survey tersebut:
20
1. Apa jenis kelamin Anda?
Jawaban
Responden
Laki-laki
45.00%
27
Perempuan
55.00%
33
Total 60
Tabel 2.1
2. Berapakah usia Anda?
Jawaban
Responden
13-16
5.08%
3
17-21
55.93%
33
22-30
35.59%
21
>30
3.39%
2
Total 59 Tabel 2.2
3. Apakah Anda tahu tentang burung Enggang yang ada di Kalimantan? Jawaban
Responden
Ya
58.33%
35
Tidak
41.67%
25
Total 60 Tabel 2.3
21
4. Apakah Anda tahu bahwa populasi burung Enggang di Kalimantan hampir punah? Jawaban
Responden
Ya
51.67%
31
Tidak
48.33%
29
Total 60 Tabel 2.4
5. Menurut Anda, Apakah yang menjadi penyebab berkurangnya populasi burung Enggang Kalimantan? Jawaban
Responden
Perburuan
10.00%
6
Illegal Logging
8.33%
5
Pertambangan Batu Bara
1.67%
1
Perkebunan Kelapa Sawit
0.00%
0
80.00%
48
Semua menyebabkan berkurangnya populasi burung Enggang Total 60 Tabel 2.5
6. Pernahkah
Anda
melihat
sebuah
tayangan
yang
memperingatkan Anda tentang pentingnya menjaga kelestarian alam dan keseimbangan lingkungan? Jawaban
Responden
Ya
81.67%
49
Tidak
18.33%
11
Total 60 Tabel 2.6
22
7. Apakah Anda pernah menonton film animasi? Jawaban
Responden
Ya
100.00%
60
Tidak
0.00%
0
Total 60 Tabel 2.7
8. Pernahkah Anda melihat suatu animasi lokal yang diangkat dari permasalahan lingkungan? Jawaban
Responden
Ya
60.00%
36
Tidak
40.00%
24
Total 60 Tabel 2.8
9. Jika ada sebuah Animasi yang diangkat dari permasalahan ini, dalam bentuk apakah yang akan membuat Anda tertarik untuk menonton? Jawaban
Responden
Film Animasi Pendek
52.54%
31
Iklan Layanan Masyarakat
18.64%
11
Edukasi
18.64%
11
Dokumenter
10.17%
6
Total 59 Tabel 2.9
23
10. Jika permasalahan ini diangkat menjadi sebuah film animasi pendek yang digabungkan dengan genre Fantasi, apakah anda tertarik untuk menontonnya? Jawaban
Responden
Ya
70.00%
42
Tidak
6.67%
4
Mungkin
23.33%
14
Total 60
Tabel 2.10
2.1.8.2
Analisa Hasil Survey Melihat dari data-data hasil survey tersebut di atas, penulis dapat menganalisa dan mengambil kesimpulan sebagai berikut: •
Pertanyaan 1-2 Dari data yang ada, dapat terlihat bahwa jumlah partisipan dalam survey ini tidak jauh berbeda antara partisipan laki-laki dan perempuan dengan usia partisipan yang dapat disimpulkan paling banyak antara 17 hingga 30 tahun.
•
Pertanyaan 3-5 Dalam 3 pertanyaan ini fokus kepada pengetahuan tentang burung Enggang oleh partisipan. Hasil survey menunjukkan bahwa walaupun perbedaannya tidak begitu jauh atau hampir sama, banyak partisipan yang sudah mengetahui dan menyadari bahwa burung Enggang Kalimantan saat ini sudah termasuk langka. Tetapi, untuk penyebab kelangkaan dari burung Enggang ini pada bagian jawaban perkebunan kelapa sawit tidak ada yang memilih dibandingkan jawaban lainnya, padahal perkebunan kelapa sawit juga termasuk yang paling besar peranannya dalam menyebabkan kelangkaan burung Enggang selain dari perburuan terhadap Enggang. Karena, proyek ini menghancurkan habitat asli
24
dengan cara pembakaran hutan salah satunya. Namun, survey juga menunjukkan sekitar 80% dari partisipan menyetujui bahwa semua hal tersebut di atas menyebabkan berkurangnya populasi dari burung Enggang. •
Pertanyaan 6 Hasil pertanyaan ini menunjukkan bahwa sudah banyak orangorang yang melihat sebuah tayangan yang memperingatkan tentang pentingnya menjaga kelestarian alam dan keseimbangan lingkungan, walaupun masih ada sekitar 18% dari partisipan yang belum pernah melihat tayangan seperti itu.
•
Pertanyaan 7-10 Dari jawaban hasil survey keempat pertanyaan ini, dapat disimpulkan bahwa semua partisipan sudah pernah menonton suatu tayangan animasi dan 60% dari partisipan sudah pernah melihat
tayangan
animasi
lokal
yang
diambil
dari
permasalahan lingkungan. Survey ini juga menunjukkan bahwa kebanyakan orang lebih tertarik untuk menonton sebuah Animasi Pendek daripada jenis yang lainnya. Kemudian, ada sekitar 70% partisipan yang bersedia untuk menonton bila permasalahan ini diangkat menjadi sebuah film animasi pendek dengan genre fantasi. Selain itu, ada 23% yang mungkin tertarik untuk menonton. Jika masalah ini diangkat menjadi sebuah Animasi Pendek maka tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tapi juga dapat memberikan pelajaran, pengetahuan, maupun kesadaran tentang lingkungan bagi orang-orang yang menontonnya.
25
2.2
Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Cerita Dalam buku yang berjudul Inspired 3D Short Film Production karya Jeremy Cantor, dan Pepe Valencia, Cerita merupakan salah satu unsur yang paling penting dalam kesuksesan suatu film animasi pendek. Definisi yang sederhana dari cerita adalah menggambarkan atau mengisahkan kembali suatu kejadian atau peristiwa. Dalam sebuah cerita terdapat 3 komponen yang penting, yaitu alur cerita, karakter, dan setting atau tempat kejadian dari cerita tersebut, dapat juga diindikasikan dengan musim, waktu, dan keadaan cuaca. 2.2.1.1
Cerpen Cerpen atau cerita pendek, merupakan bentuk dari cerita yang biasanya hanya memiliki satu topik permasalahan yang dialami oleh tokoh utama di dalamnya. Alur dari cerpen dibagi menjadi 3, yaitu: 1. Alur maju, jalan cerita sesuai dengan waktu kejadian. 2. Alur mundur, jalan cerita biasanya dimulai dengan klimaks yang kemudian memperlihatkan apa penyebab konflik tersebut dapat terjadi dengan kembali ke awal cerita dalam bentuk flashback. 3. Alur campuran, jalan ceritanya tidak menentu. Terkadang bisa maju sesuai dengan urutan waktu kejadian, namun tiba-tiba bisa berubah ke alur mundur. Alur melalui beberapa tahap: 1. Pengantar, pembuka awal cerita yang memeperlihatkan dimana, kapan, dan apa yang terjadi di suatu cerita. 2. Munculnya masalah, permasalahan yang dimiliki oleh tokoh dalam cerita mulai terlihat. 3. Klimaks, puncak dari permasalahan yang dihadapi oleh tokoh dalam cerita. 4. Antiklimaks, ketegangan permasalahan yang dimiliki tokoh di dalam cerita mulai berkurang.
26
5. Penyelesaian masalah, permasalahan yang dimiliki tokoh utama telah terselesaikan. (Sumber: Ristri, W. (2014). Kitab Lengkap Puisi, Prosa, dan Pantun Lama. Yograkarta: Saufa.)
2.2.2 Teori Prinsip Animasi Menurut Webster, C. (2012). Dalam bukunya yang berjudul Action Analysis for Animators, dengan menggunakan prinsip animasi, animator dapat membuat setiap gerakan suatu karakter atau benda apapun yang dibuat bergerak menjadi terlihat lebih menarik dan bergerak sebagaimana mestinya. 12 prinsip-prinsip animasi dari animator Disney antara lain: 1. Timing Timing atau pengaturan waktu yang perlu diperhatikan dalam animasi adalah bukan pengaturan waktu yang baik tetapi pengaturan waktu yang tepat. Misalnya pengaturan waktu pada animasi yang natural tidak sama dengan pengaturan waktu dalam animasi kartun, dan tidak akan sama juga dengan animasi komedi.
Dalam animasi, pengaturan waktu atau timing dibagi menjadi tiga jenis: •
Pacing
•
Phrasing
•
Animation timing
2. Secondary action Secondary action atau gerakan sekunder dalam animasi adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan primer dan juga dapat menjadi gerakan pembantu untuk melengkapi gerakan primer agar lebih dinamis.
3. Slow in and slow out Slow in and slow out berkaitan dengan jarak antara frame. Dalam suatu gerakan biasanya ada variasi kecepatan dalam gerakan tersebut sehingga gerakannya menjadi terlihat natural.
27
4. Straight-ahead action and pose-to-pose Straight-ahead action and pose-to-pose, merupakan dua cara yang digunakan untuk membuat gerakan animasi. Straight-ahead action, menggerakan animasi dari awal suatu kegiatan dan bergerak secara progresif hingga akhir dari kegiatan tersebut. Sedangkan pose-to-pose, menggerakan dengan cara membuat gerakan inti dari suatu kegiatan berupa pose-pose yangn kemudia nantinya diberikan gerakan perantara.
5. Squash and stretch Squash and stretch, mendeskripsikan gerakan dari suatu benda terhadap suatu tekanan. Setiap benda memiliki tingkat fleksibilitas tertentu.
6. Anticipation Anticipation, gerakan yang mengawali gerakan dari tindakan yang akan dilakukan. Misalnya, pada gerakan melompat biasanya diawali dengan lutut kaki yang ditekuk terlebih dahulu sebelum melompat. 7. Staging Staging, penempatan bagaiman cara suatu tindakan dipresentasikan agar dapat dimengerti oleh penonton.
8. Follow-thourgh and overlapping action Follow-thourgh, adalah gerakan suatu benda yang mengikuti gerakan benda utama secara bersamaan, misalnya rambut yang bergerak megikuti kepala. Overlapping action, merupakan gerakan yang menyusul gerakan utama dikarenakan setiap bagian dari suatu figur dapat bergerak dengan kecepatan yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula.
9. Arcs Arcs, biasanya ada objek yang bergerak dalam garis linear atau lurus seperti benda-benda mekanik, robot, dan sejenisnya. Tapi, untuk pergerakan pada benda organik gerakan tersebut tidak akan terlihat natural. Oleh sebab itu, ada gerakan yang dibuat dengan arc agar gerakan yang dibuat terlihat natural dan halus.
28
10. Exaggeration Exaggeration, atau gerakan yang dilebih-lebihkan biasanya animator akan menggunakan prinsip ini untuk membuat efek visual yang jelas maupun untuk membuat suatu gerakan animasi dapat lebih terbaca bagi audien.
11. Solid drawing Solid drawing dapat membantu gerakan dan timing dari suatu animasi. Dalam animasi 2D hal ini sangat diperlukan.
12. Appeal Appeal memiliki relasi dengan bagaimana penyampaian suatu animasi dapat diterima dengan baik oleh audien dan karakter didalamnya dapat menarik perhatian dari audien baik dengan desainnya maupun dengan personalitas yang dimiliki karakter tersebut. (Sumber: Webster, C. (2012). Action Analysis for Animators. Waltham: Focal Press.)
2.2.3 Teori Warna Menurut Anne, D. Dalam bukunya yang berjudul Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika, warna adalah spektrum gelombang elektromagnetik yang terdapat di dalam cahaya putih, dapat diartikan juga sebagai pantulan cahaya dari suatu benda yang dipengaruh oleh pigmen benda tersebut. Unsur warna antara lain berasal dari cahaya, objek, dan pengamat. Warna dibagi menjadi 3 bagian yang disebut dengan lingkar warna, yaitu: 1. Warna Primer, merupakan warna asli atau yang utama, warna ini terdiri dari warna merah, kuning, dan biru. 2. Warna
Sekunder,
warna
yang
dapat
dihasilkan
dengan
mengkombinasikan warna-warna primer, terdiri dari warna oranye hasil pencampuran warna merah dan kuning, kemudian warna hijau yang merupakan hasil dari penggabungan warna kuning dan biru, serta warna ungu yang didapatkan dari kombinasi warna biru dan merah. 3. Warna Tersier, warna yang dihasilkan dari kombinasi warna primer dan sekunder.
29
Dari ketiga lingkar warna tersebut di atas, warna juga dapat dibagi menjadi 2 bagian lagi, yaitu warna hanngat, dan warna dingin. Warna juga memiliki beberapa karakteristik, yaitu: •
Hue, yaitu warna itu sendiri.
•
Saturation, yang merupakan tinggi rendahnya intensitas suatu warna.
•
Lightness, merupakan ukuran dari gelap terangnya suatu warna.
Setiap warna memiliki sifat dan makna tertentu yang dapat mempengaruhi psikolog bagi yang melihatnya. Berikut adalah warna-warna dan sifatnya: 1. Biru, warna ini dapat memberikan ketenangan dan kesejukan yang juga mampu menambah konsentrasi. Warna ini juga bisa berarti kebenaran, kontemplatif, damai, intelegensi tinggi, dan meditatif. Namun, warna ini juga dapat melambangkan emosional, egosentris, dan racun. 2. Hijau, memberikan kesan alami dan sehat. Selain itu, warna hijau juga melambangkan keberuntungan, toleran, harmonis, stabil, sensitif, dan formal. Sisi negatif dari warna hijau adalah pahit. 3. Kuning, berarti terang dan kehangatan. Warna kuning juga memiliki sisi positif yaitu segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas. Kemudian untuk sisi negatifnya adalah sinis, kritis, tidak eksklusif. 4. Ungu, berarti agung dan keindahan. Sifat positif dari ungu adalah spiritual, mistis, artistik, dan personal. Sedangkan sifat negatifnya adalah angkuh sombong dan diktator 5. Oranye, kreatif dan optimis. Sisi positifnya melambangkan persahabatan, dinamis, keakraban, kreatif, dan muda. Negatifnya adalah dominan dan arogan. 6. Merah, penuh energi dan panas. Melambangkan pemimpin, gairah, kuat, cerah, dan hidup. Selain itu juga melambangkan panas, bahaya, emosi yang meledak, agresig, dan brutal. 7. Coklat, alami. Warna yang menyimbolkan stabilitas. 8. Hitam, keabadian dan keanggunan. Hitam juga menyimbolkan kekuatan, magis, idealis, fokus, dan kreativitas. Bagian negatifnya adalah merusak, menekan, superior.
30
9. Putih,
bersih
dan
murni.
Warna
ini
juga
melambangkan
kesucian,kejujuran, polos, bersih, kesederhanaan. Tetapi warna ini terkesan monoton dan kaku. Anne, D. (2007). Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. (Edisi 1). Jakarta: Link & Match Graphic.
2.2.3.1
Classic Color Schemes •
Analogous Color Scheme
Gambar 2.20 Analogous (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini menggunakan warna yang berdekatan satu sama lain dalam color wheel. Salah satu warna digunakan sebagai warna
yang
dominan
dan
warna
lain
digunakan
untuk
memperkaya skema. •
Complementary Color Scheme
Gambar 2.21 Complementary (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini dibuat dari warna yang berseberangan dalam color wheel. Skema ini paling baik digunakan saat meletakkan
31
warna hangat berlawanan dengan warna dingin. Skema ini dapat menghasilkan kontras yang tinggi. •
Split Complementary Color Scheme
' Gambar 2.22 Split Complementary (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema ini adalah variasi dari skema komplementer. Warna ini memberikan kontras yang tinggi tanpa efek tensi yang keras seperti skema komplementer. •
Triadic Color Scheme
Gambar 2.23 Triadic (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna triadic menggunakan 3 warna hasil dari pembagian warna dengan jarak yang sama dalam color wheel. Skema ini tidak terlihat sekontras skema komplementer, tetapi lebih memiliki harmoni dan keseimbangan.
32
•
Tetradic Color Scheme
Gambar 2.24 Tetradic (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini merupakan skema warna yang paling kaya, karena
skema
berseberangan.
ini
menggunakan
Dapat
di
sebut
4
warna
juga
yang
dengan
saling double
complementary. (Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
2.2.4 Teori Sinematografi Menurut Gabriel Moura dalam sebuah artikel pada website Elements of Cinema, dengan adanya sinematografi dapat membangkitkan berbagai emosi seperti kegembiraan, kesedihan, ketakutan, dan humor. Shot, angles, dan camera movements yang dikombinasikan dengan pengaturan lighting dapat menciptakan suasana yang dapat membangkitkan emosi merupakan esensial dari sinematografi. Salah satu konsep teknik dari sinematografi adalah Depth of Field. Daerah didepan kamera yang terlihat tajam didalam frame dan rentang fokus yang dapat diterima dalam suatu shot merupakan bentuk dari Depth of Field. Teknik ini biasanya digunakan untuk mengatur fokus dalam frame dari suatu shot. 2.2.4.1
Camera moves Camera moves atau gerakan kamera juga termasuk unsur terpenting yang perlu diperhatikan. Berikut beberapa teknik dalam pergerakan kamera:
33
1. Pan, kamera ditujukan ke arah samping kiri maupun kanan tetapi kamera itu sendiri tidak berpindah tempat, biasanya dipasang pada tripod. 2. Tilt, kamera ditujukan ke arah atas dan bawah, tetapi kamera tidak berpindah tempat atau dipasang pada tripod. 3. Dolly, teknik ini menggerakan kamera ke arah depan maupun belakang, kamera berpindah tempat. 4. Track, hampir sama dengan teknik dolly yang membedakan adalah kamera mengikuti objek dengan menyamping dan sejajar. 5. Pedestal, teknik ini mirip dengan teknik tilt. Namun, yang membedakan adalah kamera tidak hanya mengarah ke atas atau bawah, tetapi benar-benar bergerak naik dan turun. 6. Zoom, kamera tetap diposisi yang sama tetapi lensa bergerak memperbesar dan memperkecil ukuran subjek. 7. Dolly counter zoom, adalah teknik yang masih jarang digunakan. Teknik ini menggabungkan dolly dengan zoom. (Sumber: Gabriel Moura. Camera Moves. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-moves.html)
2.2.4.2
Shot Size Shot Size dapat juga dimaksud dengan types of shot atau tipetipe shot. Teknik ini dapat membantu untuk memanipulasi dan mengarahkan pandangan penonton dalam sebuah film. Berikut tipetipe shot: 1. Wide/Long Shot, biasanya digunakan untuk memperlihatkan keadaan lingkungan disekitar subjek. 2. Establishing
Shot,
teknik
ini
digunakan
untuk
memperkenalkan lokasi yang baru. Biasanya hanya digunakan sekilas saja. 3. Master Shot, teknik ini sebenarnya hampir sama dengan Establishing Shot, yang membedakan adalah teknik ini memiliki durasi yang lebih panjang.
34
4. Full Shot, memperlihatkan karakter dari kepala hingga kaki tanpa terlalu banyak menunjukan keadaan disekitarnya. 5. Medium Shot, posisi pengambilan gambar diantara full shot dan close-up. Biasanya frame bisa diambil dari atas lutut sampai kepala atau dari atas pinggang hingga kepala. Hindari memotong frame pada bagian lutut, pinggang, dan siku. 6. Close-up Shot, pengambilan gambar jaraknya dekat dengan subjek. Biasanya digunakan untuk memperlihatkan ekspresi. 7. Extreme Close-up Shot, digunakan untuk menggambil gambar dari sesuatu yang terlewatkan dalam shot yang lain.
(Sumber: Gabriel Moura. Camera Moves. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-moves.html)
2.2.4.3
Teori komposisi 1. Negative Space, merupakan daerah kosong di antara dan di sekitar objek
yang
ada
di
dalam
gambar.
Digunakan
untuk
memperlihatkan bentuk dan ukuran dengan lebih efektif. (Sumber: Pete Williams. (2015). Understanding and Using “Negative Space” in Photography. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/understanding-and-usingnegative space-in-photography)
2. Rule of Third, merupakan salah satu teknik fotografi dengan membagi frame menggunakan 2 garis horizontal dan 2 garis vertikal yang seimbang. Kemudian, benda yang paling penting di dalam frame dapat ditempatkan pada garis tersebut maupun tepat pada titik pertemuan garis. Teknik ini paling banyak digunakan untuk meningkatkan komposisi dan keseimbangan pada gambar. (Sumber: Pete Williams. (2015). Rule of Thirds. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/rule-of-thirds)
3. Symmetrical Rule, teknik yang membagi frame menjadi dua bagian yang seimbang.
35
(Sumber: Pete Williams. (2015). 10 Top Photography Composition Rules. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/10-topphotography-composition-rules)
4. Golden Ratio, teknik desain komposisi yang berdasarkan dengan rasio dari 1 sampai 1.618. teknik ini dapat menciptakan komposisi yang kuat. (Sumber: Apogee Photo Magazine, LLC. (1995-2015). How to Use Golden Ratio to Improve Your Photography. 17 Maret 2015 dari http://www.apogeephoto.com/may2014/how-to-use-the-golden-ratio-toimprove-your-photography.shtml)
2.2.5 Teori Prinsip Editing Menurut Gabriel Moura dalam artikelnya yang berjudul Principles of Editing, jika penulis skenario dan sutradara merupakan storyteller pertama dan kedua dalam sebuah film, maka editor merupakan orang ketiga. Editor hanya diberikan footage dengan jumlah yang terbatas. Dengan demikian, seorang editor dapat membangun kembali atau mendekonstruksi suatu narasi dari sudut pandangnya dengan teknik-teknik yang digunakannya pada saat proses editing. (Sumber: Gabriel Moura. Principles of Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/EDITING.html)
2.2.5.1
Parallel Editing Parallel editing atau dapat disebut juga dengan cross cutting merupakan sebuah teknik editing yang menggunakan dua atau lebih scenes yang terjadi secara bersamaan dengan lokasi yang berbeda secara bergantian. Biasanya, pada akhir adegan akan berujung pada satu lokasi yang sama, dimana pihak-pihak terkait berhadapan satu sama lain. (Sumber: Gabriel Moura. Parallel Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/parallel_editing.html)
2.2.5.2
Tipe Transisi Dalam editing film, transisi merujuk kepada bagaimana sebuah shot berganti ke shot yang lain. Setiap tipe transisi dapat memberikan emosi yang berbeda. Tipe transisi antara lain, yaitu:
36
1.
Cut, merupakan jenis transisi yang paling dasar dan paling banyak digunakan dalam film. Transisi ini menggantikan satu shot dengan shot yang lain dengan seketika.
2. Fade in, transisi yang terjadi saat warna solid digantikan dengan gambar secara bertahap. Biasanya digunakan pada permulaan suatu film. 3. Fade out, merupakan transisi yang terjadi saat suatu gambar digantikan dengan warna yang solid secara bertahap. Biasanya digunakan untuk menutup sebuah film. 4. Dissolve, dikenal juga dengan overlapping yang merupakan jenis transisi yang terjadi ketika suatu shot digantikan dengan shot yang lain secara bertahap. Biasanya digunakan untuk menandakan berlalunya waktu. (Sumber: Gabriel Moura. Principles of Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/EDITING.html)
2.2.6 Teori Komunikasi Komunikasi merupakan proses penyampain pesan dari satu pihak dengan pihak lain agar dapat terhubung dengan lingkungan maupun orang lain. Komponen komunikasi, yaitu: 1. Komunikator, pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain 2. Pesan, isi atau maksud yang ingin disampaikan oleh pihak satu dengan pihak lainnya 3. Saluran, merupakan media yang digunakan dalam penyampaian pesan 4. Komunikate, adalah pihak penerima pesan 5. Umpan balik, tanggapan yang diberikan oleh pihak penerima terhadap pihak yang mengirimkan pesan 6. Protokol, aturan yang disepakati oleh para pelaku komunikasi Proses komunikasi dapat terjadi secara lisan atau verbal. Namun, apa bila tidak terjadi komunikasi secara verbal, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, atau mengangkat bahu (Komala, Lukiati. (2009). Ilmu
37
Komunikasi: Perspektif, Proses, Konteks). Bandung: Widya Padjadjaran. Proses komunikasi ini disebut dengan komunikasi non-verbal.
2.2.7 Teori Semiotika Menurut Charles Sanders Pierce, memberikan penjelasan tentang teori semiotika bahwa, manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut: 1. Ikon
:
Perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. 2. Indeks
:
Tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya.
Biasanya
dapat
berupa
bukti
atau
peninggalan
yang
berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. 3. Simbol
:
Tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal
(Sumber: Heri, K. (2012). Perancangan Komunikasi Visual Film Pendek Animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi”. Skripsi S1. Desain komunikasi Visual, Animasi, Universitas Bina Nusantara, Jakarta.)
Semiotik menjadi salah satu kajian yang bahkan menjadi tradisi dalam teori komunikasi. Tradisi semiotik terdiri atas sekumpulan teori tentang bagaimana tandatanda merepresentasikan benda, ide, keadaan, situasi, perasaan dan kondisi di luar tanda-tanda itu sendiri. (Littlejohn, 2009 : 53). (Sumber: Arif Budi Prasetya. (2015). Semiotik: Simbol, Tanda, dan Konstruksi Makna. 13 Agustus 2015 dari. http://arifbudi.lecture.ub.ac.id/2014/03/semiotik-simbol-tanda-dan-konstruksi-makna/)
38
2.3
Analisa Dari hasil data-data yang telah dikumpulkan oleh penulis, animasi ini akan
dibuat dalam bentuk 3D. Kemudian, pada bagian awal animasi akan menggunakan warna-warna yang suram dan gelap. Hal ini bertujuan untuk mewakilkan dan memberikan kesan bahwa hutan Kalimantan terancam keberadaannya dan rusak. Setelah itu, penulis akan menggunakan warna hangat/warm color pada saat hutan terbakar. Untuk setting selanjutnya akan menggunakan cool color dan warna yang berkesan dreamy, mistis, tapi indah. 2.3.1 Faktor Pendukung •
Saat ini film animasi pendek yang diangkat dari permasalahan lingkungan masih sedikit, kebanyakan biasanya dibuat dalam bentuk animasi iklan layanan masyarakat.
•
Minat masyarakat terhadap animasi lokal semakin meningkat karena masyarakat mulai sadar dengan persaingan animasi lokal dengan negaranegara lain.
2.3.2 Faktor Penghambat •
Proses dalam pembuatan animasi pendek ini diberikan waktu yang sangat terbatas.
•
Penyampaian animasi pendek agar maknanya dapat diterima oleh audien.