BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Sumber Data Data dan Literature Tugas Akhir ini didapat dari berbagai macam sumber, baik buku, internet, wawancara dengan nara sumber, dan film animasi edukasi lain. Semua sumber merupakan bahan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.
2.2 Data Umum Pengertian Game Online atau Online Game adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa menggerakkan game ,Game online tidak ada akhirnya. Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
2.3 Sejarah Game Online Sejarah game online (Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul PlatoIV dengan kemampuan
3
4 grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games). Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini. Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah jenis permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770) Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dimulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
5 2.4 Tipe Game Online 1. First Person Shooter (FPS) Sesuai judulnya game ini mengambil sudut pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). 2. Real-Time Strategy Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 3. Cross-Platform Online Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). 4. Browser Games Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. 5. Massive Multiplayer Online Games Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
2.5 Dampak Game online dan Gejala kecanduannya Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di
6 teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk
menekan
tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan
konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak antisosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, meniru
seluruh
karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga
prilaku
mempertimbangkan
yang
ditampilkan
tokoh
dalam
permainan
tanpa
apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang
berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain : Dampak Positif 1. Menghilangkan rasa bosan. 2.Dapat memberi perasaan rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja. 3. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. 4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. 5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
7 6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. 7. Tidak membuat orang gampang putus asa. 8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. 9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. 10. Membentuk rasa percaya diri. Dampak Negatif 1. Dapat menurunkan Kesehatan pemain. 2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal 3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. 5. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksiaksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. 6. Dapat menyebabkan anti sosial, karena lebih tertarikbermain game online. 7. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan. Kacanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tandatanda umum kecanduan internet, sebagai berikut: 1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada. 2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet.
8 3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang maupun bekurang. 4. Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. 5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting. 6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet. 7.
Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
8. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman. Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online. Banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya karena mengabaikan aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online. Adiksi bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul: 1.
Remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka
waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. 2. Remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitaS bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online.Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar
9 waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. 2. Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa. Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game
online.
Kecanduan
yang
berlebihan
terhadap
game
onlineakan
menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain. Beberapa kasus dari dampak negatif yang ditimbulkan akibat kecanduan Game Online: Tahun 2011 - Pencurian tabung gas (Makassar) - Pencurian HP ( Sidoarjo) -Tahun 2012 -Pencurian dirumah warga (Jatim) - Pelajar SMP membobol toko HP(Jatim) - Pencurian perhiasan dan elektronik - Pencurian barang di kolam renang(Jatim) Tahun 2013 - Kasus seorang anak berusia 13 thaun yang mencuri uang Rp 1,7 juta dengan membobol rumah seorang bidan. (Jatim) - Pencurian sepeda motor (Bali) -Pencurian sepeda motor (Jabar) - PNS mencuri sepeda motor (Jateng) - Kasus seorang pelajar umur 17 tahun yang menjadi kurir barang terlarang Narkoba demi memenuhi kegemarannya bermain Game Online.(Riau)
10 Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari. Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut: 1. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi. 2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. 3. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online. 4. Kurangnya pengendalian diri dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut: 1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman temannya yang lain banyak yang bermain game online.
11 2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif
bermain
game
sebagai
aktivitas
yang
menyenangkan. 3. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
2.6 Studi Existing 2.6.1 Studi Style Animasi Untuk gaya animasi, penulis ingin membuat animasi dengan style siluet dengan bentuk yang disederhanakan. pada gambar objek di berikan warna hitam/ putih di sesuaikan pada set warna background. Permainan warna dilakukan pada stage. Sehingga animasi yang didapat lebih menyenangkan. 2.6.2 Studi Asset Dalam game MMORPG biasanya karakter dibangun dengan memiliki job(pekerjaan), class(ras) dan skill(kemampuan) yang berbeda beda. Dan biasanya dapat dikenali dari equipment(peralatan) dan weapon(senjata) yang dipakai character tersebut. Beberapa character awal dan senjatanya yang biasanya ada dalam MMORPG bisa dilihat pada gambar 2.1 dan gambar 2.2. Masing masing karakter biasanya telah diberikan perspektif cerita yang berbeda tetapi dengan alur cerita yang memiliki tujuan yang sama.
Gbr 2.1 Character ilustrasi Dragon Nest
12 (Sumber : https://thegaminghaus.files.wordpress.com/2013/01/dn.jpg)
Gbr 2.2 jenis jenis senjata untuk job yang berbedadi Dragon Nest (Sumber http://3.bp.blogspot.com/HXRnvaKUruQ/U4VMOGcSQCI/AAAAAAAAAcc/W10BsJFcoPg/s1600/weapon_ noblesse.png)
2.6.3 Studi warna Warna warna dalam game online biasanya lebih solid dan cerah. Warna juga terpengaruh dari Tema game tersebut apakah lebih ke futuristik seperti game RF online, Phantasy Star Online 2. ataupun lebih ke Oriental Fantasyseperti Dragon Nest dan Swordman.
13 Gbr 2.3 Character ilustrasi Dragon Nest (Sumber :http://wallini.com/wp-content/uploads/2015/02/Dragon-Nest-All-ClassesWallpaper.jpg)
Gbr 2.4 Character dan enviroment dalam swordman (Sumber :http://www.mmorpg.ph/wp-content/uploads/2014/07/SwordsmanWallpaper.png)
Gbr 2.5Character ilustrasi PSO2 (Sumber : https://thegaminghaus.files.wordpress.com/2013/01/dn.jpg)
Gbr 2.6RF Online wallpaper (Sumber :https://zeoze005.files.wordpress.com/2008/10/rf-online20.jpg)
14 2.6.4 Studi Motion Elemen yang digunakan pada motion grafik bisa bermacam macam,tergantung dari kapasitas software. Elemen bisa berbentuk seni, foto, tulisan, maupun video klip. Pada video di bawah, bentuk animasi yang paling sering digunakan adalah penggunaan keyframe. dimana sebuah animasi dapat di tampilkan pada timing tertentu. Kombinasi dengan audio untuk menentukan timing gerakan ease in ease out. Komposisi warna dan letak objek yang monoton meskipun terkesan membosankan tetapi diimbangi dengan motion squash and strech dan permainan warna pada background membuat video ini menarik untuk ditonton. Penggunaan Typography juga harus menarik dan harus mudah dibaca.
Gbr 2.7. Classy Style Motion Graphic - SELF BRANDING GRAND VIDEO (sumber: http://hamidahnhidayati.blogspot.com/2014/09/animasi-karakterdan-motion-graphic-2d.html)
Gbr 2.8. project about Instagram.Design / Motion / Sound by Rachael Park
15 (sumber :http://www.motionserved.com/gallery/Instagram/22611055)
2.6.5 Data Pembanding Belum ada pengajaran tentang game online MMO ataupun tentang kecanduan game online yang dibuat dalam animasi. biasanya hanya berupa rekaman video, dokumentasi video dan video Seminar. Seperti beberapa contoh Video yang didapat dibawah ini,
Gbr 2.9 Escaping video game addiction: Cam Adair at TEDxBoulder (Sumber https://www.youtube.com/watch?v=EHmC2D0_Hdg) Dari event yang diselenggarakan oleh TED
dimana pembicara
tersebut sharing tentang kecanduannya kepada video game selama 10 tahun. Bagaimana pembicara tersebut keluar dari sekolahnya dan mengalami kegagalan dalam hidupnya demi bermain video game. Di dalam video ini dia ingin berbagi cara mengatasi/melewati dan cara dia mengubah hidupnya dari kecanduan. Dia menjabarkan bahwa alasan bermain game terdiri dari: 1. Temporary Escape (melarikan diri sementara dari situasi) 2.They are social 3.They are a challenge 4.Constant measurable Growth
16
Gbr 2.10China's Web Junkies: Internet Addiction Documentary | Op-Docs | The New York Times (Sumber httpshttps://www.youtube.com/watch?v=jqctG3NnDa0) Dari video dokumentari The New York Times, di mana kejadian tersebut direkam di sebuah camp-tempat untuk mengatasi kecanduan game. Di mana anak anak yang mengalami kecanduan game tersebut di jauhkan dari komputer dan dilatih jasmaninya karena menurut salah seorang pakar psikiater para remaja yang bermain kecanduan game online biasanya jarang menggerakkan tubuh mereka akibat sering duduk di depan komputer selama berjam - jam. Mereka diajarkan untuk lebih berinteraksi dengan lawan dengan bertatap muka.
Gbr 2.11Internet Addiction Camps in China (Sumber https://www.youtube.com/watch?v=N3XdUmvYUbA) Dari Video di atas yang berlokasi di China. Pusat Rehabilitas untuk orang yang kecanduan game online. Dari wawancara dengan orang orang dan anak anak yang mengalami kecanduan menyatakan diri mereka kesepian dan bosan. Sehingga mereka akhirnya bermain game untuk menutupi rasa bosan
17 mereka. Para orang tua yang ingin menangani kecanduan game pada anak mereka juga harus ikut berpartisipasi dalam kegiatan, dimana orang tua juga dikasih tahu penyebab anak anak mereka menjadi seorang pecandu game.
2.7 Target Audience Target primer Demografi
: pria dan wanita, remaja usia 14 -17 tahun.
Psikografi
: Remaja dan orang dewasa, yang menyukai game online , remaja yang banyak waktu luang, dan remaja pecinta animasi.
Geografi
: Berada di kota kota besar Indonesia.
Target Sekunder Demografi
: pria dan wanita, usia 18-25 tahun.
Psikografi
: orang dewasa, yang menyukai game online , remaja yang banyak waktu luang, remaja pecinta animasi.
Geografi
: Berada di kota kota besar Indonesia.
2.8Analisa Perancangan 2.8.1 Pertimbangan Penggunaan Motion Graphic Penulis menemukan bahwa dengan menjelaskan kecanduan game online dalam bentuk sederhana namun menarik menjadi point penting agar penonton dapat menerimanya dengan mudah sebagai edukasi yang bermutu dan bermanfaat.
2.8.2 Pertimbangan Visual
18 Di Era modern ini, manusia menggemari gadget. PC merupaka salah satu teknologi yang digunakan sebagai media dalam bermain game online. Setidaknya gamer juga mengetahui dan mengikuti perkembangan gadget tersebut. Warna warna biru dan abu abu yang melambangkan futuristic bisa dijadikan acuan dalam animasi edukasi yang berhubungan dengan kecanduan game.
2.8.3 Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor Pendukung : - Animasi di Indonesia sedang berkembang sehingga memudahkan industri animasi untuk masuk ke masayarakat. - di Indonesia belum ada tempat rehabilitas bagi anak anak yang kecanduan online game -Sekolah bisa menjadi tempat untuk mengajarkan dan mengedukasi remaja. Faktor Penghambat : -Minimnya penjelasan tentang bahaya online game yang bisa di dapat melalui buku dan internet. - banyaknya orang yang tidak peduli tentang bahaya internet dan online game.
2.9 Landasan Teori 2.9.1
Motion Graphic Motion Graphic adalah animasi yang menampilkan tulisan dan grafik
yang bergerak. di sebut demikian karena dalam pembuatannya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa tampak seolah olah gambar tersebut bergerak.
19 Istilah "Motion Graphics" dipopulerkan oleh Trish dan buku Chris Meyer tentang penggunaan Adobe After Effects, berjudul "Menciptakan Motion Graphics". Ini adalah awal dari aplikasi desktop yang mengkhususkan diri pada produksi video, tetapi tidak mengedit atau 3D program. Programprogram baru dikumpulkan bersama-sama efek khusus, penulisan, dan toolsets koreksi warna, dan terutama datang antara mengedit dan 3D dalam proses produksi. Ini "di antara" gagasan grafis gerak dan gaya yang dihasilkan dari animasi adalah mengapa kadang-kadang disebut sebagai 2.5D.
2.9.2
Tipografi Tipografi
atau typography menurut
Roy
Brewer
(1971)
dapat
memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Tipografi adalah seni tentang aturan atau tata cara penggunaan huruf kata, paragraf pada ruang-ruang yang tersedia untuk menciptakan kesankesan tertentu sehingga dapat menolong para pembaca agar lebih nyaman dan maksimal dalam membaca. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut : 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
20 dalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakan adalah kokoh kuat, kekar dans tabil.
3. SansSerif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang
sudah
ada.Ditambah
hiasan
dan
ornamen,
atau
garis-garis dekoratif.Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
2.9.3
Teori warna Dikatakan oleh Henry Dreyfuss (1984 : 24 ), bahwa warna digunakan
dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut sebagai contoh adalah penggunaan warna
merah
pada
segitiga
pengaman, untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu
memberikan impresi yang cepat dan
kuat. Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :
21 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati. 6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan. 7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan. 8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali. 9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi. 11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) . Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
22 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dan sebagainya. 2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 3. Saturation/Intensity, seringkali
disebut
dengan
chroma,
adalah
dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
2.10
E-Learning E learning adalah pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi
komputer dan jaringan komputer atau internet. Materi E-Learing
juga bisa di
distribusikan secara offline denagn menggunakan media CD/DVD. Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut : •
Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya.
•
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
•
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan Ide / gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasiawal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
23 •
Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
•
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasarandan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
24