BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
Sebagai acuan landasan perancangan suatu animasi, diperlukan tinjauan data untuk memperkuat dan melengkapi data-data yang sudah ada antara lain berupa : 2.1 Tinjauan Data
Tinjauan data diperoleh dari sumber data yang terbagi menjadi dua yakni data primer dan data sekunder. Data primer adalah suatu cara pengumpulan data yang langsung berhubungan dengan responden tanpa melalui perantara dan pihak lain yang didapatkan dari hasil interview terhadap responden yakni antara lain ; pendeta dan studio animasi. Sedangkan data sekunder adalah data pengamatan dari sumber data yang sudah ada dan menunjang data yang akan dibuat dimana didapatkan dari antara lain ; buku, majalah, video, dan internet
2.1.1 Sin
Dosa ialah suatu perbuatan yang menyebabkan terputusnya hubungan antara manusia dengan Allah, karena manusia mencintai dirinya atau hal-hal lain sedemikian rupa sehingga menjauhkan diri dari cinta kasih Allah. Seseorang dikatakan berdosa apabila perbuatannya melawan cinta kasih Allah itu dilakukan dengan bebas (tidak dalam keadaan dipaksa), sadar (tidak dalam keadaan terbius), tahu (mengerti bahwa perbuatan itu jahat). Asal mula dari dosa menurut doktrin teologi Kristen adalah kondisi pertama kali manusia berbuat dosa saat di Taman Eden. Walau Perjanjian Lama dan Perjanjian Baru yang sering membicarakan penuhnya dosa dalam diri manusia tidak memiliki kata-kata "dosa asal" dan "dosa leluhur", doktrin yang menggunakan kata-kata ini disebutkan berdasarkan pada ajaran Rasul Paulus dalam Roma 5:12-21 dan 1 Korintus 15:22. Setelah melihat doktrin ini, yang tidak ditemukan di teologi Yahudi, termuat secara terselubung di kalimat-kalimat Perjanjian Lama seperti di dalam Mazmur 51:5 dan Mazmur 58:3.
5
6 Katekismus Gereja Katolik (KGK) mendefinisikan bahwa dosa adalah satu pelanggaran terhadap akal budi, kebenaran, dan hati nurani yang baik. Dosa tidaklah hanya sebatas perbuatan; KGK mengutip kata-kata seorang Bapa Gereja dan Doktor Gereja, Santo Agustinus, bahwa dosa adalah "perkataan, perbuatan, atau keinginan yang bertentangan dengan hukum abadi". Dosa merupakan suatu penghinaan terhadap Allah, pemberontakan terhadap kasih Allah kepada manusia, dan membalikkan hati manusia dari Allah. Sama seperti dosa asal, dosa adalah satu bentuk keangkuhan dan ketidaktaatan kepada Allah; bertentangan dengan ketaatan Yesus yang melaksanakan keselamatan. Sehingga Santo Agustinus, mengatakan bahwa dosa adalah "cinta diri yang meningkat sampai menjadi penghinaan Allah". Dalam KGK tertulis bahwa akar dosa terletak di dalam hati manusia, dalam kehendak bebasnya (Matius 15:1920). Namun dalam hati manusia juga ada kasih, sumber segala perbuatan baik dan suci, yang terluka karena dosa. Dalam KGK disebutkan bahwa ada beragam cara penggolongan dosa, yaitu: •
menurut obyeknya,
•
menurut kebajikan yang bertentangan dengannya
•
menurut perintah yang dilanggarnya (Sepuluh Perintah Allah)
•
dosa yang dilakukan langsung terhadap Allah, terhadap orang lain, atau terhadap diri sendiri
•
dosa rohani atau jasmani
•
dosa dalam pikiran, perkataan, perbuatan, atau karena kelalaian
Dalam 1 Yohanes 5:16-17 dinyatakan bahwa ada "dosa berat" (mortal sin) yang mendatangkan maut dan ada "dosa ringan" (venial sin) yang tidak mendatangkan maut. a. Dosa berat Dosa berat melawan kasih secara langsung dan menghancurkan kasih di dalam hati manusia sehingga Tuhan tidak dapat bertahta di dalam hati manusia. Sementara dosa ringan membiarkan kasih tetap ada, namun melukai dan memperlemah kasih dalam hati manusia. Karena kerusakan yang dihasilkan oleh dosa berat, sehingga membutuhkan satu usaha baru melalui kerahiman Allah dan suatu pertobatan hati yang secara normal hanya
7 diperoleh dalam Pengakuan Dosa. Suatu dosa dikategorikan sebagai dosa berat jika memenuhi tiga kriteria sekaligus: 1. Terkait materi berat sebagai obyek : pelanggaran terhadap Sepuluh Perintah Allah, 2. Dilakukan dengan penuh kesadaran, mengetahui kenyataan bahwa hal tersebut adalah dosa, 3. Dilakukan
dengan
persetujuan
yang
telah
dipertimbangkan
secukupnya, sehingga menjadi keputusan kehendak secara pribadi. Ketidaktahuan karena kesalahan dan ketegaran hati tidak mengurangi bobot dosa, tetapi malah meningkatkannya (Markus 3:5-6, Lukas 16:19-31). b. Dosa ringan KGK 1862 menyatakan bahwa seseorang dikatakan melakukan dosa ringan jika, dalam hal yang kurang serius, ia tidak memelihara standar yang ditetapkan dalam hukum moral; atau jika ia melanggar hukum moral terkait suatu materi berat, tetapi tanpa pengetahuan penuh atau tanpa persetujuan sepenuhnya. Kemudian dalam KGK 1863 dinyatakan bahwa dosa ringan melemahkan kasih, di dalamnya ada suatu kecondongan tidak teratur terhadap barang-barang ciptaan; dosa ringan juga menghalangi kemajuan jiwa dalam menjalankan kebajikan-kebajikan dan mempraktekkan moralitas yang baik. Dosa ringan yang dilakukan dengan sengaja, dan tidak bertobat karenanya, mempersiapkan seseorang sedikit demi sedikit untuk melakukan dosa berat. Namun dosa ringan tidaklah memutuskan persahabatan dengan Allah, dan dapat diperbaiki secara manusiawi dengan bantuan rahmat-Nya. Seseorang
yang
melakukan
dosa
ringan,
dan
telah
memperoleh
pengampunan, tidaklah terbebaskan dari hukuman. Ia tetap harus menjalani pemurnian atau penyucian, jika tidak dilakukan sepenuhnya di kehidupannya yang sekarang maka dijalaninya kemudian (purgatorium). c. Dosa partisipasi
KGK menyataan bahwa dosa adalah suatu tindakan pribadi, namun setiap manusia bertanggung jawab juga atas dosa orang lain kalau turut berpartisipasi atau berperan di dalamnya. Dengan kata lain bahwa seseorang dikatakan berdosa jika melakukan 'pembiaran' atas terjadinya dosa pada orang lain dengan melakukan salah satu hal berikut:
8 •
Mengambil bagian dalam dosa yang dilakukan orang lain secara langsung dan sukarela
•
Memerintahkan, menasihatkan, memuji, atau membenarkan dosa yang dilakukan orang lain
•
Menutup-nutupi atau tidak menghalangi dosa yang dilakukan orang lain, sekalipun tidak berkewajiban untuk melakukannya
•
Melindungi orang lain yang secara nyata adalah seorang penjahat
Kronologi berkembangnya dosa pada awalnya berupa godaan, namun kelalaian atau pembiaran terhadap godaan mengakibatkan terjadinya dosa ringan yang kemudian dapat menjadi dosa berat. Secara kronologis, proses berkembangnya dosa dapat dijelaskan dalam tahapan berikut: 1.Godaan tentang dosa datang dalam pikiran dan dibiarkan 2.Menikmati godaan dalam pikiran, yang berarti menunggu untuk berbuah menjadi keinginan berdosa (Yakobus 1:15) 3.Godaan sampai di hati sehingga timbul keinginan untuk berbuat dosa, atau dengan kata lain sudah "berbuat dosa" (Matius 5:28) 4.Keputusan untuk berbuat dosa, belum sampai perbuatan namun sudah ada keputusan sebagai hasil dari keinginan 5.Perbuatan dosa dilakukan sebagai akibat nyata dari keputusan yang dibuat sebelumnya 6.Pengulangan perbuatan dosa yang sama sehingga menjadi keterikatan dan kebiasaan jahat 7.Timbul dosa yang lain akibat kebiasaan berbuat dosa yang sama, karena Tuhan sudah tidak bertahta dalam hati (Keluaran 9:12, Roma 1:28) 8.Kejahatan sudah berakar dalam jiwa dan timbul kebencian kepada Tuhan, sehingga dengan sadar dan segenap hati menghujat Roh Kudus --yang adalah dosa yang tidak terampuni (Markus 3:29). (sumber : Holy See. (2015). Catechism of the Catholic Church diperoleh (10/Juli/2015) http://www.vatican.va/archive/ccc_css/archive/catechism/p3s1c1a8.htm).
9 Dosa menghancurkan relasi manusia dengan Tuhan sebagai efek vertikal, dan hubungan manusia dengan sesama sebagai efek horisontal, dengan kata lain bahwa tidak ada dosa yang bersifat pribadi. Semua dosa mempunyai dimensi sosial, contohnya dosa manusia pertama menghasilkan dosa asal yang mengakibatkan semua manusia memiliki kecenderungan untuk berbuat dosa (konkupisensi). Sakramen Pembaptisan menghapuskan dosa asal, namun tidak menghapuskan kelemahan kodrat manusia dan kecenderungan kepada dosa. Setiap dosa menciptakan kecondongan kepada dosa; pengulangan perbuatanperbuatan jahat yang sama akan mengakibatkan kebiasaan buruk. Sehingga mengakibatkan terbentuknya kecenderungan yang salah, menggelapkan hati nurani, dan menghambat keputusan konkret mengenai apa yang baik dan yang buruk.
Dosa
cenderung
terulang
lagi
dan
diperkuat,
namun
tidak
menghancurkan seluruh perasaan moral. Dua orang Bapa Gereja ternama, St Yohanes Kasianus dan St Gregorius Agung, menggolongkan kebiasaan buruk menurut kebajikan yang merupakan lawannya, dinamakan tujuh dosa pokok (seven deadly sins), karena mengakibatkan dosa-dosa dan kebiasaan-kebiasaan buruk lainnya. The seven deadly sins, juga dikenal juga sebagai capital vices atau cardinal sins, telah digunakan sejak zaman Kristen awal untuk mendidik dan mengajar orang-orang Kristen tentang kecenderungan manusia yang jatuh ke dalam dosa . Menurut pemikiran moral Katolik , tujuh dosa mematikan merupakan origin (asal) atau sumber dari dosa-dosa lainnya. Berikut sifat-sifat yang termasuk dalam 7 deadly sins : 1. Pride (Kesombongan) Pride dari bahasa Latin yaitu Superbia, kesombongan dianggap dosa yang paling berbahaya dari tujuh dosa mematikan, juga merupakan awal dari semua dosa. Hal ini diidentifikasi sebagai salah satu kepercayaan bahwa pada dasarnya diri sendiri lebih baik daripada yang orang lain, bisa juga dari sifat gagal untuk mengakui prestasi orang lain, dan kekaguman berlebihan pada diri pribadi (terutama mengagungkan diri sendiri, memiliki posisi yang lebih besar terhadap Allah). Contoh yang paling terkenal, adalah kisah Lucifer dengan keinginannya untuk bersaing dengan Tuhan) yang pada akhirnya menyebabkan kejatuhannya dari Surga dan sehingga mengubahnya menjadi setan.
10 2. Wrath (Kemarahan) Wrath dari bahasa Latin yaitu Ira juga dikenal sebagai kemarahan, dapat digambarkan sebagai perasaan marah dan benci yang berlebihan dan tidak terkendali. Wrath dalam bentuk yang paling murni, disebut juga sebagai selfdestruktif, kekerasan, dan kebencian yang dapat menimbulkan permusuhan dan dapat berlangsung selama berabad-abad. Perasaan marah dapat terwujud dalam cara yang berbeda, termasuk ketidaksabaran, balas dendam, dan perilaku merusak diri sendiri, seperti penyalahgunaan obat-obatan terlarang atau bunuh diri. Wrath adalah satu-satunya dosa tidak selalu berhubungan dengan keegoisan atau kepentingan pribadi, meskipun seseorang dapat marah karena alasan egois, seperti kecemburuan ( berkaitan erat dengan dosa iri hati ). 3. Greed (Ketamakan) Greed dari bahasa Latin yaitu Avaritia juga dikenal sebagai ketamakan. Greed memiliki kesamaan dengan Lust maupun Gluttony, namun perbedaannya Greed lebih menjurus pada harta benda atau benda-benda material lainnya. Thomas Aquinas menulis, " Keserakahan adalah dosa terhadap Allah, sama seperti semua dosa berat, sebanyak manusia mengutuk hal-hal yang kekal demi hal-hal duniawi. " Dalam Purgatory Dante, para pendosa diikat dan diletakkan telungkup di tanah karena telah terlalu banyak berkonsentrasi pada pikiran duniawi. Penjarahan dan penimbunan bahan atau benda, pencurian dan perampokan, terutama dengan cara kekerasan, penipuan, atau manipulasi otoritas adalah semua tindakan yang mungkin terinspirasi oleh Greed. Kejahatan tersebut dapat mencakup simoni, di mana salah satu upaya untuk membeli atau menjual sakramen, termasuk Tahbisan dan posisi otoritas dalam hirarki Gereja. Seperti yang didefinisikan pada kitab suci, keserakahan adalah keinginan kuat untuk memperoleh atau memiliki lebih dari satu kebutuhan, terutama berkenaan dengan kekayaan materi. 4. Envy (Kecemburuan) Envy dari bahasa Latin yaitu Invidia juga dikenal sebagai kecemburuan. Envy juga ditandai dengan kecemburuan akan status, kemampuan, dan sifat seseorang. Envy juga berhubungan dengan Sepuluh Perintah Allah, khususnya, "Janganlah Anda inginkan ... apapun yang dipunyai sesamamu."
11 Dante mendefinisikannya sebagai "keinginan untuk mengambil milik orang lain dari mereka". 5. Lust (Nafsu) Lust dari bahasa Latin yaitu Luxuria adalah keinginan atau nafsu yang kuat. Hal ini tidak sebatas pada sex saja namun juga melingkupi keinginan akan uang, makanan, ketenaran, dan juga kekuasaan. 6. Gluttony (Kerakusan) Gluttony berasal dari bahasa Latin yaitu Gluttire, yang berarti menelan. Kerakusan adalah kegemaran untuk mengkonsumsi apapun secara berlebihan, bahkan ketika tidak dibutuhkan. Para pemimpin gereja Abad Pertengahan mengambil pandangan yang lebih luas dari kerakusan, dengan alasan bahwa hal itu juga bisa mencakup antisipasi obsesif makanan, dan makan konstan lezat dan makanan yang terlalu mahal. Aquinas membagi kriteria kerakusan dengan enam cara yang terdiri dari: - Praepropere - makan terlalu cepat - Laute
- makan terlalu mahal
- Nimis
- makan terlalu banyak
- Ardenter
- makan terlalu bersemangat (tidak sabar)
- Studiose
- makan terlalu anggun
- Forente
- makan terlalu liar
7. Sloth (Kemalasan) Sloth dari bahasa Latin yaitu Acedia dikenal juga sebagai kemalasan. Sementara kemalasan kadang-kadang didefinisikan sebagai kemalasan fisik, kemalasan spiritual juga perlu ditekankan. Gagal untuk mengembangkan rohani adalah kunci dari kemalasan. Dalam kepercayaan Kristen, kemalasan sama dengan penolakan akan kasih dan karunia yang diberikan oleh Tuhan kepada kita. Kemalasan juga telah didefinisikan sebagai kegagalan untuk melakukan hal-hal yang yang harus dilakukan. Dengan definisi ini dapat disebutkan, kejahatan terjadi ketika orang baik gagal untuk bertindak. (Ernst and Lehner, 2012) Pada abad ke-17, dosa yang mematikan tepat disebut diyakini kegagalan untuk memanfaatkan bakat dan hadiah seseorang. Pada abad ke 16 dosa juga dilambangkan dalam bentuk binatang dan warna menurut buku Devils,
12 Demons and Witchcraft (Ernst and Lehner, 2012). Lambang-lambang dari dosa itu antara lain :
Tabel 1 Lambang 7 deadly sins Sin
Animal
Color
Pride
Horse
Violet
Envy
Dog
Green
Anger
Bear
Red
Sloth
Goat
Light Blue
Greed
Frog
Yellow
Gluttony
Pig
Orange
Lust
Cow
Blue
2.1.2 Semiotik
Secara Etimologi adalah semiotika (juga disebut studi semiotik dan dalam tradisi Saussurean disebut semiologi) adalah studi tentang makna keputusan. Ini termasuk studi tentang tanda-tanda dan proses tanda (semiosis), indikasi, penunjukan, kemiripan, analogi, metafora, simbolisme, makna, dan komunikasi. Semiotika berkaitan erat dengan bidang linguistik, yang untuk sebagian, mempelajari struktur dan makna bahasa yang lebih spesifik. Namun, berbeda dari linguistik, semiotika juga mempelajari sistem-sistem tanda non-linguistik. Semiotika sering dibagi menjadi tiga cabang: •
Semantik: hubungan antara tanda dan hal-hal yang mereka lihat; denotata
mereka, atau makna •
Sintaksis: hubungan antara tanda-tanda dalam struktur formal
13 •
Pragmatik: hubungan antara tanda dan tanda-menggunakan agen
Semiotika sering dipandang memiliki dimensi antropologis penting; misalnya, fenomena budaya dapat dipelajari sebagai komunikasi. (Umberto Eco, 2014) Namun, beberapa ahli semiotik fokus pada dimensi logis dari ilmu pengetahuan. Mereka juga menguji area untuk ilmu kehidupan - seperti bagaimana membuat prediksi tentang organisme, dan beradaptasi, semiotik relung mereka di dunia (lihat semiosis). Secara umum, teori-teori semiotik mengambil tanda-tanda atau sistem tanda sebagai objek studi mereka: komunikasi informasi dalam organisme hidup tercakup dalam biosemiotik (termasuk zoosemiotik).Sintaksis adalah cabang dari semiotika yang berhubungan dengan sifat-sifat formal tanda dan simbol. Lebih tepatnya, Sintaksis berkaitan dengan "aturan yang mengatur bagaimana kata-kata digabungkan untuk membentuk frasa dan kalimat". Semantik berkaitan dengan hubungan tanda-tanda untuk design dan bendabenda yang memungkinkan untuk menunjukkan dan memberi penawaran pragmatik dengan aspek biotik dari semiosis, yaitu dengan semua fenomena psikologis, biologis, dan sosiologis yang terjadi dalam fungsi tanda-tanda.
2.1.3 Drama
Drama merupakan bentuk karya sastra berupa dialog yang dipentaskan terhadap khalayak ramai. Sedangkan menurut kamus besar bahasa Indonesia drama merupakan syair atau prosa yang dipentaskan melalui akting atau dialog yang dipentaskan yang harapannya dapat menggambarkan watak si tokoh/aktor dalam drama. Drama sendiri terdiri dari berbagai macam, yakni drama dagelan, komedi, tragedi, dan melodrama (Asul, 2007). Drama dapat diterapkan dalam beberapa tempat (media) yakni: Film, panggung, Bioskop dan Televisi. Adapun unsur-unsur drama meliputi unsur ektrinsik dan unsur intrinsik. Unsur-unsur Intrinsik drama terdiri dari : 1. Tema Tema merupakan ide pokok atau gagasan utama yang mendasari suatu jalan cerita dari drama. Pokok pikiran (tema) dikembangkan dengan baik dan menarik sehingga terciptalah suatu kisah drama yang tertata rapi, bagus dan membuat orang tertarik untuk melihat pentas drama tersebut. Tema merupakan inti dari kisah suatu drama. Dalam menentukan suatu tema harus
14 memperhitungkan lingkungan sekitar, misalnya jika drama dipentaskan di masyarakat
yang
agamis
maka
tema
yang
dibawakan
sebaiknya
berhubungan dengan ajaran agama setempat. 2. Watak/Penokohan Watak atau karakter tokoh dalam drama merupakan sifat yang dimiliki oleh pemeran drama dalam suatu pentas drama. Karakter-karakter/sifat-sifat ini di tulis oleh penulis lakon (penulis cerita drama) yang kemudian di perankan oleh aktor (pemain drama). Berdasarkan perannya masing-masing maka tokoh dapat dibedakan menjadi tiga yakni: 1. Protagonis, yaitu tokoh utama yang berperan sebagai orang baik 2. Antagonis, yakni tokoh utama yang berperan sebagai orang jahat 3. Tritagonis, adalah tokoh pembantu. 3. Latar/Setting Merupakan keterangan yang menunjukkan tempat, suasana, waktu, dan situasi yang terjadi dalam drama. •
Latar tempat : Yakni mengenai suatru tempat terjadinya cerita yang dipentaskan dalam drama tersebut.
•
Latar Waktu : Berisi mengenai waktu, yakni kapan cerita dalam drama tersebut terjadi.
•
Latar suasana : Berisi mengenai suasana yang terjadi dalam drama
•
Latar situasi : Berisi mengenai situasi dalam drama
4. Alur/Plot Alur atau plot dalam drama merupakan rangkaian atau urutan cerita dalam suatu drama. sebuah drama disusun secara urut melalui alur/plot, misalnya diawali dengan kejadian A yang mempengaruhi kejadian B dan di akhiri dengan penyelesaian masalah atau konflik dalam cerita drama. Struktur dari Plot terdiri dari bagian Awal, bagian tengah dan bagian akhir. 5. Amanat Merupakan bagian yang menjelaskan mengenai sesuatu yang disampaikan penulis drama dari suatu pentas drama. Amanat ditujukan untuk orang-orang yang menonton drama tersebut. Amanat ada yang diperlihatkan secara langsung (tersurat) namun juga ada yang tidak diperlihatkan secara langsung (tersirat). Suatu drama yang baik harus membawa amanat yang memberikan pelajaran kehidupan yang bermanfaat bagi penonton.
15 Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya. Dalam pembagian jenis drama, biasanya digunakan tiga dasar, yakni: berdasarkan penyajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan keberadaan naskah drama. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu: •
Tragedi: drama yang penuh dengan kesedihan
•
Komedi: drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan.
•
Tragekomedi: perpaduan antara drama tragedi dan komedi.
•
Opera: drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik.
•
Melodrama: drama yang dialognya diucapkan dengan diiringi melodi/musik.
•
Farce: drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan.
•
Tablo: jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak mengucapkan dialog, tetapi hanya melakukan gerakan-gerakan.
•
Sendratari: gabungan antara seni drama dan seni tari.
Berdasarkan sarana pementasannya, pembagian jenis drama dibagi antara lain: •
Drama Panggung: drama yang dimainkan oleh para aktor dipanggung.
•
Drama Radio: drama radio tidak bisa dilihat dan diraba, tetapi hanya bisa didengarkan oleh penikmat.
•
Drama Televisi: hampir sama dengan drama panggung, hanya bedanya drama televisi tak dapat diraba.
•
Drama Film: drama film menggunakan layar lebar dan biasanya dipertunjukkan di bioskop.
•
Drama Wayang: drama yang diiringi pegelaran wayang.
•
Drama Boneka: para tokoh drama digambarkan dengan boneka yang dimainkan oleh beberapa orang.
Jenis drama selanjutnya adalah, berdasarkan ada atau tidaknya naskah drama. Pembagian jenis drama berdasarkan ini, antara lain: •
Drama Tradisional: tontonan drama yang tidak menggunakan naskah.
•
Drama Modern: tontonan drama menggunakan naskah.
16 2.1.4 Riset Short Film Festival 2015
Festival animasi ini diadakan oleh Bioskop XXI, nominasi film dari festival ini antara lain: 1. Biggu Buddy oleh Daryl Wilson 2. The Demits oleh Daryl Wilson 3. Wachtenstaad oleh Fajar Ramayel 4. A week with Heru oleh Made Dimas Wirawan 5. Pret oleh Firman Widyasmara 6. Pohon Mahkota Kucing oleh Moch, Zainuri 7. Djakarta-00 oleh Galang Ekapura Larope 8. Ngejer Sari!! Oleh Bonny Bimapoetra Pemenang dari Festival ini adalah Djakarta-00 menurut pilihan juri sedang kan menurut pilihan penonton adalah A week with Heru. Menurut para juri Djakarta-00 menang karena merupakan wujud pemikiran yang dituangkan dalam animasi yang cocok untuk semua umur dan bisa ditonton berkali – kali, sedangkan film animasi A week with Heru disukai oleh penonton karena ceritanya yang lucu dan menghibur.
2.1.5 Perkembangan Psikologi Remaja
Remaja didefinisikan sebagai masa peralihan dari masa anak-anak ke masa dewasa. Istilah ini menunjuk masa dari awal pubertas sampai tercapainya kematangan, biasanya mulai dari usia 14 pada pria dan usia 12 pada wanita. Batasan remaja dalam hal ini adalah usia 10 tahun sampai dengan 19 tahun menurut klasifikasi World Health Organization (WHO)..“Remaja”. Kata itu menurut remaja sendiri adalah kelompok minoritas yang punya warna tersendiri, yang punya “dunia” tersendiri yang sukar dijamah oleh orang tua. Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescere (kata bendanya, adolescentia yang berarti remaja) yang berarti “tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolescence mempunyai arti yang cukup luas: mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Dengan mengatakan poinpoin sebagai berikut secara psikologis masa remaja :
17 1. Usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa. 2. Usia dimana anak tidak merasa dibawah tingkat orang–orang yang lebih tua melainkan berada pada tingkatan yang sama, sekurang–kurangnya masalah hak. 3. Integrasi dalam masyarakat dewasa mempunyai banyalah aspek afektif. 4. Kurang lebih berhubungan dengan masa puber. 5.Transformasi intelektual yang khas dari cara berpikir remaja ini memungkinkan untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa. Fase remaja merupakan perkembangan individu yang sangat penting, yang diawali dengan matangnya organ-organ fisik (seksual) sehingga mampu bereproduksi. Menurut Konpka (Pikunas, 1976) masa remaja ini meliputi (a) remaja awal: 12-15 tahun; (b) remaja madya: 15-18 tahun; (c) remaja akhir: 1922 tahun. Sementara Salzman mengemukakan, bahwa remaja merupakan masa perkembangan sikap tergantung (dependence) terhadap orang tua ke arah kemandirian (independence), minat-minat seksual, perenungan diri, dan perhatian terhadap nilai-nilai estetika dan isu-isu moral. Dalam budaya Amerika, periode remaja ini dipandang sebagai “Strom and Stress”, frustasi dan penderitaan, konflik dan krisis penyesuaian, mimpi dan melamun tentang cinta, dan perasaan teralineasi (tersisihkan) dari kehidupan sosial budaya orang dewasa (Lustin Pikunas, 1976). Ciri-Ciri Masa Remaja : 1. Masa remaja sebagai periode peralihan, yaitu peralihan dari masa kanakkanak ke peralihan masa dewasa. 2. Masa remaja sebagai periode perubahan. 3. Masa remaja sebagai usia bermasalah. 4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas. 5. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan, karena masalah penyesuaian diri dengan situasi dirinya yang baru, karena setiap perubahan membutuhkan penyesuaian diri. 6. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa. 7. Ciri-ciri kejiwaan remaja, tidak stabil, keadaan emosinya goncang, mudah condong kepada ekstrim, sering terdorong, bersemangat, peka, mudah tersinggung, dan perhatiannya terpusat pada dirinya
18 Secara teoritis beberapa tokoh psikologi mengemukakan tentang batas-batas umur remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak dapat menjelaskan secara pasti tentang batasan usia remaja karena masa remaja ini adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja dapat dibagi dalam 2 periode yaitu: 1. Periode Masa Puber usia 12-18 tahun a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal pubertas. Cirinya: - Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi - Anak mulai bersikap kritis b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya: - Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya - Memperhatikan penampilan - Sikapnya tidak menentu/plin-plan - Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa adolesen. Cirinya: - Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya belum tercapai sepenuhnya - Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja pria 2. Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting pada masa ini adalah: - Perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis - Mulai menyadari akan realitas - Sikapnya mulai jelas tentang hidup - Mulai nampak bakat dan minatnya Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Menyimpang Pada Remaja: 1. Kelalaian orangtua dalam mendidik anak (memberikan ajaran dan bimbingan tentang nilai-nilai agama). 2. Sikap perilaku orangtua yang buruk terhadap anak. 3. Kehidupan ekonomi keluarga yang morat marit (miskin/fakir). 4. Diperjualbelikannya minuman keras/obat-obatan terlarang secara bebas. 5. Kehidupan moralitas masyarakat yang bobrok.
19 6. Beredarnya film-film atau bacaan-bacaan porno. 7. Perselisihan atau konflik orangtua (antar anggota keluarga). 8. Perceraian orangtua. 9. Penjualan alat-alat kontrasepsi yang kurang terkontrol. 10. Hidup menganggur. 11. Kurang dapat memanfaatkan waktu luang. 12. Pergaulan negatif (teman bergaul yang sikap dan perilakunya kurang memperhatikan nilai-nilai moral). Dengan mengetahui tugas perkembangan dan ciri-ciri usia remaja diharapkan para orangtua, pendidik dan remaja itu sendiri memahami hal-hal yang harus dilalui pada masa remaja ini sehingga bila remaja diarahkan dan dapat melalui masa remaja ini dengan baik maka pada masa selanjutnya remaja akan tumbuh sehat kepribadian dan jiwanya. (Lustin Pikunas, 1976).
2.1.6 Sinopsis Cerita dan Karakter
2.1.6.1 Sinopsis Cerita
Berkisah tentang keadaan rumah tangga sepasang suami istri yang tidak harmonis lagi. Dikarenakan sang suami yang mengalami depresi dan putus asa akibat kehilangan pekerjaannya. Sang suami mulai suka melakukan perlarian dengan
minum minuman keras. Sang istri
mendapat perlakuan kasar dari suaminya, namun berkat hatinya yang penuh ketabahan dan cintanya yang besar untuk suaminya, ia tidak pernah meninggalkan suaminya dan berusaha membantu suaminya mencari pekerjaan baru, namun sering diabaikan oleh suaminya. Suatu ketika sang suami bangun dari tidurnya untuk pergi mabuk-mabukan, ia mulai mengalami keanehan-keanehan yang akan mengubah hidupnya.
20 2.1.6.2 Karakter
a. Husband Dalam cerita ini, sang suami mengalami depresi akibat kehilangan pekerjaan dan melakukan pelarian pada minuman keras, selain itu ia menjadi mudah putus asa dan pemarah. b. Wife Sang istri bersifat sabar dan penyayang, meskipun suaminya dalam keadaan jatuh ia tetap berusaha agar suaminya mau bangkit kembali. c. Sin Dalam cerita ini dosa-dosa yang mencerminkan jiwa manusia digambarkan sesuai dengan gambaran pada buku Devils, Demons and Witchcraft. (Ernst and Lehner, 2012). Beberapa binatang yang masuk dalam cerita ini adalah: • Beruang yang melambangkan kemarahan. Lambang kuasa duniawi, yang memberi kesan kekejaman dan kelicikan. (Am 5:19) • Babi yang melambangkan kerakusan. Lambang yang penuh hawa nafsu, yang perhatiannya hanya terpusat pada kepuasan keinginan daging. (Mazm 80:14) • Kambing yang melambangkan kemalasan. (Za 10:3)
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Animasi 2D adalah teknik menggambar secara manual atau yang biasa disebut Classic Animation. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi secara keseluruhan dapat diartikan sebagai gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi
21 di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. (Richard, 2009).
2.2.2 Short Animation
Menurut Richard Williams dari buku The Animator Survival Kit (2009) berdasarkan durasinya, animasi dibedakan menjadi dua yaitu Short Form Animation dan Long Form Animation. Short Form Animation (SFA) adalah animasi berdurasi pendek dan berdurasi mulai dari 1 menit, 30 detik, atau 15 detik. Sementara Long Form Animation (LFA) adalah animasi berdurasi panjang dan karya animasi yang dihasilkan biasanya berdurasi di atas 5 menit. LFA sering dikenal sebagai istilah Feature Film Animation atau animasi bioskop atau film animasi untuk layar lebar. Biasanya durasinya minimal sekitar 70 menit. Di sini saya akan mengemas cerita yang telah saya buat menjadi sebuah short from animation (animasi pendek). Tahap pembuatannya sendiri secara garis besar dibagi menjadi 3 yaitu: a. Tahap Pra Produksi Pada tahap ini
terdapat ha-hal yang diperlukan untuk sebuah proses
pembuatan animasi pendek, antara lain : • Ide cerita yang nantinya akan dijadikan sebuah skenario • Skenario adalah sebuah naskah yang nantinya akan digambarkan. Ada dua tugas utama penulis skenario yaitu menemukan plot yang menarik dan menciptakan karakter yang unik. • Storyboard, merupakan gambar yang dibuat berdasarkan skenario yang tertulis. • Jadwal Produksi, dibuat setelah ada breakdown skenario, penyusunan jadwal sangat penting, guna memperlancar pekerjaan dan menghemat tenaga.
22 b. Tahap Produksi Realisasi dari skenario yang telah dibedah pada tahap pra produksi. Tahap pra produksi harus benar-benar disusun secara matang, karena tahap produksi pada hakekatnya merealisasikan rencana yang disusun pada tahap sebelumnya. c. Tahap Pasca Produksi Pada tahap ini terdapat hal yang perlu diperhatikan, yaitu Editing. Di sini semua hasil animasi digabung menjadi satu, diberi music atau efek-efek suara, juga menyamakan warna pada semua videonya. Editing merupakan tahap final dari semua tahap yang ada.
2.2.3 Animasi 2D
Menurut Richard Williams dari buku The Animator Survival Kit (2009) animasi 2D adalah teknik menggambar secara manual atau yang biasa disebut Classic Animation.
2.2.4 12 Principles of Animation
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul The Illussion of Life: Disney (1981). Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Menurut Richard Williams dari buku yang berjudul The Animator Survival Kit (2009) ke 12 Principles of Animation terdiri dari :
23 • Squash and Strech Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. • Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari. Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Hal ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang, jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini. • Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan
24 digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, framing, dan scene lenght. • Straight ahead and Pose to pose Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan. Straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihan: gambar yang dihasilkan
lebih
konsisten
karena
dihasilkan
oleh
perseorangan.
Kekurangan: pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan lebih banyak karena bahan dan waktu yang lama mempengaruhi pada pembengkakan biaya. Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya. Kelebihan: pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena pengerjaan lebih cepat, karena melibatkan banyak sumber daya dana yang diperlukan sedikit. Contoh: gerakan orang berlari yang menggunakan frame gambar untuk memperlihatkan gambar terlihat lebih alami. • Follow through and overlapping action Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian / elemen pada tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belalai gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah
baru, yang akan diikuti oleh
bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. • Slow in and slow out Slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.
25 • Arch Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, misal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. • Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. • Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat, tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. • Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. • Solid drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali, seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. • Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu. (Richard, 2009)
26 2.2.5 Character Desain
Ada beberapa faktor yang membuat suatu desain karakter mampu bertahan lama, ikonik, dan dapat masuk kedalam segala bidang, yaitu : a. Sebuah karakter harus bisa langsung dikenali secara otomatis dan bentuk yang menarik bagi audiensnya. Karakter tersebut dapat dicetak di sebuah kaos dan audiens mau membelinya, atau dapat dibuat menjadi mainan yang disukai hanya karena karakter tersebut terlihat bagus dan menarik. b. Dari sifat dan karakteristik dari karakter yang terlihat nyata dan tidak terasa dibuat-buat bagi audiens dapat menjadi karakter yang ikonik. c. Unik, karakter yang unik adalah karakter yang tidak terduga, karakter yang tidak sering dilihat atau dapat juga merupakan karakter yang merupakan penggabungan beberapa ciri yang dapat dibedakan dengan karakter lainnya. d. Berelasi dengan karakter lainnya, atau karakter tidak muncul sendirian. Karakter tersebut harus memiliki pasangan karakter lainnya yang dapat menciptakan hubungan komunikasi antar satu dengan yang lain. (sumber: Kricfalusi. (2008). Character Design – What Makes Lasting “Iconic” Character.
Diakses
13
Juni
2015
from
http://johnkstuff.blogspot.com/2008/09/for-karen-what-makes-lastingiconic.html.)
2.2.6 Teori Brewster
Menurut Adams dari buku Color Design Workbook (2008) teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna Brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
27 1. Pembagian Warna • Warna Primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warnawarna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. • Warna Sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. • Warna Tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. • Warna Netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warnawarna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. 2. Warna Panas dan Dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.
2.2.7 Teori Desain Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan
memperhatikan
prinsip-prinsip
dalam
menciptakan
dan
mengaplikasikan kreativitas. mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi:
28 kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. (Kusmiati, 1999). a. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. b. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. c. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. e. Keserasian (harmony) Harmony adalah usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
29 f. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. g. Skala (scale) Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain. h. Penekanan (emphasis) Dalam penekanan bila semua hal dalam desain ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang dapat ditonjolkan dalam desain tersebut. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
2.2.8 Jenis Shot , Sudut Pengambilan Gambar, dan Gerakan Kamera
1. Jenis-jenis Shot • CU (Close Up) Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala. • MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala. • BCU (Big Close Up) Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
30 • ECU (Extreme Close Up) Shot yang menampilkan detail objek. Misalnya mata, hidung, atau telinga. • MS (Medium Shot) Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala. • TS (Total Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan obyek. • ES (Establish Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi. • Two Shot Shot yang menampilkan dua orang. • OSS (Over Shoulder Shot) Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Objek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main. 2. Sudut Pengambilan Kamera • High Angle (Bird eye view) Posisi kamera lebih tinggi dari objek yang diambil. • Normal Angle Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil. • Low Angle (Frog eye view) Posisi kamera lebih rendah dari objek yang diambil. • Obyektive Kamera Teknik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya. • Subyektive Kamera Teknik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan.
31 3. Gerakan Kamera • Panning Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. • Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan. • Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri. • Tilting Tilting adalah gerakan kamera secara vertical (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya. •
Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
•
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
• Tracking Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek. • Track in : gerak kamera mendekati obyek • Track out : gerak kamera menjauhi obyek
2.3 Analisis
Dalam pembuatan short movie ini, saya mengambil beberapa referensi movie yang berguna, untuk saya pelajari lebih dalam mengenai story, character, background, composition, dan color yang bagus. Adapun beberapa movie yang saya ambil sebagai referensi adalah One Day, Annie, In Between dari Gobelins. One day (2012) merupakan short movie 2D yang dibuat oleh Joël CORCIA, Bung NGUYEN, Thomas RETEUNA, Laurent ROSSI, Bernard SOM. Film ini menceritakan tentang seorang lelaki yang selalu berpindah-pindah tempat, yang akan memiliki suatu pertemuan yang akan mengubah hidupnya. Film ini memiliki background yang dinamis dan indah. Juga pewarnaan karakternya yang simple namun masih tetap menonjol dibandingkan backgroundnya.
32
Gambar 2.1 Scene short animation "One day" Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=vFART6ZMeEA
Annie (2013) merupakan short movie yang dibuat oleh Léa Justum, Chloé Nicolay, Laura Pannetier, Taylor Price, Xavier Saillol. Film ini menggunakan animasi 3D yang dirender menjadi animasi 2D. Annie menceritakan tentang pacar Robin, Annie, meninggalkan Robin karena Robin tidak dapat mengekspresikan perasaannya kepada Annie. Dengan bantuan anjingnya, Robin mempersiapkan diri untuk melakukan apapun, agar Annie kembali padanya. Film ini dapat menciptakan warna dan komposisi yang menarik untuk dilihat pada suasana malam hari.
33
Gambar 2.2 Scene short animation "Annie" Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=hv2x1FdWPK4
Selain kedua film di atas saya juga mengambil referensi dari In Between (2012) merupakan short movie yang dibuat oleh De Alice Bissonnet, Aloyse Desoubries Binet, Sandrine Hanji Kuang, Juliette Laurent, Sophie Markatatos, 3rd year students at GOBELINS in France. Film ini menceritakan tentang seorang wanita yang berusaha untuk melawan sifat pemalunya, yang disimbolkan sebagai buaya. Film ini memiliki background yang indah dan juga penggunaan warna yang sederhana namun menarik untuk dipandang lama.
Saya berencana untuk
membuat film animasi yang menyerupai In Between dalam background dan warnanya yang sederhana.
34
Gambar 2.3 Scene short animation "In Between" Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=2xp22IYL2uU
Adapun dalam pembuatan animasi pendek ini saya akan menggunakan beberapa software yang telah saya pelajari seperti Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, dan Paintool Sai dalam pembuatannya.
35 2.3.1 Target Audiens 1. Geografis : a. Wilayah
: Perkotaan
b. Daerah
: Pusat hingga pinggiran kota
2. Demografi : a. Usia
: 17-21 tahun
b. Gender
: Pria dan Wanita
c. Pendidikan
: Sekolah Menengah Atas, Anak remaja
d. Ekonomi
: Menengah ke atas
3. Psikografi : a. Lifestyle
: Tertarik dengan film animasi
b. Perilaku
: Menyukai segala jenis film animasi
2.3.2 Faktor Pendukung dan penghambat
1. Faktor Pendukung •
Adanya peluang animasi ini berhasil karena animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang
•
Animasi yang menampilkan tentang dosa manusia masih jarang
2. Faktor Penghambat •
Animasi ini mungkin hanya dapat diterima oleh beberapa pihak
•
Waktu
yang
sangat
singkat,
sehingga
pembuatan
kemungkinan tidak maksimal
2.4 S.W.O.T
2.4.1 Strength •
Memunculkan bentuk-bentuk dosa manusia
•
Isi pesan dapat mudah ditangkap oleh audience
•
Animasi pendek Indonesia yang bergenre horor masih jarang
animasi
ini
36 2.4.2 Weakness •
Minimnya waktu untuk membuat animasi ini, sehingga hasilnya tidak maksimal
2.4.3 Opportunity •
Masih sedikitnya film animasi pendek di Indonesia
2.4.4 Threat •
Film animasi buatan Indonesia belum dianggap baik oleh pecinta animasi
•
Banyaknya film animasi pendek lain yang memiliki kualitas lebih baik