1
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Sumber Data Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi berjudul “Jamu Ajaib Mbok Yem” ini, penulis melakukan riset yang mengacu pada data pendukung serta sumber referensi konsep cerita dan visual yang sesuai. Metode riset yang digunakan oleh penulis dalam menyusun perancangan ini diantaranya adalah literatur buku, literatur internet, dan referensi video. 2.1.1 Literatur Buku Dalam rancangan film animasi pendek ini, penulis menggunakan literatur buku sebagai referensi untuk membangun konsep cerita serta konsep gaya visual. Jenis literatur buku yang digunakan dalam perancangan ini adalah buku cetak dan ebook, diantaranya: Professional Short Films with Autodesk 3ds Max (Chris Neuhahn and Josh Book), Color Harmony Compendium (Terry Marks, MINE, Origin, Tina Sutton), Color Design Workbook (Terry Lee Stone with Sean Adams and Noreen Morioka), An Economic Theory of Greed, Love, Groups, and Networks (Paul Frijters with Gigi Foster), International Marketing, 13th Ed (Cateora, Graham), Understanding Comics (Scott McCloud), Jamu: The Indonesian Traditional Herbal Medicine (Elfahmi, Komar Ruslan, Rein Bos, Oliver Kayser, Herman J. Woerdenbag, Wim J. Quax), dan lain-lain. 2.1.2 Literatur Internet Selain menggunakan buku sebagai literatur, penulis juga menggunakan internet sebagai referensi dalam perancangan film animasi pendek ini. Materi-materi referensi yang penulis gunakan sebagai acuan diantaranya berupa artikel online, berita online, dan ulasan-ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep penulis,
diantaranya:
http://true-animationptik.weebly.com/,
http://www.cambridge.org/,
http://www.designyourway.net/,
indonesia.com/, http://saritemulawak.com/, dan lain-lain.
1
http://bbc.co.uk/, http://dgi-
2
2.1.3 Referensi Video Dalam membuat perancangan ini, penulis juga menggunakan beberapa video yang sudah ada sebagai sumber referensi dan pembanding visual. Beberapa video diantaranya adalah: Film Pendek Animasi “Si Nini”, Film Dokumenter “Jamu Mbok Maryati”, Film “The Wolf of Wall Street”, Film “Bruce Almighty”, Film “Brave”, Film Animasi “The Book of Life”, Film Pendek Animasi “Geri’s Game”, Film Pendek Animasi “Pada Suatu Ketika”, Film Pendek Animasi “The Lady and The Reaper”.
2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Animasi “Animation is a successive series of drawings, each slightly different from the one above. When it’s drawn well, animation is like music to the eyes.” (Christopher Hart in Christopher Hart’s Portable Animation Studio) Dalam perancangan film pendek animasi ini, penulis tentu harus memahami terlebih dahulu tentang definisi, teori-teori, serta prinsip-prinsip animasi. Tanpa adanya pemahaman dalam animasi itu sendiri, karya film pendek animasi ini tentu tidak akan bisa memiliki hasil yang maksimal dan menarik para audiens untuk menontonnya. Kata animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, dan semangat, atau “animare” yang berarti meniupkan hidup ke dalam. Istilah tersebut kemudian diadaptasi ke dalam bahasa Inggris “animation” yang merupakan singkatan dari animal dan motion yang berarti hewan yang bergerak. Pada dasarnya animasi adalah memberikan jiwa atau menghidupkan sebuah karakter yang diciptakan oleh manusia agar kehidupan dan tindakan karakter tersebut dapat memberikan suatu kesan dan pesan kepada orang yang menontonnya. Karakter dalam sebuah animasi dibuat seolah-olah hidup dengan menggunakan sekumpulan gambar dua dimensi maupun tiga dimensi yang berubah beraturan dan bergantian ditampilkan dengan timing tertentu sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerak dari gambar tersebut. Film animasi tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga
3
menyampaikan pesan bagi penonton, baik film tersebut berupa short animation, series animation, education, documenter, ataupun PSA. Dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, diperkenalkan dua belas prinsip dasar animasi. Tujuan utama dari prinsip-prinsip tersebut adalah agar para animator dapat memproduksi animasi yang lebih realistik dan tidak lepas dari hukum fisika. Meskipun awalnya prinsip-prinsip ini ditujukan kepada animasi tradisional yang masih menggunakan gambar manual, prinsip-prinsip ini juga masih memiliki relevansi yang sangat besar terhadap animasi modern. Dua belas prinsip animasi tersebut adalah: 1. Solid Drawing Dasar dari animasi adalah menggambar. Meskipun kini peran gambar secara manual sudah bisa digantikan oleh komputer, namun pemahaman dasar dari prinsip menggambar berupa anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan akan menghasilkan animasi yang lebih peka dan hidup. 2. Timing and Spacing Timing merupakan penentuan waktu tentang kapan sebuah gerakan harus dilakukan sedangkan spacing merupakan penentuan percepatan dan perlambatan dari sebuah gerakan. 3. Squash and Stretch Squash adalah menyusut dan stretch adalah memuai. Kedua hal ini memberikan efek lentur dan dinamis pada sebuah objek yang bergerak sehingga gerakan yang dihasilkan dapat terlihat lebih hidup. 4. Anticipation Anticipation merupakan sebuah tindakan persiapan atau ancang-ancang sebelum melakukan gerakan utama. Hal ini memberikan efek lebih kuat pada gerakan utama. 5. Slow In and Slow Out Slow in dan slow out sama halnya dengan spacing yaitu mengenai percepatan dan perlambatan sebuah gerakan. Setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda, misalnya lambat di awal gerakan, bertambah cepat di tengah-tengah gerakan, lalu kembali melambat di akhir gerakan. Hal ini menimbulkan efek gerakan yang lebih realistik.
3
4
6. Arcs Arcs merupakan pola atau jalur maya yang terdapat pada sebuah gerakan tubuh makhluk hidup dan membuat pergerakan tersebut menjadi lebih halus dan realistik. Pola tersebut berbentuk lengkung, baik berupa lingkaran, elips, maupun parabola. Tanpa pola semacam ini, gerakan yang dihasilkan akan cenderung bersifat patah-patah atau robotik. 7. Secondary Action Secondary action merupakan gerakan-gerakan tambahan yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian yang berguna untuk memperkuat gerakan utama sehingga animasi yang dihasilkan tampak lebih hidup. Fungsi secondary action adalah untuk memperkuat gerakan utama 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah gerakan pada bagian tubuh tertentu saat seseorang sudah berhenti bergerak. Gerakan ini merupakan efek yang dihasilkan dari gerakan utama. Overlapping action merupakan gerakan saling silang yaitu serangkaian gerakan yang saling mendahului atau overlapping. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight ahead action merupakan proses pembuatan animasi oleh seorang animator yang menggambar satu per satu dari awal sampai selesai secara frame by frame seorang diri. Teknik ini menghasilkan kualitas gambar yang lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang namun juga memakan waktu pengerjaan yang cukup lama. Pose to pose merupakan pembuatan animasi oleh seorang animator yang menggambar keyframe tertentu dalam sebuah animasi. Selanjutnya asisten animator atau animator lain akan melanjutkan menggambar in-between pada animasi tersebut sesuai dengan gambar keyframe yang sudah dibuat sebelumnya. Cara ini tentu lebih cepat dan kerap kali digunakan di dalam industri animasi. 10. Staging Staging dalam animasi sama halnya dengan staging di dalam film yaitu meliputi lingkungan yang dibuat untuk mendukung mood yang diinginkan di dalam sebuah scene. 11. Appeal Appeal merupakan gaya tertentu sebuah animasi yang berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual sehingga animasi tersebut memiliki daya tarik
5
tersendiri dibandingkan animasi-animasi lain atau dibandingkan dengan film live action. 12. Exaggeration Exaggeration merupakan sebuah tindakan melebih-lebihkan pada suatu adegan dalam animasi agar terasa lebih dramatis dan bersifat hiperbolis. Hal ini diperlukan di dalam animasi karena justru hal inilah yang menjadi nilai tambah di dalam film animasi jika dibandingkan dengan film live action. 2.2.2 Sejarah Animasi Pada tahun 1645, Althanasius Kircher, seorang Misionaris dari Jerman, membuat sebuah lentera yang dapat memproyeksikan gambar saat disorotkan ke dinding. Gambar-gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan sesuai dengan jalan cerita. Kemudian pada abad ke-19, persisnya pada tahun 1824, Peter Mark Roger dari Inggris mempublikasikan artikel yang berjudul “The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects” atau “Ketahanan Daya Pengelihatan Terhadap Obyek Yang Bergerak”. Konsep tersebut kemudian banyak didemonstrasikan, salah satunya pada Thaumatrope karya Petter, John Ayrton, dan Fitton yang diciptakan pada tahun 1825. Setelah itu mulailah bermunculan teknologi-teknologi animasi lainnya, seperti Stoboscope dan Phenakistoscope karya Simon Ritter dan Joseph A. F. pada tahun 1833. Kemudian pada tahun 1834 William George menciptakan Zoetrope. Pada
tahun
1906,
James
Stuart
Blackton
dan
Thomas
Edison
mempublikasikan kombinasi sequence gambar dengan teknik fotografi melalui karya animasi yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces.” Namun Winsor McKay membuat terobosan pada tahun 1914 dengan mengembangkan animasi ke dalam bentuk seni pertunjukan berjudul “Gertie The Dinosaur” yang menampilkan dirinya sendiri sedang berinteraksi dengan animasi dinosaurus. Selanjutnya lahirlah perusahaan film animasi di Amerika bernama Walt Disney pada tahun 1924. Animasi pertamanya berjudul “Alice Comedies” dan disusul karya berjudul “Oswald the Lucky Rabbit”. Nama Walt Disney semakin terkenal setelah tokoh Mickey Mouse diperkenalkan dalan film animasi bersuara pertama berjudul “Steamboat Willie”. Kemudian tahun 1937 Walt Disney membuat film animasi panjang pertama berdurasi 83 menit dengan judul “Snow White and the Seven Dwarfs”.
5
6
Dunia industri animasi kemudian dirombak secara besar-besaran setelah ditemukannya teknik Computer Generated Imagery. Hal ini sekaligus menandai era film animasi 3D dengan diluncurkannya film animasi panjang pertama yang seluruhnya menggunakan teknik CGI pada tahun 1995 dengan judul “Toy Story”. Seiring dengan perkembangan jaman, teknik CGI pun semakin berkembang dan tampilan yang dihasilkan pun semakin mendekati tampilan dunia nyata. 2.2.3 Sejarah Animasi Indonesia Perkembangan animasi di Indonesia dimulai dari zaman dibuatnya reliefrelief pada dinding candi hingga ke zaman animasi modern seperti saat ini. Meskipun sejarah animasi Indonesia bermula sejak zaman dulu kala, cikal bakal lahirnya animasi Indonesia adalah melalui budaya perwayangan di kalangan masyarakat Jawa. Film animasi pertama di Indonesia adalah karya berjudul “Si Doel Memilih”. Film animasi tersebut dibuat oleh seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) pada tahun 1955 di bawah naungan PPFN (Pusat Produksi Film Negara), setelah sebelumnya beliau dikirim oleh Presiden Soekarno ke studio Walt Disney untuk belajar membuat film animasi. Film “Si Doel Memilih” awalnya dibuat sebagai sarana kampanye pemilihan umum. Film animasi dua dimensi tersebutlah yang akhirnya menjadi tonggak dimulainya era animasi modern di Indonesia. Pada tahun 1963, Pak Ook hijrah ke TVRI dan mulai memgembangkan animasi melalui sebuah program acara di bidang periklanan berjudul “Mana Suka Siaran Niaga”, namun terhenti di tahun 1982 karena dianggap terlalu konsumtif. Pada tahun 1980-an, PPFN memproduksi film serial animasi berjudul “Si Huma” sebanyak 26 episode yang pada masa itu menjadi favorit anak-anak. Selanjutnya pada tahun 2004, dirilislah film panjang animasi tiga dimensi pertama Indonesia berjudul “Homeland”. Film animasi berdurasi 30 menit inilah yang dianggap menjadi tonggak babak baru bagi dunia animasi di Indonesia. 2.2.4 Film Pendek “There is very little time in this format to waste on extra bits. You must work it down to its essence. You want the solid parts of a story, not the fluff around it.” -
Chris Neuhahn and Josh Book
7
Dalam membuat sebuah karya film pendek animasi, tentu penulis juga harus memahami terlebih dahulu tentang teori-teori yang berkenaan dengan film pendek itu sendiri. Hal ini penting agar hasil karya film pendek animasi penulis dapat memenuhi standar kelayakan sebuah film pendek dan memiliki hasil akhir yang menarik dan bermakna. Istilah kata “film” awalnya dimaksudkan untuk menyebut media penyimpan gambar, atau yang juga biasa disebut celluloid. Namun pada era digital saat ini, ketika orang sudah tidak lagi menggunakan film atau celluloid sebagai media penyimpan gambar, definisi kata “film” mulai dikerucutkan menjadi satu definisi, yaitu rekaman serangkaian gambar yang bergerak membentuk sebuah cerita. Fondasi pertama teori film menganggap bahwa wacana film sebagai seni sesungguhnya terletak pada keterbatasannya dalam menangkap realitas. Namun keterbatasan ini lah yang justru memungkinkan film untuk memanipulasi fungsinya dari sekedar media perekam menjadi alat pencerita yang dapat menyedot penonton ke dalam dimensi yang sama sekali berbeda. Film pendek sendiri secara teknisnya adalah sebuah karya film cerita fiksi yang berdurasi kurang dari 40 menit atau kurang, termasuk seluruh credit title (Academy of Motion Picture Arts and Sciences). Film pendek sering kali dijadikan batu loncatan dan laboratorium eksperimen bagi para film maker untuk memproduksi film panjang. Namun pada hakekatnya film pendek bukan merupakan reduksi bagi film dengan cerita panjang. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang membuatnya berbeda dengan film panjang. Sebuah film pendek pada umumnya memberikan ruang gerak ekspresi yang jauh lebih leluasa bagi para pemainnya. Terdapat beberapa jenis film pendek di dalam dunia perfilman, diantaranya adalah: 1. Film pendek eksperimental Film pendek yang digunakan sebagai sarana eksperimen. Jenis film ini sering dikategorikan sebagai film indie. 2. Film pendek komersial Film pendek yang diproduksi untuk tujuan komersil, seperti iklan atau profil perusahaan. 3. Film pendek layanan masyarakat Film pendek yang dibuat dengan tujuan melayani masyarakat, atau yang biasa kita sebut Iklan Layanan Masyarakat. 7
8
4. Film pendek hiburan Film pendek yang bertujuan komersil untuk menghibur penonton. Film ini banyak kita jumpai di berbagai media, seperti media televisi dan internet. Lalu apa yang menjadi esensi utama sebuah film pendek animasi? Norsairah Mohd Ghazali dalam bukunya yang berjudul “Pengenalan Kepada Multimedia” mengatakan, “Biarpun menggunakan teknik 3D dan CGI, sebuah karya animasi tidak akan bermakna jika tidak mempunyai cerita yang baik. Animasi yang dihasilkan bukan sekedar lukisan yang bergerak tetapi cerita yang dilakarkan.” Beranjak ke bagian distribusi, sarana untuk pendistribusian sebuah film pendek animasi adalah dalam festival animasi yang kerap diadakan tiap tahunnya. Contoh-contoh festival tersebut di Indonesia adalah HelloFest, XXI Short Film Festival, Festival Film Indonesia, dan masih banyak lagi. Pada kebanyakan festival tersebut, umumnya terdapat dua kategori pemenang di dalam ajang kompetisi film pendek animasi, yaitu film animasi pendek terbaik pilihan juri serta film animasi pendek favorit pilihan penonton. Untuk mengetahui poin-poin yang menjadi perbedaan dan pertimbangan utama dalam kedua kategori pemenang tersebut, penulis telah melakukan riset dengan metode wawancara. Menurut Dermawan Syamsuddin, M.Sn., salah satu juri di Festival Film Indonesia Kategori Film Pendek Animasi tahun 2013, para juri dalam sebuah kompetisi film animasi sudah terlalu sering menyaksikan karya-karya animasi yang rata-rata dapat dibilang serupa dari segi cerita dan visual. Oleh karena itu biasanya para juri akan lebih mengutamakan sebuah karya animasi yang unik dan berbeda daripada yang lain, baik dari segi plot, style visual, teknik, cinematography, story, dan lain-lain. Dalam wawancara ini, Pak Deddy juga menekankan pentingnya melakukan mapping dalam melakukan analisa untuk menentukan strategi pembuatan short animation. Dari mapping tersebut, kita dapat mengetahui di sisi mana film-film pendek animasi biasanya berkumpul jika dilihat dari segi cerita, visual, dan lain-lain. Dari situ kita dapat menentukan akan berada dimana film pendek animasi karya kita nantinya. Apakah kita akan ikut di dalam kumpulan tersebut, atau kita akan keluar dari kumpulan tersebut. Untuk memenangkan hati para juri, tentu kita harus keluar dari situ dan menyajikan sebuah karya yang unik dan berbeda. Menurut Rizki Pratama Novianto, pembuat film pendek animasi “White Collar Time” yang berhasil dinobatkan sebagai Best Animation di festival
9
HelloFest10 2014, unsur utama dalam sebuah karya animasi adalah tujuan dari karya tersebut. Tujuan tersebut dapat berupa upaya penyampaian sebuah pesan moral, mengundang para audiens untuk berfikir, menyadarkan audiens tentang sebuah hal, ataupun sekedar sebagai presentasi sebuah keindahan karya visual. Hal apa pun yang kita pilih sebagai tujuan utama lah yang akan menjadi fokus kita dan kita harus dapat mengemas sebaik mungkin agar tujuan tersebut dapat tersampaikan kepada audiens tanpa bertele-tele. Dari sisi pemenang pilihan penonton, penulis telah melakukan wawancara dengan Daryl Wilson, pembuat film pendek animasi “The Demits” yang berhasil dinobatkan sebagai Favorite Animation pilihan penonton di festival HelloFest10 2014. Beliau menjelaskan bahwa animasi pada dasarnya adalah tempat dimana kita dapat bereksplorasi “gila-gilaan”. Oleh karena itu kita harus memanfaatkan kelebihan ini semaksimal mungkin dengan membuat animasi yang dapat dikatakan liar, unik, dan penuh kejutan dari segi visual maupun cerita. Selain itu, penulis juga telah melakukan sebuah survey dan observasi pada Short Film Festival XXI 2015. Karya animasi pendek berjudul “Jakarta 00” berhasil dinobatkan sebagai pemenang utama animasi pendek terbaik pilihan juri dengan karya berjudul “The Demits” sebagai juara kedua, dan karya animasi berjudul “A Week With Heru” dinobatkan sebagai animasi pendek terbaik pilihan penonton. Para juri mengatakan bahwa mereka memilih “Jakarta 00” sebagai pemenang utama dikarenakan sebuah wujud pemikiran yang dituangkan ke dalam animasi yang cocok untuk disaksikan oleh semua umur dan dapat disaksikan berkali-kali dengan pesan yang baik. “The Demits” dipilih sebagai juara kedua berkat adanya unsurunsur lokal yang unik dan bisa dikembangkan ke dalam bermacam-macam hal. Para juri juga berpendapat bahwa “A Week With Heru” dapat terpilih sebagai animasi terbaik pilihan penonton karena lucu dan menghibur dengan kemasan cerita yang sederhana menyerupai komik strip. Dari survey yang telah dilakukan oleh penulis dengan para penonton Short Film Festival XXI sebagai targetnya, mayoritas dari mereka memilih sebuah karya yang menghibur, memiliki keunikan, dan mudah untuk dicerna serta diingat. Beberapa dari mereka memiliki beberapa pertimbangan dalam memilih sebuah karya animasi, yaitu bentuk visual yang unik, sudut pandang serta penceritaan yang unik, pesan yang baik dan menyentil, rasa familiar dari konten lokal yang disajikan, dan
9
10
sebagainya. Namun tetap kebanyakan dari mereka memilih unsur hiburan dan kesederhanaan sebagai pertimbangan utama mereka. 2.2.5 Teori Cerita Elemen-elemen utama yang diperlukan dalam sebuah cerita: 1. Karakter Tokoh-tokoh yang terdapat di dalam sebuah cerita beserta sifat-sifat dan karakteristik masing-masing karakter. 2. Tujuan Tujuan di dalam sebuah cerita yang menentukan alur cerita tersebut. 3. Konflik Konflik merupakan penghalang antara tokoh utama dengan tujuannya. Bentuk konflik dapat berupa konflik dengan tokoh lain, konflik dengan lingkungan, atau konflik dengan dirinya sendiri. Sebuah cerita harus memiliki bagian awal atau perkenalan, bagian tengah, dan bagian akhir. Meskipun cerita yang kita sajikan sangat pendek, kehidupan karakter sebelum inti cerita dimulai harus diperkenalkan terlebih dahulu, lalu diikuti kejadian utama yang memicu terjadinya konflik di dalam cerita. Saat bagian klimaks dan akhir, biasanya terdapat sebuah kesimpulan tentang karakter tersebut dan solusi dari konflik utama. Menurut Chris Neuhahn dalam bukunya yang berjudul Professional Short Films with 3ds Max, sebuah cerita tidak perlu selalu dikemas secara rapi karena lumrah bagi pengarang cerita untuk menyerahkan semua kesimpulan bagian akhir cerita di tangan para audiens. Namun hal ini harus dilakukan secara hati-hati agar para audiens tidak merasa terkhianati. Cerita dengan bagian akhir yang menggantung akan terasa seperti ada kelanjutan dari cerita tersebut di setiap pikiran audiens yang melampaui bagian akhir itu sendiri. 2.2.6 Teori Scott McCloud Dalam perancangan ini, penulis menggunakan teori Scott McCloud tentang pemahaman gaya visual dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”. Penulis menggunakan teori ini untuk menganalisa gaya visual yang sebaiknya digunakan oleh penulis dalam karya animasi “Jamu Ajaib Mbok Yem”. Scott
11
McCloud membagi gaya visual ke dalam tiga kategori, yaitu realistik, abstrak, dan ikonik, dengan menggunakan wajah manusia sebagai ilustrasinya. McCloud menjelaskan bahwa gambar wajah manusia yang menunjukkan banyak detail disamping bentuk mata, hidung, dan mulut, serta hampir menyerupai bentuk aslinya dapat disebut sebagai gambar realistik. Gambar realistik dan foto adalah bentuk ikonik yang paling mendekati bentuk aslinya di dunia nyata. Hal ini lah yang sebenarnya paling menggambarkan tentang bagaimana kita melihat orang lain, bahkan dunia. Kita mendapatkan gambaran yang nyata dan sangat realistik di dalam pikiran kita saat kita memandang wajah orang lain di hadapan kita. Hal ini tentu bertolak belakang dengan bagaimana kita melihat diri kita sendiri di dalam pikiran kita. Karena kita tidak dapat melihat wajah kita sendiri secara langsung setiap saat, kita cenderung hanya memikirkan hal-hal esensial yang ada di wajah kita, seperti mata, hidung, mulut, alis, dan membayangkan bagaimana rupa kita saat kita berhadapan dengan orang lain. Oleh karena itu lah kita hanya mendapatkan gambaran ikonik tentang diri kita di dalam pikiran kita sendiri. Wajah kita menjadi jauh lebih sederhana di dalam pikiran kita jika dibandingkan dengan wajah orang di hadapan kita. Berkenaan dengan teori ini, Scott McCloud pun menyimpulkan bahwa hal ini lah yang menyebabkan kita dapat lebih menyatu dengan sebuah karakter yang memiliki bentuk ikonik. Kita dapat lebih membayangkan diri kita sendiri menjelma menjadi karakter tersebut dan menghayati setiap alur cerita yang melibatkan karakter tersebut. Di dalam bukunya, McCloud menggunakan cerita kartun Tintin yang menggunakan kombinasi kedua gaya visual tersebut sebagai contoh. Tokoh Tintin digambarkan ke dalam bentuk ikonik dengan bentuk yang sangat sederhana sedangkan lingkungan di sekitarnya digambarkan secara realistik. Hal ini akan lebih memudahkan para pembacanya untuk membayangkan dirinya sebagai Tintin dan melakoni setiap cerita yang disajikan di lingkungan yang digambarkan mirip dengan aslinya di dunia nyata. Beranjak ke gaya visual abstrak, McCloud menyatakan bahwa abstraksi ikonik adalah salah satu bentuk abstraksi yang tersedia bagi para seniman komik. Biasanya abstraksi merujuk pada bentuk non-ikonik dimana bentuk dan arti yang disajikan tidak menyerupai bentuk dan arti apapun. Bentuk ini lah yang sering kali membuat kita bertanya “Apa maksud dari karya ini?”. Jawaban yang dapat diberikan atas pertanyaan tersebut adalah “Maksud dari karya ini adalah karya ini sendiri.” 11
12
Dalam abstraksi lah sebuah bentuk, garis, dan warna dapat menjadi dirinya sendiri tanpa perlu mewakili maksud apapun.
Gambar 2.1 Teori gaya visual Scott McCloud Berdasarkan data riset yang telah dikumpulkan oleh penulis, bentuk visual yang saat ini sering kali digunakan di dalam karya-karya animasi adalah bentukbentuk ikonik yang sederhana dan mudah untuk dipahami oleh para audiens. Bentukbentuk karakter yang ikonik memang dapat lebih mudah diterima oleh masyarakat luas dari berbagai suku dan ras, karena kebanyakan bentuk-bentuk ikonik biasanya tidak merujuk ke suatu suku atau ras tertentu. Bentuk yang disajikan terlalu sederhana untuk menunjukkan faktor tersebut.
Gambar 2.2 Mapping tentang hasil riset gaya visual
13
2.2.7 Teori Warna “Color is fundamental to all design. It can be used to evoke a mood, to grab attention, to identify a product, or to organize information.“ - Graham Davis Dalam membuat sebuah karya visual, baik itu berupa animasi, komik, poster, film, dan lain-lain, sangat penting bagi kita untuk memahami teori warna. Pemahaman tentang teori warna akan membantu kita membuat sebuah karya visual yang terlihat harmonis dari segi warna, dan juga memiliki efek memperkuat mood yang ingin kita ciptakan serta tujuan dan pesan yang ingin kita sampaikan. Dalam buku Color Design Workbook, Adams Morioka dan Terry Stone menyatakan bahwa teori warna adalah serangkaian prinsip yang dapat menuntun kita dalam menciptakan kombinasi warna yang membentuk suatu harmoni. Gagasan ini direpresentasikan ke dalam berbagai macam diagram, berupa color wheels, color triangles, dan color charts, yang membantu para desainer dalam memahami interaksi setiap warna, memilih dan mengombinasikan warna, serta membangun palet warna yang efektif dan menarik. Warna mencakup tiga elemen, yaitu cahaya, objek, dan observer. Warna berasal dari cahaya, baik cahaya natural maupun cahaya artifisial. Cahaya yang kuat akan menghadirkan warna yang intens dari pantulan objek. Manusia sebagai observer memiliki tiga tipe sel reseptor warna pada mata, yaitu merah, hijau, dan biru. Semua warna yang ditangkap oleh mata kita adalah campuran ketiga warna tersebut. Berbeda dengan warna dasar pada sel reseptor warna di mata kita, seniman memiliki warna dasarnya sendiri dalam hal pencampuran warna, yaitu merah, kuning, dan biru. Ketiga warna inilah yang sering kira sebut warna primer. Pencampuran warna-warna primer dengan perbandingan yang sama akan menghasilkan warna sekunder, dan pencampuran warna sekunder dengan warna primer akan menghasilkan warna tersier. Pada tahun 1876, Louis Prang menemukan sebuah sistem warna yang disebut Prang System, yaitu pembagian warna berdasarkan: 1. Hue, yaitu istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, dsb.
13
14
2. Value, yaitu tingkatan nilai gelap terangnya warna berdasarkan warna hitam dan putih. 3. Saturation/Intensity, atau yang sering disebut dengan chroma, adalah tingkat cerah suramnya warna. Manusia merasakan warna di tiga elemen, yaitu fisik, mental, dan emosional, sehingga setiap warna yang kita lihat memiliki artinya masing-masing. Berikut adalah contoh arti dari warna-warna yang sering kita jumpai: 1. Merah, sering dikaitkan dengan gairah, energi, antusiasme, panas, kemarahan, kekerasan, dll 2. Jingga, sering dikaitkan dengan kreativitas, stimulasi, kesehatan, keunikan, ramah, menyenangkan, dll 3. Kuning,
sering
dikaitkan
dengan
intelektual,
kebijaksanaan,
optimism,
kecemburuan, waspada, dll 4. Biru, sering dikaitkan dengan pengetahuan, sejuk, kedamaian, kesetiaan, depresi, keapatisan, menenangkan, dll 5. Hijau, sering dikaitkan dengan kesuburan, uang, pertumbuhan, kesembuhan, iri hati, racun, keserakahan, dll 6. Ungu, sering dikaitkan dengan kemewahan, kekayaan, mistis, imajinasi, kegilaan, romantis, dll 7. Hitam, sering dikaitkan dengan kekuasaan, elegan, formal, misterius, kejahatan, ketakutan, berduka, kekosongan, dll 8. Putih, sering dikaitkan dengan kesempurnaan, pernikahan, kebersihan, kesucian, kerapuhan, dll 2.2.8 Humor dan Komedi Humor secara awam selalu diartikan sebagai sesuatu hal yang lucu dan menimbulkan sebuah gelitik di dalam diri kita yang menyebabkan kita tertawa. Hal ini tentu tidak dapat dikatakan salah, namun sebenarnya ada banyak teori-teori tentang humor yang membahas hal ini secara lebih mendalam. Dalam Ensiklopedia Indonesia (1982), humor diartikan sebagai kualitas untuk menghimbau rasa geli atau lucu karena keganjilan atau ketidakpantasannya yang menggelikan. Paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.
15
Daryl Wilson dari Studio Kumata dalam sesi wawancara dengan penulis mengatakan bahwa semua orang tentu ingin tertawa. Beliau bahkan mengatakan bahwa hidup itu tentang komedi. Dalam genre film apapun, baik drama, horror, action, fantasi, dan lain-lain, seringkali kita tetap bisa menemukan beberapa humor yang diselipkan di dalamnya. Hal ini menunjukkan bahwa dalam keadaan apapun dan suasana apapun, kita tetap bisa menerima humor. Pada dasarnya humor berfungsi untuk membuat orang tertawa. Namun humor secara spesifik juga memiliki berberapa fungsi lainnya yang dapat menjadi media penyalur terhadap tekanan dalam diri seseorang yang disebabkan oleh berbagai hal. Fungsi-fungsi spesifik tersebut diantaranya adalah: penyampaian sebuah gagasan atau pesan, sebagai media refleksi dan introspeksi seseorang, pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan, sarana hiburan, media untuk melancarkan pikiran, pendorong untuk mentolerir suatu hal, dan media untuk membantu seseorang memahami suatu hal yang pelik. Ada dua alasan utama yang menyebabkan seseorang tertawa menurut Patricia Keith-Spiegel, yaitu elemen kejutan dan perasaan superior. Sering kali kita tertawa karena hal-hal yang tidak terduga atau tidak disengaja yang menyebabkan terjadinya hal-hal konyol yang mengejutkan kita. Sebuah lelucon sendiri dapat dikatakan sebagai sebuah kisah yang memiliki kejutan pada bagian akhirnya. Dari alasan superioritas, Alan Dundes, seorang antropologis, berpendapat bahwa humor adalah reaksi seseorang terhadap suatu tragedi atau lelucon yang didasari oleh kekurangan atau penderitaan orang lain. Humor sendiri terdiri dari banyak jenis. Dalam seminar Master Class (2014), Matthew Luhn menyampaikan beberapa tipe humor yang kerap digunakan dalam film-film animasi Pixar yang biasa mereka sebut Gags, yaitu meliputi: •
reversal of expectation
•
funny pain gags
•
tableau gags
•
set up and pay off
•
familiar setting with unlikely characters
•
familiar situation with unlikely setting and characters
•
similar shapes
•
reincorporation 15
16
•
button to a gag
•
play on words Terdapat juga jenis-jenis humor yang juga dapat dijadikan acuan, yaitu:
1. Humor pelecehan fisik Mengacu pada pelecehan kekurangan atau ketidakproporsionalan fisik yang mengundang tawa, misalnya bentuk anggota tubuh yang terlalu besar, terlalu kecil, jelek, dan sebagainya. 2. Humor seks Mengandalkan eksploitasi gender untuk menciptakan sebuah adegan komedi yang menjurus pada hal-hal dengan unsur seks. 3. Humor pekerjaan Mengangkat pemikiran dan kejadian dalam suasana kerja yang menekan karyawan secara langsung maupun tidak langsung. 4. Humor ideologis dan politik Perwujudan kritik terhadap kinerja pemerintah yang dikemas dalam bentuk humor. 5. Humor anak-anak Menampilkan keluguan dan kepolosan yang dimiliki anak-anak. 6. Humor slapstick Menampilkan kekerasan fisik berupa pukulan, dorongan, dan lain-lain. 7. Humor situasi Mengacu pada situasi yang ditata dengan serius dalam menyampaikan sebuah humor untuk menimbulkan efek kejutan. Dari semua jenis-jenis humor yang telah dijabarkan tersebut, terdapat enam resep utama dalam humor, yaitu: target, permusuhan, kenyataan, eksagerasi, emosi, dan kejutan.
2.3 Sinopsis Film Pendek Animasi “Jamu Ajaib Mbok Yem” Seperti kebiasaannya setiap pagi, Mbok Yem, seorang pedagang jamu gendong, berkeliling di kawasan pemukiman warga untuk menjajakan jamu dagangannya. Di kejauhan, Mbok Yem melihat seorang kuli bangunan yang sedang berusaha mengangkat dua karung semen ke dalam sebuah rumah yang sedang direnovasi. Kuli tersebut terlihat kelelahan. Mbok Yem pun menghampiri kuli
17
bangunan tersebut dan menawarkan jamu dagangannya. Sang kuli pun meminta jamu penambah stamina dan kekuatan. Merasa sedikit tertantang, Mbok Yem pun menawarkan sebotol jamu dengan label bergambar beruang. Botol tersebut berisi jamu spesial yang sudah dibuatnya semalam. Kuli tersebut terlihat sangat penasaran dan meminum jamu spesial tersebut. Seketika ia merasakan kekuatan mengalir di tubuhnya. Dengan bersemangat, ia mencoba mengangkat dua karung semen sekaligus seperti sebelumnya. Ajaibnya, semen tersebut dapat terangkat dengan mudah. Mbok Yem tersenyum puas dengan hasil jamu racikannya. Namun ternyata kuli bangunan tersebut menginginkan kekuatan yang lebih besar lagi. Ia meminta segelas jamu lagi kepada Mbok Yem, tapi Mbok Yem menolak. Mbok Yem memberitahu bahwa jamu spesial tersebut hanya boleh diminum satu gelas dalam sehari. Kuli bangunan tersebut tetap memaksa, sampai akhirnya ia berusaha merebut botol jamu spesial tersebut. Merasa terancam, Mbok Yem pun juga ikut meminum jamu ajaib tersebut untuk mempertahankan botol jamunya. Kemudian terjadilah pertarungan sengit antara Mbok Yem dan kuli dalam memperebutkan botol jamu ajaib. Namun karena pada dasarnya kondisi fisik mereka berbeda jauh, Mbok Yem tetap kalah dan botol jamu ajaibnya berhasil direbut oleh si kuli. Kuli tersebut meneguk jamu ajaib sampai habis. Si kuli bangunan pun menjadi sangat kuat. Ia mencoba mengangkat beberapa karung semen sekaligus dan semuanya dapat terangkat dengan sangat mudah. Mbok Yem merasa sangat kesal namun tidak dapat berbuat apa-apa. Mbok Yem pun hanya menagih bayaran dari jamu tersebut dan pergi meninggalkan si kuli bangunan. Kuli bangunan tersebut tersenyum riang dan melambaikan tangan ke arah sosok Mbok Yem yang menjauh, tanpa menyadari bahwa sebagian dari bagian belakang tubuhnya telah berubah menyerupai beruang.
2.4 Data Khusus 2.4.1 Ketamakan Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, dituliskan bahwa arti kata tamak adalah keinginan untuk selalu memperoleh sebanyak-banyaknya untuk diri sendiri. Kata Yunani untuk ketamakan adalah “pleonexia” yang secara harfiah berarti 17
18
kehausan untuk memiliki lebih banyak. Seperti yang sudah penulis bahas pada Bab 1, manusia sering kali tidak pernah merasa cukup dengan apa yang sudah dimilikinya pada saat itu. Kebanyakan manusia selalu menginginkan lebih, baik untuk dirinya sendiri atau untuk kelompoknya sendiri. Ketamakan pada dasarnya adalah sifat dasar manusia dan bagaimanapun kita tidak dapat menyangkalnya. Dalam teori Darwin tentang “selfish gene”, dinyatakan bahwa kehidupan adalah tentang perjuangan untuk bertahan hidup. Jika kita ingin bertahan hidup, kita tidak bisa membuang waktu untuk membantu sesama. Bahkan kebanyakan para sociobiologists mengatakan, kita tidak perlu repot-repot mencari kelembutan, perhatian, atau bahkan sifat kooperatif di dalam diri manusia karena hal-hal tersebut tidak ada dalam diri manusia (R. Dawkins, 1976). Namun apakah “selfish gene” semata cukup untuk bertahan hidup? Para Darwinian garis keras berkata ya, yang juga berarti mereka setuju dengan konsep ketamakan yang mendarah daging (G. Miller, 1999). Paul Frijters, seorang profesor ekonomi di University of Queensland, dalam bukunya yang berjudul “Economic Theory of Greed, Love, Groups, and Networks”, menyatakan cita-cita, cinta, persahabatan, sukacita, dan kasih sayang memainkan peranan yang sangat besar dalam kehidupan kita sehari-hari, berdampingan dengan impuls keserakahan untuk mengumpulkan dan mengatur orang-orang yang kita cintai dan hal-hal di sekitar kita. Semua tergantung pada diri kita untuk menentukan impuls manakah yang lebih dominan di dalam diri kita. 2.4.2 Jamu Indonesia adalah negara tropis yang sangat kaya akan beragam tanaman obat dan didukung dengan tanah yang subur serta iklim tropis yang cocok bagi pertumbuhan tanaman. Oleh karena itu tidak heran tanaman-tanaman tersebut sudah dimanfaatkan sejak jaman nenek moyang kita hingga saat ini. Ilmu pengetahuan ini telah diteruskan secara turun temurun di dalam ilmu membuat jamu. Jamu adalah ramuan herbal yang dipercaya bermanfaat untuk menjaga kesehatan serta stamina, bahkan juga dipercaya dapat menyembuhkan penyakit. Sebutan “jamu” digunakan oleh orang-orang Jawa untuk menyebutkan pengobatan herbal yang tidak menggunakan material kimia sintetik. Di kalangan masyarakat umum, jamu sering kali diyaniki sebagai obat kuat. Hal ini tidak salah, namun sebenarnya khasiat tersebut hanyalah satu dari sekian
19
banyak khasiat jamu lainnya. Susan Jane-Beer, dalam bukunya “Jamu – The Ancient Indonesian Art of Herbal Healing”, menyatakan bahwa jamu merupakan terapi holistik yang menggunakan konsep keselarasan antara manusia dan alam, dan elemen-elemen di dalamnya. Dalam jamu terdapat empat fungsi dasar, yaitu: untuk mengobati penyakit tertentu, untuk menjaga kesehatan, untuk mengurangi rasa sakit dan nyeri, dan untuk memperbaiki bagian tubuh tertentu yang tidak berfungsi dengan baik. Tanaman yang umum digunakan sebagai bahan baku utama pembuat jamu ada bermacam-macam dengan bermacam-macam khasiat pula. Contoh bahan-bahan utama jamu yang sering kita jumpai adalah jenis akar-akaran (kunyit, lengkuas, kencur, lempuyang, temulawak, jahe, dll), rempah-rempah (kayu manis, pala, cengkeh, adas, kapulaga, ketumbar, dll), daun-daunan (daun sirih, daun sinom, daun jati belanda, daun kemangi, dll), dan masih banyak lagi. Dalam buku Farmakognosi (Soegihardjo, 2013), dijelaskan bahwa akarakaran memiliki banyak sekali manfaat yang berkhasiat baik bagi tubuh kita. Salah satunya temulawak, yang biasa dikenal untuk menambah nafsu makan anak, sebagai antioksidan, mengobati maag, mengatasi inflamasi di pencernaan, meningkatkan fungsi ginjal dan hati, meningkatkan kekebalan tubuh, sebagai antibakterial, antiradang, mencegah kanker, mengobati hepatitis, dan lain-lain. Bahkan Bapak Presiden kita, Bapak Joko Widodo, mengaku rutin meminum jamu temulawak setiap pagi demi menjaga staminanya, seperti yang dikutip dalam news.detik.com, Rabu 28 Januari 2015. 2.4.3 Jamu Gendong Hanya di Indonesia kita bisa menemui para penjaja jamu gendong keliling, atau yang lebih sering disebut Mbok Jamu. Para Mbok Jamu telah ada sejak lebih dari seratus tahun lalu, dan telah menjadi ciri khas budaya Indonesia, khususnya Jawa, yang sudah sangat melekat dengan kehidupan sosial masyarakat Indonesia. Para penikmat jamu gendong ini berasal dari berbagai kalangan. Tak peduli dari kaum menengah kebawah hingga kaum menengah keatas, bahkan kaum bangsawan yaitu orang-orang Keraton. Tapi kebanyakan penikmat jamu gendong adalah para ibu-ibu rumah tangga. Dengan penampilannya yang khas, yaitu berbusana kebaya Jawa, rambut digelung membentuk konde atau menggunakan jilbab, kaki beralas sandal jepit, dan 19
20
menggendong sebuah bakul berisi botol-botol jamu menggunakan sehelai kain jarik Jawa, para penjaja jamu gendong berjalan kaki ke daerah-daerah yang dianggap potensial. Selain botol-botol jamu yang telah mereka ramu sejak malam sebelumnya atau pada dini hari sebelum berjualan, bakul jamu mereka juga berisi sebotol besar jamu beras kencur sebagai campuran umum untuk jamu-jamu lain, air gula jawa untuk menetralkan rasa pahit jamu, telur ayam untuk menambah kinerja jamu-jamu tertentu yang mereka tawarkan, termos air panas, gelas-gelas beling, ember kecil berisi air untuk mencuci gelas bekas pakai, beserta kelengkapan-kelengkapan lainnya. Memasuki era abad ke-20, mulai berkembang banyak industri yang membuat dan menjual jamu dalam jumlah besar karena tingkat permintaan jamu terus bertambah. Jamu yang dulunya kebanyakan berbentuk cair dan dijajakan oleh para pedagang jamu gendong, sekarang diproduksi ke dalam bentuk bubuk atau pil siap minum yang lebih praktis dan dinilai lebih higienis. Hal ini tentu menggeser peran para pedagang jamu gendong, terutama di kota-kota besar yang masyarakatnya menuntut sesuatu yang serba praktis dan instan. Penjaja jamu gendong hari-hari ini sudah cukup jarang ditemui, khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta. Namun bukan berarti penjaja jamu gendong tidak ada di kota besar. Di beberapa daerah di kota besar, terutama di daerah pemukiman penduduk, para penjaja jamu gendong masih bisa kita temui. Tampaknya industri besar jamu tidak sepenuhnya menggeser peran jamu tradisional di kalangan masyarakat. Produk jamu yang diolah secara tradisional masih mendapat tempat di hati rakyat Indonesia karena semua bahan yang digunakan masih menggunakan bahan alami tanpa campuran senyawa kimia buatan sama sekali. Profesi menjadi penjaja jamu gendong bukanlah sebuah profesi yang mampu menghasilkan banyak uang. Bahkan profesi ini terhitung ke dalam profesi yang tidak terlalu berkelas. Meskipun demikian, kehadiran para penjaja jamu gendong dianggap sangat berarti bagi sebagian orang. Selain dinilai dapat melestarikan budaya Jawa, para penjaja jamu gendong juga dinilai dapat menjaga ilmu pengetahuan yang sangat berharga tentang seni membuat jamu secara tradisional. Seni yang sudah dapat dibilang langka di kehidupan masyarakat masa kini dan harus dilestarikan.
21
Gambar 2.3 Penjaja jamu gendong keliling Sumber gambar: http://cindy-winata.blogspot.com/2010/11/kalau-yang-ini-pastisudah-tidak-asing.html 2.4.4 Manfaat Beruang Bagi Manusia Perburuan beruang telah marak dilakukan sejak dulu untuk diambil bagianbagian tubuhnya. Di beberapa negara di kawasan Asia bagian timur seperti Vietnam, Cina, Korea Selatan, dan beberapa negara lainnya, termasuk di Indonesia, bagianbagian tubuh beruang tersebut dipercaya memiliki manfaat bagi tubuh manusia, baik secara klinis maupun mistis. Dari segi mistis, kalung dengan kuku atau taring beruang dipercaya sebagai jimat untuk menambah aura kewibawaan orang yang memakainya. Kata-kata yang diucapkannya akan dituruti dan tidak ada yang berani membantah. Kuku dan taring beruang juga dipercaya dapat melindungi pemakainya dari aura negatif dan gangguan ilmu hitam, dan menambah kekuatan dalam melindungi diri maupun dalam bertarung. Selain itu, seseorang yang mengonsumsinya diyakini bisa memperoleh kekuatan seperti beruang. Dari segi kesehatan, beruang diburu di banyak tempat untuk diambil cairan empedu serta kantung empedunya. Dikutip dari Tribunnews.com, Rabu, 3 Agustus 2011, sebuah penelitian telah membuktikan bahwa empedu beruang mengandung senyawa Asam Ursodioksikolat yang dapat mengurangi produksi kolesterol, melarutkan batu empedu. Dan dikutip dari bbc.co.uk, 2 Agustus 2011, penelitian yang dilakukan oleh Imperial College London juga telah menunjukkan bahwa senyawa tersebut dapat mengatasi gangguan ritme jantung yang abnormal. Menurut Human Society, empedu beruang digunakan dalam pengobatan tradisional untuk mengobati berbagai penyakit termasuk demam, penyakit hati, penyakit jantung, kejang, diabetes, menambah stamina dan kekuatan, dan lain-lain. Mengonsumsi 21
22
daging beruang juga dapat meningkatkan kejantanan seseorang, menambah stamina dan kekuatan.
Gambar 2.4 Obat tradisional empedu beruang Sumber gambar: http://www.bbc.co.uk/indonesia/majalah/2011/08/110802_bearbile.shtml
Gambar 2.5 Kuku beruang Sumber gambar: http://saudagarsufi.blogspot.com/2013/01/kuku-beruang-tunggalhitam-mati-beragan.html 2.5 Data Cerita dan Karakter 2.5.1 Data Environment Dalam film pendek animasi yang akan dibuat, penulis memilih daerah pemukiman penduduk di Jakarta sebagai setting environment. Daerah pemukiman adalah daerah tempat penduduk bertempat tinggal melakukan kegiatan kehidupan sehari-hari, dimana tempat tinggal tersebut terkonsentrasi membentuk sebuah pola pemukiman. Pola pemukiman penduduk sendiri adalah bentuk dari penyebaran tempat tinggal atau tempat bermukimnya penduduk yang dipengaruhi oleh faktorfaktor geografis, kondisi alam, dan aktivitas penduduk.
23
Gambar 2.6 Referensi visual rumah di daerah pemukiman penduduk 2.5.2 Data Karakter Dalam film pendek animasi ini, penulis menggunakan dua karakter sebagai fokus utama cerita. Kedua tokoh tersebut adalah Mbok Yem, seorang penjaja jamu gendong keliling, dan seorang kuli bangunan. Untuk menggambarkan tokoh dan penokohan karakter dalam film animasi pendek ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual. 2.5.2.1
Mbok Yem Tokoh utama protagonis dalam film pendek animasi ini diperankan oleh
Mbok Yem, seorang penjaja jamu gendong keliling berusia 53 tahun asal Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah, yang sudah cukup lama hijrah ke Jakarta untuk mengadu nasib. Berbekal pengetahuannya meracik jamu tradisional Jawa serta meramu ramuan ajaib yang menjadi rahasia keluarganya dan telah diajarkan kepadanya secara turun temurun sejak jaman nenek buyutnya, ia mencoba peruntungan dengan berjualan jamu gendong di daerah pemukiman penduduk di Jakarta. Penampilan Mbok Yem sehari-hari sama seperti penampilan tukang jamu gendong pada umumnya. Ia selalu mengenakan baju kebaya dan jarik tradisional Jawa, dengan kaki beralaskan sandal jepit. Dipunggungnya terdapat sebuah bakul berisi botol-botol jamu, termos air panas, dan berbagai kelengkapan lainnya, yang digendong menggunakan sehelai jarik bermotif batik lurik. Di sebelah tangannya ia selalu membawa sebuah ember kecil berisi air untuk mencuci gelas-gelas beling yang dibawanya. Karena selalu membuat jamunya sendiri, ujung-ujung jari Mbok Yem pun terlihat berwarna kuning karena terkena warna kunyit.
23
24
Seperti layaknya wanita tua asli Jawa Tengah lainnya, Mbok Yem sangat kalem, lugu dan murah senyum. Tindak tanduknya pun halus dan lemah lembut. Namun dibalik kelemahlembutannya, Mbok Yem seperti layaknya tukang jamu gendong pada umumnya, memiliki tubuh yang sangat bugar dan kuat karena terbiasa menggendong bakul jamu dan berjalan keliling komplek setiap hari. Meskipun hampir selalu terlihat berjalan dengan agak membungkuk, Mbok Yem terlihat sangat bersemangat dalam menjalani profesinya menjajakan jamu gendong.
Gambar 2.7 Referensi visual penjaja jamu gendong 2.5.2.2
Kuli Bangunan Tokoh utama antagonis di dalam film pendek animasi ini adalah seorang kuli
bangunan berusia 30 tahun. Penampilannya kotor dan lusuh dengan baju berlogo partai penuh noda tanah serta bata merah. Pembawaannya terlihat capek dan berkeringat dengan kulit yang legam karena sering terbakar sinar matahari. Namun disamping penampilannya yang lusuh, badannya berpostur sangat tegap dan cukup
25
kekar. Lengannya terlihat kencang dengan sedikit tonjolan-tonjolan otot dibalik lengan bajunya yang lusuh. Ia juga terlihat mengenakan topi untuk melindungi kepalanya dari sengatan terik matahari.
Gambar 2.8 Referensi visual kuli bangunan
2.6 Data Pembanding 2.6.1 Alur Cerita Sebagai manusia dengan kehidupan bermasyarakat, kita tentu sudah tidak asing lagi dengan hal-hal mengenai ketamakan atau keserakahan. Hal ini juga sudah kerap kali diangkat sebagai tema utama sebuah cerita, baik berupa cerita pendek, film pendek, bahkan film layar lebar. Oleh karena itu penulis menyajikan beberapa diantaranya sebagai data pembanding alur cerita. a.
Cerita rakyat “Monyet Yang Cantik” Sudah seminggu lamanya, Murdasa, monyet betina itu duduk termenung di
atas pohon. Dengan mata terpejam ia menghadap terus ke arah timur laut. Tidak makan tidak minum, padahal buah-buah manggis yang bergelayutan di sebelahnya 25
26
mulai ranum. Sedikit pun aroma buah-buah itu tidak menggoda nafsunya. Perutnya kosong, dadanya kempis dan wajahnya pucat. Tampaknya seperti monyet yang berputus asa. Ah, tidak! Kera itu tengah merenung. Nafasnya teratur dan pikirannya terpusat kepada kebajikan. Ia bertapa berhari-hari dan sepatutnya mendapat hadiah yang diinginkan, demikian kesan seorang dewa yang kebetulan lewat di tempat itu. Dewa itu lalu medekati Murdasa. “Pertapaanmu berhasil, Murdasa. Telah kau taklukkan segala keinginan duniawi. Pikiranmu terpusat dan berhasil mengalahkan godaan.” Monyet betina itu membuka matanya perlahan-lahan lalu sujud di depan dewa yang baik hati itu. “Hadiah apa yang kau inginkan? Katakanlah! Permintaanmu akan kupenuhi,” sambung dewa itu lagi. Sekali lagi kera itu bersujud lalu katanya, ”Kecantikan, Paduka!” “Kecantikan?” seru dewa itu heran. Selama ini belum pernah beliau mendengar permintaan yang aneh seperti itu. Timbul keragu-raguannya. “Ya kecantikan, Paduka! Hamba ingin cantik seperti seorang dewi,” jawab Murdasa menegaskan. Dewa merasa terlanjur memenuhi permintaan monyet betina itu. Apa boleh buat, seorang dewa pantang mencabut janji yang telah diucapkan. “Baiklah! Ambillah permata ini!” kata dewa itu sambil mengeluarkan sebuah permata dari ikat pinggangnya. “Permata ini bercahaya terus. Ikutilah arah cahaya itu. Setelah tiba di sebuah danau, cahaya itu akan padam. Celupkanlah sekujur tubuhmu ke dalam danau itu tujuh kali. Kamu akan tampak cantik seperti seorang dewi,” kata dewa itu lalu menghilang. Senang benar monyet betina itu. Ia meloncat-loncat kegirangan, berlarian mengikuti arah cahaya yang dipantulkan permata itu. Ke timur laut, ya ke timur laut. Menembus hutan, menuruni jurang, mendaki gunung, menyusur lembah, dan akhirnya cahaya itu padam sama sekali. “Danau!” teriaknya. “Inilah danau yang dimaksud!” katanya riang. Danau itu amat jernih dan tenang. Yang tampak hanyalah riak-riak kecil menerpa bibir pantai. Tak ada hewan yang berisik, kecuali burung-burung yang bernyanyi-nyanyi dan beterbangan dari satu pohon ke pohon yang lain. Semula Murdasa ragu-ragu terjun ke danau. Tubuhnya menggigil. Selama ini monyet betina itu belum pernah mandi. Namun karena keinginannya yang sangat besar, ia tidak ragu-ragu lagi membenamkan tubuhnya ke air. Satu kali…, ia segera
27
berdiri. Burung-burung beterbangan dan bersahut-sahutan seolah-olah mengetahui apa yang akan terjadi pada diri monyet betina itu. Benar, di air yang tenang Murdasa melihat bayangan tubuhnya telah berubah. Bulu-bulunya yang lebat dan kasar menjadi halus dan menipis. Mukanya berseri-seri. Ia membenamkan diri lagi. Dua kali…, tiga kali…, empat kali. Di air yang jernih Murdasa menatap wajahnya yang makin cantik. Kulitnya halus dan putih, tidak berbulu lagi. Mulutnya yang monyong dan matanya yang menjorok ke dalam kelihatan merata. Lima kali, enam kali, dan tujuh kali. Benar-benar sempurna! Murdasa bukan Murdasa monyet yang berparas buruk, tetapi telah berubah menjadi seorang dewi yang cantik. Burung-burung berlompatan keriangan melihat monyet yang amat cantik itu. Monyet itu meraba-raba tubuhnya yang mulus, rambutnya yang tergerai, mengelus lehernya yang jenjang dan susunya yang montok. Ia mencoba lagi mengagumi wajahnya yang cantik, senyumnya yang menawan, dan….. Apa itu? Monyet betina yang cantik itu merasakan sesuatu yang kurang memuaskan. Senyumnya tidak semenarik yang dibayangkan, tetapi sedikit terganggu karena hidungnya yang agak pesek. Ia berpikir, untuk memancungkan sedikit lagi tidak perlu usaha yang besar. Cukup dengan membenamkan tubuh satu kali lagi ia akan menjadi dewi yang paling cantik. Sambil memandang burung-burung yang beterbangan dan bersahut-sahutan, ia menimbang-nimbang suatu keputusan. Kemudian tanpa ragu-ragu, dewi yang cantik itu membenamkan tubuhnya. Sebentar kemudian muncul, lalu memandang bayangannya di air yang jernih. Yang tampak adalah bayangan seekor monyet betina yang bermuka buruk. Itulah Murdasa yang sesungguhnya. Di danau itu hanya terdengar tangis seekor monyet. Tak terdengar lagi burungburung yang bernyanyi. Mereka beterbangan entah ke mana. Sumber:http://www.majalahraditya.com/?page/detberita/13/Monyet%20yang%20Ca ntik b.
Film “The Wolf of Wall Street” Film ini menceritakan tentang seorang pialang saham Amerika terkenal
bernama Jordan Belfort. Jordan bersama rekannya bernama Donnie bekerjasama untuk membangun perusahaan. Mereka kemudian diceritakan sangat sukses dan menghasilkan uang yang sangat banyak. Namun di tengah kesuksesan tersebut, mereka terlibat di dalam bisnis ilegal yang membuat mereka harus berurusan dengan aparat keamanan setempat. Jordan terbukti melakukan sejumlah bisnis ilegal serta 27
28
praktek pencucian uang. Akhirnya ia harus mendekam di penjara selama 1 tahun 10 bulan.
Gambar 2.9 Scene dalam film “The Wolf of Wall Street” Film “Bruce Almighty”
c.
Film ini bercerita tentang seorang reporter bernama Bruce yang gagal bersaing dengan rekan kerjanya. Ia sangat marah dan menantang Tuhan. Tantangan tersebut dijawab oleh Tuhan dengan cara memberikan kekuatan kepada Bruce untuk menjadi Tuhan sementara waktu. Bruce menggunakan kekuatan itu untuk kepentingannya dan keegoisannya sendiri. Namun hal ini justru membuat hubungan Bruce dengan kekasihnya retak. Bruce justru tidak bahagia dengan kekuatannya ini. Akhirnya ia menyerah dan mengakui kesalahannya. Ia meminta maaf kepada Tuhan atas kesalahannya. Karena Tuhan melihat ketulusan Bruce, Tuhan memberikan kesempatan kedua bagi Bruce untuk hidup kembali dan melanjutkan hidupnya dengan normal.
Gambar 2.10 Scene dalam film “Bruce Almighty” 2.6.2 Properti dan Environment Agar penulis dapat menyajikan suasana environment dan properti-properti yang sesuai dengan jalan cerita yang dipilih, maka penulis mengambil beberapa referensi dengan cerita dan tokoh yang sejenis dengan film pendek animasi penulis.
29
a.
Film Pendek Animasi “Si Nini” Film pendek Si Nini mengisahkan tentang seorang wanita baya penjual jamu
gendong yang memiliki sebotol ramuan rahasia. Ramuan tersebut dapat mendatangkan kekuatan fisik yang sangat besar bagi peminumnya.
Gambar 2.11 Scene dalam film pendek animasi “Si Nini” b.
Film Dokumenter “Jamu Mbok Maryati” Film dokumenter produksi Cendrawasih Film dan Comma Film ini
menceritakan tentang seorang penjual jamu gendong bernama Maryati. Sehariharinya beliau berkeliling di sebuah daerah pemukiman penduduk di Jakarta untuk menjajakan jamu tradisional dagangannya.
Gambar 2.12 Scene dalam film dokumenter “Jamu Mbok Maryati” Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=7RupgnZGKT4 2.6.3 Bentuk Dalam pemilihan bentuk visual film animasi pendek ini, penulis mengumpulkan beberapa referensi berupa film-film pendek animasi atau film layar lebar animasi dengan tujuan untuk menganalisa bentuk visual sebagai inspirasi penulis. Penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dalam film animasi “Brave”, film animasi “The Book of Life”, dan film animasi pendek “The Lady and The
29
30
Reaper”. Dalam kedua film tersebut, bentuk dan postur tubuh yang ditampilkan terlihat menonjolkan karakter sang tokoh. Bentuk anatomi tubuh yang digunakan terlihat sedikit tidak proporsional dengan siluet yang terlihat unik dan artistik. a.
Film Animasi “The Book Of Life” Film animasi ini bercerita tentang seorang lelaki bernama Manolo yang
dijebak oleh Xibalba hingga meninggal dan harus berjuang di Land of the Remembered atau dunia orang mati untuk kembali ke dunia kehidupan demi memperebutkan kembali cintanya kepada Maria.
Gambar 2.13 Gambar karakter dalam film animasi “The Book of Life” b.
Film Animasi “Brave” Film “Brave” menceritakan tentang seorang putri bernama Merida yang
tingkah lakunya sangat jauh dari kriteria putri yang anggun. Ibunya menasehatinya agar menjadi putri yang anggun dan menyuruhnya menikah. Namun Merida menolak dan kabur dari kerajaan. Merida kemudian bertemu dengan seorang penyihir di dalam hutan. Merida meminta sebuah mantra dari penyihir tersebut untuk mengubah ibunya. Mantra tersebut diberikan dalam bentuk sebuah roti dan harus dimakan oleh ibunya. Merida melakukan hal tersebut sesuai perintah dan ibunya benar-benar berubah. Namun ternyata perubahan yang dialami oleh ibunya lain dengan apa yang diharapkan oleh Merida. Ibunya ternyata berubah menjadi seekor beruang. Akhirnya Merida pun mencari cara untuk mengubah kembali ibunya ke bentuk semula.
Gambar 2.14 Gambar karakter dalam film animasi ”Brave”
31
Film Pendek Animasi “The Lady and The Reaper”
c.
Film animasi pendek ini bercerita tentang perebutan jiwa seorang nenek yang tengah sekarat oleh malaikat penyabut nyawa dengan seorang dokter dan beberapa suster. Si nenek diceritakan hidup dan mati beberapa kali akibat perebutan tersebut dan terlihat seperti mainan karena selalu terlempar dan terjatuh. Ketika akhirnya nyawa si nenek berhasil diselamatkan oleh dokter, si nenek justru marah karena ia ingin bertemu dengan suaminya yang sudah meninggal. Film diakhiri dengan adegan si nenek yang akhirnya memilih mengakhiri hidupnya sendiri.
Gambar 2.15 Gambar karakter dalam film “The Lady and The Reaper” 2.6.4 Warna Dalam sebuah karya seni, warna memiliki peranan penting dalam menciptakan sebuah suasana dan mood yang mendukung jalan cerita. Dalam perancangan animasi “Jamu Ajaib Mbok Yem”, penulis melakukan studi terkait dengan warna dengan menggunakan referensi berupa beberapa film animasi. Referensi yang digunakan oleh penulis adalah film pendek animasi “Pada Suatu Ketika” dan “Geri’s Game”. Karena setting waktu dalam film animasi penulis adalah saat pagi hari menjelang siang, maka penulis memilih skema warna dengan warna-warna cerah dan bernuansa hangat, dengan hasil rendering yang semirealistik. a. Film Pendek Animasi “Pada Suatu Ketika” Film ini menceritakan tentang suatu hari di sebuah pasar yang ramai muncul lah sebuah UFO yang merubah semua benda-benda elektronik menjadi robot-robot yang hidup dan bergerak sendiri. Film animasi pendek ini sebenarnya merupakan adaptasi dari film Transformer dengan bentuk visual yang dirubah menjadi sangat kental dengan unsur konten lokal Indonesia. 31
32
Gambar 2.16 Scene dalam film “Pada Suatu Ketika” b. Film Pendek Animasi “Geri’s Game” Film pendek animasi produksi Pixar ini menceritakan tentang seorang kakek yang bermain catur melawan dirinya sendiri. Meskipun karakter yang disajikan hanyalan satu orang, namun kakek tersebut dapat menjelma menjadi dua karakter yang berbeda saat bermain catur.
Gambar 2.17 Scene dalam film “Geri’s Game” 2.6.5 Studi Art Direction Dalam perancangan ini, penulis juga melakukan studi art direction dengan mengacu pada film pendek animasi “Geri’s Game” sebagai referensi. Dalam film tersebut, kebanyakan scene menggunakan asas golden rule dan rule of third sebagai komposisinya.
Gambar 2.18 Komposisi dalam film “Geri’s Game”
2.7 Data Produk Media
: Film pendek animasi 3D berdurasi kurang lebih 3 menit
33
Judul Film
: “Jamu Ajaib Mbok Yem” (Mbok Yem’s Magic Potion)
Tema
: Ketamakan
Genre
: Komedi
Premis
: Ketamakan tanpa tanggung jawab berujung musibah.
2.8 Target Pasar 2.8.1 Target Primer Gender
: Laki-laki dan perempuan
Rentang usia
: 13-25 tahun
Status sosial ekonomi
: B-A
Jenjang pendidikan
: SMP hingga universitas
Geografi
: Kota-kota besar
2.8.2 Target Sekunder Gender
: Laki-laki dan perempuan
Rentang usia
: 25 tahun keatas
Status sosial ekonomi
: C-A
Jenjang pendidikan
: Universitas ke atas
Geografi
: Selain kota-kota besar
2.9 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.9.1 Faktor Pendukung 1.
Film komedi yang tidak menggunakan dialog dan menggunakan gesture serta ekspresi sebagai media komunikasi lebih dapat diterima dan dinikmati secara universal. 33
34
2.
Film komedi tanpa dialog berbentuk animasi dapat lebih menonjolkan ekspresi dan gesture dengan menekankan prinsip exaggeration.
3.
Film pendek yang dikemas secara komedi terhitung cukup efektif dalam menyampaikan pesan moral tanpa resiko menyinggung penonton.
4.
Cerita yang disajikan terbilang sederhana sehingga lebih mudah dipahami oleh penonton.
5.
Bentuk karakter yang semi abstrak dengan bentuk yang sedikit unik
6.
Menonjolkan unsur konten local yang cukup kental.
2.9.2 Faktor Penghambat 1.
Film pendek animasi tanpa dialog membutuhkan kecermatan penonton untuk mengerti alur cerita.
2.
Waktu produksi dan jumlah crew yang terbatas untuk membuat film pendek animasi.
3.
Kebanyakan
masyarakat Indonesia masih lebih memilih untuk
menikmati produk film animasi buatan luar negeri.