BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual atau style animasi yang sesuai dan dapat membantu penulis. Beberapa riset yang penulis lakukan bersumber dari ; internet (youtube , google , dll) , buku , video. 2.1.1 Animasi pendek Animasi pendek adalah sebuah film animasi yang dikemas dalam durasi yang tidak lama, isi cerita padat, bertujuan menghibur penonton. Animasi pendek banyak di produksi oleh studio besar maupun kecil, contoh Pixar yang secara permanen memproduksi film animasi pendek sejak 2001. Baik yang low budget maupun tidak. Berbagai terobosan seperti narasi sering ditemui di film animasi pendek. 2.1.2 Komedi Komedi berasal dari bahasa Yunani ( κωµῳδία, kōmōidía ) yang merupaka istilah untuk sebuah kegiatan yang bertujuan untuk menbuat orang lain tertawa. Komedi memiliki beberapa jenis sebagai berikut : 1. Slapstick / Physical Comedy Jenis komedi fisik yang mudah dicerna dan bermain dalam lingkup yang luas dan mencakup hal-hal berbau fisik. Contoh : seorang komedian terjatuh dari kursi , melempar kue ke wajah seseorang , terpeleset karena menginjak kulit pisang. Contoh pelakunya : Charlie Chaplin , Mr.Bean , Warkop DKI , OVJ 2. Komedi Observasi Jenis komedi yang mencakup kegiatan sehari - hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup kejadian aktual dari dunia politik, hiburan dll Contoh : Seorang komedian meniru seorang pelaku politik atau orang orang terkenal lainnya. Contoh acara : It's funny beacause it's true.
3
4 3. Komedi Hitam Jenis humor atau komedi yang didasari dari observasi sisi gelap kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup rasisme , agama , terorisme , peperangan. Contoh film : Serial kartun South Park. 4. Komedi Biru Jenis komedi atau humor yang mencakup hal-hal berbau seksual. Contoh pelaku : Louis C.K , Jimmy Kimmel. 5. Komedi Karakter Jenis humor atau komedi yang didasari dari kepintaran seorang komedian dalam menciptakan sebuah karakter yang bertingkah lucu atau menirukan karakter lucu seseorang. Ciri utama dari komedi karakter adalah keunikan ekspresi seorang komedian dalam menampilkan emosi, tingkah laku atau mimik muka yang menggelikan. Contoh pelaku : Rowan Atkinson , Jim Carrey , Andy Kaufman.
Genre humor atau komedi juga sering dimasuk-kan atau dipergunakan di dalam dunia film animasi , untuk menghasilkan sebuah cerita yang menarik dan lucu , karena pada dasarnya humor atau komedi bersifat hiperbola. Genre humor atau komedi dapat dijumpai di banyak film animasi , mulai dari awal animasi hingga saat ini. Beberapa film animasi yang bertemakan humor atau komedi misalnya : •
Donald Duck (1934) by Walt Disney production.
•
Tom and Jerry (1940) by William Hanna dan Joseph Barbera.
•
The Three Caballeros (1944) by Walt Disney Production.
•
SpongeBob SquarePants (1996) by Stephen Hillenburg.
•
dan masih banyak lagi.
Walaupun ada film animasi yang tidak bertema komedi, unsur komedi masih dapat kita temukan dalam film - film animasi, yang bertujuan menghibur dan membuat cerita lebih menarik.
5 2.1.3 Self Source (Pengalaman Pribadi Penulis) 7 dari 10 teman penulis, pernah mengerjakan tugas sehari sebelum tanggal pengumpulan (entah sering atau hanya beberapa kali) dan penulis pun pernah melakukan hal yang sama , hasil yang di hasilkan tidak terlalu memuaskan karena keterbatasan waktu , kecapaian dan mengantuk (kebanyakan yang melakukan hal ini tidak tidur hingga pagi entah karena ingin selesai atau takut jika tidak bangun tepat waktu). Belum lagi jika banyak hal lain yang perlu dipersiapkan , misalnya ; meng-print tugas tersebut , meng-print kartu ujian , kemacetan dijalan dll. Saran penulis ; cicilah tugas kuliah beberapa hari sebelum tanggal pengumpulan, terutama bagi anak DKV animasi.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Prinsip - Prinsip Dasar Animasi Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalah 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Penulis menggunakan pedoman dari buku "The Illusion Of Life" oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston yang memuat 12 prinsip animasi yang digunakan Disney, yaitu: 1. Pose to pose Merupakan penentuan posisi key animasi dan in between sehingga animator dapat menentukan gerak karakternya.
2. Timing Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi untuk menentukan lambat / cepat suatu gerakan.
3. Anticipation Gerakan antisipasi sebelum gerakan utama agar membuat animasi terlihat lebih menarik.
6 4. Slow in and slow out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. − Contoh, dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan mengambil gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
5. Archs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
6. Secondary Action Adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan
untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
7 7. Staging Yaitu meliputi bagaimana lingkungan dan suasana untuk mendukung mood yang ingin dicapai.
8. Appeal Bagian yang paling menonjol pada animasi dan juga yang membuat penokohan karakter agar dapat memikat penonton.
9. Follow Through and Overlapping Action Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.
10. Solid drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap
anatomi,
komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.
8 11. Squash and Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur
atau
benda
hidup
akan
memberikan
enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat benda-benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. − Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. − Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Contoh, bola mata yang ‘melompat’ keluar karena kaget. Exaggeration kebanyakan digunakan dalam genre komedi.
2.2.2 Teori Warna Berdasarkan sumber data dari Buku “Color Basic” karangan Anne Damaria dan website ahlidesain.com. Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik
sebagai
sifat
cahaya
yang
dipancarkan,
atau
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan.
secara
9 Ilmu Grafis Desain Komvis Kontribusi Warna Bagi Kehidupan dan Karya Desain Komunikasi Visual mengupas penggunaan Warna sebagai intisari objek dalam berinteraksi dengan dunia. Warna juga digunakan sebagi simbolisme karena mempunyai kiasan dan nilai filosofis. Memahami warna akan menguatkan makna dalam penggunaan karya desain. Dari sudut pandang ilmu kejiwaan, warna dikaitkan dengan karakterkarakter manusia. Orang yang berkarakter extrovert lebih senang dengan warnawarna panas dan cerah. Karena tipe orang seperti ini biasanya terbuka, lebih memandang ke luar daripada ke dalam dirinya sendiri, tidak sulit menerima masalah-masalah baru karena cara berpikirnya lebih mengarah pada segi-segi yang umum daripada yang khusus. Sedangkan orang yang berkarakter introvert lebih senang pada warna-warna dingin dan gelap. Orang bertipe ini biasanya tertutup, lebih memandang ke dalam dirinya sendiri, sulit menerima masalahmasalah baru, lebih suka menyelesaikan pada hal-hal yang khusus daripada yang umum. Warna-warna gelap seperti coklat, abu-abu dan hijau memberi rasa tenang sehingga menimbulkan keinginan untuk menyepi.
2.2.3 Pembuatan Cerita Bersumber dari buku "Animation Writing & Develompment" karangan Ann Wright dan buku "Ideas for the Animated Short:Finding and Building Stories" karangan Karen dan Schumer Sullivan, Gary dan Alexander Kate penulis menggunakan teori untuk pembuatan sebuah cerita agar jalan cerita animasi dapat dimengerti.
Membuat Ide Cerita : - Mengumpulkan data, mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. - Menyusun data, membuat kategori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya, - Analisa, perhatikan karakter yang ada, apa yang akan dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah ide cerita. - Sintesa, mulai membangun ide baru dari informasi yang ada.
10 Menganalisa Sebuah Cerita : -
Objek, apakah cerita tersebut mengenai perorangan / kelompok atau sesuatu.
-
Kejadian, mengenai apa yang terjadi ?
-
Tempat, kapan kejadian itu terjadi, masa lalu, masa sekarang atau masa yang akan datang ?
-
Durasi, berapa lama cerita itu dibuat ?
-
Sasaran, apa isi cerita atau tema cerita ?
Menganalisa dengan cara lain yaitu : - Setting, yaitu mengenai latar belakang atau lokasi cerita tersebut. - Tema, konsep dasar cerita. - Plot/alur, spesifikasi dari scenario atau storyline. - Struktur, type yang digunakan untuk mengembangkan cerita. - Karakter, tokoh atau orang yang ada dalam cerita.
2.2.4 Prinsip Dasar Karakter Desain Dengan menggunakan teori dari buku "Creative Design Character" karangan B.Tilman dan referensi dari buku "The Artist Complete Guide to Facial Expressions" karangan Gary Faigin, seorang animator harus bisa mengekspresikan
emosi
tertentu
kepada
penonton
,
bukan
mempertontonkan serangkaian gerak tidak berarti. Untuk mampu menghasilkan karya yang baik diperlukan penguasaan terhadap prinsip prinsip dasar animasi, yang berlaku pada animas (2D / 3D maupun paper / clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
11
2.3 Data Film Animasi Pendek "H -1 !" • Referensi Style dan Visual Berikut contoh style yang akan digunakan sebagai referensi visual dan tone warna, sebagai berikut:
Gambar.01 Sumber :https://www.youtube.com/watch?v=ROipDjNYK4k
Gambar.02
12 Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=2KLNiMXrYM0
Contoh Tone Warna
Kedua style visual diatas memiliki style yang simple, penulis ingin menggunakan style seperti diatas karena, agar penulis mempertimbangkan jarak waktu yang diberikan untuk menyelesaikan proyek tugas akhir ini sehingga dengan style yang simple penulis dapat mengeksekusi proyek tugas akhir ini tepat waktu dan penulis pun dapat lebih fokus ke proses meng-animate karakter. Penulis pun memilih tone warna yang kebiru-biruan karena penulis ingin mencoba menggambarkan sifat dari si karakter yang pendiam dan penyendiri, tetapi penulis pun menggunakan warna kuning dan orange sebagai warna kontras dari warna biru yang penulis gunakan. • Synopsis "H -1" Film animasi pendek ini akan bercerita tentang seorang mahasiswa. Cerita ini berawal pada malam hari, ketika mahasiswa tersebut sedang begadang untuk mengerjakan tugas DKV animasi-nya sehari sebelum tugas tersebut dikumpulkan. Ketika subuh, dia berencana untuk tidur sejenak sambil menunggu hasil renderan tugasnya tersebut. Pada saat alarm berbunyi menunjukan setengah jam lagi waktu yang ditentukan untuk pengumpulan tugas, mahasiswa tersebut pun bangun dan buru - buru mengambil flashdisk berisi copy-an tugas dan menuju pintu kamar, saking terburu-burunya dia memutar kunci kamarnya sangat kuat sehingga mengakibatkan kunci tersebut patah dan dia pun terkunci dikamarnya. Hal ini menyebabkan mahasiswa tersebut makin panik dan mencongkel lubang kunci dan berusaha untuk keluar dari kamarnya dengan berbagai macam cara. Pada saat dia berhasil dan berangkat menuju kelasnya, ternyata hari pengumpulan tugas tersebut bukanlah hari itu, tetapi 2 hari sebelumnya.
13
2.4 Analisa Penulis menggunakan sistem analisa S.W.O.T untuk menganalisa film animasi pendek ini. •
Strength : Film ini tidak hanya memiliki unsur komedi, tetapi juga mengandung pesan moral agar lebih memperhatikan segala sesuatu
•
Weakness : Sulitnya menyajikan humor didalam film jika animasinya tidak luwes.
•
Opportunity : Menyajikan cerita yang fresh seta bertemakan kehidupan sehari hari.
•
Threat : Penerapan gerak dan ekspresi yang lucu agar dapat menghibur penonton dan pendeknya jangka waktu yang diberikan
14