BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data Data yang penulis gunakan adalah dari buku, film-film serta artikel yang dari internet untuk dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan film animasi edukasi ini. Sumber data ini dijadikan sebagai referensi baik dari segi visual maupun dalam segi penyampaian cerita dalam pembuatan animasi edukasi ini. 2.1.1 Literatur Buku Dalam perancangan animasi edukasi ini, penulis menggunakan beberapa buku dan jurnal yang dapat mendukung perancangan karya dan pengumpulan data terkati animasi yang dibuat penulis, antara lain: Berkaitan dengan karir dan passion: -
Your Job Is Not Your Career (Rene Suhardono)
-
Ikuti Kata Hatimu (Andrew Matthews)
Dan buku-buku yang berisi data pendukung perancangan karya penulis baik dalam bentuk jurnal, buku : -
Psikologi Kepribadian (Drs. Agus Sujanto, Drs. Halem Lubis, Drs. Taufik Hadi)
-
Thesis Color Psychology & Graphic Design Application (Rose Rider)
-
Taksonomi Bloom (Retno Utari)
-
Stop Motion Aids Multimedia Learning (Richard E. Mayer dan Roxana Morero)
-
The Power of Infographics (Mark Smiciklas)
-
Tinjauan Teoritik tentang semiotik ( Retno Utari)
-
Color Design Workbook (Adams Morioka & Terry Stone)
-
The Animator’s Survival Kit (Richard Williams)
-
Animation Writing & Development ( Jean Ann Wright)
3
4
2.1.2 Literatur Artikel Penulis juga mengumpulkan data pendukung lainnya melalui media internet, berikut beberapa link website nya, yaitu: -
http://www.psychologymania.com/2011/08/defenisi-minat-menurutbeberapa-ahli.html
-
http://inspirasikonselor.weebly.com/pengertian-karir.html
-
http://www.bps.go.id/
-
http://ppm-manajemen.ac.id/
-
http://mkp.fisip.unair.ac.id/
2.1.3 Referensi Video -
Innovating For Success – Infographics (https://www.youtube.com/watch?v=C9thrGPyN-k)
- RSA Animate – Drive: The surprising truth about what motivates us (https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc)
2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Edukasi Definisi animasi berasal dari kata to animate, dalam kamus umum inggris Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Animasi juga dapat disimpulkan secara sederhana ialah “menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak” yang dimaksud diproyeksikan ialah dengan menggunakan software aplikasi. (Zaharuddin G.Djalle,dkk,2007). Jadi Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar , baik gambar tangan maupun dengan bantuan komputer sehingga menjadi gambar bergerak yang memiliki alur cerita. Edukasi adalah proses menambah pengetahuan dan kemampuan seseorang. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa animasi edukasi adalah film bergambar yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan informasi sehingga kemampuan seseorang akan sesuatu hal meningkat.
5
2.2.2 Pengangguran di Indonesia Menurut Badan Pusat Statistik Indonesia, melalui pengolahan hasil Survey Angkatan Kerja Nasional Tahun 2013, Tingkat penggangguran terbuka nya tinggi di beberapa provinsi adalah Jakarta (12,06%) dan tertinggi di Banten (13,92%). terbaru tahun 2014, jumlah pengganguran yang ada di Indonesia mencapai 7,39 juta jiwa, dengan 21.000 pelamar kerja di DKI jakarta, namun lowongan kerja yang terdaftar hanya sekitar 7.774 buah, dan lulusan universitas sekitar 495.000 yang menjadi pengangguran terbuka. Berdasarkan hasil survey tahun 2013 dari Badan Pusat Statistik, Sebesar 85% dari lulusan universitas bekerja sebagai buruh/pegawai, mengalami peningkatan sebesar 7,4% dari tahun 2008 dan hanya 4,15% yang menjadi enterpreneur, menurun sebesar 4,7% dibandingkan pada tahun 2008. Sedangkan yang lulusan SD sebesar 19,6% adalah enterpreneur,mengalami penurunan 1,7% dibandingkan tahun 2008 , dan 20,4% yang menjadi pegawai/buruh, mengalami peningkatan sebesar 4,2% dari tahun 2008. Dapat diambil kesimpulan bahwa lebih banyak lulusan universitas yang menjadi buruh/pegawai daripada yang menjadi enterpreneur, walau jumlah pegawai baik yang berpendidikan rendah maupun tinggi tidak jauh berbeda, namun yang menjadi enterpreneur lebih banyak yang pendidikannya tidak tinggi. Di akses dari http://www.bps.go.id/ pada tanggal 20 Maret 2015.
2.2.3 Pekerjaan Orang yang memiliki dan melakukan sebuah pekerjaan adalah pekerja. - Pekerja adalah seorang yang mempunyai kompetensi profesional dalam pekerjaan yang diperoleh melalui pendidikan formal atau pengamalamn praktik di bidang (Yayasan Obor Indonesia)
6
- Pekerja adalah seorang profesional, yang paling sering bekerja dengan orang dan membantu mereka mengelola kehidupan sehari-hari mereka, memahami dan beradaptasi dengan lingkungan. (Endang Moertopo) - Pekerja ialah seseorang yang menghabiskan hari-hari mereka untuk menghidupkan keluarga dan mencari penghidupan yang layak. (Princeton) Dapat disimpulkan bahwa pekerjaan adalah sebuah rutinitas yang dilakukan seseorang yang profesional/ ahli dibidangnya yang didasari oleh sebuah kebutuhan untuk memenuhi kebutuhan hidup.
2.2.4 Karir Karir merupakan totalitas kehidupan profesional, yang tidak semata terkati dengan cara-cara memperoleh penghidupan, karir berhubungan erat dengan passion, tujuan hidup, values dan motivasi dalam berkarya untuk memberikan kontribusi kepada lingkungan. Suhardono (2012: 23). Menurut Gibson dkk. (1995: 305) karir adalah rangkaian sikap dan perilaku yang berkaitan dengan pengalaman dan aktivitas kerja selama rentang waktu kehidupan seseorang dan rangkaian aktivitas kerja yang terus berkelanjutan. Menurut Greenhaus (1987: 5) yang dikutip oleh Irianto (2001: 93) terdapat dua pendekatan untuk memahami makna karir yaitu: - Karir sebagai pemilikan (aproperty) / dari occupation /organisasi. Pendekatan ini memandang bahwa karir sebagai jalur mobilitas dalam organisasi yang tunggal seperti jalur karir didalam fungsi marketing, yaitu menjadi sales representative, manajer produk, manajer marketing distrik, manajer marketing regional, dan wakil presiden divisional marketing dengan berbagai macam tugas dan fungsi pada setiap jabatan. - Karir sebagai suatu property/ kualitas individual dan bukan occupation/ organisasi. Pendekatan ini memandang bahwa karir merupakan perubahanperubahan nilai, sikap, dan motivasi yang terjadi pada setiap individu/ pegawai. Diakses
pada
tanggal
20
februari
2015
http://referensiparamedis.blogspot.com/2012/09/definisi-pekerjaanprofesi-jabatan-dan.html
dari
7
Dapat disimpulkan bahwa karir adalah sebuah pengalaman kerja seseorang yang bukan hanya sekedar sarana untuk memenuhi kebutuhan hidup, tetapi karir mengarah kepada passion dan perkembangan pribadi seseorang baik dari segi karakter, mindset untuk dapat mencapai kepenuhan dan kebahagiaan dalam hidup.
2.2.5 Perbedaan Karir dan Pekerjaan Suhardono (2012: 20) juga menjelaskan tentang karir dan pekerjaan dengan lebih sederhana untuk dipahami, yaitu “Pekerjaan sekadar alat atu kendaraan yang bisa membawa kita ke satu tempat yang kita kehendaki, sebaliknya karier adalah perjalanan itu sendiri.” Maksudnya dalam perjalanan karir itu bisa ada banyak pekerjaan yang kita jalani, dan karir bukan pekerjaan yang seperti pekerjaan yang diberikan perusahaan, tapi karir itu milik kita sendiri, kita lah bos dari karir kita, tidak ada yang bisa memecat kita dari karir kita. Perbedaan dari karir menurut Rene Suhardono antara lain adalah: -
Pekerjaan o Alat/instrumen bagi perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi o Sarana bagi individu untuk memenuhi kebutuhan hidup dan berkarya o Jalan untuk berkembang secara pribadi dan profesional o Kendaraan
untuk
memperoleh
pencapaian
pribadi
(personal
achievement) dan berkontribusi bagi lingkungan (to give back to the community)
-
Karir o Bagaimana mengenal diri sendiri (baca: keunikan diri) dan mengetahui hal-hal yang sangat diminati (passion) o Bagaimana menjalankan hidup berwarna (your purpose of life) o Bagaimana kita ingin diingat saat tiada nanti (your values) o Bagaimana untuk senantiasa punya pandangan positif sepanjang hidup (your motivation)
8
o Semangat untuk terus melakukan perbedaan dalam hidup sekarang (your action) o Bagaimana mencapai kebahagiaan dan kepuasan/ Ketercapaian dalam hidup Suhardono,R. (2012). Your Job Is Not Your Career. Jakarta:Literati.
2.2.6 Passion Passion/minat merupakan kecendrungan atau keinginan terhadap sesuatu untuk memenuhi dorongan hati, dimana dorongan itu berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan segala sesuatu untuk dapat mencapai apa yang kita cita-citakan, dimana kita dapat menikmati segala hal yang dikerjakan dengan sepenuh hati. Passion/ Minat didefinisikan berbeda oleh beberapa orang ahli,diantaranya adalah : - Menurut kamu lengkap psikologi, minat adalah (1) satu sikap yang berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya, (2) perasaan yang menyatakan bahwa satu aktivitas, pekerjaan, atau objek itu berharga atau berarti bagi individu, (3) satu keadaan motivasi, atau satu set motivasi, yang menuntun tingkah laku menuju satu arah (sasaran) tertentu (dalam Chaplin, 2008: 255). - Rast, Harmin dan Simon (dalam Mulyati, 2004: 46) menyatakan bahwa dalam minat itu terdapat hal-hal pokok diantaranya: (1) adanya perasaan senang dalam diri yang memberikan perhatian pada objek tertentu, (2) adanya ketertarikan terhadap objek tertentu, (3) adanya aktivitas atas objek tertentu, (4) adanya kecendrungan berusaha lebih aktif, (5) objek atau aktivitas tersebut dipandang fungsional dalam kehidupan dan (6) kecendrugan bersifat mengarahkan dan mempengaruhi tingkah laku individu. Definisi Minat Dari Beberapa Para Ahli Diakses pada tanggal 20 Februari 2015 dari http://www.psychologymania.com/2011/08/defenisi-minat-menurutbeberapa-ahli.html
9
-Passion adalah segala hal yang kita sukai atau minati sedemikian rupa sehingga kita tidak terpikir untuk tidak mengerjakannya. (Suhardono, 2012: 56) Dalam Buku Career Snipet, Passion menurut beberapa profesional adalah: -Passion saya adalah melakukan hal-hal yang kreatif; inventing new meaningful ideas in doing things. Passion merupakan sesuatu yang bisa kita lakukan berjam-jam tanpa kita merasa capek. (Yoris Sebastian. Enterpreneur, dan CEO sebuah perusahaan kreatif) -My Passion is to build people. (Era Sukanto. Desainer, pengajar, dan enterpreneur) -My passion is “sharing with others”. I wrote in my dream diary that “Happiness is about being unselfish. Therefore sharing your happiness with other is my inspiration.” (Budi Isman. Mantan CEO perusahaan MNC-FMCG, penggagas dan pelaku social enterprise FMCG) -To Help and support people and make them happy and successful. (Erry Firmansyah. Pelaku pasar, mantan Presiden Direktur pada lembaga bursa efek) -Pursue and share knowledge on how we work better with our money, My mission is to form a strong middle-class Indonesians. (Ligwina Hananto. CEO perusahaan perencana keuangan) -My passion is all about creating. It just come from within. Something that I enjoyed starting doing since day one and slowly become better in it. (Jerry Aurum. Fotografer dan desainer profesional, enterpreneur) Suhardono,R. (2012). Career Snipet. Jakarta:Literati.
10
2.2.7 Cara Menemukan Passion Untuk dapat menemukan passion, kita harus mencari dan menggali. Namun sebelumnya kita harus mulai menyederhanakan kehidupan kita, membuang sebagian rutinitas hidup kita agar kita dapat melihat kehidupan kita lebih jelas, mencari kegiatan dan mendalami hobi-hobi baru, dan yang terpenting kita harus merasa nyaman dengan apa yang dilakukan. Cara untuk menemukan passion adalah dengan mengikuti kata hati kita dan harus ada kemauan untuk mencari, tidak cukup jika hanya berdiam diri dan berharap tiba-tiba passion anda terlintas dipikiran anda, dan anda telah menemukannya. Mulailah dengan mengeksplor banyak hal-hal yang baru, kegiatan yang baru, lingkup sosial yang baru, hobi yang baru, dan lain-lain. (Andrew Matthews, 2013:74) “Passion is thing that you really really love doing. Your passion is your strength. And your strength is NOT about what you’re good at. It is about what you enjoy the most” (Rene Suhardono, 2012:62). Namun apabila dijelaskan lebih lanjut, cara menemukan passion adalah: - Believe in yourself and be courageous! Miliki keyakinan bahwa keunikan diri adalah keistimewaan diri. - Passion datang dari hati yang tulus. Menyenangi dan melakukan hal yang kita suka tanpa harus terbeban dengan jabatan, uang atau atribut lain. - Perluas horizon. Bersosialisasi dengan orang lain untuk dapat membuka wawasan baru - Don’t hold anything back – jangan nanggung. - Be enthusiastic and positive. Miliki keyakinan dan sikap yang positif bahwa kita pasti dapat menemukan passion - Nikmati prosesnya. Proses ini tidak memiliki finish line. Menikmati setiap proses dalam pencarian dan penggalian passion anda. Suhardono,R. (2012). Your Job Is Not Your Career. Jakarta:Literati.
11
2.2.8 Dewasa Dewasa berasal dari kata kerja latin yang artinya “tumbuh menjadi dewasa (adult)”. Orang dewasa adalah seseorang yang telah menyelesaikan pertumbuhannya dan siap menerima kedudukannya di dalam masyarakat bersama dengan orang dewasa lainnya (Hurlock, Developmental Psychology, 1991). Hurlock (1986) mengatakan bahwa dewasa awal dimulai pada usia 18 tahun sampai kira-kira usia 40 tahun. Bisa dikatakan bahwa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja. Berbagai masalah juga timbul saat semakin bertambahnya umur dan kedewasaan, karena dewasa awal disertai dengan keharusan untuk mandiri dalam hal finansial, pengambilan keputusan, dan di masa ini , para dewasa muda masih dalam tahap beradaptasi dengan gaya hidup yang baru, memiliki ketertarikan besar pada karir dan pengembangan diri dan karir, dewasa muda juga rentan terhadap stress akibat karir dan kehidupan . ( Wright, 2005:66) Sikap-sikap yang harus ada dalam pribadi yang dewasa, yaitu: -
Extention of the self Hidupnya tidak terikat secara sempit kepada kegiatan-kegiatan yang erat hubungannya dengan kebutuhan-kebutuhan serta kewajiban-kewajiban yang langsung. Dia harus dapat mengambil bagian dan menikmati, bermacam ragam kegiatan. Suatu bagian penting dari pada extention of the self itu ialah proyeksi kemasa depan: merencanakan, mengharap.
-
Self Objectification Ada dua komponen pokok dalam hal ini, ialah humor dan insight, yaitu: a. Insight. Apa yang dimaksud disini ialah kecakapan individu untuk mengerti dirinya. b. Humor Humor disini tidak hanya berarti kecakapan untuk mendapatkan kesenangan dan hal yang mentertawakan, tetapi juga kecakapan untuk mempertahankan hubungan positif dengan dirinya sendiri dan obyek-
12
obyek yang disenangi, serta menyadari adanya ketidak selarasan dalam hal ini -
Filsafat hidup (Weltanschauung, philosophy of life) Walaupun individu itu harus dapat obyektif dan bahkan menikmati kejadian-kejadian dalam hidupnya, namun mesti ada latar belakang yang mendasari segala sesuatu yang dikerjakannya, yang memberinya arti dan tujuan.
Drs. Agus Sujanto, Drs. Halem Lubis., Drs. Taufik Hadi. (2009). Psikologi Kepribadian. Semarang : Bumi Aksara.
2.2.9 Teori Generasi Dalam teori generasi, generasi dibedakan berdasarkan rentang usia. Karena berbeda rentang usia, berbeda juga pola dan gaya kehidupannya, perbedaan pola kehidupan ini akan membawa perbedaan juga baik dari segi perilaku, cara pandang dan cara pengambilan keputusan. Karena target audiens penulis yang terutama adalah dewasa muda yang termasuk dalam generasi y, maka penulis akan membahas secara umum mengenai perbedaan generasi x dan y. 2.2.9.1 Generasi X Generasi ini lahir antara tahun 1965-1980. Ciri utama generasi x adalah skeptis terhadap otoritas dan kemerdekaan. Di tahun inilah awal penggunaan pc (Personal Computer), internet dan video games. Menurut Michael.R.Solomon (2009), generasi x ini cenderung ingin berwirausaha dan sudah memulai bisnis sendiri. Hidup damai, stabil, punya keluarga sebagai tujuan hidup bukan hanya kesuksesan materi.
2.2.9.2 Generasi Y Generasi y lahir antara tahun 1981-1994an, usia antara 34 dan 21 tahun. (Sudrajat,2012) Kebanyakkan orang dari generasi ini tumbuh dalam dua pendapatan
13
rumah tangga, dimana kedua orangtua mereka mayoritas bekerja, dan dengan perceraian banyak terjadi. Mayoritas generasi y mempunyai pendidikan yang lebih baik dari para orang tua, juga telah terbiasa dengan teknologi, email, dan tidak asing dengan gadget. Mereka menggunakan internet sebagai sumber utama informasi dan aktif di media sosial. Ciri dari generasi y adalah mereka memiliki rasa otonomi dan kemandirian yang kuat. Mereka juga adalah generasi inovatif, kreatif, dan suka mengekspresikan diri, selain itu generasi y adalah generasi yang kritis. Menurut Diyah Dumasari, generasi Y adalah generasi terbaru dari pekerja untuk memasuki angkatan kerja saat ini. Faktor yang mempengaruhi karakter generasi y adalah dari pola asuh orang tua dan teknologi.. dari beberapa hasil penelitian , generasi y memiliki gaya sendiri dalam mengerjakan tugas, memiliki free will yang tinggi, dan dalam bekerja memiliki ekspetasi untuk memiliki lingkungan kerja yang nyaman. Tingkat keluar masuk karyawan dari generasi Y cukup tinggi apabila
dibandingkan
dengan
generasi
sebelumnya.
Siregar.
(2015).Gaya
Kepemimpinan “Fit&Match” Untuk Generasi Y, diakses 20 Maret 2015 dari http://ppm-manajemen.ac.id/ Dapat disimpulkan bahwa generasi ini berkembang secara pengetahuan dan teknologi, sehingga mereka lebih kreatif, inovatif, kritis, independen, tapi secara emosional dan psikologis, mereka menjadi lebih individual akibat teknologi, mereka memiliki free will yang tinggi, loyalitas pada pekerjaan lebih rendah, mudah bosan, dan sulit diatur, sehingga diperlukan pembentukan mindset dan karakter untuk dapat beradaptasi dengan dunia pekerjaan.
2.3 Wawancara Dari hasil wawancara dengan psikolog ibu Anggita, penulis mendapatkan informasi terkait perbedaan pekerjaan dan karir, bagimana pembentukan karakter dan mindset dapat berpengaruh terhadap perkembangan karir, membahas tentang karakter dan mental apa yang dimiliki oleh fresh graduate sekarang ini. Ternyata, dibutuhkan motivasi dari diri sendiri apakah ia mau berkembang dalam karir apa tidak, dan saat seseorang punya passion ,ia memiliki kesadaran untuk dapat
14
berkembang menjadi pribadi yang lebih baik lagi dan memiliki kesempatan untuk berkembang dalam karir nya.
2.4 Data Survey Penulis melakukan survey online dimana angket disebarkan kebanyakan kepada mahasiswa, dengan tujuan untuk mengumpulkan data terkait topik bahasan penulis. Dengan responden sebanyak 60 orang, berikut hasil survey : 1.Berapa Usia anda? Usia
Jumlah
Persentase
<18 tahun
4
6.67%
18-27 tahun
56
93,33%
>27 tahun
0
0
Tabel 2.1 Usia
2.Apa jenis kelamin anda? Jumlah
Persentase
Laki-laki
30
50%
Perempuan
30
50%
Tabel 2.2 Jenis Kelamin
15
3.Apa anda tahu perbedaan job dan karir? Jumlah
Persentase
Tidak tahu
18
30%
Tidak ada bedanya,sama saja
19
31,67%
Tahu,sebutkan perbedaannya
23
38,33%
Tabel 2.3 Perbedaan Pekerjaan dan Karir
4.Apakah anda tahu passion anda? Jumlah
Persentase
Tidak tahu
25
41,67%
Ya, Sebutkan
35
58,33%
Tabel 2.4 Passion
5.Apakah pekerjaan yang anda pilih sudah sesuai passion anda? Jumlah
Persentase
Ya
9
15%
Belum Bekerja
37
61,67%
Jika tidak, berikan alasannya
14
23,33%
Tabel 2.5 Pekerjaan
Alasannya : Job desk yang kurang sesuai, belum ada lahan dan kesempatan, ingin mencari pengalaman yang berbeda, karena saya hanya seorang asisten, dijadikan sebagai batu loncatan, karena di Indonesia sendiri masih sangat sedikit lapangan pekerjaannya, belum merasa cocok, bukan minat yang diinginkan.
16
6.Jika belum bekerja, apa yang menjadi prioritas utama anda dalam mencari pekerja nanti setelah lulus sekolah/ kuliah? Jumlah
Persentase
Passion
21
38,89%
Gaji dan kompensasi dari
14
25,93%
7
12,96%
6
11,11%
6
11,11%
perusahaan (mobil, dll) Perusahaan/ tempat kerja yang besar (sudah punya nama) Apa saja yang penting dapat dulu Lain
Tabel 2.6 Prioritas Dalam Mencari Pekerjaan
Lain-lain: Buka usaha sendiri, pengalaman, pekerjaan yang cocok dan lingkungan aman, tempat yang gajinya oke dan bisa belajar banyak.
7.Setelah lulus,apa anda akan/bekerja sesuai dengan jurusan yang anda ambil? Jumlah
Persentase
Ya
47
79,66%
Tidak,sebutkan alasannya
12
20,34%
Tabel 2.7 Bekerja Sesuai Jurusan
Alasan: mayoritas menjawab kalau sesuai jurusan, profitnya sedikit, pekerjaan yang dijalani membosankan, lebih memilih usaha sendiri, jurusan yang diambil tidak sesuai passion, animasi gajinya kecil.
17
8.Apakah menjadi masalah jika anda tidak bekerja di bidang yang sesuai dengan passion anda? Jumlah
Persentase
Ya, menjadi masalah
33
55,93%
Tidak masalah (sebutkan
26
44,07%
alasannya) Tabel 2.8 Pendapat Audiens Jika Bekerja Tidak Sesuai Passion
Alasan: Baru lulus harus banyak eksplor, tergantung kesempatan bekerja, selama keadaan (gaji, dll) menunjang tidak masalah, yang penting gaji besar, cari kerja susah kalau dapat syukur, yah yang penting dapat pekerjaan dulu, baru kalau ada pekerjaan sesuai passion baru pindah, terkadang yang diinginkan tidak sesuai kenyataan, semua bisa dipelajari tidak harus passion, yang penting proses adaptasi kerja baik ga perlu passion, biaya hidup tinggi tidak bisa ideal.
9.Apabila topik tentang pekerjaan dan karir serta passion dibuat dalam bentuk animasi edukasi, apakah anda akan tertarik untuk menontonnya? Jumlah
Persentase
Tertarik
33
55%
Biasa saja
23
38,33%
Tidak tertarik
4
6,67%
Tabel 2.9 Ketertarikan Untuk Menonton Animasi Edukasi Tentang Karir
18
10. Apa yang menjadi pertimbangan anda dalam menonton animasi edukasi? (bisa pilih lebih dari 1) Jumlah
Persentase
43
71,67%
Alur cerita
26
43,33%
Warna
9
15%
Karakter dan environment
21
35%
Tipografi
8
13,33%
Informasi yang mendetail seputar topik bahasan
Tabel 2.10 Pertimbangan Dalam Menonton Animasi Edukasi
2.4.1 Analisa Hasil Survey Berdasarkan hasil survey yang telah dijabarkan sebelumnya, dapat dilihat bahwa dari 60 responden 61% diantaranya belum bekerja. Masih ada orang yang belum memahami perbedaan pekerjaan dan karir, dan sebagian mengetahui passion nya namun kebanyakkan hanya sekedar hobi, dan sebagian lagi belum memahami apa itu passionnya. Dan hanya 20% yang telah bekerja sesuai passion nya, dan sebagian lain. 79% dari responden akan bekerja sesuai dengan jurusan yang diambil, dan mayoritas responden yang belum bekerja memilih untuk bekerja sesuai passionnya, tapi terjadi perubahan persepsi setelah terjun ke dunia kerja, gaji dan jabatan serta kompensasi lain menjadi prioritas dalam bekerja, dan banyak juga yang pesimis kalau cari kerja sekarang susah, tidak perlu passion selama bisa kerja dapat gaji cukup. Dan sebagian besar tertarik untuk mengangkat topik tentang karir dan passion ini dalam bentuk animasi edukasi yang memfokuskan kepada kedalaman informasi yang disampaikan, memiliki alur cerita dan karakter dan environment yang menarik.
19
2.5 Tinjauan Teori 2.5.1 Prinsip-Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat animasi yang “hidup”, yang meliputi dasar gerak, pengaturan wkatu, pengkaya-an visual, dan sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.. -
Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengambatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan dengan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘Peka’.
-
Squash and Strecth Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (Plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur/ benda hidup (misal: manusia, hewan, creatures,dll) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, dll) penerapan squash and stretch akan membuat benda-benda tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.
-
Anticipation Digunakan untuk menunjukkan suatu ancang-ancang gerakkan yang dibuat lebih realistis. Sebagai contoh adalah saat seorang pemain golf akan
20
mengayunkan stik golfnya, ia harus mengayunkan stiknya ke belakang dulu sebagai ancang-ancang. -
Slow in and slow out Menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
-
Secondary action Prinsip dimana ada gerakan selanjutnya yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Misalnya saat orang berlari, rambutnya akan ikut bergerak, dimana orang yang berlari adalah gerakan utamanya.
-
Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan gerakan harus dilakukan, dan spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Williams, R. (2001). The animator's survival kit. London: Faber.
2.5.2 Teori Warna Menurut Henry Dreyfuss, warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. (J, Linschoten).Warna memegang peranan penting dalam suatu desain, animasi. Warna dapat memberikan informasi secara visual dan psikologis maksudnya warna dapat dapat mempengaruhi emosi seseorang, dapat membuat suatu suasana dalam suatu karya animasi, sehingga audiens juga dapat menangkap pesan , merasakan suasana melalui penggunaan warna. Warna dikelompokkan menjadi dua yaitu warna primer dan sekunder, dimana primer adalah warna dasar yang terdiri atas warna merah, kuning, biru. Dan warna
21
sekunder terdiri dari pencampuran warna-warna primer.
Warna
juga
dikelompokkan menurut karakteristik dan dikenal sebagai dimensi warna yaitu: 1. Hue Adalah istilah untuk penamaan warna yang keberadaan hue ditentukan oleh adanya sinar langsung maupun tak langsung. 2. Value Adalah istilah untuk menunjukkan terang gelapnya hue, bisa disebut sebagai brightness. Hue yang murni jika ditambah putih disebut tint dan bila hue murni ditambah hitam disebut shade. Aplikasi dari tint dan shade ini dalam gambar dapat membuat efek 3dimensi dari suatu objek. Value yang digunakan sebagai warna tanpa ada penambahan hue disebut dengan akromatik yang terdiri dari putih, abu-abu, dan hitam. 3. Intensity Adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensitas juga sering disebut sebagai saturation. Saturation adalah ukuran banyak warna Warna vivid termasuk dalam warna yang memiliki saturasi tinggi. Stone, T., & Adams, S. (2006). Color design workbook: A real-world guide to using color in graphic design. Gloucester, Mass.: Rockport. Dalam Riset tentang preferensi warna pada orang dewasa, Valdez dan Mehrabian (1994) menemukan bahwa brightness dan saturation memegang peranan besar untuk meningkatkan mood dari sebuah visual dan menambahkan efek emosional dari warna apapun yang dipakai. Usia berpengaruh terhadap preferensi warna, jika anak-anak lebih tertarik kepada warna- warna solid, seiring bertambahnya usia, kebanyakkan orang dewasa mulai lebih tertarik pada warna biru dan hijau, dan mulai kurang menyukai warna kuning (Crozier, 1999). Ada pendapat lain soal preferensi warna pada orang dewasa, Eysenck (1941) menetapkan warna-warna yang disukai orang dewasa secara general
22
yaitu biru, merah, hijau, violet, oranye, dan kuning, yang juga dinamakan sebagai “eternal and international ranking” oleh Faber Birren (1997). Hue terbagi dua, warm hue dan cool hue. Merah dan oranye termasuk warm hue, Hemphill (1996) mengasosiasikan merah dengan kegembiraan, passion dan romance.Merah juga adalah warna yang mengintimidasi, memberikan penekanan terhadap sebuah objek (Birren, 1997). Warna oranye adalah warna yang menarik perhatian, warna ini cocok untuk pemasaran suatu produk (Berman, 2007). Cool hues, dikenal sebagai warna yang relaxing , dan lebih disukai secara general (Crozier,1999). Dalam sebuah riset tentang variasi warna biru, biru dipilih karena biru adaah warna yang paling disukai secara general, riset ini menyatakan bahwa variasi shade dalam hue berbeda sesuai dengan usia. Partisipan usia 13-20 dan yang terutama usia 21-34 tahun lebih tertarik dengan warna ‘navy blue/ midnight’. Disisi lain, partisipan usia 35 tahun ke atas lebih memilih ‘sky blue dan French/smoky blue’ (Paul, 2002) Ada aturan umum dalam memilih warna yang disesuaikan dengan usia target audiens, yaitu dengan menggunakan warna yang lebih terang jika target audiensnya untuk dewasa. Karena seiring bertambahnya usia, warna mulai terlihat lebih gelap, memilih warna yang lebih terang akan terlihat lebih ‘appealing’ / menarik. (Rider, 2009) Rider,R. (2009). Color Psychology and Graphic Design Applications, Tesis tidak diterbitkan. Virginia: Liberty University. Maka penulis akan menggunakan cool hues seperti biru dan memvariasikan shade, dan warm hues seperti merah, oranye untuk memberikan penekanan. Warnawarna tadi akan divariasikan dengan brightness, dan saturation untuk menambah mood dari sisi visual.
2.5.3 Teori Infografik Infografik menurut Mark Smiciklas (2012) dalam bukunya yang berjudul the power of infographic adalah visualisasi data atau ide yang mencoba menerangkan
23
informasi kompleks kepada audiens dengan metode yang mudah di konsumsi dan mudah di mengerti.
Gambar 2.1 Contoh Infografik Diakses pada 20 Maret 2015 dari The Power of Infographics
Infografik terdiri atas dua tipe, yaitu, One-Level Deep dan Two-Level Deep. One-Level Deep adalah infografik yang berisi visual dan konten yang sederhana, sedangkan Two-Level Deep memuat lebih banyak informasi detail seperti tabel statistik dan informasi dibahas lebih dalam dan mendetail. Infografik dipilih karena lebih efektif untuk audiens menyerap informasi yang banyak dalam waktu singkat, karena setiap informasi digambarkan melalui simbol dan gambar, karena otak manusia dapat memproses gambar sekaligus di waktu yang bersamaan. (Smiciklas, 2012: 21) Smiciklas, M. (2012). The power of infographics: Using pictures to communicate and connect with your audience. Indianapolis, Ind.: Que Pub.
24
2.5.4 Teori Naratif Teori Naratif cenderung erat kaitannya dengan naratorologi, yakni proses menyampaikan suatu cerita. Naratif juga berasal dari kata narasi yaitu suatu cerita tentang peristiwa atau kejadian dengan adanya paragraf narasi yang disusun dengan merangkaikan peristiwa-peristiwa yang berurutan atau secara kronologis. Tujuannya, pembaca diharapkan seolah-olah mengalami sendiri cerita yang diceritakan. Dengan mengalami sendiri dan masuk ke dalam sebuah cerita, pembaca memiliki kesempatan untuk mengasumsikan dan menciptakan sendiri imajinasi mereka mengenai keriilan dalam teks tersebut. Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacan naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan Mouldivi Rizki (2013) diakses pada 22 Februari 2015 http://moulidvi-r-pfib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-Teori%20Naratif.html
2.5.5 Tipografi Tipografi atau dalam bahasa inggris yaitu Typography, adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb: 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang
25
kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Sans Serif Pengertian san serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama. 3. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Satria
Multimedia
(2014)
Diakses
pada
22
Februari
2015
dari
http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_tipografi.html
2.5.6 TeoriTaksonomi Bloom Dalam artikel Taksonomi Bloom: Apa dan bagaimana cara menggunakannya (Utari, 2013), Taksonomi berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani yaitu tasselin yang berarti mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Jadi Taksonomi berarti hierarki klasifikasi atas prinsip dasar atau aturan. Istilah ini kemudian digunakan oleh Benjamin Samuel Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan yang melakukan penelitian dan pengembangan mengenai kemampuan berpikir dalam proses pembelajaran. Taksonomi Bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
26
-
Ranah Kognitif Berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual, sperti pengetahuan, dan keterampilan berpikir. Ranah kognitif mengurutkan keahlian berpikir sesuai dengan
tujuan
yang
diharapkan,
menggambarkan
suatu
proses
pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi. Ranah kognitif berdasarkan teori taksonomi Bloom versi Kreathwohl terdiri dari enam level, diurutkan dari yang terdendah sebagai berikut: 1. Remembering. Sebelum kita memahami sebuah konsep, maka kita harus dapat menyebutkan kembali informasi dan pengetahuan yang tersimpan dalam ingatan terlebih dahulu. 2. Understanding Sebelum kita menerapkan maka kita harus memiliki kemampuan untuk memahami instruksi dan menegaskan pengertian/ makna ide atau konsep yang telah diajarkan baik dalam bentuk lisa, tertulis maupun grafik/ diagram terlebih dahulu. 3. Applying Sebelum kita menganalisa maka kita harus mampu untuk melakukan sesuatu dan mengaplikasikan konsep dalam situasi tertentu terlebih dahulu. 4. Analyzing Sebelum kita dapat mengevaluasi maka kita harus memiliki kemampuan untuk menganalisa konsep kedalam beberapa komponen untuk dapat memahami konsep tersebut secara utuh. 5. Evaluating Kemampuan untuk menetapkan derajat sesuatu berdasarkan norma, kriteria, atau patokan tertentu.
27
6. creating Kemampuan untuk memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk baru yang utuh dan koheran, atau membuat sesuatu yang orisinil. -
Ranah Afektif Mencakup perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, sperti nilai, minat, motivasi, dan sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
-
Ranah Psikomotorik Berisi perilaku yang menekankan pada skill atau fungsi manipulatif dan keterampilan motorik/kemampuan fisik. Keterampilan ini dapat diasah jika sering melakukannya, dan perkembangannya dapat diukur dari sudut kecepatan, ketepatan, jarak, cara/teknik pelaksanaan. Utari, R., & Madya, W. (n.d.). Taksonomi Bloom: Apa Dan Bagaimana Menggunakannya?
Berdasarkan teori kognitif terhadap multimedia learning, proses kognitif akan menjadi efektif apabila audiens dapat menerima dan sekaligus merespon informasi verbal dan pictorial dalam waktu bersamaan. Narasi yang masuk lewat telinga, dan informasi dalam bentuk teks dan melihat informasi dalam bentuk gambar visual. Informasi yang diterima otak baik secara auditori, verbal, dan visual di proses dalam waktu bersamaan akan lebih efektif. Mayer, R., Moreno. R. (2002). Animation as an Ain to Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 14(1):5. Berdasarkan teori diatas, penulis memutuskan untuk membuat sebuah film edukasi yang mengacu pada ranah kognitif hingga tahap memahami. Penulis akan menampilkan pengetahuan yang tidak hanya menambah wawasan, tetapi juga memberi pemahaman akan pentingnya memiliki karir berdasarkan passion sehingga orang-orang dapat paham dan termotivasi untuk berkarir sesuai passion.
28
2.5.7 Teori Semiotika Semiotika berasal dari kata Yunani semeion yang berarti “tanda”. Semiotik biasanya didefinisikan sebagai teori filsafat umum yang berkenaan dengan produksi tanda-tanda dan simbol-simbol sebagai bagian dari sistem kode yang digunakan untuk mengomunikasikan informasi. Semiotik meliputi tanda-tanda visual dan verbal serta semua tanda atau sinyal yang bisa diakses dan bisa diterima oleh seluruh indera yang kita miliki ketika tanda-tanda tersebut membentuk sistem kode yang secara sistematis menyampaikan informasi atau pesan secara tertulis di setiap kegiatan dan perilaku manusia. Ada lima ciri tanda menurut Van Zoest (1993) yaitu Tanda harus dapat diamati agar dapat berfungsi sebagai tanda, harus ‘bisa ditangkap’ merupakan syarat mutlak, maksudnya adalah tanda dapat dipahami saat dilihat, Merujuk pada sesuatu yang lain, sesuatu yang tidak dapat dihadirkan di tempat, Tanda memiliki sifat representatif dan inter-pretatif. Pierce memfokuskan diri pada tiga aspek tanda yaitu ikonik, indeksikal dan simbol. Ikonik adalah sesuatu yang melaksanakan fungsi sebagai penanda yang serupa dengan bentuk obyeknya. Prinsip dasarnya adalah bahwa tanda bersifat representatif yaitu tanda adalah sesuatu yang mewakili sesuatu yang lain. Teori Pierce tentang tanda memperlihatkan pemaknaan tanda sebagai suatu proses kognitif dan bukan sebuah struktur. Proses seperti itu disebut semiosis. Sartini, N.W. (2010). Tinjauan Teoritik tentang Semiotik. JurnalMasyarakat Kebudayaan dan Politik, Volume 20, No. 1, diakses 20 Maret 2015 dari http://mkp.fisip.unair.ac.id/
2.5.8 E-Learning E-Learning adalah singkatan dari electronic learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
Menurut Darin E. Hartley E-learning
adalah jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan computer lain. (Hartley, 2011)
29
E-learning mencakup pembelajaran yang dilakukan media elektronik baik secara formal dan informal. Secara formal adalah pembelajaran yang berkaitan dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajaran sendiri). E-learning juga bisa dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas. Edufiesta. (2008). Pengertian E-learning, diakses pada tanggal 18 Maret 2015 dari Http://e-dufiesta.blogspot.com
2.6 Studi Existing Selain mengumpulkan data-data ,penulis juga mengumpulkan referensi-referensi yang berkaitan dengan animasi yang akan dibuat baik dalam bentuk film, buku, dan gambar. 2.6.1 Studi Bentuk Penulis akan banyak menggunakan penggabungan bentuk-bentuk geometris dan bentuk organik. Bentuk geometris adalah bentuk – bentuk yang mempunyai garis yang terukur atau kurva yang terukur secara matematis. Sedangkan bentuk organis adalah bentuk bebas, tidak terduga dan tidak terukur secara matematis.
Gambar 2.2 Referensi Bentuk Diakses pada 13 Maret 2015 dari www.graphikamanila.com/2013/
30
2.6.2 Studi Warna Berhubung animasi edukasi yang akan dibuat berkaitan dengan karir dan passion, serta target audiens yang adalah dewasa muda, maka penulis akan menggunakan warna biru dengan campuran shade, warna biru untuk menampilkan kesan formal, dan korporat, sedangkan warna merah untuk menggambarkan passion , warna oranye dipilih karena adalah warna komplementer dari biru, sehingga akan terlihat kontras dalam scene. Warna putih akan banyak digunakan untuk teks, agar terlihat kontras daripada warna lainnya. Warna-warna tersebut akan didevelop melalui variasi brightness dan saturation untuk menambah mood visual.
Gambar 2.3 Referensi Warna Diakses pada 20 Maret 2015 dari www.google.com
31
2.6.3 Studi Karakter Sesuai dengan target audiens yang berusia 18-27 tahun yang termasuk dewasa muda, maka penulis akan menggunakan karakter yang simple dan sederhana, dan dimana karakter mengenakan setelan kerja.
Gambar 2.4 Referensi Karakter Diakses pada 10 Maret 2015 dari www.google.com
2.6.4 Studi Ikon Dalam animasi edukasi yang akan dibuat penulis akan memasukkan beberapa icon untuk melambangkan suatu objek . icon yang akan dibuat berkaitan dengan topik karir dan passion, seperti icon uang, waktu, pekerjaan, dan lain-lain. Icon dibuat simple dan menggunakan flat style.
Gambar 2.5 Referensi Icon Flat Style Diakses pada 22 Maret 2015 dari www.shutterstock.com
32
2.7
Data Pembanding
2.7.1
Dalam Negeri Animasi edukasi di Indonesia yang membahas tentang karir dan passion
masih belum ada yang dikemas dalam bentuk animasi dan dengan visual yang menarik, kebanyakan dalam bentuk seminar. Selain itu jarang animasi edukasi tentang karir dalam bahasa Indonesia.
2.7.2
Luar Negeri Berikut adalah beberapa film animasi edukasi tentang karir sebagai data
pembanding yang dapat dijadikan referensi,: - Innovating For Success Memberikan informasi tentang bagaimana cara perusahaan- perusahaan di Inggris dapat bersaing ketat dalam perekonomian dan meningkatkan pendapatan per kapita inggris. Animasi edukasi ini menyampaikan informasi dengan visual yang menarik baik dari segi visual dan informasi.
Gambar 2.6 Screenshots “Innovating for Success” Diakses pada 06 Maret 2015 dari https://www.youtube.com/watch?v=C9thrGPyNk&index=5&list=PL9XNl0Bxp8vcW19ucY6E91-Ki0F05kADg
33
- Animated Infographic – What it Take to Build an Animated Explainer Video Memberikan informasi tentang bagaiman cara membuat infographic. Dari cara penyampaian informasi, animasi ini menyampaikan informasi dengan jelas dan berurut, namun kurang menarik dari sisi visual.
Gambar 2.7 Screenshoot Infografik Diakses pada 06 Maret 2015 dari https://www.youtube.com/watch?v=MbOylvp7P6Q
- Don’t fail Idaho | Perspective. Menganimasikan alur penceritaan yang ditampilkan dengan baik secara visual. Dan dapat menampilkan informasi baik dari data statistik maupun informasi lain yang dapat memotivasi seseorang dengan cara yang menarik sehingga tidak jenuh.
Gambar 2.8 Screenshot Animasi Edukasi “Don’t fail idaho” Diakses pada 10 Maret 2015 dari https://vimeo.com/60801922
34
2.8
Analisa S.W.O.T
2.8.1
Strength -
Masih sedikit animasi edukasi yang membahas tentang pengembangan karir dan passion. Ada beberapa namun kebanyakan hanya berisi poinpoin dalam bentuk tulisan, dan kebanyakan kurang menarik dari segi visual.
-
Minimnya animasi edukasi tentang karir dan passion yang menggunakan bahasa Indonesia.
-
Tingginya minat target audiens khususnya dewasa muda mengenai karir dan passion dalam bentuk animasi edukasi.
-
Masih banyak orang yang tidak dapat menikmati yang dilakukan, karirnya stagnan.
-
Kebanyakan orang masih menjadikan Passion hanya sekedar hobi, tidak sebagai karir.
2.8.2
Weakness -
Animasi edukasi tentang karir dan passion ini tidak dapat mencakup semua kalangan usia, karena animasi ini akan kurang menarik bagi anakanak, baik dari segi visual maupun konten.
-
Waktu yang terbata dalam membuat animasi edukasi
-
Kurangnya data-data riset seperti wawancara mengenai topik yang diambil.
-
Lingkup pembahasan tentang karir terlalu luas dan sifatnya relatif. Seperti dalam pembahasan tolak ukur kesuksesan karir setiap orang berbedabeda, relatif bagi setiap orang.
35
2.8.3
Opportunity - Maraknya pelatihan tentang pengembangan karir sekarang, baik dari perusahaan maupun swasta. - Semakin banyak entrepreneur di Indonesia. - Animasi tentang pengembangan karir dan passion yang dibuat dengan visual menarik dan dalam bahasa Indonesia masih sedikit.
2.8.4
Threat - Informasi dan pesan yang ada dalam animasi edukasi tidak dapat tersampaikan dengan jelas. - Lingkup target audiens yang sempit.
36