BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari buku dan media cetak, internet, observasi lapangan. Semua data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk pembuatan animasi edukasi ini.
2.1.1 Motion Graphic Sebelum dimulai, mungkin perlu diketahui dahulu apa itu motion design dan apa pengertian motion design. Pengembangan dari seni graphic design adalah motion design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web-based animation, channel id berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga bagian-bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen-elemen pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya. Disebut juga invisible art karena komponen-komponen ini terlihat tapi tidak disadari oleh pemirsa di dalam sebuah program. Lalu slot iklan dengan durasi 6 menit, komponennya diisi oleh motion designer dalam pembuatan titles, logo animation, product animation, visual effects dan lainnya. Tetapi perkembangan dunia motion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang mendukung baik software maupun hardware nya. Jika banyak menonton televisi atau menonton film maka akan terlihat bahwa 3
4
tipografi, visual efek di media ini semakin menarik karena terus berkembang. Bandingkanlah ketika jaman televisi hanya milik pemerintah yaitu TVRI sampai pada masa televisi swasta yang saat ini telah bermunculan sangat banyak. Begitu juga dalam film, ketika era Superman muncul di layar lebar sampai masa Transformer yang laku keras karena tehnik animasi dan visual efek yang benar-benar menakjubkan.
2.1.1.1 Prinsip praktis Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design, aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi.
2.1.1.2 Software untuk Motion Design dan Compositing Untuk pengenalan lebih mudah, bisa dicari software-software yang terkait dengan motion design dan compositing baik film, video maupun animasi, seperti : •
Adobe After Effects
•
Autodesk Combustion
•
Autodesk Flint or Flame
•
Apple Motion or Shake
•
Maxon Cinema 4D
•
Softimage XSI
•
Autodesk Maya or 3D Studio Max
•
NewTek Lightwave
•
Blender
5
•
Electric Image Mungkin untuk sekedar pengenalan cukup diketahui tentang apa itu Motion
Graphic Design sebagai bagian dari seni Graphic Design yang semakin berkembang di era digital sekarang ini.
2.1.2 Edukasi Edukasi adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Biasanya ini sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Setiap pengalaman yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau tindakan dapat dianggap pendidikan. Dalam teori belajar dan perilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bias diukur secara logis dan ilmiah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah perilaku kongkrit yang bisa dilihat secara kasat mata.
2.1.3 Fungsi Edukasi Hal yang
menjadi tekanan utama dalam Edukasi adalah perilaku yang
dihasilkan berupa kemampuan yang bias diaktualisasikan dalam tiga ranah, yaitu perilaku intelektual, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu Edukasi harus kita budayakan menjadi konsep berpikir dan gerak, sehingga apapun yang dilakukan menjadi harapan diri sendiri dan orang lain, dan orang lain akan menghargai karena kemampuan yang kita lakukan bukan semata karena hanya kita punya latar belakang yang tidak ditopang dengan kompetensi yang bias di ukur dan dirasakan langsung.
2.1.4 Appealing Dalam Edukasi Berdasarkan survey dan studi lapangan, penulis dapat menyimpulkan bahwa sebuah Video Edukasi dengan menggunakan teknik Motion Graphic Infographic memiliki daya tarik tersendiri bagi audiens, karena selain menarik untuk ditonton, pesan yang dibawakan pun lebih mudah dicerna oleh audiens.
6
2.1.5 Inspirasi Cerita Berawal dari pabrik bernama Van Dorren Rubber Company, yang didirikan olah Van Doren bersaudara, Paul dan Jim bersama temannya Gordon Lee. Kemudian pada tahun 1966 membuka toko pertamanya di 704 East Broadway. Berlatar belakang street style, Vans menjadi icon dari Skateboard.
2.1.6 Data Umum 2.1.6.1 Skateboard Skateboard adalah jenis peralatan olahraga yang digunakan terutama untuk kegiatan skateboarding. Ini biasanya terdiri dari papan maplewood dirancang khusus dikombinasikan dengan lapisan polyurethane yang digunakan untuk membuat slide halus dan daya tahan yang lebih kuat. Sebuah skateboard didorong oleh mendorong dengan satu kaki sementara yang lain tetap di papan tulis, atau dengan memompa kaki seseorang dalam struktur seperti mangkuk atau setengah pipa. Sebuah skateboard juga dapat digunakan hanya dengan berdiri di atas geladak sementara di kemiringan ke bawah dan memungkinkan gravitasi untuk mendorong papan dan pengendara. Jika pengendara posisi kaki kanan mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "goofy;" jika pengendara posisi kaki kiri mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "regular." Jika pengendara biasanya biasa tapi memilih untuk naik konyol, ia / dia dikatakan naik "switch," dan sebaliknya. Sebuah skater biasanya lebih nyaman mendorong dengan kaki belakang mereka; memilih untuk mendorong dengan kaki depan sering disebut sebagai naik "mongo". Baru-baru ini, skateboard listrik juga muncul. Ini tidak lagi memerlukan yg menggerakkan skateboard dengan cara kaki; bukan motor listrik mendorong papan, diberi makan oleh baterai listrik. Tidak ada badan yang menyatakan peraturan tentang apa yang merupakan skateboard atau bagian dari yang dirakit. Secara historis, skateboard telah sesuai baik untuk tren kontemporer dan ke array yang pernah berkembang dari aksi yang dilakukan oleh pengendara / pengguna, yang memerlukan fungsionalitas tertentu dari papan. Tentu saja, bentuk papan sangat tergantung pada fungsinya yang diinginkan. Longboards adalah jenis skateboard dengan wheelbase lebih panjang dan lebih besar, roda lembut.
7
Dua jenis utama dari skateboard adalah longboard dan shortboard tersebut. Bentuk dewan juga penting: skateboard harus cekung untuk melakukan trik.
Gambar 2.1 Pemain Skateboard Gambar 2.1 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://moniquedao.com/street-photography/skateboarder-4557-mdp.jpg
2.1.6.1.1 Skateboarder Skateboarder salah satu yang mengendarai skateboard dan memiliki menyenangkan melakukannya. skaters dapat segala jenis orang; punk, persiapan, atlet, kriminal, kutu buku ... apa pun. skateboarding memiliki ruang untuk semua jenis orang, dan sebagian besar dari kita tidak akan melakukan diskriminasi berdasarkan apa pun kecuali cinta Anda untuk skateboarding. Namun, karena skateboard baru-baru ini meroket popularitasnya, kini menjadi 'cool'. jadi sekarang, Anda harus berurusan dengan mereka yang hanya melakukannya untuk menjadi 'cool'. orang-orang ini tidak benar-benar pemain skateboard. Jika Anda adalah tipe lain dari skater (untuk yang nyata, dan Anda tahu siapa Anda) saya punya beberapa kata-kata bijak untuk Anda. ketika Anda mendapatkan menendang keluar dari skatespot, lakukan tidak mulut pergi ke polisi tidak peduli seberapa besar idiot mereka sebenarnya. jika skaters ingin mendapatkan diterima di dunia (yang tampaknya tidak mungkin sekarang) maka kita perlu bertindak seperti orang beradab. jika thats bagaimana kita bertindak, itu bagaimana kita akan diperlakukan, yang berarti lebih sedikit mendapatkan menendang keluar dari tempat meluncur dan lebih naik skateboard.
8
2.1.6.1.2 Skateboarding Skateboarding adalah olahraga tindakan yang melibatkan mengendarai dan melakukan trik dengan menggunakan skateboard. Skateboarding juga dapat dianggap sebagai kegiatan rekreasi, sebuah bentuk seni, pekerjaan, atau metode transportasi. Skateboarding telah dibentuk dan dipengaruhi oleh banyak pemain skateboard sepanjang tahun. Sebuah laporan 2009 menemukan bahwa pasar skateboard bernilai sekitar $ 4,8 miliar pada pendapatan tahunan dengan 11.080.000 pemain skateboard aktif di dunia. Sejak 1970-an, skateparks telah dibangun khusus untuk digunakan oleh pemain skateboard, BMXers Freestyle, skaters agresif, dan baru-baru ini, skuter.
Gambar 2.2 Trick Kickflip Gambar 2.2 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://concretesk8shop.files.wordpress.com/2014/04/tj-kickflip-aztec-copy.jpg
2.1.6.1.2.1 Sejarah Skateboard 1940s-1960s Skateboard pertama dimulai dengan kotak kayu, atau papan, dengan roda sepatu roda yang melekat pada bagian bawah. Skuter peti didahului skateboard, memiliki peti kayu yang menempel pada hidung (depan papan), yang membentuk kotak handlebars.The dasar berubah menjadi papan, mirip dengan deck skateboard dari today.An Amerika WAC, Betty Magnuson, melaporkan melihat anak-anak
9
Prancis di bagian Montmartre Paris naik di papan dengan roda sepatu roda yang melekat pada mereka pada akhir 1944. Skateboarding, seperti yang kita tahu, mungkin lahir sekitar tahun akhir 1940-an, atau awal 1950-an, ketika peselancar di California menginginkan sesuatu untuk dilakukan ketika gelombang yang datar. Tidak ada yang tahu siapa yang membuat papan pertama; tampaknya bahwa beberapa orang datang dengan ide-ide serupa di sekitar waktu yang sama. Skateboard pertama diproduksi diperintahkan oleh toko surfing Los Angeles, California, dimaksudkan untuk digunakan oleh surfer downtime mereka. Pemilik toko, Bill Richard, membuat kesepakatan dengan Chicago Roller Skate Company untuk memproduksi set roda skate, yang mereka melekat pada papan kayu persegi. Oleh karena itu, skateboard awalnya dinotasikan "trotoar berselancar" dan skaters awal ditiru gaya surfing dan manuver, dan dilakukan tanpa alas kaki. Pada tahun 1960 sejumlah kecil produsen berselancar di Southern California seperti Jack, Kips ', Hobie, Bing dan Makaha mulai membangun skateboard yang mirip papan selancar kecil, dan dirakit tim untuk mempromosikan produk mereka. Salah satu pameran Skateboard awal disponsori oleh pendiri Makaha, Larry Stevenson, pada tahun 1963 dan diadakan di Pier Road SMP di Hermosa Beach, California. Beberapa tim-tim yang sama pemain skateboard juga tampil di sebuah acara televisi yang disebut "Surf Up" pada tahun 1964, yang diselenggarakan oleh Stan Richards, yang membantu mempromosikan skateboarding sebagai sesuatu yang baru dan menyenangkan untuk dilakukan. Sebagai popularitas skateboarding mulai berkembang, majalah skateboard pertama, The Quarterly Skateboarder menjadi diterbitkan pada tahun 1964. John Severson
yang diterbitkan majalah menulis dalam editorial pertama: Today's skateboarders are founders in this sport—they're pioneers—they are the first. There is no
history in Skateboarding—its being made now—by you. The sport is being molded and we believe that doing the right thing now will lead to a bright future for the sport. Already, there are storm clouds on the horizon with opponents of the sport talking about ban and restriction.
Majalah ini hanya berlangsung empat hal, tapi kembali publikasi sebagai Skateboarder pada tahun 1975. Siaran pertama dari kompetisi skateboard yang sebenarnya adalah 1965 National Skateboarding Championships, yang diadakan di Anaheim, California dan ditayangkan di ABC "Wide World of Sports. Karena
10
skateboard adalah olahraga yang baru selama ini, hanya ada dua disiplin asli selama kompetisi; dataran gaya bebas & slalom menurun balap. Salah satu pemain skateboard disponsori awal, Patti McGee, dibayar oleh Hobie dan Vita Pak untuk melakukan perjalanan di seluruh negeri untuk melakukan pameran skateboard dan untuk menunjukkan tips keamanan skateboard. McGee membuat sampul Hidup magazinein 1965 dan tampil di beberapa program televisi populer The Mike Douglas Show, Apa Baris Saya? dan The Tonight Show Dibintangi Johnny Carson, yang membantu membuat skateboard bahkan lebih populer pada saat itu. Beberapa pemain skateboard terkenal surfer-gaya lain waktu juga termasuk Danny Pembawa, Torger Johnson, Bruce Logan, Bill dan Mark Richards, Woody Woodward, & Jim Fitzpatrick. Pertumbuhan olahraga selama periode ini juga dapat dilihat pada angka penjualan untuk Makaha, yang dikutip $ 10.000.000 senilai penjualan papan antara tahun 1963 dan 1965 (Weyland, 2002: 28). Dengan 1966 berbagai sumber mulai mengklaim bahwa skateboard itu berbahaya, sehingga toko-toko yang enggan untuk menjual mereka, dan orang tua yang enggan untuk membelinya. Pada tahun 1966 penjualan telah turun secara signifikan dan Skateboarder Magazine berhenti publikasi. Popularitas skateboard menurun dan tetap rendah sampai awal 1970-an.
Gambar 2.3 & 2.4 Model awal skateboard & Evolution of Skateboard Gambar 2.3 & 2.4 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.skateboardingmagazine.com/wp-content/uploads/2013/03/skateboardinghistory-evolution.jpg
11
1970s Pada awal 1970-an, Frank Nasworthy mulai mengembangkan roda skateboard yang terbuat dari poliuretan, menyebut perusahaannya Cadillac Wheels. Sebelum materi baru ini, roda skateboard yang logam atau "tanah liat" roda. Peningkatan traksi dan kinerja begitu besar bahwa dari rilis roda di tahun 1972 popularitas skateboarding mulai meningkat pesat lagi, menyebabkan perusahaan untuk berinvestasi lebih banyak dalam pengembangan produk. Nasworthy menugaskan artis Jim Evans untuk melakukan serangkaian lukisan mempromosikan Cadillac Wheels, mereka tampil sebagai iklan dan poster di majalah Skateboarder yang dibangkitkan, dan terbukti sangat populer dalam mempromosikan gaya baru skateboarding. Pada awal 1970-an skateparks belum ditemukan lagi, jadi pemain skateboard akan berbondong-bondong dan skateboard di tempat-tempat perkotaan seperti seperti The Escondido waduk di San Diego, California. Majalah Skateboarding akan menerbitkan lokasi dan Pemain skateboard dibuat julukan untuk setiap lokasi seperti teh Bowl, Buah Bowl, Bellagio, Rabbit Hole, Burung Mandi, Telur Bowl, Upland Renang dan Sewer Slide. Beberapa konsep pembangunan di medan skateparks benar-benar diambil dari reservoir Escondido.
Banyak
perusahaan
mulai
memproduksi truk (as) yang dirancang khusus untuk skateboard, dicapai pada tahun 1976 oleh Tracker Truk. Sebagai peralatan menjadi lebih bermanuver, deck mulai semakin luas, mencapai lebar 10 inci (250 mm) dan lebih, sehingga memberikan pemain skateboard kontrol bahkan lebih. Sebuah papan pisang adalah kurus, skateboard fleksibel yang terbuat dari polypropylene dengan tulang rusuk di bagian bawah untuk dukungan struktural. Ini sangat populer selama pertengahan 1970-an dan tersedia dalam berbagai warna, kuning cerah mungkin menjadi yang paling berkesan, maka nama. Pada tahun 1975 skateboard meningkat kembali popularitas yang cukup untuk memiliki salah satu skateboard kompetisi terbesar sejak tahun 1960-an, Del Mar Kejuaraan Nasional, yang dikatakan memiliki hingga 500 pesaing. Kompetisi berlangsung selama dua hari dan disponsori oleh Bahne Skateboards & Cadillac Roda. Sementara acara utama dimenangkan oleh gaya bebas berputar legenda meluncur Russ Howell, tim skate lokal dari Santa Monica, California, tim Zephyr, diantar dalam era baru gaya surfer skateboard selama kompetisi yang akan memiliki dampak yang langgeng pada sejarah skateboard itu. Dengan tim 12, termasuk
12
legenda skating seperti Jay Adams, Tony Alva, Peggy Oki & Stacy Peralta, mereka membawa gaya baru yang progresif dari skateboarding acara tersebut, berdasarkan gaya peselancar Hawaii Larry Bertlemann, Buttons Kaluhiokalani dan Mark Liddell . Craig Stecyk, seorang wartawan foto untuk Skateboarder Magazine menulis dan difoto tim, bersama dengan Glen E. Friedman, shorty setelah itu dan berlari seri tim yang disebut artikel Dogtown, yang akhirnya diabadikan tim skateboard Zephyr. Tim kemudian dikenal sebagai Z-Boys dan akan pergi untuk menjadi salah satu tim yang paling berpengaruh dalam sejarah skateboard itu. Itu setelah kontes skateboard uang tunai dan hadiah menggunakan sistem tingkat profesional mulai diselenggarakan di seluruh California, seperti The California Free Former World Professional Skateboard Championships, yang menampilkan Freestyle Slalom dan kompetisi.
Gambar 2.5 The Legendary Z-Boyys Gambar 2.5 di akses 10 Oktober 2014 dari: https:// burningflags.com
Sebuah pendahulu olahraga ekstrim Street luge, yang disetujui oleh United States Skateboarding Association (USSA), juga terjadi selama tahun 1970-an di Signal Hill, California. Lomba ini disebut "The Signal Hill Skateboarding Kecepatan Run", dengan beberapa pesaing mendapatkan entri ke dalam Guinness Book of World Records, pada saat clocking kecepatan lebih dari 50 mph di atas skateboard. Karena masalah teknologi dan keamanan pada saat itu, ketika banyak pesaing jatuh selama berjalan mereka, olahraga tidak mendapatkan popularitas atau dukungan selama ini.
13
Pada bulan Maret 1976, skatepark Skateboard Kota di Port Orange, Florida dan Carlsbad Skatepark di San Diego County, California, akan menjadi dua yang pertama skateparks yang akan dibuka untuk umum hanya dalam seminggu terpisah. Mereka adalah yang pertama dari sekitar 200 skateparks yang akan dibangun melalui 1982. Hal ini disebabkan sebagian artikel yang berjalan di Jurnal Investasi pada saat itu, yang menyatakan bahwa skateparks adalah investasi yang baik. Pemain skateboard terkenal dari tahun 1970-an juga mencakup Ty Page, Tom Inouye, Laura Thornhill, Ellen O'Neal, Kim Cespedes, Bob Biniak, Jana Payne, Waldo Autry, Robin Logan, Bobby Piercy, Russ Howell, Ellen Berryman, Shogo Kubo, Desiree Von Essen, Henry Hester, Robin Alaway, Paul Hackett, Michelle Matta, Bruce Logan, Steve Cathey, Edie Robertson, Mike Weed, David Hackett, Gregg Ayres, Darren Ho, dan Tom Sims.
Gambar 2.6 Laura Thornhill Gambar 2.6 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://cdn.rsvlts.com/
Produsen mulai bereksperimen dengan komposit lebih eksotis dan logam, seperti fiberglass dan aluminium, tapi skateboard umum terbuat dari kayu lapis maple. Para pemain skateboard mengambil keuntungan dari peningkatan penanganan skateboard mereka dan mulai menciptakan trik baru. Pemain skateboard, terutama Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy, Kevin Reed, dan Z-Boys mulai meluncur dinding vertikal kolam renang yang dibiarkan kosong di California 1976 kekeringan. Ini memulai "vert" tren di skateboard. Dengan kontrol meningkat, skaters vert bisa meluncur lebih cepat dan melakukan trik lebih berbahaya, seperti tebang grinds dan
14
mengudara frontside / belakang. Hal ini menyebabkan kekhawatiran kewajiban dan meningkatnya biaya asuransi untuk skatepark pemilik, dan pengembangan (pertama dengan NORCON, kemudian lebih berhasil oleh Rektor) ditingkatkan bantalan lutut yang memiliki topi keras geser dan tegap kuat terbukti terlalu-sedikit-terlaluterlambat. Selama era ini, "gaya bebas" gerakan dalam skateboarding mulai sempalan off dan berkembang menjadi suatu disiplin yang lebih khusus, ditandai dengan pengembangan berbagai macam trik tanah datar. Sebagai hasil dari "vert" skating gerakan, skate taman harus bersaing dengan biaya tinggi-kewajiban yang menyebabkan banyak penutupan taman. Sebagai tanggapan, skaters vert mulai membuat landai mereka sendiri, sementara skaters gaya bebas terus berkembang gaya dataran mereka. Jadi pada awal tahun 1980-an, skateboarding sekali lagi menurun dalam popularitas.
1980s Periode ini dipicu oleh perusahaan skateboard yang dijalankan oleh pemain skateboard. Fokusnya adalah awalnya pada vert ramp skateboard. Penemuan nohands aerial (kemudian dikenal sebagai ollie) oleh Alan Gelfand di Florida pada tahun 1976, dan pengembangan hampir sejajar dari udara oleh George meraih Orton dan Tony Alva di California, memungkinkan bagi skaters untuk melakukan mengudara di landai vertikal. Sementara ini gelombang skateboarding dipicu oleh dikomersialisasikan vert skating jalan, mayoritas orang yang skateboarded selama periode ini tidak naik landai vert. Seperti kebanyakan orang tidak mampu untuk membangun vert ramp atau tidak memiliki akses ke landai di dekatnya, street skating meningkat popularitas. Skating Freestyle tetap sehat sepanjang periode ini, dengan perintis seperti Rodney Mullen menciptakan banyak trik dasar yang akan menjadi dasar dari skating jalan modern, seperti "Impossible" dan "Kickflip". Pengaruh yang diberikan pada gaya bebas skating jalan menjadi jelas selama pertengahan 1980-an; Namun, street skating masih dilakukan di papan vert lebar dengan hidung pendek, rel slide, dan roda lunak besar. Menanggapi ketegangan yang diciptakan oleh pertemuan ini skateboarding "genre", sebuah evolusi yang cepat terjadi pada akhir 1980-an untuk mengakomodasi skater jalanan. Sejak beberapa skateparks yang tersedia untuk skaters saat ini, street skating mendorong skaters untuk mencari pusat perbelanjaan dan properti publik dan swasta sebagai "spot" untuk skate (oposisi publik, di mana
15
bisnis, pemerintah, dan pemilik properti telah melarang skateboard pada properti di bawah yurisdiksi atau kepemilikan, akan semakin mengintensifkan selama dekade berikutnya). Pada tahun 1992, hanya sebagian kecil dari pemain skateboard tetap sebagai versi yang sangat teknis jalan skating, dikombinasikan dengan penurunan vert skating, menghasilkan olahraga yang tidak memiliki daya tarik utama untuk menarik skaters baru.
Gambar 2.7 Rodney Mullen Gambar 2.7 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://3.bp.blogspot.com
2.1.6.1.2.1.1 Skateboard as Lifestyle Skateboarding adalah salah satu dari beberapa olahraga yang, sangat terkait dengan kreativitas, juga menjadi cara hidup orang-orang muda. Sebagai pemain skateboard Tony Hawk Amerika yang terkenal pernah berkata, "skateboard adalah seni, gaya hidup dan hanya pada akhirnya olahraga". Budaya Skateboarding telah melalui tiga generasi sebelumnya untuk mencapai subkultur yang sekarang ini.
Skateboard pertama kali datang ke cahaya sekitar 1940-an atau awal 1950-an ketika peselancar di California menginginkan sesuatu untuk berselancar dan mengungkapkannya air di luar.
16
Pada awal 1960-an Skateboarding berubah menjadi subkultur utama dan menjadi cara yang kuat untuk mengekspresikan kemarahan dan kemarahan dari generasi baru. Generasi kedua dari pemain skateboard di tahun 1970-an memiliki keuntungan dari menjadi lebih populer mentransformasikan dirinya dalam fenomena politik dan budaya. Terutama di sekitar pertengahan 70-an, menjadi skater dimaksudkan untuk memiliki gaya hidup yang radikal tertentu. Skaters ini adalah kebalikan dari pemuda yang baik. Mereka tidak punya batas; mereka tidak punya aturan, tidak ada larangan, dan tidak takut terluka. Itu tidak hanya soal gaya tetapi pendekatan radikal subversif terhadap kekuasaan dan kehidupan itu sendiri. Generasi ketiga didirikan subkultur ini muncul di tahun 80-an dan awal 90-an berfokus pada gaya bebas skating dan skating jalan. Terinspirasi oleh skaters radikal dalam tahun 70-an, generasi baru muncul dari scene punk-rock Los Angeles dengan antagonis muda, remaja dan orang-orang subversif penuh marah sosial. Pada periode ini jumlah pemain skateboard meningkat secara besar-besaran, menjadi tren yang tepat dan terdiri dengan perilaku keras anti-konformis dan anti-otoriter. Pada akhir '80 dan dimulai dengan 90-an tahun, sekali lagi jenis baru renungan muncul dan generasi baru pemain skateboard lahir: the punkers. Musik punk muncul hampir sempurna dengan olahraga ini mencari keinginan generasi yang bebas dan mandiri, berteriak keras kebutuhan pemuda. Dan bagaimana dengan hari ini? Bagaimana mengubah arti gaya hidup jalan ini dalam masyarakat modern? Kita semua telah melihat remaja gila meluncur di jalan, terbang di udara, melompat dinding, berputar di sekitar dan melakukan ollie sempurna, tetapi yang skaters baru? Sungguh menarik bagaimana jumlah pemain skateboard bergerak dari budaya barat ke yang oriental dan dengan dorongan baru. Di Afghanistan, misalnya, menjadi peluang baru budaya, pendidikan dan pertumbuhan sosial untuk generasi baru, termasuk women.The non-profit yang berbasis di Kabul Afghanistan LSM "Skateistan" pada kenyataannya, berkat praktek skateboard, melakukan besar jumlah pemuda Afghan setiap hari. Melalui penggunaan platform media dan jaringan sosial apalagi, asosiasi membantu untuk menyebarkan pesan global harapan, serikat pekerja dan damai. Untuk pertama kalinya dalam ceritanya, skateboard menjadi alat budaya untuk berkomunikasi tidak hanya ketidaknyamanan generasi tetapi untuk melawan
17
isu global dan sosial. Skateboard, apalagi, menawarkan kesempatan langka untuk anak perempuan Afghanistan untuk berpartisipasi dalam olahraga umum, membantu untuk mendobrak hambatan tradisional, yang didokumentasikan dalam video ini. Situasi yang sama di Tunisia di mana geng seni yang menyebut dirinya suku Badui telah dikomandoi sebuah rumah yang ditinggalkan untuk mempromosikan perdamaian di tengah pergolakan. Grup ini menggunakan skateboarding sebagai cara menyatukan orang dan mengatasi perpecahan. Sejak dilahirkan, olahraga ini mengungkapkan maknanya dalam berbagai bentuk: alat generasi marah, mekanisme anarki, ekspresi subkultur. Saat skateboard yang menjadi alat dalam upaya untuk membawa perdamaian ke wilayah bergejolak seperti Timur Tengah, cara untuk mengekspresikan masalah sosial, bentuk kebebasan, bentuk protes global dan jelas sekali lagi, selalu dan selamanya gaya hidup.
Gambar 2.8 Early Skateboarder Gambar 2.8 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.mymodernmet.com
2.1.6.1.2.2 Culture California Style Skateboarding dipopulerkan oleh 1986 skateboard kultus klasik Thrashin '. Disutradarai oleh David Winters dan dibintangi Josh Brolin, fitur penampilan dari banyak skaters terkenal seperti Tony Alva, Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve Caballero. Thrashin 'juga memiliki dampak langsung pada Lords of Dogtown, sebagai Catherine Hardwicke, yang diarahkan Lords of Dogtown, disewa oleh Winters untuk bekerja pada Thrashin' sebagai desainer produksi di mana ia bertemu, bekerja dengan dan berteman dengan banyak skaters terkenal termasuk Tony Alva, Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve Caballero.
18
Gambar 2.9 Poster Film Thrashin’ Gambar 2.9 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://manualmagazine.com/files/2010/02/Thrashin-Poster.jpg
Skateboarding, pada awalnya, terkait dengan budaya berselancar. Sebagai skateboard tersebar di seluruh Amerika Serikat ke tempat-tempat asing dengan berselancar atau budaya berselancar, itu mengembangkan gambar sendiri. Misalnya, film klasik pendek Days Video (1991) digambarkan sebagai pemberontak pemain skateboard sembrono. California duo, Jan dan Dean merekam lagu "Sidewalk Surfin '" pada tahun 1964, yang merupakan lagu Beach Boys "Catch a Wave" dengan lirik baru yang terkait tentang skatebording. Gambar dari pemain skateboard sebagai pemberontak, kaum muda yang tidak sesuai telah memudar dalam beberapa tahun terakhir. Kota-kota tertentu masih menentang pembangunan skateparks di lingkungan mereka, karena takut kejahatan meningkat dan obat-obatan di daerah. Keretakan antara gambar lama skateboard dan yang lebih baru yang cukup terlihat: majalah seperti Thrasher menggambarkan skateboarding sebagai kotor, pemberontak, dan masih tegas terikat punk, sementara publikasi lain, Transworld Skateboarding sebagai contoh, cat yang lebih beragam dan dikendalikan gambar skateboard. Selain itu, karena skaters lebih profesional menggunakan hip hop, reggae, atau hard rock iringan musik dalam video mereka, banyak pemuda perkotaan, penggemar hip-hop, penggemar reggae, dan penggemar
19
musik rock keras juga tertarik pada skateboard, lebih menipiskan punk gambar olahraga. Film seperti 1986 Thrashin ', Grind dan Lords of Dogtown, telah membantu meningkatkan reputasi skateboard muda, yang menggambarkan individu subkultur ini sebagai memiliki pandangan positif tentang kehidupan, cenderung menusuk berbahaya menyenangkan satu sama lain, dan terlibat dalam sehat olahragawan persaingan. Menurut film, kurangnya rasa hormat, egoisme dan permusuhan terhadap sesama pemain skateboard umumnya disukai, meskipun masing-masing karakter (dan karena itu, proxy dari "stereotip" pemain skateboard) memiliki hormat yang kuat untuk otoritas dan aturan pada umumnya. Semangat kelompok seharusnya sangat mempengaruhi anggota komunitas ini. Dalam presentasi semacam ini, menampilkan kecenderungan kriminal tidak ada, dan tidak ada usaha dibuat untuk mengikat olahraga ekstrim untuk segala jenis kegiatan ilegal.
Gambar 2.10 Poster film Lords of Dogtown Gambar 2.10 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://aforismi.meglio.it/img/film/lords_of_dogtown.jpg
Gleaming the Cube, tahun 1989 film yang dibintangi Christian Slater sebagai remaja skateboard menyelidiki kematian saudaranya Vietnam angkatnya, adalah sedikit dari tengara ikonik ke genre skateboarding era. Banyak skaters terkenal memiliki akting cemerlang dalam film, termasuk Tony Hawk dan Rodney Mullen, di mana Mullen menjabat sebagai Slater aksi ganda.
20
Meningkatnya ketersediaan teknologi jelas dalam komunitas skateboard. Banyak pemain skateboard merekam dan mengedit video dari diri mereka sendiri dan teman-teman skateboard. Namun, bagian dari budaya ini adalah untuk tidak hanya meniru tetapi untuk berinovasi; penekanan pada menemukan tempat-tempat baru dan mendarat trik baru. Skateboard video game juga telah menjadi sangat populer dalam budaya skateboard. Beberapa yang paling populer adalah seri Tony Hawk dan seri Skate untuk berbagai konsol (termasuk genggam) dan komputer pribadi.
Gambar 2.11 Game Tony Hawk’s Pro Skater Gambar 2.11 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.museumofplay.org/onlinecollections/images/Z003/Z00348/Z0034817.jpg
2.1.6.1.2.3 Skateboard dan Vans: Off The Wall Salah satu tren terkemuka awal terkaitnya dengan sub-budaya skateboarding itu sendiri, adalah si sole lengket "Slip-On" sepatu Skate, yang paling dipopulerkan oleh Sean Penn skateboard karakter dari film Fast Times in Ridgemont High. Karena pemain skateboard awal sebenarnya peselancar mencoba untuk meniru olahraga surfing, pada saat skateboard pertama kali keluar di pasar, banyak skateboarded bertelanjang kaki. Tapi skaters sering kekurangan traksi, yang menyebabkan cedera kaki. Ini mengharuskan perlunya sepatu yang khusus dirancang dan dipasarkan untuk skateboarding, seperti Randy "720", yang diproduksi oleh Randolph Rubber Company, dan Vans sepatu, yang akhirnya menjadi penanda ikon budaya untuk pemain skateboard selama 70-an & 80 sebagai skateboard menjadi lebih luas.
21
Sementara desain sepatu skate diberikan koneksi yang lebih baik & traksi dengan dek, skaterboarders sendiri sering dapat diidentifikasi saat mengenakan sepatu, dengan Tony Hawk pernah mengatakan, "Jika Anda memakai sepatu Vans # 86, Anda pemain skateboard" Karena hubungannya dengan skateboard, Vans membiayai skateboard dokumenter legendaris Dogtown dan Z-Boys dan merupakan perusahaan sepatu pertama yang mendukung pemain skateboard profesional Stacy Peralta. Vans memiliki sejarah panjang menjadi sponsor utama dari banyak kompetisi skateboard dan peristiwa sepanjang sejarah skateboarding itu juga, termasuk Vans Warped Tour dan Vans Triple Crown Series.
Gambar 2.12 Vans Slip-On Gambar 2.12 di akses 10 Oktober 2014 dari:http:// www.surfstitch.com
Seperti akhirnya menjadi lebih jelas bahwa skateboarding memiliki identitas tertentu dengan gaya sepatu, merek lain dari perusahaan sepatu mulai khusus merancang sepatu skate untuk fungsi dan gaya untuk lebih meningkatkan pengalaman dan budaya skateboarding termasuk merek seperti; Converse, Nike, DC Shoes, Globe, Adidas, Zoo York dan Dunia Industri. Banyak pemain skateboard profesional dirancang pro model sepatu skate, dengan nama mereka di atasnya, setelah mereka menerima sponsor skateboard setelah menjadi pemain skateboard terkenal. Beberapa perusahaan sepatu yang terlibat dengan skateboard, seperti Sole Teknologi, sebuah perusahaan sepatu Amerika yang membuat Etnies merek sepatu skate, lanjut membedakan diri di pasar dengan bekerjasama dengan kota-kota setempat untuk membuka Skateparks publik, seperti etnies skatepark di Lake Forest, California.
22
2.1.6.1.2.4 Vans Warped Tour The Warped Tour merupakan festival musik terbesar perjalanan di Amerika Serikat. Tur ini diadakan di tempat-tempat seperti tempat parkir atau bidang di mana tahap dan struktur lainnya yang dibangun sebelum dan selama acara tersebut. Produsen sepatu skateboard Vans, antara lain, telah mensponsori tur setiap tahun sejak tahun 1995, dan sering disebut Vans Warped Tour. Tur dimulai sebagai sebuah karya untuk musik punk rock, tapi formasi yang lebih baru-baru ini telah menampilkan beragam genre. Ini adalah tur terpanjang di Amerika.
Gambar 2.13 Warped Tour Gambar 2.13 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.cosmosgaming.com
The Warped Tour diciptakan pada tahun 1994 oleh Lauren Schlicht, di produksi dengan Vans dan Artis Industri Kreatif. Tur dimulai 21 Juni di Idaho Center di Boise, Idaho, dan berakhir 18 Agustus di tempat parkir Comerica Park di Detroit. Tur selalu diadakan di tempat terbuka meskipun pada kesempatan langka yang tidak selalu terjadi. Pada tahun 1996 karena masalah dengan tempat di mana acara akan diadakan, acara terpaksa dipindahkan di dalam ruangan ke Ballroom klub malam The Capitol di Washington DC. Pada tahun 1998, tur pergi internasional, termasuk tempat di Australia, Jepang, Eropa, Kanada, dan Amerika Serikat. Pada tahun 1999, tur dimulai di Selandia Baru dan Australia di Tahun Baru. Kemudian mulai lagi di Amerika Serikat untuk belahan bumi utara musim panas sebelum berakhir di Eropa. Vans Warped tour telah berubah dengan menggunakan biodiesel untuk bus produksi ramah lingkungan.
23
Mulai tahun 2009, dua tahap utama yang diringkas menjadi satu dan band diberi 40 menit set, yang bertentangan dengan tradisional 30 menit di dua tahap sebelumnya. Meskipun demikian, tur memutuskan untuk membawa kembali konsep dua tahap utama dengan set 35 menit bukan untuk 2012 tur dan seterusnya. Pada tahun 2012, Warped Tour ke London, pertama kali tur telah meninggalkan Amerika Utara sejak tahun 1998. Di Inggris dan Eropa, Warped Tour dioperasikan oleh promotor Inggris Kilimanjaro Live.
2.1.6.1.2.4.1 Dampak dari Warped Tour Warped Tour telah menjadi batu loncatan bagi banyak seniman dan datang. Salah satu seniman ini adalah Katy Perry. Kevin Lyman membujuk Katy Perry untuk memainkan tur Vans Warped 2008. Lyman menyatakan bahwa sejak Perry adalah "pop" artis bahwa ia harus bermain di festival. Festival ini telah dikaitkan dengan membawa seniman yang tidak dikenal seperti Blink 182, New Found Glory dan Good Charlotte ke sorotan. Tiga kali juga mendapatkan manfaat dari Vans Warped Tour. Festival ini telah memberi mereka kesempatan untuk bermain di depan banyak orang The Warped Tour telah memberikan seniman seperti Will.i.am dan Black Eyed Peas kesempatan untuk tampil. Menurut Will.i.am, Black Eyed Peas adalah kelompok pertama tidak dikategorikan sebagai "punk" untuk bermain di Warped Tour. Warped Tour menarik bagi khalayak banyak. Warped Tour dimulai sebagai tur yang berpusat punk telah berkembang menjadi festival yang meliputi ska, pop dan hip-hop. Skate adegan telah menarik banyak orang untuk Warped Tour. Tur termasuk setengah pipa untuk skaters skate di.
2.1.6.1.2.5 Vans Triple Crown of Surfing The Vans Triple Crown of Surfing/Vans Triple Crown adalah serangkaian khusus Hawaii acara berselancar profesional, menawarkan tiga acara untuk pria dan tiga acara untuk perempuan. Bagi para pria, peristiwa-peristiwa adalah Pro Hawaii Reef di Haleiwa Ali'i Beach Park; Piala Dunia O'Neill of Surfing di Sunset Beach; dan Billabong Pipeline Masters di Banzai Pipeline. Peristiwa perempuan adalah Pro
24
Hawaii Vans di Haleiwa Ali'i Beach Park; Roxy Pro di Sunset Beach; dan Billabong Pro Maui di Honolua Bay, Maui. Semua peristiwa, dengan pengecualian dari perempuan Billabong Pro Maui, yang dipentaskan di pantai utara Oahu - dunia pantai terkenal dalam hal berselancar untuk membengkak jarum jam musim dingin yang mencapai 50 meter tingginya. Vans Triple Crown of Surfing hanya kedua gelar juara dunia selancar dunia karena dianggap sebagai ujian akhir dari kemampuan surfer untuk menguasai gelombang besar di tiga tempat yang unik - masing-masing dengan mengatur sendiri tantangan untuk surfer. Selain juara aktivitas tertentu, Vans Triple Crown of Surfing mahkota juara laki-laki dan perempuan secara keseluruhan setiap tahun. Ini pergi ke surfer yang telah melakukan yang terbaik di semua tiga kompetisi, membuat mereka yang paling mahir pembalap besar-gelombang di dunia.
Gambar 2.14 & 2.15 Trailer dan Poster Vans Triple Crown Gambar 2.14 & 2.15 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www. vanstriplecrownofsurfing.com
2.1.6.2 Sneakers Sneakers adalah sinonim untuk "sepatu atletik," nama generik untuk alas kaki terutama dirancang untuk olahraga atau bentuk-bentuk latihan fisik. Selain itu, dalam beberapa tahun terakhir, sepatu telah digunakan untuk kegiatan sehari-hari santai. Istilah menggambarkan jenis sepatu dengan sol fleksibel yang terbuat dari karet atau bahan sintetis dan bagian atas terbuat dari kulit atau kanvas. Contohnya termasuk
25
sepatu atletik seperti: basket sepatu, sepatu tenis, cross trainer dan sepatu lainnya dikenakan untuk olahraga tertentu. Sneakers adalah istilah yang lebih umum digunakan di timur laut Amerika Serikat dan Florida selatan. Setara British Inggris "sneaker" dalam bentuk modern adalah "pelatih". Di beberapa daerah perkotaan di Amerika Serikat, slang untuk sepatu adalah tendangan. Dalam Hiberno-Inggris, Inggris-Kanada dan Australia Inggris istilah ini pelari atau sepatu atau sepatu lari. Di Afrika Selatan Inggris istilah yang digunakan adalah tackies. Kata "Sneakers" sering dikaitkan dengan Henry Nelson McKinney, seorang agen periklanan untuk NW Ayer & Son, yang, pada tahun 1917, menciptakan istilah karena sol karet membuat sepatu tersembunyi. Namun, kata itu sudah digunakan setidaknya pada awal 1887, sebagai Boston Journal mengacu kepada "sepatu" sebagai "nama anak laki-laki memberikan sepatu tenis." Nama "sepatu" awalnya merujuk pada bagaimana tenang sol karet berada di tanah, berbeda dengan bising standar kulit keras bersol sepatu. Seseorang mengenakan sepatu bisa "menyelinap" pada Anda sementara standar seseorang yang memakai hanya bisa berdiri pada Anda.
2.1.6.2.1 Sneakers dan Vans: Off The Wall Vans merupakan produsen sepatu Amerika, berbasis di Cypress, Californiaperusahaan juga memproduksi pakaian, dan produk-produk lain seperti t-shirt, hoodies, kaus kaki, topi, dan ransel. Pada Agustus 2013, merek aktif dalam industri olahraga dan tindakan mensponsori skateboard, surfing, BMX, dan Moto X tim. Pada 16 Maret 1966, di 704 East Broadway di Anaheim, California, AS, saudara Paul Van Doren dan James Van Doren, Gordon Lee, dan Serge D'Elia membuka toko Vans pertama di bawah nama The Van Doren Rubber Company. Paul Van Doren dan D'Elia dimiliki mayoritas perusahaan, sementara James Van Doren dan Lee masing-masing memiliki saham 10 persen. Pengelola The diproduksi sepatu dan menjualnya langsung kepada publik. Pada pagi pertama, dua belas pelanggan membeli Vans deck sepatu, yang sekarang dikenal sebagai "Authentic". Perusahaan ditampilkan tiga gaya sepatu, yang diberi harga antara US $ 2,49 dan US $ 4,99, namun pada hari pembukaan, perusahaan hanya diproduksi model layar tanpa persediaan siap untuk menjual-kotak toko rak yang benar-benar kosong.
26
Namun demikian, dua belas pelanggan memilih warna dan gaya yang mereka inginkan, dan diminta untuk kembali kemudian pada sore hari untuk mengambil pembelian mereka. Paul Van Doren dan Lee kemudian bergegas ke pabrik untuk memproduksi sepatu yang dipilih. Ketika pelanggan kembali sore itu untuk mengambil sepatu mereka, Paul Van Doren dan Lee menyadari bahwa mereka sudah lupa untuk mempertahankan cadangan kas untuk memberikan perubahan kepada pelanggan. Oleh karena itu pelanggan diberi sepatu dan diminta untuk kembali keesokan harinya dengan pembayaran mereka. Semua dua belas pelanggan kembali keesokan harinya untuk membayar barang-barang mereka.
Gambar 2.16 Toko pertama Vans Gambar 2.16 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
2.1.6.2.1.1 Saat-saat Vans Populer 1970s: Perusahaan terus tumbuh ke tahun 1970-an. Pemain skateboard yang suka Vans 'kasar make-up dan lengket satu-satunya yang terlihat mengenakan Vans seluruh Southern California pada awal tahun 1970. Pada tahun 1975, Vans "# 95", yang sekarang dikenal sebagai "Era", dirancang oleh pemain skateboard profesional Tony Alva dan Stacy Peralta angka skateboard. Dengan kerah empuk dan kombinasi warna yang berbeda, Era menjadi sepatu pilihan bagi generasi pemain skateboard karena non-slip bawah menjadi lebih kondusif untuk pegangan yang lebih baik.
27
Pada tahun 1976, Vans memperkenalkan "# 44" sepatu, dan dengan bantuan pemain skateboard dan pengendara BMX, Vans "Slip-On" menjadi populer di California Selatan. Pada akhir tahun 1970-an, Vans telah mendirikan tujuh puluh toko di California, AS, dan dijual melalui dealer, baik nasional maupun internasional. Selama periode ini perusahaan juga memproduksi wol berlapis kanvas dan karet mukluks, di bawah kontrak dengan Departemen Pertahanan AS dan US Air Force
Gambar 2.17 Perayaan pembukaan toko pertama Gambar 2.17 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
1980s: Selama tahun 1980, Paul Van Doren mulai mengambil peran yang signifikan kurang dalam aktivitas perusahaan. Selama periode ini, Vans mulai membuat sepatu untuk beberapa olahraga, termasuk: skateboard, wakeboarding, motocross, dan surfing dalam upaya untuk bersaing dengan perusahaan besar sepatu atletik. Vans Slip-ons mendapat perhatian internasional dan daya tarik ketika mereka dipakai oleh Sean Penn pada 1982 Film Fast Times in Ridgemont High.
28
Gambar 2.18 & 2.19 Cuplikan dan poster Film Fast Times in Ridgemont High. Gambar 2.18 & 2.19 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.impawards.com/1982/fast_times_at_ridgemont_high_xlg.html
Akhir 1984: Vans berutang US $ 12 juta utang pada akhir tahun 1984 dan Paul Van Doren kemudian mengajukan kebangkrutan. Setelah dua tahun, Paul Van Doren selesai membayar utang-utangnya dan setelah ia kembali perusahaannya, permintaan untuk sepatu sangat tinggi. Vans kemudian menghasilkan lebih dari dua juta sepatu dan menghasilkan lebih dari US $ 50 juta.
Gambar 2.20 Steve Caballer, Salah Satu Ikon Saat Itu Gambar 2.20 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966
29
1988-1989: Pada tahun 1988, Paul Van Doren menjual perusahaan Vans untuk perusahaan perbankan McCown De Leeuw & Co senilai US $ 74.400.000. Pada tahun 1989, banyak produsen sepatu Vans palsu ditangkap oleh pejabat AS dan Meksiko dan diperintahkan untuk menghentikan produksi.
1990s: Vans menutup pabrik mereka Orange, California dan mulai memproduksi sepatu di luar negeri pada tahun 1994 Juga pada tahun 1994, Vans mensponsori perdana Triple Crown seri kontes skateboard yang berkembang menjadi seri kontes Vans Triple Crown. Pada tahun 1998 Vans membuka 46,000 kaki persegi (4.300 m2), indoor-outdoor taman Vans Skate di Blok di Orange County, Amerika Serikat
Gambar 2.21 Vans Authentic Gambar 2.21 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
2000s: Pada saat dimulainya abad ke-21, Steve Van Doren, putra Paul Van Doren, masih dengan perusahaan, seperti halnya adiknya Cheryl dan putrinya Kristy. Pada tahun 2000 dan 2001, Forbes diakui Vans sebagai salah satu "Perusahaan Kecil Terbaik Amerika." Pada tahun 2002, Vans membuka skatepark tertutup dalam Festival Bay Mall di International Drive di Orlando, Florida yang akhirnya ditutup pada tanggal 21
30
Januari 2012 Pada saat ini, sepatu masih dijual untuk sebagai sedikit sebagai US $ 45. Pada tahun 2004, Vans meluncurkan "Custom" fitur di situsnya, dimana pelanggan dapat masuk ke website Vans dan desain sepasang mereka sendiri Vans slip-ons, mid-luka, atau high-tops. Pada 2013, pelanggan juga dapat merancang Era kustom, Slip-On, Old Skool, Authentic, Authentic Lo-Pro, dan 106 sepatu Vulcanized. Pada Agustus 2013, tim skateboard Vans adalah film video dan pembalap tim Geoff Rowley menjelaskan dalam sebuah wawancara Agustus 2013 bahwa video akan mewakili tim pengendara Vans bersyukur kembali dukungan yang mereka terima dari merek sepatu sejauh ini. Skateboard pembuat film Greg Hunt, yang sebelumnya bekerja pada Lokakarya video yang Alien MindField, bertanggung jawab untuk video dan itu adalah pertama kalinya proyek yang berburu telah diberikan kontrol kreatif penuh atas.
Gambar 2.22 Steven Van Doren Gambar 2.22 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.google.com
2.1.6.2.2 Vanshead Indonesia Di Indonesia, sepatu Vans saat ini terbilang cukup banyak pemakai dan penggemarnya. Dan para penyuka sepatu Vans itu lantas membentuk komunitas guna mewadahi mereka, dengan nama VHI atau VansHead Indonesia. Belakangan, tak hanya pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans saja yang tergabung dalam komunitas ini, tapi juga seller dan buyer. Namun itu ada bagusnya, lho. Karena
31
dengan begitu, mereka jadi berfungsi juga sebagai barikade atas masuknya produkproduk Vans palsu. Gara-garanya Adityo. Pada tahun 2009 dia membuat sebuah grup di Kaskus. Grup pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans di Indonesia. Tak dinyana, ternyata banyak yang berminat untuk bergabung di situ. Nah, dari situlah lahir ide untuk membuat gathering bagi pecinta sepatu Vans ini. Krisna yang punya ide itu. Maka dia ditunjuk sebagai Head Project gathering tersebut. “Waktu itu, saya menulis di Kaskus: ‘Ayo, kita gathering.’ Dan gathering pun dilaksanakan. Tapi yang datang tak terbayangkan jumlahnya, yaitu cuma 5 orang,” tutur Krisna, lalu lanjutnya, “Niat awal adalah untuk mengumpulkan temanteman, biar nanti kalau udah kebentuk komunitas bisa berbagi informasi antar pecinta Vans sendiri, dan juga untuk menghindari penipuan terhadap seller-seller yang tidak bertanggung jawab.” Meski partisipan pada gathering pertama hanya 5 orang, namun berkat kegigihan dan kerja keras mereka dalam mengelola grup di Kaskus itu, akhirnya anggotanya bertambah terus dengan pesat. Dan saat ini, tercatat pada website resmi VansHead Indonesia, ada sekitar 1.500 anggota yang telah terdaftar. Sebuah pencapaian yang sepadan dengan jerih payah mereka. Budi Yanto [2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id
2.1.6.2.2.1 Berdirinya Vanshead Indonesia Secara resmi, komunitas VansHead Indonesia berdiri pada 12 Januar 2013. Dan sekarang, lima belas bulan kemudian, chapternya telah tersebar di berbagai kota di Indonesia, antara lain di Jakarta, Surabaya, Semarang, Bandung, Yogyakarta, Pekanbaru, Sukabumi, Pontianak, Kediri, dan yang saat ini lagi dibentuk adalah Medan. Sebagaimana layaknya komunitas, VansHead Indonesia juga memiliki agenda utama yang berupa gathering. Namun gathering pada komunitas ini tak hanya sekadar berkumpul dan bertukar informasi mengenai produk-produk Vans saja, tapi juga mengadakan bazaar. Bahkan kadang juga sambil mengadakan kegiatan sosial. Komunitas yang saat ini diketuai oleh Rendry Saputra ini, Chapter Jakartanya mempunyai tempat gathering yang bisa dibilang tetap, yaitu di Warung Bang Hoody, di daerah Pejaten Barat. Jadi, kalau Anda juga pecinta sepatu Vans, dan ingin bergabung dengan komunitas ini atau membeli sepatu Vans yang dijamin asli, silakan datang pada saat mereka sedang melakukan gathering dan bazaar.
32
Menutup perbincangan dengan TNOL, Krisna mengungkapkan, “Semoga VansHead Indonesia bisa lebih solid lagi antar anggotanya, selalu mengadakan kegiatan yang positif, dan terus membantu bagi mereka yang baru mengenal Vans.” Budi Yanto [2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id
Gambar 2.23 Logo Vanshead Indonesia Gambar 2.23 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.24 Anggota Vanshead Indonesia Gambar 2.24 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
33
Gambar 2.25 Anggota Vanshead Indonesia Gambar 2.25 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.26 Anggota Vanshead Indonesia Gambar 2.26 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.27 Salah satu koleksi Vanshead Gambar 2.27 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
34
2.1.7 Analisa 2.1.7.1 Data Pembanding Berikut adalah 2 contoh Motion Graphic (Infographic) a. Motion Graphic tentang grafik peningkatan penggunaan smartphone pada era millenium
Gambar 2.28 Smartphone Users Gambar 2.28 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.29 Smartphone Users Gambar 2.29 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
b. Motion
Graphic
tentang
sebuah
perusahaan
perusahaannya menjadi perusahaan besar.
yang
membangun
35
Gambar 2.30 Company Profile Gambar 2.30 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.31 Company Profile Gambar 2.31 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Untuk saat ini penulis belum menemukan adanya Motion Graphic Edukasi yang membahas tentang Sneaker, khususnya Vans.
2.1.7.2 Referensi Untuk konsep desain, penulis memilih desain yang simple dan banyak membuat penyederhanaan bentuk, berikut adalah dua referensi dari penulis
36
Gambar 2.32 Rent Motion Graphic Gambar 2.32 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.33 Respublika Motion Graphic Gambar 2.33 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
2.2 Landasan Teori Sesuai dengan data yang telah diperoleh, maka media yang tepat untuk mengkomunikasikannya dengan pendekatan ilmu desain komunikasi visual berupa animasi edukasi. Untuk itu dibutuhkan beberapa landasan teori untuk mendukung konsep yang akan di buat. Konsep mengacu pada animasi edukasi berupa motion design (motion graphic) berbentuk infographic. Dengan penyampaian informasi yang langsung ke pokok pembicaraan, simple, sederhana dan mengkomunikasikan dengan bentuk-bentuk visual yang sangat ikonik. Sehingga komunikasi yang dihasilkan dapat dengan mudah dipahami penonton.
37
2.2.1 Teori Desain Komunikasi Visual Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip desain adalah : 1. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. 2. Keseimbangan (Balance) Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik. 3. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi (Proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain. 5. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. 6. Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2.2.3 Teori Belajar Menurut Jerome Brune Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan 3 fase, yaitu : 1. Informasi, dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi ada yang menambah pengetahuan yang telah kita miliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya. 2. Transformasi, informasi itu harus dianalisis diubah atau ditransformasi kedalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas Yang menjadi masalah ialah berapa banyak informasi yang diperlukan agar dapat ditransformasikan. 3. Evaluasi, kemudian kita nilai hingga manakah pengetahuan yang kita peroleh dan transformasi itu bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.
38
Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal, yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik. Yaitu: 1. Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung. 2. Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep (Sugandi,2004:37). 3. Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan pada sistem berpikir abstrak dan lebih fleksibel. Dalam penyajian suatu pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman. Sesuai dengan Teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap pembelajaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu Ikonik dan Simbolik. Visualisai dalam video penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik sehingga video aniamsi edukasi penulis memiliki ciri khas tersendiri. Dan penonton dapat langsung menterjemahkan visual yang penulis tampilkan pada video karena bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari.
2.2.4 Teori E-learning Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. Elearning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat
39
diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang menyatakan : "E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10): Konten yang relevan dengan tujuan belajar a.
Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar.
b.
Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
c.
Pembelajaran
dapat
secara
langsung
dengan
instruktur
(synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous). d.
Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10): a.
Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
b.
Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
c.
Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono, 2005, p.2): a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda. b. Menghemat waktu proses belajar mengajar. c. Mengurangi biaya perjalanan. d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
40
e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg, 2006): a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik. b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan programming yang
sulit,
sehingga
pembuatannya cukup lama. c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi. d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar. Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi penulis terdapat pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel, lebih modern, dapat di akses dimanapun.
2.2.5 Teori Infographic Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah diproses. Dalam video animasi edukasi penulis akan menyajikan visualisasi Infografik, yang akan mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh penonton.
2.2.6 Teori Naratif Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan
41
‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan. Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu : 1. What, apa yang akan diceritakan. 2. Where, dimana setting atau lokasi cerita. 3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung. 4. Who, siapa pelaku di ceritanya. 5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi 6. How, bagaimana cerita itu di paparkan.
Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 10 Oktober 2014 dari http://moulidvi-r-p-fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-UmumTeori%20Naratif.html Penggunaan teori naratif/narasi di dalam video animasi edukasi penulis berada ketika penonton melihat visualisai dalam bentuk infografik kemudian diperkuat dengan audio dari “voice over” pada narator sehingga audience mampu memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan alur cerita yang baik.
2.2.7 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah : 1. Straight Ahead Action and Pose to Pose 2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan key animation dan in between animation yang berfungsi membantu para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak. Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara linear atau langsung tanpa pose to pose. 2. Timing and Spacing
42
Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak. 3. Squash and Stretch Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan. 4. Anticipation Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan gerakan utama. 5. Staging Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung suasana atau mood dari sebuah adegan. 6. Follow Through and Overlapping Action Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah. 7. Slow in and slow out Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in. Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out. 8. Exaggeration Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu 9. Secondary Action Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada karakter. 10. Arcs Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola. 11. Solid drawing
43
Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya. 12. Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif.
Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti Timing and Spacing, Follow Through and Over Lapping Action, dan Slow In and Easy Out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out. Selanjutnya penulis menambahkan teori dari motion design (motion graphic).
2.2.8 Teori Motion Design “Motion Graphic” Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Menurut Filippo Baraccani, “Motion Desing berawal dari : IDEA – Techniques – Result. “ 1. “Idea 2. “Techniques
: concept, story, message, plot, ect.” : film, animation, sfx, sound, music, stop motion, ect.”
3. “Result
: Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua jenis gambar yang bergerak.”
Gambar 2.34 penggambaran idea + techniques = result Gambar 2.34 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
44
Gambar 2.35 penggambaran idea + techniques x motion design =result Gambar 2.35 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
Basics of Motion Design : 1. Timing, menurut Wladimir Schwabaer “Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.” 2. Print vs motion design, menurut Helene Maus “Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.” 3. Transitions, menurut Elena Fergnani “Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.” 4. Techniques basic, menurut Filippo Baraccani a. Aspect Ratio
45
Gambar 2.36 Aspect Ratio Gambar 2.36 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
b. “Framerate : 24,25 FPS atau lebih, lebih membuar gerakan lebih halus dimata.”
Gambar 2.37 Framerate Gambar 2.37 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725 c. First and Last Frame “Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.” 5. The importance of sound in motion design, menurut Mikko Gartner “Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.” 6. Motion, menurut Helene Maus “Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.”
46
Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”
7. Action, reaction and activity, menurut Filippo Baraccani
Gambar 2.38 Action vs Reaction vs Activity Gambar 2.38 di akses 10 Oktober 2014 dari : https://vimeo.com/7440725
“Activity
: Lends life to a scene.”
“Action
: Is the subject of the scene.”
“Reaction
: Roots the action in the environment.”
Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design” “Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information, tv design.” “How : 2D animation, stop motion, 3D animation.” “With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.” 8. Suspence, menurut Elena Fergnani “adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.” 9. Keyframes, menurut Mikko Gartner “Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita
47
bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan easy in and easy out.” 10. Colours, menurut Wladimir Schwabaer “Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.” 11. Cartooning, menurut Filippo Baraccani “Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.” 12. TYPE IN MOTION, menurut Helene Maus “Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.” 13. MOTION BLUR, menurut Filippo Baraccani “Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.”
Menurut Elena Fergnani, “pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.” 14. THE 4TH DIMENSION, menurut Filippo Baraccani “Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain curcial.” 15. EMOTION, menurut Mikko Gartner “Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.” 16. MOVEMENT, menurut Elena Fergnani “Consider the power of movement”
48
17. INFORMATION AND TIME, menurut Filippo Baraccani “Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.” 18. ZOOM, menurut Wladimir Schwabaer “Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.” 19. NEGATIVE SPACE, menurut Elena Fergnani “Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.” 20. MOTION TYPE HAS TO FLY, menurut Wladimir Schwabaer “Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.”
Seluruh penerapan teori pada motion design (motion graphic) diatas ada didalam video penulis. Karena sesuai dengan konsep utama penulis adalan video animasi edukasi 2D berupa motion graphic berbentuk infographic. Penulis harus selalu mengambil perhatian penonton dengan selalu membuat pergerakan didalam video, tidak ada yang diam karena ini adalah motion graphic, fokus pada gerak “motion” bukan sebagai karya “print.” Penulis akan sangat membutuhkan attention dari penonton itu sendiri. Juga memperhatikan timming yang tepat untuk penonton dalam menikmati visual dari video penulis. Media ini sangat tepat untuk menkomunikasikan kepada para penonton mengenai info yang menggunakan text, angka, gambar, grafik yang singkat, langsung pada intinya dengan visual yang sederhana namun menyatu secara keseluruhan.
2.2.8.1 Perbedaan Animasi dengan Motion Graphic 1. Motion Graphic tidak memfokuskan pada detail gerakkan yang diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun, gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal tersebut.
49
2. Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara menyeluruh kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya fokus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan ekspresi muka berubah). 3. Motion Graphic hanya memberikan cerita atau berita dengan simbol graphic atau gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita atau berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk gerakkan tertentu. 4. Motion Graphic seringkali menggunakan gerak kamera yang sangat dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara animasi terkadang menampilkan gerakkan kamera yang cenderung sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)
2.2.9 Teori Tipografi Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity” (jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat). Ada 2 jenis font utama yang saya gunakan didalam tugas akhir saya, yaitu: 1. Roman : ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Sehingga memberikan penegasan. Dalam typeface yang saya gunakan dengan adanya serif. Digunakan untuk kata-kata yang memerlukan penegasan.
Typeface yang saya gunakan bernama : Garamond
Gambar 2.39 Type Face “Garamond” Gambar 2.39 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonstsplace.com
50
Jenis typeface ini penulis gunakan dalam tagline video animasi penulis, dan beberapa bagian text dalam video yang membutuhkan penegasan dan penekanan.
2. Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan effisien.
Typeface yang saya gunakan bernama : Futura
Gambar 2.40 Type Face “Futura” Gambar 2.40 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonts.com
Jenis typeface ini penulis gunakan dalam logo video penulis
3. Script : Merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab.
Typeface yang saya gunakan bernama : Freestyle Script
Gambar 2.41 Type Face “Freestyle Script” Gambar 2.41 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fontsquirrel.com
Jenis typeface ini penulis gunakan untuk logo pada video yang penulis buat.
51
2.2.10 Teori Warna Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Warna adalah salah satu unsur yang penting dalam sebuah desain, karena dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai yang lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada mood atau suasana yang diciptakan. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna memiliki arti dari masing-masing warna. Dengan warna suatu karya memiliki arti dan nilai lebih. Dalam Teknik pewarnaan di dalam video penulis menggunakan teknik blok warna untuk menduku bentuk visual penulis kedalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami penonton. 2.2.10.2 Color Scheme (Skema Warna) Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang solid, blok warna Untuk pemilihan warna karena media video yang menggunakan basic RGB makan penulis menggunakan website di internet yang bernama “Adobe Kuller” (https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/) memilih warna, Seperti :
untuk
membantu
penulis
dalam
52
Gambar 2.42 Color Scheme
Gambar 2.43 Color Scheme
Gambar 2.44 Color Scheme 2.2.11 Teori Komposisi Dalam
animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi
adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. 1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut. 2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang. 3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata penonton ke objek yang ingin dituju.
2.2.12 Camera Framing Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain: 1.
Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot.
2. Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame. 3. Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan. 4. Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah.
53
5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata. 6. Over the Shoulder, Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi,
atau
sudut
pandang.
Point
of
View
(POV).
Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
2.3 Analisa SWOT 2.3.1 Strength - Belum pernah ada edukasi tentang sejarah Vans:Off The Wall berbentuk 2D motion graphics. - Sudah memiliki kalangan penikmat sendiri yaitu para Vanshead. - Disajikan dalam visual yang menarik dan simple sehingga mudah diingat dan dimengerti.
2.3.2 Weekness - Dibutuhkan data yang sangat akurat. - Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi dengan konten atau pembahasan yang sedikit berat. - Waktu yang terbatas untuk proses pembuatan animasi edukasi ini.
2.3.3 Opportunities Informasi yang terdapat di media cetak juga banyak tetapi masyarakat sekarang kurang gemar membaca dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi. Sehingga animasi edukasi ini memiliki peluang.
2.3.4 Threat Sudah banyak film documenter tentang Vans: Off The Wall dan disajikan dengan sangat bagus, namun belum ada yang menggunakan tehnik
2D
motion
graphic.