BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data Tinjauan Data di dapat berdasarkan hasil studi pustaka, terjun langsung ke
dalam komunitas yang berhubungan dengan tema ini, observasi lapangan dan wawancara langsung.
2.1.1 Animasi Edukasi Menurut (Maestri & Adindha, 2006) animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui teknik praktik belajar atau instruksi, dengan tujuan untuk mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri. Jadi dapat disimpulakan animasi edukasi adalah animasi yang fokus pada informasi pembelajaran dan atau cara-cara penyampaian obyek pengetahuan tertentu.
2.1.2 Inspirasi Cerita Food combining merupakan solusi yang mudah dan praktis untuk membuat hidup sehat dan tubuh ideal walau makan kenyang.
2.1.3
Sumber Data
Literatur Buku : 1. The complete book of food combining, oleh Kathryin Marsden 2. Food combining itu gampang, Oleh Erikar Lembang 3. Food combining kombinasi makanan serasi, oleh Andang Gunawan
3
4 4. Gizi dan kesehatan masyarakat, oleh Departmen gizi dan kesehatan masyarakat Fakultas kesehatan masyarakat universitas Indonesia 5. Makanan sehat, oleh Dr.J.Kuntaraf dan dr. Kathlen liwijaya kuntaraf Lineratur Nara sumber : 1.
Komunitas Food combining Indonesia ( beserta tokoh food
combining sebagai admin ) Lineratur Jurnal dan Internet : 1. Jurnal gizi dan pangan IPB (Journal.Ipb.ac.id) 2. Health.detik.com 3. Wolframalpha.com
2.1.4 Pengertian Food Combining Food combining adalah metode pengaturan asupan makanan yang diselaraskan dengan mekanisme alamiah tubuh, khususnya yang berhubungan dengan system pencernaan. Efek pola makan ini meminimalkan jumlah penumpukan sisa makanan dan metabolisme sehingga fungsi pencernaan dan penyerapan zat makanan menjadi lancar serta pemakaian energi tubuh juga efisien, dan peumpukan zat-zat yang tidak dicerna dan tidak diperlukan tubuh dapat dihindari. Inilah yang membuta tubuh jadi sehat dantidak kelebihan berat badan. ( Gunawan,2009)
2.1.4.1 Kombinasi makanan serasi Kombinasi makana yang serasi adalah sebagai berikut : •
Protein dan lemak Kombinasi ini merupakan kombinasi alami pada setiap makanan yang unsure dominannya adalah protein. Unsure lemak berguna memperlambat laju pencernaan agar protein bisa lebih banyak waktu dicerna dalam lambung. Tetapi, jika ditambah lemak lagi pada kombinasi ini – misalnya digoreng dalam minyak malah akan menahan protein sampai lebih dari 4 jam dilambung. Ini dapat menyebabkan proses pencernaan lambung tidak sempurna Serasi :
5 -
ayam, daging atau ikan panggang, bakar, rebus, atau kukus ( tanpa tambahan minyak atau lemak)
•
kacang-kacangan yang disangrai, direbus, atau dikukus
Pati dan lemak secara alami , pati sudah mengandung proteib dan lemak karena itu jangan menggunakan lemak berlebihan pada makanan tinggi pati misalnya santak kental pada kolak ubi. Gunakan lemak sekedar menambah cita rasa saja. Serasi : -
Roti + sedikit mentega
-
Kentang tumbuk + sedikit krim
-
Nasi + sedikit kelapa parut
-
Kentang goring ( protein dan lemak pada kentang sangat rendah sehingga aman jika digoreng asalkan minyaknya tak jenuh dan baru, bukan minyak bekaspakai.
•
Lemak dan asam Kombinasi ini termasuk jika kadar lemaknya rendah . asam berguna melarutkan lemak dan sebaliknya enzim pencerna lemak membutuhkan PH asam (rendah). Sebagai contoh, sedikit air jeruk nipis atau cuka dapat mengercerkan lemak sehingga mudah dicerna. Serasi :
•
-
Minyak saus selada ( oil dressing) + sedikit air jeruk nipis
-
Kacang-kacangan + buah rasa asam
Gula dan asam Kombinasi ini sudah menjadi kombinasi alami pada buah-buahan, sehingga semua makanan manis dianggap serasi dengan makanan asam Serasi : - Yogurt murni + madu - Yogurt murni + buah buahan - Buah asam + buah manis
•
Pati dan pati Pati bisa dikonsumsi lebih dari satu macam, karena protein dan lemak dari kombinasi makanan ini masih tetap jauh lebih kecil disbanding jumlah patinya sendiri. Meski serasi tidak baik jika dikonsumsi berlebihan.
6 Serasi : - Nasi + bihun goring tanpa daging - Nasi kentang bumbu balado - Nasi + perkedel kentang •
Protein nabati dengan protein nabati Lemak pada protein nabati cenderung rendah, sehingga proses pencernaannya tidak selama proses pencernaan protein hewani. Kombinasi yang dianjurkan adalah kombinasi biji-bijian atau padi-padian dengan polong-polongan atau kacang-kacangan Serasi : - Nasi merah + tempe / tahu - Nasi + perkedel kacang merah - Sup isi aneka biji-bijian dan polong-polongan
Sumber :
Gunawan, A. (2009). Food combining : Kombinasi makanan serasi.
Jakarta: PT.gramedia pustaka utama 2.1.4.2 Kombinasi makanan tidak serasi • Protein X pati Kombinasi ini adalah kombinasi pokok yang tidak serasi dalam semua prinsip food combining, terlebih bila dikonsumsi dalam porsi yang sama besar. Protein dan pati masing-masing memerlukan enzim pencernaan yang berbeda dan setiap enzim juga memerlukan ph yang sangat jauh berbeda. Protein juga memerlukan waktu pencernaan yang lebih lama daripada pati. Tidak serasi : - Roti lapis telur dadar/ daging - Nasi dan ayam goring - Mie dan bakso daging • Protein X asam Mengganggap makanan asam dapat membantu asam lambung mencerna makanan adalah keliru. Seperti makan jeruk dan nanas setelah makan daging. Naik turunnya tingkat asam lambung sangat tergantung pada jenis protein yang dikonsumsi.
7 Tidak serasi : - Ikan masak bumbu acar - Ayam dimasak dengan nanas - Daging dan kuah saus tomat • Pati X Gula Meski
sama-sama
karbohidrat,
masing-masing
memerlukan
waktu
pencernaan yang saling berbeda. Gula dicerna lebih cepat oleh tubuh karena rantai molekulnya paling pendek. Sedangkan pati lebih lama, selain karena rantai molekulnya lebih panjang dan kompleks, juga karena mengandung protein dan lemak. Kombinasi pati dan gula dapat menghambat proses penguraian gula. Gula yang tidak tercerna akan berfermentasi pada saat memasuki saluran usus halus dan menggangu proses makanan lain. Tidak serasi : - Kue / cake isi buah manis - Bubur sumsum dan saus gula merah - Roti isi gula / cokelat - Penekuk dan sirup mapel • Pati X Asam Ensim pencerna pati tidak bisa berfungsi dalam pH yang sangat asam. Kombinasi dalam makanan tinggi asam akan menghambat sekresi enzim pati dimulut. Apabila pencernaan tidak sempurna, proses pencernaan akan turut terhambat. Tidak serasi : - Pati dan selai buah - Spageti saus tomat - Nasi dan asinan • Lemak X Gula Lemak dan gula, masing-masing memerlukan waktu pencernaan yang sangat jauh berbeda. Proses pencernaan lemak yang lebih lama akan menghambat proses pencernaan gula yang memerlukan waktu lebig singkat. Tidak serasi :
8 - Selai kacang tanah (peanut butter) - Permen cokelat - Es krim dan buah • Protein X Gula Protein dicerna lebih lama daripada gula, apalagi jika kadar lemak yang menyertainya selalu terlalu tinggi. Kombinasi ini akan menghambat pencernaan gula dan mengakibatkan sebagian gula tidaktersentuh asam lambung sehingga gula berfermentasi. Fermentasi dapat menyebabkan protein rusak. Tidak serasi : - Daging dan saus buah - Daging dan buah - Pudding setelah makan makanan tinggi protein • Protein hewani X protein hewani Kebalikan dari protein nabati, protein hewani memberatkan pencernaan jika dikonsumsi lebih dari satu macam sekaligus. Kombinasi ini otomatis meningkatkan jumlah lemak yang kita asup. Lemak berlebihan dapat menghambat proses pencernaan dilambung sehingga tidak merangsang aktivitas fungsi empedu dan pancreas. P[adahal proses pencernaan [rotei di usus dua belas jari snagat bergantung pada cairan empedu dna enzim pancreas. Tidak serasi : - Dagung dimasak dengan susu - Dadar telur dan keju - Daging dan ayam
Sumber :
Gunawan, A. (2009). Food combining : Kombinasi makanan serasi.
Jakarta: PT.gramedia pustaka utam
9 2.1.5
Sejarah Food Combining Menurut ( Gunawan,2009) dalam bukunya Food combining merupakan pola
makan sehat tertua di dunia asal-usul food combining berakar dari pola makan alamiah yang di terapkan oleh bangsa esseni di palestina sekitar 2000-3000 tahun yang lalu. Mengikuti ajaran-ajaran murni kitab taurat. Ajaran-ajaran yang berhubungan dengan pola makan tersebut misalnya tidak menggabungkan roti dengan daging pada waktu yang bersamaan, juga susu dengan daging, tidak makan darah, bangkai dan daging binatang yang diharamkan seperti babi, ikan tanpa sirip dan insang atau binatang melata, tidak mengutamakan makan berlebihan dan mengutamakan makanan alamiah.
Gambar 2.1 Ilustrasi bangsa esseni Sumber : http://hcscchurch.org/2014/08/daily-life-at-the-time-of-jesus-vacationbible-school-2014/ Pola makan ini juga mengharuskan puasa yang dilakukan secara berkala sebagai upaya pensucian jiwa untuk menyatukan diri dengan energi tuhan. Pola makan ini dipopulerkan kembali sekitar tahun 1800-an di jerman dan sejak itu banyak mendapat pengikut di Eropa, Amerika, sampai Australia 2.1.6 Food Combining menjadi popular Tokoh yang mempopulerkan pola makan alamiah ini adalah Dokter William Howard Hay, ahli bedah terkenal Amerika pada awal tahun 1900-an. Sebagai ilmuan, Dr. hay sudah membuktikan sendiri bahwa tubuhmanusia memag dikaruniai kemampuan untuk menyembuhkan diri sendiri. Beliau mengabadikan dirinya untuk penelitian pada pola makan ini, sambil mnegembangkan suatu program pola makan
10 untuk kesehatan yang disebutnya food separation (pemisahan makanan) yang sempat dikenal dengan Hay system diet. Dalam pola makan ini orang lebih menyukai istilah Food combining. (Gunawan,2009)
Gambar 2.2 Chart from How to Always Be Well, William Howard Hay Sumber : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f4/Foodcombinationchart.gif
2.1.7
Ahli yang mendukung Food Combining Menurut ( Gunawan,2009) dalam bukunya menyebutkan bahwa di tengah
arus mereka yang tetap skeptip, food combining justru semakin berkibar ke seluruh dunia. Para ilmuan yang usdah mengikuti pola makan ini menjadi giat melakukan penelitian dengan mengikuti setiap perkembangan dan penemuan baru dalam medis, terutama masalah gizi dan pencernaan. Karena sudah merasakan sendiri manfaat nyata dari pola makan ini, mereka juga merasa perlu membukukan pengalaman pribadi atau penelitian yang berhasil selama bertahun-tahun terhadap pasien-pasien mereka. Diantara mereka misalnya : •
Dr. Herbert M. Shelton ( 1895- 1985) Seorang neopath, ahli gizi, pengajar dan sekaligus pendiri Dr.Shelton’s Health School di San Antonio, Texas. Ia juga peneliti dan tokoh kesehatan alamiah yang sangat gigih menentang arus di zamannya. Hasil penelitiannya
11 mengenai food combining dan puasa banyak digunakan oleh para ahli-ahli gizi sebagai sumber kepustakaan. •
Harvey dan Marilyn Diamond Dari Amerika, sepasang usami istri penulis buku terkenal fit for life. Isi bukunya mengungkapkan pengalaman pribadi mereka ketika mengalami kegemukan dan menderita sakit perut akut selama bertahun-tahun yan membuat mereka ketergantungan pada obat penahan sakit. Penyakit perut Harvey dan Marilyn sembuh dalam waktu singkat setelah mengikuti pola makan food combining. Dalam satu bulan Harvey berhasil mengurangu 25 kg kelebihan berat badannya. Dan Marilyn 10 kg dalam 6 minggu. Sejask itu keduanya beralih profesi menjadi konsultan gizi dan mengambil gelar sarjana ilmu gizi dari Ameriza college of health science di Austin, Texas.
•
Kathryn Marsden Ahli gizi dan penulis buku ahli gizi terkenal di inggris. Ia mulai menulis masalah food combining sejak suaminya selama 9 tahun menderita kanker sembuhg dengan pola makan ini, meski lambung dan limpanya sudah terlanjur di angkat. Dengan food combining, suaminya masih bisa bertahan hidup selama 12 tahun kemudian. Ini merupakan suatu mukjizat karena secara normal tidak ada yang bisa bertahan hidup tanpa lambung dan limpa.
•
Dr. Norman W Walker, D,Sc Penulis buku-buku masalah kesehatan dan gizi ini, selama 70 tahun tidak berhenti melakukan penelitian mngenai kemampuan manusia berumur panjang dan tetap sehat. Ia sendiri adalah contoh penganut food combining yang mampu mencapai umur 109 tahun dan terbukti tetap produktif sampai akhir hayatnya. Kematian Dr.Walker bukan disebabkan penyakit , melainkan karena usia lanjut. Semua organ tubuhnya dinyatakan masih dalam kondisi yang sangat prima untuk usia selanjut itu.
•
Doris Grant Penulis wanita terkemuka di inggris, sejakusia 5 tahun ia mengidap penyakit gangguan pencernaan dan pada usia 26 tahun mangalami serangan rematik akut yang sempat membuatnya lumpuh. Setelah melakukan food combining , semua gangguan pencernaan yg dialaminya selama 15 tahun hilang dalam waktu seminggu. Kelebihan berat badan turun 10 kg dalam waktu 2 minggu.
12 Dan penyakit rematiknya sembuh dalam waktu 4 minggu. Sejak saat itu ia giat menulis buku-buku pola makan sehat, terutama yang berhubungan dengan tema food combining. •
Jan Dries Ahli gizi terkenal di negara belanda. Selama hamper 20 tahun ia melakukan penelitian pada ribuan pasien i=untuk mendapatkan pola diet yang paing tepat untuk semua penyakit. Lebih dari 600 orang penderita kanker berhasil disembuhkan denga Dries Cancer Diet yang merupakan modifikasi metode food combining. Metode ini membuat namanya cukup dikenal secara internasional. Penelitian yang dilakukannya merupakan koreksi terhadap teori yang terdahulu, dengan harapan food combining dapat diterima secara lebih ilmiah dan secara lebih luas oleh masyarakat tanpa keraguan dan kesalahfahaman lagi.
2.1.8 Cara Melakukan Food Combining 2.1.8.1 Cara makan Ada kekeliruan dari cara makan pada umumnya yang telah diterapkan selama ini. Ternyata, tubuh memiliki kemampuan mencerna yang optimal, hanya jika makanan yang dikonsumsi merupakan padanan yang serasi.Karbohidrat dan protein hewani bukanlah padanan yang dianjurkan, dibandingkan dengan gabungan karbohidrat-protein
nabati-sayuran
atau
protein
hewani-sayuran.
Penggabungan karbohidrat/pati dengan protein hewani akan membingungkan lambung, karena keduanya memiliki sifat keasaman yang berbeda. Karbohidrat bersifat basa/alkali, sementara protein hewani bersifat asam. Sementara gabungan protein hewani dan sayuran (terutama sayuran mentah) lebih “aman” karena sayuran mengandung enzim alami yang dapat membantu proses pencernaan, 2.1.8.2 Waktu makan Tubuh memiliki siklus yang dikenal dengan Ritme Sirkadian yang meliputi: - Siklus Pencernaan (pukul 12.00 – 20.00)
13 Pada rentang waktu inilah saat yang dianjurkan untuk makan “berat” yang sesuai dengan kaidah FC (padanan serasi), karena enzim pencernaan & organ pencernaan berfungsi optimal. - Siklus penyerapan ( pukul 20.00 – 04.00) Dalam periode ini, tubuh memfokuskan energi untuk penyerapan hasil pencernaan. Itulah mengapa pada rentang waktu tersebut sebaiknya digunakan untuk tidur, agar proses penyerapan bisa optimal. - Siklus Pembuangan (pukul 04.00 – 12.00)
Dalam kurun waktu tersebut, secara alami, tubuh membuang sisa pencernaan yang tidak
diserap.
Oleh
karena
itu,
mengonsumsi
makanan
“berat”
akan
mengakibatkan energi tubuh terbagi, sehingga pembuangan tidak optimal dan mengakibatkan gejala seperti sembelit, dll.Ada baiknya meminum air putih hangat dengan perasan jeruk lemon, sesaat setelah bangun pagi.Hal ini merupakan reward bagi organ pencernaan yang telah bekerja berat sepanjang malam, terutama hati.Air hangat + perasan lemon aman untuk lambung, karena bersifat basa.
Gambar 2.3 Food combining berdasarkan siklus tubuh Sumber : https://arnaldowenas.files.wordpress.com/2014/10/sirkadian-aw2.jpg
14 2.1.8.3
Apa yang dimakan Berdasarkan siklus tubuh, pemilihan jenis makanan akan mengoptimalkan
pencernaan secara keseluruhan. Pola FC lebih mengutamakan pemilihan makanan segar, seperti buah dan sayuran segar. Buah dianjurkan dikonsumsi untuk sarapan. Mengonsumsi buah segar pada saat sarapan bisa dianggap bertolak belakang dengan keyakinan sebagian besar orang. Padalah, buah segar mudah dicerna serta merupakan sumber air, nutrisi, mineral, kaya akan enzim alami dan mengandung kalori yang cukup. Lebih jauh lagi, buah segar merupakan bahan makanan pembentuk basa, selama: -
Dikonsumsi dalam keadaan bersih;
-
Matang sempurna;
-
Tidak dimakan bersama makanan lain (terutama diberi pemanis); dan
-
Tidak diproses berlebihan (dimasak/dipanaskan).
2.1.9
Unsur Gizi dalam kombinasi makanan serasi Menurut ( Gunawan,2009) Ada yang mengatakan bahwa hanya makanan
yang mahal yang pasti baik dan sehat. Referensi mareka adalah harga daging atau makanan impor yang memang jelas mahal tetapi belum tentu ada manfaatnya bagi tubuh. Makanan yang baik adalah makanan yang segar yang memenuhi kebutuhan gizi tubuh kita, yaitu yang mengandung unsur hidrat arang, protein, lemak, vitamin, mineral, air, dan zat-zat penting lainnya seperti serta, enzim, dan antioksidan. Hidrat arang protein, dan lemak merupakan unsur-unsur gizi yang memegang peran utama dalam setiap proses pencernaan, sedangkan unsure-unsur lain seperti vitamin dan mineral berperan dalam membantu proses metabolisme unsure gizi utama di dalam tubuh. Sebagian besar makanan mengandung semua unsur gizi yang diperlukan tubuh manusia terutama hidrat arang, protein dan lemak. Kadar masing-masing unsur gizi tersebut dalam jenis makanan tidak ada yang sama, tetapi secara keseluruhan umumnya setiap jeis makanan memiliki satu unsure gizi dominan. Secara alamiah, kondisi ini selaras dengan pencernaan manusia yang tidak memiliki kemapuan mencerna unsure-unsur gizi yang sama dominannya sekaligus. Pencernaan manusia tidakl dapat mentolerir terlalu banyak unsur dominan yang berbeda. Campuran aneka
15 macam makanan yang unsure-unsur dominan nya berbeda akan mengubah komposisi unsure makanan secara tota;l. akibatnya, kadar unsure yang tadinya tidak dominan bisa menjadi sama atau hamper sam akadarnay dengan unsure yang sudah dominan. Untuk lebih jelasnya sikmaklah skema contoh menu kombinasi nasi dan ayam goreng dibawah ini. I
II
III
Diagram 2.4 Skema menu kombinasi nasi dan ayam
Sumber : Gunawan, A. (2009). Food combining : Kombinasi makanan serasi. Jakarta: PT.gramedia pustaka utama Gambar I menunjukkan unsur dominan protein yang diikuti oleh lemak. Protein dan lemak merupakan kombinasi alamiah pada semua daging hewan. Gambar II menunjukkan bahwa unsur yang dominan adalah hidrat arang zat pati. Pada gambar III terlihat unsur protein dan zat pati menjadi hampir sama dominannya setelah nasi dan ayam digabungkan jadi satu.
16 2.1.10 Manfaat Food Combining Menurut (ariwibowo, 2013) dr. Teguh Aribowo dalam bukunya yang berjudul 'Cara Sehat Prima & Bugar Secara Aman, Food Combining, berikut beberapa manfaat food combining bagi kesehatan dan kecantikan: 1. Meningkatkan daya tahan tubuh Dokter William Howard Hay, ahli bedah dari AS, adalah salah satu tenaga medis yang turut mempopulerkan food combining. Dengan pola makan ini, daya tahan tubuhnya meningkat tajam. Dalam usianya yang sudah tak lagi muda, dr Howard bahkan mampu berjalan cepat dan berlari beberapa kilometer. 2. Mengatasi konstipasi Seperti telah disebutkan sebelumnya, food combining bekerja dengan menyesuaikan siklus pencernaan tubuh. Sehingga secara otomatis tubuh dapat menjalankan fungsi pencernaannya dengan baik. Ampas yang sudah tak terpakai oleh tubuh dibuang melalui feses dengan mudah karena pada jam pembuangan, yaitu pukul 4 pagi hingga 12 siang, tubuh benar-benar focus bekerja. Food combining juga memungkinkan tubuh kita menerima asupan serat yang berlimpah dari buah-buahan dan sayuran yang dikonsumsi setiap hari, sehingga semakin mempermudah proses buang air besar. 3.Mencegah penyakit kanker Food combining menekankan perlunya asupan buah-buahan. Oleh karenanya, tidak dpat dipungkiri kalau pada akhirnya banyak zat antioksidan yang masuk ke dalam tubuh. Buah-buahan dan sayuran, terutama yang mengandung vitamin C, terbukti mampu mencegah dan bahkan mengobati kanker. "Nah, sebenarnya poinnya itu kan membantu proses metabolisme tubuh. Pola makan food combining itu didesain sesuai dengan cara kerja tubuh kita. Jadi mau tidak mau metabolisme kita bekerjanya juga bagus dan lancar. Kunci untuk hidup sehat kan metabolismenya harus lancar, itu saja," ujar Andang Widhawari Gunawan, ahli terapi nutrisi, saat ditemui detikHealth di kediamannya yang berada di kawasan Lebak Bulus, Jakarta, dan ditulis pada Senin (23/12/2013).
17 4. Menghaluskan kulit Keseimbangan pH yang difokuskan dalam pola makan food combining tak hanya menyehatkan tubuh, tetapi juga membuat kulit menjadi halus dan tak mudah berkerut. Di samping itu, kandungan vitamin dari buah dan sayuran yang banyak memiliki fungsi sebgai antioksidan, juga dapat membuat kulit tubuh tampak lebih halus dan cerah. "Otomatis, nomor satu justru kelihatan di kulit. Jadi kalau kita mau bilang orang sehat atau tidak, lihat saja di kulitnya. Banyak minum air putih saja tidak cukup. Penting, tapi tidak cukup. Kenapa? Soalnya kan ada zat-zat yang tidak dimiliki oleh air. Kita juga perlu zat-zat lain dalam sayuran dan buah-buahan," lanjut Andang. 5. Gigi kuat dan rambut berkilau Pola makan food combining yang menyarankan konsumsi golongan beras merah serta kacang-kacangan memberikan nutrisi bagi rambut, sehingga tampak selalu sehat dan berkilau. Demikian pula karena asupan kalsium yang tidak terbuang dengan sia-sia membuat tulang dan gigi menjadi lebih sehat dan terawat.
2.1.11 Analisa 2.1.11.1 Data pembanding Berikut adalah 2 contoh motion graphic a. Motion grafik tentang kesehatan, persiapan makanan segar untuk sekolah.
Gambar 2.5 Making the Case for Healthy, Freshly Prepared School Meals Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
18 Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
Gambar 2.6 Making the Case for Healthy, Freshly Prepared School Meals Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
Gambar 2.7 Making the Case for Healthy, Freshly Prepared School Meals Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
b. Motion grafik tentang Optum Health Cancer Prevention yatu pencegahan kanker
Gambar 2.8 Optum Health Cancer Prevention Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
Untuk saat ini penulis belum mendapati motion grafik edukasi tentang food combining.
19 2.1.11.2 Data Referensi Untuk konsep desain penulis mamakai bentuk yang sederhana dan simple agar mudah dimengerti, berikut referensi yang didapat dan digunakan penulis.
Gambar 2.9 Behavioural nutrilions Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
Gambar 2.10 Behavioural nutrilions Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
Gambar 2.11 Behavioural nutrilions Sumber : diakses 8 maret – www.vimeo.com
20 2.1.12 Pertimbangan Pengambilan Animasi Edukasi tentang food combining Setelah melakukan riset ke dalam komunitas food combining Indonesia dan riset-riset studi pustaka, serta wawancara langsung kepada tokoh food combining. Berikut hasil survei yang didapat penulis. Penulis melakukan wawancara ke praktisi food combining Indonesia yaitu ibu Anung nur rachmi , Dari hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa food combining merupakan pola makan sehat yang dikoreksi dari 4 sehat 5 sempurna. takaran yang kita butuhkan sehari adalah (vitamin dan mineral ) sayuran dan buah 70 %, hewan 10 %, karbohidrat 20 %, Dengan kata lain tubuh kita membutuhkan sumber energi terbesar adalah berasal dari sayuran dan buah-buahan. Dengan menyeimbangkan takaran itu secara teratur terbukti banyak sekali membuat orangorang yang telah melakukannya yang sebelummnya yang
telah divonis dokter
kepada tahap kritis (kanker, tumor tiroit dll) membaik kondisinya, bahkan ada yang sembuh dalam kurun waktu satu bulan . Pembuktian ini tidak hanya omongan belaka, tetapi telah terbukti sangat membuat pertahanan tubuh kembali dan tubuh dapat menyembuhkan dirinya sendiri apabila kita menyeimbangkan dan memakan makanan alami dari alam apabila kita makan. Banyak orang di Indonesia khususnya menyanggah tentang food combining , apalagi di Indonesia sudah ditanamkan 4 sehat 5 sempurna dari mereka kecil, tetapi apabila mereka mendapat penjelasan lisan mereka biasanya baru dapat mengerti dan semua teori food comining dapat masuk kedalam logika akal sehat dan dapat dijelaskan secara kedokteran dan ilmiah. Perkembangan food combining di indonesia mulai sangat berkembang. Penulis juga melakukan wawancara kepada target audiens tentang pola makan sehari-hari mereka. Berikut presentasi yang didapat penulis. •
Berapa usia anda ? 15 – 17 tahun
0
18 – 25 tahun
38
25 – 40 tahun
2
21 > 40 tahun
•
•
•
0
Apakah anda pernah dengar food combining ? Iya
50 %
Tidak
45, 2 %
Apakah anda tau food combining ( kombinasi makanan serasi ) itu apa ? Iya
33, 6 %
Tidak
61,9 %
Apakah kamu mengetahui bahwa dalam tubuh kita mempunyai siklus (pembagian waktu) dalam mencerna makanan ?
•
Iya
73,8 %
Tidak
21,4 %
Seberapa sering anda mengkonsumsi buah-buahan dalam seminggu ? Jarang
69 %
Sering
19 %
Sangat sering
9,5 %
Tidak pernah / sangat jarang
•
0%
Jika ada animasi e-learning tentang food combining atau pola makan sehat apakah anda tertarik untuk menontonnya ?
22 Iya
88, 1 %
Tidak
7,1 %
Kesimpulan yang didapat penulis dari wawancara dan hasil survei adalah penulis akan membuat animasi edukasi ini dengan disertai narasi agar mudah dimengerti. target audiens sudah banyak yang mendengar food combining tetapi tidak tau apa itu food combining,
target audiens sangat mengenyampingkan
konsumsi buah-buahan padahal buah-buahan adalah penyumbang nutrisi yang amat penting dalam food combining, dan target sangat merespon positif jika penulis membuat animasi edukasi tentang food combining. 2.2
Tinjauan Teori
2.2.1
Teori Animasi Menurut (The Making of Animation, 2004) Animasi diambil dari bahasa
latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang countine atau terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang awalnya hanya beruapa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011). Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006). Ada 4 jenis animasi menurut ( Hofstetter, 2001 ) 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan
23 objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertikal. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. Sumber buku: Hofstetter, F.T. (2001). Multimedia Literacy. New York City : McGraw-Hill. 2.2.2 Teori Prinsip Animasi Menurut (Thomas, 1995) dua orang animator Disney, yang bernama lengkap Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life Disney Animation. Berikut ini akan dijelaskan ke-12 prinsip animasi tersebut : 1. Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur) Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi.
2. Anticipation (Antisipasi) Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari
3. Staging (Penataan Gerak) Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
24 keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan
dua
pendekatan
dalam
menggambar
animasi.
Pada
metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dalam membuat gambar, gerakan, ukuran , sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Prinsip ini akan membuat animasi semakin menarik dan terlihat lebih nyata. Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tibatiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor
yang
panjang.
Hal
inilah
yang
dinamakan follow
through.
Sedangkan Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan . 6. Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
25 Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung) Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama , dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
9. Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga
adegan/gerakan yang di buatnya
mampu
memberikan kesan yang nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
10. Exaggeration (Melebihkan) Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi
dalam
bentuk
rekayasa gambar yang
bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
11. Solid Drawing Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
26 12. Appeal (Daya Tarik) Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Sebuah karakter animasi harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah
karakter
yang
mampu
menarik
perhatian
mata
pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Sumber buku : Thomas, F., & Johnston, O. (1995). The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion.
2.2.3 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut (Jefkins,1977) Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi yaitu kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan., yaitu sebagai berikut : a. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendirisendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang
serasi
akan
c. Keseimbangan (balance)
menimbulkan
variasi
yang
harmonis.
27 Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun
tata
letak
yang
tidak
sama
namun
tetap
seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama
e. Keserasian (harmony) keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati,1999). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale) Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-
28 unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
h. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
Sumber buku : Jefkins, F. (1997). Periklanan. Jakarta: Erlangga.
2.2.4 Teori Warna Menurut ( Brewster, 1831) Teori Brewster merupakan Teori Warna yang menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. 1. Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. 2. Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. 3. Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran
29 warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. 4. Warna netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
Gambar 2.12 Color wheel Sumber : diakses 21 Maret - http://mintcreatives.com/wpcontent/uploads/2013/12/colorwheel-01-1024x910.jpg
Hue : hue atau warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut, warna ini belum dikombinasikan dengan putih, abu atau hitam. Tint : tint adalah bagian kedua terluar dari color wheel, tint adalah kombinasi antara hue dengan warna putih. Tone : Kemudian bagian ketiga dari luar adalah tone, tone adalah warna hasil kombinasi hue dengan abu-abu. Shade : Bagian terdalam dari color wheel adalah shade, shade adalah warna hasil kombinasi hue dengan hitam. Sumber : Diakses 21 maret - http://www.ar7ikel.com/view-content-36-teori-dan-fakta-tentangwarna.html
30 2.2.4.1 Psikologi Warna Pskilogi warna adalah mempelajari dan mengidentifikasi persepsi manusia terhadap warna-warni benda yang ada di alam. Suasana hati seseorang bisa pula terpengaruh dengan adanya warna yang tertangkap indera penglihatan. 1.
Warna Kuning (Terang, Kehangatan) Warna kuning adalah warna matahari, sumber energi, dan sumber
cahaya alam dibumi. Dalam psikologi warna kuning dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadapan potensi diri. warna ini adalah
warna
yang
sangat
positif
sehingga
dapat
dipakai
untuk
menghilangkan keragu-raguan, melambangkan kejujuran, mengeliminasi pemikiran negatif, dan memberi semangat. Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi saraf otak, mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi 2. Warna Hijau (Alami, Sehat) Warna hijau terlihat lebih memiliki ruang di mata manusia dibandingkan warna lainnya pada spectrum warna, dan warna kedua terfavorit setelah biru, hijau adalah warna yang dapat dengan baik terkombinasi dan fleksibel, ini membuat warna hijau sering dijadikan backdrop dalam desain interior, ini dikarenakan kita sudah terbiasa melihat warna hijau di alam dan lingkungan kita. Asosiasi kita terhadap warna bukan hanya secara visual, tapi juga indra yang lainnya terutama penciuman dan rasa. Ketika kita memvisualisasikan warna hijau, seketika itu juga kita membayangkan segarnya udara pagi dan sejuknya hawa pegunungan. Oleh karena itu hijau sangat tepat untuk merefleksikan kesegaran dan relaksasi. Efek yang ditimbulkan oleh warna hijau adalah menenangkan, relaksasi pikiran dan badan, meredakan depresi, ketegangan atau grogi serta kegelisahan. Menawarkan kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi 3. Warna Biru (Tenang, Menyejukkan) Warna biru identik dengan terpercaya, dapat diandalkan dan berkomitmen. Warna dari lautan dan langit ini dirasa sebagai warna yang ada
31 terus menerus dalam kehidupan sehari-hari kita, warna ini membuat tubuh kita untuk beristirahat sejenak dan memicu tubuh untuk mengeluarkan zat yang menenangkan diri. Efek warna biru adalah menenangkan dan relaksasi, membantu intuisi atau naluri tubuh. 4. Warna Ungu (Agung, Keindahan) Warna ungu mengekspresikan keseimbangan dari warna merah dan ketenangan dari warna biru dengan sedikit kesan mistis dan royal. warna ini sering disukai oleh tipe orang yang eksentrik atau kreatif dan juga merupakan warna favorit perempuan remaja. Ungu dapat mempunyai banyak arti dari kesan sederhana sampai agung tergantung banyaknya sebagian latar belakang yang digunakan. Ungu merupakan warna yang unik karena karakternya berubah-ubah begitu drastis tergantung intensitas yang dimilikinya. Ungu tua dengan intensitas penuh karakter yang misterius, mistis, dalam dan angkuh. Ungu muda pastel justru memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan. Efek warna ungu adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran dan saraf, menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas 5. Warna Pink (Romantis, Sensual) Pink cerah adalah warna yang muda, ceria, menyenangkan serta menyemangatkan, sedangkan pink merah muda membawa kesan dan energi yang sama seperti warna merah, sensual dan bergairah, Pink muda lebih menonjolkan kesan romantis. Pink dengan mudah menggambarkan permukaan material yang halus lembut. Pink identik dengan wanita atau karakter feminim. Warna pink, terutama pink yang mengandung banyak warna putih atau tint menggambarkan kelembutan, kehalusan, rasa sensitif, dan romantis. Efek warna pink hampir sama seperti merah, menstimulasi energi dan meningkatkan tekanan darah, respirasi, detak jantung , denyut nadi, warna ini juga membuat kita lebih percaya diri. 6. Warna Merah (Panas, Penuh Energi) Merah dikenal sebagai warna stimulan, merah mengekspresikan rasa semangat dan dengan mudah dapat mencuri perhatian apabila di
32 impelementasikan pada element atau objek. Efek warna merah, menstimulasi rasa antusias, energi, tekanan darah, respirasi dan detak jantung. Dalam lingkaran warna, merah adalah warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling panjang sehingga warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Itu sebabnya merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali anakanak sekaligus menjadi warna yang paling menarik bagi mereka. 7. Warna Jingga / Orange (Kreatif, Optimis) Orange bukan warna yang serius, umumnya lebih disukai oleh orangorang yang berkepribadian Extrovert. Dalam lingkaran warna orange berada ditengah tengah antara warna merah dan kuning. Orange merupakan warna paling hangat karena memiliki energi dua warna, merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini menebarkan energi, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Efek warna ini menstimulasi untuk beraktivitas, menggugah selera makan, dan memicu untuk bersosialisasi 8. Warna Putih (Bersih, Murni) Putih memproyeksikan kemurnian, kebersihan dan netral. Secara psikologis warna putih melambangkan kejujuran, ketulusan, dan keiklasan. Warna ini juga mengasosiasikan kita terhadap rasa bersih atau higienis dan klinis. Efek dari warna putih adalah membantu kejernihan pikiran, memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau halangan, membantu menjernihkan pikiran. 9. Warna Abu/Netral (Natural) Abu-abu adalah warna intelek, pengetahuan dan kebijaksanaan, diyakini warna ini memberikan kesan abadi, klasik dan kesan mengkilap atau halus pada objek, selain itu warna ini juga mewakili kesan martabat, konservatif, abu adalah warna yang netral maka dari itu desainer sering menggunakan warna ini sebagai background. Warna-warna netral dilihat sebagai warna aman dan sopan. Warna ini tidak akan membuat sebuah produk terlihat kuno karena warna ini selalu trendy. Warna netral tidak bersifat dominan dan apabila dipadukan dengan warna lain, warna netral akan menjadi warna latar belakang. Efek dari warna abu adalah meresahkan, entah
33 mengapa referensi saya menulis efek dari warna ini meresahkan, menciptakan rasa ekspektasi. 10. Warna Hitam (Keabadian, Keanggunan) Hitam melambangkan kekuasaan dan kekuatan karena hitam bisa membangkitkan kekuatan emosional, warna hitam pada kaos dapat membuat si pemakai terlihat lebih ramping dan lebih modern. Efek warna hitam dapat membuat lebih tidak menarik perhatian & misterius. 11. Warna Coklat (Alami) Warna coklat dihubungkan dengan kesederhanaan yang abadi. Coklat sangat identik dengan warna tanah dan warna kayu, sehingga penggunaan warna coklat memberi perasaan dekat dengan lingkungan alamseperti halnya hijau. Namun berbeda dengan hijau yang sejuk, coklat lebih memiliki karakter hangat, karena itulah paduan warna kecoklatan sering dipilih sebagai warna utama dalam rumah. Coklat juga merupakan salah satu warna netral sehingga warna ini dapat dengan mudah diterapkan untuk seluruh ruangan, terutama melalui material kayu dan material alami lainnya. Warna kecoklatan juga identik dengan produk daur ulangyang cenderung tidak cerah, tidak bersih dan tidak steril. Namun ke-khasan kelusuhan warna serta kekasaran teksturnya lah justru yang menjadi daya tariknya. Coklat memang berdekatan dengan hal-hal yang bersifat alamiah
Sumber : - Anne, D. (2007). Asosiasi dan Psikologi Warna. In Color Basic. Jakarta: Link & Match Graphic. - http://www.ar7ikel.com/view-content-36-teori-dan-fakta-tentang-warna.html
2.2.5 Teori Tipografi Menurut ( Marrison, 2007 ) Stanley Marrison dalam bukunya tipografi dalam desain grafis, Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar
34 pembaca memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama. Menurut ( Brewer, 1971) typography dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf, tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Menurut ( Sihombing, 2003) dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity” (jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat).
Gambar 2.13 Anatomi huruf Sumber : diakses 21 Maret - https://rabiula.files.wordpress.com/2014/10/anatomy-of typography.png
2.2.6 Teori Taksonomi Bloom Berdasarkan ( Anderson, 2000 ) taksonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasari klasifikasi. Misalnya, kemampuan berpikir peserta didik dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema taksonomi. Konsep
35 taksonomi bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan atau domain). Ketiga ranah yang dimaksud, yaitu : 1. Ranah kognitif (cognitive domain) meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 2. Ranah afektif (affective domain) meliputi fungsi yang berkaitan dengan sikap dan perasaan. Domain ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 3. Ranah psikomotorik (psychomotor domain)
berkaitan dengan fungsi
manipulatif dan kemampuan fisik. Kawasan ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik, seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin. Dalam setiap ranah dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Dibagi menjadi beberapa kategori dan sub kategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai pemahaman yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan pengetahuan yang ada pada tingkatan pertama. Untuk memperjelas bagian-bagian dari setiap ranah (domain) yang dimaksud, berikut diuraikan secara lebih terperinci. 1. Domain Kognitif Di bagi ke dalam enam tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian pertama berupa pengetahuan (kategori 1), dan bagian kedua berupa kemampuan dan keterampilan intelektual (kategori 2-6). Keenam tingkatan dan bagian itu meliputi : a. Pengetahuan (knowledge) Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dan sebagainya. Sebagai contoh, misalnya dalam mata pelajaran IPS, dalam KD disebutkan
36 mengidentifikasi permasalahan kependudukan dan upaya penanggulangannya, berarti peserta didik yang mempelajari materi ini dituntut untuk bisa menjelaskan dengan
baik
pengertian
permasalahan
kependudukan,
faktor-faktornya,
pertumbuhan penduduk, kelahiran dan kematian, dan sebagainya. b. Pemahaman (comprehension) Diperkenalkan terhadap kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dan sebagainya. Sebagai contoh, peserta didik dituntut bisa memahami apa yang diuraikan dalam gambar piramida penduduk, tabel atau diagram pertumbuhan penduduk, dan sebagainya. c. Aplikasi (application) Di tingkat ini, seseorang (peserta didik) memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dan sebagainya di dalam kondisi pembelajaran. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang ledakan penduduk atau kelahiran dan kematian, peserta didik dituntut untuk mampu menghitung angka pertumbuhan penduduk, angka kelahiran dan angka kematian, dan/atau mampu merangkum dan menggambarkan penyebab dan angka ledakan penduduk, angka kelahiran dan kematian dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya. d. Analisis (analysis) Di tingkat analisis, peserta didik akan mampu menganalisa informasiyang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu nmengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level ini peserta didik diarahkan untuk mampu memilah-milah penyebab ledakan penduduk di beberapa daerah di Indonesia, membandingbandingkan faktor penyebab ledakan penduduk di beberapa daerah di Indonesia, dan menggolongkan setiap penyebab berdasarkan karakteristiknya, atau menggolongkan faktor yang menonjol dalam ledakan penduduk tersebut. a. Sintesis (synthesis)
37 Peserta didik di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini peserta didik mampu memberikan solusi untuk menurunkan jumlah penduduk berdasarkan pengamatannya terhadap semua faktor penyebab terjadinya ledakan penduduk. f. Evaluasi (evaluation) Peserta didik diperkenalkan tentang kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dan sebagainya dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, peserta didik mampu menyimpulkan atau menilai alternatif solusi yang paling sesuai (cocok) diambil dalam usaha menurunkan jumlah penduduk berdasarkan efektivitas, keadaan sosial ekonomi dan sosial budaya masyarakat Indonesia, kebermanfaatannya, dan sebagainya 2. Domain Afektif Domain ini terdiri dari empat bagian, yang dapat dipaparkan berikut ini. a. Penerimaan (Receiving/Attending) Bagian ini dalam pembelajaran bentuknya berupa peserta didik mendapatkan perhatian dari guru, serta guru mempertahankannya dan mengarahkannya.
b. Tanggapan (Responding) Guru memberikan reaksi terhadap peserta didik, yang meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
c. Penghargaan (Valuing) Berkaitan dengan nilai yang diterapkan pada aspek tingkah laku peserta didik. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
d. Pengorganisasian (Organization) Memadukan nilai-nilai yang berbeda dari peserta didik, menyelesaikan konflik di antara mereka, dan membentuk suatu sistem nilaiyang konsisten. Dengan kata
38 lain, melakukan karakterisasi berdasarkan nilainilai. Dalam hal ini, guru (sekolah) dituntut untuk memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah laku peserta didik, sehingga menjadi karakteristik positif dalam hidupnya.
3. Domain Psikomotor Ranah ini dibagi ke dalam tujuh tingkatan, seperti di paparkan di bawah ini.
a. Persepsi (Perception) Bagian ini berarti peserta didik di dorong untuk mempergunakan alat inderanya untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan yang lain dalam proses pembelajaran.
b. Kesiapan (Set) Peserta didik memiliki kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan. Kesiapan ini penting untuk diketahui oleh guru. c. Respon Terpimpin (Guided Response) Guru menjadi pembimbing (membimbing, mengarahkan) bagi peserta didik dalam mempelajari keterampilan yang kompleks pada tahap awal,termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.
d. Mekanisme (Mechanism) Guru mengarahkan peserta didik untuk membiasakan diri terhadap gerakangerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
e. Respon Tampak Kompleks (Complex Overt Response) Guru menggerakkan (mengarahkan) peserta didik untuk dapat melakukan gerakan motoris yang terampil, yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.
f. Penyesuaian (Adaptation) Menggerakkan peserta didik agar keterampilan yang sudah diperoleh dapat dikembangkan, sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
g. Penciptaan (Origination)
39 Mendorong peserta didik untuk membuat suatu pola gerakan baru atau menghasilkan suatu penemuan (hasil karya) yang baru berdasarkan keterampilan yang telah diperoleh sebelumnya.
Sumber buku: Anderson, Lorin W. (2000). Taxonomy for Learning, Teaching and Assesing : A revision of Bloom’s Taxonomy of educational Objective, Abridged Edition. London: Pearson
2.2.7 Teori Erik Erikson Menurut ( Human Development, 1978 )Teori perkembangan psikososial berkaitan dengan prinsip-prinsip perkembangan psikologi dan sosial. Teori ini merupakan bentuk pengembangan dari teori psikoseksual yang dicetuskan oleh Sigmund Freud. Erik erikson menyimpulkan bahwa perkembangan anak itu mengalami delapan tahap dan setiap tahapnya menawarkan potensi kemajuan dan potensi kemunduran. TAHAP
PERKIRAAN USIA
KRISIS PSIKOSOSIAL Trust vs Mistrust (percaya vs tidak
I
Lahir - 18 bulan percaya) Autonomy vs Doubt (kemandirian vs
II
18 bulan - 3 tahun keraguan) Initiative vs Guilt (inisiatif vs rasa
III
3 tahun – 6 tahun bersalah) Industry vs Inferiority (ketekunan vs
IV
6 tahun – 12 tahun rasa rendah diri)
V
12 tahun -18 tahun
Identity vs Role Confusion (identitas vs
40 kekacauan identitas)
Dewasa awal (± 18
Intimacy vs Isolation (keintiman vs
tahun – 40 tahun)
isolasi)
VI
Dewasa VII
Generativity vs Self Absorption
pertengahan (± 40
(generativitas vs stagnasi)
tahun – 65 tahun) Dewasa akhir / tua
Integrity vs Despair (integritas vs
(± 65 ke atas)
keputusasaan)
V11
a. Trust vs Mistrust (Lahir - 18 bulan) Berdasarkan Tabel 1, dapat dilihat bahwa tahap ini terjadi pada masa awal pertumbuhan seseorang dimulai. Pada tahap ini seorang anak akan mulai belajar untuk beradaptasi dengan sekitarnya. Hal pertama yang akan dipelajari oleh seorang anak adalah rasa percaya. Percaya pada orang-orang yang berada di sekitarnya. Seorang ibu atau pengasuh biasanya adalah orang penting pertama yang ada dalam dunia si anak. Jika ibu memperhatikan kebutuhan si anak seperti makan maupun kasih sayang, maka anak akan merasa aman dan percaya untuk menyerahkan atau menggantungkan kebutuhannya kepada ibunya. Namun, bila ibu tidak memberikan apa yang harusnya diberikan kepada si anak, maka secara tidak langsung itu dapat membentuk anak menjadi seorang yang penuh kecurigaan, sebab ia merasa tidak aman untuk hidup di dunia (Slavin, 2006). b. Autonomy vs Doubt (18 bulan - 3 tahun) Pada tahap ini anak sudah memiliki kemampuan untuk melakukan beberapa kegiatan
secara
mandiri
seperti
makan,
berjalan
atau
memakaisandal.
Kepercayaan orang tua kepada anak pada usia ini untuk mengeksplorasi hal-hal yang dapat dilakukannya secara mandiri dan memberikan bimbingan kepadanya
41 akan membentuk anak menjadi pribadi yang mandiri dan percaya diri. Sementara orang tua yang membatasi dan berlaku keras pada anaknya, akan membentuk anak tersebut menjadi orang yang lemah dan tidak kompeten yang dapat menyebabkan malu dan raguragu terhadap kemampuannya. c. Initiative vs Guilt (3 tahun – 6 tahun) Pada tahap ini, kemampuan motorik dan bahasa anak mulai matang, sehingga memungkinkan mereka untuk lebih agresif dalam mengeksplorasi lingkungan mereka baik secara fisik maupun sosial. Pada usia-usia ini anak sudah mulai memiliki inisiatif dalam melakukan suatu tindakan misalnya berlari, bermain, melompat dan melempar. Orang tua yang suka memberikan hukuman terhadap upaya anaknya dalam mengambil inisiatif akan membuat anak merasa bersalah tentang dorongan alaminya untuk melakukan sesuatu selama fase ini maupun fase selanjutnya. Pada masa ini anak telah memasuki tahapan prasekolah. Ia sudah memiliki beberapa kecakapan dalam mengolah kemampuan motorik dan bahasa. Dengan kecakapan-kecakapan tersebut, dia terdorong melakukan beberapa kegiatan. Namun, karena kemampuan anak tersebut masih terbatas ada kalanya dia mengalami kegagalan. Kegagalan-kegagalan tersebut menyebabkan dia memiliki perasaan bersalah. Peran orang tua untuk membimbing dan memotivasi anak sangat dibutuhkan ketika anak mengalami kegagalan. Hal ini dimaksudkan agar anak dapat melewati tahap ini dengan baik. d. Industry vs Inferiority (6 tahun – 12 tahun) Pada tahap ini, anak sudah memasuki usia sekolah, kemampuan akademiknya mulai berkembang. Selain itu, kemampuan sosial anak untuk berinteraksi di luar anggota keluarganya juga mulai berkembang. Anak akan belajar berinteraksi dengan teman-temannya maupun dengan gurunya. Jika cukup rajin, anak-anak akan memperoleh keterampilan sosial dan akademik untuk merasa percaya diri. Kegagalan untuk memperoleh prestasi-prestasi penting menyebabkan anak untuk menciptakan citra diri yang negatif. Hal inidapat membawa kepada perasaan rendah diri yang dapat menghambat pembelajaran dimasa depan. Pada tahap ini anak juga akan membandingkan dirinya dengan temantemannya. Shaffer (2005) mengatakan pada usia 9 tahun hubungan teman sebaya menjadi sangat penting untuk anak-anak sekolah. Mereka peduli pada sikap-sikap maupun penampilan
42 yang akan memperkuat posisi mereka dengan teman sebayanya. Sedangkan pada anak yang berusia 11,5 tahun, anak semakin membandingkan diri mereka dengan orang lain dan mengakui bahwa ada dimensi di mana mereka mungkin kurang dalam perbandingan tersebut, seperti “aku tidak cantik, aku biasa-biasa saja dalam hal prestasi”. Oleh sebab itu, sebagai seorang guru hendaknya dapat memberikan motivasi pada anak-anak yang belum berhasil dalam mencapai prestasi mereka agar anak tidak memiliki sifat yang rendah diri. Guru dapat mencari momen momen penting ketika di sekolah untuk memberikan penghargaan pada seluruh anak-anak, sehingga anak akan merasa bangga dan percaya diri terhadap pencapaian yang mereka peroleh. e. Identity vs Role Confusion (12 tahun -18 tahun) Pada tahap ini anak sudah memasuki usia remaja dan mulai mencari jati dirinya. Masa ini adalah masa peralihan antara dunia anak-anak dan dewasa. Secara biologis anak pada tahap ini sudah mulai memasuki tahap dewasa, namun secara psikis usia remaja masih belum bisa diberi tanggung jawab yang berat layaknya orang dewasa. Pertanyaan “Siapa Aku?” menjadi penting pada tahapan ini. Pada tahap ini, seorang remaja akan mencoba banyak hal untuk mengetahui jati diri mereka yang sebenarnya. Biasanya mereka akan melaluinya dengan teman-teman yang mempunyai kesamaan komitmen dalam sebuah kelompok. Hubungan mereka dalam kelompok tersebut sangat erat, sehingga mereka memiliki solidaritas yang tinggi terhadap sesama anggota kelompok. f. Intimacy vs Isolation (± 18 tahun – 40 tahun) Pada tahap ini, seseorang sudah mengetahui jati diri mereka dan akanmenjadi apa mereka nantinya. Jika pada masa sebelumnya, individu memiliki ikatan yang kuat dengan kelompok sebaya, namun pada masa ini ikatan kelompok sudah mulai longgar. Pada fase ini seseorang sudah memiliki komitmen untuk menjalin suatu hubungan dengan orang lain. Dia sudah mulai selektif untuk membina hubungan yang intim hanya dengan orangorang tertentu yang sepaham. Namun, jika dia mengalami kegagalan, makaakan muncul rasa keterasingan dan jarak dalam berinteraksi dengan orang. Keberhasilan dalam melewati fase ini tentu saja tidak terlepas dari fase-fase sebelumnya. Jika pada fase sebelumnya seseorang belum dapat mengatasi rasa curiga, rendah diri maupun kebingungan identitas, maka hal
43 tersebut akan berdampak pada kegagalan dalam membina sebuah hubungan, dan menjadikannya sebagai seseorang yang terisolasi. Pada tahap ini, bantuan dari pasangan ataupun teman dekat akan membantu seseorang dalam melewati tahap ini. g. Generativity vs Self Absorption (± 40 tahun – 65 tahun) Erikson (dalam Slavin, 2006) mengatakan bahwa generativitas adalah hal terpenting
dalam
membangun
dan
membimbing
generasi
berikutnya.
Biasanya,orang yang telah mencapai fase generativitas melaluinya dengan membesarkan anak-anak mereka sendiri. Namun, krisis tahap ini juga dapat berhasil dilalui dengan melewati beberapa bentuk-bentuk lain dari produktivitas dan kreativitas,seperti mengajar. Selama tahap ini, orang harus terus tumbuh. Jika mereka yang tidak mampu atau tidak mau memikul tanggung jawab ini, maka mereka akan menjadi egois. Pada masa ini, salah satu tugas untuk dicapai ialah dengan mengabdikan diri guna mendapatkan keseimbangan antara sifat melahirkan sesuatu (generativitas) dengan tidak berbuat apa-apa (stagnasi). Generativitas adalah perluasan cinta ke masa depan. Sifat ini adalah kepedulian terhadap generasi yang akan datang. Melalui generativitas akan dapat dicerminkan Sikap memperdulikan orang lain. Pemahaman ini sangat jauh berbeda dengan arti kata stagnasi yaitu pemujaan terhadap diri sendiri dan sikap yang dapat digambarkan dalam stagnasi ini adalah tidak perduli terhadap siapapun. Harapan yang ingin dicapai pada masa ini yaitu terjadinya keseimbangan antara generativitas dan stagnansi guna mendapatkan nilai positif yang dapat dipetik yaitu kepedulian. Dalam tahap ini, diharapkan seseorang yang telah memasuki usia dewasa menengah dapat menjalin hubungan atau berinteraksi secara baik dan menyenangkan dengan generasi penerusnya dan tidak memaksakan kehendak mereka pada penerusnya berdasarkan pengalaman yang mereka alami. h. Integrity vs despair (± 65 ke atas) Seseorang yang berada pada fase ini akan melihat kembali (flash back) kehidupan yang telah mereka jalani dan berusaha untuk menyelesaikan permasalahan yang sebelumnya belum terselesaikan. Penerimaan terhadap prestasi, kegagalan, dan keterbatasan adalah hal utama yang membawa dalam sebuah kesadaran bahwa hidup seseorang adalah tanggung jawabnya sendiri. Orang yang berhasil melewati
44 tahap ini, berarti ia dapat mencerminkan keberhasilan dan kegagalan yang pernah dialami. Individu ini akan mencapai kebijaksaan, meskipun saat menghadapi kematian. Keputusasaan dapat terjadi pada orang-orang yang menyesali cara mereka dalam menjalani hidup atau bagaimana kehidupan mereka telah berubah. Sumber buku : Feist, J. (2010). Theory of Personality. Jakarta: Salemba Humanika. Solso, R.L. (2009). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga.
2.2.8 Teori E-learning Menurut (Hartley, 2001) pengertian E-learning menurut adalah Darin E. Hartley E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Menurut (Clark & Mayer, 2008) E-learning memiliki fitur-fitur Konten yang relevan dengan tujuan belajar sebagai berikut : a. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. b. Menggunakan
elemen
media
seperti
kalimat
dan
gambar
untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar. c. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous). d. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar. e. Menurut (Clark & Mayer, 2008 ) Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning yaitu : a. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar. b. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
45 c. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya. Menurut (Wahono,2005 ) Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut : a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda. b. Menghemat waktu proses belajar mengajar. c. Mengurangi biaya perjalanan. d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku). e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Menurut (Rosenberg,2006) kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut : b.
Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
c.
Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
d.
E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi.
e.
Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar. Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang
menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet kapanpun, dimanapun, dan siapapun. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut
46 berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Berdasarkan perkembangannya, apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Sumber buku : Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival Guide for Trainers and Bussiness Managers. New York City: AMACOM
2.2.9 Teori Naratif Menurut (chatman, 1978) Seymour Chatman dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan. Chatman memulai gagasan dengan bercerita bahwa mengandaikan perjumapaan seorang teller dan pendengar meskipun sifat dan hubungan komunikasi tersebut sangat kompleks bahkan ketika menceritakan dan mendengarkan secara tatap muka. Dengan hubungan dalam pikiran teller-pendengar, Chatman mengusulkan kerangka kerja dari diskursif tokoh sebagai cara untuk berbicara. Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Cerita dirangkai dengan rumusan 5W + 1H, yaitu : 1. What, apa yang akan diceritakan. 2. Where, dimana setting atau lokasi cerita. 3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
47 4. Who, siapa pelaku di ceritanya. 5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi 6. How, bagaimana cerita itu di paparkan Sumber: diakses 22 februari http://moulidvi-r-p-fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023Umum-Teori%20Naratif.html
2.2.10 Teori Motion Design ( Motion Graphics ) Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Basics of Motion Design : 1. Timing (menurut Wladimir Schwabaer) Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.
2. Print vs motion design (menurut Helene Maus) Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.
3. Transition (menurut Elena Fergnani) Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.
4. The importance of sound in motion design (menurut Mikko Gartner) Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah
48 visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.
5. Motion (menurut Helene Maus) Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”
6. Suspance (menurut Elena Fergnani) adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.
7. Keyframes (menurut Mikko Gartner) Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”. 8. Colours (menurut Wladimir Schwabaer) Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.
9. Cartooning (menurut Filippo Baraccani) “Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”.
10. Type in motion (menurut Helene Maus)
49 “Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.
11. Mtion blur (menurut Filippo Baraccani) Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame. Menurut Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.
12. The 4th dimention (menurut Filippo Baraccani) Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain yang krusial.
13. Emotion (menurut Mikko Gartner) Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.
14. Movement (menurut Elena Fergnani) Harus Mempertimbangkan kekuatan dari pergerakan dari masing masing objek.
15. Information and time (menurut Filippo Baraccani) Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.
16. Zoom (menurut Wladimir Schwabaer) Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.
50 17. Negative space (menurut Elena Fergnani) Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.
18. Motion type has no fly (menurut Wladimir Schwabaer) Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan. (“The Basic of Motion Design”)
2.2.11 Teori Infografik Menurut ( Smiciklas, 2012 ) Mark Smiciklas dalam bukunya yang berjudul the Power of Infographic adalah visualisasi data atau ide yang mencoba untuk menerangkan informasi komplek kepada audiens dengan metode yang mudah di konsumsi dan mudah di mengerti. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Infografik merupakan sebuah representasi sekumpulan data atau sebuah instruksi. Infografik biasanya memuat banyak informasi dalam teks atau bentuk.
Gambar 2.14 Contoh infografik Sumber : Diakses 22 februari - https://hallamager.files.wordpress.com/2014/12/foodinfographic-16.jpg
51 2.2.12 Teori Komposisi Komposisi dalam konteks seni merupakan penempatan elemen-elemen visual dalam suatu frame menurut kaidah tertentu. Elemen-elemen visual itu bisa berupa garis, bentuk, warna, ataupun ruang kosong. Komposisi juga memperindah pandangan mata. 1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut. 2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang. 3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata penonton ke objek yang ingin dituju.
2.3
Hubungan dengan Teori Terkait Animasi edukasi ini terkait dengan beberapa teori adalah sebagai berikut : 1. Teori animasi : Dalam animasi edukasi ini penulis menggunakan aniamsi jenis Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertikal. Penulis juga menambah dengan prinsip teori motion grafik untuk melengkapinya.
2. Teori 12 prinsip animasi : Animasi ini menggunakan beberapa teori yaitu arcs, timing and spacing, dan appeal slow in & slow out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out.
3. Teori desain komunikasi visual :
52 Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan
memperhatikan
prinsip-prinsip
dalam
menciptakan
dan
mengaplikasikan kreativitas. Dalam animasi edukasi ini penulis akan menerapakan unsur-unsur teori desain komunikasi visual kedalam video perancangan animasi edukasi ini.
4. Teori warna : Pemilihan warna-warna pada animasi edukasi ini adalah warna-warna hue, Hue adalah warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut.
5. Teori psikologi warna : Pskilogi warna adalah mempelajari dan mengidentifikasi persepsi manusia terhadap warna-warna benda yang ada di alam psikologi warna juga mempengaruhi mood manusia dalam melihat warna. Penulis akan banyak memakai warna-warna sayuran dan buah segar seperti hijau, kuning, oren, merah, biru dengan mengambil warna hue untuk membuat kesan yang akan ditimbulkan, menurut teori psikologi warna dari warna tersebut adalah segar, lezat, sejuk, positif, penuh semangat, optimis dan sehat.
6. Teori Tipografi : Dalam motion graphic typography merupakan unsur penting. tipografi dalam desain
grafis
seperti
mengatur
tulisan,
membagi-bagi
ruang/spasi,
mengkomposisikan tulisan untuk membuat animasi edukasi ini terlihat seimbang dan indah serta memudahkan penonton memahaminya.
7. Teori Taksonomsi bloom : Animasi edukasi ini berkaitan teori taksonomi bloom, teori taksonomi bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah. Penulis menjangkau audiens di dua ranah yaitu ranah kognitif dan ranah afektif. . Ranah kognitif yaitu berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. Pengaplikasiannya dalam animasi edukasi ini penulis menekankan pada
53 fakta-fakta, pengertian dan pengetahuan tentang food combining dan mengajak audiens berfikir terhadap pengetahuan ini. . Ranah afektif yaitu berkaitan dengan sikap dan perasaan berisi perilakuperilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Pengaplikasiannya dalam animasi ini adalah audiens berminat melakukan pola makan sehat ini atau food combining serta menyesuaikan pada kehidupannya sehari-hari
8. Teori Erik erikson : Berdasarkan rentang usia target audiens, usia 18 - 25 tahun masuk ke dalam perkembangan psikososial Intimacy vs Isolation (± 18 tahun – 40 tahun) dimana pada tahap ini, seseorang sudah mengetahui jati diri mereka dan akan menjadi apa mereka nantinya. Penerapan teori ini sesuai dengan target penulis yaitu target sudah dapat mengatur pola hidupnya sendiri untuk sehat mengikuti pola makan food combining. 9. Teori E – learning : Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi ini adalah pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel, lebih modern, mudah dimengerti dan dapat di akses dimanapun.
10. Teori Naratif : Informasi yang akan disampaikan dari animasi edukasi ini menggunakan teknik penceritaan dengan narasi, agar mudah dipahami dengan maksimal. 11. Teori motion design ( motion grafik ) : Seluruh teori Basics of Motion Design akan diterapkan oleh penulis karena sesuai dengan konsep penulis yaitu motion grafik edukasi. Dengan gerakangerakan yang menyatu dan menarik perhatian penonton, pergerakan adalah suatu hal yang sangat vital untuk membentuk harmoni.
12. Teori infografik :
54 Animasi edukasi ini akan menyajikan visualisasi infografik dalam meberikan informasi-informasi yang kompleks menjadi sederhana dan mudah dipahami.
13. Teori komposisi : Komposisi merupakan hal yang sangat vital dalam motion grafik , dalam animasi edukasi ini penulis sangat menekankan banyaknya whitespace agar tidak terlihat penuh dan membosankan
2.4
Analisa Perancangan Analisa yang penulis pakai adalah analisa SWOT adalah sebagai berikut
2.3.1 Strength Food combining merupakan pola makan sehat yang sedang marak dibicarakan saat ini. Tetapi banyak yang belum mengerti bagaimana caranya dan manfaatnya. Segelintir permasalahan dimasyarakat juga alasan yang sangat kuat karena semakin naiknya angka penyakit dan kematian akibat penyakit yang tidak menular yaitu pola hidup yang tidak sehat dimulai dari pola makan yang salah dan seringnya masyarakat mengkonsumsi makanan instan dan olahan pabrik ( frozen food).
2.3.2 Weakness Dibutuhkannya data yang sangat akurat dan terpercaya serta pendalaman dan pengauasaan materi, riset ke pakar dan ahlinya membutuhkan waktu lama untuk membuat janji wawancara.
2.3.3 Opportunities Informasi pada buku hanya sedikit tetapi mulai berkembang saat ini. namun seiring berkembangnya teknologi, media sosial dan gadget, maka Motion Graphic/animasi edukasi memiliki peluang yang cukup besar untuk memberikan informasi lebih kepada masyarakat.
55 2.3.4 Threat Saat ini forum-forum yang membahas tentang food combining mulai bermunculan untuk membahas pola dan makanan yang mereka makan, tantangan bagi penulis adalah membuat masyarakat mudah mengerti dan memahami food combining tanpa harus membaca buku yang tebal dan bahasa yang susah dipahami, dengan cara membuat animasi edukasi ini.
56