BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Data 2.1.1
Sejarah Animasi Animasi merupakan film yang hasil dari pengolahan sejumlah gambar yang berkesinambungan sehingga gambar terlihat bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba membuat animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti bison maupun kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berdurasi 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat. Selain stop motion, ada beberapa teknik atau alat lainnya untuk menciptakan animasi sederhana pada zaman itu antara lain yaitu phenakistoscope, zoetrope, flip book dan teater praxinoscope. Selanjutnya, setelah teknologi komputer mulai berkembang, bermunculan
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui 3
4 grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
2.2
Data Umum Tentang Motion Graphic Motion graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa tittle sequence, opening atau promo program TV, ataupun station id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan. Penjurusan ilmu motion graphic ditemukan didalam disiplin ilmu desain grafis. Motion graphic telah dianggap sebagai keahlian khusus, biasanya dilakukan oleh desainer yang berkonsentrasi dalam merancang untuk siaran televisi atau film. Dalam 10 tahun mendatang, tidak hanya akan mayoritas desainer grafis bekerja sama dengan media yang berbasis waktu, tetapi masyarakat umum akan mengasosiasikan desain grafis lebih banyak dengan citra yang dinamis di layar televisi atau monitor komputer. saat ini desain grafis hanyalah sebuah gambar dan teks yang dicetak di atas kertas, pakaian, atau papan reklame akan tetapi, keyakinan umum bahwa desain grafis merujuk pada citra hanya untuk statis/ diam lama-lama akan hilang sepenuhnya. Motion graphic pada umumnya merupakan suatu gabungan dari potongan-potongan desain/animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti 2d/3d, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik.
2.3
Animasi Edukasi Proses pembelajaran tidak selalu berjalan dengan baik. Terkadang terjadi kegagalan komunikasi sehingga mengakibatkan
5 informasi tersebut tidak tersampaikan, karena setiap orang memiliki cara yang berbeda dalam memahami materi yang mereka dapat. Komunikasi merupakan suatu kegiatan penting dalam kehidupan manusia dengan tujuan menyampaikan informasi kepada orang lain. Penyampaian informasi tersebut dapat diwujudkan dan diekspresian dalam media yang beraneka ragam. Segala ide, bentuk dan gagasan dapat di tuangkan dalam media seperti tulisan, musik, gambar gerak dan masih banyak lagi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pendidikan berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Terdapat tiga komponen yang digunakan sebagai dasar Elearning yang dijabarkan sebagai berikut: 1. Behaviorisme Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme: 1) Materi
sebaiknya
dipecah
menjadi
langkah-langkah
instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk meningkatkan pemahaman 2) Menetapkan
urutan
pengajaran
dengan
melakukan
brainstorming 3) Peserta dapat mengulang bagian tertentu yang belum dipahami,
serta
mengerjakan
tes
diagnostik
untuk
meningkatkan efisiensi belajar 4) Disarankan
untuk
mendemonstrasikan
ketrampilan
dan
prosedur yang dipelajari. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi.
6 2. Kognitivisme Teori ini menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Perbedaan individu dan berbagai macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut sangatlah penting, karena itu aspek-aspek berikut perlu diperhatikan dalam merealisasi materi E-Learning: 1) Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan
mendayagunakan
semua
indera,
memfokuskan
perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif peserta 2) Informasi baru sebaiknya dikaitkan dengan informasi lama yang diketahui oleh peserta. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan 3) Strategi pengajaran sebaiknya mendorong peserta untuk menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari 4) Strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan nyata. 3. Konstrukstivisme Teori ini berpendapat bahwa peserta didik membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun orang lain. Aspek-aspek penting untuk merealisasikan materi E-Learning, antara lain: 1) Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif, seperti menerapkan informasi pada situasi riil, atau mendiskusikan topik-topik dalam kelompok. 2) Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif 3) Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus
7 2.4
Fungsi Animasi Edukasi Pembelajaran
menggunakan
animasi
memiliki
banyak
maanfaat dan keunggulan, antara lain: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa lain. Dengan demikian, media dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat peserta pembelajaran. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. 3. Efesiensi dalam waktu dan tenaga Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Materi tidak harus dijelaskan secara berulang oleh guru maupun tutor, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran. 4. Meningkatkan kualitas hasil belajar Penggunaan
media
bukan
hanya
membuat
proses
pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu peserta didik menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal saja, peserta didik mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat sendiri melalui media, maka pemahaman akan lebih baik.
8 5. Proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga kegiatan pembelajaran dapat dilakukan secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru maupun tutor. 6. Menumbuhkan sikap positip terhadap materi dan proses belajar Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong peserta didik untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. 2.5
Sinopsis / Inspirasi Cerita Windmill adalah suatu alat yang bekerja dengan menggunakan sumber energi angin, dan telah digunakan selama 2 (dua) dekade karena manfaat-manfaat positifnya, salah satunya ialah ramah lingkungan dan jumlah sumber energi yang melimpah. Hingga saat ini teknologi windmill masih terus dikembangkan melihan potensinya yang sangat besar sebagai pengganti energi bahan bakar fosil di masa depan. Sinopsis animasi edukasi yang penulis akan buat menjelaskan tentang bagaimana windmill dimanfaatkan sejak zaman dahulu, dan evolusi pemanfaatan windmill yang dahulu digunakan sebagai alat penumbuk biji-bijian, sebagai alat irigrasi untuk mengalirkan air, hingga sekarang fungsinya adalah sebagai pembangkit listrik yang banyak digunakan oleh negara-negara Eropa dan Amerika. Penulis juga akan membahas tentang sistem kerja sederhana beberapa windmill di Dunia.
2.6
Data Observasi Lapangan Untuk mendukung pembuatan film animasi edukasi ini, penulis melakukan survey melalui website www.surveymonkey.com yang kemudian diisi oleh 17 responden berusia 20-25 tahun.
9
10
Gambar 1. Survey Sumber: http://www.surveymonkey.com/
11 Berdasarkan survey tersebut, penulis menarik kesimpulan bahwa sebagian besar menganggap bahwa belajar dari buku membosankan. Sehingga alternatifnya adalah belajar melalui media yang lebih menarik, yaitu media film animasi. Sebanyak 81,25% lebih menyukai animasi 3D. Cerita dan gambar visual menjadi perhatian utama yang membuat orang menyukai sebuah karya animasi. Selain itu, 100% responden telah mengetahui apa itu windmill, tetapi banyak yang masih belum tahu bagaimana cara kerja windmill serta manfaatmanfaatnya.
2.7
Data Umum Mengenai Angin Angin merupakan udara yang bergerak akibat rotasi bumi dan perbedaan tekanan udara di sekitarnya. Udara jika dipanaskan akan memuai yang akhirnya naik karena menjadi lebih ringan. Jika udara yang dipanaskan naik, tekanan udara menjadi turun karena udara berkurang dan udara dingin di sekitarnya akan mengalir ke tempat yang bertekanan rendah tersebut. Udara lalu menyusut menjadi lebih berat dan turun ke tanah. Di atas tanah udara menjadi panas lagi dan kembali naik. Aliran naiknya udara panas dan turunnya udara dingin ini dinamakan konveksi. Terdapat 4 faktor penyebab terjadinya angin, antara lain: 1. Gradien barometris Bilangan yang menunjukkan perbedaan tekanan udara dari dua isobar yang jaraknya 111 km. Semakin besar gradien barometris, semakin cepat tiupan angin. 2. Lokasi Kecepatan angin di dekat khatulistiwa lebih cepat daripada angin yang jauh dari garis khatulistiwa. 3. Tinggi lokasi Semakin tinggi lokasinya, semakin kencang pula angin yang bertiup. Hal ini disebabkan oleh pengaruh gaya gesekan yang menghambat laju udara. Di permukaan bumi, gunung, pohon, dan topografi yang tidak rata lainnya memberikan gaya
12 gesekan yang besar. Semakin tinggi suatu tempat, gaya gesekan ini semakin kecil. 4. Waktu Angin bergerak lebih cepat di siang hari dan sebaliknya di malam hari. Sebenarnya yang kita lihat saat angin berhembus adalah partikel-partikel ringan seperti debu yang terbawa bersama angin. Angin bisa kita rasakan hembusannya karena kita mempunyai indra perasa, yaitu kulit.
2.8
Data Umum Mengenai Windmill Konsep pemanfaatan energi angin diyakini datangnya dari negara-negara timur, seperi India, Tibet, Afghanistan dan Persia. Walau begitu, tidak ada naskah kuno yang dengan jelas menerangkan tentang penemuan kincir angin pada masa tersebut. Salah satu konsep windmill pertama dirumuskan oleh seorang Insinyur Yunani kuno yang dikenal dengan nama Heron (Hero) of Alexandria pada abad ke1, melalui sebuah buku monograf karya Marie Boas yang berjudul "Hero's Pneumatica - A Study of its Transmission and Influence" [1949]. Pneumatica yang dijelaskan dalam buku ini dikenal sebagai sumber turbin uap reaksi, terdiri dari berbagai alat terampil yang beroperasi atas dasar udara atau air.
(a)
13
Gambar 2. Alat yang serupa dengan windmill, dijelaskan oleh Heron dalam buku Pneumatica (a) rotor bergaya Belanda dengan empat poros yang memompa udara [Woodcroft 1851]. (b) Perangkat dengan jenis watermill rotor [Schmidt 1899]. (c) sketsa Heron drive, menurut Schmidt [1899]. Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Heron%27s_Windwheel.jpg
Naskah tertua tentang kincir angin terdapat dalam tulisan Arab dari abad ke-9 Masehi menjelaskan bahwa kincir angin yang dioperasikan di Sistan, sebuah daerah di Iran yang berbatasan dengan Afghanistan, dan diperkirakan penggunaannya sudah sejak awal abad ke-7. Kincir angin yang sering kali disebut dengan Persian windmill ini memiliki tiang vertikal dan enam sampai dua belas layar persegi panjang. Penududuk setempat menggunakannya untuk menggiling gandum dan juga memompa air. Konsep windmill ini bertahan selama kurang-lebih 1000 tahun, walau telah mengalami banyak perubahan.
14
Gambar 3. Persian Windmills Sumber: http://historicaliran.blogspot.com
Pada abad ke-13 di China (selama Dinasti Jin Jurchen di utara) ditemukan jenis kincir angin yang sama dan digunakan untuk irigasi. Sedangkan di sebagian besar wilayah Eropa, seperti Perancis, windmill dikenal dengan teknologi berbeda yaitu sumbu horizontal. Di London, kincir angin mulai di bangun pada abad ke-18 dalam jumlah yang kecil. Salah satu contohnya ialah Flower’s Mill di Battersea di London. Kincir angin ini cendrung memiliki konsep yang berbeda dengan persian windmill, karna dibuat berdasarkan penemuan bebas para insinyur dan dipengaruhi oleh revolusi industri.
Gambar 4. Battersea, London: kincir angin sumbu vertikal Flower Sumber: http://www.vauxhallcivicsociety.org.uk/history/battersea/
Flower’s Mill ini dikenal juga dengan sebutan Post Mill, dibangun dengan struktur seluruh bagian mill dimana mesin berada terpasang pada pos vertikal tunggal, yang mana rotor tersebut dapat diputar secara manuan agar menghadap ke arah angin. Menara tersebut berbentuk bulat atau plygonal dan dibangun dari kayu atau
15 batu. The mill was supplemented by a steam engine. Post mill yang juga dilengkapi dengan mesin uap ini dibongkar pada tahun 1825 karena biaya biaya pemeliharaannya yang terlalu tinggi. Walau begitu, bangunan post mill tersebut tetap dimanfaatkan sebagai pabrik bertenaga uap sampai sekitar tahun 1882. Desainer Belanda, Jan Adriaanszoon, kemudian merintis beberapa windmill dengan sistem yang lebih modern. Mereka membuat banyak perbaikan desain dan menemukan beberapa bentuk mills. Contohnya adalah Tjasker dan Smock mills. Rotor dibuat dari airfoil sederhana dengan bentuk permukaan atas yang lebih panjang dari permukaan bawah. Sehingga membuat rotor menghasilkan daya angkat yang tinggi serta mengurangi daya geseran atau seretan. Windmill ini mencapai Amerika pada pertengahan tahun 1700 melalui penghuni tetap Belanda. Setelah itu perkembangan windmill pemompa air mulai manjadi perhatian, yang diputuskan sebagai salah satu penerapan energi angin yang paling sukses. Sehingga disebut turbin angin Amerika bersudu banyak yang muncul pada sejarah turbin angin pada pertengahan 1800.
(a)
(b) Gambar 5. (a) Thatched Dutch Windmill. (b) Windmill Plan Sumber: http://www.pinterest.com/pin/328622104031392381/
Rotor yang digunakan relatif kecil, dengan diameter berkisar satu hingga beberapa meter. Tujuan utama yaitu memompa air dari beberapa meter di bawah permukaan lahan pertanian. Pemompa air ini, dengan sudu yang terbuat dari bahan logam dan desain teknik yang lebih baik sehingga meningkatkan roduktifitas pertanian.
16 Era pembangkit energi listrik diawali pada akhir tahun 1900an. Windmill modern pertama yang didesain khusus sebagai pembangkit energi listrik dibangun di Denmark pada tahun 1890, dikenal sebagai Turbin Angin. Turbin angin modern ini memiliki postur yang jauh lebih ramping. Hal ini dikarenakan, tidak seperti kincir angin tradisional, turbin angin modern biasanya tidak menggerakkan mesin yang diletakkan dalam bangunan kincir. Turbin menyuplai energi listrik ke daerah pedesaan. Pada periode yang sama, turbin angin yang besar pembangkit energi listrik memiliki rotor 17m yang dibangun di Cleveland, Ohio. Pada pertama kalinya, gearbox menaikkan putaran digunakan pada desain tersebut.
Gambar 6. Fortis Alize 12 KW MAX 7.1m Sumber: http://www.magnet4less.com/popup_image.php?pID=779I=0
Perkembangan
teknologi
dalam
dua
dekade
terakhir
menghasilkan turbin angin yang modular dan mudah dipasang. Saat ini sebuah turbin angin modern 100 kali lebih kuat daripada turbin dua dekade yang lalu dan ladang angin saat ini menyediakan tenaga besar yang setara dengan pembangkit listrik konvensional. Pada awal tahun 2004, pemasangan tenaga angin secara global telah mencapai 40.300 MW sehingga tenaga yang dihasilkan cukup untuk memenuhi kebutuhan sekitar 19 juta rumah tangga menengah di Eropa yang berarti sama dengan mendekati 47 juta orang. Selama beberapa tahun terakhir pemasangan kapasitas turbin angin meningkat melebihi 30%. Hal tersebut membuat target untuk menjadikan tenaga angin mampu memenuhi kebutuhan energi dunia
17 hingga 12% pada tahun 2020 menjadi realistis. Di saat bersamaan hal tersebut juga akan mengurangi emisi CO2 hingga 10.700 juta ton. Dampak positif dari meningkatnya kapasitas rata-rata turbin, salah satunya, pada tahun 2020 biaya pembangkit listrik tenaga angin wilayah yang menunjang akan turun hingga 2.45 sen/KWh, lebih murah 36 persen dari biaya pada tahun 2003 yang mencapai 3.79 euro/KWh.
2.9
Pembanding dan Referensi Berikut data pembanding visual serta referensi yang digunakan dalam membuat E-learning berjudul “Windmill, Then and Now.” a. The Winddrinker
Gambar 7. The Winddrinker Sumber: http://vimeo.com/32086252
b. Net Metering & Interconnection: Pillars of the New Energy Economy
Gambar 8. Net Metering & Interconnection: Pillars of the New Energy Economy Sumber: http://vimeo.com/42646647
18 c. Ending Overfishing
Gambar 9. Ending Overfishing Sumber: http://vimeo.com/42619545
Gambar-gambar berikut merupakan beberapa contoh video 3D Motion Graphic yang ada di dunia maya. Kesimpulan yang ditangkap penulis: 1. Ketiga video menggunakan narasi voiceover dibantu dengan text sehingga informasi tersampaikan dengan jelas 2. Ketiga video memiliki tone warna yang berbeda. Video A memberi kesan modern dan dingin, video B memberi kesan keseimbangan dan hidup, video C memberi kesan serius dan kehancuran 3. Video berdurasi 2 menit sampai dengan 5 menit.
2.10
Faktor Pendukung dan Penghambat E-learning ini dikemas secara sederhana, didukung dengan konten visual grafis penggabungan 3D dan 2D motion graphic, voice over dan instrumen musik, sehingga membuat penonton tertarik dan dengan mudah memahami materi E-learning ini. Hal tersebut yang menurut penulis menjadi faktor pendukung bagi E-learning ini. Faktor penghambat E-learning ini adalah keterbatasan daya tangkap audience. Agar audience dapat mengingat dan menerima informasi yang disampaikan, maka audience harus menyimaknya dengan baik. Sehingga informasi dapat diterima secara maksimal.
19 2.2
Landasan Teori 2.2.1
Teori Desain Komunikasi Visual Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) membuat kelompok prinsip-prinsip desain menjadi kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. 1. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendirisendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. 2. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. 3. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. 4. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar
20 suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulanganpengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. 5. Keserasian (harmony) Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. 6. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. 7. Skala (scale) Skala
adalah
ukuran
relatif
dari
suatu
obyek,
jika
dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan. 8. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang tidak berlebihan.
21 2.2.2
Teori Prinsip Dasar Animasi 12 prinsip dasar animasi pertama kali dikenalkan oleh animator ternama Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life.” Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. 12 prinsip animasi tersebut antara lain : 1. Solid Drawing Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi lebih hidup. Penggambaran yang tepat membantu menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter 2. Time and Spacing Penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan dan menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak 3. Squash and Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut hingga memberikan efek gerak yang lebih hidup 4. Anticipation Persiapan, awalan atau ancang – ancang dari sebuah gerakan 5. Arcs Sistem gerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola, ini dinamakan arcs 6. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan untuk memperkuat gerakan utama
22 7. Slow In and Slow Out Keduanya menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan penghambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah gerakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping adalah gerakan saling-silang 9. Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead Action yaitu dengan cara menggambar satu per satu (frame by frame) dari awal sampai selesai seorang diri. Sedangkan, pose to pose yaitu pembuatan animasi dengan cara hanya menggambar pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between / interval antar keyframe dilanjutkan oleh animator lain 10. Appeal Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi , juga berkenaan tentang penokohan, berkorelasi dengan charisma tokoh dan visualisasi mewakili sifar yang dimiliki 11. Staging Latar dibuat untuk mendukung mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene, biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar 12. Exaggeration Upaya pendramatisiran yang bersifat hiperbolis, dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakkan untuk keperluan komedik
2.2.3
Teori Warna Warna merupakan sebuah faktor yang cukup dominan dalam perform dan karakterisasi sebuah desain visual. secara psikologi
23 warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata
ternyata
mampu
mempengaruhi
perilaku
seseorang,
mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya. Warna sendiri dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu warna primer, sekunder dan tersier.
Gambar 10. Color Wheel Sumber: http://www.nymphalion.blogspot.com/
Warna Primer Warna primer adalah Merah, kuning, biru, warna-warna ini adalah warna yang dapat dikombinasikan untuk membuat warna lain, jika ketiga warna ini digabungkan maka akan menghasilkan warna hitam. Warna Sekunder 2 warna primer yang digabungkan akan menghasilkan warna sekunder. Ada tiga warna sekunder yaitu hijau, violet dan jingga. Jingga dari hasil kombinasi warna merah dan kuning, ungu dari kombinasi biru dan merah, hijau dari kombinasi kuning dan biru.
24 Warna Tersier Warna ini dapat dihasilkan dari kombinasi warna primer yang berdampingan atau berdekatan dalam roda warna dengan warna sekunder, 6 warna tersier yang dapat dihasilkan dari kombinasi
ini
adalah
warna
Kuning
kehijauan,
Biru
Kehijauan, Biru Keunguan, merah keunguan, merah jingga dan kuning jingga.
Gambar 11. Color Hue Sumber: http://www.nymphalion.blogspot.com/
Hue Hue atau warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut, warna ini belum dikombinasikan dengan putih, abu atau hitam. Tint Tint adalah bagian kedua terluar dari color wheel, tint adalah kombinasi antara hue dengan warna putih. Tone Kemudian bagian ketiga dari luar adalah tone, tone adalah warna hasil kombinasi hue dengan abu-abu. Shade Bagian terdalam dari color wheel adalah shade, shade adalah warna hasil kombinasi hue dengan hitam. (http://www.ar7ikel.com)
25 2.2.4
Teori Tipografi Typography, berasal dari bahasa Greek yang berarti bentuk dan menulis, adalah teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, size fonts, ketebalan garis, garis pandu, jarak aksara dan ruang untuk menghasilkan seni fisikal atau digital. Tujuan utama tipografi ialah mengatur teks agar mudah dibaca dan menarik dipandang. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi: 1. Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garisgaris dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
2.2.5
Teori Komposisi Desain yang baik ditunjang oleh komposisi yang baik pula. Segala bentuk seni, baik seni lukis, seni patung, sastra, musik ataupun arsitektur memiliki komposisi tertentu. Secara singkat komposisi dapat diartikan sebagai tata susunan kumpulan elemen yang teratur guna memenuhi kebutuhan dan hasrat psikologi manusia. Komposisi desain yang baik memiliki : 1. Keseimbangan
26 2. Irama dan tekanan 3. Skala dan proposi 4. Kesatuan yang harmoni Sedangkan elemen plastis yang membentuk sutu komposisi, atau yang biasa disebut dengan elemen desain antara lain : 1. Garis dan bidang 2. Tekstur dan pola 3. Warna dan cahaya 4. Bentuk dan massa 5. Ruang
2.3
Analisa Penulis melakukan analisa SWOT sebagai berikut : Strength (Kekuatan) •
Penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini karena menggunakan teknik visual yang diminati penulis, yaitu 3D Motion Graphic
•
Penulis sangat tertarik dengan sejarah dari windmill, dan penulis pernah melihat secara langsung windmill yang dibangun pada abad ke-18 yang terletak di Kinderdijk, Belanda. Penulis juga sempat mempelajari miniatur dari windmill tersebut
•
Teknologi windmill atau yang sekarang lebih dikenal dengan turbin angin sudah dibangun di Jakarta dan kota lainnya di Indonesia, sehingga memudahkan penulis untuk melengkapi data informasi Tugas Akhir ini.
Weakness (Kelemahan) •
Turbin angin yang terdapat di Indonesia masih belum berfungsi secara maksimal, dan bukan merupakan teknologi terbaru turbin angin di dunia.
Opportunity (Peluang) •
Teknologi windmill terus berkembang dan diperkirakan bahwa angin akan menjadi sumber energi listrik yang besar di masa depan, sehingga semakin banyak negara atau instansi yang melirik windmill.
27 Threat (Ancaman) •
Referensi yang didapat terkadang memaparkan hal yang berbeda, dan dituliskan pula bahwa tidak terdapat bukti naskah yang valid mengenai windmill di zaman dahulu. Penulis cemas akan kesalahan informasi yang nantinya akan digunakan di dalam video E-learning ini.
28