BAB – 2 LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN 2.1
Produk Biro Perjalanan Wisata 2.1.1
Batasan Pariwisata Pariwisata sebagai industri sangat luas cakupannya. Banyak sekali sektor-sektor yang terkait dengan kegiatan pariwisata sebagai suatu industri. Perusahaan harus dapat membedakan perjalanan yang disebut pariwisata dengan bentuk-bentuk perjalanan lain yang bukan perjalanan pariwisata. Bila ada pertanyaan : What is tourism ? maka jawabannya yang tepat adalah :
Tourism is Travel For Pleasure. Prinsipnya, kalau perjalanan itu tidak untuk bersenang-senang (for
pleasure), maka perjalanan tersebut tidak dapat dikatakan sebagai perjalanan dalam kategori pariwisata. Syarat suatu perjalanan disebut sebagai perjalanan pariwisata, apabila : a. Perjalanan dilakukan dari suatu tempat ke tempat lain (from one place to
another place), di luar tempat kediaman orang itu biasanya tinggal. Perjalanan yang dilakukan minimal 24 jam atau lebih (more than 24
hours). b. Tujuan perjalanan semata–mata untuk bersenang-senang dan tidak mencari nafkah atau bekerja di tempat atau negara yang dikunjunginya. c.
Orang
tersebut
semata-mata
sebagai
konsumen
di
tempat
yang
dikunjunginya dan uang yang dibelanjakannya dibawa dari negara asalnya atau tempat tinggalnya semula dan bukan dicari atau diperoleh di tempat, kota atau di negara yang dikunjunginya.
6
7
Pengertian ini dimaksudkan supaya diperoleh kesamaan pengertian dan tidak mencampur adukkan antara pengertian travel di satu pihak dan
tourism di pihak lain.
2.1.2
Pariwisata Sebagai Suatu Industri Menurut Christiemil, Yoeti (2003, p49), pariwisata sebagai suatu industri merupakan suatu gejala yang sukar untuk dijelaskan. Perusahaan bisa salah mengartikan pariwisata sebagai suatu industri. Ide sebenarnya dari penggunaan istilah “industri pariwisata” sebenarnya untuk memberikan satu kesatuan ide tentang pariwisata, sehingga dengan demikian kesannya dilihat dari suatu sudut pandang politik dan ekonomis akan lebih menarik, terutama untuk meyakinkan orang bahwa pariwisata itu memberikan dampak positif dalam perekonomian. Gambaran pariwisata sebagai suatu industri diberikan hanya untuk menggambarkan apa sebenarnya pariwisata itu. Dengan demikian, dapat memberikan pengertian yang lebih jelas. Jadi, ide sebenarnya memberikan istilah “Industri Pariwisata” lebih banyak bertujuan untuk memberikan daya tarik politis dan ekonomi. Salah satu kekuatan pariwisata tidak lain adalah pengaruhnya terhadap ekonomi dan efek multiplayer yang ditimbulkannya pada daerah tempat wisata yang dikunjungi wisatawan. Kelihatannya semua sangat ideal, hal ini sengaja diciptakan untuk mendapat dukungan politis tadi, tujuannya untuk pengelolaan dan pemasaran pariwisata. Tetapi penyebutan pariwisata sebagai suatu industri justru menjadi bumerang menjadi sumber kelemahan, karena pariwisata terlalu banyak
8
ditangani berbagai pihak dan minim dalam sistem sehingga menimbulkan masalah. Sebagai suatu industri pariwisata tidak bisa diukur, karena tidak memiliki standard nomor klasifikasi. Sebenarnya, dari sudut pandang politis, ide memberi istilah “Tourism industry” dapat memberi peluang untuk memperlihatkan kepada orang banyak bahwa pariwisata memberikan dampak positif, karena menjadi katalisator dalam pembangunan. Ini menjadi tanggung jawab kita semua.
2.1.3
Produk Industri Pariwisata Dalam proses selanjutnya, produk industri pariwisata merupakan bahan baku (raw materials) bagi perusahaan biro perjalanan wisata (BPW) selaku perencana dan penyelenggara perjalanan wisata (tour operator) untuk menyusun paket wisata (package tours) yang selanjutnya ditawarkan atau dipasarkan kepada calon wisatawan. Jadi, sebenarnya produk final industri pariwisata tidak lain adalah kumpulan dari bermacam-macam produk yang dihasilkan oleh perusahaan– perusahaan yang memberi pelayanan secara langsung kepada wisatawan bila melakukan perjalanan wisata. Perusahaan travel agent or tour operator, perusahaan penerbangan, angkutan pariwisata, akomodasi hotel, restoran,
impresariat, local tour operator, shopping center, money chagers, rental stores. Disinlah peranan seorang Tour Planner dalam menyusun suatu paket wisata. Karyawan seperti ini bertugas memilih dan memilah–milah produk perusahaan kelompok industri pariwisata untuk dimasukkan sebagai unsur
9
yang dapat melengkapi suatu paket wisata yang akan ditawarkan kepada calon wisatawan. Pada umumnya suatu paket wisata minimal terdiri dari dua unsur paling penting dan mutlak harus tersedia, yaitu transportasi dan akomodasi, sedangkan yang lain dapat diurus sendiri oleh calon wisatawan. Tetapi kebanyakan paket wisata hampir selalu dijual dalam bentuk All inclusive, dimana di dalamnya termasuk unsur : a. Tansportasi atau angkutan pariwisata lainnya b. Akomodasi hotel atau sejenisnya. c. Restoran dan rumah makan lainnya. d. Local Tour di daerah tujuan wisata (DTW) yang dikunjungi e. Obyek dan atraksi wisata di DTW yang dikunjungi Sehingga akhirnya pembaca dapat mengenal istilah All inclusive Tour yang berarti wisatawan hanya ikut saja, semua diurus oleh Tour Operator penyelanggara.
2.1.4
Produk Biro Perjalanan Wisata Seperti
pembaca
perusahaan yang
ketahui
memperoleh
bahwa
pendapatan
suatu
BPW
adalah
dan keuntungan
suatu dengan
menawarkan dan menjual produk-produk serta jasa pelayanan yang diberikannya kepada pelanggannya. Produk utama (Core Product) suatu BPW adalah paket wisata itu sendiri. Bila tidak menyusun dan menyelenggarakan sendiri paket wisata, perusahaan itu tidak dapat disebut sebagai tour operator dan lebih tepat disebut sebagai Agen Perjalanan (Travel Agent). Pembaca harus dapat
10
membedakan antara suatu BPW dan agen perjalanan, yang dapat dilihat dari tabel dibawah ini. Tabel 2.1 Perbedaan Produk Agen Perjalanan Dengan Produk Biro Perjalanan Wisata (BPW) Agen Perjalanan
Biro Perjalanan Wisata
1. Pengurusan Dokumen Perjalanan
1.
Pengurusan dokumen perjalanan
2. Ticketing (Penjualan tiket
2.
Ticketing (Penjualan tiket pesawat
pesawat), domestik dan internasional
domestik dan Internasional) 3.
3. Hotel Reservation (dalam dan luar negri)
negeri) 4.
Agen Penjualan Kapal Pesiar,
Charter Flight, kapal laut)
4. Agen penjualan tiket kapal api, kereta api, angkutan wisata, taxi)
Hotel Reservation (dalam dan luar
5.
Merencanakan, menyusun, menjual dan menyelenggarakan paket
5. Informasi dan konsultasi
wisata.
6. Escort services 7.
Jemput antar tamu dari dan ke bandara.
8.
Melayani pertunjukkan atraksi kesenian tradisional
9. Melayani special interest for special people. 10. Informasi, konsultasi dan advice Sumber : Yoeti, H. Oka A (Tahun 2003, p59)
11
2.2
E-business and E-Commerce E-business and E-commerce merupakan suatu pembaharuan dalam bisnis, yakni penggunaan jaringan komputer dengan internet sebagai medianya. Dengan kata lain
e-business and e-commerce adalah transaksi penjualan dan pemasaran yang
dilakukan secara online. Hal ini dilakukan untuk menciptakan kemudahan-kemudahan bagi mekanisme bisnis dalam kaitannya tidak hanya internal perusahaan tapi juga eksternal yakni hubungan dengan konsumen.
2.2.1
Pengertian E-Business Menurut Kalakota (2001, p5) E-Business adalah aktivitas yang memiliki beberapa
bagian,
yaitu
:
e-Commerce, ditambah juga bagian yang
menjalankan aplikasi front office dan back office dengan menggunakan mesin untuk menjalankan proses bisnis modern. E-Business bukan hanya sekedar transaksi e-Commerce. E-Business merupakan re-definisi model bisnis lama, dengan bantuan teknologi untuk memaksimumkan nilai pelanggan dengan strategi yang menyeluruh. Perusahaan-perusahaan menjalankan aplikasi yang saling berhubungan dan saling tergantung. Jika salah satu sistem aplikasi perusahaan tidak berfungsi sebagaimana mestinya, maka keseluruhan sistem tersebut akan terganggu. Perusahaan-perusahaan kaliber dunia dimasa yang akan datang dibangun berdasarkan kerangka aplikasi yang diterapkan pada masa sekarang. Jadi kesimpulannya, E-Business adalah merupakan kegiatan berbisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (baik individual maupun instansi)
12
2.2.2
Pengertian E-Commerce Menurut O`brien (2005, p380) E-Commerce lebih dari sekedar membeli dan menjual produk secara online. Sebaliknya, E-Commerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjualbelikan dalam pasar global berjaringan para pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem E-Commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak TI lainnya untuk mendukung setiap langkah proses ini. Jadi
Kesimpulannya,
E-Commerce adalah segala bentuk transaksi
perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik
2.3
Internet 2.3.1
Perkembangan Internet di Indonesia Internet pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada tahun 1994 melalui lembaga pendidikan. Saat ini internet di Indonesia sedang berkembang sangat cepat. Sebenarnya angka perkembangannya lebih sedikit bila dibandingkan dengan pembangunan, tetapi menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi. Tidak ada data yang pasti mengenai pengguna internet di Indonesia, tetapi diperkirakan terdapat 180.000 pelanggan pada akhir tahun 1999. Menurut survei yang dilakukan oleh WDR Research diperoleh hasil bahwa dengan tingkat pertumbuhan CAGR (Compound Manual Growth Rate) sebesar 105%. Indonesia ternyata menduduki peringkat tertinggi antara negara-negara di Asia, setelah China. Walaupun demikian, di Indonesia,
13
jumlah pengguna Internetnya masih sedikit, belum sebanyak US, kecuali kalau warnet-warnet yang ada semakin marak. Dalam perkembangannya di Indonesia saat ini terdapat sekitar 45
internet service provider (ISP) dan hanya sekitar 35 ISP saja yang dapat beroperasi. Beberapa ISP tidak dapat beroperasi karena krisis ekonomi. Beberapa internet service provider, yang merupakan bisnis berskala kecil dan menengah tidak dapat bertahan. Kini yang ada hanya small market dan hampir 35 internet service provider yang mampu bersaing secara kompetitif. Akan tetapi, baru-baru ini ada sekitar 70 ISP baru yang sudah memegang ijin dan siap beroperasi. Di dunia sendiri saat ini ada lebih dari 200 juta pengguna internet dengan pertumbuhan 7 pengguna setiap detik. Kini jumlah pelanggan internet di Indonesia, sekitar 200.000,meskipun jumlah absolut user internet tidak dapat dengan mudah di hitung. Diperkirakan user internet di Indonesia bervariasi antara 500.000,- sampai 1.000.000,- dengan 8.000 website lokal. Para user internet dapat lebih banyak daripada pelanggan ISP, karena yang sering terjadi adalah satu PC dipakai 3 sampai 5 orang. Jumlah ini dapat dibuktikan dengan banyaknya internet cafe. Situasi ini dapat menjadikan jumlah user internet di Indonesia semakin tak dapat diprediksi. Apa dan bagaimana E-Commerce (2002, pp18-20)
2.3.2
Definisi Internet, Intranet, Ekstranet Definisi Internet menurut Indrajit (2001, p4) adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan perusahaan dengan domain publik, seperti individu, komunitas, institusi dan organisasi.
14
Definisi Internet menurut Armstrong (2001,p31) adalah jaringan global yang luas dan terus berkembang yang menghubungkan para pengguna komputer dari segala jenis di seluruh dunia. Jadi Kesimpulannya, Internet adalah jaringan komputer yg luas yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Definisi Intranet menurut Indrajit (2001, p4) merupakan infrastruktur jaringan komputer yang menghubungkan semua sumber daya manusia, baik manajemen maupun staf, dalam sebuah perusahaan sehingga mereka dapat dengan mudah saling berkomunikasi untuk menunjang aktivitas bisnis seharihari. Definisi Ekstranet menurut Indrajit, (2001, p5) merupakan sebuah infrastruktur jaringan yang menghubungkan perusahaan dengan para pemasok dan rekanan bisnisnya.
2.4
Web 2.4.1
Web is Not The Internet Menurut Amor (2002, p7),
World Wide Web adalah salah satu
diantara banyak service yang ditawarkan di internet dan web tidak spesifik jika tidak tersedia di intranet, ekstranet atau internet. Web ini memberikan tampilan
yang
mudah
untuk
digunakan
dimana
memberikan
sedikit
pengetahuan kepada orang bagaimana mengakses web service di seluruh internet. Web service ini meliputi content, product and services, dimana dapat dilihat dan dipesan melalui web browser dan memberikan customer untuk
15
melayani diri sendiri (do it yourself). Sedangkan internet tidak hanya pada
content area, tetapi juga teknologi dan area bisnisnya dan kegunaannya beralih dari “ do it yourself “ menjadi “do it for me”“. Jadi kesimpulannya, Web adalah suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan informasi dan memungkinkan informasi tersebut dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari.
2.4.2
Web Design Menurut Amor, (2002, p178), dalam web design ada satu hal yang harus diperhatikan, yaitu :The Power of The Internet.
Website merupakan dasar dari pesan Marketing di internet. Dari sana, perusahaan dapat memulai serangan Marketing. Pastikan bahwa group dari
Marketing mengerti benar seluruh potensi dari web. Karena web menawarkan kemungkinan yang lebih, tetapi juga berbahaya daripada media yang lain.
Marketing di internet harus segera ditangani dengan baik, hanya karena sedikit kesalahan maka akan mengakibatkan kehilangan customer. Dari pandangan
Marketing, website yang perusahaan punya ini seperti kartu bisnis dari perusahan ini. Untuk itu, sangat penting bagi setiap orang dalam organisasi untuk memahami betul tentang kekuatan daripada internet. 1. Content is King. Hal yang penting dalam web page adalah content, jangan pernah membiarkan user meninggalkan web page tanpa ada informasi yang dapat diberikan. Ini meningkatkan kemungkinan bagi mereka untuk kembali lagi melihat informasi yang baru.
16
Design dalam home page adalah sangat penting, seperti halaman yang pertama yang dilihat oleh customer perusahaan. Untuk membuatnya menarik, harus mengikuti aturan seperti : grafik dan large button yang bagus dan membuat content yang menarik sehingga konsumen akan kembali lagi. Kehidupan internet adalah dari informasi yang diberikan kepada user. Dari segala yang diberikan web page, customer seharusnya mendapatkan ringkasan dari content di judul halaman dan di URL. Metode ini selalu menggunakan ringkasan dari content di judul halaman dan di URL.
Metode
ini
selalu
menggunakan
search
engine
untuk
mengklarifikasikan web page tergantung dari apa yang dicatat. Jangan menaruh lebih dari 10 links di satu halaman, kecuali untuk link list. Biasanya cukup dengan 2 atau 3 link untuk ke halaman lain. User menginginkan kemudahan dan tidak membingungkan dari apa yang ditawarkan. Informasi harusnya instant, understandble dan accessible. Ini merupakan karakteristik sukses dalam web page. Dengan menggunakan tabel dalam web page akan membuat tampilan lebih bagus di web site. 2. Frequently Asked Question (FAQ)
Web Page FAQ terdiri dari pertanyaan dan tanggapan yang mungkin sangat menarik bagi banyak customer. Pada large sites, sepantasnya FAQ ini dibuat secara terpisah dari setiap online product dan services. Sebagai timbal balik (feed back) halaman harus memberikan link ke halaman FAQ atau database, dan itu harus disajikan secara jelas. Seharusnya menanyakan terlebih dahulu kepada customer untuk berkonsultasi di FAQ sebelum mengirim e-mail bagi departemen customer care. FAQ harus di
17
update secara terus menerus, yang meliputi seluruh pertanyaan sekitar produk dan service. 3. Corporate Design Rules Setiap perusahaan memerlukan aturan dalam e-mail, newsgroup posting,
dan web design. Bagian ini harus mempunyai persetujuan dengan perusahaan dalam hal web design. Tampilan yang ditampilkan sebaiknya jelas sehingga orang dapat melakukan pengiriman e-mail. Setiap e-mail harus ditanggapi dengan cepat, tanpa peduli siapa yang mengirimnya. 4. Navigational Aids
Website seharusnya jelas dan mudah digunakan interface yang membantu user dalam menemukan dengan orang yang tepat dan menemukan informasi dan persyaratan yang diperlukan, yang ditawarkan untuk pelayanan customer, semakin banyak interaksi yang ditawarkan, semakin baik penerimaan terhadap website. Website suatu perusahaan hendaknya juga terdapat search engine. Navigasi dan grafik yang dibutuhkan harus mempunyai bentuk dan mencerminkan keseluruhan website. Buatlah yang sederhana dan jelas mempunyai navigation bar yang berkaitan dengan
link. Merancang navigasi yang sederhana dan keseluruhannya harus konsisten pada web page untuk memandu customer dan memberikan pengawasan melalui pengalaman atau percobaan. Sediakan juga site maps yang membantu pengguna (user) untuk mengelilingi semua website. Pengguna seharusnya bisa kembali lagi ke
channel yang sebelumnya atau ke halaman utama. Jangan membuat seluruh halaman terisi dengan navigation bar. Integrasikan dengan desain
18
perusahaan sendiri, tetapi jelaskan bahwa navigation merupakan sebagian daripada content. 5.
File Size Tidak menggunakan grafik dengan ukuran yang besar dalam mendesain
web page. Setiap pengguna (user) masih terkoneksi internet dengan menggunakan modem. Apabila tampilan desain web page terlalu lama, maka kebanyakan pengguna (user) akan pindah ke web site lain. Jika perusahaan tidak dapat memberikan content, maka pada jalur lain gunakan grafik dengan ukuran besar atau video. Selalu usahakan untuk memberikan solusi dengan bandwith yang kecil. Semua image dalam web seharusnya memberkan alternative text kepada user, apabila ingin mematikan secara otomatis pada saat ingin memilih loading image. 6. Feedback and Online Survey Setiap website seharusnya menawarkan suatu opsi untuk mendapatkan timbal balik (feed back) dari customer. Feed back form seharusnya terpisah di satu halaman yang kemungkinan customer untuk memberikan alasan untuk feed back dan memberikan nama, alamat e-mail dan
feedback-nya. Feed back yang diberikan ini secara otomatis akan terhubung langsung ke departemen yang tepat. Pemilihan warna, bentuk dan typografi dalam mendesain web juga harus diperhatikan yang dikutip dari www.toekangweb.or.id : 1) Warna Pemilihan warna adalah suatu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari pengunjung. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang pengunjung (terutama warna background) dan
19
seorang desainer web bisa membuat situs untuk menampilkan warna dulu sementara content yang lain (text dan image) masih dalam
process download. Cara ini akan membuat kesan menarik untuk seluruh situs itu. Untuk mencapai design warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa mempresentasikan tujuan dari situs tersebut.
Pallet warna yang dibuat sebaiknya sesuai dengan pribadi dan tujuan dari situs. Jika misalnya situs tersebut adalah situs untuk komunitas, maka sebaiknya memilih warna–warna hangat untuk membuat suasana lebih santai. Jika situs tersebut adalah situs informasi, dimana
content akan mendominasi, maka warna sebaiknya simple dan tidak mengganggu (misalnya tidak menggunakan background bunga-bunga dengan warna mencolok). Berikut ini tabel untuk korelasi secara umum, secara psikologis antara warna dan orang :
Tabel 2.2 Korelasi Secara Umum Secara Psikologis Antara Warna dan Orang Warna Merah
Respon Psikologi
Catatan
Power, energi,
Warna Merah kadang berubah arti
kehangatan, cinta, nafsu,
jika dikombinasikan dengan Hijau,
agresi, bahaya
maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan Putih, akan mempunyai arti “bahagia” di budaya Oriental.
20
Biru
Kepercayaan, Konservatif,
Banyak digunakan sebagai warna
Keamanan, Teknologi,
pada logo di Bank di Amerika
Kebersihan, Keteraturan
Serikat untuk memberikan kesan “kepercayaan”.
Hijau
Alami, Sehat,
Warna Hijau tidak terlalu “sukses”
Keberuntungan,
untuk ukuran global. Di Cina dan
Pembaharuan
Perancis kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.
Kuning
Optimis, Harapan, Filosofi,
Kuning adalah warna keramat
Ketidakjujuran, Pengecut
dalam agam Hindu.
(untuk budaya Barat), pengkhianatan. Ungu
Spiritual, Misteri,
Warna Ungu sangat jarang ditemui
Kebansawanan,
di alam.
Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan
Energy, Keseimbangan,
Menekankan sebuah produk yang
Jingga
Kehangatan
tidak mahal.
Coklat
Tanah atau Bumi,
Kemasan makanan di Amerika
Reliability, Comfort, Daya
sering memakai warna coklat dan
Tahan.
sangat sukses, tetapi di Kolumbia,
Oranye /
warna coklat untuk kemasan
21
kurang begitu membawa hasil. Abu–Abu
Intelek, Masa Depan
Warna Abu-abu adalah warna yang
(mirip warna milenium),
paling gampang atau mudah dilihat
Kesederhanaan,
oleh mata
Kesedihan Putih
Kesucian, Kebersihan,
Di Amerika, putih melambangkan
Ketepatan, Ketidak
perkawinan (gaun pengantin
bersalahan, Setril,
berwarna putih), tapi di banyak
Kematian
budaya Timur
(terutama di India
dan Cina), warna putih melambangkan kematian. Hitam
Power, Seksualitas,
Melambangkan kematian dan
Kecanggihan, Kematian,
kesedihan di budaya Barat. Sebagai
Misteri, Ketakutan,
warna Kemasan, hitam
Kesedihan, Keanggunan
melambangkan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Welath) dan Kecanggihan (Sopiscated).
Sumber : www.toekangweb.or.id Tidak hanya pallet warna yang disesuaikan dengan isi situs, tapi juga harus memilih warna yang sesuai dengan budaya pengunjung. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa respon setiap orang dari budaya yang berbeda akan berbeda. Misalnya warna oranye, secara universal, akan merepresentasikan produk yang tidak mahal dan perayaan Halloween.
22
Di Amerika, warna biru tua merepresentasikan kepercayaan (Trust) , tapi di Korea, kepercayaan lebih direpresentasikan oleh warna–warna pastel, terutama pink. 2) Bentuk Bentuk juga bisa digunakan untuk menarik respon dari pengunjung. Penggunaan bentuk yang efektif akan secara psikologi memotivasi pengunjung, menginspirasi pengunjung dan memberikan tatanan kepada pengunjung, seringkali tanpa si pengunjung sadari kenapa bisa termotivasi. Tabel di bawah ini menerangkan arti universal (secara psikologis) dari bentuk.
Tabel 2.3 Arti Universal (Secara Psikologis) Dari Bentuk BENTUK Lingkaran
RESPON PSIKOLOGIS -
Koneksi, Komunitas, Ketahanan, Pergerakan, Keamanan
-
Referensi untuk perasaan kewanitaan : Kehangatan, Kenyamanan, Sensualitas dan Cinta
Kotak
-
Keteraturan, Logis, Keamanan.
-
Kotak juga adalah dasar dari obyek 3 dimensi yang berarti Berat, Massa dan Kepadatan
Segi Tiga
-
Energi, Power, Keseimbangan, Hukum, Ilmu Pasti, Agama.
-
Juga sebagai referensi untuk perasaan maskulin : Kekuatan, Agresi dan pergerakan yang dinamik. Sumber : www.toekangweb.or.id
23
Bentuk, biasanya bisa digabungkan untuk membuat kesan yang lebih kuat. Misalnya penggunaan sebuah lingkaran dan sebuah segitiga, akan menghasilkan kesan energetik dan dinamik atau penggunaan sebuah lingkaran dan sebuah persegi untuk kehangatan dan perasaan aman. Kekuatan dari bentuk dan kombinasi bentuk telah ditujukan di berbagai bidang, seperti automotif, bangunan, kemasan produk dan logo perusahaan. Kekuatan dari bentuk yang paling banyak diimplementasikan adalah sewaktu membuat logo perusahaan. Salah satu contoh dari kekuatan yang dihasilkan dari penggabungan bentuk adalah logo dari
fedex. Jika diperhatikan bentuk yang terbentuk oleh ruang antara ”‘E” dan “X” adalah sebuah tanda panah ke arah kanan. Kebanyakan orang tidak akan menyadari akan adanya tanda panah tersebut, hal tersebut bukan suatu kebetulan. Sekarang jika diperhatikan bentuk yang membentuk tanda panah itu, yaitu sebuah persegi dan sebuah segitiga, yang berarti keamanan. 3) Typografi
Typografi adalah sebuah seni dan merupakan sebuah seni yang cukup rumit, apalagi kerumitannya ditambah dengan medium
desain web yang terbatas. Huruf di Web dapat dibuat sebagai bagian dari grafik (image) atau dengan cara HTML atau dengan Style Sheets. Dengan cara HTML dan stylesheet, seringkali diperoleh hasil yang kurang memuaskan atau kurang bagus, karena typerface (bentuk
24
huruf) yang digunakan, mungkin tidak akan tersedia di komputer si pengunjung. Jika komputer si pengunjung tidak mempunyai bentuk huruf yang telah di-set oleh designer web, maka yang akan digunakan adalah tampilan menggunakan bentuk huruf alternatif atau bentuk huruf standard (default).
Designer dapat menentukan pilihan tentang huruf yang mereka buat secara grafik ( image) dan juga typerface umum yang dipakai pada isi teks. Terlalu banyaknya bentuk huruf yang ada di dunia ini menyebabkan susahnya untuk menentukan efek atau pengaruh apa yang bisa ditimbulkan kepada pengunjung. 2.4.3
Menarik Konsumen Untuk Datang ke Web Menurut Indrajit (2001, p200) ada beberapa cara menarik konsumen untuk datang ke web, yaitu: 1. Find Out Who the End Customer Are Aktivitas pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan siapa sebenarnya konsumen langsung dari produk yang ditawarkan, artinya
kumpulan
orang-orang
yang
mengkonsumsi
produk
dari
perusahaan yang bersangkutan. Hal ini sangat penting karena bisnis di dunia maya dengan menggunakan internet sangat memungkinkan sebuah perusahaan untuk dapat mengenal dan bertransaksi secara langsung kepada end-customer tanpa harus melalui perusahaan lain sebagai perantara (disintermediation). Seandainya perusahaan bekerja sama dengan mitra lain untuk mendistribusikan produknya, umpan balik
25
(feedback) terbaik untuk menilai kinerja mitra usaha tersebut. Secara teknis, profil end–customer ini patut dan disimpan ke dalam sebuah sistem basis data (data base). 2. Make Loyal Customers Feel Special Syarat
untuk
mengimplementasikan
suatu
sistem
yang
memperlihatkan bahwa konsumen merasa diperlakukan secara khusus adalah dengan mengetahui perilaku konsumen tersebut. Cara yang paling efisien adalah dengan menanyakannya kepada yang bersangkutan secara langsung melalui formulir yang harus diisi di situs terkait atau menggunakan jalur konversional, seperti telepon dan faksimile. Agar konsumen bersedia mengisinya tentu harus dipergunakan kiat khusus, misalnya dengan memberikan bonus, menjanjikan
pelayanan khusus,
mempermudah pembelian. Data inilah yang kelak akan sangat menunjang perusahaan dalam usaha mengerti sifat dan kebutuhan spesifik konsumen sehingga
pada
saatnya
nanti
yang
bersangkutan
akan
merasa
diperlakukan secara khusus. Contohnya, memberikan potongan atau
discount pada saat yang bersangkutan ulang tahun atau memberikan produk gratis di hari perkawinan. 3. Build Community Setelah konsumen secara berkala mengunjungi situs yang ada, tiba saatnya untuk membuat sebuah komunitas sederhana. Komunitas yang baik adalah yang terbentuk secara alami, bukan karena unsur paksaan. Suatu komunitas dikatakan alami jika inisiatif atau semangat untuk membangun komunitas tersebut berasal dari konsumen itu sendiri, sementara perusahaan hanya menyediakan sarana melalui fasilitas situs
26
yang
dimilikinya.
Inti
dari
pembentukan
suatu
komunitas
adalah
menimbulkan perasaan “senasib sepenanggungan” (sama kepentingan) di antara koninteraksi antar konsumen dengan mempergunakan fasilitas semacam e-mail dan chatting untuk memudahkan mereka untuk saling berkomunikasi, berdiskusi, berinteraksi dan berkolaborasi. 4. Build Customer Database Selain berisi profil konsumen, customer database harus dapat merekam prilaku konsumen, menyangkut beberapa hal, seperti saat mereka paling sering melakukan browsing, durasi surfing di internet, transaksi yang pernah dilakukan, jenis dan jumlah produk yang dibeli. Informasi
dari
perusahaan
database tersebut harus menjadi knowledge bagi
untuk
dapat
mengetahui
perilaku
konsumen
dan
kebutuhannya. Database ini juga harus dapat di up-date dengan mudah oleh konsumen yang bersangkutan jika terjadi perubahan-perubahan informasi yang menyangkut dirinya. 5. Let Customers Place Their Own Orders Situs yang baik adalah situs yang menyediakan fasilitas yang dapat membuat seorang konsumen melakukan pemesanan terhadap sebuah
barang
dengan
cepat,
mudah,
bersahabat
dan
nyaman
(convenience). Harap diperhatikan bahwa proses pemesanan barang harus didahului oleh serangkaian aktivitas-aktivitas lain, seperti pemilihan produk, komparasi produk, penilaian karakteristik produk dan penawaran harga. Perusahaan harus menerapkan strategi yang sesuai dalam mendesain situs-nya agar konsumen dapat melakukan aktivitas-aktivitas tersebut.
27
6. Give Customers The Information They Need to Troubleshoot Their Own
Problems Aspek lain yang cukup penting untuk dipikirkan adalah mekanisme pelayanan purna jual (service after sales) dari perusahaan untuk konsumen. Mengingat bahwa interaksi harus dilakukan melalui situs, konsumen harus dipastikan dapat mengatasi persoalan mereka masingmasing melalui informasi dan fasilitas lain yang disediakan secara efektif. 7. Personalize The Customer’s Experience Sejalan dengan perkembangan perusahaan, konsumen harus selalu dilibatkan dalam berbagai proses interaksi, walaupun kebanyakan dari mereka belum terlalu sering melakukan transaksi melalui internet. Contohnya, jika perusahan memiliki produk-produk baru yang cocok dengan profil konsumen tertentu, perusahaan kemudian memberitahukan informasi tersebut kepada yang bersangkutan melalui e-mail. Termasuk jika
perusahaan
memiliki
fasilitas-fasilitas
situs
baru
yang
akan
menawarkan berbagai pelayanan dan kemudahan baru bagi para konsumen. Tidak jarang beberapa situs yang “mengejar” konsumen untuk menciptakan produk-produk baru sesuai dengan informasi yang mereka berikan (melibatkan konsumen dalam proses produksi). 8. Segment Customers by Profitability Setelah semua mekanisme di atas berjalan lancar, perusahaan dapat mulai melakukan analisis terhadap semua data yang terkait dengan perilaku para konsumen. Pada saat seperti ini perusahaan dapat mulai
28
melakukan segmentasi berdasarkan nilai profitabilitas atau penjualan yang telah dilakukan masing-masing konsumen. Tujuan segmentasi ini tentu saja untuk memudahkan perusahaan dalam menentukan strategi alokasi dan penggunaan sumber daya yang ada. Dengan cara demikian, energi perusahaan dapat lebih dihemat karena manajemen dapat memfokuskan pelayanan pada konsumen tertentu, yang secara langsung telah memberikan profit yang cukup besar dan signifikan kepada perusahaan.
2.4.4
Kelebihan Pemasaran di Internet Pemasaran melalui internet atau dikenal dengan E-commerce, saat ini telah menjadi populer karena ada beberapa kelebihan, baik ditinjau dari sudut pembeli atau penjual. Menurut Kotler (2004, p60) ada beberapa kelebihan bagi pembeli, yaitu : 1. Kemudahan Pelanggan dapat memesan produk kapan saja dan dimana saja mereka berada. 2. Informasi Pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi pembanding mengenai perusahaan, produk-produknya serta pesaingnya tanpa harus meninggalkan kantor atau rumah, sehingga mereka dapat memfokuskan kriteria tugas seperti; harga, kualitas, kinerja dan ketersediaan. 3. Lebih sedikit perdebatan Pelanggan tak perlu bertatap muka langsung dengan penjual sehingga dapat menghindari perdebatan dan faktor emosional lainnya.
29
4. Biaya yang relatif rendah Penjual dapat menekan biaya/cost yang dikeluarkan seperti biaya pemeliharaan toko, uang sewa, asuransi dan katalog-katalog yang harus dicetak. 5. Membangun hubungan Penjual dapat belajar banyak dari pelanggannya dan dapat berbicara
online melalui internet. Penjual juga dapat menyediakan laporan, demo perangkat lunak atau info-info untuk didownload oleh pelanggan. 7. Pengukuran pengunjung Penjual dapat mempelajari berapa orang yang mengunjungi situs online mereka
dan
beberapa
yang
berhenti
pada
tempat-tempat
tertentu/berbelanja.
2.5
Lima Kekuatan Bersaing Dalam Industri Menurut Analisis Porter Dalam setiap perusahaan akan menghadapi pesaing yang merupakan salah satu hal yang penting dalam strategi pemasaran. Pokok perumusan pada strategi bersaing adalah menghubungkan perusahaan dengan lingkungan walaupun lingkungan yang relevan sangat luas meliputi : kekuatan-kekuatan sosial dan kekuatan-kekuatan ekonomi.
30
Pendatang baru Ancaman pendatang baru Kekuatan Pertawaran Persaingan industri
Pembeli
Pemasok
Kekuatan pertawaran
Pembeli Persaingan diantara perusahaan yang ada
Pemasok
ancaman produk atau jasa
Produk Pengganti
pengganti
sumber : Kotler (2004, p64) Gambar 2.1 Kekuatan Persaingan dalam industri (Menurut E.Porter)
Persaingan dalam suatu industri ada lima kekuatan yang digunakan oleh perusahaan untuk mempertahankan perusahaan terhadap persaingan pokok, yaitu : 1. Masuknya pendatang baru Pendatang baru pada suatu industri membawa kapasitas baru, keinginan untuk merebut bagian pasar, serta seringkali menjadi sumber daya yang besar.
31
Ancaman masuknya pendatang ke dalam industri tergantung pada rintangan masuk yang ada dan reaksi dari para pesaing yang sudah ada. Ada enam sumber utama rintangan masuk, yaitu: a) Skala ekonomis Skala ekonomi menggambarkan turunnya biaya satuan (unit cost) suatu produk apabila volume absolut per periode meningkat. b) Diferensiasi produk Diferensiasi
produk
artinya
perusahaan
tertentu
mempunyai
identifikasi merk dan kesetiaan pelanggan, yang disebabkan oleh periklanan, perbedaan produk di masa lampau, pelayanan atau sekedar karena perusahaan pertama yang memasuki industri. c) Kebutuhan modal Kebutuhan modal untuk menanamkan sumber daya keuangan yang besar
agar
dapat
bersaing
menciptakan
hambatan,
masuk
khususnya jika modal tersebut diperlukan untuk kegiatan periklanan yang tidak secara langsung menampakkan hasil atau untuk kegiatan penelitian dan pengembangan yang penuh resiko. d) Biaya beralih pemasok Yaitu biaya satu kali (one time cost) yang harus dikeluarkan pembeli bila mana berpindah dari produk pemasok tertentu ke produk pemasok lainnya. e) Akses ke saluran distribusi
32
Hambatan masuk dapat ditimbulkan dengan adanya kebutuhan dari pendatang baru untuk mengamankan distribusi produknya. f)
Biaya tak menguntungkan terlepas dan skala Perusahaan-perusahaan
yang
sudah
ada
mungkin
memiliki
keunggulan biaya yang tidak dimiliki calon pendatang baru, terlepas dari ukuran dan skala ekonomis yang dapat mereka capai. g) Kebijakan pemerintah Pemerintah dapat membatasi atau bahkan menutup kemungkinan masuk ke dalam industri dengan peraturan-peraturan seperti lisensi dan membatasi akses ke bahan baku. 2. Ancaman produk pengganti Semua perusahaan dalam suatu industri bersaing, dalam arti yang luas, dengan industri-industri yang menghasilkan produk pengganti. 3. Kekuatan tawar-menawar pembeli Pembeli bersaing dengan industri, caranya memaksa harga turun, tawar menawar untuk mutu yang lebih tinggi dan pelayanan yang lebih baik, serta berperan sebagai
pesaing satu sama lain, semuanya dengan
mengorbankan kemampuan industri. 4. Kekuatan tawar-menawar pemasok Pemasok dapat menggunakan kekuatan tawar menawar terhadap para peserta industri dengan mengancam akan menaikkan harga atau menurunkan mutu produk atau jasa yang di beli.
33
2.6
Pengertian Analisis Risiko 2.6.1
Pengertian Risiko Menurut Pelter (2001, p21), risiko adalah kemungkinan bahwa sebuah ancaman akan membuka sebuah kelemahan. Menurut Murch (2001, p161),
risiko
menyebabkan
adalah masalah,
kejadian-kejadian kadang
yang
beberapa
tidak
masalah,
diharapkan yang
yang
mengancam
kesuksesan dari proyek teknologi informasi. Berdasarkan pendapat Schwalbe (2004, p242), risiko adalah suatu kemungkinan kerugian atau kecelakaan. Sedangkan menurut situs www.mcgill.ca, risiko adalah ketidakpastian dari suatu peristiwa yang terjadi yang dapat menimbulkan dampak pada hasil dan tujuan. Jadi Kesimpulannya, Risiko adalah kejadian yang tidak diharapkan yang dapat menimbulkan dampak pada hasil dan tujuan.
2.6.2
Pengertian Analisis Risiko Menurut
Pelter
(2001,
p21),
analisis
risiko
adalah
proses
mengidentifikasi aset dan ancaman, memprioritaskan ancaman kerentanan dan mengidentifikasi tindakan yang tepat untuk dilakukan. Menurut Knutson (2001, p140), analisis risiko adalah tindakan untuk menganalisis proyek berdasarkan hasil dari penilaian risiko dan menyediakan dasar untuk membuat keputusan dan mengembangkan rencana untuk mengurangi dampak dari risiko. Sedangkan menurut Kerzner (2001, p194), analisis risiko adalah proses
34
mengkaji setiap persoalan risiko yang teridentifikasi atau proses menguraikan deskripsi dari risiko, mengisiolasi sumbernya dan meramalkan efeknya.
2.6.3
Tahap-tahap Analisis Risiko Tahap-tahap analisis risiko menurut Knutson (2001, p143) adalah sebagai berikut : 1. Tahap identifikasi risiko Menentukan dimensi-dimensi proyek yang berpengaruh pada risiko 2. Tahap penilaian risiko Melakukan penilaian pada risiko 3. Tahap analisis risiko Menganalisis risiko untuk mengetahui tingkat risiko. 4. Tahap melakukan tindakan terhadap analisis risiko Menetapkan tindakan-tindakan yang perlu dilakukan untuk meminimalisir risiko dan menjamin suksesnya implementasi
2.6.4
Dimensi Proyek Menurut Applegate, Austin dan McFarlan (2004, 580-581), ada tiga dimensi proyek penting yang mempengaruhi risiko implementasi, yaitu : •
Ukuran Proyek (Size)
35
Semakin besar proyek menghabiskan dana, jumlah staff dan levelnya, waktu yang dibutuhkan, dan jumlah departemen yang terpengaruh oleh proyek, maka risikonya semakin besar. Pengalaman dengan teknologi (technology)
•
Dikarenakan dari problem teknik yang tidak dapat diramalkan, risiko pada proyek dapat meningkat atau berkurang sesuai dengan tingkat pengetahuan tim proyek dan organisasi terhadap perangkat keras dan perangkat lunak. Proyek dengan teknologi baru biasanya lebih berisiko untuk perusahaan daripada proyek yang menggunakan teknologi yang umum. •
Struktur Proyek (Structural) Pada beberapa proyek yang didefinisikan sebagai high structure, dasar dari tugas yang dikerjakan mendefinisikan hasil proyek yang jelas. Dari mulai proyek ini dimulai sampai durasinya, hasilnya telah ditetapkan.
2.6.5
Penilaian Risiko Untuk melakukan penilaian pada risiko, tiap dimensi proyek dapat
diurai dalam beberapa faktor penting yang berkaitan. Menurut Kretz pada situs www.allpm.com faktor-faktor tersebut adalalah : a. Size Risk Yang termasuk di dalamnya adalah : •
Budget Hal-hal yang berkaitan erat dengan anggaran proyek
36
•
Duration Jangka waktu proyek dikerjakan
•
Staffing Level Keterlibatan staff dalam tim proyek
•
Number of User Deparment Jumlah pengguna atau departemen yang terkait dengan sistem
b. Structural Risk Yang termasuk di dalamnya •
Administration and Control Manajemen dan kontrol terhadap proyek
•
User Support Dukungan dan komitmen dari pengguna dan perusahaan
•
Development Team Qualifications Kemampuan dari tim pengembang
•
Functional Requirements Perubahan dan efek pada fungsi operasional
•
Impact on User Operations Pengaruh terhadap cara bekerja pengguna
c.
Technology Risk
37
Yang termasuk di dalamnya adalah : •
Team Experience Pengalaman tim dalam hal yang berhubungan dengan proyek ini
•
Technical Approach Hubungan antara implementasi dengan sistem yang ada
•
Development Environment Lingkungan dan alat-alat pendukung proyek
•
Technical Requierments Kebutuhan dan kemampuan dari sistem baru untuk terintegrasi dalam perusahaan.
2.7
Pengertian Implementasi 2.7.1
Definisi Implementasi Menurut Turban, Rainer dan Porter (2001, p485), implementasi adalah proses merubah sistem yang lama ke sistem yang baru. Menurut Laudon (2004, p429) implementasi adalah keseluruhan aktifitas organisasi menuju adopsi sistem baru dan rutinitas dari inovasi. Menurut Marakas (2005, p384), implementasi adalah proses menyelesaikan rencana untuk perubahan dalam bisnis atau strategi TI.
38
Jadi Kesimpulannya, Implementasi adalah proses pengalihan sistem yang lama ke sistem yang baru dalam suatu organisasi sebagai tujuan untuk perubahan yang lebih baik. Menurut Lucas (2000, p520) implementasi teknologi informasi adalah bagian dari proses perancangan sistem dan adalah komponen dari perubahan. Perusahaan mengembangkan sistem informasi yang baru untuk merubah prosedur proses informasi yang ada dan sering kali untuk mengubah organisasi itu sendiri. Implementasi merujuk pada rancangan strategi kelompok dan tindakan untuk melihat bahwa sistem itu sukses dan memberikan kontribusi kepada organisasi. 2.7.2
Faktor Berpengaruh pada Implementasi Menurut Turban, Rainer dan Porter (2001, p430), penyebab sukses atau gagalnya proses implementasi banyak ditentukan oleh hal-hal berikut : •
Peranan dari pengguna dalam proses implementasi
•
Dukungan dari pihak manajemen terhadap usaha implementasi
•
Tingkat kerumitan dan risiko dari proyek implementasi
•
Kualitas pengelolaan dari proses implementasi
39
2.8
Kerangka Pemikiran
Analisis Risiko Proyek Implementasi Situs Web Pada PT. Tara Tour
Metode Pengumpulan data Data Primer 1. Observasi 2. Wawancara (Interview) 3. Kuesioner Data Sekunder 4. Studi Pustaka
Metode Penelitian / Analisis Data : 1. Analisis Deskriptif : 5 Kekuatan Porter 2. Analisis Kuantitatif : Analisis Risiko Proyek Implementasi
Hasil Analisis
Perancangan Situs Web
40
2.9
Metodologi Penelitian 2.9.1
Jenis dan Metode Penelitian Jenis penelitian dalam penulisan skripsi ini adalah menggunakan jenis penelitian studi kasus yang hanya memusatkan perhatian pada suatu kasus
secara
intensif
dan
mendetail.
Dengan
begitu
diharapkan
mendapatkan hasil pengumpulan dan analisis data kasus dalam jangka satu waktu. Untuk metode penelitian dalam penulisan skripsi ini adalah menggunakan metode penelitian analisis risiko proyek implementasi yang dilakukan untuk mengetahui risiko suatu implementasi dengan menganalisis dimensi proyek yang mempengaruhi risiko 2.9.2
Teknik Pengumpulan Data Dalam melakukan riset untuk menyusun skripsi ini, penulis mengumpulkan data yang diperoleh dari dua sumber, yaitu : 1. Data Primer •
Riset Lapangan Riset yang dilakukan dengan jalan mendatangi perusahaan dan pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan kuesioner. Dalam menyusun skripsi ini, penulis menggunakan metode-metode tersebut yaitu :
•
Metode Wawancara Mengadakan tanya jawab langsung dengan pihak-pihak yang bersangkutan.
Wawancara
adalah
suatu
alat
penarikan informasi dari responden berupa data.
dalam
rangka
41
•
Metode Observasi Yaitu
melihat
dan
mengkjadi
secara
langsung
lingkungan
perusahaan tersebut untuk pengumpulan data sebagai pedoman penyusunan skripsi. •
Metode Kuesioner Yaitu dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada pemimpin proyek (project leader)
2. Data Sekunder •
Riset Kepustakaan (Library Research) Yaitu riset yang dilakukan dengan jalan membaca buku-buku dan sumber data lainnya dari perpustakaan, seperti mengumpulkan datadata tertulis dari buku-buku panduan, bahan kuliah dan diktat. Penelitian perpustakaan ini penting sebelum mengadakan penelitian langsung pada objek sasaran, sebab tanpa dasar teoritis penulis tidak akan mampu membahas skripsi lebih lanjut.
2.9.3
Definisi Operasional dan Instrumen Pengukuran a. Definisi operasional yang diajukan dalam penelitian ini adalah : Risiko
proyek
implementasi
adalah
risiko
yang
dihadapi
perusahaan atau organisasi terhadap implementasi ke dalam perusahan, diketahui dari angket yang disebar kepada responden, dalam hal ini adalah manajer proyek. Angket risiko proyek disusun berdasarkan pada dimensi proyek yang mempengaruhi risiko implementasi menurut Applegate, McFarlan dan Austin (2004, p580-581) yaitu size, technology
42
dan structure. Dari faktor ini dijabarkan menjadi pertanyaan yang direncanakan untuk tiap dimensi yang mempengaruhi risiko proyek. b. Instrumen Pengukuran Instrumen pengukuran yang digunakan untuk menjaring data tentang
risiko
implementasi
adalah
berupa
daftar
pertanyaan
(kuesioner). Penyusunan kuesioner ini berdasarkan pada indikator-indikator dari
masing-masing
dimensi
proyek
yang
mempengaruhi
risiko
implementasi, yaitu size, structure dan technology. Kemudian dari masing-masing indikator tersebut disusun butir-butir pertanyaan dalam bentuk konstruksi tertutup, dalam arti sudah disediakan beberapa alternatif jawaban. Dengan demikian responden dapat memilih salah satu dari alternatif jawaban yang paling sesuai dengan pendapat dan keadaan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan ialah dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada manajer proyek. Adapun pertanyaan yang sebagian besar diberikan adalah pertanyaan tertutup, artinya setiap pertanyaan telah ditentukan terlebih dahulu dan responden tidak diberikan kesempatan memberikan jawaban lain. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Cara untuk menilai jawaban kuesioner adalah dengan menggunakan skala likert. Pada cara ini, responden diharapkan dengan sejumlah pertanyaan dan
43
kemudian diminta untuk memberikan jawaban dimana setiap pertanyaan yang diberikan memiliki nilai risiko seperti :
Very low risk
=
1
Low risk
=
2
High risk
=
3
Very high risk
=
4
Responden juga diminta untuk menentukan bobot dari tiap pertanyaan, dimana bobot berkisar antara 1 sampai 6. semakin tinggi nilai bobot, semakin penting pula bobot pertanyaan tersebut. Bobot yang digunakan berskala 1 sampai 6 karena bobot lebih baik berjumlah genap agar tidak memiliki titik tengah yang dapat membuat ketidakseimbangan bobot dan juga sesuai dengan kebutuhan dalam analisis ini. Bobot tidak menggunakan skala 1 sampai 4 karena terlalu kecil skalanya untuk pengolahan data dan skala 1 sampai 8 dan selebihnya karena terlalu besar skalanya untuk kebutuhan pengolahan data.
2.9.4
Teknik Analisis Data Pada bagian ini akan dikemukakan mengenai metode analisis yang menyajikannya dengan cara yang digunakan untuk menganalisis data, sehingga tujuan dari penelitian ini dapat dicapai. Metode analisis data yang digunakan yaitu untuk menganalisis tingkat risiko proyek perusahaan untuk mengimplementasikan situs web.
44
2.9.4.1
Tahapan Menghitung Hasil Kuesioner Menurut Sugiyono (2001, p86), data dilakukan dengan menganalisis jawaban responden terhadpa pertanyaan yang ada pada kuesioner. Penulis menggunakan skala likert pada kuesioner, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan
2.9.4.2
Analisis Risiko Implementasi Yaitu menganalisis kuesioner yang didasarkan pada dimensi proyek yang berpengaruh pada risiko implementasi, yaitu size,
structure dan technology. Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. Menentukan nilai minimum dari dimensi proyek Nilai minimum digunakan untuk menentukan batas bawah pengukuran. Perhitungannya adalah dengan menghitung nilai total minimum yang dapat dicapai pada kuesioner dimensi proyek. Perhitungannya sebagai berikut : ∑ (nilai minimum pertanyaan dimensi proyek x bobot) b. Menentukan nilai maksimum dari dimensi proyek Nilai maksimum digunakan untuk menentukan batas atas pengukuran. Perhitungannya adalah dengan menghitung nilai total maksimum yang dapat dicapai pada kuesioner dimensi proyek. Perhitungannya sebagai berikut : ∑ (nilai maksimum pertanyaan dimensi proyek x bobot)
45
c.
Menentukan range dari dimensi proyek Range digunakan untuk menentukan kategori dari dimensi proyek. Perhitungannya sebagai berikut :
(Nilai maksimum dimensi proyek – Nilai minimum dimensi proyek) 2 Dari hasil tersebut maka akan diketahui range dari dimensi proyek
d. Menentukan nilai tengah Nilai tengah digunakan untuk mengetahui titik batas antara 2 dimensi proyek. Perhitungannya sebagai berikut : (Nilai maksimum dimensi proyek + Nilai minimum dimensi proyek) 2 e. Menentukan nilai total pada dimensi proyek Setelah nilai minimum, nilai maksimum dan range didapat, langkah selanjutnya adalah dengan menjumlahkan nilai hasil kuesioner pada dimensi proyek. Maka akan diketahui dari dimensi proyek tersebut.
Setelah diketahui tingkat risiko masing-masing dimensi proyek, langkah selanjutnya adalah memasukkan ke dalam matrix posisi tingkat risiko proyek. Dari hasil ini akan diketahui tingkat risiko proyek implementasi.
46
Low Structure
Large Project
Low CompanyRelative Technology
High Structure
Low Risk (Very Low Risk
Susceptible to Mismanagement)
Small Project
Very Low Risk (Very Susceptible to
Very Low Risk
Mismanagement)
Large Project
High Company-
Small Project
Relative Technology
Very High Risk
Medium Risk
High Risk
Medium-Low Risk
Gambar 2.2 Matrik Posisi Tingkat Risiko Proyek Sumber : Applegate, Austin dan McFarlan (2004, p582)
2.9.4.3
Analisis Perangkat Manajemen Proyek Perangkat manajemen proyek didasarkan pada analisis risiko implementasi proyek. Dengan melihat kontribusinya maka akan didapat korelasinya dengan perangkat manajemen proyek.
47
Tabel 2.4 Tabel Tingkat Kontribusi Perangkat Manajemen Proyek Project Type I II III IV V VI VII VIII
Project Description High Structure – Low Technology, Large High Structure – Low Technology, Small High Structure – High Technology, Large High Structure – High Technology, Small Low Structure – Low Technology, Large Low Structure – Low Technology, Small Low Structure – High Technology, Large Low Structure – High Technology, Small
External Integration
Internal Integration
Formal Planning
Formal Control Results
Low
Medium
High
High
Low
Low
Medium
High
Low
High
Medium
Medium
Low
High
Low
Low
High
Medium
High
High
High
Low
Medium
High
High
High
Low+
Low+
High
High
Low
Low
Perangkat manajemen proyek adalah perangkat yang dikembangkan oleh Warren F. McFarlan sebagai metode untuk manajemen proyek berdasarkan kategori dimensi proyek yang mempengaruhi proyek implementasi. Menurut Applegate, Austin dan McFarlan (2004, p586), ada 4 prinsip perangkat manajemen proyek :
48
•
External Integration tools Termasuk di dalamnya adalah organisasi dan perlengkapan komunikasi lainnya yang menghubungkan pekerjaan tim proyek ke pengguna pada tingkat manajerial dan tingkat di bawah.
•
Internal Integration devices Hal ini termasuk keragaman dari kontrol personil untuk menjamin bahwa tim bekerja sebagai unit yang terintegrasi.
•
Formal Planning Tool Membuat struktur dari urutan pekerjaan dan memperkirakan waktu, biaya, dan sumber daya teknikal yang dibutuhkan tim.
•
Formal results-control mechanism Membantu
manajer
untuk
mengevaluasi
kemajuan
ketidaksesuaian sehingga tindakan koreksi dapat diambil
dan
melihat