BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Data Umum 2.1.1 Animasi Manusia selalu memiliki keinginan untuk mengabadikan hal-hal yang mereka lihat di dunia sekitarnya. Saat melihat makhluk hidup yang hidup bersama dengannya dalam kesehariannya, manusia pertama-tama mencoba untuk menggambar atau memahat bentuk mereka dalam bentuk yang dapat dikenali. Kemudian setelah semakin mahir, manusia mencoba untuk menangkap gerakan makhluk tersebut, dan kemudian mencoba untuk menangkap jiwa dari objek yang diperhatikan. Karena alasan tertentu, manusia merasa perlu untuk menciptakan sebuah karya miliknya sendiri yang terlihat hidup, memiliki kekuatan sendiri, identitas, memiliki kekuasaan, dan ciptaan yang memberikan kesan ilusi kehidupan (illusion of life). Ditemukannya gambar hewan buruan di sebuah gua di bagian barat daya Eropa 25.000 tahun yang lalu melahirkan banyak seniman yang mencoba untuk membuat karyanya sendiri baik dari tanah liat atau batu atau lukisan yang memiliki jiwa. Kualitas gambar yang ditemukan pada gua itu tidak memiliki bentuk yang sangat akurat dan tidak indah, tetapi karena adanya penggabungan gestur gerakan sehingga membuat gambar tersebut terkesan hidup dan memiliki jiwa. Selama berabad-abad para seniman terus mencoba mencari medium yang benar-benar bisa mengekspresikan percikan api kehidupan, dan hal ini dapat diwujudkan berkat adanya penemuan di akhir tahun 1800. Berkembangnya teknologi kamera motion picture dan roll film, lahirlah sebuah bentuk seni baru yakni animasi. Dengan mengurutkan gambar dari sebuah gerakan yang berkelanjutan dan memproyeksikanya ke layar dengan kecepatan yang konstan, sekarang seniman bisa membuat seluruh gerakan dan ilusi kehidupan yang ada di dalamnya.
(Frank & Ollie, “The Illusion of Life Disney Animation”, 1981)
2.1.2. Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi yang dibuat melalui media komputer, yang memiliki sumbu x,y, dan z. Berbeda dengan animasi 2D, animasi 3D memiliki
61
62 kedalaman sehingga memberikan kesan karakter didalamnya hidup beserta lingkungannya. Di Indonesia, mempelajari atau membuat film animasi dianggap mudah karena sudah ada software yang tersedia untuk membantu membuat dan menggerakkan benda 3 dimensi yang ada di dalamnya. Namun kenyataannya tidak semudah itu, lantaran semuanya juga harus dipelajari pengetahuan tentang teknik timing dari 12 prinsip animasi oleh Walt Disney, 3D Modeling, dan lainnya. Semenjak dipelopori oleh John Lasseter pada 1984 untuk film animasi 3D penuh pertama kalinya, dan kemunculan film layar lebar animasi 3D pertama oleh Pixar yang berjudul Toy Story pada 1995, animasi berkembang pesat di seluruh penjuru dunia, tak terkecuali Indonesia. Di Indonesia muncul film animasi panjang pertama yaitu Homeland pada tahun 2003. Dan turut menginspirasi pelaku animasi 3D untuk membangun studio studio animasi di Indonesia. Software - software yang digunakan oleh studio studio animasi pada umumnya, menggunakan software Maya, Blender, atau 3Ds Max. Blender menjadi software yang banyak ditemukan di Indonesia karena gratis dan mengurangi biaya pembelian software asli.
(Gotot, “Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia”, 2010)
2.1.3. Short Animation Short animation atau film animasi pendek merupakan film pendek yang dieksekusi dengan menggunakan animasi dan bukan live shoot. Isi cerita dari film animasi pendek juga lebih mengarah bagaimana sang pembuat bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih leluasa untuk menyampaikan pesan yang singkat, padat, dan jelas kepada para penontonnya dalam durasi yang pendek. Short animation pada dasarnya diperuntukkan untuk para partisipan di festival dan memili dua target audiens, yakni juri dan penonton.
(Karen, Gary, & Kate, “Ideas for the Animated Short”, 2008)
2.2 Data Khusus 2.2.1 Kunang- kunang Kunang-kunang
dari
keluarga
Lampyridae
adalah
serangga
yang
mengeluarkan cahaya berkelip sendiri. Cahaya ini bisa berwana hijau, kuning, atau
63 kuning dan hijau secara bergantian. Kunang-kunang memiliki sekitar 2.000 spesies. Mereka banyak ditemukan di daerah tropis dan Amerika Utara yang tidak terlalu dingin. Kunang-kunang biasanya tinggal di semak-semak atau belukar. Mereka hanya keluar jika hari sudah mulai gelap.
Gambar 2.1.Kunang-kunang di malam hari Sumber gambar : http://baltyra.com/wp-content/uploads/2013/08
Cahaya kunang-kunang berasal dari organ-organ khusus di bawah perut. Namun, ada juga yang berasal dari dadanya. Baik betina maupun jantan, sama-sama bisa mengeluarkan cahaya. Cahaya ini dihasilkan ketika zat yang disebut lusiferin diubah menjadi aksi-lusiferin dalam bentuk cahaya. Kunang-kunang menggunakan cahayanya untuk menunjukkan kepada pemangsa bahwa tubuhnya mengandung bahan yang beracun. Dengan demikian ia berharap tidak akan dimangsa oleh si predator. Selain itu, cahaya tersebut juga digunakan untuk menarik perhatian pasangannya.
Sumber : Dunia Serangga (Widya Wiyata Pertama Anak-Anak), Ensiklopediaku Serial Pengetahuan- Serangga dan Penyengat (Primedia Pustaka).
2.2.1.1 Habitat Kunang-Kunang Kunang-kunang hidup di berbagai habitat. Banyak spesies berkembang di hutan, ladang atau margin antara mereka. Beberapa hidup di daerah kering, tetapi mereka biasanya mengikuti musim hujan.
64
Gambar 2.2.Virtual Habitat of Fireflies by Museum of Science Sumber Gambar :https://legacy.mos.org/fireflywatch/virtual_habitat Kunang-kunang memiliki satu persamaan yaitu genangan air. Mereka tinggal di dekat kolam, sungai, payau, rawa-rawa,sawah, alang-alang, pohon, dan danau, tetapi mereka tidak membutuhkan banyak air. Kolam vernal yg kecil dapat menahan air selama musim kawin kunang-kunang. Habitat kunang-kunang sudah semakin terkikis semakin berkembangnya jaman. Dimana habitat alami kunang-kunang diubah menjadi pemukiman warga dan sebagainya. Global warming dan minimnya kepedulian masyarakat akan kebersihan lingkungan juga ikut menghancurkan habitat kunang-kunang dan semakin harinya kunang-kunang makin mendekati kepunahannya.
Sumber : http://www.mos.org/, Ensiklopedia Lingkungan dan Ekologi (Widya Wiyata Pertama Anak-Anak).
2.2.1.2 Mitos Mengenai Kunang-Kunang Tersebar mitos mengenai kunang-kunang khususnya pada masyarakat Jawa dimana kunang-kunang merupakan jelmaan kuku orang mati. Anggapan bahwa kunang-kunang berasal dari kuku orang mati itu berdasarkan kasunyataan (kenyataan) dari sucinya perkataan orang-orang jaman dulu. Mitos mengenai kunang-kunang merupakan jelmaan kuku orang mati dan pertanda kehadiran makhluk halus begitu melekat di masyarakat dan menyebar secara turun menurun ke generasi-generasi selanjutnya.
65 Berdasarkan penelitian beberapa ilmuan, ternyata kerlip cahaya dari tubuh kunang-kunang digunakan
sebagai
alat
komunikasi.
Kunang-kunang dapat
berkomunikasi dengan memberi sinyal atau kode tertentu kepada binatang sejenisnya. Sinyal tersebut digunakan baik untuk melangsungkan reproduksi maupun untuk menghindari ancaman (survive) yang dapat membahayakan kelangsungan hidupnya, agar tidak dimangsa oleh binatang lain. Kerlip cahaya kunang-kunang ini menjadi daya tarik bagi sebagian manusia, baik untuk kepentingan riset maupun sekadar menikmati pendar kerlip cahayanya. Karena memang kerlip kunang-kunang menawarkan keindahan tersendiri pada lanskap malam hari. Kerlip cahaya itu dikenal oleh ilmu pengetahuan dengan zat kimia bernama lusiferin. Warnanya pun beragam, ada yang hijau kekuning-kuningan, biru kehijau-hijauan sampai yang berwarna merah pucat. Wajar jika cahaya kunang-kunang menjadi kesenangan dan ketertarikan bagi anak-anak kecil maupun manusia dewasa. Lantas apa relevansi cerita lama yang paradoks itu di tengah kemajuan peradaban modern? Bagi kebanyakan orang modern anggapan bahwa kunang-kunang itu jelmaan kuku orang mati hanya sebatas tahayul. Karena hal ini dianggap tidak masuk akal. Logika sederhananya tentang mengapa orang tua dulu melarang menangkap kunang-kunang dan beranggapan bahwa itu jelmaan kuku orang mati adalah untuk menakut-nakuti anak-anaknya agar tidak bermain di malam hari. Faktor lain ialah karena kunang-kunang dianggap sama dengan walang sangit—baunya ampak, tidak enak dan kebanyakan orang tua hanya ikut-ikutan berpendapat. Dengan menakut-nakuti kunang-kunang sebagai jelmaan kuku orang mati kepada anak-anak barangkali juga untuk memberikan pendidikan sedari kecil supaya tidak mengganggu (mengeksploitasi) ekosistem binatang yang ada pada alam. Jadi kesimpulan atas permasalahan kunang-kunang sebagai jelmaan kuku orang mati itu memang hanya sebatas takhayul atau rekaan dari kearifan orang tua terhadap anak-anaknya di masa kecil. Itu benar. Tetapi di sebalik ketahayulannya itu ternyata menyimpan pesan. Supaya kita dapat belajar dan bisa lebih menghargai lingkungan alam sekitar.
(Kuncoro, “Kunang-Kunang = Kuku Orang Mati”, 2009)
66 2.2.1.3 Pengaruh Pencemaran Lingkungan Terhadap Habitat Kunang-Kunang Pengaruh pencemaran lingkunagn persawahan terhadap kehidupan larva kunang-kunang diantaranya adalah sebagai berikut (Herawati, 1981) : a.
Pengaruh Tidak Langsung Pengaruh tidak langsung pada umumnya bersifat merusak lingkungan hidup dari kunang-kunang , misal perubahan pH air, rendahnya kandungan Oksigen, perubahan temperatur dan kekeruhan. pH air sangat berpengaruh terhadap kehidupan larva kunang-kunang sedangketahanannya tergantung pada umur larva tersebut. Variasi pH air yang baik untuk kehidupan larva kuang-kunang
berkisar
antara
6,5
±
9,0.
Sampah-sampah
pencemar lingkungan mengandung pH basa dan asam, hal ini menyebabkan selalu terjadi perubahan pH. pH air yang kurang dari 5 dapat menyebabkan terjadinya penggumpalan lendir pada insang larva kunang-kunang sehingga menyebabkan larva mati lemas. pH air yang lebih dari 9 akan menyebabkan larva tidak nafsu makan.Kandungan oksigen normal yaitu 4mg/liter. Proses penguraian bahan organik, pernafasan, dan pembusukan dalam air dapat mengakibatkan habisnya persediaanoksigen terlarut. Kenaikan temperature menyebabkan aktifitas metabolism organisme air meningkat dan ini mengakibatkan berkurangnya gas-gas yang terlarutdi dalam air. Kenaikan temperature juga akan menambah daya racun. Pencemaran yang disebabkan oleh pasir dan lumpur akan menyelimuti insang, sehingga sulit bernafas. Lumpur juga akan menyerap makanan yang berguna. b.
Pengaruh Langsung Beberapa bahan pencemar yang terdiri dari bahan-bahan kimia yang berdaya racun tinggi dapat langasung mematikan larva kunang-kunang. Reaksi fisiologi larva terhadap pengaruh pestisida konsentrasi tinggi mulai terlihat setelah 30 sampai 60 menit sejak masuknya pestisida ke perairan. Pada konsentrasi rendah, reaksi ini mulai terlihat dalam jangka waktu yang lebih lama. Insektisida organofosfat seperti diazinon, penthion, fonofos, dan tenofos mempunyai pengaruh yang menyebabkan tidak aktifnya enzim acetylholinesterase didalam syaraf larva dan lama kelamaan larva tersebut akan mati. Kecepatan terjadinya pengaruh organ ofosfat tergantung pada lamanya pencemaran, sifat dasar insektisida yang bersangkutan dan
67 konsentrasinya. Daya racun herbisida pada umumnya lebih rendah dari daya racun insektisida.
(Herawati, “Buletin Pertanian”, 1981)
2.2.2 Lingkungan Hidup Menurut UU No. 23 Tahun 1997 tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup, lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda dan kesatuan makhluk hidup termasuk di dalamnya manusia dan perilakunya yang melangsungkan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lainnya. Unsur-unsur lingkungan hidup dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu: 1.
Unsur Hayati (biotik) : yaitu unsur lingkungan hidup yang terdiri dari makhluk hidup, seperti manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, dan jasad renik.
2.
Unsur Sosial Budaya: yaitu lingkungan sosial dan budaya yang dibuat manusia yang merupakan sistem nilai, gagasan, dan keyakinan dalam perilaku sebagai makhluk sosial.
3.
Unsur Fisik (abiotik) : yaitu unsur lingkungan hidup yang terdiri dari bendabenda tidak hidup, seperti tanah, air, udara, iklim dan lain-lain.
2.2.2.1 Kerusakan Lingkungan Hidup Kelestarian lingkungan hidup semakin terusik seiring berjalannya waktu. Kondisi tersebut telah mengancam kehidupan manusia. Tingkat kerusakan alam pun meningkatkan resiko bencana alam. Berdasarkan faktor penyebabnya, bentuk kerusakan lingkungan hidup dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu: 1.
Kerusakan lingkungan hidup akibat peristiwa alam seperti: letusan gunung berapi, gempa bumi, angin puting beliung.
2.
Kerusakan lingkungan hidup karena faktor manusia.
(Andromeda, “Relevansi Status Sosial dan Kepedulian Lingkungan”, 2009)
2.2.2.1.1 Kerusakan Lingkungan Hidup Karena Manusia Manusia sebagai makhluk yang berakal budi diberikan kuasa oleh Tuhan untuk menguasai lingkungannya untuk menjaga kelangsungan hidup.
Namun
sayang, seringkali apa yang dilakukan manusia tidak diimbangi dengan pemikiran
68 akan masa depan kehidupan generasi selanjutnya. Banyak kemajuan yang diraih manusia membawa dampak buruk terhadap kelangsungan lingkungan hidup. Beberapa bentuk kerusakan lingkungan hidup karena faktor manusia , antara lain: •
Terjadinya pencemaran (pencemaran udara, air, tanah, maupun suara) sebagai dampak adanya kawasan industri dan limbah rumah tangga, dan lain-lain.
•
Terjadinya
banjir, sebagai dampak buruknya
drainase
atau
sistem
pembuangan air dan kesalahan dalam menjaga daerah aliran sungai dan dampak perusakan hutan. •
Terjadinya tanah longsor, sebagai dampak langsung dari rusaknya hutan.
(Andromeda, “Relevansi Status Sosial dan Kepedulian Lingkungan”, 2009)
2.2.2.2 Kepedulian Lingkungan Hidup Berdasarkan Schultz, Shiver, Tabanico, dan Khazian (2004), Kepedulian lingkungan merupakan "Suatu perasaan, seperti khawatir, yang berhubungan dengan keyakinan akan adanya masalah lingkungan" (Milfont, Duckitt, dan Cameron, 2006, p.746). Kepedulian atas lingkungan hidup harus terus ditekankan demi terciptanya kelestarian lingkungan itu sendiri. Kepedulian masyarakat yang termasuk minim dan cenderung menganggap remeh akan hal ini tentu saja mempunyai dampak yang amat besar dalam kelestarian lingkungan hidup dan ekosistem di dalamnya.
(Andromeda, “Relevansi Status Sosial dan Kepedulian Lingkungan”, 2009)
2.2.2.2.1 Kepedulian Masyarakat Indonesia Terhadap Lingkungan Hidup Kepedulian masyarakan Indonesia terhadap lingkungan masih tergolong rendah. Berdasarkan perhitungan oleh Kementrian Lingkungan Hidup yang menyebutkan bahwa: "Tingkat kepedulian masyarakat terhadap lingkungan hanya 57 persen. Deputi Mentri Lingkungan Hidup bidang pemberdayaan masyarakat, Ilyas Asaad mengatakan angka tersebut mengindikasikan masyarakat belum berprilaku peduli lingkungan dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat peduli lingkungan itu 0,57 persen atau 57 persen, artinya ada pemahaman di masyarakat tentang lingkungan hidup tetapi tidak seperti yang diharapkan, tetapi problem lainnya adalah paham tetapi belum melaksanakannya. Jadi sekarang paham ini bagaimanan
69 dia ikut terlibat pola lingkungan hidup, karena lingkungan hidup itu tidak hanya pemerintah, swasta dan masyarakat, tetapi tiga pilar itu perlu bersama-sama" Tingkat kepedulian yang masih rendah hanya 57% menyisakan banyak permasalahan. Tidak pedulinya masyarakat mengakibatkan banyak kerusakan pada lingkungan. Bukan hanya lingkungan yang tercemar saja, dampak yang lebih besar dan permanen juga timbul akibat ketidak pedulian masyarakat akan hal ini. Rusaknya ekosistem terasa amat nyata atas dampak buruk ketidak pedulian masa kini. Kerusakan lingkungan bukan hanya menjadi tanggung jawab pemerintah saja tapi harus adanya kerja sama dari masyarakat itu sendiri dan pihak-pihak lainnya.
(Anonim, “Kepedulian Masyarakat Indonesia Terhadap Lingkungan”, 2011)
2.2.3 Sampah Menurut Kamus Terbaru Bahasa Indonesia, sampah adalah barang atau sesuatu yang tidak dipakai lagi sehingga dibuang ( 2008: 569 ). Selain itu, Manik (2004:67), mendefinisikan sampah sebagai suatu benda yang tidak digunakan atau tidak dikehendaki dan harus dibuang, yang dihasilkan oleh kegiatan manusia. Manik,
(2004:
67)
juga
membagi
jenis
sampah
berdasarkan
zat
pembentuknya, yang dibedakan menjadi 2 yaitu sampah organik dan sampah anorganik: a.
Sampah organik : Sampah yang terdiri dari bahan penyusun hewan dan tumbuhan digolongkan ke dalam sampah organik. Selain hewan dan tumbuhan juga ada komponen lainnya yaitu sisa makanan dan kertas.
b.
Sampah anorganik : Sampah yang berasal dari sumberdaya alam tak terbaharui digolongkan kedalam sampah anorganik, seperti mineral, eksplorasi minyak dan proses industri. Pada umumnya sampah ini tidak dapat diuraikan atau sulit diuraikan secara alami.
70 Tabel 2.1 Jenis Sampah dan Lama Hancur Jenis Sampah
Lama Hancur
Kertas
2-5 bulan
Kulit Jeruk
5 bulan
Dus Karton
5 bulan
Filter Rokok
0-12 tahun
Kantong Plastik
0-20 tahun
Kulit Sepatu
25-40 tahun
Pakaian/Nylon
30-40 tahun
Plastik
40-80 tahun
Alumunium
80-100 tahun
Styrofoam
Tidak Hancur
Sumber Tabel : Modul Pelatihan Pengelolaan Sampah Berbasis Masyarakat.
Dari tabel tentang lama hancur sampah diatas, dapat diperoleh gambaran bahwa andil setiap warga masyarakat sangat diperlukan untuk mau mulai peduli dengan pengelolaan sampah terutama sampah rumah tangganya. Kehadiran sampah rumah tangga dalam lingkungan kita merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindarkan, hal ini terjadi karena setiap kegiatan manusia pasti akan mendatangkan sampah.
(Marita, “Meningkatkan Kepedulian terhadap Kelestarian Lingkungan Hidup melalui Pemilahan Sampah Mandiri”, 2008) 2.2.4 Human Development Jean Ann Wright dalam bukunya yang berjudul Animation Writing and Development (2005) merangkumkannya dalam Human Development untuk meneliti beberapa dasar dari perkembangan manusia untuk membantu kita lebih mengenal audiens. Audiens dari animasi meningkat secara konstan di berbagai demografi, dengan penerimaan dari orang dewasa, tapi audiens utama dari animasi masih tetaplah anak kecil. Periklanan lebih suka menargetkan anak kecil dari umur 6 sampai 11 tahun atau 12 tahun. Program televisi melihat bahwa kartun amat berkaitan dengan anak kecil, dengan karakter dan situasi yang menyediakan koneksi langsung
71 dengan anak yang menonton. Penulis dan pencipta ingin menyediakan hiburan yang disukai anak-anak. Setiap anak dan orang dewasa merupakan pribadi yang berbeda. Haruslah melihat dari banyak sudut pandang, karena banyak hal bisa berubah semakin berkembangnya jaman. •
First Year
Bayi mulai belajar dari dini. Ketakutan pertama mereka adalah jatuh, perpisahan, dan orang asing. Orang tua membantu bayi mereka untuk mengatasi ketakutan tersebut. Bulan kedua, bayi sudah mulai bisa membedakan objek. Seorang psychoanalyst bernama Erik Erickson percaya bahwa kunci utama untuk membangun kepercayaan pada anak adalah pada 6 bulan pertama. •
Toddler (Umur 1 sampai 3 Tahun)
Masing-masing anak mulai mengeksplor dunia di sekitarnya (rumah dan eluarga). Tahap ini masih membutuhkan perlindungan
dan pembangunan emosional dari
orang tua. Bahasa mereka berkembang. Mereka butuh keamanan dan kasih sayang. Balita mulai menyukai karakter TV yang tidak menakutkan dan penyayang, dan pada mainan, mereka cenderung terhubung dengan
bentuk dan rasa dari suatu
karakter. •
Preschool ( Umur 3 sampai 5 tahun)
Pemikiran mereka tidak lagi terbatas. Mereka sudah bisa memutar skenario dalam otak mereka. Pemikiran masih berpusat pada dirinya, tapi mereka sudah bisa berkomunikasi dengan lancar. Permainan mereka imajinatif. Mereka bisa berkata bohong. Ketertarikkan untuk belajar dan membaca sudah muncul. Anak mulai mengidentifikasikan diri dengan suatu karakter dan mulai ingin menjadi mereka (Barbie, Superman). Dari umur 3 sampai 7 tahun kebanyakan anak menyukai humor slapstick dan humor yang berhubungan dengan fisik. •
Umur 6-12 Tahun
Anak berumur 6 tahun merasa gender menjadi penting, dan perempuan cenderung bermain dengan perempuan, dan lelaki juga dengan lelaki. Cerita fantasi dan sihir masih mendominasi umur ini. Umur 3-7 tahun anak mudah dekat dengan binatang. Umur 7 merupakan puncak dari permainan yang dramatis. Fantasi yang tidak terbatas sebelumnya mulai digantikan dengan fantasi yang lebih realistis dan berbasis logika. Umur 8 tahun mulai mengaitkan diri mereka dengan role model, atlet, artis, atau pemuka agama. Mereka menyukai buku komik, tapi mulai mencari cerita yang lebih
72 kompleks. Pada umur 9 tahun, anak-anak mulai membentuk grup dan mereka mulai kesal saat diasingkan. Mereka suka film dan TV, tapi beberapa anak lelaki mulai terlalu besar untuk kartun. Mulai ada perbedaan dalam permainan anak lelaki dan perempuan. Anak lelaki suka permainan yang kasar, dan peralatan mekanik. Sedangkan perempuan menyukai hal yang lebih realistis. Di umur 10, anak-anak mulai berprilaku tenang dan ketakutan mereka lebih sedikit. Perempuan mulai menyukai lelaki dan menunjukkan ketertarikkan pada seks seraya mereka mendekati pubertas. Anak lelaki 10 tahun lebih menghargai film dan terkait dengan pahlawan aksi (Superhero, tentara, astronot, dll). Anak berumur 11 tahun mengharapkan kemandirian dan cenderung memberontak. Mereka kompetitif terhadap saudara mereka. Mereka menyukai TV, buku tentang pertualangan, sains, alam , dan kehidupan rumah. Penelitian mengatakan bahwa televisi masih populer pada anak berumur 6-11 tahun, tapi anak lelaki lebih banyak menghabiskan waktu untuk video games, dan anak perempuan suka menjelajahi internet dan majalah seiring dengan TV. Pada umur 12, teman sangatlah penting. Mereka saling tertarik satu sama lain, tapi perempuan yang lebih banyak mencari anak lelaki. Mereka antusias. Moral mereka berkembang dan memberi perhatian khusus pada pahlawan, khususnya di komik dan TV. •
Remaja (13 sampai 17 Tahun)
Umur 13 merupakan awal dari peremajaan. Banyak gadis yang sudah mencapai pubertas. Dan pada umur ini anak-anak mulai mencari identitas diri. Mereka siap untuk ironi, sarkasme, tapi mereka masih menghargai slapstick. Mereka cenderung menyukai acara yang berkaitan dengan dewasa-muda atau yang berhubungan dengan masalah yang mereka hadapi. Cerita Action/adventure , sitkom, dan komedi amatlah populer. Pada umur 14 baik gadis maupun anak lelaki mulai bergabung dengan berbagai macam kegiatan sekolah. Mereka juga berhubungan baik dengan orangorang diluar keluarga mereka. Umur 15 tahun merupakan tahap Anak Baru Gede (ABG). Mereka mejadi lebih mandiri, mencoba batas-batas perilaku yang dapat diterima. Beberapa aktif secara seksual dan terkadang mereka sulit beradaptasi. Umur 16 lebih seimbang karena masa ABG sudah hampir berakhir, mereka sudah mulai merasa cukup. Otak mereka mulai dewasa. Remaja ini menonton sitkom, reality show, opera sabun, dan game show. Mereka mungkin saja tertarik pada berita, materi edukasi, dan isu sosial/ politik. Mereka menyukai aksi/pertualangan, humor remaja, dan demografi terbesar untuk motion pictures.
73 •
Umur 17 sampai 21 Tahun.
Transisi menuju kedewasaan dimulai dari sini. Lelaki biasanya masih belum dewasa. Wanita masih rentan. Dengan otak yang mampu mengembangkan permasalahan yang abstrak, banyak orang yang dalam masa transisi ini menyukai sci-fi dan cerita yang berhubungan dengan jarak dan eksotis lokal. Mulai dari umur 17, beberapa remaja mulai meninggalkan musik remaja mereka dan mempunyai selera yang lebih dewasa. •
Young Adulthood (18-45 Tahun)
Dewasa muda mulai memiliki pola hidup yang berbeda. Mereka mulai mempunyai kepercayaan diri yang tinggi untuk membuat keputusan. Mereka bisa membentuk keluarga, menambah daftar tanggung jawab dan merubah fokus atau hubungan mereka. •
Midlife (45- 65 Tahun)
Bila kehidupan berjalan baik, masa ini bisa menambah rasa percaya diri, stabilitas diri, dan kemakmuran. •
Late Adulthood (65-80 Tahun)
Ini adalah masa-masa mengenang masa lalu dan keputusan untuk menikmati tahuntahun berikutnya atau membuat waktu yang tersisa menjadi berarti. Ini adalah masa kebijaksanaan. Penyakit dan kehilangan meningkat. •
Old Age (80 Keatas)
Penyakit kronis mulai menjadi masalah. Ruang lingkup kehidupan semakin mengecil. Keterlibatan dalam hidup sudah makin tergenapi.
Pada perancangan film pendek animasi "Kakek Kunang", penulis memilih stage dari remaja(17-21) sampai young adulthood (18-45) karena pada stage ini audiens sudah dapat mencerna pesan dan siap terhadap ironi sehingga dapat mengambil pesan positif dari suatu tayangan.
(Jean, “Animation Writing and Development”, 2005)
74 2.2.5 Karakter 2.2.5.1 Kakek Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), kakek merupakan bapak dari ayah atau bapak dari ibu. Atau bisa juga merupakan untuk laki-laki yang sudah tua sekali.
Referensi Kakek dalam Masyarakat Indonesia Engkong adalah sebutan lain untuk kakek. Pemanggilan kakek dengan
sebutan "engkong" sudah menjadi hal yang umum dimasyarakat Betawi. Di Indonesia, nama panggilan untuk kakek bermacam-macam, antara lain: 1.
Opa (Belanda dan Indonesia Timur)
2.
Ayahnek (Minangkabau)
3.
Datuk (Melayu)
4.
Mbah / Eyang (Jawa)
5.
Opung (Batak)
6.
Aki (Sunda)
7.
Pekak (Bali)
8.
Papuq (Lombok)
9.
Bue (Dayak Ngaju)
10.
Aki / atok / tok (Kepulauan Riau)
Gambar 2.3. Referensi Kakek dalam Masyarakat Indonesia Sumber Gambar 2.6 : http://static.panoramio.com/photos/large/6771962.jpg
Sumber : Kamus Terbaru Bahasa Indonesia. Dilengkapi dengan Ejaan yang Disempurkana.(EYD). 2008. Reality Publisher.
75 2.2.5.2 Anak Kecil Menurut
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia
(2008),
anak
kecil adalah manusia yang masih kecil. Tergantung dari penggunaan ia dapat berarti seorang yang belum dewasa, atau seseorang yang belum mencapai usia puber atau remaja. Untuk mengkhususkan makna anak kecil, ia disebut dengan kanakkanak (periode perkembangan anak masa prasekolah usia antara 2 dan 6 tahun).
Gambar 2.4. Referensi Anak yang Tinggal di Pesisir Indonesia sumber: https://ardiantodamas.files.wordpress.com/2008/11/bengong.jpg Sumber : Kamus Terbaru Bahasa Indonesia. Dilengkapi dengan Ejaan yang Disempurkana.(EYD). 2008. Reality Publisher. 2.2.6 Environment 2.2.6.1 Hutan Mangrove Mangrove adalah tanaman yang hanya bisa hidup di air payau (percampuran antara air laut dan tawar). Kelangsungan hidup mangrove amat bergantung pada pasang surut dari laut. Tingkat kesuksesan menanam mangrove adalah 95%, namun mangrove harus ditanam di tempat yang sesuai dengan jenisnya (laut dan darat). Masa kritis dari tanaman mangrove adalah pada usia 12 bulan, pada tahap ini kelangsungan hidup atau matinya taman mangrove amat ditentukan. Mangrove berperan penting dalam pencegahan pengikisan daratan oleh air laut. Oleh karena itu banyak daerah yang menjadi kawasan restorasi mangrove karena sudah terkikis karena adanya abrasi. Mangrove juga bisa diambil buahnya untuk diolah menjadi makanan dan minuman.
76
Gambar 2.5. Hutan Mangrove Sumber Ganbar : http://libregraphics.asia/sites/default/files/imagecache/home/meniti_htn_mangrove_b ali_dipake_0.jpg
Sumber : wawancara dengan Nurul Ikhsan, S.E, M.Ap.
2.2.6.3 Pondok Pondok adalah bangunan untuk tempat singgah sementara. Pondok biasanya didirikan di ladang, hutan, sawah, dan di tempat lainnya. Pondok biasanya dipakai oleh petani untuk beristirahat saat sedang berada di sawah atau di ladang. Pondok umumnya terbuat dari kayu serta anyaman bambu. Jarang sekali pondok dibuat dengan semen karena pondok bukan pilihan untuk tempat tinggal permanen.
Gambar 2.6. Pondok di pinggir sawah Sumber gambar : http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photos/04/a5/cc/2e/pondok-santi-estate.jpg
2.3 Wawancara dan Data Hasil Survey Lapangan 2.3.1 Wawancara Kategori Film Pendek Dalam pengumpulan data terkait pembuatan film "Kakek Kunang", penulis berkesempatan untuk mewawancarai Yandy Laurens, pemenang film pendek naratif terbaik, film pendek naratif terbaik pilihan media, dan film pilihan penonton di
77 Festival Film Pendek XXI 2013. Berikut adalah hasil wawancara penulis dengan Yandy Laurens yang dilakukan melalui media online. •
Film pendek adalah tayangan audio visual yang bercerita dengan gaya tertentu dengan durasi maximal 30 menit.
•
Untuk menciptakan film pendek yang menarik bagi penonton dibutuhkan teknis yang bagus, cerita yang menarik, dan pendekatan sutradara ( sutradara bekerja/ memberikkan caranya agar film dapat memiliki nyawa)
•
Kategori yang diminati penonton rata-rata adalah film yang bergenre komedi.
•
Dibutuhkan niat yang amat kuat dari pembuat film untuk menciptakan film yang ber-nyawa.
2.3.2 Wawancara Pendalaman Lingkungan Hidup (Mangrove) Dalam mengumpulkan data-data terkait animasi pendek Kakek Kunang, Penulis mendatangi event dari jurusan Planologi Universitas Tarumanegara yang menanam 2.000 pohon mangrove untuk restorasi mangrove di pesisir Marunda. Lalu penulis melakukan wawancara langsung dengan pendiri Yayasan Restorasi Mangrove Indonesia yaitu, Nurul Ikhsan, S.E, M.Ap. Berikut wawancara dengan Beliau : • Mangrove memiliki banyak manfaat. Secara konserfasi, mangrove menekan laju abrasi. Secara ekologi, mangrove menjaga ekosistem yang berisi dari biota laut dan ekosistem atas laut. Secara ekonomi, mangrove dapat diambil buahnya dan dijadikan pangan/minuman. • Mangrove merupakan tanaman yang hanya bisa hidup di air payau. • Saat pembibitan, potensi hidup mangrove adalah 95% . • Pemahaman masyarakat tentang tanaman mangrove amat minim. • Pembangunan dan pencemaran lingkungan amat berkaitan langsung dengan rusaknya ekosistem mangrove. • Lingkungan hidup harus dijaga kelestariannya karena amat berkaitan langsung dengan kelangsungan hidup kita semua. • Kepedulian masyarakat tentang kelestarian lingkungan hidup cukup tinggi namun minim secara prakteknya.
78 2.3.3 Data Hasil Survey Lapangan 2.3.3.1 Taman Wisata Alam Mangrove Angke Penulis melakukan survey lapangan ke tempat yang dapat mempresentasikan suasana yang dibutuhkan dalam film pendek animasi ini. Penulis mengunjungi tempat yang masih terdapat ekosistem daripada kunang-kunang di Jakarta, yaitu Taman Wisata Alam Mangrove Angke Kapuk Jakarta. Di kota besar ini ternyata masih terdapat ekosistem kunang-kunang. Penulis menemukan kunang-kunang saat berkunjung pada kali kedua di Taman Wisata Alam Mangrove Angke Kapuk. Walaupun jumlah dari kunang-kunang tersebut tidak sebanyak di area persawahan yang berada di pedesaan, namun jelas sekali Taman Wisata Mangrove Angke Kapuk merupakan ekositem yang potensial bagi kelangsungan hidup kunang-kunang tersebut.
Gambar 2.7.Gambar Taman Wisata Mangrove Kapuk Angke Sumber gambar : dokumen pribadi penulis Taman Wisata Mangrove Angke Kapuk mempunyai sumber air yang besar dimana telur dan larva dari kunang-kunang tersebut dapat berkembang sampai akhirnya bermetamorfosis sebagai kunang-kunang dewasa. Di tempat ini juga terdapat banyak rumput serta pohon dimana kunang-kunang dapat hinggap dan bereproduksi. Di Taman Wisata Mangrove Angke Kapuk ini, penulis menemukan kunangkunang dengan sinar hijau yang berkelip-kelip. Jenis ini disebut sebagai Photuris. Terdapat juga pondok-pondok yang dibangun di sekitar sumber air, dan Taman Wisata Mangrove Angke Kapuk ini juga sengaja membangun pondok-pondok dengan desain yang tidak modern untuk menjaga unsur alamnya.
79 2.3.3.2 Sawah di Purwokerto Penulis mendatangi Purwokerto, tempat dimana Penulis pertama kali melihat penampakan kunang-kunang. Penulis mendatangi beberapa lokasi sawah yang berbeda di sana untuk mendapatkan data dan meriset lebih dalam di tempat yang masih banyak terdapat ekosistem kunang-kunang. Saat itu kunang-kunang tidak terlihat dikarenakan cuaca buruk dan belum mendekati masa panen dari sawah itu sendiri. Menurut warga sekitar yang sering melihat kunang-kunang disana, dikatakan bahwa kunang-kunang banyak muncul pada saat musim 'wereng', yang berarti musim hama wereng yaitu mendekati masa panen saat padi sudah ranum. Juga faktor musim mempengaruhi, biasanya kunangkunang muncul pada saat musim panas(kemarau) pada malam hari, khususnya pada saat terang bulan. 2.3.3.3 Pesisir Marunda Penulis juga mendatangi daerah konserfasi mangrove di daerah pesisir Marunda. Penulis mendatangi tempat ini dengan tujuan untuk mengenal lebih dalam tanaman mangrove yang merupakan salah satu habitat dari kunang-kunang tersebut, dan juga untuk meriset secara langsung kepedulian masyarakat atas lingkungan hidup. Dalam kesempatan kali ini, penulis mendatangi event menanam mangrove dari jurusan Planologi, Universitas Tarumanegara, yang juga mengundang Indonesian Mangrove Restoration Foundation (IMARF), lembaga nirlaba yang fokus pada usaha-usaha konkret untuk melestarikan Mangrove :
Pesisir Marunda kini berstatus darurat mangrove. Marunda dulunya merupakan hutan mangrove tapi semua berubah dengan banyaknya pembangunan-pembangunan
yang
tidak
mempedulikan
kelestarian
lingkungan. Pembangunan-pembangunan yang merusak ekosistem mangrove menciptakan abrasi yang luas. Daratan Marunda kini telah terkikis 3 kilometer akibat abrasi tersebut. Oleh karena itu, kini IMARF sedang gencargencarnya mempromosikan manfaat dari mangrove itu sendiri agar lebih dikenal oleh masyarakat dan menyelamatkan lingkungan dari abrasi yang semakin merajalela.
80 Kepedulian masyarakat atas kebersihan lingkungan juga amat minim. Karena saat penulis melakukan survey lapangan, penulis melihat banyak tumpukkan sampah yang menimbulkan bau tidak sedap di kawasan ini. Karena selain sampah rumah tangga yang menumpuk, sampah-sampah yang terbawa oleh ombak juga mengendap di pesisir. Tempat sampah juga langka di kawasan ini. Hal itu yang memperparah penumpukkan sampah di daerah pesisir Marunda. Anak-anak yang bermukim di daerah pesisir tentu saja mendapat kesenangan dan hiburan dari pesisir ini. Mereka berenang, mencari ikan/kerang, bermain selancar, dan juga suka ikut menanam mangrove. Anak setempat cukup peduli dengan kelestarian pesisir karena pesisir ini merupakan sarana hiburan nomer 1 bagi mereka. Mereka hanya perlu diarahkan dan diajak untuk lebih mengenal dan menjaga lingkungan mereka. Mayoritas anak-anak di sana amat aktif dan enerjik. Mereka terbiasa bermain di pesisir dan berkegiatan fisik. Tidak ditemukan anak-anak yang bermain dengan barang elektronik di kawasan pesisir ini seperti yang biasa kita lihat di daerah perkotaan pada umumnya. Secara fisik, anak-anak di kawasan ini berkulit gelap dan berambut coklat-kemerahan karena terpapar sinar matahari langsung dalam intensitas yang tinggi. 2.4 Studi Existing 2.4.1 Studi Alur (Storyline) 2.4.1.1 Monsterbox Film pendek animasi ini menceritakan tentang seorang kakek yang membangun dan menjual box rumah untuk monster. Si kakek selalu didatangi oleh seorang gadis kecil yang membeli box untuk monster-monsternya. Setiap hari monster yang dibawa si gadis kecil ke tempat si kakek makin besar. Konflik terjadi di tengah cerita dimana si gadis kecil membawa monster yang amat besar dan tanpa sengaja merusak tanaman milik si kakek. Tidak hanya monster besar itu saja yang merusak tanaman si kakek, monster-monster lainnya juga ikut berulah. Kakek geram dan mengusir monster-monster itu. Si gadis kecil itu merasa bersalah kepada si kakek dan akhirnya ikut meninggalkan tempat itu. Namun keesokkan harinya si kakek merasa kesepian tanpa kehadiran gadis kecil itu. Sampai akhirnya si kakek mendatangi tempat tinggal gadis kecil itu sambil membawa box yang paling besar. Si kakek terharu melihat gadis kecil itu telah mempersiapkan tanaman baru sebagai
81 ganti tanaman yang telah dirusak oleh monster-monsternya. Si kakek berterima kasih dan membelai kepala gadis kecil itu. Lalu box pemberian si kakek diberikan kepada gadis kecil itu dan box itu bertransformasi menjadi monster box yang paling besar dan indah mengelilingi rumah pohon gadis kecil tersebut.
Gambar 2.13. Scene dari Film Animasi Pendek "Mosterbox" Sumber gambar : Film animasi pendek Monsterbox.
2.4.1.2 Tamara Film pendek animasi ini menceritakan tentang seorang anak gadis yang yang senang senang menari. Dalam film ini diperlihatkan anak tersebut menari dengan alunan musik yang diputarnya dari sebuah kotak musik. Ibu dari anak tersebut melihat si anak terus menari bersama bonekanya padahal alunan musik sudah berhenti. Si ibu menangis dan berbicara kepada anak tersebut melalui bahasa isyarat.
Gambar 2.14. Scene dari Film Animasi Pendek "Tamara"
Sumber gambar : Film animasi pendek Tamara.
2.4.2 Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen penting dalam sebuah produksi suatu film karena warna mewakili rasa / mood pada suatu alur cerita. Bahkan dari warna yang ditonjolkan, audiens bisa langsung merasakan atau tahu apa yang ingin ditonjolkan dalam suatu film. Dalam rancangan animasi "Kakek Kunang", Penulis melakukan studi terkait dengan warna yang mengacu pada film "Monsterbox", "La Luna" dan "Amelie".
82 Pada film "Monsterbox",telihat warna menampilkan kesan warm. Dimana setting dari film tersebut memberikan kesan siang hari yang hangat dan di dominasi oleh warna-warna cerah. Pada film "Amelie" juga memberikan kesan warna yang warm dan warnanya banyak menggunakan palet warm earth. Referensi warna lain yang digunakan Penulis diambil dari film pendek animasi "La Luna". Dalam animasi La Luna memberikan setting malam yang indah dan tenang. Warna kuning berpijar dari bintang-bintang di langit malam begitu mendominasi film ini.
Gambar 2.15. Scene dari Film Animasi Pendek "Mosterbox" dan "La Luna"
Gambar 2.16. Scene dari Film "Amelie(2001)" Sumber gambar : Film animasi pendek Monsterbox, La Luna, dan Amelie.
2.4.3 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis mengumpulkan referensi dari film pendek animasi dengan genre sejenis dan fil layar lebar yang menginspirasi penulis. Penulis mengambil referensi bentuk dari film animasi "La Luna", dan "Monsterbox". Dimana bentuk dari karakter pada film-film tersebut terlihat tegas di lekukan-lekukannya namun tetap menarik. Pada film animasi pendek Monsterbox rumput dan pepohonan juga memiliki desain yang unik. Walaupun tidak terlihat seperti aslinya/ riil, bentuk daripada film tersebut menambah ke khas-an pada stylenya.
83
Gambar 2.17. Karakter dari Film Animasi Pendek "Mosterbox" dan "La Luna" Sumber gambar : Film animasi pendek Monsterbox dan La Luna.
2.4.4 Studi Art Direction Penulis melakukan studi mengenai art direction merujuk pada film animasi "Monsterbox". Pada animasi ini golden rule dan rule of third mendominasi. Pergerakan kamera yang tidak ekstrem yang menambah kesan tenang pada film ini.
Gambar 2.18. Scene dari Film Animasi Pendek "Mosterbox" Sumber gambar : Film animasi pendek Monsterbox. 2.5 Tinjauan Teori 2.5.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Menurut Frank & Ollie (1981) pada buku The Illusion of Life Disney Animation, ada 12 prinsip dasar animasi, yaitu : 1.
Squash and Stretch Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek dan sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
84 2.
Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
3.
Staging Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audiens yang berhubungan dengan isi cerita.
4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
5.
Follow Through and Overlapping Action Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6.
Slow In and Slow Out
85 Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam in-between, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan
nenerapan
gerakan
slow-out
atau
slow-ins
untuk
menggambarkan keterkejutan atau kekagetan. 7.
Arcs (Kelengkungan) Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung. Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8.
Secondary Action Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9.
Timing Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
86 10. Exaggeration Berlebihan, tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan membuat film menjadi lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi. 11. Solid Drawing Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu. 12. Appeal Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
(Frank & Ollie, “The Illusion of Life Disney Animation”, 1981)
2.5.2 Teori Kepribadian Penulis menerapkan beberapa tipe teori kepribadian dasar untuk memperkaya karakteristik pada setiap karakter. Diambil dari buku Personality Plus by Florence Littauer (1983), inilah deskripsi dari 4 tipe kepribadian yang berbeda. Setiap orang adalah kombinasi dari 4 kepribadian itu, tapi selalu ada satu atau dua tipe yang lebih dominan dari setiap pribadi. Tipe-tipe kepribadiannya adalah sebagai berikut : •
Koleris : Tipe ini merupakan orang yang dominan, tegas, keras kepala, dan
bahkan arogan. Mereka cenderung dapat menjadi pemimpin yang baik karena mereka berkomitmen kepada pekerjaannya, tapi terkadang mereka bisa menyinggung orang
87 lain. Koleris juga dikenal sebagai tipe yang "BERKUASA". Contoh : Oprah Winfrey, Dr. Phil, Phil Donahue, Donald Trump, Bill Gates and Bill O'Reilly. •
Melankolis : Tipe ini merupakan orang yang perasa. Tipikal kebiasaan orang
ini adalah berpikir, membuat daftar, mengevaluasi negatif dan positif, dan menganalisis fakta. Melankolis adalah seorang planner, memastikan semuanya berjalan dengan baik. Melankolis juga dikenal sebagai tipe yang menginginkan semuanya "SEMPURNA". Contoh : Hillary Clinton, Ernest Hemingway, Vincent Van Gogh dan Beethoven. •
Sanguin : Tipe ini merupakan orang yang bersosialisasi. Mereka suka
bersenang-senang, bersosialisasi, ngobrol, bercerita - dan amat menikmati dunia. Sanguin dapat berhubungan baik dengan orang lain dan dapat membuat orang lain merasa bersemangat mengenai banyak hal, tapi tidak selalu bisa diandalkan untuk mengerjakan sesuatu. Sanguin juga dikenal sebagai tipe yang "POPULER". Contoh : Bill Clinton, Robin Williams, Kelly Ripa dan Richard Simmons. •
Plegmatis : Tipe ini merupakan orang yang datar. Mereka easy going, tidak
terlalu bersemangat, dan tenang. Mendambakan lingkungan yang sepi dan tenang dibandingkan semua hal. Mereka cenderung tidak menyakiti orang lain, tapi ketidakacuhan mereka bisa membuat orang lain sebal. Mereka mencoba untuk tidak membuat keputusan. Mereka mediator yang baik karena tidak punya banyak musuh. Plegmatis juga dikenal sebagai tipe yang "DAMAI". Contoh : Calvin Coolidge, Tim Duncan, Sandy Koufax, and Keanu Reeves.
Pada perancangan film pendek animasi "Kakek Kunang", si Kakek memiliki kepribadian Koleris-Plegmatis. Dimana si Kakek orang yang sangat menuntut kesempurnaan atas kebersihan lingkungan, cenderung bossy, dan tidak terlalu bersemangat. Sedangkan untuk kepribadian si Anak, anatlah bertolak belakang, dimana si anak cenderung berkepribadian sanguin-melankolis. Si anak amat ceria, menikmati hidup, dan senang bersosialisasi namun juga amat perasa.
(Florence, “Personality Plus”, 1983)
88 2.5.3 Story Process/ Story Development Penulis memakai teori Story Development yang diterapkan di studio animasi besar seperti: Disney dan Pixar. Teori ini didapatkan dari video SEVA Training Series : Austin Madison of Pixar (2013) dan Workshop Masterclass. Untuk
mengembangkan
karakter
dalam
suatu
cerita,
dibutuhkan
pengontrollan dari ide yang ada. Semua bermula dari ide. Mengontrol ide adalah merangkum ide cerita kita dalam satu kalimat dan membentuk suatu proses melalui elemen cerita : 1.
Exposition : "Once there was a.......... and everyday he/she......"
2.
Inciting Incident : "Until one day................"
3.
Progressive Complications : "Because of that.........."
4.
Crisis : "Until finally..............."
5.
Climax : "Until finally................."
6.
Resolution : "And since that day............."
(Austin, “SEVA Training Series”, 2013)
2.5.4 Teori Warna Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Brewster pada tahun 1831, Brewster menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna Brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. ♦
Warna Primer : merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran
dari warna-warna lain. Golongan yang termasuk warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna-warna primer merupakan warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. ♦
Warna Sekunder : Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer
dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
89 ♦
Warna Tersier : Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. ♦
Warna Netral : Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar
dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
Pada perancangan film animasi pendek "Kakek Kunang", penulis menerapkan warna-warna tersier untuk memberi mood yang sesuai pada perancangan film animasi ini. Dimana penulis merujuk kepada warna-warna warm yang bernafaskan alam. Berikut adalah palet warna yang akan dipakai penulis, diakses melalui kuler.adobe.com : •
Warm :
•
Earthly Warm:
•
Warm Nature :
Sumber gambar: kuler.adobe.com.
Sumber: Morioka, Adams. (2008). Color Design Workbook. Rockport Publishers.
90 2.5.5 Teori Sinematografi Cinematography terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari bahasa Yunani yaitu Kinema, yang berarti gerakan dan Graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa diartikan menulis dengan gambar yang bergerak Di dalam kamus TELETALK yang disusun oleh Peter Jarvis terbitan BBC Television Training, Cinematography diartikan sebagai The craft of making picture (pengrajin gambar). Sebagai pemahaman cinematography bisa diartikan sebagai kegiatan menulis yang menggunakan gambar bergerak sebagai bahannya. Dapat dipahami dalam cinematography kita mempelajari bagaimana membuat gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaiaan gambar yang mampu menyampaikan
maksud
tertentu
dan
menyampaikan
informasi
atau
mengkomunikasikan suatu ide tertentu. Sinematografi memang selalu berkaitan dengan hal-hal teknis dan seringkali membuat kita yang awam pusing memahaminya. Tapi, Joseph V. Mascelli (1998) mampu menyederhanakan beberapa hal penting dalam sinematografi melalui 5 C :
Camera Angle : hal ini penting karena dari pemilihan sudut pengambilan gambar, akan tercermin motivasi dari sebuah shot. Apakah hanya karena bagus semata ataukah memang bertujuan untuk menjelaskan sebuah peristiwa tertentu. Akan lebih baik jika camera angle tersebut memang menjelaskan sebuah
peristiwa
yang
harus
dilihat
oleh
penonton,
tetapi
apabila angle tersebut juga bisa menambah nilai estetika, kenapa tidak?
Continuity : dengan memiliki kontinuiti yang benar akan membuat penonton menyatu ke dalam cerita yang kita bangun tanpa harus terganggu oleh perpindahan dari satu shot ke shot lain yang tidak berkesinambungan. Inti dari sebuah film, baik itu dokumenter maupun fiksi adalah agar penonton betah menyaksikan film dari awal hingga akhir.
Cutting : salah satu teknik paling mudah untuk membuat cutting / potongan shot yang baik adalah dengan mengulang adegan dari awal hingga akhir. Kemudian memecah shot dari wide hingga close up dengan meminta pemain melakukan gerakan masuk dan keluar frame. Teknik keluar dan masuk frame adalah teknik paling dasar agar shot bisa kita cut dengan enak. Jika kita memiliki sequence dengan shot yang lengkap seperti itu, tentunya akan mempermudah editor melakukan cutting di proses pasca produksi.
91
Close Up : shot-shot close up bisa membantu kita untuk menggambarkan sebuah ekspresi dari pemain dengan lebih detil. Semakin kuat motivasi kita dalam mengambil shot close up, maka akan semakin terasa ‘dalam’ pula kisah yang kita ceritakan. Shot close up memang gunanya untuk memperjelas suatu tindakan atau adegan.
Composition : sebuah komposisi yang bagus adalah kemampuan sang sinematografer ataupun sutradara untuk meletakkan setiap komponen gambar yang diperlukan ke dalam satu frame secara seimbang. Bagus atau tidaknya komposisi yang telah disusun oleh sang pembuat, akan ditentukan oleh penilaian penonton. Maka dari itu dalam menyusun komposisi kita harus membayangkan apa yang terlihat bagus di mata penonton tanpa harus mengorbankan cerita. Pada perancangan komunikasi film pendek "Kakek Kunang", penulis
menerapkan semua teori sinematografi di dalam film. Untuk camera angle, penulis menggunakan angle kamera objektif dan subjektif. Untuk compostion, penulis banyak memakai komposisi rule of third. Namun penulis banyak memakai close-up untuk lebih menonjolkan ekspresi dari karakter sehingga kisah yang ingin disampaikan penulis lebih terasa oleh audiens.
(Joseph, “The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques”, 1998) 2.5.6 Teori Semiotika Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda. Tanda-tanda tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Cabang ilmu inisemula berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa Merujuk teori Charles Sanders Pierce (1839-1914), maka tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang digolongkan dalam semiotik. Di antaranya: •
Ikon : tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula
dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan •
Indeks : tanda yang memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang
diwakilinya. Atau disebut juga tanda sebagai bukti.
92 •
Simbol : merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian
yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya. Pada perancangan film animasi pendek "Kakek Kunang", penulis menerapkan bentuk yang mewakili objek dan memiliki ciri-ciri yang sama seperti objek aslinya dalam pemilihan karakter, tema, dan warna dalam film.
Pradopo, Rachmat Djoko. (1999). Semiotika : Teori, Metode, dan Penerapannya dalam Pemaknaan Sastra. Humaniora, 10 (1-4), 76.
2.6 Target Pasar 2.6.1 Target Primer •
Gender : Unisex (pria dan wanita)
•
Kategori usia : Remaja menuju dewasa
•
Rentang usia : 13 hingga 21 tahun
•
Jenjang pendidikan : SMP ke atas
•
Status sosial ekonomi : Menengah ke atas
•
Geografi : di kota-kota besar
2.6.2 Target Sekunder •
Gender : Unisex (pria dan wanita)
•
Kategori usia : dewasa
•
Rentang usia : 21 tahun keatas
•
Jenjang pendidikan : Perguruan tinggi dan bekerja
•
Status sosial ekonomi : Menengah ke bawah
•
Geografi : di luar kota-kota besar
2.7 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.7.1 Faktor Pendukung 1.
Film pendek ini berasal dari pemikiran penulis. Orisinalitas menjadi faktor yang memperkuat dasar pembuatan film animasi pendek ini.
2.
Jarang sekali ada film yang mengangkat tema kepedulian terhadap lingkungan hidup.
93 3.
Komedi non dialog dimana eksagerasi dapat lebih ditonjolkan.
2.7.2 Faktor Penghambat 1.
Waktu pembuatan film pendek animasi ini tergolong sempit.
2.
Kurangnya pengalaman dalam membuat film.
3.
Minimnya minat masyarakat pada film animasi berkonten lokal.
2.8 Analisa SWOT Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) merupakan metode perencanaan strategis untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek. Dalam hal ini berkaitan dengan perancangan film animasi pendek . Berikut adalah analisis SWOT dari perancangan film pendek animasi ini : •
Strength : Film animasi ini berasal dari pemikiran penulis dan mengangkat tema yang jarang diangkat oleh film animasi pendek pada umumnya.
•
Weakness : Film animasi pendek ini tidak menggunakan dialog. Dibutuhkan kecermatan bagi audiens untuk menangkap isi film ini.
•
Opportunity : Perkembangan animasi tanah air semakin meningkat, minat masyarakat juga semakin meningkat seiring perkembangan ini. Makin banyak juga festival-festival film pendek untuk mengangkat film animasi pendek tanah air.
•
Threat : Masyarakat masih lebih memilih untuk menonton produk animasi ciptaan luar negeri.