BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data Rancangan komunikasi visual animasi edukasi dengan judul "Ayo Cari Tahu
Cara Kerja PLTN" ini mengacu pada data pendukung serta sumber-sumber referensi konsep dan visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam merancang film pendek ini adalah literatur buku, literatur internet, dan video referensi. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori dan data visual mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku 1. The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival Guide for Trainers and Bussiness Managers oleh Allan J. Handerson, 2003. 2. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide oleh Ibis Fernandez, 2002. 3. The Illusion of Life: Disney Animation oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1981. 4. Color Design Workbook oleh Adams Morioka dan Terry Stone, 2008. 5. Animation Background Layout: From Student to Professional oleh Mike S. Fowler, 2002. 6. Designing with type: The essential guide to typography oleh James Craig, 2006. 7. Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing, 2008. 8. Periklanan oleh Frank Jefkins, 1997. 9. Videografi dan Sinematografi Praktis oleh Vincent Bayu Tapa Brata, 2007.
2.1.2 Literatur Internet Selain buku, sumber lain yang dipakai oleh penulis untuk memperkuat data dalam perancangan film animasi edukasi ini adalah internet. Penulis mengambil data yang berupa artikel, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep perancangan ini. 3
4 2.1.3 Referensi Video 1. Commercial
video
berjudul
“HanWha
Solar
Cell
Infographic”
https://vimeo.com/41723199 2. Commercial
video
berjudul
“One
Less
Nuclear
Power
Plant”
https://vimeo.com/65228481 3. Motion graphic berjudul “Vote Solar” https://vimeo.com/49263003 4. Commercial video dari “Import Genius” https://vimeo.com/62547811
2.1.4 Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir 2.1.4.1 Pengertian PLTN Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir (PLTN) adalah stasiun pembangkit listrik thermal di mana panas yang dihasilkan diperoleh dari satu atau lebih reaktor nuklir pembangkit listrik. PLTN termasuk dalam pembangkit daya base load, yang dapat bekerja dengan baik ketika daya keluarannya konstan (meskipun boiling water reactor dapat turun hingga setengah dayanya ketika malam hari).Daya yang dibangkitkan per unit pembangkit berkisar dari 40 MWe hingga 1000 MWe. Unit baru yang sedang dibangun pada tahun 2005 mempunyai daya 600-1. Pada dasarnya sistem kerja dari PLTN sama dengan pembangkit listrik konvensional, yaitu: air diuapkan di dalam suatu ketel melalui pembakaran. Ulang yang dihasilkan dialirkan ke turbin yang akan bergerak apabila ada tekanan uap. Perputaran turbin digunakan untuk menggerakkan generator, sehingga menghasilkan tenaga listrik. Satu gram U-235 setara dengan 2650 batu bara. Pada PLTN panas yang digunakan untuk menghasilkan uap yang sama, dihasilkan dari reaksi pembelahan inti bahan fisil (uranium) dalam reaktor nuklir. Sebagai pemindah panas biasa digunakan air yang disirkulasikan secara terus menerus selama PLTN beroperasi. Proses pembangkit yang menggunakan bahan bakar uranium ini tidak melepaskan partikel seperti CO2, SO2, atau NOx, juga tidak mengeluarkan asap atau debu yang mengandung logam berat yang dilepas ke lingkungan. Oleh karena itu PLTN merupakan pembangkit listrik yang ramah lingkungan. Limbah radioaktif yang dihasilkan dari pengoperasian PLTN, adalah berupa elemen
5 bakar bekas dalam bentuk padat. Elemen bakar bekas ini untuk sementara bisa disimpan di lokasi PLTN.
2.1.4.2 Prinsip Kerja PLTN Prinsip kerja PLTN, pada dasarnya sama dengan pembangkit listrik konvensional, yaitu ; air diuapkan di dalam suatu ketel melalui pembakaran. Uap yang dihasilkan dialirkan ke turbin yang akan bergerak apabila ada tekanan uap. Perputaran turbin digunakan untuk menggerakkan generator, sehingga menghasilkan tenaga listrik. Perbedaannya pada pembangkit listrik konvensional bahan bakar untuk menghasilkan panas menggunakan bahan bakar fosil seperti ; batubara, minyak dan gas. Dampak dari pembakaran bahan bakar fosil ini, akan mengeluarkan karbon dioksida (CO2), sulfur dioksida (SO2) dan nitrogen oksida (Nox), serta debu yang mengandung logam berat. Sisa pembakaran tersebut akan ter-emisikan ke udara dan berpotensi mencemari lingkungan hidup,yang bisa menimbulkan hujan asam dan peningkatan suhu global.
Gambar 2.1 Perbedaan prinsip kerja PLTU dan PLTN http://www.batan.go.id/ensiklopedi/02/01/01/01/03.gif
6
Gambar 2.2 Nuclear Plant http://www.dhakatribune.com/development/2013/jul/27/work-begin-nuclearpower-plant
Sedangkan pada PLTN panas yang digunakan untuk menghasilkan uap yang sama, dihasilkan dari reaksi pembelahan inti bahan fisil (uranium) dalam reaktor nuklir. Sebagai pemindah panas biasa digunakan air yang disirkulasikan secara terus menerus selama PLTN beroperasi. Proses pembangkit yang menggunakan bahan bakar uranium ini tidak melepaskan partikel seperti CO2, SO2, atau NOx, juga tidak mengeluarkan asap atau debu yang mengandung logam berat yang dilepas ke lingkungan. Reaktor daya dirancang untuk memproduksi energi listrik melalui PLTN. Reaktor daya hanya memanfaatkan energi panas yang timbul dari reaksi fisi, sedang kelebihan neutron dalam teras reaktor akan dibuang atau diserap menggunakan batang kendali. Karena memanfaatkan panas hasil fisi, maka reaktor daya dirancang berdaya thermal tinggi dari orde ratusan hingga ribuan MW. Proses pemanfaatan panas hasil fisi untuk menghasilkan energi listrik di dalam PLTN adalah sebagai berikut : 1. Bahan bakar nuklir melakukan reaksi fisi sehingga dilepaskan energi dalam bentuk panas yang sangat besar. 2. Panas hasil reaksi nuklir tersebut dimanfaatkan untuk menguapkan air pendingin, bisa pendingin primer maupun sekunder bergantung pada tipe reaktor nuklir yang digunakan. 3. Uap air yang dihasilkan dipakai untuk memutar turbin sehingga dihasilkan energi gerak (kinetik).
7 4. Energi kinetik dari turbin ini selanjutnya dipakai untuk memutar generator sehingga dihasilkan arus listrik. Secara ringkas dan sederhana, rancangan PLTN terdiri dari air mendidih, boiling water reactor bisa mewakili PLTN pada umumnya, yakni setelah ada reaksi nuklir fisi, secara bertubi-tubi, di dalam reaktor, maka timbul panas atau tenaga lalu dialirkanlah air di dalamnya. Kemudian uap panas masuk ke turbin dan turbin berputar poros turbin dihubungkan dengan generator yang menghasilkan listrik. Reaktor Nuklir adalah suatu alat dimana reaksi berantai dapat dilaksanakan berkelanjutan dan dikendalikan. Atau dengan kata lain reaktor nuklir merupakan suatu wadah bahan-bahan fisi dimana proses reaksi berantai terjadi terus menerus tanpa berhenti atau tempat terjadinya reaksi pembelahan inti (nuklir). Bagian utama dari reaktor nuklir yaitu: elemen bakar (batang-batang bahan bakar), perisai (perisai termal), moderator dan elemen kendali. Bahan bakar yang digunakan didalam reaktor nuklir ada tiga jenis antara lain : Uranium-235 (U235), Uranium-233 (U233), Plutonium-239 (Pu239). Dari ketiga jenis bahan bakar diatas, yang paling sering digunakan sebagai bahan bakar reaktor adalah Uranium-235 (U235).
2.1.4.3 Komponen PLTN Komponen yang ada pada pembangkit listrik tenaga listrik antara lain : 1. Inti reaktor : Dibuat dari batang-batang bahan bakar yang berisi uranium alam, uranium yang dipercaya, plutoium, atau U-233. Batang-batang bahan bakar tersebut dapat dicampur dengan material-material tidak berfisi. 2. Moderator : Berfungsi untuk memperlambat kecepatan neutron sehingga berkecepatan termal. Biasanya dibuat dari granit yang membungkus bahan bakar, tetapi mungkin juga air berat, air ringan (normal), atau berilium. Moderator dapat juga dicampur dengan bahan bakar. 3. Perisai Termal : Berfungsi menyerap radiasi (partikel
, neutron yang terlepas,
dan sinar gamma) yang terjadi karena proses fisi. Karena itu perisai menyelubungi inti reaktor, biasanya dibuat dari besi, menyerap energi dan menjadi panas. 4. Reflektor : Berfungsi untuk memantulkan kembali neutron yang meninggalkan inti bahan bakar. Pada gambar diatas menunjukkan bahwa tepi moderator juga
8 berfungsi sebagai reflektor, selain reflektor yang diletakkan di dalam perisai termal dan menyelubungi inti reaktor. 5. Tangki Reaktor : Berfungsi untuk membungkus seluruh inti reaktor, reflektor dan perisai termal. Dengan demikian tangki reaktor membentuk pula saluran untuk mengatur aliran pendingin melalui dan mengelilingi inti reaktor. 6. Fluida Pendingin : Membawa panas yang dihasilkan dari proses fisi untuk berbagai keperluan, antara lain sebagai pemanas air ketel pada pusat tenaga uap. Menjaga agar bahan bakar reaktor dan perlengkapannya ada pada temperatur yang diperbolehkan (aman dan tidak rusak). 7. Perisai Biologi : Membungkus reaktor untuk menahan dan melemahkan semua radiasi yang mematikan sebagai akibat dari proses fisi. Perisai biologi dapat dibuat dari besi, timah hitam atau beton tebal dicampur oksida besi. 8. Batang-batang Kendali : Berfungsi mengendalikan proses fisi (pembangkitan panas) di dalam reaktor, yaitu dengan menyerap nutron berlebihan yang terjadi dari proses fisi. Batang-batang kendali biasanya terbuat dari boron atau hafnium yang dapat menyerap nutron.
(Ensiklopedi Teknologi Nuklir BATAN. (5, Desember 2005). Diakses April 8, 2015, dari http://www.batan.go.id/ensiklopedi/index.php)
2.1.5 E-Learning Menurut Hartley (2001) pengertian E-learning menurut adalah merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, internet atau media jaringan komputer lain. Menurut Clark & Mayer (2008) E-learning memiliki fitur-fitur Konten yang relevan dengan tujuan belajar sebagai berikut : 1. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. 2. Menggunakan
elemen
media
seperti
kalimat
dan
gambar
untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar. 3. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous). 4. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
9 5. Menurut Clark & Mayer (2008) Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning yaitu : a. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar. b. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung. c. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya. Menurut Wahono (2005) Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut : a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda. b. Menghemat waktu proses belajar mengajar. c. Mengurangi biaya perjalanan. d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku). e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Menurut Rosenberg (2006) kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut : a.
Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
b.
Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
c.
E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi.
d.
Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar. Menurut Allan J. Henderson (2003) e-learning adalah pembelajaran jarak jauh
yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya internet. Henderson
10 menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet kapanpun, dimanapun, dan siapapun. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Berdasarkan perkembangannya, apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
(Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival Guide for Trainers and Bussiness Managers. New York City: AMACOM)
2.1.6 Motion Graphic 2.1.6.1 Sejarah Motion Graphic Motion Graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa tittle sequence, opening atau promo program TV, ataupun station id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan. cakupan multidisiplin ini memiliki banyak hal yang dibutuhkan oleh orang-orang atau perusahaan yang bekerja di lapangan. Namun, hal itu akan menghasilkan sebuah kompleksitas motion graphic ke dalam istilah atau cakupan yang lebih sederhana. Seperti desain grafis, sulit untuk menentukan awal yang tepat motion graphic dianggap sebagai disiplin ilmu. Pada awal abad ke-20 orang-orang seperti Viking Eggeling, Oskar Fischinger, Len lye yang bereksperimen dengan motion di film-film yang menyerupai grafis. Akhirnya Saul Bass dengan opening sequence nya di pada tahun 50-an dan 60 yang membuktikan dan membuka mata publik tentang motion graphic. Pada akhir 70-an dan 80-an orang-orang seperti Harry Marks dan Robert Abel membantu membawa dinamika motion graphic yang dihasilkan komputer grafis untuk siaran televisi.
11 Tidak jelas ketika istilah “motion graphic” pertama kali digunakan. Pada tahun 1960, John Whitney memulai sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc dan sering digunakan istilah dalam pekerjaannya. Istilah itu baru menonjol pada awal 1990-an, di samping munculnya komputer desktop yang terjangkau.
2.1.6.2 Pengertian Motion Graphic Video atau film dari objek yang bergerak sebenarnya belum bisa dianggap motion graphic, kecuali jika rekaman tersebut diintegrasikan atau dikombinasikan dengan elemen desain, seperti jenis, bentuk, atau baris. Animasi (tradisional atau digital) belum tentu bisa dikatakan atau dianggap motion graphic. ya, animasi belum tentu bisa dikatakan motion graphic dan begitu pula sebaliknya, namun yang paling mudah untuk membedakannya ialah, animasi lebih menganggap ide dan alur cerita merupakan hal yang utama sedangkan motion grafis alur cerita bisa dikatakan bukan hal yang utama. jadi penggunaan animasi yang menganggap ide dan alur cerita menjadi sesuatu yang dominan dan terpenting justru cenderung akan jauh kedalam kategori motion graphic. Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain/ animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti 2d/3d, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik.
2.1.6.3 Karakteristik Motion Graphic 1. Motion graphic dua dimensi, tetapi dapat menciptakan illusi elemen gerakan tiga dimensi. Hal tersebut ada sebagai gambar pada layar dan proyeksi yang memiliki lebar dan panjang, tetapi tidak ada kedalaman. Hanya terlihat seperti space/ objek 2dimensi yang terletak pada 3d space. 2. Motion graphic tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan ada sesutau yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut. Sebagai contoh, pada layar terdapat sebuah objek font, font tersebut hanya diam tidak berpindah tempat melainkan ada perubahan dalam dirinya seperti dalam durasi tertentu font tersebut berubah warna.
12 3. Motion graphic yang sering digunakan dalam interaktif multimedia, tetapi tidak juga selalu interaktif. hanya disajikan secara linear dan user tidak memilik kemudi penuh atas motion graphic tersebut.
(Panji K. (2010). History of Motion Design. Motion by Design.5-9)
2.1.7 Narasumber Penulis melakukan wawancara kepada pakar animasi edukasi, yaitu Bapak Soni Wibisono pada tanggal 2 Maret yang bertempat di Artnfx Tebet, Jakarta. Penulis mendapatkan banyak data dalam wawancara tersebut. Menurut Soni Wibisono, pengalaman media berdasarkan atas perkembangan usia, umur anak yang tepat untuk film animasi adalah anak umur 6 tahun sampai umur 14 tahun. Dan juga dalam animasi edukasi harus bisa membuat audien menjadi mau, kemudian menjadi tau, lalu menjadi bisa, yang terakhir audien menjadi biasa. biasa disini adalah audien menjadi terbiasa untuk melakukan hal yang dijelaskan pada animasi edukasi tersebut.
2.1.8 Data Pembanding dan Referensi atau Studi Existing 2.1.8.1 Studi Warna Warna memiliki makna tersendiri dalam suatu visual karena membawakan mood tertentu yang ingin disampaikan , baik itu dalam grafis ataupun animasi. Untuk memperoleh warna yang sesuai, penulis melakukan studi atau analisa pada video“HanWha Solar Cell Infographic” dan “Import Genius”.
Gambar 2.3 Print screen dari video “HanWha Solar Cell Infographic” https://vimeo.com/41723199
13
Gambar 2.4 Print screen dari video “Import Genius” https://vimeo.com/62547811 Dapat dilihat dari yang penulis kumpulkan, bahwa dari contoh video diatas semua memiliki tone yang cerah. Karena tone cerah itu sangatlah eyecatching untuk anak-anak dan remaja.
2.1.8.2 Studi Visual Untuk memperoleh bentuk yang sesuai, penulis melakukan studi atau analisa pada video “One Less Nuclear Power Plant” dan “Vote Solar”.
Gambar 2.5 Print screen dari video “One Less Nuclear Power Plant” https://vimeo.com/65228481
Gambar 2.6 Print screen dari video “Vote Solar” https://vimeo.com/49263003
14 2.2
Tinjauan Teori
2.2.1 Pengertian Animasi Menurut Ibis, F (2002), animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi 2 kategori, yaitu: Computer Assisted Animation yang pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi dan Computer Generated Animation yang pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lainya.
(Ibis, F.(2002). Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. California: McGraw)
2.2.2 Teori Animasi Menurut Johnston, O & Thomas, F (1995) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 1. Squash and Stretch Prinsip terpenting adalah squash dan stretch. tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek yang lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan.
15 2. Anticipation Anticipation digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik, seperti karakter mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil. Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan. 3. Staging Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu. 4. Straight A head Action and Pose to Pose Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. " Straight A head Action " berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "Pose to Pose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. " Straight A head Action " menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan
urutan
tindakan
yang
realistis.
Di
sisi
lain,
sulit
untuk
mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. " Pose to Pose " bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting. Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan. 5. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
16 mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 6. Slow In and Slow Out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. 7.Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung . 8. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9. Timing and Spacing Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. 10. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak seperti Tom dan Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dan lainnya. 11. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘drawing’ akan
17 menghasilkan animasi yang lebih ‘solid’. Sebuah obyek atau gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek. 12. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
(Johnston, O & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. USA: Disney Editions.)
2.2.3 Teori Warna Menurut Morioka, A & Stone, T (2006) teori warna adalah merupakan sebuah prinsip yang bisa digunakan untuk menciptakan kombinasi warna yang harmonis atau sesuai. Ide ini mewakili variasi dari diagram warna atau lingkaran warna, segitiga dan grafik untuk membantu desainer mengerti interaksi warna, memilih dan menggabungkan warna- warna dan palet warna yang efektif. 1.Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. 2.Warna Sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini merupakan hasil pengabungan dari warna- warna yang ada di primer. Seperti warna orange merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan warna biru dan kuning, dan warna ungu merupakan pencampuran dari warna merah dan warna biru. 3.Warna Tersier merupakan campuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingannya yang sama. Menurut buku Color Design Workbook (2006) selain bermakna positif warnawarna juga memiliki sifat negatif seperti: - Biru
: Depresi, Dingin, Pemisah, Apati
- Hijau
: Racun, Serakah, Iri
- Kuning
: Cemburu, Pengecut, Menipu, Hati- hati
- Hitam
: Ketakutan, Negatif, Jahat
- Ungu
: Gila, Kejam, Berlebihan.
- Orange
: Kasar, Keras
- Merah
: Kejam, Pemarah, Agresif, Revolusi, Bertempur
18 - Putih
: Rapuh, Asing
- Abu- abu
: Kesedihan, Kebosanan, Cuaca buruk
(Morioka, A & Stone, T (2006). Color Deign Workbook. USA: Rockport Publishers, Inc.)
2.2.4 Teori Typography Menurut
Danton
Sihombing
(2008)
tipografi (dalam
bahas
inggris
: Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, dan desain produk. 2.2.4.1 Anatomi Huruf Setiap bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada “pattern seeking” dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalsis dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau membaca sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figur dan ruang negatif yang disebut dengan ground.
Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi yaitu : 1. Legability ( kemudahan suatu huruf untuk dibaca) 2. Clarity ( kejelasan suati huruf untuk dilihat ) 3. Visibility ( kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat ) 4. Readability ( keterbacaan dari suatu huruf ) (Danton, S. (2008). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.)
19 2.2.4.2 Jenis Huruf Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig (2006) antara lain : 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminim. 2. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 3. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. 4. Sans Serif Pengertian Sans Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama. 5. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
(Craig, J., & Scala, I. (2006). Designing with type: The essential guide to typography (5th ed., Rev. ed.). New York: Watson-Guptill Publications.)
2.2.5 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jefkins (1977) prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins mengelompokkan prinsip-prinsip
20 desain menjadi yaitu kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan., yaitu sebagai berikut : 1.
Skala Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek / elemen lain tidak diketahui ukurannya .
2.
Keserasian Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karua. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi utuh agar nikmat dipandang.
3. Proporsi Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam ilustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. 4.
Irama Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur dengan diberi tekanan atau aksen.
5.
Keseimbangan Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik.
6.
Kesatuan Kualitas dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitif dan organis sebagai suatu bentuk tunggal.
7.
Penekanan Penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton.
8.
Ritme / Irama Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen.
(Jefkins, F. (1997). Periklanan. Jakarta: Erlangga.)
2.2.6 Teori Sinematografi Menurut Brata (2007) sinematografi, berasal dari bahasa latin, kinema, yang artinya sebuah
gambar. Sinematografi merupakan bidang ilmu yang membahas
tentang teknik menangkap gambar dan menggabungkan gambar tersebut sehingga
21 menjadi sebuah rangkaian gambar yang dapat menyampaikan suatu ide. Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi, yaitu menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama, maka peralatannya mirip. Perbedaannya, fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau disebut dengan montase (montage).
2.2.6.1 Tipe Shot Tipe shot berfungsi untuk menghasilkan sebuah rangkaian cerita, semakin lengkap dan variatif tipe shoot yang di shoting semakin lengkap dan variatif juga rangkaian cerita yang dihasilkan. Jenis- jenis tipe shot : a. Long Shot Pengambilan gambar dengan tipe shot ini merupakan pengambilan subjek dalam bingkai yang penuh. Tipe shot ini bertujuan untuk menunjukan suasana dan keadaan yang ingin digambarkan. b. Medium Shot Pengambilan gambar dengan tipe shot ini bertujuan untuk menunjukan subyek lebih detail, dan juga bisa menunjukan emosi yang ditampilkan oleh subyek. Batas medium shot adalah dari lutut hingga keatas si karakter. c. Medium Close Up Pengambilan gambar yang mengambil gambar dari dada sampai atas kepala untuk menunjukan ekspresi wajah lebih jelas. d. Close Up Pengambilan gambar hanya pada bagian wajah. Teknik ini lebih menonjolkan ekspresi wajah dari subyek. Close up juga dapat digunakan sebagai teknik cut-in. dengan teknik ini penonton dapat menggambarkan atau merasakan bahwa pribadinyalah yang menjadi sebagai subyek. e. Extreme Close Up Pengambilan gambar dengan teknik ini akan menunjukkan secara detail ekspresi dari subyek, seperti linangan air mata dan luapan kegembiraan terpancarkan dari wajah atau mata subyek. f. Cut Away Shot yang mengambil pergerakan dan reaksi dari sekitar subjek atau menekankan sesuatu milik dari subyek. Shot ini digunakan untuk mengalihkan
22 perhatian penonton saat terjadi perpindahan sequence atau menghindari jump cut, atau dalam kasus diatas adalah perpindahan scene pertama ke scene yang mendetail. g. Cut In Hampir mirip dengan cut away, bedanya hanya menjelaskan bagian dari subjek secara lebih jelas, contoh pengambilan tangan yang menunjukan berupa luapan emosi, grogi, dan lainnya. h. Two shot Ini merupakan variasi pengambilan gambar. Pada saat berjalannya komunikasi dalam cerita dilakukan pengambilan lawan bicara dan subjek atau hanya lawan bicara saja dan juga hanya subjek yang akan di ambil. i. Over the Shoulder Shot Pengambilan yang dilakukan dua subyek, namun pengambilan gambar dilakukan dari belakan bahu salah satu subyek.
2.2.6.2 Sudut Pengambilan Gambar Sudut pengambilan sangat diperlukan untuk menempatkan posisi kamera. Sehingga film atau gambar yang diambil akan terlihat sempurna. Berikut adalah sudut pengambilan gambar: a. High Angle Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil. Seperti mata burung yang melihat dari atas kebawah. b. Normal Angle Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil. Biasa disebut sebagai normal shot. c. Low Angle atau Frog Eye Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil. Seperti mata pada kodok. Menghasilkan kesan keangkuhan, ketegaran dan kekokohan. d. Obyektif Kamera Teknik pengambilan dimana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataan.
e. Subyektif Kamera Teknik dimana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah- olah lensa kamera seperti mata si penonton.
23 2.2.6.3 Pergerakan Kamera a. Panning Panning adalah gerakan kamera pada poros horisontal, menoleh ke samping, mengikuti gerakan subjek/ talent. Pan right
: gerakan kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left
: gerakan kamera mendatar dari kanan ke kiri.
b. Tilting Tilting adalah gerakan kamera pada poros vertikal, mendongak atau menunduk. Tilt up
: gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down
: gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
c. Tracking Track adalah gerakan kamera pada landasan yang bergerak, mendekati atau menjauhi subjek. Kamera dapat dipegang oleh kameramen dan ikut bergerak maju dan mundur. Dapat juga diletakan pada tripod diatas kereta dorong. Track in
: gerakan kamera mendekati subyek.
Track out
: gerakan kamera menjauhi subyek.
d. Crab Crab adalah gerakan kamera pada landasan yang bergerak, mengitari subjek/ talent. Gerakan kamera bersifat orbital dengan subjek sebagai titik pusat/ sumbu. e. Zoom Zoom adalah gerakan lensa akibat pengubahan titik api lensa. Zoom in
: menggeser titik api kecil ke titik api besar sehingga menghasilkan pembesaran rasio ukuran subjek dalam bingkai shot.
Zoom out
: menggeser titik api besar ke titik api kecil sehingga menghasilkan pengecilan rasio ukuran subjek dalam bingkai shot.
f. Follow through Follow through adalah gerakan kamera, maju mengikuti gerakan subjek yang membelakngi kamera. Gerakan kamera searah dengan gerakan subjek. g. Lead Lead adalah gerakan kamera, mundur mengikuti gerakan maju subjek. Gerakan kamera searah dengan gerakan subjek. (Brata, V. (2007). Videografi dan Sinematografi Praktis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.)
24 2.2.7 Teori Komposisi Menurut Mike S. Fowler (2002) sebuah komponen komposisi adalah strategi menempatkan karakter dan objek untuk menciptakan gambar visual yang menyenangkan untuk penonton. Ambil satu langkah lebih lanjut, arah mata karakter dimana sedang melihat, bisa mengarahkan penonton ke sebuah element yang terdapat pada sebuah scene atau memberikan bukti bahwa percakapan sedang berlangsung. 1. Golden rule Golden rule adalah sebuah komposisi yang membagi persegi panjang menjadi rasio 1:16 dan didasarkan pada rumus geometri yang berhubungan dengan pembagian proporsi dari sebuah persegi panjang
Gambar 2.7 Golden rule Sumber : http://www.webdesignstuff.co.uk/nl004/files/2011/01/boat-photography.jpg
2. Simetri Simetri adalah peletakan sebuah objek di tengah- tengah kamera untuk mengeskspresikan divisi, simetri dan monoton. Komposisi ini membagi frame menjadi dua bagian.
25
Gambar 2.8 Simetri Sumber : http://img.gawkerassets.com/img/18mvdegcbt0aijpg/original.jpg
3. Rule of third Rule of third adalah komposisi yang membagi pesergi panjang menjadi 3 bagian vertikal dan horizontal, pertemuan garisnya menjadi lokasi penting. Empat titik ini adalah tempat menaruh objek atau informasi yang lebih dominan. Area ini merupakan tempat nyaman untuk memfokuskan perhatian penonton.
Gambar 2.9 Rule of third Sumber : http://discovershareinspire.com/wp-content/uploads/2011/06/Seagul-Ruleof-Thirds.jpg
(Fowler, M. (2002). Animation background layout: From student to professional. Caistor Centre, Ont.: Fowler Cartooning Ink Pub.)
26 2.3
Faktor Pendukung dan Penghambat
2.3.1 Faktor Pendukung 1. Banyak yang belum mengetahui bagaimana PLTN bekerja untuk menghasilkan tenaga listrik. 2. Memberi pengertian dan pengetahuan tentang PLTN. 3. Lebih mudah dalam penjelasan, karena materi sangat tergambarkan.
2.3.2 Faktor Penghambat 1. Nama PLTN sudah buruk karena PLTN Chernobyl, Ukraina dan Fukushima, Jepang. 2. Kurangnya minat audien terhadap E-Learning. 3. Pesan yang disampaikan mungkin tidak diterima atau diserap secara maksimal.