BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data
2.1.1 Educational Animation Educational Animation adalah sebuah film atau video animasi yang berisi tentang pengetahuan akan suatu hal yang ditujukan sebagai pendidikan dan pembelajaran secara umum. Educational Animation mengedepankan animasi sebagai salah satu komponen penting dalam penyampaian ilmu kepada pemirsa, dan animasi memiliki nilai lebih yang mampu menarik perhatian pemirsa terutama pada sisi humor, dengan mengekpos sesuatu yang tidak mungkin terjadi dapat dilakukan didalam animasi, dan dengan animasi mampu melebih-lebihkan konten dari ilmu yang akan disampaikan untuk mampu menarik perhatian pemirsa.
2.1.2 Data Observasi Adanya kecendrungan seseorang melihat bahwa bahan bakar seperti Premium dan Pertamax hanya dari segi ekonomi, dan bahan bakar subsidi seperti Premium adalah bahan bakar yang mengandung timbal adalah salah, dan kesalahpahaman ini juga dimanfaatkan oleh beberapa produsen otomotif untuk saling berperang dalam bidang pemasaran untuk melawan produsen kendaraan lainnya, yang tidak langsung juga menyebarkan informasi yang tidak benar kepada masyarakat.
3
4
Gbr. 2.1.6.a poin nomor 3 pada brosur merek sepeda motor Yamaha yang menyebutkan bahwa bensin tanpa timbal adalah Pertamax, tidak termasuk Premium.
Berikut adalah kutipan berita yang dirilis oleh Antara yang menjelaskan bahwa semua bahan bakar di Indonesia sudah bebas timbal :
"Pertamina sudah melaporkan kepada kami bahwa mereka sudah tidak produksi lagi bensin pakai timbal, karena bila tetap dengan timbal dampaknya akan merusak otak terutama pada anak kecil. Sekarang ada dua pilihan pakai bensin tanpa timbal atau tidak perlu produksi bensin lagi bila harus tetap menggunakan timbal, karena itu sama aja dengan makan racun yang dampaknya ke otak manusia. Ini sudah bukan masalah ramah lingkungan tapi ramah kehidupan yang lebih penting ketimbang
5
lingkungan. Jadi, bila dijumpai dilapangan ada produksi bahan bakar minyak pakai timbal itu jelas melanggar keputusan Menteri Lingkungan Hidup. Bila melanggar ini ada sanksinya dan Pertamina sudah berhasil produksi BBM tanpa timbal," - Menteri Lingkungan Hidup Rachmat Witoelar
Premium dan Pertamax dibedakan dengan kadar oktannya masing-masing. Premium memiliki kadar oktan 88 dan Pertamax memiliki kadar oktan 92. Apa arti nomor oktan tersebut? Angka kadar oktan atau yang dikenal dengan istilah Octane rating adalah petunjuk dalam produk bahan bakar untuk menentukan seberapa tingkat kompresi yang dibutuhkan oleh bahan bakar untuk dapat meledak didalam pembakaran mesin secara spontan. Bahan bakar dengan oktan tinggi membutuhkan kompresi lebih besar sebelum meledak, dan didalam ruang pembakaran, ledakan dalam siklus kompresi hanya boleh terjadi oleh percikan busi, bukan melalui ledakan kompresi. Apabila ledakan terjadi karena kompresi bukan karena busi, maka akan terjadi pembakaran spontan sebelum percikan busi yang sering disebut knocking. Ketika knocking terjadi bukan pada titik optimal atas piston pada siklus kompresi, busi akan tetap memercik pada siklus kompresi dan menyebabkan ada pembakaran tambahan yang tidak sempurna dan mampu menimbulkan tekanan balik ke dinding piston dan sekitar ruang pembakaran yang kalau terjadi secara terus menerus dapat merusak komponen piston dan mesin yang berhubungan lainnya. Oleh karena itu perlu diperhatikan berapa tingkat kompresi mesin pada kendaraan untuk menentukan bahan bakar yang tepat.
Berikut adalah tabel perbandingan kompresi dan oktan yang dibutuhkan dalam pembakaran :
6
Gbr. 2.1.6.b Perbandingan rasio kompresi mesin dengan kadar oktan.
2.1.3 Referensi Referensi visual yang didapat penulis adalah sebuah acara semi dokumenter yang diproduksi oleh BBC (Inggris) yang berjudul "Things You Need to Know", sebuah acara yang dibawakan oleh James May yang membahas mengenai hal-hal berbau ilmu pengetahuan sekitar kita sehari-hari, mulai dari tubuh manusia sampai perubahan iklim di dunia.
Gbr. 2.1.7.a. James May dalam acara "Things you need to know"
Penulis memilih acara ini sebagai referensi karena acara ini mampu menggabungkan nilai ilmu pengetahuan dalam bentuk animasi sederhana yang menghibur sehingga
7
mampu menarik perhatian pemirsa terhadap sesuatu berbau teknis dan matematis yang umumnya rumit dan cepat membosankan.
"Things You Need to Know" menggunakan banyak teknik Cutout Animation dari aset foto mengenai objek sedang dibahas dan tidak jarang terdapat distorsi bentuk dari karakter untuk menunjukkan ekspresi maupun keadaan yang terjadi pada karakter.
Gbr. 2.1.7.b Beberapa potongan penggabungan live shoot dan animasi sederhana dalam salah satu footage "Things you need to know"
Gbr 2.1.7.c James May dalam episode "Einstein", merupakan gabungan syuting greenscreen dan footage tambahan yang kemudian dilakukan Color Grading ulang untuk menyelaraskan warna .
8
Gbr. 2.1.7.d Gaya animasi dalam acara "Things you need to know" sebagian besar merupakan animasi cut-out.
Referensi visual yang kedua adalah sebuah acara dokumenter bertema luar angkasa yang dikemas dalam format Series sebanyak 13 episode yang berjudul "Cosmos : A Spacetime Odyssey",
Dalam film ini penulis mendapatkan referensi dari scene
animasi 2D yang merupakan hasil karya Seth MacFarlane.
Gbr.2.1.7.e Salah satu scene animasi 2D pada "Cosmos : A Spacetime Odyssey".
9
Gbr.2.1.7.f Penataan perspektif pada salah satu scene animasi 2D "Cosmos : A Spacetime Odyssey".
Seth MacFarlane menggunakan teknik penggabungan Animasi 2D konvensional dan Cutout Animation yang digabungkan footage Background yang sebagian besar merupakan hasil Posterized dari aset foto yang ditata ulang, dan beberapa merupakan digital illustration. Penataan perspektif juga dilakukan dengan camera mapping antara layer footage baik karakter maupun background, ditambah dengan efek Depth of field pada kamera untuk menentukan point of interest pada sebuah scene.
Gbr. 2.1.7.g Footage background pada salah satu scene animasi 2D "Cosmos : A Spacetime Odyssey" yang merupakan hasil retouch pada sebuah foto yang digabungkan dengan aset visual yang lain.
2.2
Tinjauan Teori
10
2.2.1 Semiotika Desain Semiotika secara etimologi berasal dari kata Yunani semeion yang berarti “tanda”.
Jadi berdasarkan (Saussure, 2002) semiotika (semiologi) didefinisikan
sebagai ilmu yang mengkaji tentang peran tanda sebagai bagian dari kehidupan sosial yang membentuk sebuah psikologi sosial di lingkup publik. Selanjutnya Ferdinand de Saussure menjelaskan semiotika dalam bentuk gagasan dua elemen dalam sebuah tanda, yaitu signifier (penanda) sebagai bentuk objek yang terlihat atau terbaca secara visual dan signified (petanda) sebagai informasi atau konsep yang ingin disampaikan kepada penerima tanda.
Gbr. 2.2.1 Rantai oktan yang berubah menjdi uang kerta, pada salah satu scene Animatic "The Horsepower Secret".
Contoh penggunaan semiotika desain dapat dilihat pada contoh diatas, yang diambil dari salah satu scene The Horsepower Secret, dimana rantai oktan didalam bensin yang berubah menjadi kelompok uang kertas, menunjukkan bahwa harga bahan bakar minyak kendaraan empat langkah juga ditentukan dari kadar oktan didalamnya.
11
2.2.2 Teori dan Mood Warna
Teori Warna David Brewster Berdasarkan (Brewster, 1835) teori warna adalah pengembangan dari teori cahaya yang dikemukakan David Brewster pada tahun 1831 dimana cahaya yang dibiaskan kedalam kristal optik 2 sisi merupakan gabungan dari tiga warna utama (warna primer) yaitu merah, kuning, dan biru. Selanjutnya dalam teori warna, pembagian ini dikategorikan kedalam 4 kelompok, yaitu warna primer, warna sekunder, warna tersier dan wana netral.
Gbr.2.2.2.a Lingkaran warna Brewster
Kelompok warna ini kemudian dimasukkan kedalam Lingkaran warna Brewster yang kemudian dapat menjelaskan apa itu warna komplementer, warna split, triad, tetrad komplementer, dan warna analogus.
Warna Primer Adalah warna dasar yang tidak didapatkan dari campuran warna lain. Warna primer adalah merah, biru dan kuning.
12
Warna Sekunder Adalah warna yang merupakan hasil campuran antara primer,Is the result of mixing primary colors. Misalnya warna jingga yang merupakan campuran warna merah dan kuning.
Warna Tersier Adalah warna yang didapatkan melalui campuran warna primer dan sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan yang merupakan campuran warna jingga dan kuning.
Warna Netral Adalah warna yang dihasilkan dari campuran tiga warna primer, yang dalam warna cahaya adalah putih dan warna pigmen adalah hitam.
Dua warna netral ini
membangun tingkat gradasi yang disebut value, dalam terminologi warna, yang digunakan untuk menambahkan tingkat gelap dan terang dalam sebuah gambar.
Warna Komplementer Warna komplementer adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.
Warna Split Komplementer Warna split komplementer adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan
Warna Triad Komplementer Warna triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.
Warna Tetrad Komplementer Warna tetrad komplementer disebut juga dengan double komplementer, adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).
13
Warna Analogus Warna analogus merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misalnya warna merah akan serasi dengan warna jingga, dan jingga akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.
Mood dan Psikologi Warna
Psikologi Warna Mood warna yang dikemukakan David Brewster kemudian didefinisikan (Elliott, 2007, pp. 250-253) sebagai psikologi warna yang merupakan bentuk rangsangan visual yang diterima manusia yang didalamnya terdapat informasi mengenai warna, yang selanjutnya akan mempengaruhi perilaku manusia sebagai penerima visual.
Gbr. 2.2.2.b Lingkaran warna terbagi menjadi dua kategori psikologi warna.
Warna Panas dan Dingin Lingkaran warna dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu warna dingin dan warna panas, dimana warna panas berada pada rentang warna hijau kekuningan sampai merah, dan warna dingin berada pada rentang merah keunguan sampai hijau.
Warna Panas Merah : Agresif, dan bergejolak
14
Merah adalah warna yang memiliki nuansa emosional tinggi, memacu denyut jantung dan intensitas nafas, oleh karena itu merah kerap digunakan sebagai warna yang melambangkan emosionalitas, seperti lambang cinta, sampai warna mobil sport yang mampu mencapai kecepatan tinggi, memacu adrenalin pengemudinya. Kuning : warna matahari, tanda kemegahan dan kemilau. Kuning adalah warna yang menyilaukan mata dan mampu mencuri perhatian, oleh karena itu warna kuning sering digunakan sebagai marka jalan untuk menandakan perlunya perhatian lebih pada marka tersebut dibanding marka lain seperti marka hijau atau biru. Jingga: warna enerjik, dan segar. Jingga adalah warna yang mampu menunjukkan nuansa enerjik namun tidak terlalu menekan secara emosional, dan mampu membangun nuansa kenyamanan tanpa melepaskan rasa enerjiknya, oleh karena itu jingga kerap dimasukkan entah sebagai warna utama maupun warna pendamping untuk mendapatkan nuansa untuk meningkatkan mood.
Warna dingin Biru : warna langit, ketenangan. Warna biru adalah warna langit dan lautan, menjadi salah satu warna yang populer karena sebagai warna penyeimbang dari merah karena biru menghasilkan nuansa yang berlawanan dari merah. Biru melambangkan ketenangan dan cocok dijadikan nuansa didalam kamar atau tempat istirahat. Nuansa ketenangan biru juga sering dijadikan sebagai simbol loyalitas dan rasa aman, untuk meyakinkan atau menenangkan seseorang untuk memberikan kepercayaan terhadap orang lain.
Hijau : warna kehidupan, makanan, alam dan tanda kelestarian. Salah satu warna yang populer digunakan sebagi dekorasi, karena melambangkan warna alam. Hijau mudah diterima oleh mata dan meningkatkan tingkat penglihatan warna. Hijau juga salah satu warna yang melambangkan relaksasi, pengharapan, dan ketenangan, oleh karena itu ruangan di rumah sakit banyak menggunakan elemen warna hijau. Ungu : melambangkan kemewahan, tanda jabatan dan otoritas. Ungu melambangkan sebuah kemewahan, nuansa bangsawan dan juga tanda kekayaan. Di sisi lain ungu juga kerap dipakai untuk ditambahkan kedalam warna utama untuk menambahkan nuansa romantisme dan feminisme.
15
2.2.3 Limited Animation Berawal dari permasalahan bagi perusahaan animasi yang masih berkembang pada saat itu tidak mampu menghasilkan animasi-animasi yang sangat detail setiap framenya seperti animasi hasil karya Walt Disney dari tahun 1930 sampai 1940-an, dikarenakan terlalu mahal dalam ongkos pengerjaan dan terlalu memakan waktu banyak, Limited Animation muncul sebagai solusi teknik dalam pembuatan animasi yang tidak memerlukan penggambaran keseluruhan frame, tapi lebih banyak menggunakan pengulangan dari beberapa gambar pada frame sebelumnya sehingga ongkos produksi dan terpangkas hampir setengah dari animasi Disney pada waktu itu. Dalam (Canemaker, 2005), dikemukakan bahwa Winsor McCay dalam filmnya tahun 1914, Gertie the Dinosaur ditampilkan dengan menganimasikan setiap elemen dalam filmnya termasuk background rumput dan bebatuan, namun dalam film lainnya The Sinking of Lusitania McCay membuat elemen dalam film dianimasikan dengan jumlah frame per second lebih sedikit dan banyak menggunakan pengulangan animasi yang digabungkan.
2.2.4 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip Animasi pertama kali dicanangkan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, dua dari sembilan orang core animator studio Disney pada era awal, yang telah menghasilkan karya-karya terbaik Disney seperti Snow White and Seven Dwarves, Alice in Wonderland, atau Bambi, yang kesembilan orang ini terkenal dengan julukan Disney's Old Men. Setelah lama bekerja dan banyak menghasilkan karya bagi Disney, akhirnya Frank dan Ollie merumuskan resep dasar bagaimana membuat sebuah pergerakan animasi yang realistis. Dasar utama 12 Prinsip Animasi ini adalah menggabungkan hukum fisika yang berlaku dalam setiap pergerakan karakter namun juga ditambahkan dengan berbagai macam aspek abstrak untuk menunjukkan ciri khas sebuah karakter animasi.
Berdasarkan (Thomas, 1981)
berikut adalah 12 Prinsip animasi tersebut :
Squash and Stretch Squash and Stretch adalah pemberian gaya volume bentuk dan berat terhadap suatu karakter pada saat bergerak, contohnya adalah distorsi bentuk pada sebuah bola karet yang jatuh dan menghantam tanah sebelum akhirnya gaya elastisitas membuat bola tersebut terpental kembali keatas. Squash and Stretch juga berperan dalam animasi
16
pergerakan dialog dan ekspresi wajah. Seberapa banyaknya penggunaan Squash and Stretch tergantung gaya penggambaran karakter dan genre pada film animasi yang dikerjakan.
Anticipation - Gerakan Antisipasi Gerakan antisipasi adalah gerakan awal yang dilakukan sebuah karakter sebelum melakukan pergerakan aksi utamanya. Misalnya dalam gerakan melompat, karakter akan melakukan gerakan antisipasi berupa menekuk lutut dan membungkuk sebelum akhirnya karakter tersebut melakukan gerakan utamanya meregangkan kaki dan melompat.
Pengaturan timing dan jarak perubahan gesture tubuh juga
mempengaruhi sekuat dan sejauh apa tenaga dan gerakan yang akan dilakukan karakter. Misalnya sebuah karakter yang akan melempar lembing dengan jarak jauh akan mengalami gerakan antisipasi perubahan gesture mulai dari punggung dan tangan pemegang lembing lebih jauh kebelakang sebelum akhirnya melakukan gerakan utama melempar lembing dengan cepat kedepan.
Staging Penentuan Staging sebagai pembangun suasana dalam suatu adegan sangat berpengaruh dalam penyampaian pesan cerita kepada penonton. Kombinasi pose karakter dan lingkungan, dan penggunaan tipe shot dan timing transisi pada kamera mempengaruhi nuansa adegan secara keseluruhan dan continuity adegan satu ke lainnya. Dengan Staging, penonton diarahkan untuk ikut terbawa kedalam suasana yang dialami karakter, mulai dari suasana hati sampai pada kejadian yang dialami karakter.
Straight Ahead and Pose to Pose Animation Straight ahead animation adalah teknik menggambar frame mulai dari awal sampai akhir frame secara berurutan dalam satu scene, namun memiliki kelemahan dalam kestablian ukuran, volume dan proporsi, tapi dapat membangun pergerakan baru yang spontan dan tidak terpaku pada ketentuan frame-frame terakhir. Pergerakan bertempo cepat dan gerakan aksi-aksi dalam waktu yang pendek banyak menggunakan teknik ini. Sedangkan Pose to Pose animation lebih mengutamakan key pose drawing pada frame tertentu untuk menentukan pergerakan inti yang kemudian baru diisi dengan gambar-gambar pada in-between frame. Dengan cara ini
17
proporsi, volume dan kestabilan ukuran karakter dapat lebih terjaga dan distorsi bentuk dapat dihindarkan.
Follow Through and Overlapping Action Ketika tubuh karakter berhenti dari pergerakan utama, anggota tubuh yang lain akan melakukan pergerakan tambahan satu per satu untuk mengimbangi perubahan aksi yang dilakukan yang dinamakan follow through action. Jadi tidak ada yang langsung berhenti dari pergerakan utama secara langsung. Misalnya karakter yang sedang berlari dan akan berhenti, tubuh bagian atas akan bergerak condong ke belakang untuk memindahkan massa tubuh melawan gaya potensial dari aksi berlari sementara kaki masih tetap melangkah dan semakin melambat sampai berhenti, barulah tubuh semakin menegak dan akhirnya aksi berlari dapat dikatakan berhenti. Overlapping action adalah pergerakan tambahan pada elemen yang menempel di karakter setelah pergerakan utama karakter terjadi. Misalnya sebuah karakter yang melakukan aksi jongkok dari berdiri, baju dan rambut karakter tidak serta merta ikut secara langsung namun beberapa frame kemudian ketika elemen baju dan rambut sampai pada jarak tegang maksimum dengan tubuh karakter utama, barulah baju dan rambut ikut bergerak mengikuti pola pergerakan karakter.
Pengaturan timing
mulainya overlapping action menjadi hal yang penting dalam menghasilkan pergerakan yang realistis.
Slow-out and Slow-in Dalam melakukan perubahan pergerakan ada transisi timing pergerakan karakter dari lambat menuju cepat maupun sebaliknya. Dalam animasi 2D tradisional, gambar perubahan gesture per frame lebih banyak membuat aksi menjadi lambat dan gambar perubahan gesture per frame yang sedikit membuat aksi menjadi cepat. Pengaturan pemakaian gambar gesture per frame dari banyak menuju sedikit untuk membuat aksi lambat menuju cepat dan sebaliknya diantara dua keyframe pose dan sebaliknya ini membuat aksi dari sebuah karakter menjadi lebih realistis. Transisi timing pergerakan ini yang disebut dengan slow-out and slow-in action.
Arcs Semua pergerakan karakter yang bersifat natural akan selalu mengikuti sebuah garis pergerakan imajiner yang berbentuk arc (busur) atau melingkar dan tidak kaku.
18
Garis gerak imajiner seperti arc ini yang membuat setiap animasi karakter menjadi lebih terlihat natural dan nyata. Misalnya sebuah tangan yang hendak melambai dari posisi bawah samping pinggul menuju keatas akan mengalami animasi dengan garis pergerakan imajiner yang berbentuk seperti busur.
Secondary Action Secondary Action adalah bagian dari pergerakan utama yang membantu memperkaya gerakan utama dan menunjukkan kekhasan atau watak sebuah karakter dalam melakukan aksi. Misalnya sebuah karakter yang memiliki sifat percaya diri dan memiliki kesan kuat dan bertenaga dalam melakukan aksi berjalan, akan diperlihatkan dengan secondary action seperti dada yang membusung, kepala tegak, dengan gerakan tangan mengepal dan menekuk dengan tempo cepat yang diikuti juga dengan gerakan kaki berjalan dari siku menekuk sampai menapak dengan tempo cepat yang terlihat seperti setiap langkah kaki menghantam tanah dengan mantap.
Timing Pengaturan timing atau waktu dan tempo sebuah karakter atau benda dalam animasi yang baik diperlukan untuk menguatkan karakter dan mempertegas animasi sebagai illusion of life yang tepat, dan juga membangun nuansa dan mood dalam suatu film animasi, dan pada akhirnya membuat penonton ikut terbawa ke dalam suasana dan cerita film. Pengaturan timing yang baik lebih banyak berasal dari pengalaman dan latihan yang terus menerus disamping belajar dari buku teori, dikarenakan timing banyak berhubungan dengan intuisi dan feel sang animator.
Exaggeration Exaggeration adalah gaya berlebihan suatu karakter baik melalui gesture, ekspresi muka, animasi gerakan, maupun desain karakter itu sendiri.
Ketika gaya yang
disadur melalui live action dianggap terlalu kaku karena tidak sesuai dengan nuansa maupun desain karakter itu sendiri, maka Exaggeration diperlukan sebagai penyesuaian referensi dari dunia nyata menuju dunia maya, dan diharapkan mampu membuat suatu karakter lebih terlihat natural dan sesuai dengan dunia maupun konsep yang ada didalamnya.
19
Solid Drawing Solid Drawing adalah prinsip dasar dari penggambaran bentuk, beban, volume, perspektif, dan ilusi dimensi untuk meyakinkan pemirsa apakah dunia dan karakter tersebut terlihat nyata. Misalnya sebuah karakter yang digambarkan dengan outline sedikit lebih tebal pada sisi luar yang bersinggungan dengan background, dan dibuat dengan perspektif tiga per empat akan terlihat lebih nyata dan lebih meyakinkan pemirsa bahwa karakter tersebut "hidup".
Appeal Appeal adalah daya tarik dari suatu karakter animasi, seperti desain bentuk karakter itu sendiri, watak, perilaku, peran dan gesture dalam gerakan animasinya. Dengan Appeal, suatu karakter mempunyai kekuatan untuk menarik perhatian pemirsa, membuat suatu animasi tidak menjadi membosankan.
Misalnya karakter dapat
menunjukkan Appeal dengan desain perut membulat, kepala besar, kaki lebar, memiliki sifat yang humoris dan kadang ceroboh, namun juga sering tersenyum dan tertawa, dengan cara berjalan tangan terombang ambing, perut maju kedepan dan kepala mengangguk-angguk kecil.
2.3 Analisa SWOT
2.3.a Strength (Kekuatan) : Penggunaan humor dalam penyampaian sesuatu yang berbau teknis menarik perhatian dan memudahkan pemirsa untuk dapat mencerna informasi karena humor akan membantu meredakan ketegangan pada psikologis pemirsa karena berusaha memahami dan menyerap hal berbau teknis.
2.3.b Weakness (Kelemahan) : Treatment ini sudah ada di luar negeri tapi belum ada di Indonesia, jadi adanya kelemahan bahwa treatment ini belum teruji tingkat efektivitasnya kepada pemirsa Indonesia.
20
2.3.c
Opportunities (Peluang) : Topik bahasan ini bukan sesuatu yang asing dan sering dijumpai sehari-hari.
Banyaknya saduran dan referensi yang sudah mudah didapat melalui dunia maya mampu memperkaya pemirsa untuk dapat mempelajari, dan beberapa mekanik dan ahli mesin sudah banyak yang paham mengenai hal ini dan dapat mudah mengajarkan atau memberi tahu kepada konsumen pengguna kendaraan bermotor.
2.3.d Threats (Ancaman) : Adanya indikasi bahwa treatment ini akan menjadi kurang digemari dan kurang didukung karena topik bahasan ini secara tidak langsung akan mengusik ranah kesalahan pengetahuan umum yang sudah menjadi bahan senjata pihak promosi produsen kendaraan bermotor yang berkompetisi.