BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Umum 2.1.1
Sumber Data Data dan informasi yang digunakan dalam mendukung pembuatan tugas akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain : •
Buku “Design Protection: A guide to the law on plagiarism for manufacturers and designers”, oleh Dan Johnston, 1986.
•
Buku “Paradigma Desain Indonesia”, oleh Agus Sachari, 1986.
•
Buku “Plagiarisme: Pelanggaran Hak Cipta dan Etika”, oleh Dr. V. Henry Soelistyo Budi, S.H., LL.M, 2011.
•
Buku “Hak Cipta dalam Desain Grafis”, oleh Prof. Dr. Agus Sardjono, S.H., M.H., C.N.
•
Artikel “The Gray Zone: Inspiration vs Plagiarism”, oleh IGDA IPR White Paper.
•
Essai “Wacana Hak-hak atas Kekayaan Intelektual dalam Penciptaan Karya Desain Grafis”, oleh Baskoro S.Banindro, 2002.
•
Video dan laman website “Everything is a Remix” oleh Kirby Ferguson.
•
Artikel “Networked Knowledge and Combinatorial Creativity”, oleh Maria Popova.
•
Buku “In Praise of Copying”, oleh Marcus Boon, 2010.
•
Buku “Steal Like an Artist”, oleh Austin Kleon, 2012.
•
Buku “Design Basics”, oleh David A. Lauer, Stephen Pentak, 2012.
•
Buku “Thinking Art”, oleh Antoon Van den Braembussche, 2009.
•
Buku “Experimental Typography”, oleh Rob Carter, 1997.
•
Buku “Making and Breaking the Grid”, 3rd edition, oleh Timothy Samara, 2007.
3
4
•
Buku “Type and Image”, oleh Thomas Wedel dan Nancy Skolos, 2006.
•
Buku “Universal Principle of Design”, oleh William Lidwell, Kritina Holden dan Jill Butler, 2003
•
Materi perkuliahan dalam presentasi Power Point Universitas Bina Nusantara
2.1.2
•
Website Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual
•
Wawancara dengan narasumber Agus Sachari
•
Wawancara dengan narasumber Baskoro S. Banindro
Tujuan dan Sasaran Demografis Laki – laki dan perempuan Umur 19 – 30 tahun Kelas sosial A Calon desainer grafis, pekerja grafis dan akademisi
Geografis Indonesia, kota besar pada khususnya.
Psikografi Personality Memiliki kecintaan pada desain grafis
Behaviour Suka browsing internet
5
2.1.3
Profil Mandatori •
Desain Grafis Indonesia
Desain Grafis Indonesia (DGI) adalah sebuah situs kolaborasi yang memfokuskan diri kepada Sejarah Desain Grafis Indonesia sebagai bagian integral dari warisan kolektif desain grafis internasional.
DGI didirikan pada 13 Maret 2007 oleh salah seorang desainer grafis senior Indonesia, Hanny Kardinata. Situs ini didirikan sebagai forum maya untuk memupuk saling pengertian di antara desainer grafis Indonesia. Tujuan DGI adalah membimbing pemahaman di antara desainer grafis Indonesia dan persimpangannya dalam seni, desain, kebudayaan, dan masyarakat.
Konsep pemahaman diharapkan terwujud melalui penerbitan bagian per bagian sejarah desain grafis Indonesia yang saat ini dilakukan secara online, supaya generasi muda desainer grafis Indonesia memiliki rujukan mengenai perjalanan desain grafis Indonesia dari waktu ke waktu, dan memahami kesalingterhubungannya dengan segala sesuatu yang telah dilakukan oleh angkatan-angkatan pendahulunya.
Saat ini, dengan memanfaatkan teknologi virtual, DGI mengumpulkan dan mempublikasikan informasi mengenai desain grafis Indonesia secara berkesinambungan ke seluruh Indonesia dan juga dunia. Selain sebagai portal atau media informasi, DGI juga berfungsi sebagai pusat data dan kajian desain grafis Indonesia, terbagi atas data visual dan data verbal.
Cita-cita DGI adalah mendirikan Museum Desain Grafis Indonesia (MDGI) yang akan mendukung pembelajaran ilmu
6
desain grafis dengan menyimpan dan merawat karya-karya desain grafis Indonesia secara komprehensif.
Contact:
[email protected]
2.1.4
Rangkuman Data I. Cmd+Copy
a. cop·y
-
kata benda 1 salinan, tembusan, turunan, kopi 2 buah 3 tiruan, seperti contoh
(Kamus Inggris – Indonesia)
-
kata kerja (copied) 1 meniru 2 menyalin 3 menurun / meniru (Kamus Inggris – Indonesia)
-
kata kerja (meniru) 1 melakukan sesuatu seperti yang diperbuat orang lain dsb;
mencontohl 2 berkata (berbunyi) sebagai kata (bunyi) orang lain dsb; 3 membuat sesuatu yang tidak sejati (tiruan); memalsukan: (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
b. Humanmemeity Seperti ini eksperimentasinya:
7
Bayangkanlah sebuah peradaban di mana setiap manusia yang baru lahir diasingkan dalam satu lubang gelap tanpa obyek maupun subyek di luar dirinya yang dapat ditangkap indera.
Setiap manusia baru hidup tanpa manusia, perabotan, teknologi, tumbuhan, maupun hewan yang mengisi realita yang disaksikan inderanya. Sebuah percobaan untuk membangun manusia tanpa apapun yang dapat ditangkap inderanya –tanpa apapun yang dapat ditirukan sistem biologis tubuhnya yang baru lahir. Bisa jadi spesies manusia itu hanya akan bertransformasi menjadi biotik yang tak bergerak, tak bicara, atau bisa jadi seluruh inderanya kelu dan mati.
Seluruh keberadaan dan keberlangsungan umat manusia dipicu dari proses meniru. Kesemuanya berawal dari manusia yang mengalami entitas-entitas di luar dirinya hingga berinisiatif untuk mencontoh tiap tingkah dan laku subyek yang ada di sekelilingnya itu. Bukankah hanya dengan proses meniru dan menyesuaikan entitas diri dengan tingkah laku entitas di luar diri sendirilah terwujud apa yang disebut dengan kebudayaan serta seluruh elemen yang membentuknya? Norma, afirmasi batasan dan nilainilai standar tertentu, hingga kesepakatan-kesepakatan atas perilaku kebiasaan yang serupa dalam satu lingkup bertumbuhnya seseorang? Apa yang disebut dengan common sense sebagai salah satu upaya interaksi yang berkelanjutan antar manusia juga berasal dari proses meniru yang tak terhindarkan itu. Karenanya, peradaban manusia tidak akan mungkin terwujud tanpa satu pun manusia pernah mengimitasi.
Manusia dipercayai Susan Blackmore dalam Meme Machine sebagai mesin peniru (meme machine). Kecenderungan untuk menirulah yang membedakan manusia dengan organisme lain di bumi. Para ahli neurosains menemukan apa yang disebut dengan mirror neuron. Sel neuron itulah yang berperan dalam mendorong
8
manusia untuk meniru semuanya: dari bahasa, gerakan fisik, sampai emosi dan norma kultural (meme).
Dalam Cracking the Learning Code, JW Wilson menyebut bahwa kecenderungan manusia untuk meniru disebabkan oleh elemen genetik yang membuat kita mencontoh apa yang ada di sekitar. Gen Meniru inilah yang bertanggung jawab atas setiap kecenderungan manusia untuk meniru setiap subyek yang berada di luar dirinya. Seluruh reaksi manusia dipengaruhi dorongan gen ini untuk mengimitasi.
Menurut Susan Blackmore, meniru tak lain dan tak bukan adalah titik balik dari proses evolusi famili hominid sehingga menghasilkan manusia-manusia yang dapat bercakap-cakap dalam bahasa, menulis cerita, menikmati musik, serta melampiaskan hasrat keartistikan lainnya dalam berbagai media yang unik. Kemesinpeniruan manusia itulah yang memungkinkan terciptanya kultur yang beragam sekaligus kompleks sebagaimana yang kita alami saat ini.
Karenanya, secara absolut meletakkan proses Meniru ke dalam kotak Keburukan jelas sebuah kekeliruan. Dalam upaya bertahan hidup, meniru menawarkan pilihan yang relatif lebih sedikit destruktif untuk bertahan dibandingkan proses trial and error yang memberikan kemungkinan dan resiko yang lebih tinggi. Proses imitasi yang berkelanjutan dalam spesies makhluk hidup terutama manusialah yang memungkinkan spesies-spesies berkembang seperti yang kita temui setiap hari.
Proses evolusi makhluk hidup dapat kita katakan sebagai bukti mujarabnya proses meniru. Kemampuan adaptasi dan seleksi alam bisa jadi salah satu alternatif penjelasan yang paling komprehensif untuk menjelaskan seleksi alam hingga abad 21 ini. Makhluk hidup mengalami pertemuan dengan entitas di luar dirinya,
9
menyaksikan tingkah dan laku entitas-entitas itu, dan menirunya untuk dapat berkesusaian dan hidup berkelanjutan. Mereka yang tak meniru untuk menemukan jalan dalam berkesesuaianlah yang musnah.
Namun di sisi lain, seiring dengan berkembangnya kemampuan manusia untuk menciptakan alternatif inisiatif, meniru juga dapat pula tergelincir sebagai proses yang justru menghancurkan entitas manusia itu sendiri. Manusia yang berkemampuan untuk memiliki inisiatif salah-salah memutuskan jalan singkat dalam upaya menciptakan hanya sebatas hasil akhir tanpa proses. Inisiatif manusia didistorsi oleh keinginan untuk sekadar menyamakan wujud dan bentuk, namun meniadakan kemampuan mencipta yang dapat dilakukannya sebagai subyek individu. Manusia-manusia copycat jelas mengkerdilkan manusia hanya sebatas mesin peniru murni yang bekerja tanpa respon intelejensi dari pribadinya sendiri sama sekali.
Bukan tak mungkin termafhumkan apa yang diutarakan Plato lewat teori mimesisnya: semua yang ada di dunia ini hanyalah tiruan. Plato membagi realitas dunia ke dalam dua bagian: dunia atas (dunia idea) dan dunia bawah (dunia indrawi) merangkum setiap yang kita temui dalam dunia ini hanyalah tiruan dari dunia ide. Realitas manusia adalah tiruan, dan produk ciptaan manusia adalah tiruan dari tiruan.
II. Cmd+Cult
Dalam jaman yang bergerak cepat dan perubahan dituntut untuk terjadi dalam tiap nano detik, bagaimana mungkin orisinalitas per se masih dapat menjadi topik yang relevan?
Masa terlahir dan bertumbuhnya Generasi Y adalah waktu yang mengejutkan. Segala ketakutan yang kita temui dalam fiksi ilmiah
10
puluhan dekade bahkan berabad-abad yang lampau seolah menghampiri kita dengan ketergesaan yang berlebihan. Realitas manusia diisi dengan kemungkinan pertemuan dan interaksi dengan begitu banyak entitas di luar diri kita sendiri dalam tempo, jumlah, dan pergantian yang lebih gesit, lebih padat, dan lebih singkat. Seluruh kompleksitas dunia terangkum dalam jaringan berjuta-juta kilometer kabel timah yang mampu mengelilingi bukan hanya bumi dan isinya namun hingga jagat raya dalam hitungan detik. Kemegahan dunia terbingkai dalam satuan inchi layar kedip. Dalam setiap koneksi data yang terhubung dan menghampiri keseharian kita, terpancarkan stimulan-stimulan untuk turut serta dalam kemeriahan informasi itu.
Literasi pada abad 21, yang oleh karena ambivalensinya, adalah kemelekkan yang berbahaya. Digitalisasi merangkum peradaban manusia dalam hitungan byte. Pengetahuan manusia berangkat dari proses bilangan-bilangan biner. Manusia tak lagi diburu keterdesakkan dalam upayanya mencari informasi. Sebaliknya, pengetahuanlah
yang
berebut
untuk
diterima
manusia.
Customization terjadi dalam kengerian. Keserentakkan dan populisme menjadi perayaannya tersendiri. Sistem jaringan peradaban baru tengah dibangun dengan percepatan yang saling berkejaran.
Karenanya, bagaimana mungkin jika kebaharuan dipamerkan pada kita setiap harinya, kita dapat membentengi diri kita sama sekali dari segala keinginan untuk meniru kebaharuan yang konstan itu? menghasilkan sesuatu? Dan bagaimana mungkin jika paket-paket informasi mengisi indera dan segenap ingatan kita (baik secara sadar maupun tidak), kita mampu memisahkan diri dari seluruh pengalaman pertemuan itu tatkala tiba waktu kita untuk menciptakan sesuatu? Kita bisa saja menolak bahwa kita tak pernah meniru ajaran ibu kita dalam mengikat tali sepatu, tapi kotak ingatan akan pengalaman yang kita bawa dalam tempurung
11
kepala kita tak mungkin menjarakkan sama sekali keberadaan ingatan pengalaman begitu kita harus mengikat tali sepatu. Pengulangan pengalaman dan peniruan terletak dalam garis yang kabur. Arus pengetahuan menyeret seluruh subyek berakal untuk turut serta dalam hiruk-pikuk yang tak terelakkan itu. Culture is a cult.
Seni dan desain yang lahir dari proses penciptaan juga tak dapat melarikan diri dari sergapan itu. Dalam pengantar “The Anatomy of Design”, Steven Heller mengatakan bahwa desain grafis adalah sebuah kesatuan dari banyak pengaruh dan inspirasi. Jika dilihat dari paling awal mulanya, Johannes Guttenberg sang penemu mesin cetak, juga terinspirasi dari keindahan manuskripmanuskrip klasik. Upaya menirunya untuk mereplika cetakancetakan huruf yang ada dalam trakta suci yang religius dan sadar akan pentingnya komunikasi massal telah membuahkan mesin cetak yang pertama. Dibentuknya mesin cetak yang baru dalam teknologi paling revolusioner sejak ditemukannya teknologi roda. Perlahan, peniruan-peniruan yang ekstrim berangkat dari sana: mulai dari tulisan tangan (kaligrafi dan manuskrip) hingga typeface yang terus berkembang dari zaman ke zaman. Karenanya, jika originalitas masih relevan untuk diperdebatkan; berapa banyak percetakan yang gulung tikar?
Tidakkah menarik untuk mengakui bahwa seluruh kefasihan kita harus bermula dari peniruan? Seniman dan desainer adalah peniru-peniru yang ulung. Ditirunya figur-figur biotik maupun benda-benda mati. Ditirunya warna-warna serta bentuk yang disimpan
dalam
kotak
ingatannya.
Dalam
setiap
proses
penciptaannya, kotak-kotak ingatan itulah motor utamanya. Kita butuh meniru untuk sampai pondasi pengetahuan kita tumbuh dan timbul suatu pemahaman. Fergusson. (2010). Everything is a Remix, diakses dari http://www.everythingisaremix.info. Kita tidak akan membuat sesuatu yang baru sampai kita fasih dengan
12
segenap bidang yang kita jelajahi. Setelah kita mengelilingi diri dengan hal dasar melalui meniru, menjadi mungkin untuk menciptakan sesuatu melalui transformasi. Mengambil ide lalu menciptakan variasi. Menghabiskan waktu, memang, tapi penciptaan dan gebrakan dimulai dari sana. Tidakkah ikon-ikon manusia pada jamannya, meski bermula dari peniruan, tetap dapat berhasil membedakan diri dari kawanannya?
Karenanya, menirulah.
III. Cmd+Counter
You are not a wolf. You are the wolf.
Gerombolan abad 21 menjerat. Bagaimana individu tak kehilangan dirinya dalam kawanan?
----
Proses
meniru
dalam
arus
pengetahuan
yang
bertubi
melanggengkan afirmasi atas kesamaan, kemiripan, dan keserbarataan. Namun bagaimana kita memisahkan diri dari jebakan banalitas di dalamnya?
Secara garis besar, meniru dapat kita pisahkan dalam: Illegal Copying dan Legal Copying
13
a. Illegal Copying Plagiarisme
Plagiarisme adalah stigma keharaman yang marak mengjangkiti di abad ini. Dalam batas-batas apa peniruan termasuk sebagai plagiarism?
(Data pada bagian ini diringkas dari tulisan Dr. V. Henry Soelistyo Budi, S.H., LL.M. (2011). Plagiarisme: Pelanggaran Hak Cipta dan Etika. Jakarta : Kanisius) • Definisi 1. Black’s Law Dictionary
“The deliberate and knowing presentation of another person’s original ideas or creative expression as one’s own. Generally, plagiarism is immoral but not illegal. If the expression’s creator gives unrestricted permission for its use and the user claim the expression as original, the user commits plagiarism but does not violate copyright law. If the original expression is copied without permission, the plagiarist may violate copyright laws, even if credit goes to the creator. And if the plagiarism results in material gain, it may be deemed a passing- off activity that violates the Lanham Act”.
2. WIPO (The World Intellectual Property Organization)
“Generally understood as the act offering or presenting as one’s own the work of another, wholly or partly, in a more or less altered form or context. The person so doing is called a plagiarist; he is guilty of deception and, in the case of works protected by copyright, also of infringement of copyright”.
14
3. Alexander Lindsey dalam “Plagiarism and Originality”
Plagiarisme adalah tindakan menjiplak ide, gagasan atau karya orang lan untuk diakui sebagai karya sendiri atau menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumbernya sehingga menimbulkan asumsi yang salah atau keliru mengenai asal muasal dari suatu ide, gagasan atau karya.
4. Ajib Rosidi
Plagiat adalah pengumuman sebuah karya pengetahuan atau seni oleh ilmuan atau seniman kepada public atas semua atau sebagian besar karya orang lain tanpa menyebutkan nama sang pengarang yang diambil karyanya.
5. Paul Goldstein, 1997, Hak Cipta : Dahulu, Kini dan Esok, terjemahan Masri Mais
Plagiat adalah pengarang yang menyatakan karya orang lain sebagai karangannya.
6. Kamus Besar Bahasa Indonesia
Plagiat adalah pengambilan karangan (pendapat) orang lain dan menjadikannya seolah – olah karangan (pendapat) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri.
Plagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta.
15
• Tipe Umum Jika cukup kutiru satu bagian dari karya yang telah kulihat, apakah aku bebas dari stigma plagiarisme?
Secara garis besar plagiarisme dapat dibedakan ke dalam 4 tipe. Masing-masingnya memuat celah-celah peniru illegal yang mungkin saja pernah kita lakukan:
1. Plagiarisme Ide Adalah bentuk yang paling banyak terjadi, tetapi cukup sulit dibuktikan. Salah satu alternatif untuk membuktikannya adalah dengan mempertanyakan apakah dia mendapatkan keuntungan dari meniru pemikiran orang lain itu. Bukankah praktik ini yang tengah menjadi tren pada millennium ini?
2. Plagiarisme Kata Demi Kata Terjadi apabila terjadi pengutipan kata demi kata tanpa menyebutkan sumbernya. Pengutipan yang terjadi skalanya sangat besar, sehingga seluruh ide atau gagasan penulisnya benar – benar terambil. Sastra Indonesia telah cukup diramaikan dengan sidang-sidang atas tudingan sejenis.
3. Plagiarisme Atas Sumber Terjadi apabila tidak menyebutkan secara selengkap-lengkapnya referensi yang dirujuk dalam kutipan.
4. Plagiarisme Kepengarangan Terjadi apabila seseorang mengaku sebagai pengarang dari karya tulis yang sebenarnya dikerjakan oleh orang lain.
16
•
Faktor – Faktor Penyebabnya
Penyakit terkutuk ini, apa bisa dicegah? Jika meniru tak dapat dilepaskan dari setiap proses manusia untuk bertahan hidup, bagaimana aku bisa meyakinkan diri bahwa aku dapat aman dari setiap godaan untuk menjadi plagiat? Kemiripan boleh jadi aliran kepercayaan yang baru. Namun mencegahnya bisa jadi tak religious-religius amatlah.
Apa yang membuatnya terjadi?
1. Aspek Lemahnya Etika Akademik Jika 2+2 sama dengan 4, kenapa kita butuh menjelaskan mengapa 2^2 bisa sama dengan 4?
Dari segi etika, setiap komunitas memiliki norma penuntun perilaku tersendiri dalam rangka mewujudkan keutamaan pribadi. Sebagai norma, tuntunan tersebut tidak mengedepankan sanksi sekeras aturan hukum. Tetapi kini banyak terjadi plagiat identitas dan plagiat gagasan atau tulisan. Para peneliti sosial menengarai fenomena ini sebagai tanda terjadinya perubahan paradigma dalam dunia pendidikan. Pendidikan tak lebih hanya menjadi semacam pasar komoditas gelar dan ijasah. Sekolah adalah pertarungan pasar modal. Pemalsuan skripsi dan plagiarisme menjadi potret nyata budaya instan pendidikan yang lebih mengutamakan
kemudahan
mendapatkan
hasil
ketimbang
menjalani tantangan dalam proses meraih gelar.
2. Aspek Kohesi dengan Penegakan Hukum Berontaklah. Meski tak ada alasannya.
Mental menerobos di kalangan mahasiswa menjadi gaya hidup baru, termasuk mereka yang berstatus mahasiswa atau bahkan
17
akademia secara luas. Yang dimaksud dengan menerobos adalah langkah pintas, yang berorientasi pada hasil dan bukan proses. Bagi mereka, proses adalah tren ketinggalan jaman. Budaya ilusif / keseolah-olahan memberi makan keonaran mereka itu. Masyarakat terjangkit megalomania: mereka dipenuhi semangat untuk pantang tidak tampil hebat. Mulai dari fetish sederetan gelar akademik hanya untuk prestige sampai delusi bahwa semua teman digital menanti dan memuja-muja dirinya.
Seluruhnya itu diperparah dengan minimnya sanksi hukum. Budaya permisif menenggelamkan inisiatif manusia hanya cukup sampai pada tahap meniru saja. Bahkan masih ada kalangan yang menganggap bahwa plagiarisme hanya persoalan etika semata – yang nisbi hukumnya. Karenanya plagiarisme seperti epidemi yang diberi ruang gerak yang terus meluas, sambil menggerogoti bukan hanya integritas manusia namun juga entitas keber-ada-an dirinya secara menyeluruh.
3. Aspek Lemahnya Mekanisme Filtering Orisinalitas Kita juga tak tahu apa aslinya. Mungkin memang begitulah dari sananya.
Apa yang lebih tak beradab daripada sikap permisif terhadap plagiarisme? Keacuhan bahwa plagiarisme itu ada. Lemahnya mekanisme filtering dalam proses dan penilaian karya tulis maupun karya cipta lainnya telah membentuk pribadi-pribadi yang masa bodoh terhadap pencurian yang disengaja.
Fenomenanya dalam Desain Grafis Di ranah desain grafis, anggapannya masih banyak seperti kebanyakan orang di Indonesia, bahwa plagiarisme adalah hanya sebatas pelanggaran etika. Padahal, pencurian dan pembajakan mulai dari gagasan hingga teknis, sebenarnya dapat merambah ke ranah
18
hokum; atau lebih tepatnya: dijamin dalam hukum. Namun sepertinya, kenyataan itu tak cukup menakutkan amat untuk dianggap serius. Toh, plagiarisme dalam desain cukup sulit untuk dideteksi.
Menurut Baskoro Banindro, istilah “persamaan pada pokoknya” muncul ketika dua buah produk desain grafis yang kelihatanya sama disandingkan. Sering menjadi persoalan ketika merek yang satu dianggap “meniru”, “menjiplak”, “mirip”, “nyontek” (atau apapun istilahnya) merek yang lain. Dalam UU no 15 tahun 2001, memang tidak secara tegas memberikan terminologi atau deskripsi yang merujuk pada nilai-nilai akuntabilitas, besaran kuantitatif ataupun prosentase tentang hal tersebut, sehingga sering menimbulkan intepretasi menurut kepentingan dan cara pembenarannya masingmasing.
Dalam penjelasan pasal 6 ayat (1) huruf a, UU Merek menjelaskan bahwa “Kemiripan yang disebabkan oleh adanya unsur-unsur yang menonjol antara merek satu dengan merek yang lain yang dapat menimbulkan kesan adanya persamaan baik mengenai bentuk, cara penempatan, cara penulisan, atau kombinasi antara unsur-unsur ataupun persamaan bunyi ucapan, dalam merek tersebut”. Merujuk pada pasal 1 angka 1 UU Merek, maka: nama, kata, huruf-huruf, angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur tersebut.
Dari situlah kita dapat berpijak dan mengidentifikasi ke dalam dua item, yakni jejak visual (petanda-gambar) dan konsep (penandaucapan). Sehingga dengan mengambil data atau salah satu unsur item di atas, sudah dapat dijadikan rujukan apakah objek yang kita ukur sama, mirip, meniru atau tidak.
Nama perusahaan, merek atau produk grafis yang lain yang dapat menimbulkan kesan adanya persamaan dapat merujuk pada cara penulisan atau persamaan bunyi ucapan yang sama pada pokoknya,
19
bisa dicontohkan seperti: Bunda Kanduang dengan Boendo Kandoeng, Ratoe Radja dengan Ratu Raja, Sinar Mentari dengan Sinar Matahari. Jejak visual dapat dilihat dari merek gambar kepala macan dengan kepala harimau, minyak gosok bergambar tawon dengan minyak tawon bergambar kupu-kupu, demikian pula penggunaan font dan identitas visual warna pada produk.
Menurut Agus Sachari, ada beberapa faktor yang menjadi latar belakang mengapa plagiarisme dalam dunia desain grafis dapat begitu marak terjadi, yaitu: • Kurangnya database desain (Meski sekarang sebagaian bisa dengan google untuk mengecek kesamaan atau kemiripan, keotentikan untuk menentukan mana yang original begitu rancu); • Adanya software dan piranti lain untuk memodifikasi desain dengan cepat (seperti: Adobe Photoshop) • Pembajakan visual, peniruan visual, maupun mengkopian dengan mudah dapat dilakukan; Era digital dan internet serta tumbuhnya media alternatif secara menyeluruh membuat desain dalam waktu singkat menjelma menjadi domain publik yang dapat diklaim milik siapapun; • Belum ada kasus plagiarisme desain yang dapat benar-benar dituntaskan secara hukum; • Belum adanya tradisi mendaftarkan karya cipta ke kementrian hukum; • Sebagian besar pelaku desain masih terbatas pengetahuan dan pemahamannya mengenai problem ini.
Lantas, apa saja yang memungkinkan terjadi dalam praktik plagiarisme karya senirupa maupun desain? Plagiarisme karya senirupa/desain dapat berupa (yang dikatakan plagiarisme): • Membajak karya; • Meniru/menyontek karya; • Memodifikasi/menambah-nambah karya;
20
• Mengkomposisikan dengan unsur baru; • Membuat replika atau tiruan dari yang asli; • Meniru niru karakter/gaya/komposisi/citra visual milik orang lain; • Mengunduh karya orang lain tanpa izin; • Melibatkan/menampilkan/menayangkan subjek atau karya orang lain tanpa izin; • Mengklaim karya kolektif menjadi karya pribadi; Mengklaim karya perusahaan menjadi karya pribadi ( telah dibayar, digaji atau pengaalihan hak). • Tidak mencantumkan kontributor lain (konsultan, dosen, dll);
Beberapa istilah Sebelum menghakimi para pencuri gagasan, baiknya kita telaah beberapa istilah terkait illegal maupun legal copying di bawah ini:
Hak Kekayaan Intelektual
Hak Kekayaan Intelektual, disingkat “HKI” atau akronim “HAKI”, adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR), yakni hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
21
Hak Cipta Menurut Undang – Undang Republik Indonesia Nomer 19 Tahun 2002, hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan
atau
memperbanyaj
ciptaannya
atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan – pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain. Perbanyakan adalah penambahan jumlah suatu ciptaan baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk pengalihwujudan secara permanen atau temporer.
Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan yang sudah berbentuk dan berupa, serta dilindungi apabila ciptaan tersebut memang benar-benar original. Ide yang bentuknya masih abstrak sama sekali tidak dilindungi. Sementara itu, yang dimaksud dengan Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. Jika suatu ciptaan terdiri atas beberapa bagian yang diciptakan dua orang atau lebih, yang dianggap sebagai pencipta ialah orang yang memimpin serta mengawasi penyelesaian seluruh ciptaan itu, atau dalam hal tidak ada orang tersebut, yang dianggap sebagai pencipta ialah orang yang menghimpunnya dengan
22
tidak mengurangi hak cipta masing-masing atas bagian ciptaannya itu.Jika suatu ciptaan yang dirancang seseorang diwujudkan dan dikerjakan oleh orang lain di bawah pimpinan dan pengawasan orang yang merancang, penciptanya adalah orang yang merancang ciptaan itu.
Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut. Jika suatu ciptaan dibuat dalam hubungan dinas dengan pihak lain dalam lingkungan pekerjaannya, pemegang hak cipta adalah pihak yang untuk dan dalam dinasnya ciptaan itu dikerjakan, kecuali ada perjanjian lain antara kedua pihak dengan tidak mengurangi hak pembuat sebagai penciptanya apabila penggunaan ciptaan itu diperluas keluar hubungan dinas. Ketentuan tersebut berlaku pula bagi ciptaan yang dibuat pihak lain berdasarkan pesanan yang dilakukan dalam hubungan dinas. Jika suatu ciptaan dibuat dalam hubungan kerja atau berdasarkan pesanan, maka pihak yang membuat karya cipta itu dianggap sebagai pencipta dan pemegang hak cipta, kecuali apabila diperjanjikan lain antara kedua pihak. Suatu perbuatan dapat dikatakan sebagai suatu pelanggaran hak cipta apabila perbuatan tersebut melanggar hak eksklusif dari pencipta atau pemegang hak cipta.
Hak Ekslusif adalah hak yang semata-mata diperuntukan bagi pemegangnya sehingga tidak ada pihak lain yang boleh memanfaatkan hal tersebut tanpa seizin pemegangnya.
Namun, tentu saja ada kondisi-kondisi tertentu yang bukan termasuk dalam kriminalitas hak intelektual:
23
Tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta, hal-hal sebagai berikut: a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli; b.
Pengumuman
yang
dan/atau
Perbanyakan
segala
sesuatu
diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama
Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap. d. Dengan syarat bahwa sumbernya harus
disebutkan atau
dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta: ♦
penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan,
penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta; ♦
pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan: (i)
pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
(ii)
ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan
ilmu pengetahuan; atau (iii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
24
♦
Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan
sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial; ♦
Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara
terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya; ♦
Perubahan
yang
dilakukan
berdasarkan
pertimbangan
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan; ♦
Pembuatan
salinan
cadangan
suatu
Program
Komputer
oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri. Paten
Dan Johnston, dalam bukunya Design Protection menyatakan bahwa Hak Paten berbeda dengan hak cipta. Paten mencegah orang lain mengeksploitasi ciptaannya. Paten juga baru bisa ada bila didaftarkan. Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Invensi adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara besama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi.
25
Pemegang Paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten. Berbeda dengan Hak Cipta, hak paten biasanya tidak dipegang oleh pencipta, tetapi pada orang atau perusahaan yang menerbitkan karya.
Hak eksklusif adalah hak yang hanya diberikan kepada Pemegang Paten untuk jangka waktu tertentu guna melaksanakan sendiri secara komersial atau memberikan hak lebih lanjut kepada orang lain. Dengan demikian, orang lain dilarang melaksanakan Paten tersebut tanpa persetujuan Pemegang Paten. Hak pemegang paten : 1)
pemegang
paten
memiliki
hak
eksklusif
untuk melaksanakan paten yang dimilikinya, dan melarang orang lain yang tanpa persetujuan: (a)
dalam hal paten produk: membuat, menjual, mengimport,
menyewa, menyerahkan memakai, menyediakan untuk dijual atau disewakan atau diserahkan produk yang diberi paten; (b)
dalam hal paten proses: menggunakan proses produksi yang
diberi paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam huruf a. 2) pemegang paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi; 3) pemegang paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 di atas;
26
4) pemegang paten berhak menuntut orang yang sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 di atas.
Merek
Merek adalah suatu “tanda yang berupa gambar, nama, kata, hurufhuruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersamasama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.
Merek jasa adalah merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersamasama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.
Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang dan/atau jasa dengan karakteristik yang sama yang dengan diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang dan/atau jasa sejenis lainnya.
Fungsi Pendaftaran Merek :
1. Sebagai alat bukti sebagai pemilik yang berhak atas merek yang didaftarkan; 2. Sebagai dasar penolakan terhadap merek yang sama keseluruhan atau sama pada pokoknya yang dimohonkan pendaftaran oleh orang lain untuk barang/jasa sejenisnya;
27
3. Sebagai dasar untuk mencegah orang lain memakai merek yang sama
keseluruhan
atau
sama
pada
pokoknya dalam peredaran untuk barang/jasa sejenisnya.
b. Legal Copying Kita memuja Robin Hood yang mencuri untuk kebaikan. Apakah meniru juga demikian? •
Good Theft Austin Kleon mengungkapkan perbedaan antara perbedaan antara good theft dan bad theft dalam bukunya Steal Like an Artist.
Gambar 2.1 Perbandingan Good Theft dan Bad Theft Austin Kleon
Pekerja kreatif yang mencuri dengan buruk tentu lebih cocok kita sebut sebagai pekerja berinisiatif. Berinisiatif mentok, tentunya. Pekerja kreatif yang mencuri dengan baik akan mengingat dirinya sebagai subyek individu yang berpikir dan mampu mengolah serta mencipta. Mereka yang termasuk dalam good theft tak meninggalkan beberapa proses yang juga menjadi proses kreatif. Terdapat study, steal from many,
28
transform dan remix yang mengacu pada satu kunci: design thinking. •
Art Appropriation Dalam seni rupa kita mengenal apa yang disebut sebagai art appropriation. Art Appropriation merujuk pada praktik di mana kita dapat meminjam atau memakai ulang suatu elemen tertentu untuk menjadi sebuah karya yang baru. Gerakan semacam ini mempercayai bahwa dalam meminjam elemen dari
karya
yang
merekontekstualisasi
sudah atau
ada,
mereka
mencocokkan
tengah
karya
asli,
membiarkan orang yang melihat untuk bernegosiasi lagi dengan arti dari yang original dalam konteks yang berbeda, relevan dan teranyar. Hayley A.Rowe, (2011). Appropriation in Contemporary Art, diakses dari http://studentpulse.com.
Salah contohnya terjadi terhadap karya Pablo Picasso yang diartappropiation-kan oleh Robert Colesscott berikut ini. Dapat dilihat bahwa Colesscott menghadirkan pengembangan dari abstraksi Picasso. Dengan menggunakan pemilihan warna yang berbeda dan konten yang berbeda, dengan tetap memperlihatkan jelas dimana inspirasinya berasal. Karya ini adalah sebuah variasi yang berasal dari peniruan –atau bahkan plagiarisme. Namun hal semacam ini dapat saja dilakukan, dengan persyaratan tertentu.
Praktik semacam ini menempatkan karya-karya yang diolahulang dalam interpretasi para seniman pelakunya. Peniruan hadir sebagai apresiasi –pendekatan kajian yang lebih luas.
29
Gambar 2.2 Art Appropriation (Kiri : Robert Colesscott, Les Demoiselles d’Alabama, 1985; Kanan : Pablo Picasso, Les Demoiselles d’Avignon, 1907.) •
Pembatasan Hak Cipta Norma – norma pembatasan hak cipta lazim dikenal sebagai fair use atau fair dealing. Ketentuan itu secara normatif merupakan jabaran dari fungsi sosial atas suatu hak milik seperti hak cipta ini. Konsepnya adalah mewajibkan pencipta mengikhlaskan
atau
mengijinkan
ciptaannya
digunakan
masyarakat untuk berbagai kepentingannya. Syaratnya satu, yaitu harus tetap mengakui bahwa ciptaan itu milik pencipta aslinya.
Fair use adalah penggunaan dan perbanyakan karya cipta untuk tujuan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta dengan syarat sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Fair dealing berlaku bagi perbanyakan ciptaan selain program komputer secara terbatas oleh perpustakaan umum, lembaga pendidikan dan pusat dokumentasi non komersial.
30
Lisensi Lisensi dalam hak cipta adalah izin yang diberikan oleh pemegang hak cipta atau pemegang hak terkait lepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak ciptaannya atau
produk
hak
terkait
dengan
persyaratan
tertentu.
Lisensi dalam hak paten adalah izin yang diberikan oleh pemegang paten kepada pihak lain berdasar perjanjian pemberian hak untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu paten yang diberi perlindungan dalam jangka waktu dan syarat tertentu. Lisensi wajib adalah lisensi untuk melaksanakan paten yang diberikan,
berdasarkan
keputusan
DJHKI,
atas
dasar
permohonan. 1. Setiap
pihak dapat
mengajukan permohonan
lisensi
wajib kepada DJHKI setelah lewat jangka waktu 36 (tiga puluh enam) bulan terhitung sejak tanggal pemberian paten dengan membayar biaya tertentu, dengan alasan bahwa paten yang bersangkutan tidak dilaksanakan atau tidak dilaksanakan sepenuhnya di Indonesia oleh pemegang paten; 2. Permohonan lisensi wajib dapat pula diajukan setiap saat setelah paten diberikan atas dasar alasan bahwa paten telah dilaksanakan
oleh
pemegang
paten
atau
pemegang
lisensinya dalam bentuk dan dengan cara yang merugikan kepentingan masyarakat; 3. Selain kebenaran alasan tersebut, lisensi wajib hanya dapat diberikan apabila:
1. Pemohon dapat menunjukan bukti yang meyakinkan bahwa ia: •
mempunyai kemampuan untuk melaksanakan sendiri paten yang bersangkutan secara penuh;
31 •
mempunyai sendiri fasilitas untuk melaksanakan paten yang bersangkutan dengan secepatnya;
•
telah berusaha mengambil langkah-langkah dalam jangka waktu yang cukup untuk mendapatkan lisensi dari pemegang paten atas dasar persyaratan dan kondisi yang wajar, tetapi tidak mendapat hasil; dan
2.
DJHKI berpendapat bahwa paten tersebut dapat
dilaksanakan di Indonesia dalam skala ekonomi yang layak dan dapat memberikan manfaat kepada sebagian besar masyarakat. Dalam Lisensi Hak Merek, pemilik merek terdaftar berhak memberikan lisensi kepada pihak lain dengan perjanjian bahwa lisensi akan menggunakan merek tersebut untuk sebagian atau seluruh jenis barang atau jasa. Perjanjian lisensi wajib dimohonkan pencatatannya pada DJHKI dengan dikenai biaya dan akibat hukum dari pencatatan perjanjian lisensi wajib dimohonkan pencatatan pada DJHKI dengan dikenai biaya dan akibat hukum dari pencatatan perjanjian lisensi berlaku pada pihak-pihak yang bersangkutan dan terhadap pihak ketiga. •
Creative Commons Di antara perdebatan klasik akan copyright dan copyleft, Creative Commons muncul sebagai sebuah lisensi alternatif yang menawarkan suatu keseimbangan mengenai hukum hak cipta tradisional yang sarat dengan aturan “all rights reserved”. Creative Commons memberikan tools sederhana dan terstandarisasi kepada semua orang dari pencipta individu sampai perusahaan besar dan institusi, sebagai cara untuk memberikan ijin hak cipta yang fleksibel atas karya kreatif mereka sendiri.
32
Lisensi Creative Commons (CC) menawarkan alternatifalternatif penggunaan ulang maupun duplikasi dari setiap karya yang dibuat para pencipta, yang masing-masingnya unggul dalam komprehensi perilaku tehadap konten digital itu sendiri. Konten-konten bisa saja di-copy, distribusi, edit, remix, dan dikembangkan secara “legal” selama ia turut dalam aturan-aturan dijabarkan pada jenis lisensi CC.
Lisensi CC mempunyai banyak fitur penting. Setiap lisensi membantu kreator / pemberi lisensi untuk mempertahankan hak cipta sementara memberikan opsi dalam mempersilakan orang lain turut ambil bagian dalam penggunaan konten tersebut: sistematika meng-copy dan mendistribusikan, hingga mempergunakan karya mereka secara komersial maupun tidak. Setiap lisensi juga meyakinkan pemberi lisensi untuk mendapatkan kredit dari setiap karya mereka. Setiap lisensi bekerja di seluruh dunia selama hak cipta berjalan. Fitur umum ini disediakan sebagai dasar, di atas apa yang pemberi lisensi pilih untuk mengijinkan atau memutuskan bagaimana karya mereka ingin dipakai.
Pemberi lisensi menjawab beberapa pertanyaan sederhana dalam
memilih
lisensi—pertama,
apakah
saya
memperbolehkan penggunaan secara komersil atau tidak; kedua, apakah saya memperbolehkan karya derivatif atau tidak, jika memperbolehkannya berarti dia harus mewajibkan semua yang memakai karyanya untuk membuat karya barunya dibawah ketentuan lisensi yang sama. CC menamakan ide ini sebagai “ShareAlike” dan ini dianggap sebagai mekanisme yang dapat membantu konten digital terus berkembang.
Lisensi CC juga tidak mempengaruhi kebebasan yang hukum berikan pada pengguna karya dan dilindungi hak cipta, seperti pengecualian dan pembatasan untuk membuat apapun dari
33
karya dengan hukum hak cipta seperti fair dealing. Pengguna lisensi harus mendapatkan ijin untuk melakukan apapun dengan karya yang diatur oleh hukum secara khusus untuk pemberi lisensi dan yang tidak diekspresikan oleh lisensi. Pengguna lisensi harus memberi kredit pada pemberi lisensi, menjaga hak cipta tertera pada semua copy dari karya, dan menghubungkannya ke lisensi dari kopian karya. Pengguna lisensi tidak dapat menggunakan perkiraan teknologi untuk menghalangi akses orang lain terhadap karya.
Lisensi CC berlaku dalam tiga lapisan lisensi. Lapisan pertama yang dinamai Legal Code adalah dalam lisensi bentuk tertulis, seperti yang para pengacara ketahui.
Lapisan kedua adalah Common Deeds, yang dibuat untuk memudahkan kreator, edukator, dan orang umum untuk memahami hal – hal penting dalam ketentuan dan kondisi dalam lisensi.
Lapisan ketiga adalah lisensi yang dibuat khusus untuk web, dibuat sedemikian rupa untuk mengetahui dan mencari karya yang ada dalam lisensi CC.
CC juga menyediakan berbagai lisensi yang bisa dipilih oleh pemberi lisensi, diantaranya : •
CC BY (Attribution) Lisensi ini mengijinkan pihak lain untuk mendistribusikan, remix, mengembangkan, dan membangun dari karya yang dilisensi, bahkan secara komersial, asalkan mereka memberikan kredit atas ciptaan aslinya. Ini adalah lisensi yang paling mengakomodasi. Direkomendaskan untuk penyebaran dan penggunaan yang maksimal dari material yang dilisensi.
34
•
CC BY-SA (Attribution-ShareAlike) Lisensi ini mengijinkan pihak lain untuk mendistribusikan, remix, mengembangkan, dan membangun dari karya yang dilisensi, bahkan secara komersial, asalkan mereka memberikan kredit atas ciptaan aslinya dan melisensi karya baru mereka dibawah lisensi dengan ketentuan serupa. Lisensi ini sering disandingkan dengan “copyleft” dari lisensi dari software yang merupakan sumber terbuka. Lisensi
ini
digunakan
oleh
Wikipedia
dan
direkomendasikan untuk material yang akan mendapatkan keuntungan dari pengambilan konten Wikipedia dan proyek berlisensi sejenis. •
CC BY-ND (Attribution- NoDerivs) Lisensi ini mengijinkan untuk distribusi ulang, komersial atau non komersial, asalkan ini didistribusikan tanpa perubahan dan seluruhnya, dengan kredit ke pemberi lisensi/kreator.
•
CC BY-NC (Attribution-NonCommercial) Lisensi
ini
mengijinkan
orang
lain
untuk
remix,
mengembangkan dan membangun sesuatu dari karya yang dilisensi secara non komersial, dan walaupun karya baru yang dibuat harus memberi kredit pada kreator dan harus menjadi non komersial, mereka tidak perlu mendaftarkan lisensi dari karya derivatif mereka dalam lisensi yang sama. •
CC
BY-NC-SA
(Attribution-NonCommercial-
ShareAlike) Lisensi
ini
mengijinkan
orang
lain
untuk
remix,
mengembangkan dan membangun sesuatu dari karya yang
35
dilisensi secaar non komersial, asalkan mereka memberi kredit dan melisensi karya baru mereka dibawah ketentuan yang serupa. •
CC BY-NC-ND (Attribution-NonCommercial-NoDerivs) Lisensi ini adalah lisensi yang paling terbatas, lisensi ini hanya mengijinkan orang lain untuk mengunduh karya berlisensi ini dan membagikannya dengan yang lain asalkan memberikan kredit, tetapi mereka tidak dapat mengubah dan menggunakannya secara komersial.
--------
Arti sebenarnya dari “great artist steal”
“Good artists copy, great artists steal” -Pablo Picasso
Saking laku dan rancunya, kutipan ini tak lagi identik oleh Picasso saja.
Para inventor seperti Bill Gates dan Steve Jobs juga fasih
memaktubkannya. Dibalik ketenarannya, kutipan ini menyisakan ruang atas interpretasi yang bertolak belakang. Meski tak seburuk dan tak sefatal disinterpretasi konsep ubermensch Nietzsche oleh Hitler pada Perang Dunia II, kutipan yang terlalu sering dicomot ini bukan tak mungkin mengaburkan setiap itikad pembelajaran kreatif para kreator.
Ketika Picasso mengatakan bahwa “good artist copy”, dia sesungguhnya bermaksud bahwa “good artist” meniru ide orang lain, mendapatkan inspirasi darinya dan membuat desainnya. Hasilnya mungkin tidak bisa sebaik aslinya, tetapi juga bisa lebih baik dari karya aslinya. Hal ini sekiranya mirip dengan ketika manusia mendapatkan ide tentang pesawat terbang dari burung. Kredit gagasan tentang benda yang dapat terbang dengan konstruksi sayap tertentu
36
terdapat pada si burung. Sementara itu, sisa perkataan “great artists steal” berarti bahwa si “great artists” menggunakan karya asli, kemudian mengubah itu menjadi sesuatu yang diklaim menjadi miliknya. Si seniman berhasil mengubah karya tersebut menjadi karya yang lebih baik. Dikatakan hebat karena dia tidak pernah tertangkap mencurinya, karena dia bisa mengubah desainnya sedemikian rupa. Si seniman tidak membuat replika, tetapi membuat karya original yang sebenarnya berasal dari karya yang sangat berbeda. Yang dilakukan oleh para seniman hebat seperti yang dimaksud oleh Picasso mungkin adalah definisi yang tepat dengan apa yang dinamakan inspirasi yang sebenarnya.
IV. Cmd + Compile + Comprehense + Conclude + Combine + Create
a. Transformasi adalah elemen kreativitas kedua
Gambar 2.3 Elemen Kreativitas
Meniru adalah elemen utama dalam belajar. Dari sanalah kreativitas dapat bermula. Semakin banyak kita melihat, memungkinkan semakin banyak hal untuk diingat, dan karenanya semakin banyak yang dapat ditelaah. Pengetahuan terkumpul dalam otak dan memungkinkan proses lanjutan: pemahaman, transformasi, kompilasi, dan kreasi dari
37
apa yang telah ada. Fergusson, (2010). Everything is a Remix, diakses dari http: //www.everythingisaremix.info. Dengan proses yang berbeda dalam mentransformi serta kombinasi yang berbeda dari masing-masing
subyek
individu
yang
dapat
berpikir,
akan
menghadirkan kemungkinan lebih besar atas lahirnya hasil akhir karya yang berbeda-beda bahkan tidak dapat dikenali lagi sumber kopiannya. Ini adalah bagian dari design thinking yang kita pakai sehari - hari.
Dengan kata lain, kreativitas menjadi perkara dasar dalam plagiarisme. Kreativitas mungkin telah banyak dilafalkan orang, namun seberapa substansial kreativitas sebagai elemen dasar dalam kemampuan untuk mencipta dipahami orang? Alih-alih benar mencipta, bukan tak mungkin apa yang kita lakukan sebenarnya hanya sampai tahap menirunya saja. Meniru dan mencipta menjadi bias tatkala proses transformasi, elaborasi, dan kompilasi menjadi alpa . Mencipta hanya menelurkan kesamaan –templatisasi.
Untuk mengubah inspirasi kita yang berwujud referensi visual ini tentunya kita perlu melanjutkan perjalanan ke tahap kedua setelah peniruan, yakni transformasi. Transformasi adalah perubahan rupa (bentuk, sifat, fungsi, dsb) atau perubahan struktur gramatikal menjadi struktur gramatikal lain dengan menambah, mengurangi, atau menata kembali unsur – unsurnya.
Dalam desain, transformasi tentunya bisa dilakukan dengan mengubah komposisi, mengubah garis, dan elemen- eleman desain lain. Cara mendapatkan ide untuk bentuk transformasi ini tentunya dengan melakukan pemikiran kembali melalui proses kreatif. Proses kreatif dalam desain bisa terjelma menjadi berbagai bentuk. Ide yang bisa kita tiru dan kombinasikan juga bisa menjelma dalam efek visual sampai
komunikasi
intelektual
dari
pesan
tertentu.
38
Dengan itikad untuk mentransformasi, proses mencipta dapat terjadi secara lebih menyeluruh. Templatisasi apalagi plagiarisme sekiranya terhindarkan. Selain itu, transformasi adalah sesuatu yang terus membuat desain berkembang di setiap jaman. Hal tersebut juga membuktikan
bahwa
fungsionalitasnya
desain
saja,
tidak
tetapi
hanya juga
terbatas pada
pada
form-nya.
b. Bagaimana Mentransformasi Menyimpan Insight
Jika meniru adalah tahap pertama dalam kreativitas, bagaimana penciptaan yang bermula dari mencontoh dapat sama sekali menghasilkan sesuatu yang baru?
Proses penciptaan manusia dimulai dari mengumpulkan sumbersumber pengetahuan untuk diolah menjadi ide yang baru. Dalam pertemuan dengan sumber-sumber itu kita menyimpan insight dan idea yang mendasarinya dan menyimpannya dalam memori otak kita. Bekal ingatan itulah yang akan dipanggil ulang dalam proses kita mengolah, meramu, hingga menciptakan gagasan-gagasan baru.
Gambar 2.4 Kombinasi Insight Maria Popova
Design Thinking Bagaimana desain dapat membuktikan bahwa x dapat berarti bukan sama dengan x namun juga dapat menjadi y dan z? Design thinking memungkinkan lahirnya gagasan-gagasan solusi alternatif bahkan dari jenis input yang sekiranya seragam. Proses pengembangan dan latar belakang
pengalaman
serta
pengetahuan
individu
mendorong
39
perbedaan interpretasi dan konklusi pemecahan masalah. Oleh karena itu, proses kreatif penting diperhatikan. Di dalam design thinking terdapat tidak hanya berupa berpikir dan merencanakan saja, di dalamnya ada thinking, looking dan doing. Dalam hal ini, insight – insight mengambil peranan penting bagi masing-masing subyek individu dalam proses pengolahan gagasan. Meski prosesnya tidak selalu terikat dalam urutan tertentu, mereka tak dapat dilepaskan satu sama lain. •
Thinking Berpikir menjadi substansi basis dan krusial dalam proses pemikiran seni dan visual. Berpikir merangkum semua aspek dari proses kreatif: mulai dari memanggil ingatan, mengolah, hingga
menghasilkan
pilihan-pilihan
gagasan
dalam
mendesain. Bahkan reaksi terhadap kesempatan yang berujung pada ‘kecelakaan’ juga termasuk dalam proses berpikir desain. Adalah niscaya bahwa penciptaan seni dan desain tak akan dapat diciptakan tanpa pemikiran. Meski beberapa gerakan seni kita ketahui berusaha untuk mengeliminasi pemikiran rasional dalam menciptakan seni dengan cara mendesak pemikiran berdasarkan intuisi dan bawah sadar, pertimbangan terhadap hasil yang telah diciptakan pun menuntut proses berpikir. Proses artistik akan selalu berada dalam lingkup tindakan logisnya sendiri, termasuk membangun koherensi dari seluruh aspek dalam satu bentuk, isi, dan fungsi dari solusi visual. •
Looking Menyaksikan dan mengamati menjadi modal terpenting dalam mengumpulkan sumber-sumber pengetahuan: alam sekitar, sejarah dan kebudayaan, dan juga artifak visual yang telah ada. Melihat adalah pendidikan basis bagi para seniman dan desainer.
40
•
Doing ‘Doing’ berasal dari eksperimentasi visual. Bagi banyak desainer dan seniman, ini berarti memikirkan materialnya. Trial dan error, intuisi, atau aplikasi yang disengaja dari sebuah sistem tertentu diatur dalam gerak. Dalam poin ini, ide mulai mengambil bentuk, apakah di sketsa atau pun material final.
Alternatif Caption:
- Peradaban unggul milikmu juga. Mencurilah dengan ulung.
- Limitasi segera mati. Mafhumlah imitasi.
- Para pencuri yang beradab, rayakan penciptaan
Cmd+C Manifesto
Abad ini adalah milik para pencipta. Kau harus jadi salah satunya. Mencurilah. Rasa kenyang tak boleh menghentikanmu. Pengetahuan manusia tercipta untuk bergerak maju. Para pencipta tak mengenal tidur. Abad akan selalu berlari. Waktu ini adalah milikmu. Tak dapat kita pungkiri: pengetahuan manusia terangkum dalam digit biner dan hitungan byte. Masa lalu dan masa depan terangkum dalam kedua telapak
tangan
serta
retina
matamu.
Teguklah
pengetahuan.
Berpergianlah yang jauh. Temui banyak-banyak orang. Hibur dirimu dengan kejutan-kejutan. Bahagiakan penglihatanmu. Bahagiakan pendengaranmu. Bahagiakan perabamu. Biarkan seluruh inderamu mengecap setiap kemungkinan yang abad ini tawarkan.
Mencurilah.
Tirulah.
Rebut
kesempatan.
Renungkan
Kejutkan kemampuan akalmu. Ciptakan peradaban.
nalaran.
41
Peradaban berasal dari lompatan besar para pencuri yang ulung. Kau harus jadi salah satunya. Pengetahuan adalah wabah. Berenanglah di dalamnya. Biarkan setiap jaring sejarah perkembangan manusia dan semesta menyelami setiap sel tubuhmu hingga menderapkan kait neuron dalam syaraf otakmu. Biarkan memori mengendap dalam kepalamu. Wujudkan segala keingintahuan. Limitasi gagasan hanya akan membawamu pada garis mati. Kau adalah subyek individu. Biarkan inisiatif memafhumkan imitasi. Contohlah segala yang menakjubkanmu. Biarkan nalar menciptakan variasi dari segala yang pernah kau alami. Perbanyak dan perbaharuilah. Perkaya dan prakarsailah.
Para pencuri yang beradab, rayakanlah penciptaanmu.
2.2
Tinjauan Khusus 2.2.1
Teori Perancangan 2.2.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual
Yongky Safanayong dalam bukunya “Desain Komunikasi Visual Terpadu” mengatakan bahwa Desain Komunikasi Visual memiliki fungsi to identify, to inform dan to persuade. Dengan mengidentifikasikan ( identity ) target audience, maka dapat dirumuskan hal – hal yang dapat menjadi fokus dalam desain komunikasi visual. Dalam kaitannya dengan tujuan meningkatkan kunjungan target audience maka hal hal menjadi fokus adalah hal hal yang menarik minat mereka untuk datang. Dari hal hal yang terangkum, maka dapat diinformasikan (inform) kepada target audience melalui media media promosi (persuade) dengan media media promosi yang tepat dan menarik.
42
2.2.1.2 Teori Gestalt
Gestalt adalah istilah umum untuk konsep yang membuat unity dan variety mungkin di desain. Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang berarti “keseluruhan” atau “bentuk”. Teori Gestalt juga berhubungan dengan persepsi visual dan psikologi seni dengan hal lain. Studi Gestalt yang mulai dilakukan pada tahun 1920-an, juga merupakan bentuk dari psikologi yang tertarik dalam proses kognitif yang lebih tinggi yang berhubungan dengan behaviourism. Aspek dari Gestalt yang berhubungan dengan desainer adalah investigasi Gestalt mengenai persepsi visual, mengenai bagian – bagiannya dan keseluruhan pengalaman visual.
Dunia visual sangat kompleks sehingga pikiran kita mengembangkan strategi untuk mencari jalan pintas kebingungan itu. Pikiran berusaha mencari solusi paling sederhana untuk satu masalah. Satu dari caranya adalah dengan membentuk kelompok – kelompok form yang memiliki kesamaan ciri – ciri yang pasti. Gestalt mempelajari bagaimana kelompok – kelompok ini terbentuk dan apa efek yang mereka berikan terhadap persepsi. Semakin kuat pengelompokannya, semakin kuat Gestalt-nya. Itulah mengapa Gestalt menjadi salah satu cara yang paling kuat bagi para desainer untuk membentuk unity.
Konsep yang sama dalam membentuk kelompok tersebut bisa juga dipakai saat memecah kelompok itu, untuk membuatnya unik dan berdiri sendiri. Ini adalah dasar untuk menciptakan variety, yang menambahkan interest pada sebuah karya. Triknya adalah untuk membentuk keseimbangan antara unity dan variety. Terlalu banyak unity akan membuat desain terlihat membosankan dan repetitif dan terlalu banyak variety akan membuatnya kacau dan tidak berhubungan. Gestalt akan membantu desainer dalam mengontrol kedua hal ini. Berikut ini adalah prinsip – prinsip Gestalt :
43
1. Closure (penutupan) Ini adalah tentang bagaimana pikiran melengkapi bagian yang hilang dalam komposisi. Sebuah objek yang kompleks sebenarnya adalah gabungan dari banyak objek yang lebih sederhana. Ketika terdapat bagian objek positif yang hilang, maka pikiran kita langsung melengkapinya, apabila bagian objek tersebut sudah signifikan.
Gambar 2.5 Closure
2. Continuity (kelanjutan) Ini adalah tentang bagaimana mata kita mengikuti kemana arah dari objek membawa kita. Kontinuitas menjelaskan sebuah alat untuk membawa perhatian penonton ketika melihat sebuah komposisi. Ini berdasarkan dari ide bahwa sekalinya kita mulai melihat ke arah tertentu, kita akan melanjutkan melihat ke arah itu sampai melihat sesuatu yang signifikan.
Gambar 2.6 Continuity
3. Similarity (kemiripan) Ini adalah tentang kemiripan antara suatu objek dengan objek lain dan bagaimana itu mempengaruhi Gestalt. Kita mengelompokkan objek jika mereka memiliki kemiripan satu sama lain. Ini merupakan salah satu alasan kenapa banyak desainer memilih menggunakan links dengan warna biru dan bergaris bawah. Bentuk yang sama berarti memiliki fungsi yang sama.
44
Gambar 2.7 Similarity
4. Proximity (kedekatan) Konsep yang mendasari proximity adalah pengelompokan. Ketika kita melihat suatu kelompok objek, kita cenderung untuk mengelompokkannya.
Gambar 2.8 Proximity
5. Figure and Ground (objek dan latar belakang) Persepsi kita mengenai hubungan figure-ground membiarkan kita untuk mengatur apa yang kita lihat dengan bagaimana setiap objek berhubungan satu sama lain.
Gambar 2.9 Figure and Ground
2.2.1.3 Teori Tipografi Tipografi yang digunakan dalam website ini akan mengikuti aturan yang ada dalam buku “Experimental Typography”. Aturan yang akan diikuti adalah aturan dalam bagian Obeying the Rules : Rules 1 – 10
45
dan bagian Breaking The Rules. Adapun detail prinsip yang digunakan adalah sebagai berikut :
Obeying the rules #1 For optimum legibility, choose classical, time tested typefaces with a proven track record #2 Be mindful not to use too many differenttypefaces at any onetime. #3 Avoid combining typefaces that are too similar in appeareance #4 Text set in all capital letters severely retards reading. Use upper and lowercase letters for optimum readability #5 For text type, use sizes that according to legibility studies prove most readable #6 Avoid using too many different type sizes and wights at the same time #7 Use text types of book wight. Avoid typefaces appearing too heavy or too light #8 Use typefaces of medium width. Avoid typefaces that appear extremely wide or narrow in width #9 For text type, use consistent letter and word spacing to produce an even, uninterrupted texture #10 Use appropriate line lengths. Lines that are too short or too long disrupt the reading process #11 For text type, use line spacing that easily carries the eye from one line to the next. #12 For optimum readability, use a flush left, ragged type alignment #13 Strive for consistent, rhythmic rags #14 Clearly indicate paragraphs, but be careful not to upset the integrity and visual consistenty of the text #15 Avoid widows and orphans whenever possible #16 Emphasize elements within text with discretion and without disturbing the flow of reading #17 Always maintain the integrity of type. Avoid arbitrarily stretching letters. #18 Always align letters and words on the baseline
46
#19 When working with type and color, ensure that sufficient contrast exists between type and its background
Breaking the rules #1 Typographic factors •
Case
•
Face
•
Size
•
Slant
•
Wight
#2 Form factors •
Blending
•
Distortion
•
Elaboration
•
Outline
•
Texture
•
Dimentionality
•
Tonality
#3 Space factors •
Balance
•
Direction
•
Ground
•
Grouping
•
Repetition
•
Rhytym
•
Rotation
#4 Support factors •
Ruled lines
•
Shapes
•
Symbols
47
2.2.1.4 Teori Tipografi dan Gambar Tipografi dan gambar tidak dapat dipisahkan satu sama lain dalam sebuah karya. Dalam buku “Type and Image” yang ditulis oleh Nancy Skolos dan Thomas Wedell, disebutkan tentang bagaimana tipografi dan gambar bekerja. Melalui form-nya, tipografi dan gambar bekerja dalam hal : •
Space and Points of Entry Dalam foto, kebiasan kita untuk “membaca”-nya secara linear sudah tertanam sejak lama. Dengan melihatnya dari kanan ke kiri, dan dari atas ke bawah. Di dalam tipografi, kita pun sudah terprogram dalam pikiran untuk memahami bahwa huruf membentuk kata, kata membuat kalimat dan kalimat membuat konsep.
Foto bisa merepresentasikan dimensi ruang yang luas. Sementara itu, huruf tidak secara langsung hadir dalam ruang tiga dimensi. •
Contrast, Color, Texture Gambar menghadirkan dunia dalam jangkauan tone yang luas. Sementara tipografi adalah permainan high-contrast medium.
Dalam meaning, tipografi dan gambar akan berdialog dan masingmasing akan mendorong dalam berbagai arah. Teks bisa mendukung ataupun mengkontradiksi gambar seperti gambar dapat mengilustrasi pesan tertulis.
Tetapi ketika tipografi dan gambar saling bekerja sama, masing – masing tetap menjadi objek yang berbeda, sambil secara berkelanjutan berinteraksi dalam berbagai cara. Beberapa cara untuk mengkombinasikan tipografi dan gambar adalah sebagai berikut :
48
•
Separation Tipografi dan gambar beroperasi secara independen
•
Fusion Tipografi dan gambar bercampur untuk membentuk unity
•
Fragmentation Tipografi dan gambar saling mengganggu dan menginterupsi satu sama lain
•
Inversion Suatu bentuk fusi ketika tipografi dan gambar saling bertukar tempat dan tipografi mengambil properti gambar atau gambar mengambil kualitas tipografi
2.2.1.5 Teori Layout Grid adalah alat dasar desain yang digunakan sebagai positioning dan mengatur elemen-elemen desain. Grid adalah struktur dasar dari layout dan sebuah alat untuk menolong desainer mencapai keseimbangan, sambil menyediakan banyak kemungkinan dalam mendesain. Fungsi grid adalah : •
Sebagai invisible framework untuk semua elemen
•
Sebagai visual anchor untuk teks dan gambar
•
Untuk membuat keputusan yang terinformasi dan menghindari penempatan elemen yang asal
•
Mengenalkan susunan yang sistematik
•
Membedakan tipe indormasi
•
Memudahkan navigasi audience
Grid bisa berbentuk lepas dan organik, tetapi juga bisa mekanik dan rigorious. Dengan menggunakan grid, kita akan mudah mendapatkan clarity, efficiency, economy dan continuity.
49
2.2.1.6 Teori Warna Warna adalah bagian penting dan atribut yang berharga bagi para kreatif. Warna bisa mempengaruhi perilaku audience, respon terhadap objek, pesan visual dan lingkungan. Melalui warna, respon audience bisa dimanipulasi dan diarahkan. Hal ini bisa dilakukan melalui beberapa permainan warna, diantaranya : •
Rhytym, Gradation Sebuah sequence dari warna satu ke yang lainnya
•
Contrast Warna yang saling berlawanan yang memiliki tone yang sama
•
Accent Warna yang berbeda dalam sebuah kelompok objek berwarna sama
2.2.1.7 Teori User Interface Jef Raskin, salah satu pionir Macintosh, pernah mengemukakan “The way that you accomplish tasks with a product – what you do and how it responds – that’s the interface”.
Desain antarmuka bukan hanya tentang tombol dan menu, melainkan tentang interaksi antara pengguna dan aplikasi atau perangkat. Desain tombol, icon dan warna tombol yang sesuai. Pengguna melihat dan berinteraksi dengan user interface, bukan mendasari back-end arsitektur Anda aplikasi. Mulailah dengan merancang antarmuka lalu kemudian coding backend mesin yang kekuatan itu, daripada membangun back-end pertama dan kemudian menempatkan antarmuka "wrapper" di atas.
50
2.2.3
Analisa S.W.O.T
Strength •
Website yang akan menarik bagi orang yang berkecimpung dengan dunia grafis karena informasinya berupa informasi mengenai grafis dan ditata dengan visual dan grafis yang menarik
•
Penataan visual yang tepat akan memberikan pengalaman yang baru bagi pembaca
•
Penggunaan media website akan mempermudah akses bagi siapapun
Weakness •
Banyak yang memilih kepraktisan dalam berkarya, sehingga tidak ingin mengingat cara untuk mendorong berkembangnya pengkaryaan mereka
Opportunity •
Kebanyakan website yang ada sekarang hanya mengagungkan usability saja
•
Kebanyakan website yang ada jarang yang mengemas informasi dengan visual yang benar – benar ditata dengan maksimal
•
Informasi mengenai pentingnya transformasi yang sudah tersedia tidak terkumpul menjadi satu dan tidak dalam media yang mudah diakses
Threat •
Pandangan bahwa pembicaraan mengenai desain grafis dan kreativitas adalah hal yang tidak perlu diangkat lagi
•
Pandangan bahwa visual website tidak dapat dikembangkan lagi