BAB II LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data Data-data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet, dan video. Semua sumber merupakan bahan-bahan untuk membantu memperkuat data animasi edukasi yang berjudul “Ayo Hemat Energi” ini.
2.1.1 Animasi Animasi berasal dari bahasa Yunani anima, yang berertinya jiwa, hidup. juga bermaksud memberikan hidup terhadap objek dengan cara menggerakkan objek
gambar .
Animasi
ialah
sejenis ilusi
optik pergerakan disebabkan
kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam berbagai cara. Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Ada 4 jenis animasi: a. Frame Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. b. Vector Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3
4
c. Computational Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. d. Morphing: Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya (Hofstetter, 2001) Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu a. Animasi dua dimensi (2D) b. Animasi tiga dimensi (3D) c. Animasi clay.
2.1.1.1 Animasi 2D Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). Di sini penulis menggunakan metode pembuatan animasi dengan car a 2D, yang simple dan tidak kompleks, agar mudah di tonton oleh anak – anak.
2.1.1.2 Animasi 3D Animasi jenis ini kebanyakan dipakai pada masa kini baik dalam pembuatan film maupun media massa, animasi ini menggunakan software 3D dalam pengerjaannya, karakter dan lingkungan dalam film animasi di buat
5
dalam bentuk 3D, maupun dalam menggerakkan karakter juga menggunakan software, semuanya secara komputerisasi, pembuatan animasi dengan cara ini lebih di permudah dalam pembuatan gerakan karena sudah tidak menggambar satu per satu seperti animasi 2D. Beberapa contoh film menggunakan cara ini adalah, Toy Story, Avatar, Doraemon – Stand by Me, dll. Animasi ini juga di bilang lebih kompleks dalam pembuatannya di bandingkan dengan animasi 2D, kompleks karena dalam penggerakan sebuah karakter memerlukan beberapa tahapan seperti pemberian tulang atau rigging agar sebuah karakter bisa di gerakkan, tapi kelebihannya karakter bisa di buat lebih luwes gerakannya di bandingkan animasi 2D. Meskipun sekarang animasi 2D juga sudah mulai banyak yang beranjak ke digital menggunakan komputerisasi, tapi meski begitu kedua teknik animasi ini mempunyai kekurangan dan kelebihannya sendiri.
2.1.2 E-Learning E-learning adalah suatu sistem pembelajaran dengan menggunakan peralatan tambahan untuk dapat menggunakannya, dalam hal ini yang digunakan adalah komputer serta software penunjang lainnya seperti 3Ds Max, Adobe photoshop, Adobe After Effect, serta Adobe Premiere. E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas di Urbana- Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assistedinstruction) dan komputer bernama PLATO, dimana juga dikenalkan sistem pembelajaran blended learning dimana menggabungkan pertemuan kelas dan pertemuan melalui internet dengan menggunakan medai komputer atau laptop. Tahun 1990: Era CBT (Computer Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi E-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia dalam format MOV, MPEG-1, atau AVI. Computer-Based Training, disini penggunaan alat lain disamping komputer seperti PDA, iPhone, iPad, dan barang eletronik lainnya yang mampu mengakses dan membaca materi E-learning.
6
Tahun 1994: Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994, CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal. Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh secara cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dan disinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commitee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis web. Perkembangan LMS menuju aplikasi E-learning berbasis web berkembang secara total., baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil. Computer-supported collaborative learning, adalah inovasi terbaru dalam sistem pembelajaran E-learning dan lebih dikenal dengan E-learning 2.0 dimana menekankan bahwa informasi dapat diakses secara bebas dan dapat dibagi dengan pengguna lainnya. Istilah E-learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, Elearning2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wikipedia, podcast, dan second life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, Social networking (jejaring sosial) dan Personal LearningEnvironment (PLE).
7
2.1.2.1 Fitur E-learning E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008,p.10): 1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar 2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. 3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar. 4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous). 5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
2.1.2.2 Elemen E-learning Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p.10): 1. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar. 2. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat
dan
gambar.
Pendistribusiannya
dapat
dalam
bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung. 3. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
2.1.2.3 Aspek Penting dalam E-learning 1. E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal. Salah satu kesalahan
berpikir
tentang e-learning adalah
E-learning
hanya
menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80% pembelajaran didapat secara
8
informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, E-learning haruslah memiliki karakteristik berikut: a. just in time – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya. b. on-demand – tersedia setiap saat. c. bite-sized – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat. 2. E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia. Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa e-learninghanya Sebenarnya e-learning adalah learning menyediakan
membuat
sebuah
pengalaman
konten
aktivitas
belajar
yang
saja.
sosial. Ekuat
melalui
komunitas online pengguna E- learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu antara sesama pengguna e-learning. 3. E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama. E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous). 4. E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model elearning disebut juga Pull Model of Learning (Knight, 2005, p. 11).
2.1.2.4 Keuntungan Menggunakan E-learning Keuntungan menggunakan E-learning diantaranya sebagai berikut (Wahono, 2005, p.2): 1. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda – beda. 2. Menghemat waktu proses belajar mengajar. 3. Mengurangi biaya perjalanan. 4. Menghemat
biaya
peralatan, buku-buku).
pendidikan
secara
keseluruhan
(infrastruktur,
9
5. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas 6. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
2.1.2.5 Kelemahan Menggunakan E-learning Kelemahan menggunakan E-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg, 2006): 1. Karena E-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik. 2. Membuat E-learning yang
interaktif
dan
sesuai
dengan
keinginan
pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. 3. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi. 4. Tidak semua orang mau menggunakan E-learning sebagai media belajar.
2.1.3 Edukasi Edukasi atau Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
2.1.4 Sinopsis Animasi Edukasi E-learning ini membahas mengenai cara – cara yang dapat di lakukan untuk menghemat energi listrik di rumah dengan tindakan sederhana yang dapat di lakukan oleh anak – anak sekalipun, dan juga dari tindakan tersebut tagihan listrik di rumah bisa lebih murah.
2.1.5 Ide Inspirasi cerita didapat penulis ketika melihat dalam kehidupan sehari–hari, khususnya dalam keluarga penulis sendiri dan juga lingkungan sekitar penulis yang banyak sekali memboroskan listrik untuk hal yang tidak perlu, sehingga penulismau mencobauntuk membuat sebuah animasi edukasi
10
yang kiranya dapat mengajarkan pentingnya melakukan penghematan listrik dan apa saja manfaat yang dapat di peroleh dari hal ini.
2.1.6 Data Karakter Di animasi edukasi ini penulis menggunakan karakter 3D yang bertugas sebagai narator yang menjelaskan dalam animasi ini, penulis memberi nama Guntur untuk si karakter 3D ini.
2.1.7 Studi Existing Selain data – data, penulis juga mengumpulkan refrensi visual, serta animasi E-learning untuk dijadikan refrensi dan inspirasi penulis, dengan tujuan untuk memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi E-learning yang akan dikerjakan penulis.
2.1.7.1 Studi Bentuk 2.1.7.1.1 Bentuk Lingkungan Untuk pemilihan environment, penulis memilih untuk membuat desain lingkungan yang simple, lebih kebentuk-bentuk dasar yang tidak terlalu kompleks sehingga mudah untuk dikenal oleh anak-anak. Berikut ini adalah desain environment yang ingin dicapai dalam pembuatan Elearning ini:
11
Gambar 2.2 Studi bentuk environment “Let’s Go Pocoyo” ( sumber dari: http://pocoyoworld.wikia.com/wiki/Pocoyo/Image_Gallery )
2.1.8 Pemanfaatan Energi Listrik Dalam Rumah Tangga Energi digunakan dalam berbagai keperluan rumah tangga. Tanpa energi tentu tidak akan terbayangkan bagaimana sulitnya melakukan aktivitas rumah tangga. Selain menghemat tenaga, juga menghemat waktu bekerja. Dibawah ini adalah berbagai pemanfaatan energi didalam rumah tangga. • Pemanasan Pada saat cuaca dingin, sangat dibutuhkan penghangat ruangan, atau dengan cara yang paling mudah ialah dengan menyalakan api, baik dengan menggunakan kayu atau pun batu bara. Sehingga api tersebut dapat menaikan suhu ruangan yang dingin menjadi hangat. Beberapa telah menggunakan radiator sebagai penghangat ruangan. Dengan radiator, dapat memindahkan energi panas yang dihasilkan olehnya ke udara dengan cara radiasi dan konveksi. Sebagian besar radiator menggunakan energi gas, atau pada jaman sekarang juga banyak yang menggunakan minyak dan listrik.
12
Selain sebagai penghangat udara, juga biasanya berfungsi sebagai pemanas air panas. • Pendinginan Sebaliknya dari fungsi pemanasan, energi juga digunakan untuk pendinginan pada saat cuaca panas. Biasanya banyak digunakan di negaranegara tropis. Pendingin ruangan dapat menjaga temperatur udara pada suhu yang nyaman bagi tubuh. Sumber energinya kebanyakan berasal dari listrik. Selain pendingin udara, lemari es dan freezer juga digunakan sebagai pendingin, namun fungsinya sebagai pendingin makanan dan menyimpan dalam temperatur yang relatif rendah. Begitu rendahnya sampai dapat menyimpan makanan dalam keadaan beku sampai berbulan-bulan lamanya • Pemasakan Kita
menggunakan
kompor
dalam
memasak,
kompor
dapat
menghasilkan panas dari api yang dihasilkannya. Kebanyakan kompor menggunakan gas, namun ada juga yang menggunakan listrik. Selain kompor, alat lainnya yang digunakan untuk memasak lainnya adalah oven microwave, yang menggunakan listrik. • Pencahayaan Pada malam hari kita menggunakan listrik untuk menyalakan lampu. Lampu yang banyak dipakai dalam rumah tangga adalah lampu pijar. Namun sekarang ada inovasi untuk menghemat penggunaan listrik pada lampu, dengan menggunakan lampu LED ( Light Emitting Diode ). Bila dulu LED hanya digunakan untuk perangkat elektronik, kini fungsinya semakin luas dan telah menjadi sumber pencahayaan buatan dalam bangunan. Kehadirannya mungkin belum dapat menggantikan lampu pijar atau neon. Ini karena pendaran lampu LED memang belum bisa seterang lampu pijar, TL, atau fluorescent.Untuk memberikan terang yang lebih kuat, sejumlah LED disatukan dalam sebuah bohlam. Bentuk bohlam ini beragam. Sifatnya yang sangat efisien membuat LED sangat hemat energi. Hal ini disebabkan oleh karakternya yang menyerap energi dan mengubahnya menjadi cahaya, bukan panas. Bandingkan dengan halogen yang menghasilkan panas jauh lebih besar dibandingkan dengan kuantitas
13
cahayanya. Lampu halogen 70 Watt dapat digantikan oleh LED 9 Watt. Bayangkan betapa besar penghematan yang dapat dilakukan. • Pencuci dan Pembersih Mesin cuci dan pengeringnya, mesin cuci piring, penyedot debu, dan alat-alat pembersih lainnya kebanyakan menggunakan listrik sebagai sumber energinya. Bahkan sampai dengan penyikat gigi elektronik sekalipun, pengering rambut, pengeriting, dan lainnya. • Hiburan dan Komunikasi Pada saat bersantai di rumah, televisi merupakan alat elektronik yang senantiasa menemani kita. Telepon, DVD player, radio, dan lainnya, membutuhkan sumber energi listrik untuk menyalakannya. Komputer yang pada jaman sekarang ini merupakan sumber sarana komunikasi dan hiburan yang sedang berkembang juga membutuhkan listrik sebagai sumber energi utamanya. • Perkakas Jika memiliki halaman rumah untuk ditanami tanaman, atau pun kebun, tentunya membutuhkan perkakas, misalnya pemotong rumput, gergaji mesin, bor, dan lainnya. Memang tidak seluruhnya menggunakan listrik sebagai sumber energinya, namun dengan menggunakan alat modern yang menggunakan listrik, tentunya sangat membantu pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat.
2.1.9 Data Pembanding 2.1.9.1 Kak Bili – Hemat Listrik Merupakan sebuah animasi dari PLN, yang bercerita tentang apapentingnya menghemat listrik, tindakan sederhana apa saja yang dapat di lakukan, dan semua hal lainnya yang berhubungan dengan listrik. Cerita di mulai ketika seorang ibu rumah tangga membayar tagihan listrik rumahnya dan ia mendapati tagihan nya mahal, sehingga ia menjadi lesu dan berpikir tidak dapat belanja ini itu, lalu datanglah kak Bili, sebuah karakter maskot berbentuk lampu led, dan mengajak si ibu tadi untuk mengecek rumahnya kenapa tagihannya bisa mahal, ternyata setelah di cek, ternyata terjadi pemborosan yang di lakukan oleh sang ibu, seperti kulkas yang tidak di tutup, ac tidak di matikan ketika meninggalkan rumah, dll.
14
Akhirnya si kak Bili menasihati si ibu, dan ketika bulan depannya ketika ibu membayar tagihan, si Ibu mendapati tagihan nya menurun drastis. Film animasi edukasi “Hemat Listrik” ini mengajari karena sebuah kecerobohan dan pemborosan, bisa mengakibatkan tagihan listrik membengkak dan karena pemborosan ini masih banyak orang yang belum bisa merasakan fasilitas listrik ini.
Gambar 2.3 Data Pembanding Animasi ( sumber dari: https://www.youtube.com/watch?v=llgy7IQ9Ldc )
2.1.10
Film Animasi Pembanding
2.1.10.1 NO LIGHT "No Light" merupakan sebuah animasi pendek yang mewakili beberapa permasalahan yang dihadapi oleh seseorang pada sebuah kota seperti Nepal, dimana karakter mengalami beberapa kesulitan karena listrik aliran pendek. Cerita di mulai ketika seseorang memulai harinya seperti kebanyakan orang, yaitu bagun pagi, kemudian bekerja, dsb. Tapi ada satu hal yang menyebabkan semua harinya berantakan yaitu karena aliran arus listrik yang pendek, sehingga membuat semua peralatan elektronik tidak berfungsi dengan baik, di sini karakter yang diceritakan sanagatlah
15
mengandalkan sekali peraltan elektronik, karena kejadian ini, semua aktivitasnya menjadi terhambat. Film pendek "No Light" melambangkan tentang seseorang memulai harinya dengan tidur yang kurang nyenyak karena tanpa adanya cahaya.
Gambar 2.4 Film Pembanding ( sumber dari: https://www.youtube.com/watch?v=2KLNiMXrYM0 )
2.1.11 Energi Energi merupakan hal yang fundamental dalam kehidupan kita. Dalam segala kegiatan kita memerlukan energi. Makna dari energi itu sendiri adalah kemampuan sesuatu sistem atau benda untuk melakukan suatu usaha.Energi tidak dapat dilihat maupun disentuh, dirasakan, didengar, ataupun dicium.Energi pun tidak dapat diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan. Namun, keberadaan energi sangat berguna dalam kehidupan kita.
2.1.11.1 Energi Fosil Energi fosil berasal dari alam. Merupakan sumber daya yang tidak dapat
diperbaharui
dan
sudah
menjadi
pengetahuan
umum
akan
kelangkaannya. Bahan bakar fosil terdiri dari 3 jenis, yaitu batu bara, minyak dan gas alam, yang kemudian dikonversi menjadi bahan bakar kendaraan bermotor sampai menjadi pembangkit listrik. Fosil berasal dari bahasa Latin “fossa” yang berarti "menggali keluar dari dalam tanah" adalah
sisa-sisa
atau
bekas-bekas makhluk
hidup yang
menjadi
batu atau mineral. Untuk menjadi fosil, sisa-sisa hewan atau tanaman ini harus segera tertutup sedimen. Oleh para pakar dibedakan beberapa macam
16
fosil. Ada fosil batu biasa, fosil yang terbentuk dalam batu ambar, fosil ter, seperti yang terbentuk di sumur ter La Brea di Kalifornia. Hewan atau tumbuhan yang dikira sudah punah tetapi ternyata masih ada disebut fosil hidup. Fosil yang paling umum adalah kerangka yang tersisa seperti cangkang, gigi dan tulang. Fosil jaringan lunak sangat jarang ditemukan. Ilmu yang mempelajari fosil adalah paleontologi, yang juga merupakan cabang ilmu yang direngkuh arkeologi.
2.1.11.1.1 Asal Muasal Energi Fosil Tumbuhan
dan
hewan
yang
telah
mati
mengalami
proses
penghancuran secara kimiawi mengikuti kondisi alam yang ada, dan membutuhkan waktu lebih dari ratusan juta tahun sebelum pada akhirnya menjadi fosil. Di dalam fosil, terkandung zat karbon yang sangat tinggi. Selama 500 juta tahun, melalui begitu banyak proses, bangkai-bangkai masuk ke dasar bumi atau lautan. Yang lain membentuk batu-batuan karena dipengaruhi oleh temperatur yang ekstrem. Ada juga yang tenggelam dan menjadi bahan bakar. Bahan bakar fosil juga sering disebut sebagai “sinar matahari yang tertimbun”. Hal ini dikarenakan bahan bakar fosil terbentuk akibat sisa-sisa dari tanaman yang berfotosintesis dari matahari, dan hewan yang memakan tumbuhan. Dalam kandungannya dapat di jabarkan bahwa fosil berasal dari bahan bakar fosil yang dihasilkan dari pemfosilan senyawa hidrokarbon dengan rumus kimia Cx (H2O)y, yang diproduksi oleh tanaman hidup dengan proses fotosintesa saat ia merubah energi surya menjadi energi kimia. Kebanyakan bahan bakar fosil diproduksi pada abad Carboniferius dalam era paleozoic bumi, sekitar 325 juta tahun yang lalu. Kemudian, tanaman mati, karbohidrat dikonversi menjadi senyawa hidrokarbon dengan menggunakan rumus kimia umum CxHy, karena tekanan dan panas, juga ketidak adanya oksigen. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa seluruh kandungan bahan bakar fosil terdiri dari senyawa hidrokarbon.
2.1.11.1.2 Energi fosil : Batu Bara Batu bara adalah batuan sedimen yang dapat terbakar, terbentuk dari endapan organik, utamanya adalah sisa-sisa tumbuhan dan terbentuk
17
melalui proses pembatubaraan. Unsur-unsur utamanya terdiri dari karbon, hidrogen dan oksigen.
Gambar 2.5 Batu bara ( sumber dari: 3.bp.blogspot.com/or0f2ccdMMA/UHwdvWDMgVI /AAAAAAAAA8k/ ymMxSeG03sw/s1600/jenis-jenis+batubara.JPG )
Salah satu bahan bakar padat yang berasal dari sisa tumbuhan adalah batu bara. Batu bara dapat digunakan untuk memanaskan ruangan, sumber energi listrik, dan sebagai bahan bakar penggerak kereta api. Batu bara memakan waktu lebih lama daripada humus dalam waktu pembusukan. Humus banyak digunakan untuk pemanas ruangan dan memasak. Batu bara merupakan salah satu sumber penghasil energi terbesar di dunia. Batu bara dapat diperoleh melalui proses penambangan bawah tanah. Batu bara banyak digunakan untuk pembangkit listrik, panas dari batu bara yang dibakar digunakan untuk menghasilkan uap yang dapat menggerakan turbin pembangkit tenaga listrik. Batu bara juga dapat digunakan dalam industri semen dan emas. Batu bara dengan kualitas yang kurang baik, digunakan untuk pembuatan briket. Indonesia memiliki cadangan batu bara yang sangat berlimpah, yaitu puluhan milyar ton batu bara. Daerah penghasil batu bara di Indonesia adalah Pulau Sumatra bagian timur dan juga sebagian besar Pulau Kalimantan. Dilihat dari jumlahnya, cadangan batu bara Indonesia dapat digunakan sampai seratus tahun ke depan. Indonesia tidak mungkin dapat membakar semua batu bara untuk keperluan industri, namun kebanyakan digunakan untuk pembangkit listrik, yang memiliki dampak negatif terhadap lingkungan.
18
Di
Indonesia,
batu
bara
merupakan
bahan
bakar
utama
selain solar (diesel fuel) yang telah umum digunakan pada banyak industri, dari segi ekonomis batu bara jauh lebih hemat dibandingkan solar, dengan perbandingan sebagai berikut: Solar Rp 0,74/kilokalori sedangkan batu bara hanya Rp 0,09/kilokalori, (berdasarkan harga solar industri Rp. 6.200/liter).
Gambar 2.6 Harga batu bara ( sumber dari: Direktorat Jendral Mineral dan Batubara )
Pada gambar 2.6, dapat dilihat bahwa pada tahun 2009 ke 2010 harga batu bara naik, dan harga naik secara drastis pada tahun 2011. Dari tahun ke tahun harga batu bara cenderung naik, dan menurut hukum ekonomi bahwa harga naik karena disebabkan oleh banyaknya permintaan dan sedikitnya persediaan barang yang dapat dijual. Dari segi kuantitas batu bara termasuk cadangan energi fosil terpenting bagi Indonesia. Jumlahnya sangat berlimpah, mencapai puluhan milyar ton. Jumlah ini sebenarnya cukup untuk memasok kebutuhan energi listrik hingga ratusan tahun ke depan. Sayangnya, Indonesia tidak mungkin membakar habis batu bara dan mengubahnya menjadi energis listrik
19
melalui PLTU. Selain mengotori lingkungan melalui polutan CO2, SO2, NOx dan CxHy cara ini dinilai kurang efisien dan kurang memberi nilai tambah tinggi.
2.1.11.1.3 Energi fosil : Gas Alam Salah satu bentuk bahan bakar fosil adalah gas alam. Gas alam terbentuk dari pembusukan bakteri yang berasal dari bahan organik yang mengandung metana. Gas alam juga merupakan campuran dari hidrokarbon. Gas alam biasanya dapat ditemukan tidak jauh dari tempat penambangan minyak. Ada dua jenis gas, yaitu gas kering dan gas basah. Gas kering yaitu etana dan metana, yang biasa digunakan untuk kompor, sedangkan gas basah, yaitu butana dan propana, merupakan gas dapat dicairkan. Gas alam merupakan bahan bakar fosil dibandingkan dengan yang lain, karena paling sedikit menghasilkan emisi karbondioksida dan sulfur. Kegunaan gas alam secara umum dikelompokkan menjadi 3, yaitu: •
Gas alam sebagai bahan bakar, untuk pembangkit listrik tenaga gas/ uap, bahan bakar industri, kendaraan bermotor, dan kebutuhan rumah tangga.
•
Gas alam sebagai bahan baku, untuk industri petrokimia (pabrik pupuk), plastik, LPG, soft drink, dry ice, hujan buatan, serta bahan pemadam api.
•
Gas alam untuk komoditas ekspor, contohnya Liquefied Natural Gas (LNG). Gas alam mulai digunakan di Indonesia pada tahun 1960-an untuk
produksi gas alam PT Stanvac di Sumatra Selatan yang dikirim melalui pipa gas ke pabrik pupuk Pusri IA, PT Sriwidjaya. Pemanfaatan gas alam berkembang pesat sejak tahun 1974, saat Pertamina mulai mendistribusikan gas dari ladang gas di Prabumulih, Sumatra Selatan ke pabrik-pabrik pupuk. Pada tahun 1974 pula, Pertamina mendistribusikan gas di lepas pantai laut Jawa dan daerah Cirebon untuk pabrik pupuk di kawasan Jawa Barat dan Cilegon. Pipa gas tersebut juga digunakan untuk memasok gas ke pabrik semen, pupuk, keramik, serta pembangkit listrik.
2.1.12 Kekurangan dan Dampak dari Penggunaan Energi Fosil
20
Salah satu sumber polusi pemanasan global adalah dari produksi energi yang berasal dari fosil, yaitu batu bara, minyak bumi, dan gas alam. Akibatnya, solusi yang paling penting untuk krisis iklim ini membutuhkan perkembangan yang cepat dan penyebaran CO2 yang sedikit untuk menghasilkan energi yang dibutuhkan oleh ekonomi global. Keberadaan mahluk hidup yang bergantung pada bahan bakar fosil relatif baru dalam sejarah manusia. Meskipun batu bara dan minyak sudah diketahui dari jaman dahulu, namun hanya digunakan dalam jumlah yang sedikit di lokasi dimana batu bara dan minyak bumi mudah didapatkan. Secara
keseluruhan,
pembakaran
hasil
industri
perminyakan
menghasilkan sekitar 30% lebih sedikit dari CO2 dari hasil pembakaran batu bara, per unit energi yang dihasilkan. Gas alam, bentuk energi kedua yang kita gunakan, terutama metana. Saat ini, gas diperkirakan memenuhi kebutuhan konsumsi energi dunia sebanyak 23%. Hampir 40% dari gas alam digunakandalam industri sebagai bahan kimia mentah yang akan diproses dan sebagai sumber panas untuk penghangat. Pembangkit listrik tenaga bagan bakar fosil bertanggung jawab penuh terhadap sebagian besar dari emisi karbon dioksida di seluruh dunia, dan 41% dari seluruh emisi karbon dioksida yang dihasilkan oleh manusia. Karbon dioksida diproduksi secara alami oleh alam melalui letusan gunung berapi, pemecahan biologis, atau respirasi organisme hidup. Karbon dioksida diserap oleh tanaman melalui fotosintesis atau perairan, misalnya lautan. Peningkatan
kadar
karbon
dioksida
di atmosfer
memicu perubahan
iklim termasuk pemanasan global.
2.1.13 Krisis Energi Fosil di Indonesia Krisis energi adalah kekurangan (atau peningkatan harga) dalam persediaan sumber daya energi ke ekonomi. Krisis ini biasanya menunjuk ke kekurangan minyak bumi, listrik, atau sumber daya alam lainnya. Krisis ini memiliki akibat pada ekonomi, terutama kenaikan biaya produksi listrik, yang menyebabkan naiknya biaya produksi. Permasalahan akan krisis energi ini selalu saja menjadi perbincangan, terutama keterkaitannya dengan ekonomi yang ikut meningkat karena
21
permintaan energi yang tidak sesuai dengan persediaan yang ada. Belum lagi permasalahan mengenai borosnya Indonesia dalam menggunakan listrik, yang tentunya terkait dengan sumber daya fosil yang merupakan sumber utama dari tenaga listrik di Indonesia.
"Ketergantungan yang tinggi terhadap bahan bakar fosil menyebabkan cadangan energi semakin menipis dan keamanan energi terancam,"
Berikut tuturan kata dari Koordinator Tim Energy Efficiency in Industrial Commercial and Public Sector (EINCOPS), Melani Tedja, di sela-sela kegiatan pekan efisiensi energi di Banjarmasin, Kalimantan Selatan, pada tanggal 7 Februari 2012 kemarin yang dilansir dari Rima News. Bukan tanpa alasan mengapa Indonesia dikatakan sebagai negara yang boros energi, karena menurut beliau penyediaan energi 95,21% masih bergantung pada energi fosil batu bara yang dapat mengancam cadangan sumber daya alam. Hal ini lah juga yang menyebabkan energi fosil yang semakin menipis persediaannya, belum lagi dampak-dampak yang dihasilkannya.
“Rasio cadangan minyak dan produksi di Indonesia saat ini, menurut data Direktorat Jendral Energi Baru Terbarukan dan Konservasi Energi (DJEBTKE) sudah tinggal 23 tahun, sementara batubara dan gas kurang dari 100 tahun,”
Begitulah kata Ir. Maryam Ayuni – Direktur Konservasi Energi, Kementerian ESDM di Palembang, pada artikel radio Trijaya FM Palembang pada tanggal 14 Februari 2012 lalu. Maka, sebelum segalanya terlambat, alangkah baiknya apabila kita sebagai seorang individu yang peduli akan lingkungan dan kelangsungannya, memerangi segala yang dapat merusak atau bahkan memusnahkan permasalahan yang dapat mengancam keberadaan sumber daya alam negara kita tercinta, Indonesia Raya.
2.1.14 Energi Fosil Sebagai Sumber Listrik
22
Pembangkit listrik tenaga bahan bakar fosil menggunakan batu bara, gas alam, atau minyak bumi. Pembangkit listrik tenaga bahan bakar fosil dihasilkan dari pembakaran fosil dan pada akhirnya berbentuk uap. Sisa pembakaran yang dibuang mengandung karbondioksida, uap air, nitrogen, nitrogen dioksida, sulfur dioksida, abu ringan, dan merkuri. Sisa pembakaran inilah yang merupakan penyumbang terbesar efek rumah kaca. Batu bara menghasilkan gas rumah kaca sedikitnya tiga kali lebih banyak dari gas alam.
2.1.14.1 Penggunaan Energi Listrik di Indonesia Penggunaan listrik di Indonesia termasuk digolongkan negara yang boros dalam penggunaan energi listrik. Dan yang mana penyediaan energi listrik tersebut masih bergantung pada energi fosil batu bara, yang mengancam ketersediaan cadangan sumber daya alam. Memang tidak dapat dipungkiri bahwa batu bara merupakan sumber energi terbesar kapasitasnya dibandingkan sumber daya alam lainnya. Namun, batu bara bukanlah sumber daya yang dapat diperbaharui dan dapat habis sedangkan konsumsi akan listrik terus meningkat tiap tahunnya.
Gambar 2.7 Neraca listrik nasional ( sumber dari: http://image.slidesharecdn.com/statistiklistrik-120406033652phpapp02/95/statistik-listrik-3-728.jpg?cb=1333701462 )
23
pada gambar 2.7 kita dapat melihat penggunaan listrik di Indonesia pada tahun 2011.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Prinsip Dasar Animasi 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter, fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. (Frank Thomas, 1930): Prinsip – prinsip yang harus di penuhi dalam pembuatan sebuah animasi (Frank Thomas, 1930):
1. Squash and stretch Squash and strecth adalah pemberian efek mengembang dan menyusut pada sebuah karakter agar terkesan lebih hidup, dinamis serta elastis. penerapannya bisa pada makhluk hidup dan benda mati, contoh penerapannya dalam kehidupan sehari – hari, b) Makhluk hidup Misalkan otot manusia, seperti kontraksi yang terjadi pada otot bisep dan trisep manusia ketika mengangkat beban makan otot tersebut akan mengembang atau memuai hal ini kita sebut squash, sedangkan stretch terjadi pada saat gerakan menurunkan lengan otot – otot tersebut akan mengempis atau menyusut. c) Benda mati Sedangkan penerapannya pada benda mati, kita ambil contoh bola bekel, ketika bola ini di lemparkan dan membentur tanah bola akan melonjong dari bentuknya yang semula bulat sempurna.
24
2. Anticipation Anticipation adalah gerakan awal sebelum melakukan sesuatu, atau bisa di bilang ancang – ancang dalam melakukan sebuah gerakan, contohnya dalam melompat tinggi, seseorang pasti agak merendahkan badan baru setelah itu ia melompat, atau contoh lainnya misal seseorang sedang duduk dan ingin berdiri pasti ia terlebih dahulu membungkukkan badannya kedepan.
3. Staging Staging dalam sebuah animasi meliputi lingkungan yang berada sekitar karakter, dimana dibuat sebuah lingkungan yang kiranya dapat mendukung suasana atau mood yang mau di sampaikan ke penonton.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat sebuah animasi tau gerakan pada sebuah karakter animasi, Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Tetapi memiliki kekurangan yaitu, waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang
animator
dengan
cara
menggambar
hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini memiliki kelebihan yaitu, waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak orang, terutama dalam industri besar.
5. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
25
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out Merupakan paham di mana setiap gerakan mempunyai percepatan dan perlambatan yang berbeda - beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs Arcs adalah pola atau jalur pergerakan tubuh manusia, hewan, dan makhluk hidup lain dalam sebuah animasi. Banyak jenis pola gerakan diantaranya lengkung (membuat gerakan smooth), pola gerakan patah – patah (contohnya seperti robot). 8. Secondary Action Secondary action adalah gerakan pendukung gerakan utama pada sebuah animasi, agar gerakan sebuah karakter lebih terkesan realistik. Contohnya misal pada sebuah figure manusia yang sedang berjalan, di beri tambahan gerakan tangan, bahu, sehingga karakter tersebut terkesan lebih luwes atau tidak kaku
9. Timing & Spacing Timing bebrbicara tentang ketepatan dalam mengatur kapan sebuah benda harus bergerak dan berhenti.
26
Contohnya kapan sebuah bola harus memantul setelah jatuh ke tanah, lalu kapan sebuah mobil harus mengerem sebelum berhenti. Spacing
bebrbicara
tentang
mengatur
percepatan
dan
perlambatan sebuah gerakan. Contohnya mobil yang melaju mengerem, mobil tersebut tidak akan langsung berhenti ketika mengerem pasti ada perlambatan sedikit demi sedikit.
10. Exaggeration Pemberian efek hiperbola atau memeberi kesan melebih – lebihkan atau mendramatisir sebuah adegan dalam sebuah film animasi. Contohnya pada film kartun komedi, dimana si tokoh bola matanya keluar ketika kaget dan mulutnya menganga lebar.
11. Solid Drawing Menggambar merupakan dasar utama atau skill basic yang harus di miliki oleh seorang animator, karena melalui skill gambar dengan tangan yang solid. Selain itu dapat membuat seorang animator peka akan susunan anatomi, komposisi, berat, pencahayaan dan sebagainya. 12. Appeal Berkaitan keseluruhan dengan gaya atau bentuk visual dalam sebuah animasi, contoh jelasnya bentuk style film anime atau animasi Jepang dan style film animasi Disney sangatlah berbeda. Appeal bisa juga diartikan sesuatu visual dari sebuah karakter yang paling menonjol entah itu bentuk tubuh atau kekuatan yang dimiliki, sehingga dapat menarik perhatian untuk melihatnya.
Di sini penulis tidak menggunakan semua 12 prinsip animasi, namun hanya mengambil beberapa saja yaitu,
1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
27
ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat sebuah animasi tau gerakan pada sebuah karakter animasi, Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Tetapi memiliki kekurangan yaitu,
waktu
pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini memiliki kelebihan yaitu, waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak orang, terutama dalam industri besar.
2. Slow In and Slow Out Merupakan paham di mana setiap gerakan mempunyai percepatan dan perlambatan yang berbeda - beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
3. Solid Drawing Menggambar merupakan dasar utama atau skill basic yang harus di miliki oleh seorang animator, karena melalui skill gambar dengan tangan yang solid. Selain itu dapat membuat seorang animator peka akan susunan anatomi, komposisi, berat, pencahayaan dan sebagainya.
4. Appeal
28
Berkaitan keseluruhan dengan gaya atau bentuk visual dalam sebuah animasi, contoh jelasnya bentuk style film anime atau animasi Jepang dan style film animasi Disney sangatlah berbeda. Appeal bisa juga diartikan sesuatu visual dari sebuah karakter yang paling menonjol entah itu bentuk tubuh atau kekuatan yang dimiliki, sehingga dapat menarik perhatian untuk melihatnya.
5. Timing & Spacing Timing bebrbicara tentang ketepatan dalam mengatur kapan sebuah benda harus bergerak dan berhenti. Contohnya kapan sebuah bola harus memantul setelah jatuh ke tanah, lalu kapan sebuah mobil harus mengerem sebelum berhenti. Spacing bebrbicara tentang mengatur percepatan dan perlambatan sebuah gerakan. Contohnya mobil yang melaju mengerem, mobil tersebut tidak akan langsung berhenti ketika mengerem pasti ada perlambatan sedikit demi sedikit.
2.2.2 Teori Komunikasi Menurut Yongki Safanayong dalam bukunya
yang berjudul
DesainKomunikasi Visual Terpadu, “kata komunikasi berasal dari bahasa Latin”communis” yang berarti “common” : umum, bersama. Dan berapa pengertian komunikasi yakni komunikasi adalah suatu kejadian yang terjadi antara dua pihak, untuk mendapat pengertian yang sama mengenai hal yang sama; komunikasi adalah kegiatan mendorong orang lain untuk menafsirkan suatu ide dengan cara yang diinginkan oleh pengirim pesan;komunikasi adalah esensi dan dasar dari hal – hal persuasi, perubahan sikap dan tingkah laku serta sosialisasi melalui tranmisi informasi.” Tujuan komunikasi dapat dibedakan menurut maksud dan caranya menjadi : identifikasi, informasi, promosi (provokasi, persuasi, propaganda, dsb), ambience (penggarapan lingkungan). Dalam semua usaha komunikasi pemasaran, tujuan diarahkan pada pekerjaan satu atau lebih: 1. Membangun keinginan 2. Menciptakan kesadaran 3. Meningkatkan sikap dan mempengaruhi niat
29
4. Mempermudah pemakaian atau pembelian
2.2.2.1 Teori Komunikasi-Pendekatan Komunikasi yang biasa menghasilkan kesepahaman adalahsebuah komunikasi yang menggunakan pendekatan terbaik untuk dapat dimengerti oleh audience, sehingga dibutuhkan pengamatan yang cermat untuk mimilih pendekatan yang tepat. Pendekatan dan perumusan pesan dalam strategi komunikasi dibagi menjadi rasional, moral dan emosional, dimana rasional adalah suatu pemecahan masalah yang berhubungan erat dengan fakta yang didapat, sedangkan moral dekat hubungannya dengan kehidupan sehari – hari dimana sesuatu dikatakan baik atau buruk. Pendekatan emosional merupakan sebuah pendekatan yang lebih menekankan pada perasaan atau emosi.
2.2.2.2 Teori komunikasi – Pesan Komunikasi pesan merupakan elemen penting dalamberkomunikasi baik verbal maupun visual, terirat maupun terurat. Terdapat 3 tahapan untuk merumuskan pesan yang efektif : melahirkan pesan, mengevaluasi dan memilih pesan serta menyampaikan pesan. Teori komunikasi membantu menyusunstruktur masalah dalam kaitannya dengan pesan yang dikehendaki dan sesuai dengan target atau khalayaknya.Teori semiotik membantu menghubungkan dan menerangkan hubungan antara tanda seperti ukuran, proporsi dan tekstur. Teori persepsi membantu dalam pembentukan struktur dsar dengan cara mengindentifikasi bentuk yang dikenal oleh target sasaran. Prinsip organisasi visual membantu dalam pembentukan hubungan antara unsur – unsur visual bentuk untuk menciptakan pesan yang diinginkan. Pertimbangan – pertimbangan dalam pendekatan desain kepada sasaran: 1. Karakter, sifat-sifat kejiwaan, kepribadian, watak. 2. Moral, berkenan: sikap, akhlak, mental (cara berfikir), susila 3. Etika, berkenan dengan moral; nilai benar dan salah, baik dan buruk. 4. Politik 5. Gaya Hidup: rasa memiliki; bersenang – senang, kegembiraan; hubungan erat; saling menghormati; keamanan; kemudahan; rasa harga diri; gengsi; pemenuhan diri; prestasi.
30
6. Sistem kepercayaan 7. Penampilan
2.2.3 Teori Warna Warna dapat membuat kesan atau mood untuk keseluruhangambar atau grafis, warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia. Penulis menggunakan warna pada karakter sesuai dengan refrensi berikut dikarenakan warna terang lebih menarik perhatian terutama bagi anak – anak. Warna merupakan unsur dasar dalam sebuah film animasi, dengan adanya warna sebuah film bisa menjadi menarik, selain itu warna sendiri mempunyai sifat ada yang hangat (warm color) dan dingin (cool color), selain itu warna juga dapat melambangkan kondisi seseorang, misal merah, biasanya melambangkan orang sedang marah, oranye melambangkan semangat yang berkobar, selain itu warna juga dapat melambangkan sebuah brand atau merk suatu benda. Di sini penulis menggunakan warna – warna pastel, warm dan cool color dalam pembuatan short animation kali ini, alasannya karena menurut survey dari teman – teman dan keluarga cenderung anak – anak tertarik dengan animasi yang full color, contoh beberapa warna yang akan di gunakan dalam animasi edukasi nanti seperti di bawah ini, Warna menurut Anne Dameria, merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsure yaitu cahaya, objek, dan observer (dapat berupa mata kita atau alat ukur) Teori menurut Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu.
31
2.2.3.1 Kekuatan Warna Warna sudah dibuktikan secara klinis dalam psikologi warna danemosi warna. Itulah mengapa warna – warna seperti warna muda sering digunakan untuk interior sekolah dan rumah sakit untuk membuat orang – orang menjadi tenang. Disisi lain restoran lebih memilih warna – warna cerah yang dapat membuat orang merasa lapar. Namun kekuatan warna dapat terganti sejalannya waktu dan juga pengaruh budaya diseluruh dunia. Contoh yang paling jelas adalah di daerah barat, warna hitam digunakan pada saat pemakaman, namun dibudaya timur, warna putih yang digunakan pada saat pemakaman.
2.2.3.2 Arti dan Fungsi Warna Warna mempunyai sebuah arti dan fungsinya masing – masing diantaranya menurut (Anne Dameria, 2007, p. 29): • Biru
: tenang, menyejukkan
Positif
: kebenaran, damai, meditatif
Negatif
: emosional, egosentris, racun
Biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal – hal yang memerlukan ketenangan dan waktu – waktu dimana kita menginginkan untuk berhenti dan beristirahat. Biru tua melambangkan kepercayaan, kebijaksanaan dan kematangan berpikir dalammengambil keputusan sedangkan biru muda yang keabu – abuan kerap dipakai juga untuk hal – hal yang melibatkan teknologi tinggi. • Hijau
: alami, sehat
Positif
: sensitif , stabil, harmonis
Negatif
: pahit
Hijau adalah warna yang sangat tepat untuk merefleksikan kesegaran dan relaksasi. Hijau muda yang cerah mengandung banyak kuning akan berkesan segar, ringan dan menyenangkan. Sedangkan hijau tua yang mengandung banyak biru berkesan sejuk cenderung dingin. Hijau tua juga identik dengan keberuntungan dan kesejahteraan. • Kuning
: terang, kehangatan
32
Positif
: segar, jujur, cerdas
Negatif
: sinis, kritis
secara psikologis warna ini sangat efektif diterapkan pada hal–hal yang membutuhkan motivasi dan menaikkan mood. Dalam psikologi warna, kuning dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadap potensi diri. Warna ini adalah warna yang sangat positif sehingga dapat dipakai untuk menghilangkan keragu – raguan, melambangkan kejujuran, mengeliminasi pemikiran negatif dan memberi semangat. • Hitam
: keabadian, keagungan
Positif
: kuat, magis, idealis, fokus
Negatif
: superior, merusak, menekan
Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan berpikir dan kedalamanakal. Hitam juga menampilkan kesan elegan dan mewah. • Ungu
: agung, keindahan
Positif
: artistik, personal, mistis, spiritual
Negatif
: angkuh, sombong
Ungu merupakan warna yang unik karena karakternya berubah–ubah begitu drastis tergantung intensitas yang dimilikinya.warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis, dalam dan angkuh. Sebaliknya warna ungumuda pastel justru memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan. • Pink
: romantis, sensual, ceria, jiwa muda
Pink terlihat sebagai warna yang energik, terlihat muda dan menciptakan perasaan yang lembut dan bebas. Pink terlihat sebagai warna yang energik, terlihat muda dan menciptakan perasaan yang lembut dan bebas serta menggambarkan permukaan material yang halus lembut . Warna pink, terutama pink yang mengandung banyak warna putih atau tint menggambarkan kelembutan, kehalusan, rasa sensitif, dan romantis. • Oranye Positif
: kreatif, optimis : muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan
33
Negatif
: dominan, arogan
Orange merupakan warna yang paling hangat karena memiliki energi dua warna : merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini menebarkan energi, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Dari sisi psikologi, orange merupakan lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekakuan dan menciptakan rasa akrab.
• Merah
: panas, penuh energi
Positif
: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat
Negatif
: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal
Merah banyak digunakan sebagai lambang keberanian, kekuatan, sensualitas dan bahaya. Merah sangat ekspresif dan dinamis dalam mempresentasikan cinta dan kehidupan. • Coklat
: alami, stabil
Warna coklat dihubungkan dengan kesederhanaan yang abadi. Coklat identik dengan tanah dan kayu, sehingga penggunaan warna coklat memberi
perasaan
dekat
dengan
lingkungan
alam.
Coklat
juga
mencerminkan tradisi dan segala sesuatu yang berbau kebudayaan. • Netral Warna netral tidak bersifat dominan dan apabila dipadukan dengan warna lain, warna netral akan menjadi warna latar belakang. Ada beberapa warna yang dapat dikategorikan sebagai warna netral : abu – abu, krem, beige (cokelat keabu – abuan), cokelat, hitam dan putih. • Putih
: bersih murni
Positif
: jujur, bersih, polos, higienis
Negatif
: monoton, kaku
Putih adalah warna yang melambangkan kesucian. Secara psikologis, putih melambangkan kejujuran, ketulusan dan keiklasan. Warna putih cenderung seperti tanpa warna, sehingga setiap warna yang berada diatas putih
34
menjadi warna yang menonjol karena putih berperan sebagai latar belakangnya. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Gambar 2.8 Teori Warna ( sumber dari: http://interiordesignable.com / ros-the-color-wheel-for-pastel-coloreddenim/ )
Alasan dari penulis menggunakan warm color karena warna – warna sangatlah menyala sehingga dapat menarik perhatian anak – anak, sedangkan cool color untuk membuat balance agar tidak terlalu kontras, sedangkan pastel color membuat benda atau objek agar terkesan soft netral, sehingga anntinya diharapkan ada kesatuan warna dari ketiga jenis warna ini.
2.3 Analisa • Strengths: Kekuatan film pendek ini ada pada visualisasi style yang menarik yang menggabungkan visual barat dengan etnik masyarakat timur dan
35
menggunakan prinsip cinematography serta komposisi yang akan membuat karya ini lebih menarik dan gerakan yang akan dibuat sehalus mungkin. • Weakness: Animasi pendek ini harus bisa membuat audiens merasa terhibur ketika menontonya dan tidak bosan saat menyasikan animasi tanpa dialog dan narasi. • Opportunities: Masih sedikitnya animasi di Indonesia yamg berjenis seperti Slice of Life, yang mendidik dan tervisualkan dalam bentuk 3D, serta penulis melihat jika animasi di Indonesia sudah mulai berkembang sehingga membuat penulis ingin mencoba membuat short animation dengan bertemakan hal ini. • Threats: Waktu yang sangat singkat dan kurangnya pengalaman dalam membuat film animasi pendek tentang, serta cara yang kiranya dapat mempermudah pesan atau pengajaran dapat tersampaikan dengan baik ke anak – anak.
36