BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1
Sumber Data Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis melakukan
riset untuk
memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang dilakukan adalah: Literatur buku, literatur internet, referensi video, dan observasi lapangan. 2.1.1
Literatur Buku
Penulis merancang film pendek dengan menggunakan dasar dari literatur buku, atau ebook yang memuat referensi desain dan film animasi maupun literatur yang digunakan sebagai rujukan style visual. Beberapa diantaranya adalah: 1.
The Animator Survival Kit oleh Richard William
2.
Kebijakan Pengelolaan Lingkungan Berkelanjutan oleh Dr. Albert Napitulu, SE, MSI
3.
Tata Ruang Air oleh Robert J. Kodoatie & Roestam Sjarief
4.
USBORNE Beginners Elephants oleh James Maclaine
5.
A Beginner’s Guide to Water Garden oleh JD-Biz Publishing
6.
Tasteful Color Combinations oleh Naomi Kuno dan FORMS inc./Color Intelligence Institute
7.
Wetlands and Role in Water Conservation oleh Dr. Paul Bhatnagar
8.
The Animator’s Eye oleh Francais Glebas
2.1.2
Literatur Internet 1. http://www.scribd.com 2. http://www.webmd.com 3. http:// www.wikipedia.org
3
4 2.1.3 Referensi Video Referensi video di gurnakan untuk pendukung sumber data umum dan pembanding visual diantaranya adalah: 1. Wild Indonesia oleh BBC 2. Wildlife Specials oleh BBC EARTH 2.1.4 Observasi Lapangan Untuk memperolah gambaran visual lingkungan yang dibutuhkan oleh penulis, penulis melakukan observasi lapangan dengan metode pengamatan kelapangan. 2.2
Tinjauan Data 2.2.1
Animasi Terdapat banyak bentuk ekspresi benak manusia dituangkan melalui seni, seperti musik video, pentas teater, literatur bahasa, puisi, lukisan dan film. Animasi jatuh dalam kategori film, yang lebih tepatnya adalah ilusi gerakan yang dihasilkan dari serangkaian gambar yang diam yang saat di jajarkan dengan tepat akan menimbulkan ilusi gambar yang bergerak. Animasi tidak hanya semata-mata gambar yang digerakan, akan tetapi didalamnya terdapat banyak teori yang diterapkan, diantaranya adalah teori sinematografi, dan gerakan. Umur sejarah animasi sudah lebih dari 35.000 tahun dari gambar langit-langit dinding nenek moyang manusia di gua Lascaux terdapat siluet babi hitam berkaki banyak untuk menggambarkan gerakan berlari. Manusia juga menggunakan gambar untuk bercerita pada zaman Yunani dan mesir kuno. Dari zaman dahulu sampai sekarang animasi terus digunakan sebagai media penyampaian pesan, menyampaikan cerita yang telah terjadi, menyampaikan perasaan seseorang dan mewujudkan imajinasi dan khayalan para seniman.
5 2.2.2.
Sejarah Film Animasi Indonesia Animasi Indonesia sudah dimulai sejak zaman dulu. Dapat dilihat dari ukiran-ukiran di dinding dinding candi dan juga kita memiliki wayang yang merupakan animasi yang di kembangkan oleh masyarakat jawa. Di tahun 1955, presiden Soekarno melihat visi dalam dunia seni animasi dan mengirimkan seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) ke Studio Walt Disney selama 3 bulan, lalu Pak Ook kembali ke Indonesia dan membuat sebuah film animasi pertama indonesia dengan judul “Si Doel Memilih” untuk tujuan kampanye politik, animasi ini menggunakan teknik Cell Animation. Akan tetapi Animasi dianggap terlalu konsumtif bagi masyarat. Ditahun 70-an seorang warga amerika mendirikan sebuat studio animasi di Indonesia dengan nama Studio Anima Indah. Anima indah menguasai animasi di Indonesia dengan mengincar bidang periklanan. Di tahun 70-an juga film animasi Batu Setahun, Trondolo, dan Timun mas keluar di sturadarai oleh Pak Raden animator pertama Indonesia. Tahun 1980-1990 adalah tahun dimana Animasi di Indonesia mengeruk perhatian, film animasi lokal seperti Rimba si Anak Angkasa, disutradarai oleh Wagiono Sunarto yang merupakan serial TV. Di jenjang tahun itu juga lahir beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Film Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seprti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yg menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster, bertanggung jawab menangani background. Di tahun 2000 Studio animasi Indinesia, Red Rocket Animation memproduksi beberapa serial animasi TV seperti dongeng Aku dan
6 Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba bertanduk dan berbuntut Pendek dan lainnya. Pada masa itu serial animasi cukup populer karena menggabungkan animasi 2D dan 3D. Di Tahun 2003 animasi 3D mulai merambat ke layar lebar diantaranya Janus Prajurit Terakhir, lalu di Tahun 2004 terdapat film 3d berdurasi panjang dengan judul Homeland. 2.2.3. Animisme Kepercayaan animisme (dari bahasa Latin anima atau "roh") adalah kepercayaan kepada makhluk halus dan roh merupakan asas kepercayaan agama yang mula-mula muncul di kalangan manusia primitif. Kepercayaan animisme mempercayai bahwa setiap benda di Bumi ini, (seperti kawasan tertentu, gua, pohon atau batu besar), mempunyai jiwa yang mesti dihormati agar semangat tersebut tidak mengganggu manusia, malah membantu mereka dari semangat dan roh jahat dan juga dalam kehidupan seharian mereka. Diperkirakan bahwa di provinsi Kalimantan Barat masih terdapat 7,5 juta orang Dayak yang tergolong pemeluk animisme. Sumber:
Wikipedia
(2014)
Diperoleh:
(13/03/2015)
http://id.wikipedia.org/wiki/Animisme 2.2.4. Global Warming Dampak paling buruk dari pemanasan global atau Global Warming adalah, perubahan iklim dengan adanya kenaikan suhu, pencairan es glester, kenaikan muka air laut serta kerusakan-kerusakan ekologi mahluk hidup (IPCC, 2001; Pearce 2003) Dengan keadaan bumi yang makin memans, dimana suhu bumi secara global akan meningkat, dapat dipastikan pencairan terhadap glesterglester akan terus berlanjut. Mengancam perkembangan irigasi. Data satelit menunjukan adanya penurunan es sekitar 10% dan penurunah penyebaran Glester pada kawasan non-polar, selama abad 20. (IPCC, 2001).
7 Dampak dari pemanasan global yang melanda bumi ini salah satunya adalah hilangnya daratan. Karena pemanasan global menyebabkan banyak permukaan es mencair. Es yang mencair tersebut menyebabkan volume air laut meningkat, sehingga cepat atau lambat akan menenggelamkan daratan di bumi. (Robert J,kodoatie (2010:87) 2.2.5. Pencemaran Air oleh Perubahan pH Pencemaran air dapat disebabkan oleh banyak hal salah satunya adalah, perubahan ph air. Derajat keasaman pH air di lahan rawa umumnya sangat tinggi <4,5. Dengan derajat keasaman yang sangat tinggi akan sulit untuk menjadi sumber air bagi manusia, karena air dengan keasaman tinggi dapat mengandung racun bagi tubuh manusia menjadi tidak layak untuk di konsumsi. Nilai pH air juga sangat penting karna dapat mempengaruhi penyerapan unsur hara oleh tanaman maupun proses perombakan materi organik oleh mikroba. (Robert J,kodoatie (2010:198) 2.2.6. Pengendalian Pencemaran Air dengan Teratai Di negara-negara seperti jerman, denmark, dan cina tumbuhan air digunakan sebagai media untama untuk pengolahan limbah cair, yang dikenal dengan istilah wetland. Teratai disini berperan sebagai salah satu tanaman air yang dapat mengendalikan kadar pencemar air, seperti nitrogen, fosfat, BOD (biological Oxygen Demand), (chemical Oxygen Demand) dan logam berat yang dapat mempengarui pH air. Teratai dapat menyerap unsur-unsur pencemar dan menjadikannya sumber nutrien dan secara tidak langsung menyediakan tempat tumbuh untuk mikroorganisma yang akan mengurai bahan-bahan pencemar dan menambah oksigen untuk proses penguraian. Logam berat dapat bersifat toksik dan akan terikat biosolid pada akar tanaman dan mikroba. Di sini Teratai dapat memperlambat kecepatan aliran air, di dukung oleh tipe tumbuhan ini yang masuk kedalam kelompok floating leaves, dan akar-akarnya yang berada di dasar
8 perairan dapat memperlambar aliran air, sehingga memungkinkan materi-materi toksik tersebut tersuspensi dan mengalami pengendapan sehingga air menjadi lebih jernih. Teratai dapat beradaptasi dengan lingkungan yang menerima aliran limbah, pertumbuhan tanaman meningkat dan nilai fosfor dan Nitrogen menurun, yang dapat dikaitkan faktor fosfor dan Nitrogen menjadi nutrien Teratai. S.Sunanisari, P. Tampubolon, E Mulyana, dan Y. Mardiyati (2008). LIMNOTEK, Vol XV No.1, hal 6. 2.2.7.
Gajah di Indonesia Gajah di Indonesia terdapat di daerah Sumatera, Jawa dan Kalimantan. Mereka pada umumnya tinggal dataran rendah yang dekat dengan sungai, mereka berjalan 15KM setiap harinya, dan sepanjang perjalannya mereka menyebarkan biji dari sisa makanannya yang dapat mencapai 200 Kg perhari.
Gambar 2.2.7.1. Gajah Sumatera. Sumber: Surat Rakyat (2015) Diperoleh (25/04/2015) http://suratrakyat.com/gajah-sumaterahampir-punah-pecinta-hewan-berdemo/
Dan keberadaan gajah di suatu tempat dapat mengartikan bahwa daerah itu dapat di tinggali oleh mahluk hidup lain dan sehatnya suatu ekosistem. Akan tetapi populasi gajah Sumatera semakin mengecil, hanya tersisa 2400 sampai 2800 ekor, di karenakan oleh deforestasi, hilangnya habitat karna pemukiman manusia, di Jawa dan Kalimantan populasi gajah kurang dari 1000 ekor.
9 Berbeda dengan gajah di Afrika, gajah di Indonesia yang di golongkan sebagai gajah asia, species betinanya jarang memiliki gading, sehingga pemburuan gajah untuk mengincar gadingnya jarang terjadi. Gajah di sumatera membutuhkan wilayang yang luas untuk melakukan rutinitasnya, akan tetapi pemukiman manusia semakin luas, dan hutan semakin menyempit, kebutuhan pangan gajah turun secara drastis, oleh karna itu kasus yang sering terjadi adalah, gajah merusak tanaman para petani dan akan memicu konflik dengan warga sekitar, ini dapat menyebabkan kematian di pihak gajah.
2.2.8. Gajah dan Manusia Gajah sudah menjadi hewan pekerja untuk manusia sejak zaman peradaban Indus. Mereka di tangkap saat mereka remaja, sekitar umur 10-20 tahun, karna di umur itu, gajah lebih mudah di latih dan memiliki stamina yang kuat. Gajah asia mengalami krisis karna pesatnya pertumbuhan pemukiman manusia yang menyebabkan berkurangnya habitat yang dapat di tinggali gajah. Di karenakan gaya hidup gajah yang nomaden dan berkelompok, manusia sering merasa terganggu dengan keberadaan gajah. (Sumber:
Sahabat Gajah
(2015),
Diperoleh
(10/08/2015) dari
http://www.wwf.or.id/cara_anda_membantu/bertindak_sekarang_juga/s ahabatgajah/) 2.2.9. Penunggu Hutan Penunggu hutan adalah mahluk gaib yang dipercayai oleh orang-orang didaerah yang menganut ajaran animisme. Penunggu hutan dipercaya berperan sebagai pelindung hutan, dan membantu manusia jika diberikan sesajen(makanan). Kelompok animisme percaya selama mereka melakukan hubungan yang baik dengan penunggu hutan maka mereka akan baik-baik saja.
10 2.2.9.1. Leshy Leshy adalah mahluk gaib yang berasal dari kepercayaan Slevic, Leshy melindungi binatang-binatang dan hutan dari tangan manusia-manusia jahat. Leshy dapata merubah bentuknya dan menyamar menjadi manusia untuk menipu penebang kayu dan menyembunykan kapaknya. Dipercayai, jika bertemu dengan Leshy dan melakukan kontrak dengannya, maka seseorang dapat belajar sihir.
Gambar 2.2.9.1 Leshy Sumber: wikipedia (2015) di peroleh 16/04/2015 https://en.wikipedia.org/wiki/Leshy
2.2.9.2. Koro Pok Guru Koro Pok Guru adalah mahluk kerdil penghuni hutan yang hidup di bawah rerumputan tinggi, mereka berasalh dari kepercayaan jepang.
GAMBAR 2.2.9.2. Koro Pok Guru dari Game Okami Sumber: Okamimythology (2012) http://okamimythology.tumblr.com/post/3531759 5542/poncles
11 Orang jepang percaya, saat ada benda-benda mereka yang hilang maka benda itu sedang di pinjam oleh Koro Pok Guru dan sebagai rasa berterima kasih, Koro Pok Guru akan meninggalkan tumbuh-tumbuhan yang dapat di konsumsi dari hutan. 2.3. Data Cerita Dan Karater 2.3.1. Sinopsis Animasi Pendek “From Gajah to Mr Elephant” Di dunia ini gajah sudah di percayai telah punah, dan hutan mengalami krisis ekosistem karena Global Warming yang semakin parah. Permukaan air laut naik dan menenggelamkan sebagian permukaan daratan. Semakin bertambahnya industri menghiraukan lahan hutan yang menyempit. Air di hutan menjadi terkontaminasi, mendorong Gajah seorang anak kecil untuk menyembuhkan air-air yang terkontaminasi dengan berbekal ukiran teratai, bunga tersebut ia percayai adalah bunga ajaib yang dapat menyembuhkan air yang terkontaminasi Setibanya anak itu di hutan tersebut, penunggu hutan memantau gerak geriknya, saat anak itu memberikan penunggu hutan tersebut makanan dan pergi untuk mengecek air danau, penunggu hutan mengantarkan anak tersebut ke hadapan seekor gajah tua. Sang penunggu hutan dan gajah itu melihat ketulusan anak tersebut yang ingin melindungi hutan ini agar tidak berakhir seperti hutan lain, dengan bantuang ingatan gajah dan bimbingan sang penjaga hutan, anak itu menemukan sumber kehidupan baru. 2.3.2. Data Karakter 2.3.2.1. Anak Lelaki Anak lelaki ini bernama Gajah, dengan nama itu orang tuanya berharap ia akan menjadi anak yang kuat, pintar dan memiliki empati tinggi seperti gajah. Gajah adalah anak yang aktif, dan sangat menyukai alam, rasa ingin melindunginya sangat tinggi
12 dan ia pantang menyerah dengan sedikit sifat keras kepala ia memegang teguh apa yang dipercayainya. 2.3.2.2. Penunggu Hutan Penunggu Hutan ini bertubuh kecil dan tidak bisa berbicara bahasa manusia, dia pelindung yang menjaga kesuburan tumbuhan dan menjaga keamanan binatang-binatang di hutan tersebut. Tidak memiliki kelamin yang jelas. 2.3.2.3. Gajah Tua Gajah ini adalah gajah terakhir yang hidup di era tersebut. Gajah tersebut sudah tidak bisa berjalan dengan banyaknya luka di kakinya di karenakan ranjau yang di buat oleh manusia. Ia mengetahui wilayah hutan yang tidak pernah di datangi manusia dan masih memiliki ekosistem yang sehat. Gajah tua ini sangat bijaksana, ia mengerti bahasa manusia karena sudah hiduk cukup lama berdampingan dengan manusia walaupun tidak bisa berbicara dengan bahasa manusia. 2.3.3. Referensi Visual
Gambar 2.3.3.1. Mogwii dari Junglebook Sumber: http://imgkid.com/the-jungle-book-mowgli-shanti.shtml
Mogwii dari Junglebook adalah salah satu referensi visual untuk karakter anak lelaki “Gajah” dengan image anak hutan. Kulit gelap dengan baju yang minim.
13
Gambar 2.3.3.2.. Oliver dari Ni no Kuni Sumber: http://gamingbolt.com/ni-no-kuni-review
Oliver memiliki karakteristik bertubuh kecil, dengan rambut coklat, Oliver adalah anak yang tulus dan berjuang keras untuk dapat bertemu ibunya. Untuk karakter penghuni hutan, penulis ingin memberikan image manis seperti anak kecil. Untuk mencerminkan sifat tulus yang terasa tidak mungkin di miliki manusia.
Gambar 2.3.3.3. Kororo dari film seri Shaman King Sumber: ShamanKing Wikia http://shamanking.wikia.com/wiki/Usui_Horokeu
Untuk
referensi
prilaku
gajah
Gamber 2.3.3.4. Tinkerbell dari film Peter Pan Sumber: http://rebloggy.com/post/gif-love-prettydisney-peter-pan-disney-gif-sweet-aww-tinkerbellfairy/43830768384
dan
image
menggunakan referensi Manny dari film Ice Age.
gajah,
penulis
14
Gambar 2.3.3.5. Manny dari film Ice Age http://www.geocaching.com/geocache/GC3XVY1_ice-age-dawn-of-the-dinosaursmanny?guid=8f8a5b7d-b438-4fce-9912-757dc52335a6
2.3.4. Environment
Gambar 2.3.4.1. Hutan Gajah Sumber: http://www.gosumatra.com/gajah-sumatera/
Lingkungan hutan belantara, akan tetapi sudah penuh dengan rawarawa dan kurangnya air yang bersih, ekosistem di lingkungan itu sudah rusak. 2.4. Studi Existing Penulis melakukan studi untuk mendapatkan referensi yang dapat membantu proses pelaksanaan tugas akhir dari animasi-animasi pendek dan dari buku kumpulan ilustrasi beberapa ilustrator, untuk memperjelas gaya apa yang akan di gunakan untuk animasi pendek penulis.
15 2.4.1. Studi Bentuk Style yang di praktikan Gibhli, di film Kiki Delivery menarik perhatian penulis, dengan karakter yang sederhana akan tetapi ekspresif, style yang di gunakan juga tidak terlalu realis.
Gambar 2.4.2.1. Kiki dari Kiki Delivery http://smashcutculture.com/2015/03/16/25-animated-films-you-must-see-18-kikis-deliveryservice/
2.4.2. Studi Warna Untuk studi warna, penulis menggunakan ‘Tasteful Color Combination oleh Naomi Kuno’, dalam buku itu Naomi Kuno mengatakan: “Warna yang ada di ingatan kita atau yang berada di dunia imajinasi adalah petunjuk dari Kreativitas. Sebuah ‘eksperimen’ dari itu akan menjdi sumber yang berguna untuk model berpakaian sehari-hari dan kordinasi warna lingkungan” Pemilihan warna di ambil berdasarkan keinginan penulis untuk menyampaikan pesan perasaan karakter ke dalam animasinya. Sebagian adegan akan berada di waktu sore hari dan dengan alasan itu penulis mengambil beberapa referensi warna dari buku, ‘Tasteful Color Combination’: Color swatch set number 138. Acoustic Guitar dan Color swatch set number 197 Oyster and Caviar.
16 Animasi yang menjadi referensi penulis untuk studi warna adalah, kotonoha no niwa dan Winnie The Pooh.
Gambar 2.4.2.1. Kotonoha no Niwa Sumber: http://matome.naver.jp/odai/2137102778418040401/213710284131816020 3
Gambar 2.4.2.2. Winnie the Pooh http://disney.wikia.com/wiki/File:The_New_Adventures_of_Winnie _the_Pooh_-_Closing_Background_-_Season_1.jpg
17 2.4.3. Studi Alur cerita Untuk studi alur cerita, penulis menggunakan ‘The Princess and The Frog’ sebagai referensinya. ‘The Princess and The Frog’ menggunakan alur crita linear.
Gambar 2.4.3.1. The Princess and The Frog sumber: http://www.boomtron.com/2009/12/theprincess-and-the-frog-movie-review/
2.5 Tinjauan Khusus 2.5.1. Landasan Teori 2.5.1.1. Teori Semiotika Semiotik adalah studi simbol dan mengimbuh arti dalam simbolsimbol tersebut. Simbol dapat berupa kata kata, gambar, objek benda, dan suara. Simbol itu sendiri dapat dimaksudkan sebagai penjelas, atau konotasi suatu hal. Di temukan oleh ahli bahasa Ferdinand de Saussure (1857-1973). Kegunaan simbolism dalam pembuatan film dan film animasi “From Gajah to Mr. Elephant”, terletak pada gerakan karakter, apakan gerakan karakter tersebut dapat di mengerti tujuannya oleh penonton atau tidak adalah salah satu bentuk penerapan teori semiotik. Penerapan teori semiotik lain dalam film animasi tersebut, adalah penggunaan musik latar belakang, peletakan lagu yang
18 tidak sesuai dengan situasi dalam animasi dapat menyebabkan penonton salah paham situasi yang terjadi pada animasi tersebut. 2.5.1.2. Teori Prinsip Dasar Film Animasi 2.5.1.2.1. Timing and Spacing Timing adalah penyesuaian ritme gerak, dimana aksen atau detak dan sentuhan terjaadi. Spacing, adalah seberapa dekat atau jauh, deretan gambar bergerak yang bersangkutan. 2.5.1.2.2. Pose to pose Penentuan gerakan paling penting yang ada di dalam scene,gerakan-gerakan ini adalah yang paling ekstrim dan gerakan-gerakan penting lain, yang nantinya akan di pikirkan bagaimana gerakan satu bergerak ke gerakan kedua. Menemukan transisi terbaik dari kedua gerakan penting. 2.5.1.2.3. Squash and Stretch Efek gerakan animasi yang menunjukan perubahan bentuk suatu benda saat melakukan gerakan atau mengalami hentakan sesuai dengan materi benda tersebut. 2.5.1.2.4. Anticipation Pose, ekspresi, atau gerakan kecil yang di persiapkan sebelum gerakan inti dimulai. 2.5.1.2.5. Secondary Action Gerakan tambahan yang brfungsi untuk memperkuat gerakan utama.
19 2.5.1.2.6. Follow Through Gerakan tambahan yang melambat setelah gerakan utama terjadi, sehingga terlihat lebih natural. 2.5.1.2.7. Ease in Ease Out Saat gerakan melambat karena daya dan perlambatan gerak. 2.5.1.2.8. Arch Sebagian gerakan mengikuti bentuk arc, biasanya alur gerakan membentuk arc ombak atau bentuk angka delapan. Arc memberikan efek gerakan yang mengalir, jika tidak mengikuti arc suatu gerakan akan terlihat kaku dan tidak mengalir. 2.5.1.2.9. Exageration Efek dramatis yang di tambahkan kedalam gerakan untuk mendramatisir adegan dalam animasi tersebut 2.5.1.2.10. Staging Mengatur Komposisi suatu adegan dengan meletakan obejek-objek benda dan karakter dalam posisi yang baik 2.5.1.2.11. Appeal Style atau ciri khas dalam suatu animasi. 2.5.1.2.12. Solid Drawing Kemampuan menggambar manual dan sense untuk membuat suatu gerakan animasi terlihat mengalir dan natural.
20 2.5.1.3. Teori Komunikasi Teori komunikasi menurut penjabaran dari hasil karya Claude Shannon
dan
Warren
Weaver
(1949,
Weaver.
1949),
Mathematical Theory of Communication, teori ini melihat komunikasi sebagai fenomena yang mekanis, matemattis dan informatif. Komunikasi berperan sebagai transmisi pesan dan bagaimana transmitter menggunakan
saluran
dan media
komunikasi. Proses ini di lihat sebagai sarana mengkonstruksi pesan dan menelaahnya. (Sumber:http://www.academia.edu/6548719/TEORI_KOMUNI KASI_COMMUNICATION_THEORY) 2.2.1.4. Teori Warna Warna adalah proses yang terjadi saat cahaya menyentuh beda. Warna memberikan nilai estetika kepada suatu benda dan dapat mempengaruhi psikologi seseorang. Isaac Newton melakukan eksperiman dan menyimpulkan, jika menjabarkan spectrum warna matahari maka warna akan terbagi menjadi, merah, orannye, hijau, biru, dan ungu. Warna ini dapat dilihat di pelangi. Menurut Brewster (1831). Warna di kelompokan menjadi 4 kelompok.Warna Primer, warna sekunder, tersier dan warna netral. Warna-warna tersebut di susun menjadi suatu lingkaran dan lingkaran warna Brewster menjelaskan bahwa teori warna komplimenter,
split
komplimenter,
triad
dan
tetrad.
(Sumber:http://www.archiepaint.com/2012/07/color-theory-andexpert.html)
Gambar 2.2.1.4.1. Lingkaran warna menurut Brewer Sumber:http://www.archiepaint.com/2012/07/color-theory-andexpert.html
21 2.2.1.5. Teori Struktur Cerita Struktur cerita adalah tipe alur cerita yang dimulai dengan awal, pertengahan dan akhir yang di susun menjadi suatu cerita, akan tetapi dalam perfilmnan, keragaman terbentuknya cerita mulai beragam : Struksur Linier: Struktur yang berkembang secara berangkaian. Struktur Paralel: membolehkan adanya beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur zig zag: yaitu arah cerita berubah dengan munculnya karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali. Struktur lingkara: Dimana sebuah akhir cerita berakhir pada saat cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu kejadian seolah membentuk lingkaran. Struktur bintang: Yaitu struktur yang sangat rumit dan kompleks dimana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai situasi yang mengelilinginya. Struktur template, arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru. Sumber: Yulliana Xi (2013). Teori dasar pembuatan cerita. Diperoleh (20/03/2015) dari https://teorimultimedia.wordpress.com/2013/05/17/teoridasar-dalam-pembuatan-cerita/ Struktur cerita yang di gunakan oleh film animasi pendek “From Gajah to Mr. Elephant” adalah struktur Linier. 2.2.1.6. Teori Desain Karakter Karakter design dimulai dari hal yang seorang kenal, segala yang diciptakan oleh seorang seniman berkaitan dengan diri sendiri. Bentuk-bentuk mahluk lain seperti alien, binatang dan monsterm dipengaruhi oleh mahluk-mahluk yang hidup atau pernah hidup di planet ini, mereka lahir dari referensi yang kita kenal. (Kevin Crossley (2014:34)
22 Teori karakter design yang fundamental adalah, Overal Shape atau bentuk keseluruhan karakter dan fungsinya, penentuan gaya gambar, penentuan sifat karakter, dan detail yang khas pada karakter. Dalam perancangan karakter desain merancang karkater yang dapat di mengerti logika, dengan menggunakan bentuk seperti lingkaran dan oval. Penentuan gaya gambar karakter, dengan memberi kontras dari bentuk dasar karakter atau bentuk dasar proporsi dapat memberikan efek kesimbangan yang membuat sebuah karakter menjadi menarik. Penentuan sifat karaker berasal dari bentuk fisik karakter. Tergantung dari bagaimana sifat karkater yang di inginkan sesuai dengan bentuk dasar karakter tersebut (Sumber: Alex (2013) Basic Principle of Character Design Diperoleh (10/08/2015) dari
http://blog.inkydeals.com/basic-
principles-for-great-character-design/) Dalam animasi “From gajah to Mr. Elephant”, kesederhanaan bentuk desain karakter Gajah, Bun Bun dan Mr. Elephant menggunakan bentuk dasar lingkaran, oval dan kotak. Penerapan bentuk kotak untuk karakter Gajah di karenakan dia adalah kutu buku, dan sedikit kaku. Penerapan bentuk oval untuk Bun Bun karena dia adalah karaker yang fleksibel dan ceria. Penerapan bentuk lingkarang pada gajah sebagai base karakter dikarenakan oleh sifatnya yang bijak dan baik hati. Penentuan gaya gambar pada film animasi pendek “From Gajah to Mr. Elephant” adalah dengan gaya surealis, proporsi kepala lebi besar di bandingkan dengan proporsi badan untuk memberikan impact dan agar karakter terlihat menarik.