5
BAB 2 LANDASAN TEOR I dan KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Pengertian Internet Menurut Kotler dan A rmstrong (2004, p24), Internet adalah jaringan global dari jaringan–jaringan k omputer y ang luas dan berk embang tanpa ada manajemen atau k epemilik an terpusat. Saat ini, Internet menghubungk an indiv idu–indiv idu dan organisasi satu sama lain dan dengan informasi secara meny eluruh di dunia. Bagi suatu organisasi, Internet digunak an untuk menjaga dan membangun hubungan dengan anggota ak tif dan pasif serta dengan pihak pendukung lainny a dengan lebih efek tif dan efisien. 2.1.1 Manfaat Internet A dapun manfaat y ang dapat diperoleh dari Internet sebagai berikut (Wahana Komputer, 2003) : •
Informasi y ang
didapatk an
lebih
cepat dan
murah dengan
menggunak an aplik asi dan fasilitas Internet seperti : e-mail, www,
newsgroup, ftp, gopher dan lain sebagainy a. •
Mengurangi biay a k ertas dan biay a distribusi, dengan adany a koran, majalah, brosur dalam Internet, dan lain sebagainy a.
•
Media
promosi,
misalny a
pengenalan,
pemesanan
produk
perusahaan. •
Komunik asi interak tif melalui e-mail, video conferencing, IRC, dan sebagainy a.
•
Sebagai alat penelitian dan pengembangan.
•
Sebagai alat pertuk aran data.
5
6 Dan masih bany ak lagi manfaat y ang diperoleh apabila seseorang mempuny ai ak ses k e Internet. Misalny a, informasi untuk k ehidupan pribadi, seperti k esehatan, rek reasi, hobi, pengembangan pribadi, rohani, sosial. Informasi untuk k ehidupan professional atau pek erja seperti sains, tek nologi, perdagangan, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis dan berbagai forum komunik asi.
2.2 Pengertian Website Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p213), World Wide Web (disebut juga Web , WWW, atau W3) adalah sebuah aplik asi y ang menggunak an fungsi transportasi dari Internet.
Web adalah sebuah sistem dengan standar y ang diterima secara univ ersal untuk meny impan, mengambil, memformat, dan menampilk an informasi melalui arsitek tur client server. Berdasark an pendapat Sardi (2004), website merupak an sek umpulan dok umen y ang dipublik asik an melalui jaringan Internet ataupun Intranet sehingga dapat diak ses oleh user melalui web browser. Menurut Laudon dan Laudon (2002), “website adalah k eseluruhan dari pemeliharaan halaman www oleh organisasi atau indiv idual.” . Dan menurut pendapat Laudon dan Laudon (2002), “Home page adalah tampilan lay ar text dan grafik www y ang meny ambut user dan menjelask an pembangunan halaman oelh organisasi.”
2.3 Definisi Komunitas Jasmadi (2008, p15) Komunitas berasal dari bahasa latin communitas y ang berasal dari k ata communis. Artiny a adalah masy arak at, publik atau bany ak orang. Dalam ilmu sosiologi, k omunitas adalah k elompok orang y ang saling berinterak si y ang ada di lok asi tertentu.
7 Menurut Laudon dan Trevor (2003, p829) k omunitas adalah k eterlibatan dari sek elompok orang y ang mempuny ai k epentingan y ang sama untuk berinterak si, saling berbagi informasi pada suatu tempat dan jangk a wak tu tertentu. Sedangk an menurut Departemen Pendidik an Nasional Indonesia (2008, p745) “komunitas adalah k esatuan y ang terdiri dari indiv idu-indiv idu; masy arak at” Jadi dapat disimpulk an bahwa k omunitas merupak an suatu wadah bagi sek elompok orang y ang mempuny ai k epentingan atau minat y ang sama untuk saling berbagi informasi.
2.4 Definisi E-Community (Komunitas Virtual/Komunitas Online) Dalam mendefinisik an electronic community , mungk in bany ak sek ali sumber-sumber y ang berk ualitas untuk dijadik an sebagai acuan pengertian, untuk k ali ini ak an diambil tiga definisi E-Community atau komunitas online atau v irtual : Pertama, menurut Jasmadi (2008, p17) Komunitas v irtual atau biasa disebut komunitas online adalah sek elompok orang dalam berk omunik asi menggunak an internet sebagai media utama dan tidak mengandalk an pertemuan langsung secara fisik . Kedua, menurut Ray port dan Jaworsk i (2003, p48) Komunitas online adalah interak si antara pengguna melalui jaringan internet. Itu biasa terjadi melalui interak si antara satu dengan lainny a (one-one, seperti email atau permainan game) atau dengan bany ak user (seperti didalam chat room). Ketiga, menurut Laudon dan Trav er (2003, p830) y ang telah diartik an k edalam bahasa Indonesia, k omunitas online adalah area dimana orang-orang dapat berbagi pendapat dapat berinterak si secara online. Berdasark an 3 macam definisi diatas dapat disimpulk an bahwa E-Community atau komunitas v irtual merupak an suatu wadah y ang memungk ink an setiap anggotany a untuk saling berkomunik asi melalui media internet k apan saja dan dimana saja tanpa terhalang oleh batas ruang dan wak tu.
8 Turban, et.al (2006, p737) meny atak an bahwa persamaan antara k omunitas v irtual dengan k omunitas fisik /umum adalah seperti tetangga, k lub, organisasi, tetapi orang-orang tidak bertemu (tatap muk a secara langsung). Komunitas v irtual menawark an beberapa cara k epada anggotany a untuk berinterak si, bek erjasama, dan berdagang. Sama dengan model perusahaan click and mortar , bany ak komunitas fisik / umum mempuny ai website untuk melak uk an k egiatan y ang berhubungan dengan internet. 2.4.1
Tipe-tipe E-Community
E-Community atau k omunitas v irtual y ang benar-benar berkonsentrasi pada internet (pure-play Internet community) memilik i ribuan bahk an jutaan anggota. Contohny a adalah www.k ask us.us, salah satu E-Community terbesar di Indonesia. Dapat dilihat dalam gambar 2.1 y ang menunjukk an jumlah anggotany a 2.000.000 orang lebih dan ak an terus bertambah. Gambar 2.1 Contoh E-Community terbesar di Indonesia
sumber : www.k askus.us Ini adalah perbedaan utama dari k omunitas fisik dengan k omunitas v irtual, dimana biasany a jumlah anggota komunitas fisik lebih terbatas. Perbedaan y ang lain adalah pada
9 umumny a k omunitas fisik biasany a dibatasi oleh lok asi geografis. Hany a sedik it k omunitas v irtual y ang dibatasi oleh lok asi geografis. Menurut Laudon dan Trav er (2003, p833), k omunitas v irtual dapat dik elompokk an melalui beberapa cara. Salah satuny a adalah dengan mengelompokk an anggota k omunitas berdasark an berbagai minat ataupun profesi y ang sama, misalny a sebagai pedagang, pemain, penggemar, atau sek umpulan orang y ang mempuny ai k etertarik an terhadap suatu hal y ang sama. Pengelompok an ini mengelompokk an lima tipe k omunitas. Tabel 2.1. T ipe-tipe dari k omunitas v irtual Tipe Komunitas
Desk ripsi
General (umum)
Tempat
gathering
online untuk
(berk umpul)
secara
mendiskusik an topik y ang
umum dan saling berk omunik asi.
Practice (penemu/pengamat/peneliti)
Komunitas dari para prak tisi, penemu dari benda-benda seni sejarah , pencipta musik , kode k omputer.
Interest (minat/k etertarik an)
Komunitas
y ang
dibangun
berdasark an
k esamaan minat/k etertarik an y ang sama pada suatu hal, misalny a game, olahraga, musik , politik , k esehatan, k euangan, gay a hidup.
Affinity (k esamaan k ategori)
Komunitas
dimana
para
anggotany a
memilik i k esamaan k ategori demografi atau geografi. Contohny a wanita, pria, k eturunan arab amerik a, k eturunan tionghoa.
Sponsored (Sponsor)
Komunitas y ang dibuat oleh badan usaha
10 komersial, pemerintah, dan organisasi non profit untuk beragam; perhatian
mak sud dan tujuan y ang digunak an
untuk
menarik
pengunjung, pelanggan,
dan
untuk meningk atk an pendapatan. Sumber: Laudon dan Trav er 2003, p833
General communities atau k omunitas y ang ditujuk an untuk umum menawark an k esempatan pada anggotany a untuk saling berinterak si dengan anggota k omunitas (bisa siapa saja k arena sifatny a umum) dengan topik bebas. Dengan dibebask anny a bahasan topik , anggota ak an dapat menemuk an ratusan topik-topik disk usi y ang sangat beragam dari disk usi grup para anggota y ang men -share ide-ide, cerita, informasi, atau pengetahuanny a. Tujuan dari general communities adalah untuk menarik perhatian orang dalam sk ala y ang sangat besar untuk menjadi anggota suatu k omunitas tersebut .
Practise communities atau k omunitas para peneliti menawark an anggotany a dapat melak uk an focus group discussion secara online, diskusi, saling menolong, dan memberik an
sharing pengetahuan antar anggota. Sebagai contohny a, www.linux.org adalah k omunitas non profit y ang mengembangk an open source, dengan melibatk an ribuan programmer y ang membuat dan mengembangk an kode-kode komputer untuk sistem operasi linux dan berbagi hasil secara cuma-cuma. Contoh practice community
y ang lain adalah k omunitas v irtual
y ang didalamny a melibatk an seniman, peneliti, fotografer, perawat, dll. Biasany a k omunitas ini tidak bertujuan untuk mencapai suatu profit, jadi sama sek ali tidak ada bisnis atau transak si y ang ak an terjadi k ecuali pengumpulan dana dari anggotany a untuk membiay ai jalanny a operasional komunitas itu sendiri.
Interest communities menawark an anggotany a fok us pada grup disk usi berdasark an pada berbagai topik y ang spesifik y ang sesuai dengan minat atau k etetarik an dari masingmasing anggotany a, contohny a seperti komunitas pecinta alam, k apal, k uda, k esehatan,
11 olahraga sk i dan ribuan dari topik lainny a. Biasany a dengan adany a topik -topik y ang spesifik tersebut, ak an membuat anggota dari suatu komunitas terbatas, mak a tidak jarang interest
community disponsori oleh pihak tertentu dengan perjanjian tertentu. Misalny a sponsor tersebut mau membay ar semua biay a operasional dari k omunitas asalk an dia boleh memasang suatu advertising atau banner.
Affinity communities atau k omunitas berdasark an k esamaan k ategori menawark an anggotany a fokus pada disk usi dan berinterak si dengan orang lain y ang mempuny ai k esamaan k ategori. Kesamaan k ategori mengacu pada identifik asi dari pribadi dan k elompok . Sebagai contohny a orang dapat mengk ategorik an diriny a sendiri berdasark an pada agama, suk u, jenis k elamin, orientasi sek sual, k epercay aan politik , dan lok asi geografis, dan ratusan dari k ategori lainny a. Contohny a, iVillage, Oxigen, dan Condenet sengaja didesain untuk menarik komunitas wanita. Di dalam situs tersebut, dibuat topik y ang sesuai untuk wanita misalny a tentang bay i, k ecantik an, buk u, diet, fitnes, hiburan, k esehatan, rumah, dan taman.
Sponsored communities attau k omunitas sponsor adalah k omunitas v irtual y ang dibangun oleh pemerintah, perusahaan y ang tidak berorientasi pada k euntungan, atau perusahaan y ang berorientasi pada k euntungan dengan mak sud mengik uti tujuan organisasi, sering mengarah k e tujuan k omersil. Tujuan tersebut bisa bermacam-macam, mulai dari meningk atk an informasi y ang tersedia bagi masy arak at (sebagai contohny a, situs pemerintah setempat seperti Westchester-gov .com) 2.4.2 Keuntunga n dari Sponsored Communities Menurut Laudon dan Trav er (2003, p840) k euntungan dari adany a E-Community tipe
sponsored communities adalah : •
Customer
relationship
management
:
dapat
menggunak an
komunitas v irtual untuk melak uk an pendataan terhadap pelanggan y ang melak uk an k ontak dengan perusahaan.
12 •
Brand
extension
:
memperk enalk an
dan
mengembangk an
k eberadaan brand produk secara online. •
Customer loyalty
:
memenuhi k ebutuhan
pelanggan
melalui
komunitas v irtual, sehingga pelanggan ak an menjadi loy al. •
Market research : mendapatk an masuk an dari pelanggan.
•
Product information : dapat memberik an informasi mengenai produk secara detail, mulai dari garansi, k elebihan, k ek urangan, cara penggunaan y ang benar.
•
Supply chain management : mengembangk an suatu k omunitas untuk para supplier (pemasok ) dengan tujuan untuk dapat lebih mudah dalam mengkoordinasik an merek a, dan menginformasik an pada pemasok mengenai rencana perusahaan di masa y ang ak an datang dan k ebutuhanny a.
2.4.3 Fitur E-Community Menurut Laudon dan Trav er (2003, p836), beberapa fitur E-Community , antara lain : •
Content (isi) : artik el spesifik mengenai suatu topik y ang menarik .
•
E-mail : alamat e-mail dan surat meny urat ditujuk an langsung k e orang y ang berhubungan langsung dengan topik y ang diminati.
•
Instant messaging (pesan instan) : kontak langsung secara pribadi (satu orang dengan satu orang) k epada teman melalui fasilitas komunitas.
•
Message boards (papan bulletin) : mengirimk an pesan k epada seluruh anggota k omunitas dan expert online (administrator).
•
Chat (obrolan) : melak uk an komunik asi atau disk usi real time (secara langsung).
13 •
Expert online : administrator y ang ditunjuk untuk merespon adany a suatu pertany aan, k ritik , maupun saran.
•
Web page creation : web y ang sifatny a personal maupun grup.
2.4.4 Bentuk-Bentuk E-Community di I nternet Menurut penjelasan anonymous 1 (2010), beberapa macam bentuk E-Community di internet diantarany a adalah: 1. Mailing List (Milis) Prinsip milis adalah setiap pesan y ang dik irim ak an diterima di email para anggota baik untuk topik /pesan baru dan balasan/k omentar. Milis y ang sangat ak tif bisa membuat inbox anggota menjadi banjir mail jik a tidak diset dengan k onfigurasi tertentu. Milis agak sulit dimoderasi jik a pesan y ang dik irim langsung disebar k arena tidak ada y ang memantau tiap-tiap pesan. Contoh : groups.y ahoo.com dan groups.google.com 2. Forum Forum adalah situs web y ang lebih condong k e arah k omunik asi oblolan antar anggota forum di mana setiap obrolan ak an direk am dan setiap anggota bisa membacany a k apanpun. A da y ang bertindak membuat topik baru dan ada y ang memberi k omentar. Di forum juga bisa membuat k omunitas dari beberapa anggota forum, tergantung jenis forumny a. Contoh : www.forumotion.com dan www.forumer.com 3. Blog Blog adalah suatu situs pribadi y ang dapat menjadi tempat berk espresi dengan berbagai fitur/fungsi. Dengan blog, dapat ditulis apa pun dan tamu bisa ik ut memberi k omentar. Blog biasany a tidak memilik i anggota k arena y ang mungk in hany alah sebagai pengikut, pelanggan postingan baru dan tamu biasa. Contoh : www.multiply .com dan www.blogger.com
14 4. Jejaring Sosial Di situs jejaring sosial, orang ak an dapat terhubung dengan teman-temanny a sehingga memudahk an merek a berkomunik asi tanpa harus mengirim email. Di dalam
website jejaring sosial juga terdapat fungsi membuat grup dan bergabung dalam suatu grup komunitas dengan dilengk api berbagai fitur/fungsi y ang berguna bagi para pemak ai/pengguna. Komunitas social network ini hany a bisa diak ses dan digunak an oleh sesama pengguna situs jejaring y ang sama saja. Contoh : www.facebook .com dan www.friendster.com 2.4.5 Pihak-pihak Yang Terlibat Dalam E-Community Menurut penjelasan anonymous 1 (2011), pihak -pihak y ang terlibat dalam suatu E-
Community adalah : •
Pemilik / Owner / A dministrator Biasany a owner adalah pemilik sek aligus admin k omunitas y ang menjaga komunitas tetap berjalan lancar tanpa gangguan secara fisik (hosting,
domain, konten, script, dll) y ang k adang bertindak rangk ap ganda sebagai moderator. •
Moderator Jik a pemilik k omunitas v irtual butuh orang lain untuk menjaga k omunik asi antar anggota tetap terjaga baik bebas gangguan, mak a ak an diangk at satu atau bany ak moderator y ang berasal dari anak buah, k enalan atau anggota komunitas y ang bisa dipercay a.
•
A nggota A nggota k omunitas v irtual adalah orang-orang y ang diberi ak ses untuk melak uk an ak tiv itas dalam k omunitas v irtual dengan aturan-aturan tertentu y ang harus dipatuhi demi menjaga k omunitas tetap berjalan baik . Anggota ada y ang ak tif dan ada juga y ang pasif, di mana y ang ak tif ak an ikut serta
15 dalam perbincangan dan ak tiv itas lain, sedangk an y ang pasif hany a menonton anggota ak tif berak si. •
Tamu Biasany a tamu hany a bisa melihat ak tiv itas k omunik asi antar anggota komunitas dalam batasan-batasan tertentu. Jik a ingin batasan-batasan itu hilang atau berkurang, mak a tamu harus daftar menjadi anggota k omunitas dengan seizin admin atau moderator. Tamu datang dan tamu pergi, sebagian mungk in jik a berminat ak an tertarik bergabung dalam k omunitas.
2.4.6 A lasan Orang Menjadi Member suatu E-Community Tabel 2.2 A lasan Orang Menjadi Member suatu E-Community Kategori
Deskripsi
Bertuk ar
Memperoleh
Informasi
bertuk ar
Contoh dan informasi
- Untuk mendapatk an ide-ide baru. -
Untuk
mempelajari tentang
hal-hal baru.
mengenai suatu topik , - Untuk mempelajari tentang tek nologi baru mempelajari
hal-hal
baru.
untuk bisnis. - Untuk berbagi pengetahuan say a tentang k ayu dengan orang lain. -
Untuk berbagi k eberhasilan dan pengalaman
k egagalan Mendapat
Mendapat
dan
-
Duk ungan
memberik an dukungan
perasaan, ak an ada orang lain y ang ak an
Sosial
secara emosional.
bersimpati. -
Sebuah cara bagi untuk mengek spresik an
Untuk
mencurahk an
permasalahan
dan
mendapatk an saran. - Dengan mudah dapat mengeluark an emosi di
16 sini dan orang lain ak an mengerti. - Untuk mendukung orang lain y ang sedang melalui masa sulit. - Untuk memberi tahu orang lain bahwa masalah y ang merek a hadapi pernah dilalui. Pertemanan
Untuk mencari teman
- Untuk bergaul dan bersosialisasi dengan orang lain. - Untuk berbicara dengan orang-orang dengan minat y ang sama dan nilai-nilai. - Untuk chatting dengan orang-orang y ang mempuny ai minat y ang sama -
Untuk menemuk an orang lain y ang cocok
dengan k epribadianny a. Rek reasi
Untuk hiburan
- Karena sangat meny enangk an - Sangat menik mati membaca dan posting dalam
E-Community Persamaan
Suk a dengan k onsep/
- Sangat suk a mengenai Sepakbola
Ketertarik an
topic E-Community
- Sangat suk a sharing dengan sesama gender mengenai fashion
A lasan Tek nik al
Fitur-fitur disediak an.
y ang
- User Interface ny a sangat user friendly - Fungsi dari fitur y ang ada sangat bermanfaat (misal : search engine)
Sumber : Ridings, et.al 2004
17 2.4.7 Kunci Strategi untuk E-Community A gar Sukses A mi Jo (2000, p9) meny impulk an sembilan strategi desain y ang mendasari k arak ter dari sebuah komunitas web y ang berhasil dan dapat bertahan : -
Tetapk an Tujuan Komunitas muncul k etik a diperluk an dalam k ehidupan manusia. Untuk menciptak an suatu komunitas y ang baik , pertama-tama y ang diperluk an adalah untuk memahami k enapa k omunitas itu dibuat dan untuk siapa k omunitas itu ada. Kemudian tuangk an v isi tersebut k e desain, tek nologi, dan aturan pada komunitas y ang ak an dibuat.
-
Ciptak an Tempat Berk umpul y ang Flek sibel dan Ek stensibel Komunitas mulai tercipta k etik a orang saling bertemu atau bertuk ar pendapat dan mulai membicarak an tentang k etertarik an, k epentingan masing-masing. Setelah mendapatk an suatu k etertarik an pada hal y ang sama, mak a ak an muncul k einginan untuk
menciptak an
sebuah
tempat berk umpul y ang
flek sibel, dalam sk ala
infrastruk tur y ang k ecil dahulu, diharapk an anggota dari infrastruk tur tersebut ak an bersama-sama mengembangk an k omunitas dan menjadi suatu infratstruk tur y ang besar. -
Ciptak an Profil Member y ang Lengk ap dan Dapat Terus di-Updated Dengan adany a profil y ang lengk ap mak a anggota dalam satu k omunitas ak an mengetahui siapa saja anggota y ang ada pada k omunitas tersebut, dan juga membantu anggota untuk mengenal satu sama lain. Jik a profil tercipta dengan baik , mak a ak an membantu anggota untuk membangun k epercay aan dan hubungan erat antar anggota k omunitas.
-
Rancang untuk Semua Kalangan Penuhi k ebutuhan anggota baru tanpa mengabaik an k epentingan anggota y ang sudah ada di dalam komunitas. Pada k omunitas y ang sudah berk embang, sangatlah penting untuk memberik an suatu guide bagi anggota baru, dan tidak lupa untuk
18 terus memenuhi k ebutuhan anggota lama seperti :
tawaran menjadi pemimpin;
pemilik ; k esempatan berniaga, agar anggota lama merasa tetap merasa diperhatik an dan ny aman dalam suatu k omunitas. -
Bentuk Struk tur Organisasi (Pengurus) y ang Tangguh Pemimpin k omunitas diibaratk an sebagai bahan bak ar bagi mesin, pemimpin meny ambut
pendatang/tamu,
meny emangati
pengarahan, menjawab pertany aan dan
anggota
baru,
memberik an
bisa berhadapan dengan troublemaker
sebelum merek a merusak suasana bagi anggota lain. Program k epemimpinan y ang efek tif membutuhk an perencanaan y ang cermat dan manajemen y ang terus berjalan, tetpai hasilny a ak an sangat bermanfaat bagi tumbuh k embangny a komunitas. -
Berik an dan Tanamk an Tata Cara y ang Sesuai Setiap komunitas mempuny ai berbagai problem dari dalam y ang ak an dihadapi. Jik a ditangani dengan baik , suatu masalah dapat diselesaik an dengan mudah. Tetapi seringk ali perbedaan pendapat antara satu dengan y ang lain dapat meny ebabk an suatu k omunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini, sangatlah penting untuk memberik an dan menanamk an tata cara dalam berpartisipasi untuk meny ampaik an pendapat.
-
Meny elenggarak an A cara Rutin Selengarak an suatu acara gathering agar anggota komunitas dapat saling mengenal lebih dek at, contohny a : mak an malam bersama, pergi beribadah bersama, adany a acara rutin 1 bulan sek ali. Untuk membentuk suatu k omunitas y ang anggotany a loy al, harus dibentuk suatu acara rutin y ang ak an mendek atk an sesama anggota, arahk an anggota untuk menjadi EO/PIC acara.
19 -
Integrasik an Tradisi k e Dalam Komunitas Setiap k omunitas harus menghormati tradisi apa y ang dilakuk an oleh anggotany a dan ik ut meray ak an hari nasional y ang penting. Carany a adalah dengan liburan, pergantian musim, dan menghormati tradisi satu sama lain. Dengan demik ian komunitas tersebut ak an berfondasi menjadi k omunitas online y ang sarat ak an buday a.
-
Fasilitasi A nggota untuk Menjalank an Subgrup Untuk mengembangk an komunitas sk ala besar, harus ditambahk an teknologi untuk membantu anggota menciptak an dan menjalank an subgrup-subgrup. Fitur y ang k uat ini ak an menciptak an loy alitas anggota y ang k uat dan menghilangk an kompetisi dengan komunitas y ang lain. Sedangk an perusahaan k onsultan manajemen A ccenture menggarisbesark an delapan
fak tor penting untuk k esuk sesan komunitas (Turban, et.al, 2006, p740): 1) Meningk atk an lalu lintas dan partisipasi didalam k omunitas. 2) Berfok us pada k einginan dari anggota; mengunak an fasilitator dan koordinator. 3) Mendorong k ebebasan berbagi pendapat dan informasi – tidak ada pembatasan. 4) Mendapat sponsor k euangan . fak tor ini penting. Inv estasi y ang penting sangat dibutuhk an. 5) Mempertimbangk an k ebuday aan lingkungan. 6) Meny ediak an beberapa alat atau ak tifitas untuk digunak an anggota; komunitas buk an hany a grup diskusi. 7) Melibatk an anggota dalam k egiatan dan merek rut anggota baru 8) Menuntun disk usi, memancing kontrov ersi, dan menaik an isu-isu terbaru. Ini ak an membuat k etertarik an y ang tinggi.
20 Laudon dan Trav er (2003, p.836) mengemuk ak an bahwa aspek penting dalam membangun komunitas v irtual y ang efek tif buk an hany a sek edar berisi percak apan,
chat dan pesan. Tetapi juga memerluk an manajemen, k oordinator, k epemipinan, k eahlian, pengetahuan dah koordinasi. Manajer dibutuhk an untuk perk embangan
tek nologi
dan
konten. Staf
dibutuhk an
untuk
mengatur
menjalank an
operasional komunitas v irtual 24x 7. Desainer user interface sangat dibutuhk an untuk memperbaik i fitur y ang masih memilik i k ekurangan berdasark an k ritik dan saran dari anggota. Admin juga dibutuhk an untuk mengawasi dan mengontrol apa saja topik y ang boleh didisk usik an agar tidak melanggar perturan y ang ada dan tidak melenceng dari topik utama.
2.5 Manajemen Strategi 2.5.1 Definisi Strategi Menurut Dav id (2006, pp16-17), strategi adalah cara untuk mencapai tujuan jangk a panjang. Strategi adalah bak al tindak an y ang menuntut k eputusan manajemen puncak dan sumber day a perusahaan y ang bany ak untuk merealisasik anny a dan juga mempengaruhi k ehidupan organisasi dalam jangk a panjang. Oleh k arena itu, sifat berorientasi
ke
masa
depan
dan
mempuny ai
strategi
adalah
konsekuensi multifungsional atau
multidiv isional dan dalam perumusanny a perlu mempertimbangk an fak tor-fak tor internal maupun ek sternal y ang dihadapi perusahaan. 2.5.2 Definisi Manajemen Strategi Manajemen strategi (Dav id, 2006, pp5-6) dapat didefinisik an sebagai ilmu tentang perumusan,
pelak sanaan,
dan
ev aluasi
k eputusan-k eputusan
lintas
fungsi
y ang
memungk ink an organisasi mencapai tujuanny a. Sebagai mana tersirat dalam definisi tersebut, manajemen strategis terfok us pada upay a memaduk an manajemen, pemasaran, k euangan/ak untansi, produk si/operasi, penelitian
dan
pengembangan, serta
sistem
21 informasi k omputer untuk mencapai k eberhasilan organisasi. Tujuan dari manajemen strategi adalah
memanfaatk an
dan menciptak an peluang-peluang baru dan berbeda dimasa
mendatang. 2.5.3 Manfaat Manajemen Strategi Menurut Dav id (2006, pp20-23), manajemen strategis membuat organisasi lebih proak tif dalam membentuk masa depanny a; manajemen strategis membuat organisasi dapat memulai dan mempengaruhi (buk an hany a merespon terhadap) ak tiv itas—dengan demik ian memilik i kontrol terhadap nasibny a. Secara historis manfaat utama manajemen strategis adalah
membantu
organisasi
merumusk an strategi-strategi y ang
lebih
baik melalui
pendek atan y ang lebih sistematis, logis, dan rasional untuk menentuk an pilihan strategis. Komunik asi merupak an k unci k eberhasilan dari manajemen strategis. Tujuan utama dari proses ini adalah untuk mendapatk an pemahaman dan k omitmen dari semua manajer dan k ary awan. Manfaat lain dari manajemen strategis adalah sebagai berik ut : 1. Manfaat finansial Organisasi y ang menggunak an konsep manajemen
strategis terny ata
lebih menguntungk an dan berhasil daripada y ang tidak menggunak anny a. Bisnis y ang menggunak an peningk atan dibandingk an
k onsep
manajemen
strategis
menunjukk an
berarti dalam penjualan, k euntungan, dan produk tiv itasny a dengan
perusahaan
y ang
tidak
menggunak an k egiatan
perencanaan sistematis. 2. Manfaat non-finansial Manajemen
strategis
memberik an
manfaat
seperti
meningk atny a
k esadaran mengenai berbagai ancaman ek sternal, meningk atny a pemahaman ak an strategi-strategi para pesaing, meningk atk an produk tiv itas k ary awan, berk urangny a resistensi memandang
atau
penolak an
terhadap
perubahan (dapat
perubahan sebagai peluang dan buk an sebagai ancaman), dan
22 pemahaman y ang semak in jelas mengenai hubungan imbalan.
Manajemen
strategis meningk atk an
antara k inerja dan
k emampuan
organisasi
mencegah masalah k arena manajemen strategis mendorong interak si antar manajemen di seluruh div isi dan tingk at fungsional. Manajemen strategis juga sering menciptak an k eteraturan dan disiplin dalam perusahaan, menjadi awal suatu sistem manajerial y ang efisien dan efek tif. 2.5.4 Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (Matriks EFE) Menurut Dav id (2006, p143-144), Matrik s Ev aluasi Fak tor Ek sternal (External Factor
Evaluation Matrix – Matrik s EFE) memungk ink an para perencana strategi untuk merangkum dan mengev aluasi informasi ek onomi, sosial, buday a, demografi, lingkungan, politik , pemerintah, hukum, tek nologi, dan persaingan. Matrik s EFE dapat dibuat melalui lima tahap, sebagai berik ut : 1. Buat daftar fak tor-fak tor ek sternal y ang diidentifik asi dalam proses audit ek sternal. Temuk an 10 hingga 20 fak tor, termasuk peluang dan ancaman, y ang mempengaruhi perusahaan dan industriny a. Buat secara spesifik , gunak an persentase, rasio, dan angk a komparatif. 2. Berik an bobot berk isar dari 0,0 (tidak penting) hungga 1,0 ( sangat penting) untuk masing-masing fak tor. Bobot diberik an k epada masingmasing fak tor menggambark an tingk at k epentingan relatif dari fak tor terhadap k eberhasilan perusahaan dalam industri. Peluang seringk ali diberi bobot lebih tinggi dari ancaman, tetapi ancaman juga dapat diberi bobot y ang tinggi jik a merek a sangat serius atau sangat mengancam. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0. 3. Berik an peringk at 1 hingga 4 untuk setiap fak tor ek sternal k unci tentang seberapa efek tif strategi organisasi saat ini dalam merespons fak tor tersebut, di mana 4 = respons perusahaan superior, 3 = respons
23 perusahaan di atas rata-rata, 2 = respons perusahaan rata-rata dan 1 = respons perusahaan jelek . Peringk at didasari pada efek tiv itas strategi perusahaan. 4. Kalik an setiap bobot fak tor dengan peringk at untuk menentuk an nilai tertimbang setiap v ariabel. 5. Jumlahk an nilai tertimbang untuk setiap v ariabel untuk menentuk an total tertimbang untuk organisasi. Berapapun jumlah peluang dan ancaman utama y ang dimasukk an dalam matrik s EFE, total nilai tertimbang tertinggi untuk suatu organisasi adalah 4,0 dan y ang terendah adalah 1,0.
Total nilai tertimbang rata-rata adalah 2,5. Total nilai
tertimbang sebesar 4,0 menunjukk an bahwa suatu organisasi memberi respon y ang
sangat
bagus
terhadap peluang-peluang dan ancaman y ang ada dalam
industriny a. Dengan k ata lain, strategi perusahaan secara efek tif memanfaatk an peluang y ang ada dan meminimalk an potensi pengaruh
negatif dari
ancaman
ek sternal. Total nilai tertimbang sama dengan 1.0 menunjukk an bahwa strategi perusahaan tidak memanfaatk an peluang atau menghindari ancaman ek sternal. Tabel 2.3 menunjukk an Matrik s EFE.
24 Tabel 2.3 Matrik s EFE Faktor Eksternal Kunci
Bobot
Peringkat
Nilai Tertimbang
Peluang : • • A ncaman : • • Total
1,00 Sumber : Dav id (2006, p145)
2.5.5 Matriks Evaluasi Faktor Internal (Matriks IFE) Matrik s Ev aluasi Fak tor Internal (Internal Factor Evaluation Matrix – Matrik s IFE) merupak an alat formulasi strategi y ang meringk as dan mengev aluasi k ekuatan dan k elemahan utama dalam area fungsional bisnis. Matrik s ini ak an memberik an landasan untuk mengidentifik asi dan mengev aluasi hubungan antara area fungsional bisnis tersebut. Menurut Dav id (2006, p206-209), matrik s IFE dapat dik embangk an dengan lima tahap, sebagai berik ut : 1. Tulisk an fak tor-fak tor internal utama y ang telah diidentifik asi dalam proses audit internal. Gunak an 10 hingga 20 fak tor internal, meliputi k ek uatan dan k elemahan. Buat secara spesifik , gunak an persentase, rasio, dan angk a komparatif. 2. Berik an bobot berk isar dari 0,0 (tidak penting) hingga 1,0 (sangat penting) untuk masing-masing fak tor. Bobot diberik an k epada masing-masing fak tor menggambark an
tingk at
k epentingan
relatif
dari
fak tor
terhadap
k eberhasilan perusahaan dalam industri. Tanpa memperhatik an fak tor tersebut adalah k ek uatan atau k elemahan, fak tor y ang mempengaruhi paling
25 besar diberik an bobot paling tinggi. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0. 3. Berik an peringk at 1 hingga 4 untuk setiap fak tor untuk mengindik asik an apak ah fak tor tersebut menunjukk an k elemahan utama (peringk at = 1), atau k elemahan minor (peringk at = 2), atau k ekuatan minor (peringk at = 3) atau k ekuatan utama (peringk at = 4). 4. Kalik an setiap bobot fak tor dengan peringk at untuk menentuk an nilai tertimbang setiap v ariabel. 5. Jumlahk an nilai tertimbang untuk setiap v ariabel untuk menentuk an total tertimbang untuk organisasi. Berapapun bany ak ny a fak tor y ang dimasukk an dalam matrik s IFE, total rata-rata tertimbang dapat berk isar 1,0 y ang rendah sampai 4,0 y ang tinggi, denganrata-rata 2,5. Total rata-rata tertimbang jauh di bawah 2,5 merupak an ciri organisasi y ang lemah secara internal. Sedangk an jumlah y ang jauh di atas 2,5 menunjukk an posisi internal y ang kuat. Tabel 2.4 menunjukk an Matrik s IFE. Tabel 2.4 Matrik s IFE Faktor Internal Kunci
Bobot
Peringkat
Kek uatan : • • Kelemahan : • • Total
1,00 Sumber : Dav id (2006, p208)
Nilai Tertimbang
26 2.5.6 Matriks Internal – Eksternal (IE) Menurut Dav id (2006, p300), Matrik s Internal-Ek sternal memosisik an organisasi dalam tampilan sembilan sel. Matrik s IE didasari pada dua dimensi k unci : total IFE pada sumbu x dan total EFE pada sumbu y . Pada sumbu x dari Matrik s IE, total IFE atau EFE dari 1,0 hingga 1,99 dianggap rendah, nilai dari 2,0 hingga 2,99 adalah menengah, dan nilai dari 3,0 hingga 4,00 adalah tinggi. Rek omendasi strategi y ang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambark an sebagai tumbuh dan k embangk an y aitu strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk) atau integratif. Pada sel III, V, VII dapat dik elola cara terbaik dengan strategi jaga dan pertahank an y aitu penetrasi pasar dan pengembangan produk . Terakhir, sel VI, VII, IX adalah tuai dan div estasik an. Gambar 2.2 menunjukk an sembilan sel dari matrik s internal dan ek sternal.
27 Nilai IFE
Kuat
Rata-Rata
Lemah
3.0 - 4.0
2.0 - 2. 99
1.0 - 1.99
3.0
2.0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
4.0 Tinggi 3.0 - 4.0 Nilai
Sedang
EFE
2.0 -2.99
3.0
2.0
Rendah 1.0 -1.99
1.0
1.0
Keterangan:
sel I, II, IV = tumbuh dan k embangk an sel III, V, VII = jaga dan pertahank an sel VI, VIII, IX = tuai dan div estasi Gambar 2.2 Matrik s Internal-Ek sternal (IE) Sumber : Dav id (2006, p304)
2.5.7 Matriks Strengths-Weakness-Opportunities-Threats Menurut Dav id
(2006, p284), Matrik s Kek uatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman
(Strengths - Weakness- Opportunities - Threats – SWOT Matrix) merupak an alat untuk mencocok an y ang penting untuk membantu manajer mengembangk an empat tipe strategi, y aitu : 1. Strategi SO (Strengths-Opportunities) Strategi ini menggunak an k ek uatan internal organisasi untuk memanfaatk an peluang ek sternal. Organisasi pada umumny a ak an menjalank an strategi WO, ST, atau WT agar dapat mencapai situasi di mana merek a dapat menerapk an strategi SO. Ketik a
28 suatu organisasi memilik i k elemahan utama, mak a organisasi tersebut ak an berusaha mengatasiny a dan menjadik anny a k ek uatan. Jik a menghadapi ancaman utama, mak a sebuah organisasi berusaha menghindari untuk berk onsentrasi pada peluang. 2. Strategi WO (Weakness-Opportunities) Strategi ini bertujuan untuk memperbaik i k elemahan internal dengan memanfaatk an peluang
ek sternal. Kadang-k adan
terdapat peluang
ek sternal utama tetapi
k elemahan internal organisasi menjadik anny a tidak dapat memanfaatk an peluang dengan baik . 3. Strategi ST (Strengths-Threats) Strategi ini menggunak an k ek uatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi pengaruh dari ancaman tersebut. Hal ini berarti organisasi y ang k uat harus selalu menghadapi ancaman langsung di lingkungan ek sternalny a 4. Strategi WT (Weakness-Threats) Straregi ini merupak an tak tik defensif y ang diarahk an untuk mengurangi k elemahan internal dan menghindari ancaman ek sternal. Ketik a menghadapi ancaman ek sternal dan k elemahan internal, mak a dapat dik atak an organnisasi berada dalam k ondisi tidak aman. Perusahaan seperti ini dapat mengambil langk ah untuk merger, meny atak an k ebangk rutan, atau memilih lik uidasi. Matrik s SWOT terdiri dari sembilan sel, y aitu ada empat sel fak tor k unci (S, W, O, T), empat sel strategi (SO, WO, ST, WT), dan satu sel y ang selalu dibiark an k osong (Tabel 2.3). A da delapan langk ah dalam membuat matrik s SWOT, y aitu : 1. Tulis peluang ek sternal kunci organisasi 2. Tulis ancaman ek sternal k unci organisasi 3. Tulis k ekuatan internal k unci organisasi 4. Tulis k elemahan internal k unci organisasi
29 5. Cocok an k ekuatan internal dengan peluang ek sternal,dan catat hasil strategi SO dalam sel y ang telah ditentuk an. 6. Cocok an k elemahan internal dengan peluang ek sternal,dan catat hasil strategi WO dalam sel y ang telah ditentuk an. 7. Cocok an k ek uatan internal dengan ancaman ek sternal,dan catat hasil strategi ST dalam sel y ang telah ditentuk an. 8. Cocok an k elemahan internal dengan ancaman ek sternal,dan catat hasil strategi WT dalam sel y ang telah ditentuk an.
Tabel 2.5 Matrik s SWOT Kek uatan – S :
Kelemahan – W :
1.
1.
2. Tulisk an Kek uatan.
2. Tulisk an Kelemahan.
3.
3.
Peluang - O :
Strategi SO
Strategi SO
1.
Gunak an
2. Tulisk an Peluang.
memanfaatk an peluang.
memanfaatk an peluang.
A ncaman - T :
Strategi SO
Strategi SO
1.
Gunak an
2. Tulisk an A ncaman.
menghindari ancaman.
Biark an selalu k osong
k ekuatan
untuk
A tasi
k elemahan
dengan
3.
k ekuatan
untuk
3. Sumber : Dav id (2006, p287)
Meminimalk an
k elemahan
dan menghindari ancaman.
30 2.6 A nalisis Diagram Tulang Ikan ( fishbone) Ishikawa Yamit ( 2005, p.47) mengemuk ak an bahwa penemu analisis diagram tulang ik an ialah Kaoru Ishik awa pada tahun 1943. Diagram Ishik awa juga dik enal sebagai diagram sebab ak ibat atau fishbone. Fungsi dasarny a adalah untuk mengidentifik asi dan mengorganisasi peny ebab-peny ebab y ang
mungk in timbul dari suatu efek
spesifik
dan k emudian
memisahk an ak ar peny ebabny a. Sering dijumpai orang mengatak an “peny ebab y ang mungk in” dan dalam k ebany ak an k asus k ita harus menguji apak ah peny ebab untuk hipotesa adalah ny ata, dan apak ah memperbesar atau menguranginy a ak an memberik an hasil y ang diingink an. Macam Diagram Fishbone : 1. Standar Fishbone mengidentifik asik an peny ebab-peny ebab y ang mungk in dari suatu masalah y ang tidak diingink an dan bersifat spesifik . 2. Diagram Fishbone terbalik : mengidentifik asik an tindak an y ang harus dilak uk an untuk menghasilk an efek atau hasil y ang diingink an. Menurut anonymous 2 (2008) langk ah-langk ah membangun Ishik awa diagram adalah sebagai berik ut : 1. Mengerti letak permasalahan / efek . Menulisk anny a pada bagian k anan tengah dari flipchart atau whiteboard. Menggambark an sebuah k otak y ang mengelilinginy a dan menggambark an sebuah panah y ang menuju padany a. 2. Lak uk an
brainstorm
pada
k ategori-k ategori
mayor
y ang
meny ebabk an
permasalahan. Jik a ini terasa sulit, gunak an topik utama y ang umum seperti: 1. Rek omendasi untuk manufacturing industry / pabrik
Metode y ang digunak an
Mesin (peralatan)
Orang (k ek uatan manusia)
Material / bahan-bahan
31
Penguk uran
Lingk ungan
2. Rek omendasi untuk administrasi dan industri serv is
Harga
Promosi
Orang
Proses
Tempat/Sumber tenaga
Kebijak an
Prosedur
Produk (untuk serv is)
Kategori tersebut hany a sebagai saran; bisa menggunak an k ategori lain y ang dapat membantu mengatur gagasan-gagasan. Sebaik ny a tidak ada lebih dari 6 k otak 3. Rek omendasi untuk industri serv is
Keadaan sek itar
Pemenuh k ebutuhan (supplier)
Sistem
Keahlian
3. Tulisk an k ategori-k ategori dari peny ebab sebagai cabang-cabang dari panah utama 4. Lak uk an brainstorm mengenai semua peny ebab permasalahan y ang mungk in terjadi. Tany ak an, "Mengapa ini terjadi?" Ketik a tiap-tiap
ide diberik an, fasilitator
menulisk anny a pada cabang dari k ategori y ang cocok . Peny ebabny a dapat ditulisk an di beberapa tempat jik a berhubungan dengan k ategori-k ategori y ang ada. 5. Tany ak an lagi, "mengapa ini terjadi" tentang setiap peny ebab. Tulisk an peny ebab y ang lebih detail / lev elny a di bawah peny ebab utama sebagai cabang dari peny ebab utama. Kadang-k adang, peny ebab y ang detail, merupak an peny ebab detail dari y ang
32 lain. Jik a demik ian, buatlah garis untuk menghubungk an peny ebab itu. Lev el tiga dari diagram biasany a merupak an batas prak tis dari diagram ini. Lanjutk an untuk menany ak an "mengapa" dan gali peny ebab dengan lev el y ang lebih dalam. 6. Ketik a grup sudah k ehabisan ide, fokusk an perhatian pada grafik dimana semua ide ditunjukk an. 7. Kemudian lingk ari bagian y ang seharusny a diselidik i. Jik a tidak ada, gunak an v oting singk at untuk megetahui pilihan utama y ang memilik i peluang paling besar untuk suk ses. Untuk tiap bagian y ang dilingk ari, diskusik an bagaimana dapat meny ebabk an permasalahan. 8. Jik a sudah melingk ari bagian tersebut, harus segera membuat rencana untuk memecahk an permasalahan ini. Ini bisa saja dengan melak uk an ak si lev el-tinggi dan penugasan tim untuk menganalisa, dilak uk an diluar rapat membuat fishbone tersebut. Contoh langk ah-langk ah dalam gambar :
Gambar 2.3 Langk ah Fishbone 1
Gambar 2.4 Langk ah Fishbone 2
33
Gambar 2.5 Langk ah Fishbone 3 2.6.1 A plikasi Diagram Fishbone Menurut Yamit (2005, p.48) aplik asi diagram fishbone sangat tebat digunak an jik a mengingink an hal-hal berikut ini : 1. Mengidentifik asi peny ebab (mengapa) atas masalah 2. Mengidentifik asi tindak an (bagaimana) untuk
menciptak an hasil y ang
diingink an 3. Membahas issue secara lengk ap dan rapi 4. Menghasilk an pemik iran baru 2.6.2 Manfaat Diagram Fishbone Berik ut adalah beberapa manfaat dari penggunaan diagram fishbone, diungk apk an oleh anonymous 3 (2010) 1. Membantu menemuk an semua k emungk ina peny ebab dari suatu masalah. 2. Membantu menemuk an ak ar peny ebab dari masalah secara terstruk tur. 3. Mendorong partisipasi k elompok dan menggunak an pengetahuan anggota k elompok dalam proses. 4. Membantu fok us pada peny ebab pokok persoalan tanpa beralih k e disk usi y ang tidak relev an.
34 5. Mudah dalam membaca hubungan sebab-ak ibat y ang terjadi. 6. Meningk atk an pengetahuan dalam proses dengan membantu seseorang untuk belajar lebih tentang fak tor pek erjaan dan hubunganny a. 7. Mengidentifik asi tempat untuk studi lebih lanjut k etik a k ek urangan informasi. 2.7 Perancangan Interface Menurut O’Brien (2003, p511) perancangan berarti pengembangan secara spesifik dari hasil analisa k ebutuhan untuk hardware, software, orang-orang, jaringan dan data serta produk informasi y ang dapat memenuhi persy aratan fungsional dari suatu sistem. Menurut M o hammed e t al. (2 0 0 3, p 16 1), in terf ace m erup ak an rep resenta si v irtua l dari usulan nilai y ang dipilih perusahaan. Menurut Mathiassen et al (2000, p151), tujuan dari pembuatan interface adalah untuk menentuk an tampilan dari suatu sistem. Interface di definisik an sebagai fasilitas-fasilitas y ang membuat suatu model dan fungsi dari sistem tersedia untuk actor . 2.7.1 Eight Golde n Rules Dalam Perancangan User Interface Menurut Shneiderman (2005, pp74-75) ada 8 jenis aturan emas dalam perancangan antarmuk a, y aitu : 1. Berusaha k eras untuk konsisten. Beberapa bentuk konsistensi y ang ada adalah k onsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belak ang, pembuatan layout, penggunaan terminologi. 2. Memudahk an user dalam menggunak an jalan pintas (shortcuts). Jik a frekuensi penggunaan meningk at, mak a perlu dilakuk an pengurangan jumlah interak si dengan memanfaatk an fasilitas shortcuts. Shortcuts disuk ai user k arena dapat memberik an wak tu tampilan y ang lebih cepat.
35 3. Memberik an feedback y ang inov atif (menawark an umpan balik informasi). Sistem harus meny ediak an feedback untuk setiap ak si pemak aian. Isy arat–isy arat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilk an untuk interak si pemak ai untuk memberi tahu bahwa software memberik an respon masuk an dari pemak ai. 4. Merancang dialog untuk menghasilk an k eadaan ak hir. Urutan ak si harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup.
Feedback peny elesaian ak si y ang inov atif, memberik an k epuasan k epada operator / pengguna, perasaan lega, siny al untuk mendapatk an k emungk inan rencana dan pilihan
dari
pik iran
pengguna,
serta
indik asi
bahwa cara
tersebut
jelas
mempersiapk an ak si berikutny a. 5. Menawark an pencegahan k esalahan dan penanganan k esalahan sederhana. Pemak ai tetap dapat membuat k esalahan mesk ipun dengan penggunaan design
interface y ang terbaik , k esalahan ini tetap dapat secara fisik (secara tidak sengaja menunjuk k e perintah dan data y ang salah) dan secara nonfisik (membuat k eputusan y ang salah mengenai perintah dan data y ang dipilih). Mak a sistem didesain sedemik ian rupa agar pengguna tidak membuat k esalahan y ang serius. 6. Mudah untuk k embali k e tindak an awal (undo). Sedapat mungk in, ak si harus diulang menghilangk an k ecemasan
(undo). Hal ini dapat mengurangi,
k arena pengguna tahu bahwa k esalahan
dapat
dihilangk an. Dengan demik ian dapat mendorong user untuk menjelajahi pilihan– pilihan y ang tidak dik enal. 7. Mendukung internal locus control. Pengguna harus merasa bahwa ia berk uasa atas sistem dan sistem menuruti perintahny a. Tindak an sistem y ang mengejutk an, data y ang rutin, k esulitan dalam memperoleh informasi penting, dan k etidak mampuan untuk melak uk an tindak an y ang diingink an ak an membuat k ecemasan dan k etidakpuasan.
36 8. Mengurangi beban ingatan jangk a pendek . Manusia mempuny ai k eterbatasan dalam menghafal. Mak a tampilan sebaik ny a dibuat sederhana, tampilan informasi dik elompokk an, dan frek uensi gerak an window dikurangi.
37 2.8 Kerangka Pemikiran
Gambar 2.6 Kerangk a Pemik iran Sumber : Penulis (2011)