BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Sejarah Animasi Animasi merupakan film yang hasil dari pengolahan sejumlah gambar yang berkesinambungan sehingga gambar terlihat bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba membuat animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti bison maupun kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berdurasi 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat. Selain stop motion, ada beberapa teknik atau alat lainnya untuk menciptakan animasi sederhana pada zaman itu antara lain yaitu phenakistoscope, zoetrope, flip book dan teater praxinoscope.
3
4
Selanjutnya, setelah teknologi komputer mulai berkembang, bermunculan
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
2.1.2 Data Umum Tentang Motion Graphic Motion graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa tittle sequence, opening atau promo program TV, ataupun station id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan. Penjurusan ilmu motion graphic ditemukan didalam disiplin ilmu desain grafis. Motion graphic telah dianggap sebagai keahlian khusus, biasanya dilakukan oleh desainer yang berkonsentrasi dalam merancang untuk siaran televisi atau film. Dalam 10 tahun mendatang, tidak hanya akan mayoritas desainer grafis bekerja sama dengan media yang berbasis waktu, tetapi masyarakat umum akan mengasosiasikan desain grafis lebih banyak dengan citra yang dinamis di layar televisi atau monitor komputer. saat ini desain grafis hanyalah sebuah gambar dan teks yang dicetak di atas kertas, pakaian, atau papan reklame akan tetapi, keyakinan umum bahwa desain grafis merujuk pada citra hanya untuk statis/ diam lama-lama akan hilang sepenuhnya.
5
Motion graphic pada umumnya merupakan suatu gabungan dari potongan-potongan desain/animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti 2d/3d, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik.
2.1.3 Animasi Edukasi Proses pembelajaran tidak selalu berjalan dengan baik. Terkadang terjadi kegagalan komunikasi sehingga mengakibatkan informasi tersebut tidak tersampaikan, karena setiap orang memiliki cara yang berbeda dalam memahami materi yang mereka dapat. Komunikasi merupakan suatu kegiatan penting dalam kehidupan manusia dengan tujuan menyampaikan informasi kepada orang lain. Penyampaian informasi tersebut dapat diwujudkan dan diekspresian dalam media yang beraneka ragam. Segala ide, bentuk dan gagasan dapat di tuangkan dalam media seperti tulisan, musik, gambar gerak dan masih banyak lagi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pendidikan berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Terdapat tiga komponen yang digunakan sebagai dasar Elearning yang dijabarkan sebagai berikut: 1. Behaviorisme Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme:
6
1) Materi
sebaiknya
dipecah
menjadi
langkah-langkah
instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan
contoh-contoh
untuk
meningkatkan
pemahaman 2) Menetapkan
urutan
pengajaran
dengan
melakukan
brainstorming 3) Peserta dapat mengulang bagian tertentu yang belum dipahami,
serta
mengerjakan
tes
diagnostik
untuk
meningkatkan efisiensi belajar 4) Disarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yang dipelajari. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi. 2. Kognitivisme Teori ini menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Perbedaan individu dan berbagai macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut sangatlah penting, karena itu aspek-aspek berikut perlu diperhatikan dalam merealisasi materi E-Learning: 1) Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif peserta 2) Informasi baru sebaiknya dikaitkan dengan informasi lama yang diketahui oleh peserta. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan 3) Strategi pengajaran sebaiknya mendorong peserta untuk menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari
7
4) Strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan nyata. 3. Konstrukstivisme Teori ini berpendapat bahwa peserta didik membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun orang lain. Aspek-aspek penting untuk merealisasikan materi E-Learning, antara lain: 1) Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif, seperti menerapkan informasi pada situasi riil, atau mendiskusikan topik-topik dalam kelompok. 2) Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif 3) Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus
2.1.4 Fungsi Animasi Edukasi Pembelajaran menggunakan animasi memiliki banyak maanfaat dan keunggulan, antara lain: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa lain. Dengan
demikian,
media
dapat
mengurangi
terjadinya
kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan
8
lebih jelas, lengkap, serta menarik minat peserta pembelajaran. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. 3. Efesiensi dalam waktu dan tenaga Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Materi tidak harus dijelaskan secara berulang oleh guru maupun tutor, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran. 4. Meningkatkan kualitas hasil belajar Penggunaan
media
bukan
hanya
membuat
proses
pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu peserta didik menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal saja, peserta didik mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat sendiri melalui media, maka pemahaman akan lebih baik. 5. Proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga kegiatan pembelajaran dapat dilakukan secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru maupun tutor. 6. Menumbuhkan sikap positip terhadap materi dan proses belajar Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong peserta didik untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
9
2.1.5 Teori sinematografi dan Fotografi Menurut Ferry Firmansyah secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi. Yang membedakannya hanyalah sinematografi menangkap rangkaian gambar dan tentu saja dengan menggunakan alat yang berbeda. Pada fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti oleh tiap orang yang melihatnya. Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang tercapai melainkan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks emosional, tone, dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan dalam bentuk visual. Untuk pengambilan gambar, sinematografi etap menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk mempermudah penyampaian pesan visual.
Komposisi-komposisi tersebut adalah: 1. Extreme Close Up Shot 2. Close Up Shot 3. Medium Close Up Shot 4. Medium Shot 5. Wide Shot 6. Very Wide Shot 7. Extreme Wide Shot 8. Overshoulder Shot 9. Point Of View Shot 10. Komposisi Diagonal Rule 11. Komposisi Golden Rule 12. Komposisi Rule Of Third
Adi Putra (2012). Pengertian Sinematografi dan Fotografi. Diakses Maret 2015 dari http://phoci.bukupr.com/2012/08/pengertian-sinematografi.html
10
2.2
Landasan Teori 2.2.1
Teori Desain Komunikasi Visual Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur
desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas.
Menurut Frank Jefkins (1997:245), beliau
membuat kelompok prinsip-prinsip desain menjadi kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. 1. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsurunsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Tanpa ada kesatuan unsurunsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. 2. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. 3. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
11
4. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. 5. Keserasian (harmony) Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. 6. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. 7. Skala (scale) Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan. 8. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
12
monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang tidak berlebihan. http://teoridesaingrafis.blogspot.com/2011/06/definisi-desainkomunikasi-visual.html 2.2.2 Teori Prinsip Dasar Animasi 12 prinsip dasar animasi pertama kali dikenalkan oleh animator ternama Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life.” Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. 12 prinsip animasi tersebut antara lain : 1. Solid Drawing Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi lebih hidup. Penggambaran yang tepat membantu menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter 2. Time and Spacing Penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan dan menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak 3. Squash and Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut hingga memberikan efek gerak yang lebih hidup
13
4. Anticipation Persiapan, awalan atau ancang – ancang dari sebuah gerakan 5. Arcs Sistem gerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola, ini dinamakan arcs 6. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan untuk memperkuat gerakan utama 7. Slow In and Slow Out Keduanya menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan penghambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah gerakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping adalah gerakan saling-silang 9. Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead Action yaitu dengan cara menggambar satu per satu (frame by frame) dari awal sampai selesai seorang diri. Sedangkan, pose to pose yaitu pembuatan animasi dengan cara hanya menggambar pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between / interval antar keyframe dilanjutkan oleh animator lain 10. Appeal Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi , juga berkenaan tentang penokohan, berkorelasi dengan charisma tokoh dan visualisasi mewakili sifar yang dimiliki
14
11. Staging Latar dibuat untuk mendukung mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene, biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar 12. Exaggeration Upaya pendramatisiran yang bersifat hiperbolis, dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakkan untuk keperluan komedik http://sugarpinx.blogspot.com/2013/02/12-prinsip-animasi.html
2.2.3 Teori Warna Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster, menurut Munsell, warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Warna merupakan sebuah faktor yang cukup dominan dalam perform dan karakterisasi sebuah desain visual. secara psikologi warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya. Warna sendiri dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu warna primer, sekunder dan tersier.
15
Gambar 2.1. Color Wheel Sumber: http://www.nymphalion.blogspot.com/ Warna Primer Warna primer adalah Merah, kuning, biru, warna-warna ini adalah warna yang dapat dikombinasikan untuk membuat warna lain, jika ketiga warna ini digabungkan maka akan menghasilkan warna hitam. Warna Sekunder 2 warna primer yang digabungkan akan menghasilkan warna sekunder. Ada tiga warna sekunder yaitu hijau, violet dan jingga. Jingga dari hasil kombinasi warna merah dan kuning, ungu dari kombinasi biru dan merah, hijau dari kombinasi kuning dan biru.
Warna Tersier Warna ini dapat dihasilkan dari kombinasi warna primer yang berdampingan atau berdekatan dalam roda warna dengan warna sekunder, 6 warna tersier yang dapat dihasilkan dari kombinasi ini adalah warna Kuning kehijauan, Biru Kehijauan, Biru Keunguan, merah keunguan, merah jingga dan kuning jingga.
16
Gambar 2.2. Color Hue Sumber: http://www.nymphalion.blogspot.com/ Hue Hue atau warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut, warna ini belum dikombinasikan dengan putih, abu atau hitam. Tint Tint adalah bagian kedua terluar dari color wheel, tint adalah kombinasi antara hue dengan warna putih. Tone Kemudian bagian ketiga dari luar adalah tone, tone adalah warna hasil kombinasi hue dengan abu-abu. Shade Bagian terdalam dari color wheel adalah shade, shade adalah warna hasil kombinasi hue dengan hitam. (http://www.ar7ikel.com)
17
2.2.4 Teori Tipografi Typography, berasal dari bahasa Greek yang berarti bentuk dan menulis, adalah teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, size fonts, ketebalan garis, garis pandu, jarak aksara dan ruang untuk menghasilkan seni fisikal atau digital. Menurut Danton Sihombing, tujuan utama tipografi ialah mengatur teks agar mudah dibaca dan menarik dipandang. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi: 1. Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Gambar 2.3 Ciri-ciri sebuah font Sumber: http://www.google.com/typography
18
2.2.5
Teori Komposisi
Desain yang baik ditunjang oleh komposisi yang baik pula. Segala bentuk seni, baik seni lukis, seni patung, sastra, musik ataupun arsitektur memiliki komposisi tertentu. Menurut Alexander Baum Garton, secara singkat komposisi dapat diartikan sebagai tata susunan kumpulan elemen yang teratur guna memenuhi kebutuhan dan hasrat psikologi manusia. Komposisi desain yang baik memiliki : 1. Keseimbangan 2. Irama dan tekanan 3. Skala dan proposi 4. Kesatuan yang harmoni Sedangkan elemen plastis yang membentuk sutu komposisi, atau yang biasa disebut dengan elemen desain antara lain : 1. Garis dan bidang 2. Tekstur dan pola 3. Warna dan cahaya 4. Bentuk dan massa 5. Ruang
http://www.dosenpendidikan.com/101-pengertian-dan-macam-macam-senimenurut-para-ahli/
2.2.6
Teori Audio/ Sound Effect
Menurut Nita Rimayanti, secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara digunakan untuk membuat cerita tertentu tanpa danya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar belakang, musik dan dialog di perlukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak termasuk pada efek suara.
http://komunikasi-info.blogspot.com/2011/08/bunyi-di-dalam-film.html
19
2.3
Data Umum Mengenai Jam
2.3.1 Sejarah jam Jam automatic pertama kali diciptakan oleh Abraham Perrelet pada tahun 1780. Sedangkan, jam kantung pertama kali di ciptakan oleh Peter Henlein pada tahun 1524. Istilah kata jam tangan telah digunakan pada abad ke -14, yang berasal dari bahasa latin yaitu “cloccoa’. Berikut adalah perkembangan jam tangan dari waktu ke waktu. •
Jam tertua yang disebut jam sundial atau jam matahari. Jam matahari pertama kali dipakai sekitar 3.500 sebelum masehi. Jam ini menunjukan waktu berdasar posisi matahari, caranya yaitu dengan memanfaatkan bayangan yang jatuh pada permukaan datar yang kemudian ditandai dengan jam-jam dalam satu hari.
Gambar 2.4 Jam Matahari Sumber: http://www.google.com/jam-matahari •
Masayarakat Mesir pada tahun 5.000-6.000 tahun yang lalu mengukur waktu dan membuat kalender dengan menggunakan obelisk.
20
Gambar 2.5 Obelisk Sumber: http://www.google.com/obelisk •
Jam Pasir pertama kali muncul sekitar 1400SM, hal ini disimpulkan dari ditemukannya sebuah benda di kuburan Amenhoterp I, peninggalannya berupa bejana kecil berisi air yang mempunyai lubang di bagian bawahnya yang berguna untuk meneteskan air.
Gambar 2.6Jam Pasir Sumber: http://www.google.com/jam-pasir
21
•
Orang mesir memang terkenal dengan kebudayaan dan intelektual yang tinggi di banding dengan msayarakat di tempat lain. Jam air ditemukan di Mesir dan diberi nama clepsydra (kleph-sur-druh), pada tahun 1400 Sebelum Masehi.
Gambar 2.7 Jam Air Sumber: http://www.google.com/ •
Perkembangan dari jam air, di Al-jaziri (1136-1206) diciptakan jam air yang berbentuk gajah dan dapat mengeluarkan suara di tiap jam.
Gambar 2.8 Jam Gajah Sumber: http://www.google.com/jam-gajah
22
•
Seiring perkembangan jaman ,pada tahun 1950-an Jam digital pertama kali di ciptakan oleh The Hamilton Watch Co of Lancaster, Pennsylvania, inilah perusahaan yang pertama kali membuat jam elektrik/digital.
Setelah itu munculah beberapa merk Jam Tangan yang terkenal sampai saat ini, diantaranya yaitu:
1. Rolex Jam Rolex adalah salah satu merk yang sangat terkenal di dunia, jam tangan ini menjadi sangat terkenal ketika kemunculan film James Bond 007 ‘On Her Majesty’s Secret Service’ pada tahun 1969. Dalam sebuah adegan, Bond yang diperankan oleh George Lazenby memakai jam rolex oyster dalam berbagai aksinya. Karena sangat diminati, dibuatlah jam tangan rolex yang didisain khusus untuk wanita yang dikenal dengan Rolex Oyster Datejust Lady yang terbuat dari stainless steel dengan dua tombol datejust, bertahtakan berlian, dan tahan air. 2. G Shock merupakan merk terkenal lainnya didunia. Jam tangan Gshock ini adalah pabrikan dari Casio. debutnya dimulai pada tahun 1983 dan hingga saat ini jam tangan Gshock sangat digemari oleh kalangan artis holywood. Seiring banyak peminatnya, Casio memproduksi Baby G sebagai pendamping Gshock.
Gambar 2.9 G-shock Sumber: http://www.google.com/gshock
23
2.3.2
Manfaat menggunakan jam tangan Bagi orang – orang tertentu, jam tangan merupakan aksesoris primer dalam berpakaian. Jam tangan selain berfungsi untuk melihat waktu, juga memiliki beberapa fungsi lainnya: •
Sebagai penunjuk waktu
Sebelum era mobile phone , hamper semua orang yang mobilitasnya tinggi memakai jam tangan untuk mengetahui waktu secara tepat. Memang dengan jaman mobile phone sekarang ini, sebagian orang mengambil handphone sebagai alternative penunjuk waktu. Tetapi, beberapa orang sering lupa oleh kasus – kasus tertentu, seperti : tidak bias menggunakan handphone dalam ujian dan di dalam pesawat. Dalam hal ini, jam tangan merupakan alat penunjuk waktu paling pas. •
Style
Banyak pria dan wanita yang tampil lebih stylis dan elegant dengan jam tangan yang melingkar d lengannya. Biasanya beberapa orang akan mencocokan style jam tangan dengan style pakaian yang merekan gunakan. Misal jam tangan berbahan stainless steel dan kulit, lebih cocok dipakai dengan kemeja resmi, cocok untuk orang yang bekerja di kantor. Sedangkan jam tangan sporty, lebih cocok dipakai untuk berolah raga. •
Meningkatkan prestige
Seperti teori yang sudah kita ketahui,” Kebutuhan manusia tidak terbatas.” Manfaat lain yang tidak kalah penting nya adalah untuk meningkatkan gengsi. Sebagai contoh pria atau wanita karir bias tampak lebih professional dan berkelas ketika memakai jam tangan tertentu. Untuk seorang pria berkantor, akan terlihat aneh jika tidak ada jam tangan yang melingkar di lengannya. Seperti kehilangan efek profesinalis dan kedewasaannya. Selain itu, jam tangan juga dapat meningkatkan gengsi bagi penggunanya. Sebagai contoh, dengan
24
menggunakan jam tangan dengan merk tertentu yang semua orang tau itu bukan jam tangan biasa, bias menimbulkan efek bahwa sipemakai jam tangan memiliki perekonomian yang bagus.
2.3.3
Perbedaan jam tangan mekanik manual dan mekanik automatic Mesin mekanik adalah
mesin jam yang semua pergerakan mesinnya
menggunakan energy mekanik dan sumber energinya berasal dari pergerakan mekanik. Mesin jam bekanik, tidak ada satupun komponen elektronik di dalamnya. Semua komponennya saling berhubungan secara mekanik. Mesin jam mekanik terbagi dalam 3 jenis, yaitu: •
Automatic Winding Mesin jam yang sumber energinya berasal dari sebuah rotor yang berputar secara otomatis jika jam digoyangkan oleh pemakai. Putaran rotor akan membuat sebuah spring (per) menjadi kencang. Kencangnya per ini akan mengendor dalam periode waktu tertentu, tergantung per tersebut menyimpan energinya. Ada per yang sanggup menyimpan energi selama 30 – 40 jam bahkan ada yang sampai 10 hari. Kemampuan menyimpan per terhadap energi mekanik ini disebut dengan power reserve.
•
Manual Winding Prinsip kerja manual winding sama saja dengan automatic winding. Perbedaannya hanya terdapat pada sumber energi. Jika automatic menggunakan rotor untuk membuat per menjadi kencang, maka sumber energi pada manual winding adalah putaran crown yang akan mengencangkan main spring. Crown adalah bagian dari jam yang bias diputar yang biasa digunakan untuk mengatur waktu. Pada manual winding, crown juga berfungsi sebagai alat untuk mengisi power.
25
•
Automatic dan Manual Winding Pada mesin ini terdapat rotor yang berputar jika jam bergoyang dan juga crown juga bisa diputar untuk mengisi power. Biasanya mesin ini juga cukup digemari karena jika sedang malas memutar crown, cukup menggoyang- goyangkan jam saja agar rotor berputar dan power terisi.
2.3.4
Perawatan umum terhadap jam mekanik Guncangan:
-
Hindari guncangan kuat seperti jatuh pada permukaan yang keras karena jam tangan merupakan instrument yang sensitif.
-
Jangan biarkan jam tangan berada di dalam air ketika crown ditarik keluar.
-
Jangan memutar atau menarik keluar crown saat jam tangan basah.
-
Hindari meletakkan jam tangan di bawah air mengalir dari keran meskipun kedap air sekalipun. Tekanan air dari keran dapat menyebabkan masuknya air ke dalam jam tangan.
-
Ketahanan air jam tangan tidak permanen. Hal ini disebabkan deteriorasi segel mekanis (gasket) atau deformasi komponen akibat guncangan. Kami menyarankan pemeriksaan ketahanan air secara teratur.
-
Untuk menjaga ketahanan air selama mungkin, bersihkan cairan, keringat, atau debu dengan kain kering dan lembut setelah melepaskannya dari pergelangan tangan.
Ketahanan air: -
Jangan biarkan jam tangan berada di dalam air ketika crown ditarik keluar.
-
Jangan memutar atau menarik keluar crown saat jam tangan basah.
-
Hindari meletakkan jam tangan di bawah air mengalir dari keran meskipun kedap air sekalipun. Tekanan air dari keran dapat
26
menyebabkan masuknya air ke dalam jam tangan. -
Ketahanan air jam tangan tidak permanen. Hal ini disebabkan deteriorasi segel mekanis (gasket) atau deformasi komponen akibat guncangan. Kami menyarankan pemeriksaan ketahanan air secara teratur.
-
Untuk menjaga ketahanan air selama mungkin, bersihkan cairan, keringat, atau debu dengan kain kering dan lembut setelah melepaskannya dari pergelangan tangan.
Berenang di laut: -
Setelah mengenakan jam tangan kedap air di air laut, bilas dengan air tawar dan keringkan dengan kain lembut.
-
Jangan membilas jam tangan kedap air ketika crown ditarik keluar.
-
Hindari membilasnya langsung di bawah air yang mengalir. Bilas di wastafel atau wadah.
Mandi atau sauna: -
Jangan mengenakan jam tangan ketika mandi atau sauna. Uap, sabun, atau hal lain dari sebuah pemandian air panas dapat mempercepat deteriorasi performa ketahanan air.
Suhu ekstrim: -
Fungsi jam tangan dipengaruhi suhu ekstrim dan perubahan suhu ekstrim.
-
Karena suhu operasional berbeda untuk tiap caliber, harap mengacu pada instruksi caliber jam tangan Anda.
Zat kimia: -
Jangan gunakan larutan atau zat kimia (e.g. bensin, thinner, pemutih) untuk membersihkan jam tangan. Reaksi kimia dapat berakibat pada deteriorasi jam tangan atau perubahan warna case, band atau strap.
27
Crown: -
Putar crown dari waktu ke waktu untuk mencegah korosi dan menjaga fleksibilitas segel mekanis (gasket).
-
Untuk crown yang disekrup, lepaskan sekrup dengan hati-hati untuk mencegah masuknya cairan ke dalam mekanismemovement.
Pembersihan: •
Bersihkan cairan, keringat, atau kotoran dengan kain lembut setelah melepaskannya dari pergelangan tangan untuk meningkatkan durabilitas dari penutup belakang, segel mekanis (gaskets), dan gelang.
2.3.5 Wawancara Dalam pembuatan film pendek ini, penulis melakukan wawancara dengan seorang animator yang bernama Firdyanza Pramono, beliau biasa membuat film pendek dan sering memenangkan pestival film pendek Indonesia, saat ini beliau bekerja sebagai animator di Gapetto Studio .pertanyaan yang penulis ajukan dan jawaban wawancara akan penulis lampirkan sebagai lampiran 1. Di samping itu penulis juga akan melampirkan hasil wawancara kedua terhadap salah satu pakar jam mekanik yang bernama Rudy . Beliau sering kali menghadiri konferensi pameran jam ternama di swiss untuk menambah pengetahuan tentang keunikan jam mekanik. Berikut ini adalah rangkuman dari hasil wawancara-1 yang di lakukan penulis secara langsung. •
Film pendek adalah film yang berdurasi sekitar 3-5 menit, film pendek yang baik adalah film yang ceritanya menarik, dan memiliki visual yang bagus sehingga dapat menghibur penonton.
•
Dalam pembuatan film pendek dalam waktu singkat sebaiknya fokus kepada salah satu aspek, visual atau cerita, penulis sebaiknya sudah tau target audiens dengan pasti agar penyampaian pesan dalam film tersebut tepat sasaran dan dapat tersampaikan dengan baik
28
•
Untuk film pendek, penilan utama jatuh pada 3 aspek, yaitu visual, cerita dan etnik. Untuk pestival, sebaiknya film pendek di sesuaikan dari target audiens dalam pestival tersebut.
•
hal hal yang harus di hindari dalam pembuatan film pendek dalam waktu yang singkat agar pembuatan film pendek dapat berjalan denganlancer dan tepat waktu, penulis sebaiknya membuat perhitungan jadwal pembuatan tiap tahapnya agar pembuatan film pendeknya dapat teratur dan selesai tepat waktu, dan penulis harus bisa memanfaatkan waktu sebaik baiknya, serta meminimaliskan proses pengerjaan agar lebih mudah. Penulis juga sebaiknya hindari suatu teknik yang kurang di kuasai agar tidak memakan waktu untuk mempelajarinya lagi.
Berikut ini adalah rangkuman dari hasil wawancara-2 yang di lakukan penulis secara langsung: •
Jam tangan mekanik adalah alat untuk melihat waktu, yang menggunakan energy dari pegas yang diputar, kemudian energy tersebut dialirkan dan diatur melalui serangkaian roda dan regulator. Jam tangan mekanikal biasanya dapat berjalan kurang lebih 40 jam pada satu kali putaran penuh dari main spring, walaupun ada juga beberapa jam dengan power reserve yang bisa bertahan sampai 8 hari bahkan 10 hari. Mengapa saya harus mempertimbangkan untuk membeli jam tangan mekanikal
ketimbang
jam
baterai?
Sebuah jam
tangan
yang
menggunakan baterai jauh lebih murah dan lebih akurat disbanding jam mekanikal.sebuah jam tangan mekanikal biasanya mengalami ketidak akuratan ± 2 – 3 detik perhari, sedangkan jam baterai hanya 0,5 detik perhari atau kurang dari itu. Tapi, jam tangan mekanik bukan dari sisi akurasinya, melainkan dari sisi keahlian, estetika dan tradisi yang merupakan bagian dari daya pikat jam mekanik. •
Mana yang lebih baik? Otomatis atau Manual Winding? Sebenarnya semua itu masalah pilihan. Jika jam di pakai setiap hari, maka jam otomatis memberikan kenyamanan bagi si pemakai. Sedangkan untuk harga, ada
29
sedikit perbedaan antara manual dengan otomatis. Secara umum jam tangan otomatis biasanya lebih mahal.
2.3.6
Environment Film animasi edukasi ini akan di buat di dalam bentuk 3D animasi
yang memperlihatkan sisi keindahan pada jam tangan mekanik tersebut. Di samping itu dari sisi pewarnaan akan di tampilkan dengan warna yang simple dan realistis.
Gambar 2.10 Referensi warna flashback Sumber: http://www.google.com/old-country-style
Gambar2.11 Style warna background Sumber: http://www.google.com/old-country-style
30
2.3.7
Analisa Analisa produk animasi edukasi ini didasarkan pada analisa SWOT
(Strength, Weakness, Opportunity dan Threat). Strength, produk animasi ini memberikan alternatif cerita edukasi melalui unsur visual animasi yang kuat. Selain itu belum banyak produk animasi film edukasi yang membahas tentang jam mekanik. Weakness, produk edukasi animasi ini memiliki kekurangan pada saat visualisasi penceritaan. Oleh karena itu, film edukasi ini akan didukung dengan audio visual yang kuat dan tipografi Opportunity, tema-tema pada film edukasi pada umumnya lebih membahas tentang kesehatan serta perawatan pada makhluk hidup. Biasanya tema ini masuk dalam kategori (PSA) yang biasa ditampilkan untuk mempromosikan produk. Threat, image film animasi dalam masyarakat lebih dikenal sebagai tontonan bagi anak-anak.