BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1
Tinjauan Umum dan Teori Dalam penyusunan Tugas Akhir animasi ini dibutuhkan data yang valid. Metode
yang dipakai penulis untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut: - Tinjauan pustaka: melalui buku (Cerita Tentang Keberanian, Animator's Survival Kit),
ensiklopedia
(Seri
Eyewitness)
dan
internet
(pendongeng.com,
idseducation.com)
2.1.1 Teori Umum 2.1.1.1 Sejarah Animasi di Indonesia Animasi di Indonesia muncul pada tahun 1955. Saat itu film animasi dipergunakan sebagai kepentingan politik saja, yang digunakan dalam kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas. Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,
“Si Huma” yang
merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi Pet Era. Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan filmfilm animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
3
4 Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
2.1.1.2 Definisi Short Animation Short Animation adalah film animasi yang berdurasi pendek. Memiliki aturan main yang kurang lebih sama dengan film biasa. Hanya saja cerita yang dibawakan biasanya merupakan ringkasan dari cerita yang panjang, dan dibawakan dengan sedemikian rupa sehingga pesan dari film pendek tersebut tetap dapat tersampaikan dengan baik. - Film Animasi Pendek memiliki karakteristik sebagai berikut : i. Berdurasi singkat, sekitar 2 hingga 5 menit ii. Memiliki satu alur cerita iii. Memiliki satu setting iv. Memiliki sedikit karakter v. Beberapa cerita memiliki elemen-elemen drama: •
Structure :
•
Exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama).
•
Problem (sebuah peristiwa yang membawakan konflik).
•
Menaikan aksi dalam cerita.
•
Krisis.
•
Klimaks (puncak cerita).
5 •
Resolusi dan moral cerita.
2.1.1.3 Data Umum Tentang Landak Landak adalah pengerat (Rodentia) yang memiliki rambut yang tebal dan berbentuk duri tajam. Landak merupakan hewan pengerat terbesar ketiga dari segi ukuran tubuh, setelah kapibara dan berang-berang. Hewan ini agak "membulat" serta tidak terlalu lincah apabila dibandingkan dengan tikus. Karena rambut durinya, hewan lain yang mirip namun bukan pengerat, seperti hedgehog dan landak semut (Echidna), juga dikenali sebagai "landak". Landak secara umum adalah herbivora, dan menyukai daun, batang, khususnya bagian kulit kayu. Karena hal inilah banyak landak dianggap sebagai hama tanaman pertanian.
i. Anatomi Landak Landak memiliki sekitar 5.000 batang duri tajam dan kuat yang tumbuh malang melintang. Tiap duri adalah sehelai rambut yang telah berevolusi menjadi pasak tajam dan keras yang panjangnya kira-kira 2-3cm. Perilaku landak turut berevolusi sejalan dengan duri-durinya.
ii. Habitat Landak Mamalia ini banyak dijumpai di kebun, tanaman pagar, taman dan hutanhutan di Eropa. Hewan ini ditemukan di Asia, Afrika, maupun Amerika, dan cenderung menyebar di kawasan tropika.
iii. Sistem Pertahanan Landak Kulit berduri adalah pertahanan utama landak Barat atau Eropa. Bila dalam kesulitan berat landak akan menggulung tubuhnya menyerupai bola dan menunggu sampai bahaya telah lewat. Sewaktu bayi landak lahir, lapisan pertama yang elastis berada dalam keadaan tidur di bawah kulit, namun mulai berdiri beberapa jam kemudian. Bayi landak baru dapat menggulung diri setelah berumur 11 hari. Pertahanan utamanya adalah dengan mengangkat kepalanya ke atas, shingga menusuk hidung hewan pemangsa. Landak seringkali terlihat mengunyah sesuatu seperti bangkai kodok dan kemudian menyemburkan ludahnya yang berbusa pada duri-durinya. Tidak jelas mengapa hal ini dilakukannya.
6 Sebuah teori mengatakan bahwa “perminyakan diri” ini merupakan bagian dari pertahanan landak karena membantu mengusir hewan pemangsa. Bila terancam bahaya landak akan cepat-cepat menekukkan
kepala,
tungkai,
dna
ekornya
ke
dalam,
dan
melengkungkan punggungnya membentuk huruf “U”. Sebuah “mantel” otot di bawah kulitnya yang longgar akan merenggang dan menutupi bagian kepala, samping dan belakang tubuh. Otot di sekeliling sisi mantel ini kemudian mengencang dan menarik mantel duri tersebut hingga menutupi bagian bawah tubuh landak. Selama dalam proses tersebut duri-duri dengan sendirinya mencuat keluar. Dengan perilaku defensif ini landak menjadi sebuah bola berduri yang mampu mengusir selera makan hewan pemangsa yang mengincarnya.
Secara fisik duri-duri landak menakutkan musuhnya, tetapi juga berfungsi
sebagai
bantalan
empuk
andaikata
landak
jatuh
menggelinding atau dihempaskan ke pohon. Beberapa saat setelah suasana tenang kembali landak akan sedikit mengendurkan ototnya dan mengintip dari bentengnya yang berduri. Penglihatan landak tergolong buruk, namun indera penciumannya sangat tajam dan getaran-getaran yang dihasilkan oleh binatang yang sedang bergerak di dekatnya dapat dirasakan melalui duri-durinya.
Sebenarnya landak memiliki kaki-kaki yang panjang tetapi biasanya tidak terlihat karena terhalang oleh mantel durinya. Landak dapat berlari dengan baik, menggali lubang, dan berenang bila perlu. Biasanya landak akan memilih belukar yang bercampur aduk dengan semak-semak untuk berlindung. Berkat pertahanannya landak dapat melarikan diri dan mencari tempat yang aman. Bila dalam bahaya, hewan ini mampu bergerak dengan kecepatan yang mengagumkan, kira-kira sama dengan orang yang sedang berjalan cepat dengan tubuhnya diangkat dari permukaan tanah.
7 2.1.1.4 Data Umum tentang Hutan Tropis Hutan hujan tropis, yang terdapat di sepanjang zona khatulistiwa di bumi, termasuk habitat yang paling beraneka ragam di dunia. Lingkungan yang hangat dan lembap ini menjadi tempat berteduh ribuan jenis tumbuhan dan banyak di antaranya yang belum diidentifikasi oleh ilmuwan. Tumbuhan tropis yang bermanfaat bagi manusia mencakup kayu keras seperti jati, mahoni, kayu mawar, dan kayu hitam; pohon pangan seperti pohon kopi, cokelat, dan pala; dan sejumlah tumbuhan obat-obatan. Sebagian besar pohon tropis itu hijau abadi, banyak yang berbunga sepanjang tahun, dan beberapa diantaranya berbunga beberapa kali berturut-turut. Meskipun akarnya dangkal, pohon yang paling tinggi mencapai 60 meter lebih, dan sebagian besar tingginya lebih kurang 40 meter. Sedikit cabang saja yang menghalangi batang dalam pertumbuhannya menuju cahaya matahari. Keadaan istimewa di hutan hujan telah memaksakan banyak adaptasi aneh dalam evolusi pohon.
2.1.1.5 Pengertian Fabel Fabel adalah semua cerita fiksi yang menggambarkan kehidupan binatang di alam. Pelaku-pelaku utama pada cerita fabel dimainkan oleh binatang, sedangkan manusia hanya sebagai figuran saja. Cerita fabel lebih menarik perhatian anak ketimbang dengan cerita rakyat daerah karena tokohtokoh yang bermain semuanya binatang. Secara umum fabel biasa diartikan sebagai dongeng binatang. Tapi definisi lebih jelasnya tentang fable adalah sebagai berikut, fabel berisi tokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda yang tak bergerak, ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan memiliki kemampuan-kemampuan seperti manusia misalnya berjalan, makan, berbicara, ataupun tertawa.
2.1.1.6 Elemen-Elemen Fabel - Tokoh Tokoh-tokoh hewan dalam suatu fabel biasanya tidak berjumlah terlalu banyak. Tokoh-tokoh yang sering muncul antara lain singa, rubah, serigala, keledai, kelinci, dan burung gagak. Beberapa hewan lain yang juga digunakan, tetapi tidak terlalu sering adalah domba, tikus, katak, landak, sapi, dan ular.
8 Karakter suatu tokoh hewan cenderung akan sama pada tiap fabel, misalnya seekor rubah selalu digambarkan sebagai hewan yang licik, atau seekor keledai sebagai hewan yang malas. Umumnya, tokohtokoh utama dalam fabel memiliki sifat yang bertolak belakang. Hewan-hewan ini mewakili kelompok-kelompok manusia sesuai dengan sifat dan tindakannya dalam menghadapi situasi dalam fabel tersebut. Dengan memiliki sifat-sifat manusia, hewan-hewan tersebut dan pesan yang mereka sampaikan semakin terintegrasi dengan kehidupan manusia.
- Latar Pada umumnya, fabel memiliki suasana yang dramatis. Menurut R. Dithmar, fabel adalah narasi yang disisipkan drama dalam bentuk yang paling singkat. Selain itu, mengenai hubungan kisah fabel dengan tempat, waktu, dan aksi, ia menjelaskan lebih lanjut, bahwa dalam fabel, suatu kejadian tertentu berlangsung pada suatu tempat, dalam waktu yang sangat singkat, mencakup suatu dialog yang juga singkat, dan aksi yang cepat, yaitu hanya terdapat satu plot dan tidak ada sub-plot.
- Pesan Moral Fabel dianggap sebagai media penyampai pesan moral yang efektif, karena dapat menyampaikan pesan tersebut secara terselubung dan secara lebih halus. Pesan moral dalam fabel lebih mudah diterima, karena tidak disampaikan oleh manusia, tetapi oleh hewan, sehingga tidak terkesan menggurui.
- Karakteristik Fabel Fabel memiliki beberapa karakteristik umum, yaitu: i.
Menggunakan hewan sebagai tokoh utama.
ii.
Adanya karakteristik khusus pada hewan-hewan tokoh fabel.
iii.
Adanya kutub-kutub yang saling berlawanan (jahat dan baik).
iv.
Tidak memiliki latar tempat dan waktu yang khusus dan pasti.
v.
Diceritakan dengan kata-kata yang efektif.
9 vi.
Mengandung pesan moral yang tersirat.
vii.
Mengandung kritik sosial pada keadaan dalam dunia nyata.
viii.
Terdiri atas tiga bagian, yaitu: -
Situasi awal (perkenalan latar cerita, keadaan, dan tokoh).
-
Konflik (pertentangan dari kedua sifat tokoh, terwujud dalam aksi).
-
Solusi (hasil dari aksi, biasanya bersifat dramatis).
2.1.1.7 Definisi Sebuah Cerita Penulis naskah, Karl Iglesias mempunyai teori dan definisi yang sederhana mengenai apa itu sebuah cerita. Pada dasarnya cerita mempunyai 3 elemen yang penting, yaitu; 1. Karakter, adalah dimana dan mengapa cerita tersebut ada dan dari sudut pandangnya ceritanya diceritakan. 2. Tujuan, adalah sesuatu yang karakter inginkan, misalnya: sang putri, harta karun, sang wanita, hadiah buruan, gengsi, dan lainnya 3. Konflik, adalah apa yang menghalangi antara karakter dan tujuannya. Ada 3 bentuk dari konflik: - Karakter vs Karakter - Karakter vs Keadaan - Karakter vs dirinya sendiri Konflik menciptakan masalah, dilema yang menempatkan karakter di suatu bentuk bahaya. Secara fisik, mental, maupun spiritual. Hal ini berarti akan ada sesuatu yang dikorbankan karakter apabila ia tidak berhasil mengatasi konflik tersebut. Elemen yang lain adalah: - Location, sebuah cerita pasti bertempat di suatu tempat.Lokasi adalah tempat, periode waktu, atau atmosfer yang mendukung cerita tersebut. - Inciting Moment, di dalam cerita, semua yang terjadi pada karakter tersebut masih normal, sampai sesuatu yang diluar dugaan terjadi. Inilah yang biasanya menjadi permulaan dari suatu cerita. - Story Question, kejadian yang aneh tersebut akan menimbulkan pertanyaan yang muncul dibenak penonton yang harus terjawab di akhir cerita. - Theme, cerita mempunyai makna kepada karakter dan penonton. Tema atau konsep adalah ide besar dari apa yang animasi tersebut ingin
10 sampaikan. Ini adalah bentuk lebih dalam dari makna cerita. Berikut adalah contoh tema pada umumnya seperti, manusia melawan alam, kemajuan teknologi melawan manusia, cinta menaklukan segalanya. - Need, agar cerita mempunyai makna kepada karakter, dia harus belajar sesuatu untuk mencapai tujuan tersebut. - Arc, adalah ketika karakter (tahu/tidak tahu) bahwa nantinya akan ada perubahan pada karakter tersebut. - Ending/Resolution, akhir cerita adalah apa yang harus diberikan kepada penonton untuk mengangkat emosi emosionalnya dan jawaban kepada semua pertanyaan di cerita. Ending tersebut harus mengubah penonton atau karakter.
2.1.1.8 Teori Dalam Penciptaan Karakter (Character Design) Olie Johnson dan Frank Thomas pertama kali mengambil istilah appeal.Di dalam buku mereka, The Illusion of Life. Bagi mereka, appeal berarti adalah “penonton tertarik pada sebuah karakter dan kamu mengapresiasikan apa yang kamu lihat”. Dengan sekejap mereka bisa mengidentifikasi sang karakter.
Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang cocok untuk cerita dan juga bisa dimengerti. Dengan mengerti dan bisa mendalami karakter tersebut, membuat kita bisa merancang reaksi yang bisa dipercaya dalam cara karakter tersebut menghadapi berbagai konflik dalam cerita.
Dalam sebuah film animasi pendek, pada umumnya tidak ada cukup waktu dalam penceritaan untuk bisa mengembangkan karakter dengan dalam. Jadi penonton harus bisa mengetahui dengan langsung, siapa karaktermu dan apa yang ia inginkan. Sebuah karakter yang terdesain dengan baik adalah yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: - Akan bisa langsung dikenali ketika dilihat. - Mempunyai bentuk atau siluet yang mudah dikenali. - Harus merefleksikan kepribadian sang karakter.
11 - Mempunyai fisik yang sesuai dan bisa berkomplementasi dengan jalan cerita. - Ia akan bisa menyelesaikan aksi yang dibutuhkan dalam naskah. - Akan menarik untuk ditonton.
2.1.1.9 Pengertian Tentang Keberanian Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom. Kemampuan menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya, orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka.
Orang-orang
yang
mempunyai
keberanian
akan
sanggup
menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus orang-orang di sekitarnya.
Hanya diri kita yang mampu mengukur apakah keberanian kita cukup besar? Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian.
Berdasarkan visi atau tujuan yang ingin kita capai, satu hal yang terpenting adalah kita harus menciptakan kemajuan. Menurut Vince Lombardi, seorang pelatih rugby ternama di dunia, upaya menciptakan kemajuan akan berjalan secara bertahap. Adanya perubahan menjadikan diri kita berani membuat kemajuan yang lebih besar. Karena itu Anthony J. D'Angelo menegaskan, “Don't fear change, embrace it. – Jangan pernah takut pada perubahan, tetapi peluklah ia erat.” Maka perjelas visi, supaya berpengaruh signifikan terhadap keberanian.
12 Menurut
Peter
Irons
keberanian
adalah
suatu
tindakan
memperjuangkan sesuatu yang dianggap penting dan mampu menghadapi segala sesuatu yang dapat menghalanginya karena percaya kebenarannya. Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan lain-lain.
Hidup tanpa keberanian adalah hidup yang sia-sia. Hidup dan keberanian ibarat tubuh dan bayang-bayang. Kemana pun kita pergi dia selalu mengikuti. Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah memilih. Apapun pilihan yang kita ambil selama berpijak dari pemahaman tentang hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang salah. Maka, keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar, melihat dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran dan ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia sudah menjadi iman yang hidup.
Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah memilih. Apapun pilihan yang kita ambil selama berpijak dari pemahaman tentang hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang salah. Seorang korban gempa Tsunami Aceh berhasil bertahan hidup selama berhari-hari terapung di laut lepas. Apa yang membuatnya memiliki energi mukjijat yang membawanya pada pertemuan dengan penyelamatnya? Sebuah sikap jiwa bernama keberanian. Ketika ia bertekat, “aku ingin hidup”. Dan terjadilah. Ia menjadi salah satu pencerita yang real tentang bagaimana energi hidup dari sebuah keberanian membuatnya selamat.
Keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar, melihat dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran dan ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia sudah menjadi iman yang hidup.
13 Ciri-ciri umum keberanian : 1. adanya tekad 2. percaya diri 3. Konsistensi 4. Optimisme Ciri-ciri khusus keberanian : 1.
berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak
2.
mampu memotivasi orang lain
3.
selalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang benar
2.2
4.
bertindak nyata
5.
semangat
6.
menciptakan kemajuan
7.
siap menanggung resiko
8.
konsisten/istiqomah
Tinjauan Khusus dan Teori 2.2.1 Teori Khusus 2.2.1.1 Elemen dan Prinsip Desain Ada beberapa konsep dasar dalam dunia desain. Pada umumnya dikategorikan berbeda tergantung dengan metode pengajaran atau filosofinya. Prinsip desain merepresentasikan panduan dasar untuk mendesain dan efek dari penyusunan objek dalam sebuah komposisi. Dalam perbandingannya, elemen desain adalah komponen dari desain itu sendiri, yaitu objek-objek yang disusun.
Berikut ini adalah beberapa elemen desain: - Line Line atau garis adalah elemen dasar yang merupakan pergerakan lurus dan menerus dari sebuah titik pada sebuah permukaan. Pinggiran dari sebuah bentuk yang juga merupakan garis. Garis adalah komponen dasar dari sebuah bentuk yang digambarkan di sebuah kertas.
14 - Color Color atau warna adalah bagaimana cahaya berfleksi pada sebuah permukaan dengan warna sumber cahaya. Warna dan khususnya warna yang kontras pada umumnya digunakan untuk menarik perhatian pada sebuah gambar tertentu dalam sebuah gambar. Ada warna primer, warna sekunder, dan warna tertier. Warna komplementer adalah warna yang bertolak belakang 1 sama lain di lingkaran warna. Warna komplementer sendiri digunakan dalam memberikan kontras. Sedangkan warna analog adalah warna yang bersebelahan dalam lingkaran warna. Warna tersebut digunakan untuk menciptakan harmoni. Warna monokromatik adalah gradasi dari sebuah warna.Warna yang hangat atau warm colors adalah kelompok warna yang terdiri dari merah, oranye, dan kuning. Sedangkan warna yang dingin atau cool colors terdiri dari biru, hijau dan ungu.
Warna-warna yang digunakan dalam pembuatan animasi film pendek “Landi, landak kecil yang berani” adalah : i. Warna kuning Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan sedikit melompat-lompat. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak. Kuning juga biasanya di gunakan untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain kita. Karena begitu kuatnya warna kuning ini, seringkali di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang. ii. Warna coklat Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman.
Namun
selain
itu,
coklat
juga
memberikan
kesan
’sophisticated’ karena dekat dengan warna emas. Bisa di bayangkan kesan mahal desain dengan kombinasi warna hitam dan coklat muda. Coklat juga bisa memberikan nuansa dapat diandalkan dan kuat.
15 iii. Warna merah muda Merah muda adalah warna yang feminine. Kalau menggunakan warna ini pasti kamu berurusan dengan sesuatu yang bersifat kewanitaan. Efek cinta romantis juga bisa timbul dari warna merah muda ini. Agak sedikit berbeda dengan warna merah yang lebih menggambarkan gairah yang berani. iv. Warna hijau Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat gelap. v. Warna oranye Oranye adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di hasilkan masih tetap sama yaitu kuat dan hangat. vi. Warna biru Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang dingin. Biru merupakan warna yang termasuk tenang dan bersifat penyendiri. Efek lain warna biru adalah sering di anggap sebagai warna yang sedih (langit biru di malam hari). Secara keseluruhan warna ini melambangkan kepercayaan, konservatif, keamanan, tehnologi, kebersihan, dan keteraturan. vii. Warna hitam Hitam adalah warna yang gelap, suram, menakutkan tetapi elegan. Kombinasi warna yang tepat dapat memberikan karakter dan vibrasi pada suatu desain. Warna juga bisa di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang yang melihat desain kita dan pada akhirnya mengerti pesan yang kita sampaikan melalui visual secara keseluruhan.
- Shape Sebuah bentuk terbentuk dari area yang mencolok dari ruang sisinya karena sebuah garis, penghalang, perbedaan warna, ataupun tekstur. Bentuk sendiri bisa menunjukan perspektif dengan saling bertindihan. Mereka bisa menjadi bentuk geometri maupun organik.
16 - Texture Tekstur adalah kualitas dari sebuah permukaan. Dalam seni ada 2 jenis tekstur, yaitu tactile dan implied. Tactile teksture adalah dimana sebuah permukaan objek benar-benar terasa, seeperti kapas, tekstur kayu, bulu hewan, dan sebagainya. Sedangkan implied tekstur adalah dimana sebuah permukaan terlihat seperti rasanya ketika dipegang. Tekstur tersebut bisa terlihat kasar, bergerigi, tetapi tidak bisa dirasakan. Tipe tekstur ini sering digunakan oleh seniman ketika menggambar atau melukis.
- Form Form adalah segala objek 3 dimensi yang bisa diukur dari atas sampai bawah, dari sisi ke sisi, dari depan ke belakang (tinggi, lebar, kedalaman). Bentuk juga bisa didefinisikan oleh cahaya dan bayangan. Ada 2 jenis form, yaitu geometri dan natural. Bentuk bisa diciptakan dengan menggabungkan 2 atau lebih bentuk lainnya. Bisa dilustrasikan, dan dikonstruksikan, dan juga diperindah dengan warna dan tekstur.
- Value /Tone Value adalah elemen dari seni yang merupakan hubungan antara terang dan gelap pada sebuah permukaan objek. Ia memberikan kesan kedalaman dan persepsi.
Berikut ini adalah beberapa prinsip desain:
- Balance Balance atau keseimbangan adalah hasil yang penghakiman yang didapat dari hasil pengamatan kita terhadap gambar tersebut dengan perbandingannya edengan struktur fisik seperti massa dan gravitasi. Prinsip ini mengutarakan penyusunan objek dalam sebuah desain yang berhubungan dengan berat visual dalam sebuah komposisi. Keseimbangan ini biasanya terdiri dari 2 jenis: simetrikal dan asimetrikal.
17 - Symmetrical Keseimbangan simetrikal terjadi apabila berat dari sebuah komposisi merata dengan baik dari segala sisi vertikal maupun horizontal. Dalam keadaan normal, hal ini mengasumsikan bentuk yang identik pada kedua sisi sudut.
- Assymmetrical Assymmetrical terjadi ketika beban sebuah komposisi tidak merata atau seimbang dari segala sisi. Hal ini bisa dilakukan dengan mengatur objek yang berbeda bentuk di dalam sebuah komposisi tetapi tetap mempertahankan keseimbangan visualnya.
- Rhythm Ritme adalah repetisi atau alternatif dari sebuah elemen.Seringkali diperlihatkan dalam bentuk interval diantaranya. Ritme bisa memberikan kesan pergerakan dan bisa memperlihatkan kesan pattern dan tekstur. Ada beberapa jenis ritme: - Regular Sebuah ritmen regular terjadi dengan interval yang seimbang atau sama dari segi ukuran dan panjang. - Flowing Sebuah ritme yang mengalir memberikan rasa pergerakan dan terasa lebih organik di alam - Proggressive Sebuah ritme yang menunjukkan sebuah urutan yang terbentuk dari step progresif - Proportion Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi dari suatu bentuk. Ini adalah relasi bentuk dan ukuran antara 1 elemen dengan elemen yang lain atau di sebuah objek dalam sebuah komposisi. Perbedaan proporsi di dalam sebuah komposisi bisa dikaitkan dengan berbagai jenis keseimbangan atau simetri dan bisa membantu menampilkan berat dan kedalaman visual.
18 - Dominance/Emphasis Emphasis atau titik berat adalah yang menentukan titik visual dari sebuah komposisi, menciptakan kesan ruang dan perspektif dan yang mengarahkan kemana mata memandang pertama kali ketika melihat sebauh desain. - Unity Unity adalah kesatuan. Mendefinisikan hubungan antara objek individu dengan semua komposisi. Kesatuan dalam desain adalah konsep yang berasal dari teori Gestalt, Persepsi Visual dan Psikologi, terutama untuk yang berhubungan dengan otak manusia dalam menyusun informasi visual menjadi kategori atau grup. - Closure Closure adalah ide dimana otak cenderung mengisi bagian yang hilang dari sebuah informasi ketika ia menerima sebuah objek telah menghilang dari bagiannya. Objek tersebut bisa kembali di dekonstruksi menjadi grup atau bagian lebih kecil, tetapi ketika otak melihat hal tersebut, ia cenderung menambahkan kembali informasi tersebut. - Continuance Continuance adalah ketika kamu melihat ketika kita mulai melihat kepada 1 arah tujuan, kita cenderung terus melihat sampai sesuatu yang lebih signifikan menarik perhatian. Perspektif atau penggunaan garis dominan seringkali sukes untuk mengarahkan mata penonton kepada arah yang dituju. - Similarity, Proximity, and Alignment Benda yang cenderung sama dalam bentuk, ukuran dan warna akan dikelompokan bersama oleh otak, dan hubungan semantik terhadap barang tersebut pun terbentuk. - Positive and Negative space Ruang positif dan negatif mengacu kepada posisi dari sebuah beda dan dasar dari sebuah komposisi. Objek di ruangan tersebut merepresentasikan ruang positif, dan ruangan tersebut adalah ruang negatif itu sendiri.
19 - Rule of Thirds Rule of thirds adalah sebuah alat komposisi yang berdasar pada prinsip bahwa komposisi yang paling menarik adalah yang dimana elemen primer tidak terletak pada tengah komposisi. Pada dasarnya, kita ambil sebuah frame dan mambaginya menjadi 3 dan meletakan elemen dari komposisi di antara garis tersebut.
2.2.1.2 Teori Psikologi Perkembangan Anak Teori perkembangan Kognitif yang dikembangan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup di era tahun 1896 memberikan banyak konsep utama dalam perkembangan psikologi dan pengaruhnya terhadap konsep kecerdasan. Bagi Piaget ini berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya skema mengenai bagiamana seseorang bisa mempersepsikan lingkungannya. Piaget membagi perkembangan anak menjadi 4 periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih dengan pertambahan usia: - Periode sensorimotor (0-2 tahun) - Periode praoperasional (2-7 tahun) Pemikiran Pra Operasi dalam teori Piaget adalah prosedur melakukan tindakan secara mental terhadap objek-objek. Ciri dari tahapan ini adalah operasi mental yang jarang dan secara logika tidak memadai. Dalam tahapan ini, anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata. Pemikirannya masih bersifat egosentris: anak kesulitan untuk melihat dari sudut pandang orang lain. Anak dapat mengklasifikasikan objek menggunakan satu ciri, seperti mengumpulkan semua benda merah walau bentuknya berbeda-beda atau mengumpulkan semua benda bulat walau warnanya berbeda-beda.
20 Dalam tahapan ini, anak mengembangkan
keterampilan
berbahasanya. Mereka mulai merepresentasikan benda-benda dengan kata-kata dan gambar. Bagaimanapun, mereka masih menggunakan penalaran intuitif bukan logis. Di permulaan tahapan ini, mereka cenderung egosentris, yaitu mereka tidak dapat memahami tempatnya di dunia dan bagaimana hal tersebut berhubungan satu sama lain. Mereka kesulitan memahami bagaimana perasaan dari orang di sekitarnya. Tetapi seiring pendewasaan, kemampuan untuk memahami perspektif orang lain semakin baik. Anak memiliki pikiran yang sangat imajinatif di saat ini dan menganggap setiap benda yang tidak hidup pun memiliki perasaan. - Periode operasional konkrit (7-11 tahun) Mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses-proses penting selama tahapan ini adalah: Pengurutan kemampuan untuk mengurutan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Contohnya, bila diberi benda berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang paling besar ke yang paling kecil. Klasifikasi kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika berupa animisme (anggapan bahwa semua benda hidup dan berperasaan) Decentering anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Sebagai contoh anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar tapi pendek lebih sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi. Reversibility anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. Untuk itu, anak dapat dengan cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan 4, jumlah sebelumnya.
21 Konservasi memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah bendabenda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan dari objek atau benda-benda tersebut. Sebagai contoh, bila anak diberi cangkir yang seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tahu bila air dituangkan ke gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak dengan isi cangkir lain. Penghilangan sifat Egosentrisme kemampuan untuk melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut berpikir dengan cara yang salah). - Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
2.3
Analisa Target Market 2.3.1 Target Primer - Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
- Usia
: 6 tahun – 8 tahun
- Pendidikan
: Pendidikan kelas 1 s/d kelas 3 SD atau setara
- Status Sosial
: Menengah ke atas
2.3.2 Target Sekunder Orang tua atau pendamping setara yang merupakan orang yang mempunyai kuasa dalam memilihkan produk/hiburan untuk dikonsumsi oleh target primer. Serta sebagai pendamping yang menemani, membimbing dan mengajarkan target primer ketika mengkonsumsi hiburan tersebut.
2.4
Cerita dan Karakter Landak yang Sudah Ada 2.4.1 Landi, Landak yang Kesepian
Gambar 2.1 Cover buku Landi Landak yang Kesepian
22 Pengarang :
Martini
Penerbit
:
Elex Media Komputindo
Tahun
: 2001
Sinopsis
: Bercerita tentang seekor landak yang tidak mempunyai
teman, Landi namanya. Para binatang lain tidak ada yang mau dekatdekat dengan Landi karena takut akan durinya, Landi sedih karena hal itu. Pada suatu hari ia bertemu dengan seekor kura-kura yang bernama Kuku. Kuku tidak takut berteman dengan Landi karena dia mempunyai tempurung yang keras dan kuat yang berguna untuk melindungi dirinya jika ada bahaya yang mengancamnya. Suatu hari teman Landi yang bernama Sam kodok berulang tahun, Landi dan Kuku di undang oleh Sam. Sewaktu di ulang tahun Sam, binatangbinatang lain tidak ada yang berani mendekati Landi karena takut akan terkena duri Landi, Landi bersedih. Tiba-tiba pesta itu terhenti karena datangnya srigala yang ingin memangsa para binatang. Sewaktu srigala datang Landi segera menggulung tubuhnya. Srigala tersebut tidak mengetahui adanya Landi. Tanpa sengaja srigala itu tertusuk oleh duri Landi, srigala tersebut lari ketakutan. Temanteman Landi bersorak senang dan berterima kasih kepada Landi, sejak saat itu Landi landak mempunyai teman yang banyak.
2.4.2 Gajah dan Landak
Gambar 2.2 Cover buku Gajah dan Landak
23 Pengarang :
Johnny Rinaldi
Penerbit :
Zikrul Hakim
Tahun
:
2008
Sinopsis
:
Bercerita tentang Gajah yang sombong yang ingin menjadi
raja hutan menggantikan singa, dikarenakan kakinya yang besar dan tenaganya yang kuat, tidak ada satupun binatang yang berani melawan gajah termasuk singa. Gajah ingin mengadakan pemilihan untuk menjadi raja hutan seminggu lagi, gajah berkata siapa yang kuat dia yang menjadi raja hutan. Seisi hutan tidak ada yang berani melawan gajah, lalu kancil memberi ide bagaimana jika landak saja yang mengalahkan gajah, karena tidak mempunyai pilihan lagi binatang lain menyetujui walaupun sebenarnya mereka meragukan landak. Hari bertarung telah tiba gajah bertanya siapa yang dapat mengalahkannya, majulah landak. Awalnya gajah tertawa, dan mengancam akan menginjaknya. Tetapi disaat gajah akan menginjak landak, landak segera memekarkan duri-durinya. Akhirnya gajah tidak berani menginjaknya dan mengaku kalah. Lalu landak memilih singa yang bijaksana untuk menjadi raja di hutan.
2.5
Analisa SWOT 2.5.1 Strength i.
Menceritakan tentang keberanian kepada anak-anak.
ii. Visual menggunakan animasi 2 dimensi dan background menggunakan cat air. iii. Sebagai salah satu bentuk upaya penanaman nilai akan keberanian sejak dini. iv. Isi film mengajarkan agar anak selalu bersyukur dan tidak membedabedakan dalam berteman dikarenakan kekurangan atau kelebihan fisik yang dimiliki dan juga mengajarkan tentang keberanian dalam hal yang positif. 2.5.2 Weakness i.
Teknik dalam pembuatan yang dirasakan sedikit memakan waktu.
ii. Target audience yang lebih memilih film-film animasi buatan luar negeri.
24 2.5.3 Opportunity i.
Ketertarikan anak akan hal yang edukatif yang dikemas dalam film animasi pendek yang menarik.
ii. Film animasi di Indonesia sedang dalam tahap berkembang. iii. Minat masyarakat yang berkembang akan film-film animasi. iv. Menggunakan visual approach yang unik dan menarik. 2.5.4 Thread i.
Film-film animasi pendek sejenis.
ii. Film animasi garapan dalam dan luar negeri.
2.6
Sinopsis Short Animation “Landi, Landak Kecil yang Berani” Di hutan hidup seekor landak yang tinggal bersama ibunya, landak tersebut bernama Landi. Landi adalah seekor landak kecil, ia mempunyai teman seekor kelinci bernama Kiki dan seekor rusa bernama Rosi. Pada suatu hari Kiki dan Rosi tidak ingin bermain bersama Landi dikarenakan Landi mempunyai duri yang tajam. Landi sedih karena ia dijauhi oleh teman-temannya, akhirnya ia mengadu kepada ibunya dan bertanya bagaimana cara menghilangkan duri di tubuhnya. Lalu Ibunya menjelaskan bahwa duri yang dimilikinya adalah karunia Tuhan untuk melindungi kaum landak dari musuh.
Singkat cerita sewaktu Landi ingin menjelaskan fungsi durinya kepada teman-temannya, seekor macan kumbang datang untuk memangsa mereka, tetapi dikarenakan Landi memiliki duri di tubuhnya akhirnya macan tersebut pergi kesakitan karena tertusuk duri dari tubuh Landi. Semua binatang yang ada di tempat itu merasa terselamatkan berkat Landi, mereka bersorak gembira dan berterima kasih kepada Landi. Akhirnya teman-teman Landi mengetahui fungsi duri di tubuh Landi dan mereka tidak lagi menjauhi Landi.