BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data
2.1.1
Animasi Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
2.1.1.1 Animasi di Indonesia Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan 3
4
atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 19801990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat
5 animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.
2.1.2
Polusi
2.1.2.1 Polusi Udara Pencemaran udara adalah kehadiran satu atau lebih substansi fisik, kimia, atau biologi di atmosfer dalam jumlah yang dapat membahayakan kesehatan manusia, hewan, dan tumbuhan, mengganggu estetika dan kenyamanan, atau merusak properti. Pencemaran udara dapat ditimbulkan oleh sumber-sumber alami maupun kegiatan manusia. Beberapa definisi gangguan fisik seperti polusi suara, panas, radiasi atau polusi cahaya dianggap sebagai polusi udara. Sifat alami udara mengakibatkan dampak pencemaran udara dapat bersifat langsung dan lokal, regional, maupun global. Pencemaran udara di dalam ruangan dapat mempengaruhi kesehatan manusia sama buruknya dengan pencemaran udara di ruang terbuka.Pencemar udara dibedakan menjadi dua yaitu, pencemar primer dan pencemar sekunder. Pencemar primer adalah substansi pencemar yang ditimbulkan langsung dari sumber pencemaran udara. Karbon monoksida adalah sebuah contoh dari pencemar udara primer karena ia merupakan hasil dari pembakaran. Pencemar sekunder adalah substansi pencemar yang terbentuk dari reaksi pencemar-pencemar primer di atmosfer. Pembentukan ozon dalam smog fotokimia adalah sebuah contoh dari pencemaran udara sekunder. Belakangan ini tumbuh keprihatinan akan efek dari emisi polusi udara dalam konteks global dan hubungannya dengan pemanasan global yg memengaruhi; Kegiatan manusia:
6 •
Transportasi
•
Industri
•
Pembangkit listrik
•
Pembakaran (perapian, kompor, furnace, insinerator dengan berbagai jenis
bahan •
bakar) termasuk pembakaran biomassa secara tradisional
Gas buang pabrik yang menghasilkan gas berbahaya seperti CFC
Sumber alami: •
Gunung berapi
•
Rawa-rawa
•
Kebakaran hutan
•
Denitrifikasi
•
Dalam kondisi tertentu, vegetasi dapat menghasilkan senyawa organik volatil yang signifikan yang mampu bereaksi dengan polutan antropogenik
membentuk
polutan sekunder
Sumber-sumber lain: •
Transportasi
•
Kebocoran tangki gas
•
Gas metana dari tempat pembuangan akhir sampah
•
Uap pelarut organik
2.1.2.2 Polusi Cahaya Polusi cahaya adalah salah satu jenis polusi. Definisi dari polusi cahaya adalah "dampak buruk akibat cahaya buatan manusia". Polusi cahaya biasanya berarti intensitas cahayanya terlalu besar. Beberapa spesies, termasuk tumbuhan dan manusia, mengalami dampak dari polusi cahaya. Kebanyakan orang tidak pernah mendengar apa itu polusi cahaya, dan yang mengetahuinya biasanya tidak peduli atau tidak melakukan apa-apa untuk menanggulanginya. Polusi cahaya merugikan Amerika Serikat satu miliar dollar setiap tahun. Polusi cahaya adalah efek samping dari industrialisasi. Polusi cahaya berasal dari pencahayaan eksterior dan interior bangunan, papan iklan, properti komersial, kantor, pabrik, lampu jalan dan stadion. Polusi cahaya paling parah terjadi di wilayah yang telah terindustrialisasi dengan kepadatan penduduk tinggi di Amerika Utara, Eropa, dan Jepang, serta kota-kota utama di Timur Tengah dan Afrika Utara seperti Kairo. Polusi cahaya dapat dibagi menjadi dua tipe:
7 •
Cahaya tak menyenangkan yang mengganggu alam atau cahaya rendah
•
Cahaya berlebihan (biasanya di dalam ruangan) yang mengganggu dan berefek pada gangguan kesehatan
Pengaruh lain dari adanya polusi cahaya adalah pertumbuhan industri. Sumbernya meliputi cahaya pembangunan exterior dan interior, reklame, properti komersil, kantor, perusahaan, cahaya jalan, dan penerangan tempat olahraga. Hal ini paling banyak terjadi di daerah-daerah yang memiliki industrialisasi tinggi, area dengan populasi yang padat di Amerika Utara, Eropa, Jepang, dan mayoritas kotakota di Timur Tengah dan Afrika Utara seperti Teheran dan Kairo tapi sekecil apapun jumlah cahaya tetap bisa menyebabkan masalah. Semenjak awal 1980 sebuah gerakan Langit-Gelap global telah muncul, dengan orang-orang terkait yang berkampanye untuk mengurangi jumlah polusi cahaya. Polusi cahaya membuat bintang dan bulan tak tampak. Burung yang bermigrasi menggunakan bintang dan bulan sebagai alat navigasi. Akibat adanya polusi cahaya, mereka tidak dapat bermigrasi ke tempat yang tepat. Penyu laut juga tidak datang ke pantai dan bertelur seperti biasa karena takut dengan cahaya. 2.1.3
Apsis Apsis adalah titik jarak terdekat atau terjauh sebuah batu angkasa. Untuk batu
angkasa yang mengorbit matahari, titik jarak terdekatnya disebut perihelion dan titik jarak terjauhnya disebut aphelion. Untuk satelit Bumi termasuk Bulan, titik jarak terdekat disebut perigee dan jarak terjauh disebut apogee. Berasal dari, awalan peri, yang berarti dekat dan ap-, atau apo- berarti jauh, dari kemudian ditambahkan ke pusat (massa) sehingga menghasilkan kata pericenter dan apocenter. Kata-kata periapsis dan apoapsis (atau apapsis) juga digunakan untuk ini. 2.1.4
Out-of-place artifact (OOPArt) Out-of-place artifact (Oopart) adalah istilah yang diciptakan oleh naturalis
Amerika dan cryptozoologist Ivan T. Sanderson untuk objek sejarah, arkeologi, atau paleontologi yang ditemukan dalam konteks yang sangat tidak biasa atau tampaknya mustahil yang bisa menantang kronologi sejarah konvensional dengan menjadi "terlalu maju" untuk tingkat peradaban yang ada pada saat itu, atau menunjukkan "keberadaan manusia" sebelum manusia seharusnya ada. Istilah "out-of-place artifact" jarang digunakan oleh para sejarawan atau ilmuwan. Penggunaannya sebagian besar terbatas pada cryptozoologists, pendukung
8
teori astronot kuno, penciptaan Bumi Awal, dan penggemar paranormal. Istilah ini digunakan untuk menggambarkan berbagai macam benda, dari anomali-anomali yang dipelajari oleh ilmu pengetahuan utama dan pseudoarchaeology jauh di luar arus utama ke objek yang telah terbukti palsu atau memiliki penjelasan duniawi. Kritikus berpendapat bahwa sebagian OOPArts yang diklaim tidak hoax adalah hasil dari interpretasi keliru, angan-angan, atau keyakinan yang salah bahwa budaya tertentu tidak bisa menciptakan artefak atau teknologi karena kurangnya pengetahuan atau bahan. Pihak pendukung menganggap OOPArts sebagai bukti bahwa ilmu pengetahuan mainstream melewatkan area besar pengetahuan, baik disengaja maupun tidak disengaja. Dalam beberapa kasus, hasil yang tidak pasti muncul dari deskripsi yang tidak akurat. Sebagai contoh: the Wolfsegg Iron dikatakan sebagai sebuah kubus sempurna, namun ternyata tidak; the Klerksdorp spheres dikatakan sebagai bola yang bulat sempurna, tetapi mereka tidak; dan pilar besi Delhi dikatakan "anti karat", tetapi memiliki beberapa karat dibagian dasarnya. Banyak penulis atau peneliti yang mempertanyakan pandangan konvensional sejarah manusia menggunakan OOPArts dalam upaya untuk mendukung argumen mereka. Ilmu Penciptaan bergantung pada anomali dalam catatan arkeologi untuk menantang kronologi ilmiah dan model evolusi manusia. OOPArts yang telah diklaim telah digunakan untuk mendukung deskripsi agama pra-sejarah, teori astronot kuno, dan gagasan tentang peradaban yang telah menghilang yang memiliki pengetahuan atau teknologi yang lebih maju daripada zaman modern. 2.1.4.1 Nebra Sky Disk The Nebra sky disk adalah piringan perunggu sekitar 30 cm dan berat 2,2 kg, dengan patina hijau-biru dan dihiasi dengan simbol emas. Benda ini diartikan secara umum sebagai matahari atau bulan purnama, bulan sabit, dan bintang-bintang (termasuk cluster diartikan sebagai Pleiades). Dua busur emas sepanjang sisi, menandai sudut antara solstis, yang ditambahkan kemudian. Tambahan terakhir adalah busur lain di bagian bawah dikelilingi dengan beberapa garis (makna jelas, sering diinterpretasikan sebagai Solar Barge dengan berbagai dayung, seperti Bima Sakti, atau sebagai pelangi). Piringan tersebut dikaitkan dengan sebuah situs dekat Nebra, Saxony-Anhalt di Jerman, dan dan berhubungan dengan tahun 1600 SM. Ini telah dikaitkan dengan budaya Zaman Perunggu Unetice.
9 Piringan tersebut
tidak seperti gaya artistik yang dikenal dari periode
tersebut, dan awalnya telah dicurigai sebagai palsu, tetapi sekarang diterima secara luas sebagai otentik. The Nebra Sky Disk menyajikan penggambaran beton alam semesta tertua di seluruh dunia. Pada bulan Juni 2013 The Nebra Sky Disc dimasukan ke dalam UNESCO's Memory of the World Register dengan menyebutnya "salah satu penemuan arkeologi yang paling penting dari abad ke-20."
2.1.4.2 Antikythera Mechanism The Antikythera mechanism adalah komputer analog kuno yang dirancang untuk memprediksi posisi astronomi dan gerhana untuk tujuan kalender dan astrologi, serta siklus Olympic Games. Ditemukan bertempat di kotak kayu
berukuran 340 × 180 × 90 mm,
perangkat mekanisme jam kompleks terdiri dari setidaknya 30 roda gigi perunggu. Sisa-sisa benda tersebut ditemukan berbentuk 82 pecahan yang terpisah, dan hanya tujuh yang mengandung roda gigi atau prasasti yang signifikan. Roda gigi terbesar adalah sekitar 140 mm dan awalnya memiliki 223 gigi. Artefak tersebut ditemukan di 1900-1901 di kapal karam Antikythera dari pulau Yunani Antikythera. Diyakini telah dirancang dan dibangun oleh para ilmuwan Yunani, benda tersebut diduga antara 150 sampai 100 SM, atau, menurut pandangan yang lebih baru, pada 205 SM. Setelah pengetahuan tentang teknologi ini hilang di beberapa titik dalam hal peninggalan kuno, artefak teknologi mendekati kompleksitasnya dan pengerjaannya tidak muncul lagi di Eropa sampai pengembangan jam astronomi mekanik pada abad keempat belas. Semua fragmen the Antikythera mechanism yang telah ditemukan disimpan di Museum Arkeologi Nasional di Athena.
2.2
Tinjauan Teori
2.2.1
Semiotika Menurut Daniel Chandler (2007: 2), Definisi dari semiotika adalah "studi
tentang tanda-tanda". Semiotika melibatkan studi tidak hanya tentang apa yang kita lihat sebagai tanda, namun pada apapun yang dapat 'mewakili' sesuatu hal yang lain.
10 2.2.2
Teori Warna Terry Lee Stone (2008: 8) mengungkapkan bahwa, warna adalah elemen yang
paling dekat dengan klien dan identitas subjektif penonton. 2.2.2.1 Color Harmony Terry Lee Stone (2008: 21) mengungkapkan bahwa, ada enam konsep hubungan warna yang dapat diaplikasikan menjadi kombinasi warna yang tidak terbatas, yaitu: Complementary, Split Complementary, Double Complementary, Analogous, Triadic, dan Monochromatic
2.2.3
Prinsip Animasi
2.2.3.1 Staging Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981: 54) mengungkapkan bahwa, staging adalah presentasi ide sehingga benar-benar dan sangat jelas. 2.2.3.2 Arcs Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981: 63) mengungkapkan bahwa, sangat sedikit oraganisme hidup yang bergerak garis lurus secara mekanis, sehingga menjadikan kebanyakan makhluk hidup bergerak mengikuti garis lengkung. 2.2.3.3 Secondary Action Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981: 65) mengungkapkan bahwa, saat ada aksi ekstra yang mendukung aksi utama, aksi tersebut disebut Secondary Action. 2.2.3.4 Appeal Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981: 69) mengungkapkan bahwa Appeal atau daya tarik adalah elemen yang sangat penting. Dapat berarti apapun yang ingin dilihat orang. Ada elemen kaget, namun tidak ada pengaruh pada cerita.
2.2.4
Cinematografi
2.2.4.1 Stop Motion Mark Sawicki (2011: 51) mengungkapkan bahwa Stop Motion adalah proses menghidupkan tiga dimensi model bingkai demi bingkai secara linear untuk mencapai penampilan gerak. 2.2.4.2 Golden Mean Mark Sawicki (2011: 199) mengungkapkan bahwa Golden Mean adalah formula matematis untuk proporsi yang digunakan dalam pythagoras. Rasionya adalah 1.61803.
11 2.2.4.3 The Rule of Thirds Mark Sawicki (2011: 202) mengungkapkan bahwa teknik The Rule of Thirds mengempasis subjek dan membuatnya lebih besar dari kenyataan. Dan kebalikannya terjadi pada efek high-angle shot, yang mengurangi kesan penting dari subjek .
2.3
Karakter dan Environment
2.3.1
Karakter
2.3.1.1 The Moon Bulan (Latin: Luna) adalah satu-satunya satelit alami Bumi. Meskipun bukan satelit alami terbesar di Tata Surya, di antara banyak satelit yang mengelilingi planet. Bulan adalah satelit yang terbesar jika dibandingkan dengan planet yang dikelilinginya. Bulan adalah satelit kedua terpadat di antara satelit yang kepadatan telah diketahui (setelah satelit Jupiter, Io).
2.3.1.2 Luna (Myth) Dalam agama Romawi kuno dan mitos, Luna adalah perwujudan ilahi dari Bulan (luna Latin; Inggris "lunar"). Dia sering digambarkan sebagai pelengkap perempuan Matahari (Sol) dan dipahami sebagai dewa. Luna juga kadang-kadang digambarkan sebagai aspek dewi tiga Romawi (triformis diva), bersama dengan Proserpina dan Hecate. Dalam seni Romawi, atribut Luna adalah bulan sabit dan kereta two-yoke (biga). Dalam Carmen Saeculare, dipentaskan pada 17 SM, Horace memanggil dirinya sebagai "two-horned queen of the stars" (siderum regina bicornis), meminta dia untuk mendengarkan anak perempuan bernyanyi selagi Apollo mendengarkan anak laki-laki. Marcus Terentius Varro, seorang sarjana Romawi kuno dan penulis mengkategorikan Luna dan Sol para dewa terlihat, dan membedakannya dari dewa tak terlihat seperti Neptunus, dan manusia yang didewakan seperti Hercules. Dia adalah salah satu yang dewa Macrobius usulkan untuk mengawasi Roma. Dalam Imperial Cult, Sol dan Luna bisa mewakili. tingkat kekuasaan Romawi seluruh dunia, dengan tujuan menjamin perdamaian.
12
2.3.1.3 Oceanus Oceanus adalah seorang tokoh ilahi di zaman kuno klasik, diyakini oleh orang-orang Yunani dan Romawi kuno menjadi personifikasi ilahi laut, sungai besar yang mengelilingi dunia. Oceanus adalah laut-sungai di Equator yang terhampar di seluruh penjuru dunia. Dalam mitologi Yunani, laut-dunia ini dipersonifikasikan sebagai Titan, putra Uranus dan Gaea. Dalam mosaik Helenistik dan Romawi, Titan sering digambarkan memiliki tubuh bagian atas seorang pria berotot dengan jenggot panjang dan tanduk (sering direpresentasikan sebagai cakar kepiting) dan tubuh bagian bawah dari ular (lih Typhon). Beberapa ahli percaya bahwa Oceanus awalnya mewakili seluruh lautan air garam, termasuk Laut Mediterania dan Samudera Atlantik, dua lautan terbesar yang diketahui saat Yunani kuno. Namun, sejalan dengan geografis yang semakin akurat, Oceanus semakin tidak dikenali, digantikan oleh pendatang baru dari generasi kemudian, Poseidon, memerintah atas Mediterania.
2.3.1.4 The Poet Penyair adalah orang yang menulis puisi. Seorang penyair mungkin hanya menjadi seorang penulis puisi, atau bahkan mungkin melakukan pertunjukan seni kepada penonton. Pekerjaan
seorang
penyair
dasarnya
adalah
komunikasi,
baik
mengekspresikan ide-ide dalam arti harfiah, seperti menulis tentang peristiwa tertentu atau tempat, atau metaforis. Penyair telah ada sejak jaman dahulu, di hampir semua bahasa, dan telah menghasilkan karya-karya yang sangat beragam dalam budaya dan periode waktu yang berbeda. Sepanjang tiap peradaban dan bahasa, penyair telah menggunakan berbagai gaya yang telah diubah melalui perjalanan sejarah sastra, sehingga muncul literatur yang beragam dalam karya yang mereka hasilkan.
2.3.1.5 The Observer - Mythology of Fringe (Fiksi) The Observer adalah laki-laki pucat yang biasanya memakai jas abu-abu dan topi fedora. Mereka tenang, cenderung memikirkan urusan mereka sendiri dan jarang berinteraksi dengan. Mereka cenderung muncul sebelum peristiwa penting dalam sejarah. Mereka menggunakan peralatan canggih, seperti perangkat komunikasi
13 canggih dan teropong, dan mereka mempekerjakan alien. ciri khusus mereka adalah rendahnya indra perasa, ditunjukkan bahwa mereka hanya bisa mencicipi makanan yang sangat pedas. The Observer juga memiliki emosi yang berkurang. The Observer dapat memprediksi kejadian masa depan, dan mereka dapat melakukan perjalanan waktu ke
seluruh alam semesta tanpa kesulitan karena
teknologi canggih mereka. Kelompok Pengamat melakukan perjalanan ke masa lalu mereka untuk mengamati peristiwa yang menyebabkan penciptaan mereka.
2.3.1.6 The Observer - Mystery Science Theater 3000 (Fiksi) Observer (juga dikenal sebagai Brain Guy) adalah karakter fiksi dalam serial televisi Mystery Science Theater 3000. Peran ini dimainkan oleh Bill Corbett, dan muncul dalam kedelapan melalui musim kesepuluh dari seri. Observer adalah hyperintelligent, alien psikis dari planet sesama alien berbagi nama "Observer". Seharusnya, observer berkembang di luar tubuh ke otak berwarna hijau gelap, yang terkandung dalam cawan Petri besar Mereka dibawa oleh badan humanoid (dikontrol lebih dari jarak hingga 50 meter), menjadikan pemisahan tubuh asli mereka sia-sia. Jadi Observer adalah, secara teknis, hanya otak yang sedang dilakukan oleh tubuh inang, tetapi untuk semua maksud dan tujuan, dia dianggap sebagai humanoid dengan otak dipisahkan dari tubuh. Observer bergabung dengan ilmuwan gila ("The Mads") setelah planet nya sengaja dihancurkan oleh Mike Nelson.
2.3.1.7 The Storyteller StoryTeller adalah serial televisi live-action / boneka. Awalnya ditayangkan pada tahun 1988, dibuat dan diproduksi oleh Jim Henson. Serial ini menceritakan kembali berbagai cerita rakyat Eropa, terutama yang dianggap tidak jelas dalam budaya Barat, dibuat dengan kombinasi aktor dan boneka. Ciri khasnya pada pendongeng tua (John Hurt) yang duduk di samping api unggun menceritakan setiap kisah kepada pemirsa dan anjingnya yang dapat berbicara (boneka yang kelihatan realistis diperankan dan disuarakan oleh Brian Henson) yang berperan sebagai suara dari pemirsa, dan ditulis dalam gaya bahasa tradisional sesuai dengan cerita rakyat Indo-Eropa lama.
14 2.3.2
Environment
2.3.2.1 Pulau Bali Bali merupakan nama salah satu provinsi di Indonesia dan juga merupakan nama pulau terbesar yang menjadi bagian dari provinsi tersebut. Bali terletak di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota provinsinya ialah Denpasar yang terletak di bagian selatan pulau ini. Mayoritas penduduk Bali adalah pemeluk agama Hindu. Di dunia, Bali terkenal sebagai tujuan pariwisata dengan keunikan berbagai hasil seni-budayanya, khususnya bagi para wisatawan Jepang dan Australia. Bali juga dikenal dengan sebutan Pulau Dewata dan Pulau Seribu Pura. Pulau Bali adalah bagian dari Kepulauan Sunda Kecil sepanjang 153 km dan selebar 112 km sekitar 3,2 km dari Pulau Jawa. Secara astronomis, Bali terletak di 8°25′23″ Lintang Selatan dan 115°14′55″ Bujur Timur yang membuatnya beriklim tropis seperti bagian Indonesia yang lain. Gunung Agung adalah titik tertinggi di Bali setinggi 3.148 m. Gunung berapi ini terakhir meletus pada Maret 1963. Gunung Batur juga salah satu gunung yang ada di Bali. Sekitar 30.000 tahun yang lalu, Gunung Batur meletus dan menghasilkan bencana yang dahsyat di bumi. Berbeda dengan di bagian utara, bagian selatan Bali adalah dataran rendah yang dialiri sungai-sungai. Penulis membuat environment dengan mengambil referensi dari bentuk pulai Bali, yang juga dikenal sebagai pulau dewata. Environment yang dibuat merupakan sebuah pulau tempat bertemunya 2 dewa.
2.4
Survey
2.4.1
Hasil Survey Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.com dengan
jumlah responden sebanyak 100 orang, berhubungan dengan pengangkatan tema dan respons audience. Berikut adalah hasil data dari survey tersebut.
1.
Berapa usiamu sekarang? Jumlah
Persentase (%)
<10 tahun
0
0
10-16 tahun
0
0
17-23 tahun
83
83
24-30 tahun
17
17
15 31-45 tahun
0
0
>45 tahun
0
0
100
100
Jumlah
Persentase (%)
Laki-laki
60
60
Perempuan
37
36
Tidak Menjawab
3
3
100
100
Total
2.
Apa jenis kelamin anda?
Total
3.
Apakah kamu merasakan perubahan jika dibandingkan saat ini dengan saat kamu kecil dari aspek lingkungan hidup (polusi, hutan, pemukiman, dll.)
4.
Jumlah
Persentase (%)
Ya
91
91
Tidak
9
9
Total
100
100
Setelah dibandingkan, apakah kamu masih nyaman dengan lingkunganmu sekarang? Jumlah
Persentase (%)
Ya
23
23
Tidak
72
72
Tidak Menjawab
5
5
100
100
Total
5.
Sampah yang kamu lempar tidak masuk ke tempat sampah, lalu temanmu mengingatkan untuk memungutnya kembali untuk di masukan ke tempat sampah, apakah kamu pungut kembali? Jumlah
Persentase (%)
Ya
93
93
Tidak
7
7
Total
100
100
16 6.
7.
Manakah kata yang paling cocok dengan "kerusakan alam"? Jumlah
Persentase (%)
Global Warming
68
68
Hutan Gundul
14
14
Polusi Udara
18
18
Banjir
0
0
Total
100
100
Apa pendapatmu tentang tayangan dengan embel-embel "lingkungan hidup" atau "GoGreen"?
2.4.2
Jumlah
Persentase (%)
Menarik
49
49
Biasa saja
33
33
Basi
18
18
Total
100
100
Analisa Survey Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa berikut: Pertanyaan 1-2 Memperlihatkan
responden sebagian besar adalah laki-laki, dengan
jumlah yang tidak jauh dengan responden perempuan. Dengan responden terbanyak berusia antara 17 – 23 tahun. Pertanyaan 3-4 Membahas tentang pengalaman responden tentang adanya perubahan pada lingkungan para responden, yang menghasilkan 91% responden menjawab ya. Dan diikuti dengan pertanyaan apakah responden nyaman dengan lingkungannya sekarang, dengan jawaban terbesar yaitu tidak, dengan persentase sebesar 72%. Pertanyaan 5 Membahas tentang kepedulian responden akan lingkungan dalam bentuk contoh kasus. yang menghasilkan 93% responded memungut kembali sampah yang gagal ia lempar ke tong sampah.
17 Pertanyaan 6 Membahas tentang pemahaman responded tentang kerusakan alam, dan 68% responden menjawab bahwa kerusakan alam paling cocok dengan kata global warming. Pertanyaan 7 Membahas tentang pendapat responded tentang tayangan dengan embel-embel lingkungan hidup, dan 49% responden tertarik akan tayangan dengan embel-embel lingkungan hidup. 2.5
Wawancara Dalam mengumpulkan data-data terkait animasi pendek yang akan diangkat,
penulis melakukan wawancara secara online dengan penulis yang bersangkutan yaitu, Brandon Mull, penulis serial fantasi Fablehaven, dengan tujuan memahami gaya penyampaian dan tips penting dalam cerita fantasi. Berikut wawancara dengan Beliau dalam bahasa inggis melalui media online. (Kata-kata penulis dengan huruf biasa dan beliau ditandai dengan huruf tebal) Pleased to meet you, Mr. Brandon. Thank you for your time and the privilege of having an interview with you . Sure, no problem. I hope you're okay if we skip the formal things, because i have a lot of things that piqued my interest on you as a writer :). Ok, that's better :) When did you start writing fantasy? Has it always been your favorite genre? I’ve loved fantasy ever since reading the Narnia books. For some reason, I tend to daydream about adventure stories with fantasy elements. I live half in the real world and half elsewhere. I like messing with the rules of reality and seeing what story possibilities emerge from the new set of rules. Where and how do you get inspiration for your stories and characters? It's nice to be a good observer. To tell stories, I need physical details for physical descriptions and settings, as well as specific details to make my characters seem real. I try not to fictionalize an entire person, I just borrow bits and pieces. The other thing is daydreaming. Before I write my stories, I imagine them as movies in my mind. I partly get to know the characters through prolonged imagining. The better I get to know them through daydreaming, the easier it becomes to stay true to them in what they
18 think, say, and do. Also, as I write, everything I have a character do or say helps me get to know them better. + What is your writing process like? I’ve always been a massive daydreamer. I daydream about my stories until I see them like movies in my mind. The stories I’ve written so far cooked in my head for years before I attempted to write them. In general, the good stuff sticks and the weak stuff fades away. Once I have a story that I like, I break it down into scenes and write those scenes in consecutive order. I often make new discoveries as I dramatize each scene and fill in the details. + How do your beliefs affect your writing? My beliefs are a big part of who I am. I have deep convictions. I don’t put my specific religion into my books, but my sense of right and wrong is reflected in the choices and consequences my characters must deal with. My view of life influences how many of my characters see the world. I try to write books that I can proudly share with my kids and my friends. + Knowing that you have an adult audience, do you think you’ll branch out into writing for adults? Indirectly I am writing for adults. I am always trying to write books I would enjoy. Writing for myself is the only compass I have. + What advice would you give to aspiring writers? Don’t stress too much about getting published. Let writing be a rewarding hobby. Give yourself time. You don’t have to succeed tomorrow. It isn’t now or never. Read books that you like. Pay attention to how your favorite writers build their scenes. Practice building your own scenes. Take it seriously, but don’t burden yourself with needing to succeed all at once. It takes time to get good, and it takes lots of time and effort to get your start. + What tips and tricks can you give to parents to help encourage their children to write stories? Get them reading. When potential writers read good fiction, it helps awaken the urge to write. The heart of a story is interesting characters facing interesting problems. So try giving your kids writing prompts suggesting types of characters and/or problems. For example: tell me a story about a shy boy who learns he has to stop a dangerous supervillain. Maybe the boy has powers. Maybe he has to use his wits. The more kids read and practice writing, the better they’ll get. + Thank you so much for your time and again, for the privilege of having an interview with you. I wish for the best for your career and hope that your work will be an inspiring piece of art for a lot of people out there.
19 2.6
Studi Existing
2.6.1
Studi Warna Warna adalah persepsi visual yang ditangkap manusia dengan banyak
kategori seperti merah, biru, kuning, dan lain-lain. Warna berasal dari spektrum cahaya yang berinteraksi dalam mata dengan kepekaan spektral dari reseptor cahaya. Pemilihan warna yang tepat dapat membangun mood cerita, meningkatkan kualitas visual atau bahkan mengarahkan perhatian penonton. Maka dari itu, demi pengaplikasian warna yang tepat, penulis melakukan beberapa studi terkait aplikasi warna terhadap beberapa film (Big Hero 6, Frozen, dan Life of Pi).
gambar 2.1 adegan Big Hero 6 menunjukan background kontras sumber: http://i.ytimg.com/vi/1DIiBzHn-Ps/hqdefault.jpg
Gambar di atas adalah shot dalam adegan Big Hero 6, warna langit yang dipadukan antara biru dan orange, menghasilkan gradasi yang kontras, sehingga menimbulkan kesan menarik.
gambar 2.2 adegan dalam Frozen shading yang kontras sumber: http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130927112749/disney/im ages/9/9d/Marshmallow_Disney.jpg
20
Gambar di atas adalah sebuah shot dalam adegan Frozen, terlepas dari mana sumber cahaya serta kelogisannya, warna violet membuat shading yang tegas saat diaplikasikan dengan biru. Sehingga dalam film bergenre fantasi, kita bisa sedikit mengabaikan logika dalam pemunculan cahaya, sehingga warna dapat diaplikasikan untuk membuat kesan fantasi.
gambar 2.3 adegan Big Hero 6 menunjukan karakter berlawanan sumber: http://viz.dwrl.utexas.edu/sites/viz.dwrl.utexas.edu/files/05_Bay max_Hulk_550.png
Gambar di atas adalah sebuah shot dalam adegan Big Hero 6, warna biru dan merah menjelaskan kubu yang bersebrangan, dibarengi dengan pemilihan warna yang tepat agar objek tetap kontras terlihat dan warnanya tidak tenggelam dengan environment.
gambar 2.4 adegan Life of Pi outline pulau yang kontras sumber : http://i.imgur.com/JB1Andp.jpg
Gambar di atas adalah sebuah shot dalam adegan Life of Pi, warna hijau menyala yang tidak masuk akal justru membuat outline kontras pada bentuk pulau. Sehingga menunjukan kesan fantasi kepada pulau tersebut. 2.6.2
Studi Visual Style
21 Untuk visual style, penulis melakukan studi terhadap animasi pendek La Maison en PetitsCubes dan game Final Fantasy Tactics: The War of the Lions.
gambar 2.5 adegan dalam La Maison en PetitsCubes sumber: http://ilarge.lisimg.com/image/4912720/1118full-the-house-ofsmall-cubes-%28la-maison-en-petits-cubes%29-screenshot.jpg
Dalam animasi pendek La Maison en Petits Cubes, diaplikasikan efek pencil color pada visualnya, memberikan kesan yang artistik dan unik. Serta pergerakan shading dinamis yang diterapkan pada karakter utama memberikan kesan hidup pada gerakannya.
gambar 2.6 adegan Final Fantasy Tactics: The War of the Lions sumber: http://images.eurogamer.net/modojo.com/games/final_fantasy_tac tics_the_war_of_the_lions/psp/1.jpg
Pada game Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, diterapkan efek pensil warna dari character, environment, bahkan hingga lightning dan shadingnya. Serta diterapkannya pergerakan shading dinamis pada character untuk membedakan makhluk hidup dan benda mati, serta memberikan kesan unik dan menarik.
22 2.6.3
Studi Alur (Storyline) Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap film Man in Black,
penulis mengadaptasi cara penyampaian di mana karakter menjelaskan hal yang bahkan tidak perlu dimunculkan secara visual, melalui dialog-dialog yang cerdas, Membuat akting sebuah karakter berdampak jauh lebih besar dari aslinya. Cerita dibuat linear dengan dua bagian, bagian pembuka dan bagian inti. Di mana bagian pembuka berbentuk 2D dan bagian inti berbentuk 3D efek.
2.7
Data Produk Produk merupakan animasi pendek yang sebagian porsinya merupakan
animasi 2D, dengan selebihnya animasi 3D dengan pengaplikasian efek sketsa pensil untuk mendapatkan visual yang artistik. Tema yang diangkat adalah tentang pemaparan keadaan lingkungan hidup.
2.8
Target Pasar
2.8.1
Target Primer Demografi
: Laki-laki / perempuan, 17-25 tahun, status ekonomi sosial
Psikografi
B-A
: Memiliki rasa kepedulian akan lingkungan alam, peduli dengan kehidupan di masa depan,
Geografi
: Kota dengan teknologi yang memadai untuk tayangan animasi
2.9
Analisa
2.9.1
Faktor Pendukung a.
Tema tersebut memiliki nilai ketergesaan untuk diangkat di waktu sekarang
b.
Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam membuat animasi
c.
Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi lokal.
d.
Tema yang diangkat sejalan dengan himbauan dan dukungan pemerintah
23 2.9.2
Faktor Penghambat a.
Masih kurangnya kesadaran dan ketertarikan masyarakat tentang lingkungan hidup
2.9.3
b.
Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi dengan pesan moral
c.
Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.
d.
Pandangan umum bahwa animasi adalah tontonan anak-anak
USP (Unique Selling Point) Keunikan dari film animasi ini adalah: a.
Konsep yang unik pada film pendek
b.
Realitas dalam tema fantasi
c.
Desain karakter yang menarik dan unik
d.
Gaya visual yang unik
e.
Gaya bahasa yang unik