3
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1
Sumber Data Data-data pembelajaran Bahasa Jerman untuk pemula ini didapat dari
berbagai macam media yaitu , buku, artikel internet, contoh lembar tugas latihan Bahasa Jerman, atau pun video referensi yang sudah ada. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang dapat memperkuat isi dari Karya Animasi Edukatif ini sehingga tujuan dan manfaat yang penulis harapkan dapat tercapai. Data-data ini tidak hanya sebagai dasar dari isi materi saja, melainkan menjadi acuan penulis dalam mempertimbangkan aspek lainnya, mulai dari psikologis dan selera target market. 1.
2.
Buku -
Kamus Universal Langenscheidt
-
Themen Neu 1
-
Color Basic
-
Children’s Thinking
DVD -
3.
SO smart! Baby’s first-word stories – We eat!
Internet -
www.detik.com/health - detikHealth
-
http://pkbt.ipb.ac.id/ - Deklrasi Masyarakat pencinta buah dan sayuran
-
http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/colorharmonies.htm - Teori Warna
-
http://www.goethe.de – Goethe Institut Jakarta
3
4
2.1.2
Animasi Edukasi Animasi berasal dari bahasa Yunani “anima” yang berarti hidup,
adalah film yang berasal dari pengolahan beberapa gambar sehingga menjadi gambar yang bergerak dan berjiwa. Sementara edukasi adalah proses pembelajaran tentang cara atau pengetahuan tertentu. Dari sini dapat disimpulkan bahwa, animasi edukasi adalah suatu karya pengolahan gambar gerak yang memuat tema mengedukasi tentang cara atau pun pengetahuan. Seiring perkembangan jaman dan teknologi, animasi edukasi sering kali digunakan untuk mengedukasi masyarakat. Indonesia. Salah satu karya animasi edukasi di Indonesia adalah Si Unyil. Walau pun berupa wayang, namun Si Unyil telah memenuhi prinsip yang diperlukan dalam karya animasi, yaitu latar, gerak benda, karakter, dan jalan cerita.
2.1.3
Pengaruh Jerman di Indonesia Budaya dan Bahasa Jerman sebenarnya tidak begitu asing di
Indonesia. Budaya Jerman masuk ke Indonesia dalam bentuk teknologi. Kemudian relasi kedua negara semakin terasa ketika salah satu mantan presiden Indonesia yaitu B. J. Habibie yang pernah mengenyam pendidikan di Jerman berhasil ikut serta dalam menelurkan sebuah pesawat Airbus A300B. Hal yang sangat fenomenal, tidak hanya di Indonesia tapi juga di Jerman. Kesuksesan B. J. Habibie ikut mempelopori para pelajar Indonesia untuk melanjutkan studinya di Jerman dan sebaliknya Jerman semakin membuka kesempatan untuk para pelajar Indonesia. Budaya Jerman di Indonesia tidak hanya dimediasikan oleh Kedutaan Besar Jerman saja. Sekitar tahun 1960-an, di Jakarta dibuka pusat pembelajaran Budaya dan Bahasa Jerman, Goethe Institut. Goethe Institut berhasil menarik minat orang-orang Indonesia untuk mempelajari Bahasa Jerman dan tidak sedikit pula sekolah swasta mau pun negeri yang memasukkan mata pelajaran atau pun ekstrakulikuler Bahasa Jerman. Hingga tahun 2014, Goethe Institut dibuka di tiga kota besar di Indonesia yaitu, Jakarta, Bandung, dan Surabaya.
5
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa minat pembelajaran Bahasa Jerman terus meningkat. Bahasa Jerman tidak lagi begitu asing dan perkembangannya terus meningkat dari masa ke masa.
2.1.4
Data Pembendaharaan Kata yang Dimuat Materi pembelajaran memuat pembendaharaan kata dalam Bahasa
Jerman tentang buah-buahan. Penulis memilih 4 macam buah-buahan yang sering kali masuk dalam pembuatan Obstsalat atau salad buah dan tidak lupa ditunjang dengan pemilihan buah berdasarkan warna yang berbeda dan menarik. Berikut kelima buah-buahan yang dimuat: -
Der Apfel
: Buah Apel
-
Die Mango
: Buah Mangga
-
Die Orange
: Buah Jeruk
-
Die Banane
: Buah Pisang
Selain tentang buah-buahan, penulis menyelipkan dialog-dialog sederhana yang dipakai sehari-hari untuk menunjang esensi pembelajaran, seperti:
2.1.5
-
Hallo, wie geht’s?
: Hallo, apa kabar?
-
Ich bin...
: Saya adalah...
-
Wilkommen
: Selamat datang
-
Sehr gut!
: Bagus sekali!
-
Obstsalat
: Salad buah
-
Fertig!
: Selesai
-
Auf Wiedersehen!
: Sampai jumpa!
Data Observasi dan Penunjang Tema Berdasarkan data pendidikan global UNESCO, terdapat 1.546 orang
Indonesia yang melanjutkan studinya di Jerman pada tahun 2011. Data dari DAAD perwakilan Jakarta pun mencatat sejak tahun 1990 alumni yang berasal dari Indonesia mencapai 27.000 orang. Ini merupakan bukti bahwa Jerman telah menjadi salah satu negara paling difavoritkan pelajar Indonesia. Setidaknya, ada kurang lebih 27.000 orang Indonesia yang
6
mampu berbahasa Jerman dalam 20 tahun terakhir ini, belum termasuk orang-orang yang hanya sekedar mempelajari bahasa tersebut di tempat kursus atau otodidak. Para alumni yang telah berkeluarga biasanya akan mengajarkan bahasa yang mereka kuasai kepada anak-anaknya. Data ini dapat dilihat dari hasil survei yang dilakukan penulis melalui www.surveymonkey.com tentang kebutuhan pembelajaran Bahasa Jerman di Indonesia. Target responden sengaja penulis arahkan pada orang-orang yang tengah belajar atau pun pernah belajar di negeri Jerman, beberapa mahasiswa yang pernah melakukan kerja praktek di Jerman, dan beberapa orang yang pernah mendapatkan pelajaran bahasa ini sebelumnya. Survey diadakan sejak tanggal 20 Februari 2014 dan hingga 26 Februari 2014 dan telah direspon oleh 40 orang dengan hasil berikut:
Tabel 1: Apa Alasan Anda Tertarik Mempelajari Bahasa Jerman?
7
Tabel 2: Di Mana Anda Mendapatkan Pembelajaran Bahasa Jerman Pertama Kali?
8
Tabel 3: Pada Usia Berapa Anda Mempelajari Bahasa Jerman?
9
Tabel 4: Apakah Anda Merasakan Manfaat dari Mempelajari Bahasa Jerman?
Beberapa responden mengutarakan pendapatnya tentang manfaat mempelajari Bahasa Jerman. Mayoritas mengungkapkan kebanggaannya dapat menguasai lebih dari satu bahasa atau dua bahasa. Tidak hanya itu, ada juga yang berpendapat dengan mempelajari Bahasa Jerman dapat memperkaya diri dengan budaya-budaya lain, khususnya Jerman, dan memperluas komunikasi lintas negara.
10
Tabel 5: Apakah Anda Merasakan Pembelajaran Bahasa Jerman Sebaiknya Dimulai Sejak Usia Dini?
Mayoritas responden berpendapat sama tentang rumitnya strutktur yang dimiliki Bahasa Jerman sehingga sebaiknya pembelajaran sudah dimulai sejak usia dini agar lebih mudah untuk ke depannya. Sementara responden yang merasa pembelajaran bahasa ini tidak perlu dimulai di usia dini berpendapat bahwa bahasa ini belum terlalu eksis seperti Bahasa Inggris dan Mandarin sehingga pembelajarannya dapat ditunda.
11
Tabel 6: Pada Usia Berapa yang Anda Anggap Ideal untuk Mempelajari Bahasa Jerman?
12
Tabel 7: Apakah Anda Berniat Mengajarkan Bahasa Jerman ke Anak-anak Anda Nantinya?
13
Tabel 8: Media Apa yang Anda Anggap Paling Menarik dan Mudah untuk Dijadikan Sarana Pembelajaran Bahasa Jerman?
14
Tabel 9: Jika Terdapat Animasi Bertajuk Pembelajaran Bahasa Jerman untuk Anak-anak, Apakah Anda Tertarik Menontonnya?
15
Tabel 10: Apa yang Paling Anda Utamakan dari Sebuah Animasi Pendidikan?
Beberapa responden merasa diperlukan keseimbangan isi materi pembelajaran dengan tema yang lucu dan menarik untuk anak-anak sehingga tidak membuat bosan dan jenuh. Tidak hanya melalui survei secara online, penulis melakukan wawancara khusus dengan mantan Sekretaris KMKI regional Rhein – Ruhr, Jerman periode 2005/2006, yaitu Daniel Ari Trisnadi. Sebelumnya Daniel pernah mengenyam pendidikan di Fachhochschule Dortmund pada tahun 2002 hingga 2009. Daniel berujar bahwa proses pembelajaran Bahasa Jerman di Indonesia terasa sangat minim dan cukup terlambat, sementara ketika hendak memasuki masa perkuliahan tidak sedikit yang tertarik melanjutkan studinya di Jerman. Penulis tidak hanya melihat dari sisi kebutuhan mempelajari Bahasa Jerman. Tema yang penulis angkat, yaitu tentang pengenalan buah-buahan juga didasarkan oleh alasan masih kurangnya minat masyarakat Indonesia
16
dalam mengonsumsi buah. MPBSN menyatakan konsumsi rakyat terhadap buah dan sayuran masih rendah karena belum mencapai 40 kg per kapita per tahun. Sementara seharusnya 65 kg per kapita per tahun seperti negaranegara maju. Hal ini turut ditunjang dengan adanya pernyataan Prof. Dr. Ir. Hardinsyah, MS, Ketua Umum Pergizi Pangan Indonesia Media Workshop ‘Nutrisi Terjangkau untuk Membantu Penanganan Masalah Gizi Kurang pada Anak Usia Sekolah di Indonesia’ dalam rangka Peringatan Hari Gizi Nasional
2014
bahwa
hampir
93%
anak-anak
Indonesia
kurang
mengonsumsi sayur dan buah. Pernyataan tersebut dilansir oleh detikHealth pada tanggal 27 Februari 2014.
2.1.6
Karakter Binatang Dilansir oleh BBC New Education & Family, 92% orang tua
menganggap
karakter
hewan
lebih
pas
bagi
anak-anak
dalam
menyampaikan rasa kemanusiaan, pengalaman hidup, dan hubungan sosial. Juga 9 dari 10 orang tua berpendapat karakter binatang dapat membantu meningkatkan ketertarikan anak-anak pada alam. Tidak hanya itu, National Council of Teachers of English juga mengutarakan bahwa karakter hewan yang memiliki karakteristik manusia, sebagian besar membuat anak-anak penasaran dan meningkatkan kecintaannya dengan hewan. Relasi anak dan hewan dapat terjalin karena sering kali anak-anak sudah berbagi rumah dan hatinya kepada hewan peliharaan.
2.1.7
Semiotika Karakter Semiotika adalah studi tentang makna keputusan. Ini termasuk studi
tentang tanda-tanda dan proses tanda (semiosis), indikasi, penunjukan, kemiripan, analogi, metafora, simbolisme, makna, dan komunikasi. Dalam karya animasi ini, penulis mencoba pola berpikir pembuatan karya-karya animasi di Jerman. Pada animasi-animasi Jerman, tokoh binatang juga sering kali menjadi karakter utama dan difavoritkan masyarakat.
17
Gambar 1: Schnappi Sumber: http://fi.wikipedia.org
Gambar 2: Die Sendung mit der Maus Sumber: http://tvshows.alphacoders.com
Walau pun Jerman memiliki binatang khas yaitu anjing jenis German Shepherd atau yang biasa disebut anjing Herder, ini tidak menjadikan Jerman monoton dalam memilih karakter. Contoh
karakter
di
atas
merupakan
bukti
bahwa
dalam
memperkenalkan tentang Jerman, gaya yang dipakai selalu dinamis. Karakter binatang selalu disesuaikan dengan tema dan konsep yang akan dicapai. Bukti lainnya adalah ikon karakter World Cup 2006 yang sangat ternama dan justru tidak menggambarkan binatang khas Jerman, melainkan singa bernama Goleo.
18
Gambar 3: Goleo & Pille Sumber: http://blogspot.com
Dasar pemikiran dalam karakter Goleo ini tidak semata-mata hanya menunjukkan identitas Jerman, melainkan identitas tema yang diangkat, yaitu ajang sepak bola dunia. Dasar pengarakteran Goleo sendiri yaitu dari suatu permainan kata dalam Bahasa Inggris yang terdiri dari “Gol- Ole- O”. Susunan kata tersebut disesuaikan dengan teriakan para pendukung sepak bola yang biasa meneriakkan “Gol..!!” atau “Ole.. ole...” dari sinilah dicetuskan nama Goleo. Sementara di sisi lain, Goleo terdengar sama seperti “Go Leo” atau “Pergilah Leo” yang pada akhirnya tercetuslah karakter singa yang biasa disebut juga Leo. Dengan kata lain, cara berpikir pencipta karakter ini lebih menyusaikan kepada tema yang diangkat terlebih dahulu tanpa terkekang keharusan mengusung identitas yang terlalu Jerman. Goleo berhasil mempresentasikan tema piala dunia dari segi nama dan cara berpakaiannya. Walau pun, karya ini tetap menjadi pro kontra karena dianggap tidak mewakilkan identitas Jerman, Goleo berhasil menjadi karakter yang lucu dan diingat banyak orang. Cara pemikiran ini membuat karya-karya animasi Jerman menjadi dinamis dan mampu masuk ke segmen mana pun tanpa harus kehilangan esensinya. Bahwa suatu karya akan disukai dan menarik tidak semata-mata hanya dari karakternya saja, melainkan faktor-faktor pendukung yang kuat
19
dalam menyajikan karakter tersebut. Cara pemikiran ini lah yang dipakai oleh penulis dalam pemilihan karater animasi edukasi ini. Di awal, penulis mengonsentrasikan tema dan isi materi yang setelahnya disusul oleh pembuatan karakter. Tentunya tanpa kehilangan esensi dari Jerman yang ingin penulis sampaikan. Penulis terlebih dahulu mengonsentrasikan tema , yaitu buah-buahan. Buah-buahan memiliki warna yang menarik yang mampu menstimulasi proses pembelajaran anak-anak khususnya dalam mengingat kata baru. Karakter yang mampu mepresentasikan isi dari tema yaitu, monyet. Karakter monyet dekat sekali dengan manusia sehingga mampu diarahkan sesuai target market yang penulis tuju.
Gambar 4: Topeng Monyet Sumber: http://kvltmagz.com
Gambar 5: Anak Naik Sepeda Sumber: http://arqiizza.wordpress.com
Monyet memiliki tingkah laku yang tidak jauh berbeda dengan manusia. Hal ini akan membuat pribadi karakter dalam karya akan lebih
20
mudah diterima sesuai target market. Alasan lainnya yaitu, kebiasaan anak kecil yang suka menyontoh perilaku, akan lebih mudah ditirukan oleh karakter humanis seperti monyet. Karakter utama adalah seekor monyet bernama Poldi. Poldi mengandung dua suku kata yang akan lebih mudah diingat oleh penonton. Arti nama Poldi sendiri adalah berjiwa patriot. Nama ini juga dipakai sebagai nama panggilan oleh pesepakbola ternama asal Jerman yaitu Lukas Podolski. Nama ini merupakan nama yang populer di Jerman dan nama yang jarang di Indonesia. Dengan pengaplikasian nama ini pada karakter karya Animasi di Indonesia, penulis berharap nama Poldi akan memberi rasa baru. Karakter pendukung lainnya adalah peliharaan yang dimiliki Poldi, yaitu seekor ulat bernama Miu. Ulat sering kali dipandang negatif karena merusak buah-buah yang telah ranum. Namun di sini, penulis sengaja memberi citra positif pada ulat dan menempatkannya sebagai pemeran hiburan dan tidak menonjol. Poldi dan Miu mengenakan baju Bavarian, salah satu suku di daerah Munich, Jerman Selatan yang terkenal akan festival yang sering digelar di bulan Oktober setiap tahunnya, Oktober Fest. Di festival ini, masyarakat Jerman mengenakan kostum Bavarian yang sangat khas dan juga topi Bavarian.
Gambar 6: Bavarian Sumber: http://vegaoo.com
21
Kostum ini dipilih oleh penulis untuk menjadi kostum karakter utama dan pendukung sehingga identitas Jerman tetap terasa. Poldi mengenakan pakaian Bavarian versi pria, dan Miu mengenakan topinya.
2.1.8 1.
Pembanding dan Referensi Karya Pembanding Ide pembuatan Karya Animasi Edukasi Bahasa Jerman ini sangat dipengaruhi oleh serial animasi anak-anak yang sudah ada terlebih dahulu yaitu Dora the Explorer dan Peppa Pig. Kedua serial animasi ini terbukti sukses menjadi idola anak-anak pra-sekolah dasar dalam beberapa tahun ini. Karakter utama dibuat sangat menonjol dan terus-menerus berinteraksi dengan penonton melalui pertanyaan atau ajakan lainnya.
Gambar 7: Dora The Explorer Sumber: http://tvlistings.zap2it.com
Gambar 8: Peppa Pig Sumber: fanart.tv
22
2. Environment References Tema karya animasi ini berhubungan erat dengan alam, khususnya daerah Ubud, Bali. Environment ini diangkat untuk menunjukkan identitas tropis Indonesia, disesuaikan dengan target market. Berikut referensi yang digunakan penulis:
Gambar 9: Ubud, Bali Sumber: baliweathermap.blogspot.com
3. Character References Jenis monyet atau kera yang dijadikan referensi adalah dari jenis Macaca fascicularis atau yang disebut juga long-tailed macaque. Di. Indonesia monyet atau kera ini biasa ditemui di kuil-kuil atau pun pura-pura di Bali. Hewan ini adalah primata asli yang menghuni Asia Tenggara.
Gambar 10: Long tailed-macaque Sumber: poobalan.com
23
Monyet atau kera pada umumnya memiliki karakter yang cerdas, lincah, tidak bisa diam, humoris, dan jenaka. Hewan ini juga dikenal sebagai binatang pencinta buah-buahan. Karakter monyet atau kera terbukti disukai masyarakat dengan suksesnya karakter-karakter monyet yang sudah ada sebelumnya, seperti Yoyo & Cici dan juga Boots.
Gambar 11: Yoyo & Cici Sumber: graphics.glig.com
Gambar 12: Boots Sumber: dora.wikia.com
Penulis lebih mendekatkan konsep karakter pada Indonesia agar lebih dekat dan mudah dipahami oleh anak-anak di Indonesia. Karakter Poldi memiliki telinga yang besar untuk menunjukkan sifat terbukanya. Poldi merupakan karakter yang bersahabat yang mau mendengarkan orang lain.
24
Gaya telinga besar ini juga banyak dipakai pada karya-karya animasi yang telah sukses sebelumnya seperti Stitch, Dumbo, dan tentunya karakter ternama Mickey Mouse.
Gambar 13: Stitch Sumber: monopolystore.blogspot.com
Gambar 14: Dumbo Sumber: merdicano.blogspot.com
Gambar 15: Mickey Mouse Sumber: imagelist.com
25
4. Aesthetic & Style References Estetika dan gaya yang penulis pakai juga dipengaruhi oleh gaya visual animasi Peppa Pig. Ciri dari gaya visual Peppa Pig adalah keterbatasan warna yang dipakai namun memiliki kontras yang menarik, bentuk-bentuk yang sederhana dan tampilan yang tidak terlalu detil.
Gambar 16: Peppa Pig Family Sumber: www.awn.com
2.1.9
Sinopsis Berikut sinopsis singkat: Poldi adalah seekor monyet yang lincah dan ceria. Dia berbahasa
Jerman dan sangat ramah. Dia hidup di alam bersama binatang peliharaannya yaitu seekor ulat bernama Miu. Di sekitarnya banyak sekali pohon buah dan Poldi dengan senang hati mengajarkan bagaimana membuat salad buah dengan melafalkan beberapa kata dalam Bahasa Jerman.
2.2 Landasan Teori
2.2.1
Teori Pembelajaran Sosial dan Observational Learning Albert Bandura, seorang psikolog asal Kanada mengusulkan satu
teori
yang
sangat
berpengaruh
dalam
perkembangan
pembelajaran yaitu teori pembelajaran sosial. Bandura menyatakan bahwa sebagian besar perilaku manusia dipelajari observasional melalui pemodelan dari orang lain. Aspek sosial yang tergabung
26
dalam teori ini dikenal sebagai modelling. Teori ini sangat berperan dalam mempelajari efek dari isi media massa pada khalayak media. Begitu banyak model yang ditampilkan oleh media dan sangat mampu mengubah perilaku anak-anak hingga orang dewasa. Oleh karena itu, diperlukan sosok model yang positif yang juga mempengaruhi secara positif untuk mengubah kognitif penontonnya.
2.2.2
Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Perkembangan kognitif antara orang dewasa dan anak-anak tentu saja berbeda, dikarenakan pengalaman visual dan psikologi yang berbeda pula. Terbentuknya suatu persepsi tidak hanya dikarenakan ransangan visual yang dihasilkan, melainkan proses perkembangan mental yang disertai dengan apa yang pernah dilihat, dialami, dan diingat. Dengan kata lain, kita lebih mudah memahami apa yang kita lihat dengan membandingkannya dengan apa yang sudah kita kenali sebelumnya. Teori ini dikembangan oleh Jean Piaget, seorang psikolog asal Swiss. Teori ini memberikan banyak konsep utama perkembangan dalam
psikologi
yang
mempengaruhi
perkembangan
konsep
kecerdasan. Terdapat 4 peringkat perkembangan kognitif yang diketahui: - Peringkat deria motor – pergerakan (0 – 2 tahun) - Peringkat praoperasi – prapelaksanaan ( 2 -7 tahun) - Peringkat operasi kongkrit – nyata (7-11 tahun) - Peringkat operasi formal (12 tahun ke atas) Menurut Piaget, tahapan praoperasi atau prapelaksanaan (2 – 7 tahun) merupakan tahapan pengembangan keterampilan berbahasa pada anak-anak. Anak-anak mulai merepresentasikan benda-benda dengan kata-kata dan gambar. Dalam tahap ini pula, anak-anak masih menggunakan penalaran intuitif bukan logis. Selain itu, anak-anak pada usia ini memiliki pikiran yang sangat imajinatif dan menganggap semua benda yang tidak hidup pun memiliki perasaan.
27
Penulis mengarahkan target market pada usia 2 – 5 tahun, di mana
merupakan tahap awal anak mampu mengembangkan
kemampuan berbahasanya dan sangat imajinatif. Segmen usia ini juga merupakan segmen yang sepi akan pembelajaran Bahasa Jerman. Ini merupakan peluang yang baik karena sering kali pembelajaran Bahasa Jerman baru dimulai di usia remaja. Usia ini merupakan usia anak belajar dan bermain sehingga pembelajaran Bahasa Jerman yang terkesan asing dan sulit akan terasa lebih mudah dan menyenangkan.
2.2.3
Bloom’s Taxonomy Taksonomi berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani yaitu tassein yang berarti mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Jadi Taksonomi adalah hierarkhi klasifikasi atas prinsip dasar atau aturan. Istilah ini kemudian digunakan oleh Benjamin Samuel Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan yang melakukan penelitian dan pengembangan
mengenai
kemampuan
berpikir
dalam
proses
pembelajaran. Taksonomi diklasifikasikan menjadi 3 bagian yaitu, kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam pembuatan karya ini, penulis mengonsentrasikan pada Taksonomi Kognitif, yaitu sebagai berikut:
Gambar 17: Bloom’s Taxonomy 2 Sumber: Retno Utari
28
Tiga level pertama (terbawah) merupakan Lower Order Thinking Skills, sedangkan tiga level berikutnya Higher Order Thinking Skill. Namun demikian pembuatan level ini bukan berarti bahwa lower level tidak penting. Justru lower order thinking skill ini harus dilalui dulu untuk naik ke tingkat berikutnya. Pembuatan karya animasi edukatif ini mengonsentrasikan pada level terbawah, yaitu knowledge. Knowledge atau pengetahuan yaitu kemampuan menyebutkan atau menjelaskan kembali suatu tema. Di tahap ini diharapkan murid didik dapat mendefinisikan, menyusun daftar, menamai, menyatakan, menyebutkan, dan memilih. Karya animasi yang penulis persiapkan memiliki unsur dasar tersebut. Dengan membuat penonton yang khususnya anak-anak untuk memahami isi dari film secara luas tanpa terkendala bahasa karena didukung komunikasi visual yang mumpuni. Dari landasan ini, feedback yang diharapkan yaitu kemampuan menerima topik dan responsif dari penonton.
2.2.4
Teori Nirmana Nirmana atau ilmu tatarupa adalah pengorganisasian elemenelemen visual seperti titik, garis, warna, ruang, dan tekstur yang unity dan harmonis. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya: 1. Titik Titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak memiliki dimensi. Bentuk titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. 2. Garis Garis adalah sekumpulan titik yang memiliki alur. Garis juga dapat diartikan suatu hasil goresan nyata yang membatasi limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
29
3. Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar, dan luas; mempunyai kedudukan, arah, dan dibatasi oleh garis. 4. Gempal Gempal adalah bentuk bidang yang memiliki dimensi ketebalan dan kedalaman. Agar elemen-elemen ini unity, harmonis, dan memiliki nilai keindahan, dibutuhkan pola penyusunan. Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Walau penerapan sistem penyusunan tidak lah mutlak, ada beberapa aturan dalam penyusunannya agar tujuan visual komunikasi dapat efektif: 1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu berhimpit dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. 2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan mempengaruhi penafsiran penonton akan suatu karya. Bagaimana sebuah karya dapat mudah dimengerti dan tidak ambigu. 3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan yang baik dapat mendorong penikmat karya untuk menatap lebih lama dan tidak menjenuhkan. 4.
Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang memiliki tujuan lebih menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik. Teori nirmana ini diterapkan penulis dalam Karya Animasi Edukasi
ini.
Penulis
menggunakan
bidang
dan
garis
yang
dikomposisikan dengan ruang kosong, kesederhanaan, dan komposisi lainnya agar menciptakan karya yang menarik.
30
2.2.5
Teori Warna Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek, dan observer (berupa mata atau pun alat ukur). Warna merupakan bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita dan bagian dari segala sesuatu yang kita anggap. Warna memiliki dampak yang kuat pada emosi dan perasaan. Ada hubungan secara langsung antara otak dan tubuh., dan reaksi warna memberi dampak secara independen atau termusyawarah melalui pikiran. Berikut adalah beberapa reaksi warna yang membentuk persepsi secara kontras:
Gambar 18: Cool & Warm Color Sumber: Tiger Color
Warna-warna dingin menimbulkan kesan menarik diri dan menjaga jarak, sementara warna-warna hangat memberi kesan kontak dengan lingkungan dan lebih ramah. Penulis memilih warna-warna hangat (warm) yang mampu memberi kesan bersahabat. Dan juga warna-warna yang memiliki hubungan kuat dengan tema, yaitu buah-buahan. Dengan demikian penulis meminimalisir pemakaian warna biru dan ungu agar hasil karya tidak memberikan kesan dingin, menghindar, beracun atau pun hal berbahaya lainnya. Dalam mencapai harmonisasi warna, penulis menggunakan metode Analogus di mana penggunaan Analogus untuk menghasilkan warna yang nyaman di mata.
31
Gambar 19: Warna Analogus Sumber: Tiger Color
Warna analogus menggunakan warna yang bersebelahan pada color wheel. Ini cocok dipakai untuk membuat desain yang tenang dan nyaman. Skema warna analog sering ditemukan di alam dan sangat nyaman dipandang. Penggunaan warna analog harus disertai kontras yang cukup. Berikut beberapa penjabaran psikologis pada warna: 1. Merah
: Memiliki arti cerah, berani, kehidupan, dan
gairah. Warna merah adalah warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling panjang sehingga warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Warna merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali dan disukai anak-anak. 2. Kuning
: Memiliki arti segar, cepat, jujur, adil, dan
cerdas. Warna kuning merupakan warna yang dimiliki matahari
sehingga
memberikan
efek
energik
dan
memotivasi. Dalam psikologi, warna ini adalah warna yang sangat positif dan dapat dipakai untuk menghilangkan keragu-raguan. 3. Hijau
: Memiliki arti harmonis, alami, stabil,
dan toleran. Warna ini pun banyak ditemukan pada sayursayuran dan buah-buahan. 4. Cokelat
: Memiliki arti stabilitas dan alami.
Warna ini sangat identik dengan tanah dan kayu. Pemakaian warna ini dapat diterapkan dalam hal apa saja. 5. Orange
: Memiliki arti muda, kreatif, dan
keakraban. Warna ini menebarkan energi, menghangatkan
32
hati, sekaligus memaancarkan keceriaan. Secara psikologi warna ini dapat memecahkan kekakuan.
2.2.6
Prinsip Dasar Seni Rupa 1. Kesatuan (Unity) Merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat terecerai berai atau kacau balau yang mengakibatkan karya tidak nyaman dipandang. 2. Keseimbangan (Balance) Suatu karya harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam karya seni, keseimbangan tidak dapat diukur melainkan dirasakan. 3. Proporsi (Proportion) Proporsi merupakan prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Dalam karya desain, proporsi dibandingkan dengan ukuran kertas dan layout halaman. 4. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh gerakan ombak pada lautan, barusan semut, gerakan dedaunan, dan lainnya. 5. Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dalam dunia desain, dominasi sering disebut Center of Interest, Focal Point, dan Eye Catcher. Dominasi memiliki tujuan menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan memecah keberaturan.
2.2.7
Prinsip Dasar Animasi 1. Solid Drawing Pemahaman
prinsip
dasar
dalam
menghasilkan animasi yang lebih “peka”.
‘menggambar’
akan
33
2. Time & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari gerakan-gerakan. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’, efek ini memberikan efek yang lebih hidup dan dinamis pada objek hidup mau pun mati. 4. Anticipation Anticipation merupakan persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seperti contoh, kita tidak langsung berdiri dari posisi duduk, akan ada anticipation terlebih dahulu yang kita lakukan guna menyeimbangkan gerakan. 5. Slow in, Slow out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/ jalur (maya) yang disebut Arcs atau lengkungan, Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara “smooth” dan lebih terlihat realis. Apabila pola gerakan tidak berupa Arcs atau terkesan patah-patah. Pola yang akan terbentuk adalah pola gerakan robotik. 7. Secondary Action Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik 8. Follow Through & Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meski pun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
34
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di dalamnya. 9. Straight Ahead & Pose to Pose Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara frame by frame. Yang kedua adalah Pose to pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator pada keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Setiap karya animasi atau pun cara ber-animasi memiliki kekhasan gaya masing-masing. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi.
2.2.8
Prinsip Dasar Desain Karakter Salah satu yang perlu diingat dalam pembuatan karakter adalah bagaimana karakter tersebut akan bergerak nantinya. Berikut prinsipprinsip dalam desain karakter:
35
1.
Function Karakter harus logis dan mudah dimengerti oleh otak manusia. Bentuk sederhana seperti lingkaran atau oval sering kali menjadi pilihan terbaik untuk rangka pada karakter.
2.
Style/ Aesthetic Yang dapat memperkuat atau pun menghancurkan sebuah karakter adalah gaya dan estetika yang dipakai oleh pembuat. Terlepas dari bentuk dasar pada karakter, gaya dan estetika desain karakter dapat dicapai dari bentuk-bentuk lain yang membaur dan saling memberi rangsangan visual. Beberapa bagian pada karakter dapat dibuat exaggerating atau berlebihan sehingga memberikan kontras visual yang ekstrem dan memperkaya daya tarik karakter. Contoh, mata yang kecil, telinga yang besar, dan sebagainya.
3.
Personality Kepribadian karakter dapat diperoleh dari berbagai aspek, tetapi sebagian besar berasal dari ciri-ciri fisik dan fitur karakter. Penampilan fisik adalah hal pertama yang ditangkap oleh mata. Bentuk bulat atau gemuk selalu menyiratkan kesan lucu karena secara umum bentuk ini dikaitkan dengan bayi dalam kesadaran visual kita. Mata yang bulat dan menuju pusat wajah juga memberikan efek yang sama.
2.3 Aspek atau Perspektif untuk Analisis Citra Visual Yongky Safanayong melalui bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Terpadu” mengutarakan adanya delapan aspek atau perspektif untuk analisis citra visual. Delapan aspek tersebut yaitu: 1. Etis 2. Historis 3. Kultural 4. Personal 5. Kritikal 6. Estetis
36
7. Pragmatis 8. Nilai Tambah Dalam karya animasi ini, penulis menggunakan tiga dari delapan aspek yang ada yaitu etis, historis, dan nilai tambah. 1.
Etis Dari bahasa Yunani ethikos, ethos (adat, kebiasaan, praktek). Sebagaimana digunakan Aristoteles, istilah ini mencakup ide “karakter” dan “disposisi” (kecondongan). -
Etika Normatif Sistem-sistem yang dimaksudkan untuk memberi petunjuk atau penuntun dalam mengambil keputusan yang menyangkut baik dan buruk, benar dan salah.
-
Mataetika Menganalisis logika perbuatan dalam kaitan dengan “baik” dan “buruk”, “benar” dan “salah”.
-
Utilitarianis Teori kebahagiaan terbesar (the greater happiness theory), sebagai teori etis sistematis. Secara umum, harkat atau nilai moral tindakan dinilai menurut kebaikan dan keburukan akibatnya.
-
Hedonis Mencari kesenangan semata-mata. Diartikan juga sebagai konsep moral yang menyamakan kebaikan dengan kesenangan.
-
Golden Rule Kepedulian, tenggang rasa, mencintai orang lain seperti mencintai diri sendiri.
-
Golden Mean Pencarian jalan tengah dengan cara kompromi atau negoisasi guna menjembatani dua kepentingan yang bersaing. Aksi yang tepat dengan situasi dan saatnya.
-
Veil of Ignorance Menutup ketidaktahuan atau kebodohan, mempertimbangkan bahwa semua orang adalah sederajad, tidak berprasangka dan tidak diskriminatif.
37
Dalam karya animasi ini, penulis mengonsentrasikan pada beberapa point dalam aspek etis. Seperti etika normatif yang dapat dilihat dari perilaku Poldi si karakter utama yang bersikap manis dan ramah, tidak menunjukkan perilaku-perilaku tidak menyenangkan atau mencelakakan. Point lainnya yaitu, hedonis yang terlihat juga dari perilaku Poldi yang jenaka dan selalu tersenyum. Mengajak penonton untuk melupakan hal-hal buruk. Terakhir golden mean, karena sangat kebetulan sekali karya ini lahir di kala Tim Nasional Jerman memenangkan kejuaraan World Cup 2014. Ajang ini merupakan kesempatan emas untuk menarik perhatian orang-orang Indonesia agar lebih mengenal Bahasa Jerman. 2.
Histori Berdasarkan sumber sejarah dan fakta sejarah, belajar agar mengenal proses awal atau asal-usul. Walau tidak mengulik tentang sejarah, karya ini berdasarkan sejarah relasi Jerman dengan Indonesia. Pengaruh Jerman masuk melalui teknologi yang kemudian semakin terasa ketika B. J. Habibie menjadi sosok fenomenal di antara kedua negara. Dari sini Indonesia semakin mengenal tentang Jerman sehingga perkembangannya semakin terasa dari tahun ke tahun.
3.
Pragmatis Dari bahasa Yunani pragma (fakta, benda, materi, sesuatu yang dibuat, kegiatan, menyangkut akibat). Berkenaan dengan teknis dan praktis. Dalam karya animasi ini, penulis menekankan tentang bagaimana mengucapkan beberapa jenis buah dalam Bahasa Jerman. Tidak hanya ditonjolkan dari visual buahnya dan tulisan saja, karakter utama dalam karya akan memberi penekanan dalam pengucapannya agar dapat diikuti oleh penonton.
4.
Nilai Tambah Pendekatan desain yang ada muatan tambahan diluar fungsi praktis atau fungsi estetis, direpresentasikan melalui: pesan-pesan
38
yang mengajak khalayak sasaran. Nilai tambah akan menghasilkan nilai beda dan nilai baru. Dalam karya animasi ini, penulis menyisipkan nilai tambah dengan suatu ajakan untuk membuat salad buah bersama-sama. Pendekatannya dengan menggunakan kekhasan suara dari karakter utama. Suara yang penulis gunakan berintonasi cukup tinggi disamakan seperti suara anak-anak yang belum pecah. Suara anakanak yang berintonasi tinggi ini memberikan kesan lucu dan menggemaskan. Penulis menyesuaikan dengan target market agar target market dapat mengerti dan merasa bahwa karakter utama memiliki keunikannya dan seusia dengan target market. Berdasarkan aspek-aspek visual di atas. Penulis bermaksud agar karya visual dapat merepresentasikan secara tepat maksud dari pembuatan karya ini. Tidak hanya itu, karya visual yang tepat dimaksudkan agar sesuai dengan selera target market, khususnya anak-anak.