BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1
E-Commerce
2.1.1
Definisi E-Commerce Menurut Akbar (2006,p49) E-commerce adalah kegiatan perdagangan yang
dilakukan melalui perantara halaman web di internet. Menurut Turban (2008, p168), E-commerce adalah suatu proses membeli, menjual, transfer atau pertukaran produk, pelayanan dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Definisi e-commerce dari sudut pandang yang berbeda-beda yaitu : 1. Dari sudut pandang komunikasi ; memberikan informasi tentang barang, pelayanan, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau media elektronik lainnya. 2. Dari sudut pandang perdagangan ; memberikan kemampuan dalam pembelian dan penjualan produk, pelayanan dan informasi melalui internet dan pelayanan. 2.2.2
Pembayaran E-Commerce Menurut Turban (2008, p182-184), cara pembayaran dari transaksi E-commerce
dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1. Electronic Checks e-checks mirip dengan cek kertas biasa. Mereka umumnya digunakan di B2B. Pelanggan yang ingin menggunakan e-check harus terlebih dahulu membuat rekening giro dengan bank. 9
10 2. Credit cardsf Credit cards merupakan pembayaran yang umun digunakan dalam transaksi E-commerce konsumen mengetikan nomer dari kartu, tanggal penjualan dapat mem-verifikasi secara rinci. 3. Purchasing cards. B2B yang setara elektronik dari kartu kredit yang membeli kartu. Di beberapa negara membayar perusahaan lain terutama dengan cara membeli kartu rarher dari pemeriksaan oleh kertas. Tidak seperti kartu kredit, di mana kredit yang diberikan untuk 30 sampai 60 hari (gratis) sebelum pembayaran dilakukan dengan pedagang, pembayaran dilakukan dengan membeli kartu menunggu dalam satu minggu. 4. E-cash Meski pertumbuhan kartu kredit, uang tunai tetap yang paling umum cara pembayaran transaksi secara offline. Namun, banyak pedagang Komisi Eropa, dan beberapa pembeli, lebih memilih uang tunai elektronik. E-tunai muncul dalam empat bentuk utama: nilai uang yang disimpan-kartu, smart card, pembayaran orang ke orang, dan digital wallers.
2.1.3
Jenis E-Commerce Menurut Turban (2004, pp7-8), klasifikasi E-commerce adalah sebagai berikut : 1. Business to Business (B2B) Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain. 2. Business to consumer (B2C) Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanjaan eceran.
11 3. Business to business to consumer (B2B2C) Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien tersebut mengatur konsumennya sendiri dimana bisa saja mereka adalah karyawan dan produk atau layanan itu akan disediakan kepada mereka tanpa penambahan nilai. 4. Consumer to business (C2B) Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada organisasi. 5. Consumer to consumer (C2C) Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain. 6. Aplikasi peer to peer Tipe ini adalah tipe special dari C2C dimana orang menukar cd, video, software, dan barang lainnya. 7. Mobile commerce Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel 8. Intrabusiness (Organization) Electronic Commerce Adalah semua kegiatan organisasi internal yang biasanya menggunakan intranet atau portal perusahaan yang mencakup pertukaran barang, jasa, informasi diantara unit-unit atau individu-individu dalam organisasi. 9. Business to Employees (B2E) Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa, informasi atau barang kepada individu pegawai. 10. Collaborative commerce
12 Aplikasi dari IOS (aliran informasi antara dua atau lebih organisasi) untuk kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan organisasi. 11. Nonbusiness EC Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi, bukan perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi keagamaan, organisasi social, agen pemerintah menggunakan E-commerce untuk mengurangi pengeluaran atau untuk memperbaiki operasi dan pelayanan kepada konsumen. 12. E-Learning Pelatihan atau pendidikan tersedian online. E-learning banyak digunakan perusahaan untuk melatih karyawannya. 13. Exchange to Exchange (E2E) Menyediakan pasar elektronik umum dengan banyak pembeli dan banyak penjual. System formal yang menghubungkan pertukaran-pertukaran. 14. E-Government Entitas pemerintah membeli atau menjual barang, jasa dan informasi kepada bisnis atau individu warga Negara.
2.2
E-Business (Electronic Business) Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan penggunaan
dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis. E-business meliputi e-commerce,
13 yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta servis produk, servis dan informasi pada internet dan jaringan.
2.3
Pengertian WebSite Menurut Turban (2004, p607), website adalah cara utama setiap perusahaan
melakukan bisnis dalam mengiklankan produk atau jasa di internet dan menarik pelanggan.
2.3.1
Klasifikasi WebSite Adapun klasifikasi website berdasarkan Turban (2006, p671), adalah sebagai
berikut : 1. Informasi website Adalah suatu website yang menyediakan informasi tentang bisnisnya dan produk dan jasa bisnis itu sendiri 2. Interactive website Adalah suatu website yang menyediakan peluang kepada konsumen dan bisnisnya itu sendii untuk berkomunikasi dan berbagai informasi 3. Attractors website Adalah keistimewaan website yang dapat menarik dan berinteraksi dengan pengunjung. 4. Transactional website Adalah suatu website yang menjual produk dan jasa 5. Collaborative website
14 Adalah suatu website dimana mengijinkan pasangan bisnis untuk bekerjasama.
2.4
Penjualan dan Pemasaran
2.4.1
Definisi Penjualan Menurut Aston (2005, p8) penjualan adalah proses saat seseorang membantu
orang lain mengambil keputusan pembelian. Menurut Mulyadi (2001, p 204) kegiatan penjualan sebagai berikut yaitu 1. Penjualan Tunai Penjualan tunai yaitu penjualan yang mengharuskan pembeli meyerahkan uang sebagai tanda pembayaran atas barang atau jasa yang dikehendakinya. 2. Penjualan Kredit Penjualan kredit yaitu penjualan yang dilakukan dengan mengirimkan barang sesuai dengan pesanan yang diterima dari pembeli dan pembayarannya kepada perusahaan ditagih dalam jangka waktu tertentu.
2.4.2
Definisi Pemasaran Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5), Pemasaran adalah suatu proses
peencanaan dan menjalankan konsep, harga, promosi, dan distribusi sejumlah ide, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang mampu memuaskan tujuan individu dan organisasi. Menurut Umar (2005, p31), pemasaran meliputi keseluruhan sistem yang berhubungan
dengan
kegiatan-kegiatan
usaha
yang
bertujuan
merencanakan,
15 menentukan harga, sehingga mempromosikan dan mendistribusikan barang-barang atau jasa yang akan memuaskan. Dari definisi yang ada, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran adalah sekelompok aktivitas yang saling berkaitan dirancang untuk mengidentifikasikan kebutuhan konsumen dan mengembangkan distribusi, promosi dan penetapan harga seta pelayanan untuk memuaskan kebutuhan konsumen yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
2.5
Pengertian Database Menurut Kadir (2005, p136), database adalah suatu bentuk pengelolaan data
yang ditujukan agar pengaksesan terhadap data dapat dilakukan dengan mudah. Sistem yang
biasanya ditujukan untuk menangani database bisa disebut DBMS (database
management system). Dengan menggunakan DBMS pemakai dapat melakukan hal-hal seperti menambahkan, menghapus, mengubah, mencari, menampilkan, dan mengurutkan data.
2.5.1
Database Management System Menurut Gerald V.Post (2005, p2) Database Management system (DBMS)
adalah perangkat lunak yang mendefinisikan database, penyimpanan data, mendukung bahasa query, menghasilkan laporan, dan membuat entri data layar. Menurut Abraham Silberschatz, Henry F. Korth, dan S. Sudarshan (2006, p1) Database Management system (DBMS) adalah merupakan kumpulan data yang saling berhubungan dan sekumpulan program untuk mengakses data mereka. Pengumpulan
16 data, biasanya disebut sebagai database, berisi informasi yang relevan untuk sebuah perusahaan, tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk menyimpan dan mengambil data informasi yang baik adalah nyaman dan efisien.
2.6
Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Dodit Suprianto (2008, p17) PHP merupakan kependekan dari
Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general purpose licences (GPL).
2.7
Internet Menurut Laudon dan Traver (2004, p117), internet adalah jaringan dari ribuan
jaringan dan jutaan computer (disebut host) yang menghubungkan bisnis, institusi pendidikan, organisasi pemerintah dan individual Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) Internet merupakan kumpulan komputer yang terhubung ke semua satu sama lain. Banyak orang mempunyai waktu 24 jam, kecepatan tinggi melalui koneksi broadband DSL, kabel, atau satelit-sementara yang lain menggunakan modem link ke komputer rumah mereka selama sejumlah waktu setiap hari. Apapun jenis sambungan, setelah Anda aktif, Anda dan komputer Anda menjadi bagian dari internet dan dihubungkan ke setiap komputer lain yang terhubung juga pada saat itu.
2.8
HTML ( Hypertext Markup Language ) Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) HTML Mempunyai dua hypertext-fitur
penting dan ke universalan. Hypertext berarti Anda dapat membuat link dalam sebuah
17 halaman web yang mengarahkan pengunjung ke halaman web yang lain atau hal lain praktis di internet. Ini berarti bahwa informasi di Web dapat diakses dari berbagai penjuru.
2.9
Tahapan Analisa dan Perancangan E-commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), dalam analisa dan perancangan e-
commerce terdapat 6 tahapan yang di gunakan, antara lain : 1. Market opportunity analysis 2. Business models 3. Customer interface 4. Market communications and branding 5. Implementation 6. Metric
2.9.1
Market opportunity analysis Tujuan
dari
melakukan
analisis
kesempatan
pasar
adalah
untuk
mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari kesempatan. Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan perhatian pada investigasi
tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7
tahapan, yaitu : 1. Mengidentifikasi Apa yang Dibutuhkan oleh Pelanggan Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang sedang berjalan, yang di perlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci lingkungan
dalam
analisis
kesempatan
yaitu
konsumen,
teknologi,
18 perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci ini untuk inovasi ebusiness di mana merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen konsumen, platform teknologi, system sumber kesempatan
bersaing
yang terus menerus
daya perusahaan, dan
yang
memberikan
nilai
konsumen yang khusus dan masuk kedalam lingkungan baru dari peningkatan kenyamanan konsumen, produktifitas, dan kepuasan.
2. Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan Untuk
menjadi
efektif
dan
efisien,
ini
merupakan
hal-hal
yang
diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui di mana kelompok konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus di kejar, kelompok yang tidak harus di tekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada segmen mana yang di targetkan. Ada beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar : a. Geographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan Negara, wilayah, atau kotanya. b. Demographic Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
usia,
jenis
kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya. c. Firmographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari perusahaan,
seperti
perusahaannya. d. Behavioral
jumlah
pegawai-pegawainya,
atau
ukuran
19 Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk. e. Occasion Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, di beli, atau di gunakan saat itu. f. Psychographic Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
gaya
hidup
dan/atau
kepribadian. g. Benefit Pembagian
pasar
berdasarkan
keuntungan
atau
kualitas
dari
sebuah produk.
3. Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para manager harus mengerti arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus
pada
merupakan
tingkat
perusahaan
bagian dasar dari
individu.
Keuntungan
besaing
nilai konsumen dimana perusahaan
membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu : a. Direct Competitor Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki segmen pasar yang sama.
20 b. Indirect Competitor Pesaing
yang
perusahaan,
secara karena
tidak
langsung
segmentasi
membahayakan eksistensi
pasarnya berbeda atau mungkin
jenis usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam : a) Substitute Producer Perusahaan yang
yang
berbeda
meskipun akan
bergerak
tetapi
di
bidang industri
juga memproduksi barang
dan jasa yang memiliki fungsi yang sama. b) Adjacent Competitor Perusahaan
yang tidak
menawarkan
barang dan jasa yang
merupakan barang substitusi langsung akan memiliki
potensi
tetapi
mereka
untuk melakukan hal tersebut.
4. Menilai Sumber Daya Perusahaan untuk Menyampaikan Penawaran Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah di tetapkan, perusahaan harus
merencanakan
kapabilitas
untuk
menyampaikan
keuntungan
dan dari
teknologi
yang
penawaran.
di perlukan
Tim manajemen
harus mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan system sumber daya yang dapat di buat atau di berikan melalui mitra bisnis. Sistem
sumber
daya
ini
merupakan
pusat
untuk menyampaikan
keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika dibandingkan dengan pemain yang sedang dan prospektif dalam pasar yang di targetkan.
21 5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu: Technology
Vulnerability, diluar
arena
kompetitif
dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan
kesempatan
tersebut
dengan
trend teknologi, baik dalam
masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut. Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi adopsi
dari
teknologi
dan
tingkat
yang berhubungan. Impact of new technolgy,
teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Menspesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan Internet Tim manajemen
dapat menyusun kumpulan
kesempatan, yang dimana
dapat memberikan gagasan yang pertama dalam perencanaan bisnis. Kumpulan itu harus berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen. Itu harus ditujukan kepada pelanggan dan merupakan cara dimana perusahaan
akan
menilai
kesempatan.
Itu
harus
juga
memperkirakan besarnya keuntungan dari kesempatan, mengidentifikasi kunci
dari
kemampuan
dan
sumber
daya,
dan
pada
akhirnya
mendiskusikan alasan untuk percaya dengan kata lain, kumpulan ini harus menceritakan mengapa kemampuan perusahaan akan membuat keuntungan dalam bersaing untuk bisnis baru dalam melayani konsumen.
22 7. Menilai ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relative dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian "Maju atau Tidak Maju" dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih banyak positif dari pada negatif maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau "Maju". Delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi ecommerce, antara lain : a. Competitive Vulnerability (kepekaan terhadap persaingan) Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada , serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. b. Technical Vulnerability (Kepekaan terhadap persaingan) Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-commerce. c. Magnitude of Unmet Need (Pemenuhan kebutuhan jika menerapkan ecommerce) Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce
untuk dapat
menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi
23 oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat memenuhinya nilainya positif. d. Interaction Between Segments (Interaksi antara segmen – segmen yang ada) Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. e. Likely Rate of Growth (Pertumbuhan penjualan per tahun) Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya. f. Technology Vulnerability (Kepekaan terhadap masalah teknis) Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi maupun
dampak
dari
yang
ada
penggunaan teknologi yang baru.
g. Market Size (Ukuran dari pasar) Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar
ukuran
pasarnya
berarti semakin positif nilainya.
h. Level of Profitability (Tingkat keuntungan) Faktor ini ditentukan semakin
tinggi
dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut,
keuntungannya
berarti
commerce dan berarti semakin positif nilainya.
semakin mendukung e-
24
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue
Assess Advantage Reletive to Competition
Assess the Company's Resources to Deliver the Offering
Assess Market Readiness of Technology
Specify Opportunity in Concrete Terms
Assess Opportunity Attractiveness
Gambar 2.1 Market Opportunity analysis
2.9.2
Business models Dalam model bisnis online terdapat 4 komponen, yaitu : 1. Value Cluster Perusahaan dapat bersaing dengan yang lain. Saat perusahaan offline lain mungkin mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster. Bagian online mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai
atau
kelompok nilai. Perusahaan dalam dunia online dapat menempatkan pelanggan
sebagai
"salah
satu
segmen".
Dalam membangun
25 proporsi nilai terdapat 3 hal khusus, yaitu segmen target, keuntungan konsumen,
dan
kunci
sumber
daya
bisnis
yang
dapat membantu
menyampaikan keuntungan paket secara signifikan dengan baik dibanding para pesaing. 2. Penawaran secara online Yang mana dapat berupa produk, jasa dan informasi. Perkembangan dari
penawaran
secara
online
memerlukan penyelesaian dari 3 bagian
yang secara berurutan, yaitu : a. Mengidentifikasikan jangkauan dari penawaran b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan konsumen
Gambar 2.2 Diagram Proses pengambilan keputusan pembelian (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p119)
26 Pada tahan pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran dan mengevaluasi alternatif. Tahap purchase, merupakan tahapan dimana konsumen memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. Tahapan post-purchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia. c. Membuat penawaran ( Produk, jasa dan informasi ) ke proses pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Need recogritioan Search for ideas and Gambar 2.2 egg diagram information
Loyalty
satisfaction Purchase decision
evaluation
Gambar 2.3 Egg Diagram (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p120)
Jangkauan di hubungkan dengan luas, atau angka dari kategori dari produk dan jasa. Proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh pelanggan dapat dibagi menjadi 3 tahapan yaitu sebelum pembelian, pembelian dan setelah pembelian. 3. Sistem sumber daya yang bertahan Sistem sumber daya menunjukan ukuran nilai dari perusahaan yang
27 berisikan seperangkat sumber daya yang telah disesuaikan yang secara khusus menyampaikan keuntungan dari proporsi angka dari kriteria tersebut dapat digunakan untuk
memperkirakan kualitas dari sistem
sumber daya, seperti sistem yang khusus, dan apakah ada hubungan antara sumber daya dan keuntungan, dan berhubungan dengan sistem dunia bisnis secara fisik. 4. Model pendapatan Perusahaan dapat menggambarkan pendapatan dari berbagai sumber, termasuk periklanan, produk, pelayanan, informasi penjualan, biaya transaksi, dan biaya abodemen. Value Cluster
Online Offering
Resource System
Revenue Model
Gambar 2.4 Komponen akhir model bisnis (Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p111) 2.9.2.1 Model bisnis Online Setelah resource system
menentukan dan
value
proposition,
penawaran
online,
revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis
perusahaan. Ada 7 alternatif bisnis model online menurut Rayport dan
28 Jaworski (2003, p128), yaitu : 1. Metamarket Switchboard Model Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu. 2. Traditional and Reverse Auction Model Didesain
untuk
menyatukan
banyak
pembeli
dan
penjual.
Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli
dengan
Reverse auction
harga
tertinggi
memenangkan
memungkinkan supplier
barang.
menawarkan harga
terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima, supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli. 3. Freshest-Information Model Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera. 4. Highest-Quality Model Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa atau informasinya. 5. Widest-Assortment Model Perusahaan
juga
dapat
bersaing
pada
kedalaman
dan
keleluasaan produk campuran, dalam satu kategori atau antar kategori. 6. Lowest-Price Model Model terendah.
ini
menjanjikan
konsumen
dengan
harga
online
29 7. Most personalized Business Model Inti
bisnis
ini
ialah
menyediakan
pengalaman
unik
bagi
konsumen.
2.9.3
Customer interface Dalam customer interface terdapat 7 elemen penting yang digunakan, yaitu
context, content, community, customization, connection, dan commerce. Setiap dari 7C ini dibutuhkan untuk menjadikan dan memperkuat yang lain sementara memenuhi model bisnis. 1. Context Dalam Context ini menentukan bagaimana tampilan dari situs web. Citra dan rasa pada situs web mempunyai 2 dimensi yaitu function dan estetika. Beberapa halaman web difokuskan pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara yang lain mempunyai penekanan pada tujuan seperti kemudahan dalam navigasi. a. Function Function mengarah kepada bagaimana sebuah situs mudah digunakan. Dan situs,
dipengaruhi seperti
oleh
cepat
dan
elemen-elemen
yang ditunjukan
sebuah
dapat diandalkan. Berikut adalah beberapa
elemen-elemen yang penting untuk function : a) Section breakdown Section breakdown mengarah kepada sub komponen dari website. Seperti bagian halaman produk, shoping cart, Help. b) Linking structure
30 Sebuah linking structure dalam website adalah jalur navigasi diantara setiap bagian. c) Navigation tools Adalah fasilitas sebuah website
untuk penggunanya
dapat
bergerak menelusuri website lainnya. d) Speed Adalah desain yang terbuka dan digunakan terbatas dari grafik yang ada untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk melihat sebuah halaman dari layar pengguna. e) Reliability Adalah seberapa sering sebuah kemampuan situs memberikan indikator yang handal. Seperti misalnya pengguna tidak bisa masuk ke website, karena
sistem
erorr,
atau
sedang
dalam maintenance, hal ini dapat mengurangi kehandalan sebuah website. f) Platform independence Adalah
sebuah
tindakan
agar
bagaimana sebuah website
dapat dijalankan dengan baik di berbagai macam program, termasuk versi lama dari sebuah yang
browser,
dan
software
telah ketinggalan jaman, seperti modem yang lambat,
dan software lainnya. g) Media accessibility Dimana sebuah kemampuan dapat dengan mudah ditingkatkan kemampuannya
dalam internet. Hal ini dapat menjadi hal yang
31 kompleks. Seperti sebuah website dapat di kembangkan atau di desain ulang dengan XML, atau bahasa program lainnya. b. Estetika Adalah sebuah website diciptakan berdasarkan pilihan visual seperti warna, grafik, photo, dan huruf. Berikut ini adalah dua fitur estetika yang paling penting dalam website : a) Color scheme Perancang sering
menggunakan pola konsisten dari warna
tampilan website untuk membawa pengguna kepada perasaan spesifik. b) Visual themes Visual
themes
membantu
mengatakan sebuah cerita.
2. Content Dimana di dalam content difokuskan pada bagaimana suatu halaman web dirancang, tetapi dalam content difokuskan pada apa yang diberikan. Semua dalam subjek berupa teks, video, audio, dan grafik pada halaman web
yang berkaitan dengan isi dan bersamaan dengan semua itu
menyediakan informasi mengenai produk dan pelayanan perusahaan. Ada 4 bagian untuk mengevaluasi content, berdasarkan : a. Offering mix Website bisa menawarkan tiga tipe dari isi, yaitu : produk, informasi, dan pelayanan. Seringkali fitur website menggabungkan ketiga nya, tapi tidak selalu.
32 b. Appeal mix Appeal mix mengarah kepada pesan promosi perusahaan. Dua kategori dari appeal mix : a) Cognitive appeal Berfokus
kepada
faktor
fungsional
seperti harga murah,
kehandalan, ketersediaan, pelayanan pelanggan. b) Emotional appeal Berfokus atau
merek,
kepada dan
hubungan sering
personal dengan produk,
dibuat menjadi humor, cerita lucu,
atau sebuah narasi. c. Multimedia mix Sebuah campuran multimedia website, seperti kombinasi teks, suara, gambar, video, dan grafik. d. Timeliness mix Adalah semua website dengan isi yang difokuskan dengan sensitifitas waktu. Contohnya seperti, harga produk, berita harian, dan segala hal yang berhubungan dengan materi yang memiliki sensitif dengan waktu.
3. Community Community adalah interaksi antar para user dalam situs. Community terjadi melalui interaksi one-to-one (misalnya e-mail atau online game) atau antar banyak user (misalnya dalam chat room). Sebagai contoh, komunitas dapat menciptakan isi atau pelayanan yang mengajak pelanggan ke website, disamping itu dapat juga berperan dalam arti membangun hubungan yang
33 lebih dekat antara pelanggan dengan perusahaan, serta antara pelanggan dengan pelanggan. Community di klasifikasikan menjadi : a. Nonexistent Adalah dimana situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan kepada
pengguna
untuk
saling berkomunikasi, baik secara
one-to-one atau one-to-many. b. Limited Adalah dimana situs hanya menawarkan sebatas membaca dan mengirimkan informasi, cerita, atau opini, dan sifatnya terbatas. Situs ini hampir tidak ada fitur komunikasi untuk saling berinteraksi. c. Strong Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi untuk saling berinteraksi seperti chat rooms, dan message boards.
4. Customization Kemampuan dari dapat macam,
disebut
website sebagai
yaitu
tailoring,
yang mampu menyesuaikan keinginan User, kustomisasi. dan
Dalam
kustomisasi terdapat 2
personalisation.
Ketika kustomisasi
dilakukan oleh pengguna, hal itu disebut personalization. Dan ketikan kustomisasi dilakukan oleh website, hal tersebut disebut tailoring.
5. Communication Komunikasi
mengarah
kepada
dialog
antara
website
dengan
34 pengguna. Komunikasi terdiri dari 3 bagian, yaitu : a. Broadcast Broadcast communication adalah komunikasi satu arah yang dikirim dari perusahaan kepada users. Secara umum, broadcast adalah hubungan one-to-many ( Contoh : Faq ). b. Interactive Interactive
communication
adalah
komunikasi
dua
arah antara
perusahaan dengan users. Contohnya : chat rooms. c. Hybrid Adalah merupakan gabungan dari interactive communication dan broadcast communication.
6. Connection Connection atau koneksi diartikan sebagai jaringan dari link antara site perusahaan dengan site yang lain. Dengan kata lain, apabila kita mengklik link dapat membawa visitor ke luar dari web kita ataupun meng-klik link yang aktif di web lain dapat membawa visitor ke website kita
7. Commerce Commerce
diartikan
sebagai
kapasitas
transaksional
dari
site
perusahaan kita. Berikut ini adalah beberapa alat fungsional yang terdapat dalam e-commerce : a. Registration (pendaftaran) b. Shopping cart (keranjang belanja)
35 c. Security (keamanan) d. Credit card approval (persetujuan kartu kredit) e. One-click shopping f. Orders through affiliates (pemesanan melalui penggabungan) g. Configuration technology (konfigurasi teknologi) h. Order tracking (jalur pesanan) i. Delivery options (pilihan pemesanan)
2.9.4
Market communications and branding Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu ditunjukan,
bagaimana itu terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan apa
yang
disampaikan.
Persepsi
inilah
yang
dijaga dengan kombinasi dari
komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur. Komunikasi pasar
mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori yaitu : 1. Komunikasi online umum Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
36 Contohnya seperti : Iklan banner, E-mail, Viral marketing.
2. Komunikasi online personal Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangin biaya marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama : a. Email personal b. Rekomendasi personal c. Iklan personal d. Halaman web personal e. Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan Koran . 4. Komunikasi secara langsung Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau telemarketing.
37
Individualized
Direct
Personalized
Traditional mass
General Online
Marketing
Approaches
Audience Focus
Broad
Gambar 2.5 Communication media (Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
10 tahap untuk melakukan proses branding : a. Tentukan dengan jelas Brand Audience Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran. b. Mengerti pelanggan yang menjadi sasaran. Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan. c. Mengidentifikasi kunci nilai yang berpengaruh pada pengalaman pelanggan. Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan halhal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
38 d. Mengawasi pesaing secara berkala Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline. e. Design Compelling and Complete Brand Intent Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan bagaimana brand seharusnya di interpretasikan dari sudut pandang pelanggan. f. Jalankan dengan Integritas Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-pilihan yang di implementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya. g. Selalu konsisten Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di internet
juga
membutuhkan
waktu
bulanan,
tahunan, bahkan
puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand. h. Membangun sistem umpan balik Adalah
menyediakan
alat
yang
dapat
menanggapi
dan
memberikan reaksi kepada pelanggan. i. Be Opportunistic Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang
39 baru. j. Berinvestasi dan Bersabar Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang
critical.
Banyak
investasi
membutuhkan investasi jangka
panjang yang signifikan
2.9.5 Impelementasi Perusahaan
yang
sukses
membutuhkan
pengaturan
yang
tepat
terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain:
sumber
daya
manusia,
proses,
struktur
organisasi,
sistem, kebudayaan,
pemimpin dan mitra kerja. 1. Human Assets Di
dalam
human
assets
pengembangan, dan usaha
terdapat
perekrutan,
mempertahankan
pemilihan,
pekerja (Rayport dan
Jaworski, 2003, p241). a. Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat. b. Selection,
merupakan
proses
membuat
keputusan
menyewa
dan penawaran kerja formal. c. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi pelatihan
untuk
menonjolkan
kelebihannya
dan
mengembangkan kelemahannya. d. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap
40 setia pada perusahaan
2. Sistem Sistem
adalah
organisasi
dan
rutinitas dapat
atau
prosedur
dihubungkan dengan
yang
dibangun
berbagai
aspek
untuk dalam
organisasi (Rayport dan Jaworski, 2003, p248).
3. Proses Proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan (Rayport dan Jaworski, 2003, p243). Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama implementasi : a. Proses mengalokasikan sumber daya b. Proses pengaturan sumber daya manusia c. Proses penyaluran dan manufaktur d. Proses pembayaran e. Proses dukungan atau penanganan pelanggan
4. Budaya Budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai pengatur pekerja
41 yang tidak
formal
yang dapat mengurangi kebutuhan
birokrasi dan
prosedur (Rayport dan Jaworski, 2003, p256).
5. Kepemimpinan Kepemimpinan mempengaruhi performa organisasi dalam segala aspek. Pemimpin
memainkan
peranan
penting
dalam
menjalankan strategi,
pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke depan dan menyiapkan
organisasi
untuk
menghadapi
kesulitan
dan perubahan
yang mungkin terjadi di masa yang akan datang (Rayport dan Jaworski, 2003, p259).
6. Partnership Partnership
adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang
mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership (Rayport dan Jaworski, 2003, p261). Terdapat pengimplementasian pada perusahaan online tinggi,
biaya switching
tantangan
dalam
yaitu tingkat kesalahan
yang rendah, lingkungan persaingan lebih
dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks. Dalam
perusahaan
online
harus
memikirkan
mengenai
perekrutan,
pemilihan, pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya,
42 proses
manajemen
sumber
daya
manusia,
proses manufacturing
dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan/ menangani pelanggan. yaitu
2.9.6
Dalam
struktur
organisasi
terdapat
2
tipe
single organization dan dual organization
Metrics Dalam perusahaan, manajer harus mempertimbangkan metrics karena metrics
membantu mendefinisikan model bisnis, mengkomunikasikan strategi perusahaan, menampilkan kinerja, meningkatkan kemampuan menghitung, dan menyampaikan tujuan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced Scorecard
yang dapat
menghasilkan bisnis
yang
baik dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu : tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerjasama. Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5 langkah : 1. Menggambarkan strategi bisnis. 2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi. 3. Memilih metrics. 4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih. 5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.10
Sistem Menurut
Bennet (2006,
p5),
sistem
tidak
lebih
dari
semua
yang
43 menunjukkan tingkat organisasi. Sistem memiliki karakteristik sebagai berikut : 1) Sistem terdapat dalam sebuah lingkungan. 2) Sistem dipisahkan dari lingkungannya oleh sejenis batasan. 3) Sistem memiliki input dan output. Mereka menerima input dari lingkungannya, dan mengirimkan output ke lingkungannya. 4) Sistem merubah input-nya dengan beberapa cara untuk menciptakan output-nya sebagai
contohnya
dengan
menggabungkan
unsur-unsur
sederhana untuk menciptakan produk yang lebih kompleks. Sistem yang menarik bagi konsumen umumnya memiliki tujuan yang jelas, dan hal ini terkait dengan erat dengan cara input berubah untuk menciptakan output. 5) Sistem memiliki interface. Interface memungkinkan komunikasi antara dua sistem. 6) Sistem dapat memiliki subsistem. Subsistem juga merupakan sistem, dan yang mungkin memiliki subsistemnya sendiri. 7) Sistem yang berjalan terus-menerus memiliki mekanisme kontrol. 8) Kontrol sistem bergantung pada feedback (terkadang feed-forward). Hal ini
terdiri
dari
informasi
tentang
operasi
sistem,
atau
bergantung
secara
lingkungannya, yang diteruskan ke mekanisme kontrol. 9) Sistem
memiliki
langsung
terhadap
beberapa properti
properti
yang
bagiannya.
tidak
Hal
ini
disebut
emergent
properties, mereka hanya muncul pada tingkat sistem sebagai satu kesatuan.