BAB II
Landasan Perancangan
2.1
Tinjauan umum 2.1.1 Data Data untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain: •
Data literature berupa data elektronik maupun non-elektronik yang berasal dari website dan majalah yang membahas tentang modifikasi mesin balap.
•
Wawancara dengan pemilik bengkel One Second Faster, William Kurniawan untuk mengetahui lebih jelas lagi tentang modifikasi dan perakitan mesin balap.
•
Survey market melalui kuisioner yang ditujukan kepada para customer untuk memperkuat informasi tentang modifikasi mesin balap.
2.1.2 Data perusahaan Bengkel OSF (One Second Faster) berdiri pada bulan November tahun 2004. Pemilik bengkel ini yang bernama William Kurniawan menyelesaikan kuliah di bidang otomotif di Chisholm Institute, Melbourne. Beliau mendapat gelar Certificate III dan Certificate IV. Beliau mengawali karirnya di OSF ini dengan bekerja sendiri tanpa memiliki mekanik satu orang pun. Sebelumnya beliau sempat bekerja di Hyundai sebagai Vehichle Service Advisor dan juga sempat bekerja di Caltex. Bengkel OSF (One Second Faster) ini berangkat dari sebuah konsep yang muncul dari William Kurniawan bahwa semua pembalap pasti selalu ingin menjadi pemenang, tetapi seorang pemenang tidak boleh menjadi tinggi hati dan sombong. “One Second Faster” berarti “Satu Detik Lebih Cepat”. Ini berarti “memang saya seorang pemenang, tetapi saya hanya satu detik lebih cepat”. Sehingga hal ini akan bermakna seorang pemenang yang rendah hati. 3
4
Menurut
William
Kurniawan,
brand
bengkelnya
menggunakan warna merah dan emas karena warna merah melambangkan
keberanian
atau
agresif,
lalu
warna
emas
melambangkan profesionalisme yang menunjukkan bahwa bengkel ini berkerja dengan berani dan professional. Dari segi logotype, bengkel One Second Faster kurang mencerminkan karakter rendah hati dan professional. Selain itu, logo dari tahun 2004 sampai sekarang belum pernah diperbaharui.
Gambar 2.1 Bengkel One Second Faster
2.1.3 Target market perusahaan 2.1.3.1
Demografi Status
: usia produktif ke atas
Usia
: 25-55
Jenis Kelamin : pria dan wanita
2.1.3.2
Pendidikan
: SMA ke atas
Strata sosial
: Menengah ke atas
Geografi Domisili
: Kota-kota besar sekitar Jakarta (Bandung, Bogor, Tangerang)
2.1.3.3
Psikologi Gaya hidup
: modifikasi mobil biasanya merupakan hobi untuk kalangan menengah ke atas,
5 karena materi yang dikeluarkan cukup banyak untuk melakukan modifikasi mobil. Kepribadian
: menyukai tantangan, profesional, optimis
2.1.4 Budaya perusahaan Bengkel One Second Faster mulai buka dari pukul 8.30 pagi sampai pukul 16.30 sore dan memiliki 4 orang mekanik. Pemilik bengkel hanya satu orang, kadang-kadang pemilik bengkel ini pun turut terjun ke lapangan bersama para mekanik, sehingga tidak ada kesenjangan sosial di antara pemilik bengkel dan para mekanik. Keramahan dan profesionalisme para mekanik sangat dijunjung tinggi di bengkel ini. Untuk ke depannya, bengkel ini akan lebih fokus untuk membangun mobil-mobil produksi negara Jepang, antara lain Honda, Toyota, Suzuki, dan merk-merk mobil produksi negara Jepang lainnya. Karena memang mobil yang diproduksi negara Jepang memiliki bobot body yang lebih ringan, sehingga sangat berpengaruh saat berada di lintasan balap. Tenaga mesin yang sama dengan Bobot body yang lebih ringan akan mencetak waktu yang lebih cepat.
2.1.5 Pendapat customer Setelah mengadakan survey yang dilakukan pada saat para customer sedang menunggu mobil yang diservis, yaitu dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada para customer, sebagian mengatakan bahwa mereka kurang tertarik dengan perakitan mesin balap hand assembly karena mereka menganggap bengkel-bengkel di Indonesia, khususnya Jakarta kurang teliti dan kurang presisi sehingga biasanya mesin-mesin balap rakitan tangan lebih mudah rusak karena ketidak presisian tersebut. Tetapi, ada juga yang berpendapat bahwa rakitan tangan yang presisi akan menghasilkan mesin yang lebih bertenaga dengan biaya yang lebih murah. Permasalahannya adalah sebagian dari mereka tidak mengetahui bahwa ada bengkel di Jakarta
6 yang dapat merakit mesin dengan hand assembly dengan perhitungan yang presisi dan tidak hanya mengandalkan pengalaman. Sampai saat ini, hal yang masih ada di dalam pikiran mereka adalah bengkelbengkel yang merakit mesin balap dengan tangan (hand assembly) hanya belajar dari pengalaman dan tidak presisi dalam perakitannya.
2.1.6 Survey market Sentul Drag Race 13 – 14 April 2015 Kami melakukan sebanyak 50 survey market kepada pembalap-pembalap profesional dalam acara Sentul Drag Race yang diadakan pada tanggal 13 dan 14 April 2015. Dari 50 orang yang kami survey ada 18 orang yang menggunakan mesin impor, 22 orang menggunakan mesin yang dipadukan antara rakitan tangan dan beberapa sparepart mesin diimpor secara utuh, dan ada 9 orang yang benar-benar murni menggunakan mesin rakitan tangan. Menurut mereka yang tidak menggunakan mesin rakitan tangan atau hand assembly, karena sangat sedikit bengkel yang dapat merakit mesin dengan hand assembly dengan perhitungan yang presisi. Tingkat presisi harus sangat tetap karena perhitungan meleset 0,1 milimeter saja dapat menyebabkan kerusakan yang fatal saat mobil dipacu dengan putaran mesin tinggi di sirkuit balap. Saat mesin berputar pasti ada gesekan. Oleh karena itu, jarak antara material harus benar – benar dihitung dengan akurat. Karena jika terlalu longgar menyebabkan mesin tidak bekerja optimal, jika terlalu rapat akan menyebabkan gesekan terlalu kuat yang menyebabkan panas pada putaran mesin tinggi. Panas yang berlebih akan merusak material mesin secara fatal. Dari 9 orang yang kami survey menggunakan mesin rakitan tangan, mereka mengatakan bahwa trial and error yang dirasakan tidak bisa diungkapkan dengan kata-kata. Sangat menantang ketika mesin yang sudah dirakit dipacu dalam acara ajang balap resmi seperti ini. Biaya yang dikeluarkan relatif lebih murah dibandingkan membeli mesin utuh yang diimpor dari luar negeri. Bengkel yang dapat merakit mesin dengan tangan dan cukup baik memang tidak terlalu banyak. Sebagian dari mereka hanya belajar dari pengalaman, tidak
7 menggunakan perhitungan yang tepat sehingga kurang presisi dalam perakitannya. Oleh karena itu, mereka sangat memilih sekali untuk mempercayakan mobilnya dirakit dengan hand assembly oleh bengkel yang ditunjuknya.
2.1.7 Brand pembanding / brand referensi Ada salah satu bengkel di Jakarta yang memiliki kemampuan yang baik dalam merakit mesin balap. Berikut adalah salah satu kompetitor utama dari beberapa bengkel yang ada. Rev engineering
Gambar 2.2 Bengkel Rev Engineering
2.1.8 Kompetitor 2.1.8.1 Kompetitor langsung Sampai saat ini ada beberapa bengkel yang memiliki kemampuan yang cukup baik dalam merakit sebuah mesin balap. Namun hasilnya hampir belum ada yang cukup baik. Dan sebagian besar dari mereka hanya merakit dengan mengandalkan pengalaman trial and error, tidak berdasarkan perhitungan.
2.1.8.2 Kompetitor tidak langsung Berdasarkan
acuan
modifikasi
yang
tergolong
kompetitor tidak langsung adalah mereka yang berada di klasifikasi modifikasi yang berbeda, yaitu seperti bengkel audio dan bengkel body repair.
8 2.1
Tinjauan khusus 2.2.1 Analisis kasus 2.2.1.1 Faktor pendukung Faktor pendukung dalam perancangan komunikasi visual ini adalah sebuah inspirasi baru bagi para pecinta otomotif yang akan membuat mereka ingin mendapatkan sesuatu yang lebih akurat, presisi, dan profesional.
2.2.1.2 Faktor penghambat Faktor penghambat dalam perancangan komunikasi visual ini adalah kurang pedulinya para penggemar otomotif terhadap sebuah desain dan mereka juga sangat tidak mementingkan soal kualtitas sebuah brand.
2.2.2 Analisis SWOT Strenght •
Kemampuan merakit mesin dengan metode hand assembly dengan baik.
•
Perhitungan yang tepat berdasarkan ilmu dan rumus, bukan hanya berdasarkan pengalaman.
•
Berlokasi di tempat strategis, karena banyak orang mencari bengkel modifikasi di daerah Jakarta Barat.
•
Perakitan yang sangat presisi membuat tenaga mesin yang dihasilkan sangat optimal.
Weakness • Indentitas visual kurang jelas. • Kualitasnya yang presisi kurang dikenal orang banyak. • Pengenalan bengkel hanya dari mulut ke mulut. Opportunity •
Tidak banyak bengkel yang memperhatikan identitas visualnya dengan baik
•
Dapat menjadi pelopor perakitan mesin balap dengan hand assembly yang presisi.
9 •
Menjadi sorotan banyak orang di dunia balap dan mempercayai perakitan mobil balapnya di bengkel One Second Faster
•
Mesin yang dirakit bengkel One Second Faster memiliki karakteristik tersendiri dengan metode hand assembly.
Threat •
Semakin banyak bengkel yang membeli mesin utuh dari luar negeri yang menyebabkan hilangnya popularitas mesin yang dirakit dengan hand assembly.
•
Orang tidak mempercayai keunikan kualitas perakitan mesin dengan hand assembly.
•
Kurangnya ketertarikan pengunjung baru mengetahui bengkel OSF dengan kualitas perakitan mesin balapnya.
•
Semakin banyak bengkel-bengkel lain yang mendalami metode perakitan mesin dengan hand assembly.
2.2.3 Teori Desain Komunikasi Visual Desain Grafis adalah usaha membuat atau menggabungkan tanda/simbol
dan
menyusunnya
dalam
suatu
media
untuk
mengekspresikan ide/gagasan. Desain Grafis menggabungkan unsur tipografi, ilustrasi,
fotografi, dan percetakan, dengan tujuan
membujuk, memberitahu, atau mengarahkan. Proses desain terdiri dari : •
Problem definition, yaitu indentifikasi masalah.
•
Informasi gathering, yaitu perumusan masalah, pengumpulan fakta dan informasi mengenai permasalahan.
•
Idea finding, yaitu pengembangan ide.
•
Solution finding, yaitu mencari jalan keluar melalui percobaan, analisa, mengupas permasalahan, dan mencari kemungkinankemungkinan.
•
Implemenation, yaitu mendeskripsikan desain dan fungsi desain dalam bentuk usulan, laporan, presentasi, penerimaan dan menjalankan proyek.
10 2.2.4 Teori Morpholocigal Matrix Morphological
Matrix
adalah
teknik
sederhana
untuk
menggabungkan dan menyerap kemungkinan-kemungkinan dari beberapa gambar dalam merancang suatu desain. Teknik ini dikembangkan oleh Fritz Zwicky, seorang astrofisikawan dari Swiss. Teknik ini sangat berguna dalam merancang logo, poster, brosur dan hal lain yang berhubungan dengan desain komunikasi visual. diperlukan eksplorasi yang cukup dalam untuk memasukan elemen-elemen yang ada, apakah logis atau tidak jika dikaitkan dengan tujuan desainnya. Dalam penggunaannya, teknik ini akan mengkombinasikan antara ide-ide brainstorming dan perancangan konsep desain. Hal pertama yang harus dilakukan dalam menerapkan teknik Morphological Matrix adalah menentukan tujuan dan memastikan anda memahami hasil akhir dari penggunaan teknik ini. Mengapa seorang desainer ingin melakukan ini? Apakah Anda ingin merancang sebuah logo? Membuat poster? Mengembangkan konsep desain? atau apa? Dengan mendefinisikan tujuan, desainer dapat membuat proses desain lebih efisien karena mereka sudah melakukan beberapa penyaringan di tahap awal. Matriks akan memandu Anda untuk mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan yang ada dari semua elemen desain. Matriks merupakan media untuk menampilkan semua ide, gambar, suara, identitas, simbol, kata, atau pola yang berhubungan dengan tujuan desain. Jangan takut untuk berpikir apakah elemen-elemen ini cukup berkaitan dengan tujuan desain. Setelah matriks itu dipenuhi oleh banyak elemen, saatnya untuk mulai melakukan analisis dan sintesis. Desainer akan mempersatukan semua elemen dalam matriks dan membuat beberapa alternatif desain dengan menghubungkan elemen-elemen yang ada. Sebagai contoh, mari kita lihat desain dari "Live Aid di Afrika”.
Tujuan
dari
melakukan
matriks
morfologi
adalah
menciptakan sebuah logo untuk konser rock yang diadakan di Afrika. Elemen-elemen yang ada dalam matriks tersebut melingkupi elemen dari kata "Live Aid" dalam berbagai bentuk, gambar alat musik,
11 hewan, dan sebagainya. Dari beberapa kemungkinan solusi yang ada, analisis sangat diperlukan sebagai alasan mendasar untuk memilih elemen tertentu yang terkait. Perancang Live Aid Logo memilih gitar dan simbol Afrika sebagai elemen penting karena untuk beberapa alasan. Mempersatukan, menghubungkan, menggabungkan, dan meningkatkan
analisis
terhadap
elemen
secara
kritis
sangat
dibutuhkan untuk mengembangkan hasil akhir dari desain tersebut. Seperti ditunjukkan di akhir logo "Live Aid", desainer menggunakan bentuk benua Afrika sebagai tubuh gitar untuk mewakili konser rock.
Gambar 2.3 Live Aid
2.2.5 Teori Gestalt Desain Grafis merupakan cabang ilmu dari seni visual yang tidak bisa lepas dari ilmu psikologi. Peran psikologi dalam desain grafis meliputi bagaimana seseorang secara psikis merespon tampilan visual disekitarnya. Salah satu teori psikologi yang paling populer dan banyak digunakan dalam desain grafis adalah teori Gestalt. Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung mengelompokkan apa yang dia lihat disekitarnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola, hubungan, dan kemiripan. Teori ini dibangun oleh tiga ilmuwan asal Jerman yaitu: Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler. Gestalt banyak digunakan dalam Desain Grafis karena menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain: adalah proximity
12 (kedekatan posisi), similarity (kesamaan bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity (kesinambungan pola), dan figure Ground. Adapun penjelasannya adalah sebagi berikut: • Proximity (Kedekatan Posisi) : Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan. • Similarity (Kesamaan Bentuk) : Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan. • Closure (Penutupan Bentuk) : Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya. • Continuity (Kesinambungan Pola) : Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya kesinambungan pola. • Figure Ground : sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan background. Masing-masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid.
2.2.6 Elemen Desain Komunikasi Visual Menurut Sunardi Purwosuwito, elemen atau unsur Desain Komunikasi Visual terdiri dari beberapa bagian, yaitu: • Garis (Line) : Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). • Bentuk (Shape) : Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal banyak orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: • Huruf (Character/Typography) : Huruf bentuk visual yang dipresentasikan dalam bentuk tulisan yang dapat digunakan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung(A, B, dan C).
13 • Simbol (Symbol) : Bentuk visual yang dipresentasikan dalam mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum
sebagai
simbol
atau
lambang
untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk simbol, bukan dalam bentuk nyata. • Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. • Tekstur (Texture) : Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, dan kulit kayu. • Ruang (space) : Ruang adalah jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). • Ukuran (size) : Ukuran adalah elemen lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek • Warna : Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
2.2.7 Tipografi Pada buku Tipografi yang ditulis oleh Danton Sihombing (2001:13), tipografi merupakan salah satu pengetahuan disiplin seni
14 mengenai huruf. Huruf merupakan bagian terkecil dari struksur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun kata atau kalimat. Rangkaian huruf atau kalimat tidak hanya memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek maupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Komponen visual yang terdapat pada huruf antara lain : •
Baseline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah setiap huruf besar.
•
Capline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas setiap huruf besar.
•
Meanline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas setiap huruf kecil.
•
x-Haight : Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. Xheight merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
•
Ascender : Bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara capline dan meanline.
•
Descender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline. Setiap perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal
matematis (perhitungan angka). Beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbedabeda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih lebar dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak akan memiliki tinggi yang sama secara optis. Adapun karakteristik huruf yang dibagi menjadi lima kelompok, yaitu: •
Oldstyle : Pertemuan stem dan serif merupakan sudut lengkung, dan tebal tipis stroke-nya kontras.
•
Transitional (Baskerville) : Pertemuan stem dan serif merupakan sudut lengkung, dan tebal tipis stroke-nya sedikit kontras.
15 •
Modern (Bodoni) : Pertemuan stem dan serif merupakan sudut siku, dan tebal tipis stroke-nya sangat kontras.
•
Egyptian/Slab Serif (Century Expanded) : Pertemuan stem dan serif merupakan sudut lengkung dan umumnya kedua sisi sama lebar, dan tebal tipis stroke-nya sedikit kontras.
•
Contemporary/Sans Serif (Helvetica) : Tidak memiliki serif, dan tebal tipis stroke-nya umumnya sama. Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan
gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual sekitarnya.
2.2.8 Prinsip Desain Komunikasi Visual Prinsip-prinsip desain menurut Hendi Hendratman (2008:29) terdapat lima prinsip yaitu : •
Keseimbangan (balance) : Secara keseluruhan unsur-unsur desain harus tampil dengan seimbang.
•
Irama (rhythm) : Irama adalah pengulangan suatu variasi dari unsur-unsur desain. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
•
Skala dan Proporsi : Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
•
Fokus •
Hirarki (susunan), yaitu bahwa untuk mendapatkan fokus suatu desain yang diinginkan harus memperhatikan susunan berikut: o Dominant : obyek yang paling menonjol dan paling menarik.
16 o Sub-dominant : obyek yang mendukung penampilan obyek dominan. o Sub-ordinate : obyek yang kurang menonjol, bahkan tertindih
oleh
obyek
dominant
dan
sub-dominant,
contohnya adalah background. •
Kontras, yaitu penekanan karena ada perbedaan yang drastis pada unsur desain. Contohnya kontras warna (hitam dan putih), kontras garis (tebal dan tipis), kontras besar-kecilnya font.
•
Kesatuan (unity) : yaitu semua unsur desain dan prinsip desain bersatu padu serta serasi sehingga dapat dilihat dan dipahami keseluruhan dalam suatu kesatuan.
2.2.9 Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Secara obyektif/fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energy yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu/violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang/sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan
17 menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda
berwarna
putih
karena
sifat
pigmen
benda
tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbolsimbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan
warna
menciptakan
impresi,
mampu
menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sebagai berikut: Warnawarna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi : Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dan sebagainya. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System,
18 Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.
2.2.10 Teori Jenis Tikungan Pada Sirkuit Internasional Pada sirkuit balap internasional terdapat beberapa jenis tikungan dengan nama-nama yang unik. Berikut merupakan beberapa nama-nama dan penjelasan tikungan yang ada pada sirkuit internasional : •
First Turn : Tikungan ini ada tikungan pertama setelah garis start. Tikungan inilah yang sangat menentukan seberapa baik waktu yang akan ditempuh. Jika terjadi kesalahan sedikit saja pada tikungan ini maka akan merusak waktu tempuh sirkuit secara keseluruhan.
•
‘S’ Curves : Kecepatan dan daya cengkram yang baik sangat dibutuhkan pada tikungan ini. Karena tikungan ini harus dilalui dengan teknik “fast in fast out” atau dengan bahasa Indonesia masuk dengan cepat, keluar dengan cepat. Sehingga tidak perlu menurunkan kecepatan secara drastis untuk melewati tikungan ini.
•
Degner Curve : Saat melewati tikungan ini, pembalap harus mengambil garis tikungan paling luar yang sangat dekat dengan pembatas jalan/trotoar.
•
Spoon Curve : Tikungan jenis ini biasanya akan muncul setelah beberapa meter track lurus, sehingga para pembalap harus menyeimbangkan dan menurunkan kecepatan dengan tepat untuk melewati tikungan ini.
19 •
Casio Triangle : Tikungan ini merupakan kesempatan baik bagi para pembalap yang ingin mendahului pembalap di depannya.
•
Last Curve : Daya cengkram yang baik harus diperhatikan pada tikungan ini, karena ini merupakan tikungan terakhir sebelum track lurus menuju garis finish.