BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Animasi Animasi berasal dari bahasa Latin, yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat sedangkan karakter adalah orang, hewan, maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D sehingga karakter animasi secara umum dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup yang disebabkan oleh gambar yang berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan spesial efek. Berdasarkan arti harafiah, animasi adalah proses menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi dalam pembuatannya menggunakan teknik-teknik yang sangat beragam, mulai dari animasi tradisional yang menggunakan sel atau gambar tangan, baik secara manual maupun digital, animasi stop motion yang dibuat dengan memanipulasi objek dunia nyata secara fisik dan memotret mereka satu frame film pada satu waktu untuk membuat ilusi gerakan, hingga animasi yang dibuat secara digital menggunakan komputer dimana animasi yang dihasilkan tidak hanya mencakup animasi 3D, namun juga mencakup animasi 2D serta membutuhkan waktu yang lebih sedikit untuk dibuat dibandingkan animasi tradisional.
2.1.2 Film Pendek Film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit secara teknis. Di Amerika, yang tergolong film pendek adalah film berdurasi 20-40 menit. Bahkan di Eropa dan Australia, film pendek harus berdurasi 1-15 menit. Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga 3
4 bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Perbedaan film layar lebar dan film pendek selain perbedaan jelas antara beda durasi, cakupan, kompleksitas, anggaran, dan sumber, film pendek menuntut tanpa basa basi, kejelasan, kesederhanaan, struktur ekonomi, plot, dan aset yang tidak ditemukan di film layar lebar. Film pendek hanya memiliki satu konsep, satu tema, satu atau dua karakter, satu konflik, satu atau dua lokasi, dan hanya properti-properti yang diperlukan untuk cerita saja. Konflik sebaiknya sudah muncul paling cepat di sekitar detik ke-10 sampai 15 dari film pendek.
2.1.3 Film Fiksi Film fiksi merupakan jenis film yang hanya berdasarkan imajinasi, hanya rekaan penulis, bukan kenyataan dan biasanya kontras dengan film yang menyajikan informasi, seperti dokumenter alam, serta beberapa film eksperimental. Dalam film fiksi, narasi dan karakter yang terpercaya membantu meyakinkan penonton bahwa fiksi yang berlangsung adalah nyata. Pencahayaan dan pergerakan kamera, di antara unsur-unsur sinematik lainnya, telah menjadi semakin penting dalam film ini.
2.1.4 Horor Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), horor adalah sesuatu yang menimbulkan perasaan ngeri atau takut yang amat sangat sedangkan rasa ngeri adalah rasa takut atau khawatir (karena melihat sesuatu yang menakutkan atau mengalami keadaan yang membahayakan). Rasa takut sendiri memiliki arti merasa gentar (ngeri) menghadapi sesuatu yang dianggap akan mendatangkan bencana; kondisi takwa; segan dan hormat; tidak berani (berbuat, menempuh, menderita, dan sebagainya). Seorang dokter mengatakan bahwa otak bereaksi terhadap kondisi menegangkan, ia akan menghasilkan energi tambahan yang mengaktifkan neurotransmiter (glutamat, dopamin, dan serotonin) sehingga tubuh berada dalam kondisi waspada untuk beberapa saat. Selain itu, sinyal ancaman yang melewati hypothalamus (bagian otak terkait sistem glandular di tubuh) akan
5 menstimulasi
kelenjar
adrenal
untuk
memproduksi
adrenalin,
lalu
menghasilkan opiates yang memiliki efek anestesi/pembiusan. Saat reaksi phobic turun pada titik ini, akhir kisah dalam film memberikan pengalaman positif yang dapat diaplikasikan di kemudian hari. Kemudian, ketika selesai proses horor tersebut dan tubuh kembali lebih tenang, saat itulah sistem imun menjadi lebih kuat untuk beberapa lama.
2.1.5 Thriller Thriller adalah sebuah tipe literatur, film, dan televisi yang memiliki banyak sub-tipe di dalamnya. Kata tersebut berasal dari kata bahasa Inggris yang dapat diartikan secara bebas sebagai “petualangan yang mendebarkan”. Tipe dan alur ceritanya biasanya berupa para jagoan yang berpacu dengan waktu, penuh aksi menantang, dan mendapatkan berbagai bantuan yang kebetulan sangat dibutuhkan untuk menggagalkan rencana-rencana kejam para penjahat yang lebih kuat dan lebih lengkap persenjataannya.
2.1.5.1 Sub-genre Thriller
1.
Action Thriller Karya tipe ini seringkali berupa situasi berpacu dengan waktu, menampilkan banyak adegan kekerasan dan seorang tokoh antagonis yang jelas. Film-film tipe ini menggunakan banyak senjata, ledakan, dan perlengkapan yang sangat banyak untuk merekam adeganadegannya. Contoh-contoh paling jelas untuk tipe ini adalah film-film James Bond, The Transporter, dan novel/film Jason Bourne (Bourne Identity, Bourne Supremacy, Bourne Ultimatum).
2.
Conspiracy Thriller Karya tipe ini menampilkan seorang jagoan yang menghadapi sebuah kelompok musuh yang berkuasa dimana suatu kebenaran dari perjuangannya itu hanya jagoan tersebut yang tahu. The Chancellor Manuscript dan The Aquitane Progression karya Robert Ludlum masuk dalam kategori ini, seperti juga film-film Three Days of the Condor dan JFK.
6 3.
Crime Thriller Karya tipe ini adalah gabungan dari thriller dan film kriminal yang menampilkan cerita tegang dari sebuah atau beberapa tindakan kriminal yang sukses atau gagal. Film-film ini lebih berfokus pada tokoh penjahatnya daripada pada pihak polisi. Tipe ini biasanya menekankan faktor adegan aksi daripada aspek psikologis. Topik utama dari film-film ini termasuk pembunuhan, perampokan, pengejaran, baku-tembak, dan pengkhianatan. Contohnya adalah film The Killing, Seven, Reservoir Dogs, Inside Man, dan The Asphalt Jungle.
4.
Disaster Thriller Karya tipe ini menceritakan konflik yang terjadi karena bencana yang disebabkan oleh alam maupun oleh manusia, seperti banjir, gempa bumi, badai, letusan gunung berapi, dan bencana alam lainnya, atau bencana nuklir sebagai bencana yang disebabkan oleh manusia. Contoh film tipe ini seperti Twister, Perfect Storm, dan Volcano.
5.
Psychological Thriller Karya tipe ini memiliki elemen thriller yang menitikberatkan pada tekanan psikologis yang dihadapi masing-masing karakter. Filmfilm tipe ini biasanya berjalan lebih lambat dan melibatkan banyak pengembangan karakter tokoh-tokoh dan alur cerita yang penuh kejutan. The Illusionist, The Number 23, The Sixth Sense, dan The Prestige adalah contoh-contoh film tipe ini.
6.
Eco Thriller Dalam karya ini sang tokoh protagonis harus menghindarkan atau memperbaiki sebuah bencana alam atau bencana biologis, disamping harus berhadapan dengan musuh-musuh atau tantangantantangan yang ada di cerita thriller lainnya. Komponen lingkungan hidup seringkali menjadi pesan utama atau tema dari cerita. Contoh tipe thriller ini adalah The Loop karya Nicholas Evans, Echoes in the Blue karya C. George Muller, dan Elephant Song karya Wilbur Smith.
7 Semua karya ini menonjolkan masalah-masalah lingkungan hidup yang nyata.
7.
Erotic Thriller Tipe ini menggabungkan unsur erotis dan thriller. Tipe ini menjadi laris sejak era 1980-an dan berkembangnya penetrasi pasar VCR (salah satu tipe perangkat pemutar kaset video). Termasuk dalam tipe ini adalah film-film Basic Instinct dan Fatal Attraction.
8.
Horror Thriller Dalam tipe ini, konflik antara tokoh-tokoh di dalamnya terjadi secara mental, emosional, dan fisik. Dua contoh terbaru dari tipe thriller ini adalah film-film Saw dan 28 Days Later karya Danny Boyle. Apa yang paling membedakan horror thriller adalah elemen ketakutan yang dijunjung sepanjang cerita. Tokoh-tokoh utamanya tidak hanya berhadapan dengan musuh yang lebih kuat, tapi pada akhirnya mereka menjadi korban setelah merasakan ketakutan yang luar biasa akibat menarik perhatian sang musuh/monster. Contoh film lainnya adalah Psycho karya Alfred Hitchcock dan Silence of the Lambs karya Thomas Harris.
9.
Legal Thriller Para pengacara jagoan berhadapan dengan musuh-musuh mereka dalam tipe thriller ini, baik di dalam maupun di luar ruang persidangan, baik membahayakan kasus yang mereka perjuangkan maupun nyawa mereka sendiri. The Pelican Brief karya John Grisham adalah contoh terkenal dari film bertipe ini.
2.1.6 Takhayul Dalam bahasa Arab, takhayul berarti hanya khayalan belaka, sesuatu yang hanya ada di angan-angan, yang sesungguhnya tidak ada. Takhayul sama dengan kata superstition dalam bahasa Inggris, yang berasal dari bahasa Latin, superstitio, bermakna terlalu takut kepada dewa-dewa, juga makhlukmakhluk ghaib. Takhayul adalah cara orang zaman dulu mengajarkan anak-
8 anaknya nilai-nilai yang sebenarnya baik, tapi cara penyampaiannya yang kurang tepat. Fungsi logis takhayul untuk meredam sifat sombong, menjaga norma sopan santun, mencegah konflik, nasihat agar hidup realistis, menjaga ketenangan lingkungan, serta mewaspadai gejala alam
2.1.7 Data Cerita dan Karakter
2.1.7.1 Takhayul tentang Mencukur Alis Menurut orang-orang yang mempercayai takhayul, jikalau mencukur alis sendiri dan melihat pantulan diri sendiri di cermin, maka akan bisa melihat makhluk halus. Takhayul tersebut ada yang mempercayainya, ada juga yang menganggap bahwa takhayul tersebut sebenarnnya hanya lelucon orang zaman dulu bahwa orang yang mencukur alisnya sendiri itu akan terlihat jelek dan aneh tanpa alis, dan ketika melihat ke arah cermin, dirinya sendirilah yang makhluk halus karena rupanya yang tanpa alis terlihat aneh dan menyerupai makhluk halus.
2.1.7.2 Hantu Hantu secara umum merujuk kepada roh atau arwah yang meninggalkan badan karena kematian. Definisi dari hantu pada umumnya berbeda untuk setiap agama, peradaban, maupun adat istiadat. Meskipun secara umum hantu merujuk pada suatu zat yang mengganggu kehidupan duniawi, dalam banyak kebudayaan, hantu tidak didefinisikan sebagai zat yang baik maupun jahat. Sebutan setan, iblis, genderuwo, dan sebagainya, lebih umum digunakan untuk merujuk kepada hantu yang jahat sedangkan hantu yang baik yang dianggap mempunyai kemampuan untuk menolong manusia, disebut dengan bermacam nama yang berbeda, seperti sebutan untuk Datuk, Te Cu Kong (penguasa tanah, dalam agama Kong Hu Cu), dan lainnya. Namun, di dalam kebanyakan agama, meminta hantu untuk membantu manusia adalah dilarang. Hantu dipercaya keberadaannya oleh hampir semua umat manusia yang mempercayai adanya Tuhan, meskipun hanya sebagian kecil yang mengakui pernah melihat hantu secara langsung. Keberadaan hantu menjadi
9 pro dan kontra di banyak negara maju. Sebagian ilmuwan beranggapan hantu hanyalah ilusi ataupun khayalan mereka yang mempercayainya, sementara sebagian ilmuwan lain berusaha membuktikan secara ilmiah adanya zat yang terkandung dalam hantu.
2.1.7.2.1
Hantu dalam Agama-agama Monotheis
2.1.7.2.1.1 Agama Islam Makhluk ghaib, yang disebut juga makhluk halus, makhluk yang tak kasat mata, atau makhluk astral adalah istilah yang digunakan untuk menyebut makhluk hidup yang eksistensinya tidak dapat dijangkau oleh panca indera manusia. Kata makhluk berasal dari kata bahasa Arab yang berarti “yang diciptakan” dan ghaib yang artinya “tidak tampak” sehingga ghaib disini maksudnya adalah apabila dilihat dari sudut pandang (indera) manusia terhadap makhluk-makhluk tersebut. Di dalam aqidah Islam, istilah ghaib mencakup banyak hal seperti kematian, rejeki, jodoh, ruh manusia, hari kiamat, Surga, dan lainnya. Beriman kepada yang ghaib adalah salah satu ciri muslim yang bertakwa. Yang termasuk dalam hal ghaib adalah makhluk (ciptaan) yang tidak dapat dijangkau indera manusia seperti dari bangsa Malaikat dan Jin. Di dalam keyakinan Islam dinyatakan keberadaan makhlukmakhluk ghaib tersebut, bahkan sebelum manusia pertama diciptakan, makhluk dari kalangan jin telah terlebih dahulu menghuni bumi. Akan tetapi, dikarenakan perbuatannya yang merusak, sebagian besar dari golongan Jin tersebut dihancurkan oleh para Malaikat bersama Iblis (yang sebenarnya juga dari golongan Jin). Kemudian, Allah menciptakan manusia untuk menjadi khalifah di bumi, yang dikemudian waktu manusia dan Jin hidup berdampingan di bumi bersama hewan, tumbuhan, dan benda.
1.
Karakteristik Makhluk Ghaib Karateristik makhluk ghaib dan perbandingannya dengan manusia, diantaranya:
10 •
Malaikat diciptakan sebelum Jin, dan Jin diciptakan sebelum manusia.
•
Malaikat diciptakan dari cahaya, Jin dari api, dan manusia dari tanah, ketiganya memiliki jasad (jasmani).
•
Malaikat, Jin, dan manusia sama-sama berakal, memiliki tingkatan, kedudukan, ilmu dan amalan yang berbeda-beda dan bertingkat-tingkat.
•
Malaikat tidak memiliki syahwat, tidak berjenis kelamin, tidak makan, sedangkan Jin dan manusia sama-sama memiliki syahwat, berjenis kelamin, makan dan minum, berkeluarga, bereproduksi, bekerja dan istirahat, dan lainnya.
•
Malaikat memiliki kekuatan fisik dan kecepatan yang jauh lebih kuat dari pada Jin, sedangkan Jin lebih kuat daripada manusia. Jin mampu terbang hanya sebatas langit dunia sementara Malaikat sampai ke Surga. Jin mampu mengerjakan sesuatu yang dianggap besar oleh manusia dalam waktu singkat, kurang dari semalam atau sekejap mata, misalnya membangun bangunan atau pola raksasa di ladang
•
Para Malaikat lebih utama dari para jin baik dari sisi penciptaan, bentuk, perbuatan, maupun keadaan.
•
Populasi Malaikat memiliki jumlah yang sangat banyak melebihi jumlah Jin, manusia dan hewan.
•
Malaikat diciptakan dengan tabiat selalu taat dan tidak pernah bermaksiat kepada Allah dan disifati dengan sifat-sifat yang terpuji sedangkan Jin dan manusia diberikan pilihan dan kehendak (free will) untuk taat atau ingkar. Jin sebagaimana manusia diperintahkan untuk menjalankan syariat agama mengikuti nabi yang diutus sehingga didapati ada Jin yang muslim, kafir juga atheis, ada yang baik dan ada yang jahat.
•
Komunitas Jin serupa dengan manusia, memiliki bahasa dan negara masing-masing, memiliki raja dan bawahan, memiliki teknologi dan bangunan-bangunan.
11 •
Para Malaikat tinggal di langit, sementara Jin dan manusia di bumi.
•
Jin seperti manusia merasakan sakit, takut, kuat, lemah, lahir dan mati. Malaikat, Jin, dan manusia akan mengalami kematian. Jin dan manusia akan dihitung (hisab) amal perbuatannya dikala hidup di dunia, yang beriman masuk Surga dan yang ingkar ke neraka.
•
Malaikat, Jin dan manusia tidak mengetahui perkara ghaib, seperti ajalnya, masa depan, hari kiamat, dan lainnya.
•
Para nabi dan rasul seluruhnya dari bangsa manusia, bukan dari kalangan Jin dan Malaikat.
2.
Interaksi Makhluk Ghaib dengan Manusia Para Malaikat bertugas mengurusi urusan manusia, Jin, hewan dan apa saja yang diperintahkan padanya. Setiap manusia memiliki Qarin, yaitu pendamping dari kalangan Jin dan Malaikat. Malaikat mampu melihat Jin di setiap waktu, sedangkan Jin tidak dapat melihat mereka kecuali setelah Malaikat tersebut berubah menjadi bentuk lain yang dapat dijangkau oleh indera Jin. Manusia tidak dapat melihat Malaikat dan Jin dalam bentuk asli mereka, kecuali mereka berubah menjadi bentuk yang dapat dijangkau indera manusia, seperti berubah menjadi hewan, suara, cahaya, api, hantu, benda
terbang
tak
dikenal,
bahkan
meniru
rupa
manusia
(doppleganger) yang sudah meninggal maupun yang masih hidup, dalam alam nyata maupun alam mimpi. Keledai dan anjing mampu melihat bentuk asli Jin di malam hari. Jin mampu menzalimi, mencuri harta, membalas dendam, menculik, dan membunuh manusia, sebagaimana manusia juga bisa menyakiti dan membunuh Jin. Jin menjadi lebih lemah ketika menampakkan diri sehingga manusia dapat melihatnya, yang berarti juga dapat memukulnya, bahkan membunuhnya.
3.
Kesalahan Pemahaman
12 Di dalam aqidah Islam tidak dikenal adanya roh gentayangan, arwah penasaran maupun indera keenam. Diyakini bahwa setelah perginya para pelayat, mayat di dalam kuburnya akan ditanyai tiga pertanyaan kubur oleh malaikat dimana manusia yang jahat mengalami siksa kubur sedangkan yang baik mengalami nikmat kubur. Roh orang yang telah meninggal tetap berada di dalam kuburnya menanti datangnya hari kebangkitan. Hal ini kadangkala dimanfaatkan oleh Jin untuk meniru wujud si mayat untuk mengambil keuntungan ataupun sekedar mempermainkan manusia. Begitu pula tentang indera keenam, bahwasanya Jin tidak dapat dilihat manusia kecuali Jin tersebut sendiri yang menampakkan dirinya. Hanya saja Jin melihat dan memilih orang-orang tertentu untuk dia tampaki, kadang secara reguler. Tujuannya supaya manusia mengira dan meyakini bahwa dia mampu melihat hal ghaib dan mulai menyatakan kepada khalayak bahwa dia mampu mengetahui hal ghaib. Pada akhirnya, Jin akan berkomunikasi dengan manusia tersebut dan menipunya, mengaku sebagai arwah orang yang telah mati, atau menawarkan manusia tersebut mencari harta, atau bahkan mengajak kepada perdukunan dan kesyirikan (seperti berkurban binatang untuk selain Allah sebagai syarat terpenuhi hajatnya),
2.1.7.2.1.2 Agama Nasrani Arwah berasal dari roh orang meninggal yang tidak bisa pergi ke alam baka karena masih terikat dengan urusan dunia. Dalam Alkitab, mengacu pada kitab Yesaya dan Wahyu, Iblis bisa dirunut asal-usulnya sebagai malaikat berdosa pengikut Lucifer yang jatuh ke bumi. Berdasarkan kitab Wahyu, jumlah mereka disimbolkan sepertiga jumlah bintang.
2.1.7.2.2
Analisis Skeptik Sementara sebagian orang menerima hantu sebagai realitas, yang lain mempersoalkan tentang kewujudan hantu. Analisis skeptik mungkin mencoba menjelaskan hantu yang terlihat dengan menggunakan prinsip
13 Occam's razor, yang menyatakan bahwa penjelasan yang mudah dan memadai bagi sembarang keadaan atau fenomena adalah penjelasan yang paling mungkin. Ini berarti bahwa motif dan keikhlasan orang yang melaporkannya dipersoalkan. Sebagai contoh, hantu yang berkeliaran biasanya dikaitkan dengan dendam atau mencari keadilan. Memberikan kekuatan dan motif sedemikian kepada orang mati dapat diartikan sebagai taktik untuk menakut-nakuti mereka yang mungkin sedang berpikir untuk membunuh seseorang. Kedua, kemungkinannya penipuan, dengan mereka yang melaporkan dianggap sebagai mangsa. Dengan menceritakan cerita hantu, mungkin itu merupakan suatu cara untuk menghindarkan masyarakat terpencil dari orang luar. Jika taktik ini gagal, dapat dibuat seseorang dari masyarakat tersebut berperan sebagai hantu. Ketiga, penjelasan berasaskan pengetahuan mengenai psikologi manusia. Sebagai contoh, kemunculan hantu seringkali dikaitkan dengan gambaran bayangan, kelam, pudar, dan hawa dingin, namun respon terhadap rasa takut adalah merinding, yang dapat juga diakibatkan oleh hawa dingin. Aspek penglihatan hantu dapat dijelaskan melalui ilmu fisiologi: penglihatan di sisi mata sangat sensitif menangkap gerakan, tetapi tidak bagi warna atau fokus bentuk sehingga tirai yang bergerak atau pergerakan apa saja di luar penglihatan fokus dapat menghasilkan ilusi bentuk. Faktor psikologi sering kali disebut sebagai penjelasan bagi kejadian melihat hantu dimana mereka yang lemah semangat cenderung membesar-besarkan apa yang dilihat. Gambaran tertentu seperti gambar dan film mungkin mendorong seseorang mengaitkan struktur tertentu atau kawasan sebagai berhantu karena apa yang dilihatnya dalam film. Beberapa gambaran mengenai hantu pernah ditangkap secara tidak sengaja oleh masyarakat setempat. Kebanyakan gambar yang diambil adalah di pinggir jalan, kuburan, dan rumah-rumah sakit. Bayangan di dalam gambar ini menunjukkan bayangan hitam, kepulan asap, rupa wajah dan juga cahaya yang terang, namun kebenarannya masih belum diketahui.
14 2.1.7.2.3
Jenis Hantu dalam Tradisi Indonesia Masyarakat Indonesia mengenal berbagai jenis hantu/makhluk spiritual. Beberapa jenis hantu di Aceh, yaitu Burong Tujoh, Geunteut, Beuno, Balum Beude, Sane, dan kojet. Selain itu, masih banyak lagi hantu-hantu dalam tradisi Indonesia, yaitu Kuntilanak, Sundel Bolong, Tuyul, Pocong, Genderuwo, Kemangmang, Wewe, Orang Bunian, Siluman, Leak, Rangda, Kuyang, Palasih, Jin, Jenglot, Jelangkung, Banaspati, Peri, dan Jrangkong. Beberapa urban legend juga mengenal berbagai macam bentuk hantu yang biasanya terkait dengan riwayat sebab-akibat kematian orang yang menjadi hantu. Meskipun bukan merupakan hantu, beberapa bentuk makhluk supernatural dikenal pula dalam mitos masyarakat, yang dianggap sebagai cara seseorang dalam menempuh ilmu tertentu atau mencari kemuliaan, yaitu Babi Ngepet dan Ipri. Masyarakat Jawa mengelompokkan mahluk supernatural (hantu) dalam 9 kelompok besar yang kemudian masih dibagi lagi menjadi beberapa jenis hantu-hantu lainnya di dalam kelompok tersebut. Kesembilan kelompok besar hantu tersebut dipergunakan dan disebutkan dalam suluk pewayangan “Jin, Setan, Peri, Perayangan, Ilu-ilu, Banaspati, Genderuwo, Memedhi, Tetek-an”. Hal ini digunakan untuk menggambarkan dengan lengkap seluruh mahluk halus dengan singkat, tanpa menyebut satu persatu jenis mahluk halus yang jumlahnya ratusan, sebagaimana yang dikenali di dalam masyarakat Jawa dan Budaya Jawa yang dikenal sangat kental dengan hal-hal supernatural.
2.1.7.3 Observasi Lapangan
Gambar 1.1 Kamar
Gambar 1.2 Suasana Kamar
15
Gambar 1.3 Cermin
Gambar 1.4 Lorong Kost
Penulis menggunakan rumah penulis sendiri yang adalah lokasi peristiwa sesungguhnya dalam cerita yang diambil dari pengalaman penulis sendiri serta lorong sebuah kost yang berlokasi di sekitar Universitas Bina Nusantara untuk mengumpulkan data-data langsung mengenai elemenelemen yang akan digunakan untuk animasi film pendek “Alis” ini berikut suasananya.
2.1.8 Studi Existing
2.1.8.1 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam film layar lebar Corpse Bride dan animasi film pendek I’m Fine Thanks.
Gambar 2.1 Corpse Bride
16
Gambar 2.2 I’m Fine Thanks
Dari gambar-gambar di atas, terlihat karakteristik bentuk-bentuk karakter yang unik, dengan bentuk kepala yang besar dan tidak proporsional yang kontras dengan bentuk badannya yang kecil dan kurus, serta bentuk mata yang cenderung besar atau bahkan tanpa ekspresi. Bentuk-bentuk demikian menekankan kesan horor.
2.1.8.2 Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting karena warna dapat membangkitkan suasana, untuk menarik perhatian, untuk mengenali sebuah produk, atau untuk menyusun informasi. Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam pembuatan animasi film pendek ini tepat, penulis melakukan beberapa studi terkait warna terhadap animasi film pendek The Passenger dan Francis.
Gambar 3.1 The Passenger
17
Gambar 3.2 Francis
Dari gambar di atas, terlihat bahwa untuk menimbulkan suasana yang mencekam atau tidak baik, suram, horor, dan dingin, warna yang digunakan adalah warna yang memiliki saturasi yang rendah.
2.1.8.3 Studi Art Direction Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap animasi film pendek The Passenger dan Francis. Dalam film-film tersebut terlihat bahwa banyak sekali adegan close-up yang digunakan dengan tujuan untuk menonjolkan ekspresi karakter atau untuk membangun suasana tertentu.
Gambar 4.1 The Passenger
Gambar 4.2 Francis
18 2.1.8.4 Studi Alur (Storyline) Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap animasi film pendek The Passenger dan Francis. Alur-alur dalam film animasi tersebut menggunakan alur linier atau maju dimana alur tersebut memiliki klimaks di akhir cerita dan merupakan jalinan/rangkaian peristiwa yang berurutan sesuai dengan urutan waktu kejadian dari awal sampai akhir cerita. Alur cerita ini sering dan umum dipakai dalam film-film karena alur cerita ini mudah untuk membangun cerita hingga pada klimaks cerita.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip dasar yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsipprinsip dasar animasi tersebut adalah squash and stretch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose, follow through and overlapping action, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing, dan appeal (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995:47). Ke-12 prinsip-prinsip dasar animasi tersebut akan penulis terapkan dalam proses animasi karakter-karakter dan benda-benda pendukung dalam animasi film pendek “Alis” ini.
1.
Squash and Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2.
Anticipation Anticipation adalah persiapan gerak sebelum melakukan gerakan lainnya yang digunakan untuk mempersiapkan audiens untuk sebuah aksi, dan untuk membuat aksi tersebut terlihat lebih realistik.
19 3.
Staging Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan adegan.
4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi, yang pertama adalah straight ahead action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri dan yang kedua adalah pose to pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu terlebih dahulu untuk menentukan posenya, baru kemudian menggambar frame in-betweens-nya.
5.
Follow-through and Overlapping Action Follow-through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak sementara overlapping action adalah bagian tubuh yang bergerak tidak bersamaan.
6.
Slow In and Slow Out Slow In dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7.
Arcs Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs dimana pola inilah yang membuat gerakan manusia natural dan tidak kaku.
20 8.
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Hal penting tentang secondary actions adalah mereka menekankan, bukan mengambil perhatian dari action utama.
9.
Timing and Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis, dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat untuk komedi.
11. Solid Drawing Solid drawing menekankan pada garis dan bentuk yang jelas dalam ruang tiga dimensi, memberi mereka volume dan berat. Animator perlu menjadi penggambar yang handal dan mengerti dasar-dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat, keseimbangan, lighting dan shadow, dan lainnya.
12. Appeal Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik, dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan sehingga tanpa perlu diungkapkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar.
2.2.1.2 Teori Warna Warna adalah sensasi yang disimbolkan oleh otak akibat dari sentuhan gelombang cahaya pada retina mata. Dalam sebuah desain, warna
21 adalah salah satu media paling efektif untuk membangun mood dalam membuat suatu proyek desain. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Secara definisi, warna merupakan persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui penglihatannya. Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur, yaitu cahaya, objek, dan pengamat. Teori Brewster (1831) adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Warna primer merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna sekunder merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1, misalnya warna oranye merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder, misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan oranye, dan warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam dan biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat sementara warna dingin akan menghasilkan sensai dingin dan jauh. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek
22 hangat-sedang. Warna hijau adalah warna yang teduh dan sering dihubungkan dengan keheningan. sedangkan warna biru dalam artian negatif menimbulkan perasaan dingin, ketakutan dan kejantanan. Dalam perancangan visual animasi film pendek “Alis” ini, penulis menggunakan pewarnaan yang mengacu pada teori ini dimana komposisi warna yang akan diguanakan termasuk dalam komposisi warna yang dikategorikan warna dingin, dengan kombinasi warna-warna terdekat, misalnya biru dengan hijau untuk memberikan kesan atau suasana yang dingin, jauh, dan menyeramkan seperti yang banyak dijumpai dalam filmfilm bertema horor
2.2.1.3 Teori Semiotika Semiotika memiliki peran penting dalam membantu memahami bagaimana membuat pesan dan bagaimana menyusun struktur pesan. Teori ini juga membantu kita memahami bagaimana pesan menjadi makna. Teori simbol menjelaskan bahwa suatu tanda adalah suatu stimulus yang menandai kehadiran sesuatu yang lain (Susanne Langer, 1942:101102). Misalnya, jika seseorang melatih anjing peliharaannya untuk duduk ketika ia mengatakan ‘duduk’, maka kata itu adalah tanda bagi anjing untuk duduk. Dengan demikian, suatu tanda berhubungan erat dengan maksud tindakan yang sebenarnya. Awan mendung di langit dapat menjadi tanda hujan, tertawa adalah tanda bahagia, lampu lalu lintas menyala merah tanda kendaraan berhenti. Semua hubungan sederhana ini dinamakan signifikasi, yaitu makna yang dimaksudkan dari suatu tanda. Simbol, sebaliknya, bekerja dengan cara yang lebih kompleks, yaitu dengan memperbolehkan seseorang untuk berpikir mengenai sesuatu yang terpisah dari kehadiran segera suatu tanda. Dengan kata lain, simbol adalah suatu instrumen pikiran. Dalam perancangan visual animasi film pendek “Alis” ini, penulis menerapkan teori-teori semiotika untuk mendramatisir adegan yang di dalamnya terdapat simbol-simbol untuk menambah kesan mencekam dan menyeramkan dalam animasi film pendek tersebut.
23 2.2.1.4 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerakgerik
badan,
menunjukkan
sikap
tertentu,
misalnya
tersenyum,
menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi non-verbal. Ada beberapa lambang-lambang komunikasi, yaitu dalam bentuk/gambar, suara (bunyi/bahasa), mimik (memberikan suatu kesan), dan gerak-gerik (gesture). Setiap peristiwa komunikasi akan melibatkan delapan elemen komunikasi, yang meliputi sumber, enkoding, pesan, saluran, dekoding, penerima, umpan balik, dan gangguan (Joseph Dominick. 2002:4). Pada dasarnya, gagasan mengenai elemen komunikaasi ini adalah teori yang melihat
komunikasi
berdasarkan
unsur-unsur
atau
elemen
yang
membentuknya.
1.
Komunikator Proses komunikasi dimulai atau berawal dari sumber atau pengirim pesan yang sering disebut komunikator, dimana gagasan, ide, atau pikiran berasal yang kemudian akan disampaikan kepada pihak lainnya, yaitu penerima pesan. Komunikator mungkin mengetahui atau tidak mengetahui pihak yang akan menerima pesannya, seperti misalnya ketika berbicara kepada teman, komunikator mengetahui secara jelas pihak penerima pesannya, bagaimana sifatnya atau hal-hal yang dapat menyinggung perasaannya, sementara penulis atau pembuat film tidak mengetahui secara jelas pihak penerima pesannya, hanya secara selintas mengenai jenis-jenis atau tipe orang-orang yang ditargetkan penulis atau pembuat film untuk menerima pesannya.
2.
Enkoding Enkoding dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan sumber untuk menerjemahkan pikiran dan ide-idenya ke dalam suatu
24 bentuk yang dapat diterima oleh indra pihak penerima, misalnya jika komunikator akan mengatakan sesuatu, maka otak dan lidah akan bekerja bersama untuk menyusun kata-kata dan membentuk kalimat, sementara jika komunikator seorang pembuat animasi film pendek, maka mungkin komunikator akan memvisualisasikan apa yang dapat mewujudkan imajinasi yang ada di dalam pikirannya.
3.
Pesan Pesan memiliki wujud yang dapat dirasakan atau diterima oleh indera. Pesan berbeda dengan enkoding, dimana enkoding adalah proses yang terjadi di otak untuk menghasilkan pesan, sedangkan pesan adalah hasil dari proses enkoding yang dapat dirasakan atau diterima oleh indra.
4.
Saluran Saluran atau channel adalah jalan yang dilalui pesan untuk sampai kepada penerima seperti gelombang radio membawa kata-kata yang diucapkan penyiar di studio atau memuat pesan visual yang ditampilkan di layar kaca televisi.
5.
Dekoding Dekoding
adalah
kegiatan
untuk
menerjemahkan
atau
menginterpretasikan pesan-pesan fisik ke dalam suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima (Joseph Dominick. 2002:5).
6.
Komunikan Penerima atau receiver atau disebut juga audiens adalah sasaran atau target dari pesan, yang sering disebut sebagai komunikan. Siapa yang akan menerima pesan dapat ditentukan oleh sumber, misalnya dalam komunikasi melalui telepon. Namun, ada kalanya penerima pesan tidak dapat ditentukan oleh sumber, misalnya dalam program siaran televisi. Dalam situasi tertentu, sumber dan penerima pesan dapat langsung berhubungan, namun dalam kesempatan lain, sumber dan penerima pesan dipisah oleh ruang dan waktu.
25 7.
Umpan Balik Umpan balik atau feedback adalah tanggapan atau respon dari penerima pesan yang membentuk dan mengubah pesan berikut yang akan disampaikan sumber. Umpan balik menjadi tempat perputaran arah dari arus komunikasi dimana sumber pertama menjadi penerima, sementara penerima pertama menjadi sumber baru. Umpan balik terdiri atas umpan balik positif dan umpan balik negatif. Umpan balik positif dari penerima akan mendorong lebih jauh proses komunikasi, sementara umpan balik negatif akan mengubah proses komunikasi atau bahkan mengakhiri komunikasi itu sendiri.
8.
Gangguan Gangguan atau noise dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang mengintervensi proses pengiriman pesan. Gangguan yang sangat kecil mungkin dapat diabaikan, namun terlalu banyak gangguan dapat menghambat pesan untuk mencapai tujuannya.
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi, diantaranya adalah latar belakang budaya dimana interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya antara komunikator dengan komunikan, maka komunikasi semakin efektif. Ikatan kelompok atau grup dimana nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok sangat mempengaruhi cara mengamati pesan. Harapan juga mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang dalam menyingkapi isi pesan yang disampaikan. Faktor lain yang dapat mempengaruhi komunikasi, yaitu situsasi dimana perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan/situasi. Elemen-elemen komunikasi dan faktor-faktor yang mempengaruhi komunikasi ini yang akan menjadi acuan dan pegangan penulis dalam mengkomunikasikan animasi film pendek “Alis” ini. Animasi film pendek “Alis” ini akan dikomunikasikan dengan menggunakan komunikasi verbal dimana terdapat narasi untuk menyampaikan pesan ditambah penggunaan
26 visual dan beberapa suara untuk menggambarkan situasi yang sedang dirasakan.
2.2.2 Analisis SWOT
1.
Strength Orisinalitas adalah kekuatan dari animasi film pendek ini karena cerita yang dibuat adalah cerita karangan penulis sendiri. Animasi film pendek ini juga mengandung unsur lokal yang kuat dikarenakan didasarkan pengalaman penulis sendiri.
2.
Weakness Film pendek dengan genre horor jarang diterapkan dikarenakan durasi filmnya yang pendek sehingga sulit untuk membangun ketegangan yang biasanya ada pada film horor berdurasi panjang.
3.
Opportunity Kegemaran masyarakat, terutama masyarakat Indonesia terhadap cerita berunsur horor menyebabkan masyarakat Indonesia tertarik untuk menonton animasi film pendek ini yang memiliki unsur-unsur tersebut.
4.
Threat Mayoritas masyarakat Indonesia hingga saat ini lebih memilih untuk melihat film animasi hasil karya produk luar negeri dibandingkan hasil karya produk anak bangsa sendiri.