BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Observasi Untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan, penulis melakukan beberapa observasi, yaitu observasi lapangan dengan cara penulis mendatangi langsung sawahsawah yang berada di Indonesia, tepatnya di Aceh dan Bali, serta observasi referensi melalui pengamatan langsung berbagai macam film animasi. Dengan melakukan observasi lapangan, penulis menjadi lebih mengetahui secara detail dan pasti bagaimana bentuk dan keadaan environment, dalam hal ini adalah sawah, untuk digunakan dalam animasi pendek ini kelak. Serta dengan melakukan observasi film-film pendek, melalui media youtube dan koleksi film animasi, penulis dapat menambah pengetahuan dan belajar tentang membuat animasi yang menarik, serta mendapat ide bagaimana visual dan audio yang menarik untuk animasi pendek ini.
2.1.2 Sinopsis “Orang-orangan sawah” atau scarecrow berfungsi untuk menakuti burungburung dan hama lainnya. Tugasnya adalah berdiri ditengah sawah yang luas. Namun, apa jadinya jika ternyata si scarecrow memiliki perasaan dan sifat layaknya manusia? Bagaimana cara si scarecrow yang ternyata penakut dan kesepian ini menjalani hari-hari di tengah sawah?
2.1.3 Data Karakter Berikut adalah hasil data-data mengenai cerita dan karakter yang akan membantu penulis dalam membangun karakteristik setiap karakter dan cerita dalam animasi pendek ini.
3
4 a.
Orang-orangan Sawah (Scarecrow) “Orang-orangan sawah” atau dalam bahasa Inggris disebut scarecrows
adalah manekin atau replika yang menyerupai manusia dan diletakkan ditengah sawah terbuka untuk menakuti burung-burung seperti gagak dan pipit atau hama lainnya agar tidak merusak dan memakan tanaman yang telah ditanam oleh petani. Sudah lebih dari 3.000 tahun para petani telah membuat “orang-orangan sawah” untuk menyelamatkan tanamannya. Scarecrow dalam animasi ini memiliki sifat penakut dan selalu kesepian, dikarenakan ia selalu sendiri dan tidak punya teman. Ia friendly dan selalu ingin mencari teman, ia bahkan ingin berteman dengan, yang seharusnya menjadi musuhnya, burung pipit. 1. Sejarah Berikut adalah garis-besar sejarah munculnya orang-orangan sawah di dunia yang
dijabarkan
oleh
Warnes
dalam
artikelnya
di
historybecauseitshere.weebly.com. I. Mesir Orang-orangan sawah pertama yang tercatat dalam sejarah terletak di Mesir. Orang-orangan sawah tersebut diletakkan di sepanjang Sungai Nil untuk melindungi ladang gandum dari serangan burung puyuh. Para petani Mesir meletakkan kerangka dari kayu dan menutupinya dengan jaring. Para petani kemudian bersembunyi dan menakuti burung-burung tersebut sehingga mereka masuk kedalam jaring. II. Yunani Sekitar 2.500 tahun yang lalu petani-petani Yunani mengukir orangorangan sawah yang terbuat dari kayu agar menyerupai Priapus, anak dari dewa Dionysus dan dewi Aphrodite. Priapus tinggal dengan penjaga kebun anggur, dan konon katanya dia sangatlah buruk rupa. Sang penjaga kebun menyadari bahwa ketika Priapus bermain di kebun anggur, burung-burung menjauh dari anggur dan hasil panen menjadi sangatlah bagus. Para petani lain kemudian memutuskan untuk membuat patung yang menyerupai Priapus untuk kebun anggur mereka. Mereka mewarnai patungnya warna ungu dan
5 meletakkan pentungan pada satu tangan dan sabit pada tangan lainnya agar terlihat lebih menyeramkan. III. Roma Orang-orang Romawi meniru adat Yunani. Mereka juga mengukir orang-orangan sawah mereka. Ketika para tentara Romawi pergi ke tempattempat seperti Perancis, Jerman, dan Inggris, mereka memperkenalkan orangorangan sawah Priapus pada orang-orang disana. IV. Jepang Petani-petani Jepang juga mulai membuat orang-orangan sawah untuk melindungi sawah padi mereka pada masa yang sama ketika orang-orang Yunani dan Romawi membuat patung kayu mereka. Pada awalnya, petanipetani Jepang menggantung kain tua, daging, atau tulang ikan ke tiang bamboo di sawah mereka. Kemudian mereka membakarnya sehingga menghasilkan bau tidak sedap yang membuat binatang-binatang tidak ingin mendekati sawah mereka. Para petani Jepang menamai orang-orangan sawah mereka Kakashi yang artinya sesuatu yang berbau tidak sedap. Tidak lama kemudian, para petani Jepang kemudian juga membuat orang-orangan sawah yang menyerupai manusia. Orang-orangan sawah tersebut dikenakan jas hujan yang terbuat dari alang-alang dan topi jerami yang muncul di tengahnya. Orang-orangan sawah ini juga dinamai Kakashi meskipun tidak berbau. V. Abad Pertengahan (Middle Ages) Pada abad pertengahan di Eropa, para petani membuat orang-orangan sawah yang mereka percayai mempunyai kekuatan khusus. Di Italia, tengkorak dari binatang diletakkan diatas tiang-tiang tinggi ditengah ladang. Para petani mempercayai bahwa tengkorak-tengkorak tersebut dapat menakuti burung-burung sehingga melindungi panen-panen mereka dari penyakit. Di Jerman, petani membuat patung penyihir dari kayu dan meletakkannya di ladang mereka pada akhir musim dingin. Mereka mempercayai bahwa penyihir dapat mengambil roh jahat dari musim dingin kedalam tubuh mereka sehingga musim semi dapat dating lebih cepat.
6 VI. Abad Pertengahan Britania (Medieval Britain) Pada masa ini orang-orangan sawah adalah bocah laki-laki manusia asli berumur sembilan tahun atau lebih. Lebih dikenal dengan nama Bird Scarers atau Bird Shooers (pengusir burung), mereka berpatroli di ladang gandum sambil membawa tas berisikan batu. Jika burung-burung mendarat di ladang, mereka akan mengejar dan menakuti burung-burung tersebut dengan melambai-lambaikan tangannya dan melempari batu. Pada tahun 1384, sebuah wabah besar atau dikenal dengan istilah The Great Plague, membunuh hampir setengah dari masyarakat Britania. Maka dari itu, pemilih tanah tidak dapat menemukan bird scarers yang cukup untuk melindungi panen mereka. Mereka mengisi karung dengan jerami, mengukir muka pada lobak atau labu, dan membuat orang-orangan sawah yang berdiri pada tiang-tiang. Bocah-bocah yang masih selamat dari wabah besar dan masih bekerja sebagai pengusir burung harus berpatroli di dua hingga tiga hektar ladang sendiri. Jadi, kini mereka membawa pentungan yang terbuat dari dua atau tiga batang kayu yang digabungkan pada ujung-ujungnya untuk menggantikan tas berisikan batu. Suara yang dihasilkan pada pentungan tersebut menakuti burung-burung. Para pengusir burung terus berpatroli dalam ladang di Inggris hingga awal 1800an saat pabrik-pabrik baru dan tambang-tambang mulai dibuka, sehingga menawarkan anak-anak tersebut gaji yang lebih besar. VII. Amerika Utara Suku penduduk asli Amerika sepanjang Amerika Utara menggunakan orang-orangan sawah atau pengusir burung untuk melindungi jagung-jagung mereka. Kebanyakan pengusir burung Indian adalah pria dewasa. Beberapa orang yang berada di, sekarang disebut Virginia dan Carolina Utara, duduk diatas panggung kayu yang ditinggikan dan melolong dan berteriak jika burung-burung mulai mendekati jagung-jagung. Di Georgia, keluarga Indian Creek berpindah ke gubuk-gubuk dalam ladang jagung mereka semasa musim tanam untuk melindungi panen mereka dari burung dan binatang lainnya. Indian Seneca, yang sekarang menjadi New York, merendam benih jagung dalam campuran jamu beracun yang dapat membuat para gagak terbang berayun-ayun sehingga menakuti burung lainnya.
7 Di Baratdaya Amerika, pada akhir 1800an, anak-anak Zuni mengadakan kontes untuk melihat siapa yang dapat membuat orang-orangan sawah yang paling tidak biasa. Para rakyat Zuni juga menggunakan yucca (tumbuhan yang daunnya menyerupai pedang dan bunga putih yang menyerupai lonceng) lines untuk melindungi ladang jagung mereka dari hama. Mereka meletakkan tiang-tiang pohon cemara sekitar enam hingga sembilan kaki diantara satu sama lain diseluruh ladang jagung. Tali yang terbuat dari serat tumbuhan yucca digantungkan dari tiang ke tiang. Karung, bagian-bagian dari kulit anjing dan anjing hutan, dan tulang belikat dari binatang-binatang digantungkan diatas tali tersebut. Para Navajos juga membuat orang-orangan sawah dan menggunakan pengusir burung. Satu orang-orangan sawah Navajo pada tahun 1930an ditemukan berupa sebuah teddy bear yang diikat diatas tiang dan dikatakan bahwa berfungsi sangat baik. VIII. Koloni dan Amerika Serikat Ketika masyarakat Eropa mulai menetap di Amerika Utara pada tahun 1600an, mereka berdiri di ladang mereka untuk melindungi tanaman-tanaman yang dibutuhkan demi kelangsungan hidup. Di Plymouth, Massachusetts, semua anggota keluarga Pilgrim bergantian menjadi pengusir burung. Tidak hanya burung, mereka juga harus mengusir serigala. Para serigala selalu mencoba untuk menggali ikan –ikan yang dikubur bersama dengan benih jagung oleh para Pilgrim untuk membantu benih tersebut tumbuh. Pada tahun 1700an, koloni Amerika yang semakin banyak, membutuhkan lebih banyak biji-bijian, dan para petani berkesimpulan bahwa baik petani maupun pengusir burung tidak dapat melindungi tanamannya dengan baik. Jadi, kota di sekitar pantai Atlantik ditawarkan pemburu gagak. Begitu banyak gagak yang dibunuh sehingga pada tahun 1800an, masalah lain muncul. Serangga dan cacing pemakan jagung yang dulu dihancurkan oleh gagak, sekarang justru menghancurkan lebih banyak jagung dan gandum daripada para gagak dulu. Penawaran pemburu gagak pun dihentikan dan para petani kembali membuat orang-orangan sawah. Imigran yang telah pindah ke Amerika Serikat pada tahun 1800an membawa berbagai macam ide untuk membuat orang-orangan sawah. Di Pennsylvania, petani Jerman membangun orang-orangan sawah yang
8 menyerupai manusia yang dinamai bootzamon atau bogeyman. Tubuh dari orang-orangan sawah tersebut terbuat dari kayu berbentuk salib dan kepalanya terbuat dari sapu atau pel atau kain yang diisi oleh jerami. Bootzamon mengenakan baju terusan tua, baju lengan panjang atau mantel, topi jerami atau topi wol tua, dan kain merah besar yang diikatkan di lehernya. Kadang, orangorangan sawah kedua dibangun untuk menemani bootzamon. Bootzafrau atau bogeywife, berpakaian gaun panjang atau mantel dan mengenakan topi dikepalanya, ia diletakkan di ujung seberang ladangnya. Bootzamon dan bootzafrau melindungi ladang jagung, kebun strawberry, dan kebun cherry. Pada masa The Great Depression di tahun 1930an, orang-orangan sawah menjadi sangat terkenal dan dapat ditemukan diseluruh Amerika. Kemudian, setelah Perang Dunia II, bertani menjadi bisnis yang besar dan para petani memutuskan bahwa orang-orangan sawah tidak berfungsi dengan baik seperti dulu. Maka mereka mulai menyemprotkan zat kimia beracun, seperti DDT, ke tanaman mereka. Hingga 1960an, para ilmuwan menemukan bahwa zat kimia ini dapat menyakiti orang-orang yang mengonsumsi panen yang telah terkena zat kimia tersebut. Para petani kemudian membangun alat yang berputar di angin seperti kincir angin untuk menakuti burung. Perusahaan Inggris menciptakan sebuah pelindung panen otomatis yang merupakan kotak logam dengan tiga lengan yang diletakkan diatas tiang. Kotaknya berisi sumbat yang meledak setiap 45 menit dan membuat tiga lengan logam bergerak atas-bawah. IX. Masa Kini Petani di seluruh dunia masih menggunakan orang-orangan sawah. Di negara seperti India dan beberapa bagian Arab, pria-pria tua duduk di kursi dan melempari batu kearah burung-burung yang mencoba untuk memakan tanaman mereka, seperti para pengusir burung pada zaman dulu. Pada musim tanam, orang-orangan sawah di seluruh dunia masih berdiri di tengah ladang dan setiap musim gugur, banyak komunitas-komunitas yang mengadakan kontes orang-orangan sawah, seperti anak-anak Zuni zaman dulu. (historybecauseitshere.weebly.com, http://historybecauseitshere.weebly.com/scarecrows-historicallyspeaking.html, di akses 17 Februari 2015)
9 2. Karakter Non-Human dalam Animasi Banyak animasi di dunia yang menggunakan manusia sebagai karakternya. Namun, tidak sedikit pula yang menggunakan non-human. Baik itu binatang, tumbuhan, maupun benda mati. Dalam animasi ini, penulis akan menggunakan orang-orangan sawah, yang merupakan non-human, namun masih berbentuk seperti manusia. Demi melengkapi data-data dan riset untuk perampungan karakter orang-orangan sawah ini, berikut akan penulis jabarkan penjelasan singkat tentang karakter-karakter non-human yang ada di animasi-animasi terkemuka. I.
Wall-E (Wall-E) Wall-E adalah robot yang membersihkan bumi dari sampah-sampah
yang telah tertumpuk selama bertahun-tahun. Karena selama bertahun-tahun ia hanya sendirian di bumi, ia mulai merasa kesepian dan timbul rasa ingin tahu yang tinggi. Ia menyimpan barang-barang yang menurutnya menarik selama ia membersihkan bumi. Dalam animasi ini Wall-E digambarkan memiliki sifat pemalu, penasaran, friendly, penuh kasih sayang, dan sering gugup.
Gambar 1: Wall-E dalam animasi Wall-E (2008) Sumber: http://disney.wikia.com/wiki/WALL-E_%28character%29 diakses 18 Februari 2015
II. Olaf (Frozen) Karakter yang sedang sangat populer ini adalah personifikasi dari boneka salju atau snowman. Berasal dari animasi Frozen (2013), Olaf dibuat oleh Elsa, salah satu karakter utama dalam animasi tersebut, dengan kekuatan
10 es-nya. Olaf adalah karakter yang sangat positif dan selalu melihat sisi baik dari segala hal. Ia juga naif, pengasih, dan juga ramah.
Gambar 2: Olaf dalam animasi Frozen Sumber: http://disney.wikia.com/wiki/Olaf diakses 18 Februari 2015
II.
Rex (Toy Story) Rex adalah salah satu mainan Andy dalam animasi Toy Story
berbentuk T-Rex. Walaupun dengan penampilannya yang besar dan mengerikan, sifat Rex sangatlah tidak seperti penampilannya. Walaupun Andy sering memainkannya sebagai T-Rex yang menyeramkan, Rex sebenarnya mempunyai sifat yang lembut dan tidak menyukai argument dan konfrontasi. Dalam animasi ini, Rex digambarkan sebagai karakter yang lembut, penakut, sering cemas, dan baik.
Gambar 3: Rex dalam animasi trilogy Toy Story Sumber: http://disney.wikia.com/wiki/Rex diakses 18 Februari 2015
11 a. Anak Banyak animasi-animasi yang menggunakan anak perempuan kecil sebagai salah satu karakternya. Sifat dan karakteristik yang mereka miliki pun berbeda-beda. Berikut adalah beberapa karakter anak kecil berjenis kelamin perempuan dalam animasi-animasi ternama: 1. Agnes (Despicable Me) Agnes adalah gadis kecil berusia enam tahun dalam animasi Despicable Me. Agnes yang dikenal dengan ikatan rambutnya yang unik ini adalah anak yang ceria dan sangat menyayangi keluarganya. Dia sangat bergantung pada kakaknya, Margo. Seperti kebanyakan anak kecil, Agnes sedikit manja. Jika ia tidak mendapatkan apa yang ia inginkan, ia akan memprotes dengan cara menahan nafas hingga apa yang ia inginkan terkabulkan.
Gambar 4: Agnes Gru Sumber: http://despicableme.wikia.com/wiki/Agnes_Gru diakses 2 Maret 2015
2. Lilo (Lilo & Stitch) Lilo adalah gadis kecil berusia enam tahun yang kesepian karena tidak mempunyai teman. Dia tinggal berdua bersama kakaknya, Nani, karena kedua orang tua mereka telah tiada. Karena itu, ia menjadi gadis yang cepat bosan, sedih, dan pemarah. Namun setelah bertemu dengan Stitch, ia menjadi anak yang manis, sopan, semangat, pintar, dan pemberani.
12
Gambar 5: Lilo Pelekai Sumber: http://disney.wikia.com/wiki/Lilo_Pelekai diakses 2 Maret 215
b. Pria (Ayah sang Anak) Pria dewasa yang juga merupakan anak dari sang anak ini adalah pemilik dari sawah tempat Scarecrow tinggal. Ia adalah karakter sampingan dalam animasi ini.
1. Petani Petani adalah orang yang sangat penting untuk kelangsungan tumbuhnya tanaman-tanaman dalam sawah. Mereka bertugas untuk mengurusi tanamannya dan umumnya hidup dari sawah tersebut. Bertani sudah ada dari zaman Neolitik. Pada tahun 5000 hingga 4000 SM, bangsa Sumeria memiliki pembagian kerja dibidang pertanian. Ketika panen, pekerjaan dilakukan secara berkelompok dengan jumlah orang dalam setiap grup sebanyak tiga orang.
Gambar-gambar 6: Petani di sawah Sumber: http://pernikdunia.com/sawah/aneka-gambar-pemandangan-sawah-yang-indah/
13 2. Dalam Animasi Penulis telah meriset beberapa karakter pria atau ayah yang terdapat di animasi-animasi yang telah penulis tonton yang cocok dengan gambaran petani
dalam
animasi
The
Scarecrow
kelak.
I. Animasi La Luna
Gambar-gambar 7: Dua karakter dewasa dalam short animation La Luna Sumber: http://www.pixarblog.de/kurzfilme/la-luna-zeichnungen-von-dice-tsutsumi/
Dua karakter diatas adalah karakter-karakter dari short animation La Luna. Penampilan dari keduanya terlihat mirip, mata mereka keduanya tertutup alis yang tebal, dan memiliki rambut tebal di wajahnya, satunya memliki jenggot yang tebal dan yang lainnya memiliki kumis yang tebal. Dan keduanya memakai pakaian overall. Karakter diatas digunakan sebagai referensi style dan atribut, yaitu mata yang tertutup dan penggunaan pakaian overall. III. Tim Lockwood Tim adalah salah satu karakter dalam animasi Cloudy With A Chance Of Meatballs. Ia adalah seorang pria berusia 49 tahun dan merupakan ayah dari karakter utama animasi tersebut. Penampilannya mirip dengan karakter dalam animasi pendek La Luna, alis tebal yang menutupi mata dan kumis yang tebal. Tim Lockwood akan penulis jadikan sebagai referensi style-nya yang memiliki mata yang tertutup oleh alis.
Gambar 8: Tim Lockwood Sumber: http://cloudywithachanceofmeatballs.wikia.com/wiki/Tim_Lockwood diakses 18 Februari 2015
14 c. Burung Pipit Burung yang sering terlihat di daerah sawah adalah burung pipit (sparrow). Burung pipit adalah burung pemakan biji-bijian, termasuk biji padi. Burung pipit dapat ditemukan di daerah-daerah tropis, karena mereka tidak tahan dengan iklim dingin. Burung pipit sering berkelompok dan sering mencari makan dalam kelompok-kelompok besar.
Gambar 9: Burung pipit Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Zebra_finch_arp.jpg diakses 18 Februari 2015
Dalam film animasi pendek The Scarecrow yang akan penulis kerjakan, karakter burung adalah karakter sampingan.
2.1.4 Data Environment Sawah adalah tanah yang digarap dan diairi untuk tempat menanam padi. Sawah sering kita temukan di berbagai daerah di Indonesia. Sawah padi yang pertama ditemukan terdapat pada 6280 tahun yang lalu di daerah Cina. Arkeologis melakukan penggalian dan menemukan sebuah lokasi yang dipercaya bahwa dulunya merupakan sawah.
Gambar 10: Sawah-sawah di Indonesia Sumber: http://pernikdunia.com/sawah/aneka-gambar-pemandangan-sawah-yang-indah/
15 2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Animasi Wells mengatakan bahwa, “To animate, and the related words, animation, animated, and animator all derive from the latin verb, animare, which means ‘to give life to’.” (Wells, 1998: 10). Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang berkelanjutan dari awal hingga akhir sehingga membuat satu gambar yang bergerak. Seperti yang dijelaskan oleh Paul Wells dalam bukunya yang berjudul Understanding Animation, animasi secara harfiah berarti memberikan kehidupan. Penerapan animasi paling awal dapat dilihat pada zaman paleolitikum. Orang-orang pada zaman membuat gambar-gambar pada dinding goa dan gambargambar tersebut terlihat berurutan. Seperti urutan binatang yang sedang berjalan. Seiring waktu berjalan dan semakin majunya perkembangan teknologi, semakin bertambah pula teknik-teknik yang diterapkan dalam pembuatan animasi. Teknik-teknik tersebut adalah sebagai berikut: 1. Animasi Tradisional: teknik ini menggunakan gambar-tangan diatas kertas. Terdapat sedikit perbedaan dari gambar sebelum dan setelahnya untuk menghasilkan pergerakan yang mulus. 2. Animasi stop-motion: teknik animasi ini menggunakan teknik fotografi. Obyek digerakkan dan difoto satu-persatu setiap pergerakan untuk menghasilkan ilusi gerak sehingga animasi terlihat bergerak. Meski hampir sama dengan animasi tradisional, obyek yang digunakan dalam animasi ini adalah obyek asli. 3.
Animasi 2D: animasi ini dibuat dengan menggunakan computer. Animasi ini hampir sama dengan animasi tradisional, sama-sama digambar satupersatu pada setiap pergerakan, namun perbedaannya, semua prosesnya menggunakan komputer.
4. Animasi 3D: sama dengan animasi 2D, animasi 3D juga menggunakan komputer dalam semua prosesnya, namun yang membedakannya adalah animasi 3D memiliki tiga vektor, yaitu, x,y, dan z. Sementara animasi 2D hanya memiliki dua; x dan y. Sehingga membuat animasi 3D terlihat memiliki kedalaman.
16 Thomas (1981: 48) menjelaskan dalam bukunya, bahwa ada dua belas prinsip animasi, yaitu: 1.
Squash and stretch
2.
Anticipation
3.
Staging
4.
Straight ahead action and pose to pose
5.
Follow-through and overlapping
6.
Slow in slow out
7.
Arcs
8.
Secondary action
9.
Timing
10. Exaggeration 11. Solid drawing 12. Appeal Dalam animasi pendek The Scarecrow, penulis menggunakan teknik animasi 3D. Serta mengaplikasikan beberapa prinsip animasi seperti; staging, straight ahead action and pose to pose, dan timing. demi mendapatkan animasi yang lebih menarik dan enak dilihat.
2.2.2 Film Pendek (Short Movie) Film pendek adalah semua film yang tidak cukup panjang untuk dikategorikan sebagai feature film. Academy of Motion Picture Arts and Sciences mendefinisikan film pendek sebagai film yang mempunyai durasi main 40 menit atau kurang, termasuk semua credits. Film pendek biasanya ditayangkan di film festival lokal, nasional, atau internasional dan dibuat oleh pembuat film independen. Mereka biasanya dibiayai oleh sponsor atau dana personal. Biasanya para pembuat film membuat film pendek untuk menambah pengalaman dan kemampuan mereka. Film pendek animasi muncul tidak lama setelah film pendek. Justru, kebanyakan animasi pada zaman itu adalah animasi pendek. Pada tahun 1910an, produksi film animasi pendek, yang biasanya disebut kartun, menjadi industri tersendiri. Dan animasi pendek diproduksikan untuk tayang di bioskop-bioskop. Produser paling terkenal pada masa itu adalah John Randolph Bray, yang
17 mematenkan cel animation dengan animator Earl Hurd. Yang pada masa itu, proses cel animation sangat mendominasi industri animasi.
2.2.3 Desain Karakter Karakter adalah hal yang paling utama dan penting dalam sebuah animasi. Maka dari itu, kita harus dapat membuat karakter yang menarik dan dapat diingat untuk animasi kita. Dalam pembuatan karakter tersebut, banyak orang yang berpikiran untuk membuat seorang pahlawan ataupun karakter jahat. Baik dalam bentuk manusia, hewan, ataupun benda mati. Ada beberapa hal yang dapat membantu kita dalam pembuatan karakter (Tillman, 2011: 11), yaitu: 1.
Archetypes – merepresentasikan kepribadian dan sifat karakter yang
manusia identifikasikan. 2.
Story – pembuatan cerita atau latar belakang untuk karakter adalah hal
yang penting. Dengan pembuatan cerita tersebut, karakter akan menjadi lebih kuat. 3.
Original – ketika membuat latar belakang cerita, akan sangat sulit
untuk tidak menghiraukan hal-hal sekitar kita. Akan sangat sulit untuk tidak terpengaruh dengan hal-hal sekitar kita, sehingga mengakibatkan ide yang tidak orisinil. Namun, hal ini tidak apa. Yang dapat dilakukan adalah berikan suatu hal yang tidak biasa kepada karakter. 4.
Shapes – bentuk berperan penting dalam pembuatan karakter. Mereka
dapat memberikan cerita tentang karakter secara visual. Gabungkan bentukbentuk seperti segitiga, lingkaran, dan kotak untuk membuat karakter. 5.
Reference – gunakan referensi. Dengan menggunakan referensi,
bukan berarti kita harus menjiplak referensi tersebut. 6.
Aesthetic – adalah tampilan dari karakter. Bagaimana tampilan
karakter dapat menentukan apakah para penontonnya suka, tidak suka, berkaitan, dan lain sebagainya. 7.
WOW Factor – adalah satu hal tentang desain karakter yang dapat
menghentikan orang dan membuat orang berkata “WOW, itu keren!”. Dalam pembuatan karakter dalam animasi The Scarecrow nanti, penulis akan mengaplikasikan tujuh hal diatas demi mendapatkan karakter yang dapat
18 disenangi oleh penonton. Salah satu hal yang telah penulis lakukan dalam perancangan karakter adalah melihat referensi-referensi dari karakter yang ada dalam animasi-animasi yang ada.
2.2.4 Semiotik Semiotik adalah studi tentang pemberian makna dan teori filososfis dari tanda dan simbol. Dan biasanya dibagi menjadi tiga; 1. Semantik: hubungan antara tanda dengan hal-hal yang sesuai dengan tanda tersebut. 2. Sintaktik: hubungan antara tanda dalam struktur formal. 3. Pragmatik: hubungan antara tanda dan agen pengguna tanda. Umberto Eco berkata bahwa setiap fenomena kultural dapat dipelajari sebagai komunikasi. Menurut ahli semiotik, kita hidup di dunia yang penuh dengan tandatanda. Dalam prespektif semiotik, semua hal dapat di persepsikan sebagai tanda; kata-kata, gambar, suara, gerakan, warna, dan bahkan obyek. Demi kelengkapan data untuk perancangan animasi pendek The Scarecrow, penulis hanya akan menjelaskan tentang semiotik dalam bentuk, sedangkan semiotik dalam warna akan dijelaskan pada subbab berikutnya. Bentuk atau Shapes mempunyai berbagai macam karakteristik. Masingmasing menjelaskan berbagai macam pesan kepada setiap audiens. Bentuk adalaharea dua dimensi dengan batasan-batasan yang mudah dikenal. Bentuk bisa terbuka atau tertutup, kaku atau bulat, besar atau kecil. Bentuk juga bisa menjadi organik maupun anorganik. Bentuk adalah salah satu cara yang kuat untuk komunikasi. Menurut Bradley dalam artikelnya di situs vanseodesign.com, desainer menggunakan bentuk untuk: • Mengorganisir informasi melalui koneksi dan pemisahan. • Menyimbolkan ide-ide yang berbeda. • Memberikan pergerakan, tekstur, dan kedalaman. • Menyampaikan suasana dan emosi. • Menekankan dan membuat entry points dan areas of interest. • Membantu mata dari desain elemen satu ke yang lainnya.
19 (vanseodesign.com,
http://www.vanseodesign.com/web-design/visual-
grammar-shapes/, di akses 9 Maret 2015) Bradley juga menjelaskan di vanseodesign.com bahwa ada tiga tipe dasar dari bentuk: a. Geometrik – lingkaran, kotak, segitiga, dan lainnya adalah bentuk yang paling mudah diingat. Bentuk-bentuk geometric biasanya simetris. b. Organik – tidak biasa. Bentuk organic mempunyai belokan dan tidak simetris. Biasanya adalah representasi dari bentuk hal-hal alam seperti dedaunan, batu, atau awan. c. Abstrak – mempunyai bentuk yang mudah diingat, namun tidak asli. Bentuk-bentuknya adalah versi lebih simple dari bentuk organik. Stick figure adalah salah satu bentuk abstrak dari manusia. Icon-icon adalah bentuk abstrak dari sebuah konsep. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, bentuk memiliki artinya masing-masing. Berikut adalah arti dari bentuk-bentuk dasar yang sering kita temui sehari-hari: - Lingkaran: tidak memiliki awal maupun akhir. Lingkaran merepresentasikan kekekalan. Biasanya merepresentasikan matahari, bumi, bulan, dan lainnya. Lingkaran bisa memberikan pergerakan. Dia bisa berputar. Dan pergerakan mengusulkan energi dan kekuatan. Kesempurnaannya mengusulkan kekekalan, harmoni, dan kesatuan. Lingkaran juga mengusulkan integritas dan kesempurnaan. - Kotak: adalah sesuatu yang stabil. Bentuknya yang familiar mengusulkan kejujuran. Sudut-sudutnya yang pasti merepresentasikan aturan, matematika, kerasionalan, dan formalitas. Kotak juga mengusulkan kenyamanan, kedamaian, keamanan, dan keadilan. - Segitiga: mengusulkan dinamika, aksi, dan agresi. Segitiga memiliki energi dan kekuatan dan dinamika stabil/tidak stabilnya mengusulkan antara kestabilan atau kekuatan yang stabil. Segitiga bisa menjadi simbol dari hukum, sains, dan agama. Kekuatan dari segitiga mengusulkan kejantanan. - Spiral: adalah ekspresi dari kreatifitas. Sprial mengusulkan kesuburan, kelahiran, kematian, ekspansi, dan perubahan. - Garis vertikal dan horizontal: garis vertikal dilihat sebagai kekuatan dan horizontal dilihat sebagai kedamaian.
20 - Lengkungan: mengusulkan ritme dan pergerakan, kebahagiaan, dan kenikmatan. Lengkung lebih terlihat lebih feminine dibandingkan bentuk tajam yang terlihat lebih maskulin. Dalam perancangan karakter pada animasi pendek The Scarecrow, penulis akan menggunakan bentuk yang didominasi oleh lingkaran, yang termasuk dalam geometric, demi sehingga menghasilkan kesimetrisan dan keharmonian.
2.2.5 Warna Warna merupakan salah satu elemen penting dalam dunia ini. Secara fisik, tidak ada yang namanya warna, yang ada hanyalah gelombang cahaya dari wavelengths. Warna diperoleh dari cahaya, baik itu natural maupun buatan. Dengan sedikit cahaya, hanya akan diperoleh sedikit warna atau tidak ada sama sekali. Namun dengan cahaya yang kuat, warna yang didapat pun semakin kuat. Stone (2008: 5) menjelaskan dalam bukunya bahwa mata manusia memiliki tiga tipe sel reseptor warna; merah, hijau, dan biru. Sebagai hasilnya, semua cahaya yang masuk dikurangi menjadi tiga warna tersebut. Semua warna yang diterima oleh mata adalah hasil dari gabungan tiga warna ini. Namun, tidak semua warna dapat dilihat oleh manusia. Manusia bisa membedakan sekitar sepuluh juta warna. Ada dua tipe warna primer; additive dan subtractive. Seperti yang dijelaskan diatas, warna primer yang dimiliki reseptor warna mata kita adalah merah, hijau, dan biru (RGB). RGB dikategorikan sebagai tipe additive, yang artinya, warna primer yang terbuat dari cahaya murni. Sedangkan tipe subtractive, terbuat dari pantulan cahaya, yang kemudian dikategorikan menjadi dua tipe; warna primer printer, yaitu cyan, magenta, dan kuning (CMY) dan warna primer seniman, yaitu merah, kuning, dan biru (RYB). Berikut adalah enam konsep hubungan warna dasar yang dapat diaplikasikan kedalam kombinasi warna yang tidak terhitung banyaknya: 1. Complementary: warna-warna ini adalah pasangan yang terletak tepat berseberangan satu sama lainnya. Mereka merepresentasikan hubungan yang paling kontras. Penggunaan dua warna complementary dapat menimbulkan getaran visual dan merangsang mata.
21
Gambar 11: Complementary Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
2. Split Complementary: warna-warna ini adalah skema tiga-warna yang dimana satu warna disertai dengan dua warna lainnya yang berjarak sama rata dari complementary warna pertama. Kontras dalam konsep ini lebih berkurang sedikit, yang menghasilkan hubungan yang lebih sophisticated.
Gambar 12: Split Complementary Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
3. Double
Complementary:
ini
adalah
kombinasi
dari
pasangan
complementary.
Gambar 13: Double Complementary Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
warna
22 4. Analogous: ini adalah kombinasi dari dua atau lebih warna yang berjarak sama rata satu sama lain dalam colour wheel. Warna-warna ini memiliki light ray wavelengths yang mirip, sehingga mereka yang paling mudah di mata.
Gambar 14: Analogous Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
5. Triadic: ini adalah kombinasi dari tiga warna manapun yang berjarak sama rata dalam colour wheel.
Gambar 15: Triadic Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
6. Monochromatic: ini adalah skema warna yang terbuat dari nuansa dari satu warna.
Gambar 16: Monochromatic Colours Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm
23 Setiap warna bisa mempunyai arti tertentu. Baik itu merupakan hal positif, hal negatif, juga bisa di asosiasikan dengan hal-hal yang dapat kita temukan dalam kehidupan sehari-hari. Berikut adalah tabel untuk menjelaskan maksud dari warnawarna:
Tabel 1 Warna dan Artinya Warna
Terkait Dengan
Positif
Negatif
Merah
Api, darah
Gairah, cinta,
Agresi, amarah,
darah, energy,
perang, kekejaman
antusiasme, panas, kekuatan Kuning
Sinar matahari
Intelektual,
Cemburu,
kebijaksanaan,
pengecut,
optimisme,
penipuan,
keceriaan,
kewaspadaan
idealisme Biru
Laut, langit
Pengetahuan,
Depresi, dingin,
kesejukan, damai,
keapatisan
maskulin, loyal, keadilan, kecerdasan Hijau
Tumbuhan, alam
Kesuburan, uang,
Keserakahan, iri,
tumbuh,
mual, racun,
penyembuhan,
korosi
sukses, alam, kejujuran, harmoni, muda Ungu
Kerajaan,
Mewah,
Berlebihan,
spiritual
kebijaksanaan,
kegilaan,
imajinasi,
kekejaman
sophistication,
24 inspirasi, kekayaan, bangsawan Oranye
Musim gugur,
Kreatifitas,
Kekerasan,
jeruk
penyegaran,
kebisingan,
keunikan, energy,
keramaian
stimulasi, sosialitas, kesehatan, aktifitas Hitam
Malam,
Kekuatan,
Ketakutan,
kematian
kewenangan,
kejahatan,
berat, elegan,
kerahasiaan, duka
formal, serius,
cita, kekosongan
misteri, martabat Putih
Cahaya,
Kesempurnaan,
kesucian
pernikahan,
Kerapuhan, isolasi
kebersihan, kemurnian, kesucian, kelembutan, kebenaran Abu-abu
Netral
Keseimbangan,
Ketidakpastian,
keamanan,
umur tua,
keandalan,
kebosanan,
kedewasaan,
kemurungan,
kebijaksanaan,
kesedihan
kecerdasan Sumber: Color Design Workbook, Adams Morioka dan Terry Stone
Warna juga dapat dibedakan menjadi warm colours (warna-warna hangat) dan cool colours (warna-warna dingin). Warm colours terbuat dari merah, oranye, kuning, dan kombinasi dari warna-warna tersebut. Sesuai dengan namanya, warm colours membuat kita berpikiran tentang cahaya matahari dan kehangatan.
25 Sedangkan cool colours terbuat dari biru, hijau, dan ungu muda. Warna-warna ini memiliki sifat menenangkan. Cool colours mengingatkan kita pada air dan langit.
Gambar 17: Warna cool dan warm Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-intro.htm
Dalam
pembuatan
animasi
pendek
The
Scarecrow,
penulis
akan
menggunakan campuran-campuran warna yang kemudian akan diaplikasikan disesuaikan dengan situasi-situasi animasi tersebut. Namun, warm colours akan lebih mendominasi, karena, warna-warna tersebut lebih merepresentasikan kehangatan, keceriaan, dan juga lebih cepat di tangkap oleh mata.
2.2.6 Analisa Berikut adalah analisa dengan sistem SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat) yang dilakukan oleh penulis: • Strength Film animasi pendek ini akan menghibur penonton dan dapat dinikmati berbagai kalangan usia, baik muda maupun tua. Tanpa dialog, anak kecil dapat menikmatinya tanpa harus mengerti bahasa tertentu, jadi sifat animasi pendek ini internasional. • Weakness Dengan tidak menggunakan dialog dapat juga menjadi kekurangan animasi pendek ini. Penulis harus dapat menarik perhatian penonton melalui visual dan audio yang menarik. Serta dibutuhkan permainan animasi dan ekspresi yang bagus agar penonton dapat merasakan perasaan para karakter. • Opportunity
26 Penulis tidak perlu mencari pengisi suara untuk mengisi suara para karakter. Juga penggunaan internet yang semakin banyak dapat memberikan kesempatan untuk animasi pendek ini ditonton banyak orang. • Threat Penggunaan internet juga dapat memberikan hal negatif, diantaranya adalah orang dapat mengakui pekerjaan kita sebagai pekerjaan mereka. Selain itu, orang juga dapat mengkritik animasi pendek kita dengan komentar yang menjatuhkan dan membanding-bandingkan dengan animasi lain.