BAB 2 Landasan Perancangan
2.1. Tinjauan Data 2.1.1. Metode Pengumpulan Data Data – data yang digunakan penulis untuk referensi konsep dan visual didapat dari literatur buku, literatur internet, dan referensi video. Sumber – sumber tersebut digunakan untuk memperkuat data yang dibutuhkan dalam film animasi pendek ini. 2.1.1.1. Literatur Buku Penulis menggunakan literature buku berupa, majalah, buku cetak, e-book, ethesis, dan jurnal.Semua literature tersebut digunakan untuk memperkuat konsep perancangan film pendek. Beberapa buku yang digunakan oleh penulis sebagai referensi antara lain : • E-Book The Animator’s Survival Kit • 100 Creators’ Character • Ensiklopedia Tokoh Kartun Disney • Menciptakan Karakter • Nyanyian Cinta untuk Alam Semesta • Batik – Filosofi, Motif, dan Kegunaan • Dan lain lain 2.1.1.2. Literatur Internet Penulis menggunakan internet sebagai referensi dalam perancangan film pendek ini. Materi yang dijadikan acuan berupa berita, artikel, dan ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep film pendek, seperti id.wikipedia.org, en.wikipedia.org, idseducation.com, dan lain lain. 2.1.1.3. Referensi Video Selain buku dan internet, penulis juga menggunakan video untuk memperkaya materi konsep. Video – video yang digunakan antara lain adalah: •
Film Animasi The Epic
•
Film Man Froim The Star
•
Film Animasi The Little Mermaid
•
Film Animasi Pendek Entropy 1
2
•
Animasi Pendek Lonely Goddess
2.1.1.4. Survey dan Wawancara Penulis juga melakukan survey dan wawancara ke tempat – tempat yang memiliki kebudayaan yang kental guna mendukung pengumpulan data penulis, seperti ke Istana Mangkunegaran Surakarta, Keraton Surakarta, dan Keraton Jogjakarta. 2.1.2. Metode Wawancara Wawancara dalam sebuah penelitian diperuntukan untuk memperoleh informasi dari para narasumber yang nantinya informasi tersebut akan dijadikan sebagai data penelitian. • Menurut Sugiyono (2011:317), wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit. Teknik pengumpulan data dengan wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon. • Menurut Esterberg (dalam Sugiyono, 2011:317-321), wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. 2.1.2.1. Macam-Macam Wawancara: 1. Wawancara Terstruktur Digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh. Dalam teknik ini peneliti telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaanpertanyaan tertulis yang alternatif jawabannyapun telah dipersiapkan. Dalam wawancara ini setiap responden diberikan pertanyaan yang sama. Alat bantu yang dapat digunakan dalam wawancara antara lain tape recorder, gambar brosur dan sebagainya.
3
2.
Wawancara Semiterstruktur Pelaksanaan wawancara ini lebih bebas jika dibandingkan dengan Wawancara terstruktur. Tujuan wawancara jenis ini adalah untuk menentukan permasalahan secara lebih terbuka, di mana pihak yang wawancarai di minta pendapat dan ide-idenya. Dalam melakukan wawancara ini pendengar secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh narasumber.
3. Wawancara Tak Terstruktur Adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk mengumpulkan data. Pedoman yang digunakan dalam wawancara jenis ini hanyalah berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Dalam wawancara tidak terstruktur, peneliti belum mengetahui secara pasti data apa yang akan diperoleh, sehingga peneliti lebih banyak mendengarkan apa yang diceritakan oleh responden. 2.1.2.2. Langkah-Langkah Wawancara Lincoln
And
Guba
Sebagaimana
dikutip
dalam
Faisal
(dalam
Sugiyono,2011:322), mengemukakan ada tujuh langkah dalam penggunaan wawancara untuk mengumpulkan data dalam penelitian kualitatif, yaitu: 1. Menetapkan kepada siapa wawancara itu akan dilakukan. 2. Menyiapkan pokok-pokok masalah yang akan menjadi bahan pembicaraan. 3. Mengawali atau membuka alur wawancara. 4. Menginformasikan iktisar hasil wawancara dan mengakhirinya. 5. Menulis hasil wawancara kedalam catatan lapangan. 6. Mengidentifikasi tindak lanjut hasil wawancara yang telah diperoleh. 2.1.2.3. Alat-Alat Wawancara Supaya hasil wawancara dapat terkam dengan baik, dan peneliti memiliki bukti telah melakukan wawancara kepada informan, maka diperlukan alat bantu yaitu buku catatan, tape recorder, dan kamera. Menurut Kusumah (2011:77-78), wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara lisan kepada subjek yang diteliti.
4
2.1.2.4. Keuntungan dan Kerugian Metode Wawancara •
Keuntungan Metode Wawancara
1. Memberi umpan balik dilihat dari sudut pandang responden. 2. Dapat langsung mendiskusikan masalah yang muncul, dan memperoleh informasi segera. 3. Dapat membantu mengidentifikasi masalah pribadi responden. 4. Mengajak responden untuk memecahkan masalah. 5. Dapat dilakukan kapan saja. •
Kerugian Metode Wawancara
1. Sering tidak umum dilakukan di sekolah. 2. Responden dapat merasa tidak enak untuk membicarakan perasaannya kepada peneliti. 3. Dapat sangat subjektif. 4. Dapat menimbulkan masalah etnis. 5. Memakan waktu lama. 6. Sukar dilakukan pada anak kecil.
(Raharjo, “Wawancara Sebagai Metode Pengumpulan Data”, 2013)
2.1.3. Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak. Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
5
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. (Anonim. “Apa Itu Animasi?”, 2014) 2.1.4. Animasi di Indonesia Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto, “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra. Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
6
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara. (Putri, “Sejarah Singkat Film Animasi Di Indonesia”, 2013) 2.1.5. Film Pendek Film pendek ialah salah satu bentuk film paling sederhana dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh komedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya. (Anonim, ”Film Pendek”, 2013)
7
2.1.6. Durasi Film Pendek Untuk dapat masuk ke dalam sebuah festival atau kompetisi film pendek, film pendek tersebut harus memenuhi syarat minimal dan maksimal durasi. Ketentuan durasi dari setiap penyelanggara biasanya berbeda – beda, misalnya di Kompetisi Film Pendek Hellofest, film yang dikirimkan harus berdurasi minimal 30 detik dan maksimal 7 menit. Sedangkan dalam Baros International Animation Festival, durasi yang ditentukan adalah 3 – 5 menit. Dalam XXI Short Film Festival, persyaratan durasi film pendek adalah 1,5 menit hingga 15 menit. Ketentuan ini memang berbeda – beda, namun dapat dismpulkan bahwa film – film animasi anak bangsa yang ikut serta dalam festival biasanya berdurasi kurang dari 15 menit. Diakses pada 8 Maret 2015 dari http://www.tumblr.com/search/kompetisi%20film%20pendek, http://21shortfilm.com/program-festival, http://biaf.co.id/TC/BIAF2014TermsAndCondition.pdf, http://hot.detik.com/movie/read/2014/11/14/105100/2748228/229/xxi-short-filmfestival-2015-siap-digelar 2.1.7. Genre Film 1. Drama Tema ini lebih menekankan pada sisi human interest yang bertujuan mengajak penonton ikut merasakan kejadian yang dialami tokohnya, sehingga penonton merasa seakan-akan berada di dalam film tersebut. Tidak jarang penonton yang merasakan sedih, senang, kecewa, bahkan ikut marah. 1.
Action Tema action mengetengahkan adegan-adegan perkelahian, pertempuran dengan senjata, atau kebutkebutan kendaraan antara tokoh yang baik (protagonis) dengan tokoh yang jahat (antagonis), sehingga penonton ikut merasakan ketegangan, was-was, takut, bahkan bisa ikut bangga terhadap kemenangan si tokoh.
8
2. Komedi Tema film komedi intinya adalah mengetengahkan tontonan yang membuat penonton tersenyum, atau bahkan tertawa terbahak-bahak. Film komedi berbeda dengan lawakan, karena film komedi tidak harus dimainkan oleh pelawak, tetapi pemain biasa pun bisa memerankan tokoh yang lucu. 3. Tragedi Film yang bertemakan tragedi, umumnya mengetengahkan kondisi atau nasib yang dialami oleh tokoh utama pada film tersebut. Nasib yang dialami biasanya membuat penonton merasa kasihan / prihatin / iba 4. Horor Film
bertemakan
horor
selalu
menampilkan
adegan-adegan
yang
menyeramkan sehingga membuat penontonnya merinding karena perasaan takutnya. Hal ini karena film horor selalu berkaitan dengan dunia gaib / magis, yang dibuat dengan special affect, animasi, atau langsung dari tokoh-tokoh dalam film tersebut.
(Baksin, Membuat Film Indi Itu Gampang, 2003) 2.1.8. Film Romantis Film cinta atau romantis adalah film yang banyak digemari oleh remaja/kaum muda di Indonesia, terutama wanita. Film cinta menceritakan kisah cinta dua insan yang menjalani sebuah perjalanan percintaan. Hingga akhir tahun 2011 lalu, tercatat film yang paling diminati adalah film bergenre romantis (Andre, 2012). Film romantis dinimati sebanyak 28% dari jumlah total penonton film, sedangkan film komedi memiliki 26% peminat. Data yang ada juga menuliskan bahwa remaja adalah pangsa pasar dari film bergenre romantis. Sehingga film romantis memiliki potensi besar untuk dipertontokan kepada penontonnya. Menurut survei yang dilakukan oleh Kompas pada tahun 2013 lalu, tema Komedi, Cinta, Action, Tiga Besar Genre Film Paling Disukai Orang Indonesia. Sebanyak 33,4% responden memilih menonton film komedi. Setelah komedi, tema drama percintaan digemari oleh 28,4% responden dan tema action disukai oleh 18,4%. Horor yang belakangan banyak diproduksi hanya digemari 3,6%
9
penonton. Sementara itu film sejarah diminati 7,9% dan film anak disukai 5,2% penonton. (Ega, Survei Membuktikan Komedi, Cinta, Action, Tiga Besar Genre Film Paling Disukai Orang Indonesia, 2014) 2.1.9. Remaja Remaja didefinisikan sebagai masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun (Kristiono, 2008). Perkembangan manusia memiliki tuntutan psikologis yang harus dipenuhi, demikian pula dengan remaja. Remaja sewajarnya menyadari akan pentingnya sebuah pergaulan. Masa yang dilalui remaja ini adalah mampu bergaul dengan kedua jenis kelamin maka termasuk remaja yang sukses memasuki tahap perkembangan bergaul lebih matang dengan kedua jenis kelamin. Pada umunya remaja dibagi dalam dua periode yaitu: 1. Periode Masa Puber usia 12-18 tahun a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal pubertas. Cirinya: Anak
tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
Anak
mulai bersikap kritis
b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya: Mulai cemas
dan bingung tentang perubahan fisiknya
Memperhatikan Sikapnya Suka
penampilan
tidak menentu/plin-plan
berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa adolesen. Cirinya: Pertumbuhan
fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya
belum tercapai sepenuhnya Proses
kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja
pria 2. Periode Remaja Adolesen usia 17-21 tahun Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting pada masa ini adalah: Perhatiannya Mulai
tertutup pada hal-hal realistis
menyadari akan realitas
10 Sikapnya Mulai
mulai jelas tentang hidup
nampak bakat dan minatnya
(Luciana, Perkembangan Psikologi Remaja, 2011)
2.1.10. Dongeng 2.1.10.1. Pengertian Dongeng 1. Menurut James Danandjaja Menurut (James Danandjaja, 2007: 83) pengertian dongeng adalah cerita pendek yang disampaikan secara lisan, dimana dongeng adalah cerita prosa rakyat yang dianggap tidak benar benar terjadi. 2. Menurut Kamisa Menurut (Kamisa, 1997: 144) secara umum pengertian dongeng adalah cerita yang dituturkan atau dituliskan yang bersifat hiburan dan biasanya tidak benar-benar terjadi dalam kehidupan. Dongeng merupakan suatu bentuk karya sastra yang ceritanya tidak benar-benar tejadi/ fiktif yang bersifat menghibur dan terdapat ajaran moral yang terkandung dalam cerita dongeng tersebut. 3. Menurut Nurgiantoro Menurut (Nurgiantoro, 2005:198) pengertian dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk akal. Pendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. (KBBI, 2007 : 274). 4. Menurut Lezin Dalam bukunya bibliocollège Charles Perrault mengatakan bahwa Le conte est un court récit d’aventures imaginaires mettant en scène des situations et des personnages surnaturels. Arti dari pengertian dongeng tersebut adalah cerita pendek tentang petualangan khayal dengan situasi dan tokoh-tokoh yang luar biasa dan gaib. 5. Menurut Agus Triyanto Menurut Agus Triyanto (2007: 46) definisi dongeng adalah cerita fantasi sederhana yang tidak benar-benar terjadi berfungsi untuk menyampaikan ajaran moral (mendidik) dan juga menghibur. Jadi, dongeng merupakan salah satu bentuk karya sastra yang ceritanya tidak benar-benar terjadi/fiktif.
11
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar tejadi yang berisi tentang petualangan yang penuh imajinasi dan terkadang tidak masuk akal dengan menampilkan
situasi
dan
para
tokoh
yang
luar
biasa
/
gaib.
(Rusyanti, Definisi Dongeng Menurut Para Ahli, 2013)
2.1.10.2 Jenis – Jenis Dongeng Berdasarkan isinya, jenis-jenis dongeng terdiri atas lima jenis, yaitu : 1. Fabel Fabel adalah cerita yang menggambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya diperankan oleh binatang. 2.
Legenda Legenda adalah dongeng yang menceritakan peristiwa yang berhubungan dengan keajaiban alam, biasanya berisi tentang kejadian suatu tempat.
3.
Mite Mite adalah dongeng yang menceritakan tentang dewa-dewa dan makhluk halus. Isi ceritanya tentang kepercayaan animisme.
4.
Sage Sage adalah dongeng menceritakan suatu tokoh yang berkaitan dengan sejarah. Sage biasanya menyebar dari mulut ke mulut sehingga lamakelamaan terdapat tambahan cerita yang bersifat khayal.
5.
Parabel Parabel adalah dongeng yang ceritanya mengandung nilai-nilai pendidikan atau cerita pendek dan sederhana yang mengandung ibarat atau hikmah sebagai pedoman hidup.
(Anonim, “Pengertian Dongeng dan Jenis Dongeng”, 2013) 2.1.10.3 Ciri – Ciri Dongeng Menurut Brunvard, Carvalho, dan Neto dalam Danadjaja 2007 : 3-5 ) dongeng mempunyai ciri-ciri sebagai berikut : 1.Penyebarannya dilakukan secara lisan, dari satu generasi ke generasi berikutnya. 2.Disebarkan diantara kolektif tertentu dalam waktu yang cukup lama.
12
3.Ada dalam versi yang berbeda-beda. Hal ini diakibatkan oleh cara penyebaran dari mulut ke mulut (lisan) 4.Bersifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui lagi 5.Biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola seperti kata klise, katakata pembukaan dan penutup baku 6.Mempunyai kegunaan (function) dalam kehidupan bersama suatu kolektif, sebagai alat pendidik, pelipur lara, protes sosial dan proyeksi keinginan yang terpendam. 7.Bersifat pralogis, yaitu memiliki logika tersendiri yang tidak sesuai dengan logika umum. 8.Menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi, sehingga setiap anggota kolektif merasa memilikinya. 9.Bersifat polos dan lugu, sehingga seringkali kelihatannya kasar, terlalu spontan. Hal ini dapat dimengerti bahwa dongeng juga merupakan proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya.
2.1.10.4. Penokohan dalam Dongeng Dalam dongeng juga terdapat penokohan. Propp (1979 :96-97) menambahkan 7 lingkaran tindakan atau peranan dalam dongeng, yaitu : 1.Penyerang / penjahat (L’agresseur/le méchant) 2.Pemberi (le donateur prouvoyeur) 3.Bantuan / penolong (l’auxiliaire) 4.Putri / orang yang dicari (la princesse/ la personnage recherché) 5.Pemberi tugas (le mandateur/ l’envoyer du héro) 6.Pahlawan / pencari korban (le héro/le héro-quêteur ou le héro-victime) 7.Pahlawan palsu (le faux héro)
2.1.10.5. Ending Dongeng Adapun cara untuk mengahiri dongeng, menurut Peyroutet (1991:8), yaitu : 1. fin retour à la situation départ, yaitu akhir cerita kembali seperti situasi awal. 2. fin heureuse, yaitu cerita berakhir dengan bahagia. 3. fin comique, yaitu cerita berakhir secara jenaka.
13
4. fin tragique sans espoir, yaitu cerita berakhir tragis dan tidak ada harapan. 5. fin tragique mais espoir, yaitu cerita yang berakhir tragis namun masih ada harapan. 6. suite possible, yaitu cerita yang berkelanjutan. 7. fin réflexive, yaitu cerita yang berakhir dengan meninggalkan pemikiran bagi pembaca tentang nilai moral, pelajaran, dan nilai filsafat yang terkandung dalam karya tersebut.
2.1.11. Animisme dan Dinamisme 2.1.11.1 Animisme Animisme berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti Roh, kepercayaan animisme adalah suatu kepercayaan bahwa segala sesuatu yang ada dibumi baik itu hidup ataupun mati mempunyai roh. Kepercayaan animisme mempercayai bahwa setiap benda di Bumi ini (seperti kawasan tertentu, gunung, laut, sungai, gua, pohon dan batu besar) memiliki jiwa yang harus dihormati agar tidak mengganggu manusia, Tetapi malah membantu kehidupan mereka. Menghormati dengan cara melakukan pemujaan dan memberikan sesaji biasa di lakukan oleh penganut animisme. Bagian dari kepercayaan ini adalah adanya roh-roh orang yang telah meninggal, kepercayaan ini mempercayai jika roh orang yang telah meninggal dapat masuk ke tubuh hewan. 2.1.11.2. Dinamisme Dinamisme berasal dari bahasa yunani dinamos yang mempunyai arti kekuatan atau daya, Kepercayaan dinamisme adalah kepercayaan yang menyakini bahwa semua benda-benda yang ada di dunia ini baik hidup atau mati mempunyai daya dan kekuatan ghaib. Benda-benda tersebut dipercaya dapat memberi pengaruh baik dan pengaruh buruk bagi manusia. (Yanti, “Pengertian Animisme dan Dinamisme”, 2015)
2.1.12. Budaya Pingit Budaya Pingit adalah budaya dimana anak perempuan yg sudah berumur 10 sampai 12 tahun lebih tidak diperbolehkan berinteraksi dengan dunia luar dan semua hal yang bersangkutan dengan masyarakat,dan mereka harus setuju dengan semua perintah yg disuruh oleh orang tua mereka.
14
Pendidikan anak perempuan menurut adat-istiadat lebih terikat kepada lingkungan rumah. Semua kebebasan dan pendidikan yang dinikmati anak-anak gadis itu berakhir, begitu ia menginjak dewasa dan menjelang pernikahan. Ukuran dewasa bagi gadis-gadis remaja yang ini sangat cepat, sekitar 10 sampai 12 tahun. Mereka mulai dipersiapkan untuk kehidupan berkeluarga dengan memasuki dunia pingitan. Tradisi ini merupakan tradisi Jawa asli yang dijadikan sebagai tradisi turun temurun. (Anonim, “Apa Pendapat dari Masyarakat tentang BUDAYA PINGIT”, 2007) 2.1.13. Burung Hantu 2.1.13.1. Jenis – Jenis Burung Hantu di Indonesia 1. Barn owl / Serak (Tyto alba) Burung hantu putih berukuran besar (sekitar 34 c) dengan ciri piringan wajah berwarna putih, melebar berbentuk hati. Tubuh bagian atas kuning tua kecokelatan, pucat dengan bercak-bercak halus. Tubuh bagian bawah putih dengan bintik-bintik hitam halus. Warna keseluruhan beraneka ragam. Burung muda berwarna kuning tua lebih gelap. Barn owl cukup populer di Indonesia setelah beberapa daerah menerapkan penangkaran burung hantu jenis ini untuk dimanfaatkan sebagai pembasmi hama tikus di persawahan di daerah tersebut dan terbukti sangat efektif. Wilayah persebaran : Hampir di seluruh dunia Kebiasaan : Bersembunyi pada siang hari di dalam lubang gelap di rumah-rumah, pohon, batu karang atau vegetasi yang rapat. Umumnya di hutan bakau dan pantai, tetapi muncul saat malam hari untuk berburu di lapangan terbuka. Terbang rendah di atas tanah dengan kepakan sayap tanpa bersuara. Makanan : Tikus besar dan kecil, kalong, kadang-kadang burung lain, reptil, amfibi, dan serangga besar. Perkembangbiakan : Di alam liar, Tyto alba berkembang biak pada bulan Mei – Juli. Induk berina bertelur sebanyak 3 – 4 butir, telur berwarna putih yang diletakkan pada sarang yang tidak dilapisi di dalam lubang pohon, atau pada tembok batu atau bangunan.
15
2. Celepuk / collared scops owl (Otus bakkamoena) Burung hantu berukuran kecil (sekitar 20 cm), berwarna keabu-abuan atau agak cokelat, dengan jumbai telinga yang menonjol. Tubuh bagian atas berwarna agak abu-abu pucat. Tubuh bagian bawah agak abu-abu atau cokelat kuning tua, dengan coretan dan bintik hitam dan kuning tua. Wilayah persebaran : India, China, dan Asia Tenggara termasuk Indonesia (terutama Jawa dan Bali). Kebiasaan : Bertengger pada tempat yang rendah, hampir sepanjang malam mengeluarkan bunyi sedih secra musiman. Mengintai mangsa dari tempat bertengger dan tiba-tiba menyergapnya. Makanan : Serangga besar seperti kecoa, jangkrik, dan kumbang, serta beberapa jenis burung kecil. Perkembangbiakan : Bertelur dengan jumlah 2 – 3 butir, telur berwana putih dan hampir bulat sempurna. Sarang diletakkan dalam lubang pohon, pelepah daun palem, atau rumpun bambu. 3. Hingkik / barred eagle owl ( Bubo Sumatranus ) Burung hantu berukuran besar (sekitar 45 cm), dengan ciri bergaris banyak, berwarna abu-abu gelap, dengan jumbai telinga mencolok. Tubuh bagian atas berwarna cokelat kehitaman bergaris-garis halus warna kuning tua. Tubuh bagian bawah berwarna abu-abu keputih-putihan dan banyak bergaris hitam. Wilayah persebaran : Semenanjung Malaysia, Sumatera, Kalimantan, Jawa dan Bali (jarang dijumpai di hutan dataran rendah) Kebiasaan : Senang mandi di kolam dan aliran air, terbang cepat dan rendah dari tempat sembunyi pada saat menjelang gelap. Berburu dari tempat hinggap dan meloncat-loncat dengan indah. Makanan : Tikus besar dan kecil, ikan-ikan kecil, ular, dan burung-burung kecil. Perkembangbiakan : Sarang dibuat dalam lubang pohon, terkadang cukup rendah di atas tanah, menghasilkan 1-2 butir telur. 4. Bubo ketupu / buffy fish iwl (Ketupa ketupu)
16
Burung hantu berukuran besar (sekitar 45 cm), warna cokelat kekuningan dengan jumbai telinga mencolok. Tubuh bagian atas penuh dengan garisgaris/coretan (lurik) berwarna cokelat terang, dengan garis-garis hitam bertepi kuning tua. Tubuh bagian bawah berwarna kuning tua kemerahan dengan lurik hitam yang tebal. Wilayah persebaran : Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di negeri kita, hanya dijumpai di Sumatera, Kalimantan, Jawa dan Bali (kadang terlihat di hutan dataran rendah). Kebiasaan : Umumnya aktif di malam hari, tetapi sebagian aktif di siang hari di tempat-tempat yang teduh dan gelap. Senang mandi dan berendam lama-lama di dalam air. Sebagian besar menangkap makanannya dari dalam air. Makanan : Ikan-ikan kecil, kodok, krustasea, mamalia dan reptil kecil. Perkembangbiakan : Sarang dibuat dalam lubang pohon yang rapuh, atau bekas sarang burung lain pada pohon yang tinggi, hanya bertelur 1 butir dan berukuran besar, bulat, berwarna putih dengan bercak-bercak kotor. 5. Beluk watu / asian barred owlet (Glaucidium cuculoides) Burung hantu berukuran kecil (sekitar 24 cm), dengan ciri warna cokelat kuning kemerahan, bergaris-garis halus. Tubuh bagian atas berwarna cokelat berangan kemerah-merahan, bergaris-garis kuning tua kemerahan dengan garis putih terputus di ujung bahu. Tubuh bagian bawah berwarna cokelat merata dengan garis-garis cokelat kekuningan. Bagian dada dan perut agak putih dengan sisi berwarna cokelat. Wilayah persebaran : Asia Tenggara, di luar Semenanjung Malaysia, Jawa, dan Bali (dianggap sebagai jenis yang terpisah). Kebiasaan : Sering berada di dusun, kebun, dan hutan sekunder. Aktif di malam hari, namun terkadang siang hari. Suaranya terdengar malam menjelang fajar. Makanan : Serangga dan burung kecil Perkembangbiakan : Bersarang di lubang kecil pada pohon, biasanya bertelur 2 telur berwarna putih
17
6. Punggok / brown hawk owl (Ninox scutulata) Burung hantu seperti elang berukuran sedang (30 cm), dengan ciri khas tidak memiliki piringan wajah. Tubuh bagian atas berwarna cokelat gelap. Tubuh bagian bawah berwarna kuning tua, coretan lebar cokelat agak merah. Perut, dagu, dan bercak di depan mahkota berwarna putih. Wilayah persebaran : Asia Timur dan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di Indonesia, habitanya hanya di Sumatera, Sulawesi, dan Jawa Barat. Kebiasaan : Aktif saat menjelang senja di pinggir hutan atau perkebunan. Ia bisa terbang mengejar mangsa, seperti capung dan serangga, kemudian ditangkap dengan cakarnya saat terbang. Makanan : Serangga, tonggeret, capung, kecoa, lebah, dan sebagainyal. Perkembangbiakan : Bersarang di lubang kecil pada pohon, dengan telur yang berjumlah 2-3 butir, warna telur putih. 7. Seloputo / spotted wood owl ( Strix seloputu ) Burung hantu berukuran besar (47 cm) dengan ciri warna merah cokelat, berbintik putih tanpa jumbai telinga. Piringan wajah sawo matang. Tubuh bagian atas berwarna merah kecokelatan, berbintik merah tebal dikelilingi pinggiran hitam. Tubuh bagian bawah berwarna putih dengan lurik cokelat. Garis dagu agak putih. Wilayah persebaran : Asia Tenggara, Semenanjung Malaysia, Pulau Palawan (Filipina), dan Jawa. Bentuk yang lebih kecil terdapat di Pulau Bawean. Kebiasaan : Sering berada di hutan dataran rendah, dan rumpun hutan dekat desa, atau juga di kota-kota. Makanan : Mamalia kecil, anakan burung, dan serangga. Perkembangbiakan : Bersarang di lubang pepohonan, jumlah telur 1-2 butir, telur berwarna putih. (Aries, “Ragam Burung Hantu dan Perawatannya”, 2013)
18
2.1.13.2. Keistimewaan Burung Hantu Burung hantu merupakan hewan pemangsa yang aktif di malam hari. Burung ini memiliki banyak keistimewaan yang unik. Berikut keistimewaan burung hantu yang dikumpulkan dari berbagai sumber : 1. Semua burung hantu memiliki postur tubuh tegak dan mata menghadap ke depan yang memberi mereka penglihatan teropong, sama seperti manusia. 2. Mata burung hantu disokong oleh soket mata bertulang dan burung ini tidak dapat mengerlingkan mata mereka. Sebaliknya, burung hantu mampu memutar kepala mereka hingga 270 derajat. 3. Burung hantu memiliki tiga kelopak mata: satu untuk berkedip, satu untuk tidur, dan satu untuk menjaga mata tetap bersih dan sehat. 4. Tidak semua burung hantu bersuara, dan burung hantu dapat membuat berbagai jenis suara, seperti memekik, melengking, menyalak, dan mendesis. Selama musim bersarang, suara burung hantu sering terdengar hingga beberapa kilometer. 5. Tidak semua spesies burung hantu aktif di malam hari. Seberapa sering burung hantu terlihat pada siang hari tergantung pada intensitas cahaya, persediaan makanan, dan habitat. 6. Kebanyakan burung hantu tidak bermigrasi, tetapi mereka dapat hidup nomaden dalam mencari sumber makanan terbaik. Beberapa spesies, seperti burung hantu salju, memiliki waktu serangan yang teratur. 7. Burung hantu masuk jajaran hewan yang setia, karena hanya satu kali kawin. (Pete, “20 Fakta Unik Tentang Burung Hantu”, 2014)
2.1.14. Motif Batik dan Artinya Menurut Adi Kusrianto dalam bukunya yang berjudul Batik- Filosofi,Motif, dan Kegunaan, motif batik masing – masing memiliki arti menurut falsafah Jawa. Berikut berbagai jenis dan arti motif batik : 1. Motif Sidomulyo melambangkan kemuliaan dan kemakmuran 2. Motif Sidoluhur Melambangkan kemuliaan
19
3. Motif Sidoasih Agar selalu dicintai oleh sesamanya dan menimbulkan sifat belas kasihan. 4. Motif Sidomukti Melambangkan kebahagiaan. 5. Motif Wahyu Temurun Agar selalu mendapat petunjuk dari Tuhan YME. 6. Motif Parang Kusuma Agar dapat mencapai keharuman lahir dan batin tanpa meninggalkan norma dan nilai yang berlaku. 7. Motif Semen Rama Diangkat dari kisah Rama dan Sinta, agar pasangan yang memakai tidak terpisahkan meskipun mendapat cobaan seberat apapun. 8. Motif Babon Angrem Melambangkan kesabaran 9. Motif Udan Liris Melambangkan harapan agar kehidupan dalam masyarakat selalu menyenangkan 10. Motif Madu Bronto Melambangkan isyarat seseorang yang sedang kasmaran 11. Motif Satrya Manah Digunakan pria untuk melamar wanita, melambangkan pria tersebut memanah hati calon istrinya 12. Motif Semen Rante Digunakan wanita ketika lamaran, mengandung arti sanggup diikat dalam suatu perkawinan 13. Motif Nitik Cakar Melambangkan harapan agar putra-putrinya kelak dapat mencari nafkah dengan mudah, tidak tergantung pada orangtuanya. 14. Motif Sawitan Artinya bersih lahir maupun batin 15. Motif Truntum Agar dapat mengikuti norma dan nilai dalam kehidupan 16. Motif Sindur Agar tahan dari segala keadaan yang naik turun
20
17. Motif Nagaraja Harapan agar dalam kehidupan rumah tangga memperoleh ketentraman 18. Motif Srikaton Melambangkan kelebihan seseorang dalam pandangan orang lain 19. Motif Sekar Jagad Melambangkan ungkapan cinta dan memelihara perdamaian 20. Motif Wirasat Agar dikabulkan segala permohonannya, mencapai kedudukan tinggi, terpenuhi segala materi, juga permohonan petunjuk dari Tuhan saar mendapat kegelapan agar cepat diberi jalan yang terang. 21. Motif Slobok Dipakai untuk mengunjungi orang yang berdukacita, memilki arti agar yang meninggal mendapat jalan lapang, dan yang ditinggalkan melepaskan dengan hati yang ikhlas
(Kusrianto, ”Batik - Filosofi, Motif, dan Kegunaan”, 2013)
2.1.15. Wawancara Penulis melakukan beberapa wawancara guna mendukung pengumpulan data dan perancangan film animasi ini. Berikut ulasan wawancara penulis dengan berbagai sumber :
2.1.15.1. Wawancara dengan Pamela Suryadjaya Penulis melakukan wawancara untuk melakukan riset mengenai kategori film pendek animasi dengan Pamela Suryadjaya, menggunakan media sosial facebook. Pamela Suryadjaya adalah sutradara dari film animasi pendek berjudul The Lonely Goddess, yang merupakan pemenang Best Short Animation kategori pilihan juri di SayFestVille 2012. Berikut poin wawancara dengan Pamela Suryadjaya : • Kategori pilihan penonton biasanya adalah film – film yang bergenre lucu atau komedi. • Kategori pilihan juri tergantung dari jurinya, untuk referensi lihat dari vimeo yang staff pick. • Untuk membuat sebuah karya, perlu dipahami dimana skill terkuat dan terlemah dari si pembuat.
21
• Short film saat ini tidak hanya mengandalkan bagus atau tidaknya saja, namun lebih ke karya yang dapat menyentuh hati penontonnya. • Untuk menyentuh penonton, diperlukan keyakinan dari si pembuat karya bahwa karya tersebut dapat menyentuh pembuatnya juga. • Buat sesuatu yang tidak hanya fun untuk ditonton tapi juga memorable. • Sebisa mungkin, karya yang dibuat bisa dijadikan portofolio. 2.1.15.2. Wawancara dengan Bambang Gunawan Santoso Penulis melakukan wawancara dengan Bambang Gunawan Santoso, salah satu dewan juri FFI 2013. Berikut poin wawancara dengan Bambang Gunawan Santoso : • FFI merupakan festival yang mengutamakan cerita sebagai hasil pertimbangannya, tidak seperti festival lain yang mengutamakan visual dan unsur hiburannya. • Dalam penjurian, setiap juri memiliki kriteria tersendiri untuk menilai film – film yang ikut dalam festival. • Ada beberapa macam kriteria penilaian juri, yaitu cerita, karakter, pesan moral, visual, kreatifitas, tema, lokal konten, dan durasi. • Jangan membuat film dengan durasi terlalu panjang. • Film – film yang masuk ke dalam festival akan di screening oleh para juri dan dipilih beberapa yang terbaik, kemudian dari film – film tersebut dipilih yang paling memenuhi kriteria penilaian juri. • Lokal konten dalam film tidak harus berupa batik atau ornament – ornament milik Indonesia, tapi bisa juga berupa cara berpikir, cara bersikap, dan hal – hal lain yang tersirat yang merupakan ciri khas orang Indonesia. • Dalam membuat short film, yang penting harus unik. • Jangan membuat film dengan pesan moral yang terkesan menggurui, hal itu kurang disukai oleh masyarakat Indonesia, buatlah film yang memiliki pesan moral yang dapat dipikirkan sendiri oleh penontonnya.
22
2.1.15.3. Wawancara dengan Sejarawan Keraton Jogjakarta Penulis melakukan wawancara dengan sejarawan Keraton Jogjakarta. Berikut poin wawancara penulis : • Keraton Jogjakarta sudah berdiri sejak tahun 1756. • Kepercayaan yang dianut awalnya adalah animisme dan dinamisme, namun sekarang adalah Islam Kejawen dengan sentuhan kepercayaan Hindhu. • Hingga kini, kepercayaan animisme dan dinamisme masih terbawa dalam adat istiadat di Keraton, meskipun sudah bukan kepercayaan utama. • Kepercayaan tersebut masih dilestarikan dengan memberikan sesaji kepada benda – benda yang dianggap suci dan memiliki roh dan kekuatan di dalamnya. • Dewa yang dianggap sebagai pelindung Keraton merupakan dewa dari kepercayaan Hindu. • Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri – putri kerajaan yang sudah mengalami menstruasi. • Budaya pingitan yang masih berlaku hingga saat ini adalah budaya pingitan ketika akan menikah. • Putri yang belum menikah menggunakan pakaian atasan berupa kemben, sedangkan yang sudah menikah menggunakan kebaya lengan panjang.
2.1.15.4. Wawancara dengan Gusti Diah Penulis melakukan wawancara dengan Gusti Diah, putri dari almarhum Paku Buwono XII Keraton Surakarta. Beliau merupakan salah seorang putri di kerajaan Keraton. Berikut poin wawancara dengan Gusti Diah : • Keraton Surakarta sudah berdiri sejak tahun 1745. • Kepercayaan yang dianut awalnya adalah animisme dan dinamisme, namun setelah terpecahnya kerajaan Mataram, agama Islam mulai masuk dan menjadi kepercayaan utama di Keraton Surakarta.
23
• Hingga kini, kepercayaan animisme dan dinamisme masih terbawa dalam adat istiadat di Keraton, meskipun sudah bukan kepercayaan utama. • Kepercayaan tersebut masih dilestarikan dengan memberikan sesaji kepada benda – benda yang dianggap suci dan memiliki roh dan kekuatan di dalamnya, salah satunya adalah “Lampu Kyai Remang”. • Budaya pingitan di Keraton Surakarta masih dijalankan hingga tahun 1945. Setelah Indonesia merdeka, budaya pingitan di Keraton Surakartapun mulai menghilang. • Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri – putri kerajaan yang memasuki usia akil balik atau remaja, kurang lebih usia 12 tahun. Putri – putri yang dipingit diajarkan berbagai pelajaran di dalam Keraton, dan akan dijodohkan dan dinikahkan di usia 19 hingga 20 tahun, tanpa boleh menolak perjodohan tersebut. • Semua putri baik yang sempurna maupun yang cacat, pintar atau bodoh semuanya harus dipingit sejak usia 12 tahun. • Budaya pingitan yang masih berlaku hingga saat ini disebut sengkeran, yaitu ketika putri atau putra Keraton akan melangsungkan pernikahan. • Sejak kecil, putri raja diasuh dan dididik oleh inang pengasuhnya, diajarkan bagaimana caranya bersikap, berbicara, menghormati, melakukan apapun sebagai seorang putri raja. • Sifat utama yang harus dimiliki oleh seorang putri adalah lembah manah, yang artinya harus menghormati sesame, bersikap lemah lembut, harus ikhlas, harus mengerjakan apapun dengan sungguh – sungguh. • Seorang putri raja tidak diperbolehkan memotong rambutnya. Untuk model rambutnya biasanya dikepang atau digelung.
24
Gambar 2.1. Foto penulis dengan Gusti Diah Sumber gambar : dokumen pribadi penulis
2.1.15.5. Wawancara dengan Sejarawan Mangkunegaran Surakarta Penulis melakukan wawancara dengan Erlina, seorang sejarawan di Istana Mangkunegaran. Berikut poin – poin wawancara yang telah dirangkum penulis : • Budaya pingitan pada jaman dahulu diperuntukkan bagi putri dari Mangkunegaran ketika mulai mengalami menstruasi pertama, biasanya sekitar usia 14 tahun. • Ketika dipingit, putri dari Mangkunegaran hanya diperbolehkan berjalan – jalan di taman istana. Masa pingitan kuran lebih 40 hari sebelum kemudian dinikahkan. • Ada 2 macam taman di dalam istana Mangkunegaran, yang pertama digunakan untuk memingit putri dari Mangkunegaran, yang kedua digunakan ketika memingit putra dari Mangkunegaran. • Budaya pingitan saat ini sudah tidak diberlakukan seperti dulu lagi di Mangkunegaran, hanya diberlakukan ketika anak dari Mangkunegaran akan menikah, kira – kira seminggu sebelum acara pernikahan.
25
2.1.16. Survey Lapangan Penulis melakukan survey lapangan ke tempat – tempat yang memiliki unsur kebudayaan yang kental guna mendukung pengumpulan data film ini, seperti Keraton Surakarta, Keraton Jogjakarta, dan Mangkunegaran Surakarta
2.1.16.1. Keraton Surakarta Bangunan Keraton Surakarta merupakan bangunan istana dengan campuran gaya Belanda, di dindingnya banyak terpasang cermin besar, dengan maksud agar orang – orang di dalam istana selalu mengintrospeksi kelakuannya. Di halaman istana banyak ditumbuhi pohon sawo kecik, yang artinya adalah harapan agar apapun yang dilakukan selalu sarwo becik, yaitu perbuatan yang baik – baik. Bangunannya didominasi warna biru dan putih.
26
Gambar 2.2. Keraton Surakarta Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.16.2. Mangkunegaran Surakarta Bangunan Mangkunegaran Surakarta merupakan bangunan istana dengan campuran gaya Eropa. Didonimasi dengan warna hijau dan putih. Merupakan tempat tinggal Pangeran Mangkunegaran secara turun temurun. Di dalam istana juga
terdapat taman istana
yang indah, ketika
putri dari
Mangkunegaran dipingit, putri hanya boleh berjalan – jalan di taman tersebut.
27
Gambar 2.3. Mangkunegaran Surakarta Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.16.3. Keraton Jogjakarta Bangunan Keraton Jogjakarta merupakan bangunan istana dengan campuran gaya Barat dan Cina. Didonimasi dengan warna hijau dan putih.
28
Gambar 2.4. Keraton Jogjakarta Sumber gambar : Dokumen pribadi penulis
2.1.17. Data Pembanding 2.1.17.1. Data Pembanding Cerita 1. Dongeng Mengapa Pungguk Terbang Malam Hari Dongeng ini menceritakan tentang punnguk yang dulunya merupakan hewan siang, namun karena dia jatuh cinta pada Putri Bulan, dia kemudian menjadi hewan malam agar dapat melihat Putri Bulan. Dia berkali – kali
29
berusaha untuk terbang ke bulan namun selalu kembali ke bumi dengan kelelahan. (Anonim, “Mengapa Pungguk Terbang Malam Hari – Asal Mula Mengapa”, 2010) 2. Dongeng Hikayat Burung Pungguk Berkisah tentang seorang putri yang dipinang oleh pangeran dari negeri khayangan. Suatu hari, sang pangeran hendak pulang ke negerinya, dan si putri meminta untuk ikut serta. Pangeran memperbolehkannya asalkan putri berjanji tidak bertanya apapun selama perjalanan ke khayangan. Ternyata si putri melanggar janjinya dan berubah menjadi seekor burung pungguk yang tidak akan pernah mencapai khayangan. (Gantira, “Hikayat Burung Pungguk”, 2013) 3. Dongeng Pungguk Merindukan Bulan Alkisah, ada sepasang kekasih pungguk dan putri bulan yang tinggal di kayangan. Mereka melihat ke bumi dan melihat sesuatu yang berkilau. Pungguk berkata pada putri bulan, “aku akan mengambil permata itu untukmu putri bulan”. Putri bulan menjawab, “aku tidak memerlukan permata itu, kaulah permataku”. Tanpa sepengetahuan putri bulan, pungguk mencari pawang yang bisa memberikan dia jimat kekuatan untuk bisa turun ke bumi dan mengambil benda yang berkilau tersebut. Turunlah pungguk ke bumi untuk mengambil benda berkilau tersebut. Ternyata pungguk tidak menemukan permata yang diharapkan, benda itu hanyalah cermin biasa yang memantulkan cahaya dari bumi. Pungguk pun berniat kembali ke kayangan, tapi tidak bisa. Jimat tersebut tidak bisa digunakan kembali ke kayangan. Pungguk pun hanya bisa menangis memanggil-manggil kekasihnya putri bulan dari bumi. “Bulan, bulan..”. Maka lahirlah peribahasa pungguk merindukan bulan. (Yulianti, “Kisah Pungguk Rindukan Bulan”, 2011)
30
2.1.17.2. Data Pembanding Animasi 1. Animasi Entropy Film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang gadis bumi yang kesepian yang kemudian bertemu dengan seorang pria di bulan namun harus berpisah ketika pagi menjelang. Sama – sama memiliki latar malam hari dan memiliki unsur kesamaan cerita tentang cinta, rasa sepi, dan harapan.
Gambar 2.5. Scene dalam film animasi “Entropy” Sumber Gambar : Film animasi “The Lonely Goddess” https://www.youtube.com/watch?v=nwltCgkB6Pk
2. Animasi The Lonely Goddess Film animasi pendek karya Pamela Suryadjaya, yang menceritakan tentang pertemuan antara Dewi Bulan dan Dewa Matahari yang merupakan terjadinya gerhana matahari. Sama – sama memiliki latar malam hari dan sama – sama menceritakan tentang kisah cinta.
Gambar 2.6. Scene dalam film animasi “The Lonely Goddess” Sumber Gambar : Film animasi “The Lonely Goddess” https://www.youtube.com/watch?v=hRJn3w_NvQI
2.1.18. Study Existing 2.1.18.1. Studi Bentuk Penulis mengacu pada bentuk karakter dengan style iconic dan tubuh yang proporsional, terkesan ramping untuk karakter putri seperti karakter Disney
31
Esmeralda, dan untuk burung hantu setelah menjadi manusia terkesan gagah seperti Shang dari Disney.
Gambar 2.7. Referensi Karakter Sumber Gambar : http://disney.wikia.com/wiki/Category:Disney_characters#
2.1.18.2. Studi Alur Penulis menggunakan alur maju seperti kebanyakan film pada umumnya, dengan ending yang mengejutkan, yang diharapkan dapat membuat penonton terkejut dan mengetahui maknanya tanpa membutuhkan penjelasan narasi. 2.1.18.3. Studi Warna Penulis mengacu pada film animasi La Luna. Dalam film tersebut, warna – warna yang digunakan adalah warna biru keunguan yang menandakan langit malam, namun tidak terlalu gelap dengan adanya outline yang bersinar megelilingi objek sehingga objek terlihat lebih indah dan terang, dan bulan yang bersinar kekuningan sangat terang dan indah.
Gambar 2.8. Scene dalam animasi “La Luna” Sumber gambar : Film animasi “La Luna” https://www.youtube.com/watch?v=Mpj5SaGJyqA&list=PLrH57ryks20qYYn6q3B7txjPCFb AnKBmg&index=1
2.1.18.4. Studi Sinematografi Penulis akan banyak menggunakan high angle dan low angle untuk pembuatan film ini. High angle digunakan ketika adegan burung hantu memperhatikan si putri, untuk menunjukkan kesan bahwa putri berada di posisi
32
yang rendah, dilihat dari mata burung hantu. Dan ketika sang putri melihat bulan, penulis akan menggambarkan dengan low angle dari belakang tubuh putri agar terlihat jarak mereka jauh. Penulis mengacu pada film animasi pendek berjudul “Entropy”.
Gambar 2.9. Scene dalam animasi “Entropy” Sumber gambar :Film animasi “Entropy” https://www.youtube.com/watch?v=nwltCgkB6Pk&list=PLrH57ryks20qYYn6q3B7txjPCFbA nKBmg&index=6
2.1.19. Data Karakter 2.1.19.1. Putri Raja Menurut KBBI, Putri adalah anak perempuan raja. Identik dengan seorang wanita yang sempurna. Cantik, lemah lembut, dan pandai karena mendapat didikan yang lebih dari rakyat biasa. Putri biasanya tinggal di dalam istana, di Jawa disebut Keratondan menggunakan pakaian tradisional Keraton. Namun saat ini, putri dan putra Keraton sudah memakai pakaian modern, pakaian tradisional hanya digunakan ketika menghadiri acara – acara yang formal.
Gambar 2.10. Putri Raja Sumber gambar : www.google.com
33
2.1.19.2. Burung Hantu Burung
hantu
kelompok burung yang
merupakan
anggota
ordo
Strigiformes. Burung ini termasuk golongan burung buas (karnivora, pemakan daging) dan merupakan hewan malam (nokturnal). Seluruhnya, terdapat sekitar 222 spesies yang telah diketahui, yang menyebar di seluruh dunia kecuali Antartika, sebagian besar Greenland, dan beberapa pulau-pulau terpencil. Di dunia barat, hewan ini dianggap simbol kebijaksanaan, tetapi di beberapa tempat di Indonesia dianggap pembawa pratanda maut, maka namanya Burung Hantu. Walau begitu tidak di semua tempat di Nusantara burung ini disebut sebagai burung hantu. Di Jawa misalnya, nama burung ini adalah darès atau manuk darès yang tidak ada konotasinya dengan maut atau hantu. Di Sulawesi Utara, burung hantu dikenal dengan nama Manguni. Burung hantu dikenal karena matanya besar dan menghadap ke depan, tak seperti umumnya jenis burung lain yang matanya menghadap ke samping. Bersama paruh yang bengkok tajam seperti paruh elang dan susunan bulu di kepala yang membentuk lingkaran wajah, tampilan "wajah" burung hantu ini demikian mengesankan dan kadang-kadang menyeramkan. Apalagi leher burung ini demikian lentur sehingga wajahnya dapat berputar 180 derajat ke belakang. Umumnya burung hantu berbulu burik, kecoklatan atau abu-abu dengan bercak-bercak hitam dan putih. Dipadukan dengan perilakunya yang kerap mematung dan tidak banyak bergerak, menjadikan burung ini tidak mudah kelihatan; begitu pun ketika tidur di siang hari di bawah lindungan daundaun. Ekor burung hantu umumnya pendek, namun sayapnya besar dan lebar. Rentang sayapnya mencapai sekitar tiga kali panjang tubuhnya. (Anonim. “Burung Hantu”, 2015)
34
Gambar 2.11. Burung hantu Sumber gambar : www.google.com
2.1.19.2. Bulan Bulan adalah satelit
alami Bumi satu-satunya dan
merupakan
satelit
alami terbesar dalam Tata Surya. Teori bahwa bulan tadinya adalah sebagian dari bumi yang mental keluar bumi karena tumbukan hebat di masa lalu hampir saja di setujui oleh semua orang, setelah sebelumnya mereka mengira bahwa bulan terbentuk dari debu debu angkasa yang mampat menjadi satelit bumi. Belakangan ini teori menyebutkan bahwa jika bagian sebesar bulan terambil dari bumi, maka bumi tidak akan bisa bulat seperti sekarang. Dan jika bulan tidak berongga, maka tidak mungkin bulan bisa berada menjadi satelit bumi. Terlalu berat dan bulan akan menghantam bumi. Teori teori asal usul bulan kembali dipertanyakan, dan teori paling gila sepanjang sejarah mulai muncul, bahwa bulan diciptakan dengan sengaja oleh manusia terdahulu sebagai alat bantu dalam navigasi dan juga astronomi. (Anonim, “Asal Mula Bulan”,2014)
Gambar 2.12. Bulan Sumber gambar : www.google.com
35
2.1.20. Environment 2.1.20.1. Taman Taman merupakan sebuah areal yang berisikan komponen material keras dan lunak yang saling mendukung satu sama lainnya yang sengaja direncanakan dan dibuat oleh manusia dalam kegunaanya sebagai tempat penyegar dalam dan luar ruangan. Taman dapat dibagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman yang sering
dijumpai
adalah taman
rumah
tinggal, taman
lingkungan, taman
bermain,taman rekreasi, taman botani. (Anonim, “Taman”, 2014)
Gambar 2.13. Taman Sumber gambar : www.google.com
2.2. Tinjauan Teori 2.2.1. Teori 12 Prinsip Animasi Mengacu pada teori dari dua orang animator professional, Thomas dan Johnston, yang diadopsi dari animasi produksi Walt Disney. Prinsip ini paling cocok digunakan untuk film kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah : 1. Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali
36
melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini. 2. Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angle, framing, dan scene length. 3. Straight ahead and pose to pose Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan. Straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame,
dari
awal
sampai
selesai
seorang
diri.
Kelebihan : gambar yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Kekurangan : pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan lebih banyak karena bahan dan waktu yg lama mempengaruhi pada pembekakan biaya. Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya. Kelebihan : pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena pengerjaan lebih cepat, karena melibatkan banyak sumber daya dana yang diperlukan lebih sedikit. Contoh : gerakan orang berlari yang menggunakan frame gambar untuk memperlihatkan frame gambar terlihat lebih alami.
37
4. Follow through and overlapping action Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah
yang
dinamakan
follow
through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. 5. Slow in and slow out Slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. 6. Archs Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. 7. Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. 9. Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
38
10. Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. 11. Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu. 12. Squash and Stretch Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. (Gunawan, Nganimasi Bersama Mas Be!, 2013) Penerapan dalam film : Prinsip animasi yang akan digunakan penulis antara lain adalah anticipation, staging, straight ahead and pose to pose, archs, secondary action, timing, appeal.
2.2.2. Teori Warna Warna adalah suatu proses yang terjadi dimana cahaya mengenai suatu benda. Setiap orang pasti menyukai warna karena kehadiran warna mampu memberikan keindahan dan nilai estetika. Selain itu, warna juga dianggap memiliki pengaruh terhadap psikologi seseorang. 1. Teori Sir Isaac Newton Newton melakukan percobaan dan menyimpulkan, apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan ditemukan warna-
39
warna yang beraneka ragam yang terdiri dari merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu. Warna-warna tersebut dapat kita lihat pada pelangi. 2. Teori Brewster Teori Brewster pertama kali dinyatakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster menjelaskan teori komplementer, split komplementer, triad, dan tetrad. • Warna
primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran
dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
Gambar 2.14. Warna primer Sumber gambar : www.google.com •
Warna sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Gambar 2.15. Warna Sekunder Sumber gambar : www.google.com
40 •
Warna tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
Gambar 2.16. Warna Tersier Sumber gambar : www.google.com • Warna
netral, warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar
dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warnawarna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Teori Brewster disebut dengan lingkaran warna yang banyak digunakan dalam dunia seni rupa. 3. Teori Munsell Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster, Munsell mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila.
(Kusrianto , Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007) Penerapan dalam film : Penulis menggunakan teori warna tersier milik Brewster dalam film, dimana penulis menggabungkan warna biru (primer) dan warna ungu (sekunder) untuk menghasilkan warna biru keunguan untuk langit malam.
41
2.2.2.1. Psikologi Warna Setiap warna, baik primer, sekunder, maupun tersier mampu memberikan efek yang berbeda – beda terhadap psikologis seseorang. Warna juga dapat digunakan untuk membangun mood dalam cerita. Berikut macam warna dan psikologinya : 1. Merah • Positif : berani, semangat, agresif, penuh gairah, menarik perhatian, dominan, aktif, ekstrem, agresif, percaya diri • Negatif : emosional, bahaya, perang, darah, anarki, tekanan 2. Merah Muda • Positif : lembut, romantisme, feminine, menenangkan, kasih sayang, cinta • Negatif : pasrah 3. Kuning • Positif : optimis, percaya diri, akrab, kreatif, pengakuan diri, konsentrasi, gembira, santai • Negatif : takut, gelisah, putus asa, depresi, rapuh 4. Hijau • Positif : alam, kehidupan, sehat, menenangkan, menyegarkan, harapan, percaya diri, tabah • Negatif : pencemburu, licik, jenuh, lemah 5. Biru • Positif : berasosiasi dengan alam, lapang, kesetiaan, kepercayaan, ketenangan, keadilan, intelektualitas, pengabdian, pemikir, konsistensi • Negatif : dingin, tidak akrab, tidak memiliki ambisi, depresi, sedih 6. Orange •
Positif : sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat, keseimbangan, energi
•
Negatif
: sedih
42
7. Ungu • Positif
: kesetiaan, kemewahan, kekuatan, mistis, magis,
kebangsawanan, kekayaan • Negatif : sedih, frustasi 8. Putih • Positif : suci, damai, sederhana, sukacita, sempurna, jujur, baik • Negatif : kematian, kehampaan 9. Abu – Abu • Positif : bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang, intelek • Negatif : kuno, lamban, lemah, kotor 10. Hitam • Positif : elit, elegan, mempesona, kuat, agung, teguh, rendah hati • Negatif : hampa, sedih, putus asa, dosa, kematian 11. Coklat • Positif : kehangatan, kenyamanan, relaksasi, anggun, elegan, sejahtera, misterius • Negatif : suka merebut, sedih, pesimis, tidak toleran (Anggraini, Desain Komunikasi Visual; Dasar – Dasar Panduan untuk Pemula, 2013) Penerapan dalam film : Penulis menggunakan psikologi warna untuk menunjukkan sifat karakter. Penulis mengambil warna putih, coklat, dan ungu untuk karakter putri, dengan karakteristik yang setia, bangsawan, sedih, pesimis, hampa. Dan untuk burung hantu pria yang telah menjadi manusia, penulis mengambil warna biru dan coklat dengan karakteristik lapang dada, setia, pengabdian, sedih. Untuk pewarnaan dalam film, penulis akan menggunakan warna biru keunguan untuk dominasinya, yang menunjukkan langit malam dan melambangkan kesedihan dan kekuatan magis, mistis.
43
2.2.3. Unsur Pembangun Cerita 1. Plot Plot adalah struktur gerak. Plot dalam cerpen umumnya bersifat tunggal. Hanya terdiri dari satu urutan peristiwa yang diikuti sampai cerita berakhir. Dalam cerita biasanya dibagi menjadi 5 bagian yaitu : • Situation (pelukisan suatu keadaan) • Generating circumstances (peristiwa yang bersangkutan mulai bergerak) • Rising action (keadaan mulai memuncak) • Climax (peristiwa mencapai klimaks) • Denouement (pemecahan masalah dari peristiwa) 2. Tema Tema adalah dasar dari suatu cerita. Jadi tema merupakan unsur yang sangat penting dalam cerita. Cerpen hanya berisikan satu tema, tanpa adanya tema tambahan.
3. Penokohan Penokohan digunakan untuk menggambarkan rupa dan watak para tokoh cerita. Ada beberapa cara untuk menggambarkan rupa, watak, dan pribadi tokoh cerita, antara lain : • Physical description (melukiskan bentuk fisik dari tokoh) • Portrayal of thought stream or of concious thought (melukiskan jalan pikiran tokoh) • Reaction to events (melukiskan reaksi tokoh terhadap suatu kejadian) • Direct author analysis (pengarang dengan langsung melukiskan watak tokoh) • Reaction of other to character (melukiskan reaksi tokoh lain terhadap tokoh utama) • Conversation of other about character (tokoh lain dalam cerita memperbincangkan keadaan tokoh utama) 4. Latar Latar erat kaitannya dengan sesuatu yang menjadi latar belakang sebuah cerita. Ada 3 macam latar, yaitu :
44
• Latar tempat, lokasi terjadinya peristiwa dalam sebuah cerita fiksi. • Latar waktu, berhubungan dengan kapan berlangsungnya suatu peristiwa dalam sebuah cerita fiksi. • Latar sosial, mengacu pada hal – hal yang berhubungan dengan keadaan dan perilaku sosial yang ada pada masyarakat tertentu yang disebutkan dalam cerita fiksi. 5. Kepaduan Prinsip kepaduan berarti segala sesuatu yang diceritakan dalam cerpen memilki fungsi untuk mendukung tema utama. 6. Sudut Pandang Sudut pandang adalah cara sebuah cerita diceritakan. Ada 2 macam sudut pandang dalam cerita, yaitu : • Orang pertama, gaya pengisahan “aku” • Orang ketiga, gaya pengisahan “dia” (Anonim, “Unsur – Unsur Cerpen”) Penerapan dalam film : Penulis menggunakan semua unsur dalam membuat film ini. Untuk plot, dibagi menjadi 5. Untuk tema, yaitu kisah cinta segitiga antara seorang putri, seekor burung hantu, dan sang bulan. Untuk penokohan, penulis menggunakan penggambaran langsung watak tokoh. Untuk latar, penulis menggunakan latar tempat yang berada di taman istana, latar waktu malam hari, dan latar sosial budaya pingit. Penulis menggabungkan semua unsur tersebut dengan tidak meninggalkan unsur kepaduan.
2.2.4. Teori Scott Mccloud McCloud mengkategorikan semua Character Design menjadi Segitiga yang tiap sudutnya mewakili identitas serta form sendiri, yaitu Realism - kiri, Meaning (Iconic) -kanan, dan Picture Plane (Abstrak) - tengah. Realism ialah gambar (karakter) yang mendekati atau menyerupai realita, dengan bentuk serta shadingnya mendekati foto asli / referensi. Iconic adalah karakter yang terbangun dari shape sederhana yang biasa kita lihat di kartun. Dengan ciri-ciri yang menonjol ialah kurangnya detailing, karena terbentuk dari shape sederhana. Picture
45
Plane (Abstrak) ialah karakter yang terbentuk dari garis, shape, yang bentuknya dan lazimnya disebut Abstrak.
Gambar 2.17. Mccloud Pyramid Sumber gambar : www.google.com
(McCloud, Understanding Comics, 1993). Penerapan dalam film : Penulis menggunakan gaya kartun sebagai acuan dalam membuat karakter desain. Tidak realis namun juga tidak terlalu iconic. Karena selain dapat menarik target market yang banyak, hubungan karakter dengan penonton terasa lebih dekat hubungannya, tanpa penonton perlu mengharapkan gerakan yang terlalu realistik.
2.2.5. Teori Naratif Teori ini dikemukakan oleh Walter Fisher pada tahun 1984, dimana pendekatan teori ini didasarkan pada prinsip bahwa manusia adalah makhluk pencerita. Teori ini digunakan untuk menjelaskan cerita tentang orang dan juga sekelompok orang yang dievaluasi dengan dasar menghubungkannya kepada nilai-nilai pribadikelompokitu sendiri. Cerita disini merupakan model komunikasi yang dilakukan seorang komunikator kepada audiens yang mempertimbangkan nilai-nilai yang dimiliki oleh audiens itu sendiri. Paradigma naratif dari Fisher ini secara sederhana menjelaskan bagaimana semua bentuk komunikasi naratif dimana kita berkomunikasi dalam bentuk cerita, atau memberikan suatu laporan mengenai peristiwa-peristiwa yang ada. Mereka yang menerima cerita ini memperkirakan validitas pesan-pesannya melalui
46
pertimbangan nilai dan kepercayaan yang dimilikinya, dengan disesuaikan atau tidak dengan batas-batas peradigma ini.Teori ini sangat humanistik pada asumsiasumsi teoretiknya karena sangat interpretatif dalam pembentukan cerita, baik dalam penerimaan oleh audiens maupun dalam kaitannya dengan aspek ruang dan waktu. Paradigma naratif dari Fisher ini merupakan teori yang sangat berguna bagi seseorang yang akan melakukan komunikasi dengan sekelompok audiens mengenai kebenaran alami dari suatu fenomena sosial, terutama untuk kasuskasus komunikasi. Bagaimana kita sebagai komunikator bercerita kepada audiens dengan model narasi dan pada saat yang sama audiens juga memperkirakan kredibilitas kita, serta memperkirakan validitas yang kita komunikasikan tadi. 2.2.6. Teori Sinematografi Pengambilan gambar merupakan suatu tahapan yang sangat penting dalam proses produksi film. Gambar yang dihasilkan harus mampu berbicara kepada audiens. Dalam teknik sinematografi, ada beberapa aspek yang perlu dipelajari untuk menyampaikan pesan dari sebuah film. Berikut aspek – aspek sinematografi : 1. Camera Angle Merupakan sudut pandang yang mewakilkan penonton. Pemilihan angle kamera sangatlah penting untuk memposisikan penonton, apakah dilibatkan secara langsung atau hanya sebagai pengamat. Ada 3 macam tipe angle kamera, yaitu angle kamera objektif, angle kamera subjektif, dan angle kamera point of view. Untuk level angle kamera, dibagi juga menjadi 3 macam, yaitu eye level, high angle, dan low angle. 2. Shot Size Berbagai macam ukuran pengambilan gambar yaitu extreme long shot, very long shot, long shot, medium long shot, medium shot, medium close up, close up, big close up, extreme close up.
47
Gambar 2.18. Shot Size Sumber gambar : www.google.com
3. Camera Movement Pergerakan kamera yang variatif sangat dibutuhkan untuk memperkaya gambar dan memudahkan alur cerita. Ada beberapa jenis pergerakan kamera, yaitu panning, tilling, tracking, crane, dan following.
Gambar 2.19. Camera Movement Sumber gambar : www.google.com
48
4. Composition Composition adalah cara untuk meletakkan objek dalam layar sehingga tampak menarik, menonjol, dan bisa mendukung alur cerita. Ada 3 dasar teori komposisi, yaitu rule of thirds, golden mean area, dan diagonal depth. 5. Continuity Continuity adalah prinsip yang harus selalu ada dalam film. Cerita dalam film harus tersaji secara kesinambungan, lancer, mengalir secara logis, dan tidak meloncat atau janggal dalam alur cerita. Hal ini membuat penonton dapat mengikuti cerita dengan baik sehingga penonton hanyut dalam menonton film dari awal hingga akhir.
(Widagdo, Bikin Sendiri Film Kamu : Panduan Produksi Film Indonesia. 2004)
Penerapan dalam film : Penulis menggunakan kelima teori sinematografi dalam pembuatan film pendek ini. Untuk camera angle, penulis menggunakan angle kamera objektif dan subjektif. Untuk shot size, penulis memvariasikan shotnya sesuai dengan mood dalam film, namun penulis banyak menggunakan medium close up dan close up agar penonton dapat menangkap ekspresi dari karakter dengan jelas. Untuk camera movement, penulis banyak menggunakan panning dan zoom. Untuk komposisi penulis banyak menggunakan rule of thirds. Penulis juga berusaha menjaga continuity dari setiap cut.
2.2.7. Teori Semiotika Semiotika, yang berasal dari kata Yunani Semeion atau tanda, kerap diartikan sebagai ilmu tanda. Istilah semiotika secara populer telah digunakan oleh seorang ahli filsafat Jerman, Lambert, pada abad ke-18 sebagai padanan kata dari logika. Salah seorang tokoh utama perintis semiotika dalam linguistik adalah Charles Sanders Pierce (1839-1914). Bagi Pierce, tanda bermakna ‘mengemukakan sesuatu’ (representatemen). Tanda selalu mengacu pada suatu acuan dan terlaksana berkat bantuan suatu ‘kode ’. Seperti tanda-tanda lalu lintas dapat dimengerti oleh mereka yang sebelumnya telah faham tentang ramburambu lalu lintas. Dengan demikian tampak ada satu peraturan berupa ‘kode’ yang bersifat ‘transindividual’.
49
Menurut Pierce secara prinsip ada tiga hubungan yang berkaitan dengan tanda yaitu: •
Ikon
yaitu
hubungan
hubungan kemiripan
tanda
dengan
(contoh:
peta
acuannya geografis,
yang logo,
berupa lambang
pemerintahan) •
Indeks
yaitu
hubungan
tanda
karena
ada
kedekatan
eksistensi (contoh: rambu penunjukjalan). •
Simbol
yaitu
hubungan
yang
sudah
terbentuk
secara
konvensional (contoh: anggukan kepala tanda setuju)
(Pradopo, Semiotika : Teori, Metode, dan Penerapannya dalam Pemaknaan Sastra, 1999) Penerapan dalam film : Penulis menerapkan teori semiotika dalam pemilihan karakter, tema, dan warna dalam film. Malam merepresentasikan kesepian, dan bulan merepresentasikan malam. Pemilihan burung hantu dalam film juga didasarkan alasan bahwa burung hantu merupakan hewan malam, walaupun sebenarnya ada burung hantu yang aktif di siang hari dan tidur di malam hari. Untuk pemilihan warna, penulis memilih warna – warna yang dingin, sedih, dan mistis untuk menunjukkan suasana hati sang putri.
2.3. Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan
(strengths),
kelemahan
(weaknesses),
peluang
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek. Berikut paparan analisis SWOT dalam perancangan animasi pendek “Mata Malam, Putri Kesepian, dan Sang Bulan” : • Strength
: Film ini memiliki unsur kejutan di dalamnya, dimana akhir
dari film ini tidak dapat diduga. Film ini memiliki unsur kebudayaan yang kuat yang ditunjukkan melalui visual. Ide cerita dari film ini merupakan ide orisinal dari penulis. • Weakness
: Kurangnya kemampuan dalam software untuk menghasilkan
suatu film animasi yang dapat bersaing di pasaran. Kurang matangnya penceritaan. Kurangnya waktu untuk memproduksi film animasi.
50
• Opportunity
: Belum banyak animasi lokal yang memiliki cerita yang
orisinal. • Threats
: Kurangnya minat masyarakat Indonesia terhadap animasi
lokal, kebanyakan lebih menyukai animasi buatan luar negeri.