BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Dan dalam pembuatan Animasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu Objek (gambar) dan alur gerak. Animasi juga bisa didefinisikan sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. 2.1.2 Animasi 3D ( Tiga Dimensi ) Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Sampai saat ini banyak sekali rumah produksi yang memproduksi film-film 3D, seperti The Bugs Life, Toy Story, Monster Inc, Hotel Transilvania, Kungfu Panda. Dan tahun 2011 kemarin film garapan sutradara top Steven Spielberg, The Adventure Of Tintin menjadi film animasi yang paling mendekati objek sesungguhnya. 2.1.3 Film Pendek 3
4 Film dibagi menjadi dua, film pendek dan film panjang. Kali ini kita akan membahas pengertian film pendek fiksi naratif. Film pendek sendiri memiliki pengertian ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin. Film pendek ialah film fiksi termasuk sebuah karya animasi yang memiliki durasi tayang tidak lebih dari 60 menit. Film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya. 2.1.4 Humor 2.1.4.1 Animasi Humor Animasi Humor adalah sebuah animasi pendek yang menceritakan suatu kerjadian lucu dengan harapan dapat membuat penonton tertawa. Kelucuan sebuah humor dapat disebabkan oleh beberapa hal, misalnya kelakuan para pelaku, kejadian yang umum akan tetapi diplesetkan, kritik terhadap keadaan, kebodohan, kesalah pengertian, dan lain-lain. Salah satu jenis humor dimana mengandalkan kelucuan gerakan dari pada dialog dan biasanya bersifat fisik seperti orang kejedot pintu pasti yang melihat akan tetawa biasanya jenis humor ini dinamakan slapstick. 2.1.4.2 Sejarah Humor Humor mungkin sudah ada sejak manusia mengenal bahasa, atau bahkan lebih tua. Humor sebagai salah stau sumber rasa gembira, mungkin, sudah menyatu dengan kelahiran manusia. Jika dilacak asal-usulnya, humor berasal dari kata Latin Umor yang berarti ‘cairan’. Sejak 400 SM, orang Yunani Kuno beranggapan bahwa suasana hati manusia ditentukan oleh empat macam cairan di dalam tubuh, yaitu: darah (sanguis), Lendir (phlegm), empedu kuning (choler), dan empedu hitam (melancholy). Teori mengenai cairan itu merupakan upaya pertama untuk menjelaskan tentang sesuatu yang disebut humor. Namun demikian, ajaran yang
5 disusun oleh Plato itu tempaknya sudah tidak ada hubungannya dengan pengertian umum di zaman sekarang ini. Perkembangan humor di inggris sudah terlembaga sejak abadke-16 (Calley,1997). Pada masa tersebut, terdapat penulis dan pemain teater humor yang sering disebut pemain komedi. Komedian yang terkenal yaitu Ben Johnson, yang satu karyanya berjudul “Man Out of His Humor”. Karya tersebut memperlihatkan dua bentuk humor yang berbeda dalam kehidupan, aitu humor dalam kata-kata dan humor dalam tingkah laku. Abad ke-17 merupakan zaman yang sangat pesat bagi perkembangan humor di inggris, terutama dalam halt eater komedi dan naskah humor. Teater komedia akhirnya menjadi tradisi masa selanjutnya. Pertengahan abad ke-18, teater humor bermetamorfosa menjadi satire. Sampai akhir abad ke-18, bentuk teater tersebut menjadi ode di seluruh daratan Eropa. Abad ke-19, humor di Eropa menentukan bentuk baru dalam wujud komik. Abad itu ditandai dengan munculnya berbagai macam komik humor dari jerman, yang kemudian menjadi kegemaran seluruh daratan Eropa bahkan sampai ke daratan Amerika dan Asia.
2.1.4.3 Fungsi Humor Pada prinsipnya, humor membuat audiens tertawa, namun humor juga dapat memilikiberbagai macam kegunaan. Humor dapat menjadi media penyaluran terhadap tekanan dalam diriseseorang yang disebabkan oleh ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku,golongan, atau kebebasan berpendapat. Dalam kebudayaan Indonesia, humor juga dikenal sebagai media yang mendidik dan membijaksanakan audiens.Fungsi ini dapat kita saksikanpada pertunjukkan wayang kulit, khususnya pada penampilan para punakawan. Secara umum, fungsi humor dapat dijabarkan, antara lain: 1. Penyampaian gagasan, keinginan atau pesan 2. Media refleksi bahwa diri seseorang tidak selalu benar 3. Pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan 4. Sarana hiburan 5. Media untuk melancarkan pikiran
6 6. Pendorong untuk mentolerir sesuatu 7. Media untuk membuat orang memahami soal yang pelik. 2.1.5 Appealing dalam Humor Kostum yang jenaka juga merupakan cara visual untuk mengisyaratkan poin humor. Halini adalah yang pertama kali menarik perhatian audiens. Pada abad pertengahan, penampilan konyol ditandai dengan topi, pakaian yang terlalu besar, sepatu lancip dan membawatongkat.Sampai sekarang, celana baggy selalu terasosiasi dengan karakter komikal. Hanya orang tidak waras yang berpakaian konyol seperti ciri di atas.Badut modern masih mengenakan tradisi berpakaian ala harlequin. Para pelawakpantomim, baik yang di panggung atau di sudut jalan, mengenakan kostum dengan topi tinggi,muka dibedak putih, bibir merah, kostum hitam putih dan sepatu hitam yang mencolok pandangan bahkan dari kejauhan. Luc Sante mengatakan penampilan khas komedian Charlie Chaplin dengan kumis sikat,topi bundar, celana kebesaran, sepatu raksasa yang dan membawa tongkat berjalan adalah figuryang ikonik, sederhana dan mudah dikenali oleh siapa pun. Properti efektif lainnya jugadisandang oleh komedian lain misalnya cerutu, celana wortel, hidung, kumis dan kacamata yang digunakan sebagai simbol komedi daripada dandanan badut tradisional. Marty Feldman danCarol Channing menggunakan mata besar pada tahun 70-an, seperti yang dilakukan oleh Eddie
2.1.6 Sinopsis Manusia purba yang sedang kelaparan kedatangan sebuah robot dari luar angkasa untuk mencari sebuah telur dan terlihat oleh si manusia purba tersebut yang bernama Cora. Setelah melihat lihat dan berpikir bahwa itu adalah makanan ia langsung berencana untuk mengambil telur tersebut dari si robot yang bernama Exo. Kemudia Cora mengendap – ngendap kebelakang Exo untuk memukulnya dan membawa kabur tetapi entah mengapa Exo berhasil mengelaknya Cora pun mendorong Exo hingga terjatuh dan berhasil membawa lari telur tersebut. Exo kemudian berubah kebentuk battle dimana matanya berubah menjadi merah dan menembakan laser ke Cora, langsung saja Cora terpental pental dan Exo pun berhasil mengambil balik telur tersebut. Cora yang tidak terima langsung saja bergegas berlali ke Exo dan mereka saling berhadapan, tiba – tiba Cora terangkat karena Exo adalah
7 robot luar angkasa maka ia bisa terbang, kemudian Exo melempar jauh Cora agar tidak mengusili dia lagi. Usaha Cora ternyata masih belanjut kali ini dia membawa batu dari atas bukit tempat Exo mendarat ia berencana untuk menjatuhkan batu tersebut kebawah, tanpa disadari batu itu tersangkut dan mengasilkan suara serta serpihan – serpihan batu jatuh kebawah Exo pun tersadar dan menembaki bukit tersebut. Akibat tembakan tersebut bukit itu kemudian runtuh dan jatuh menimpa mereka semua telur yang tadi diperebutkan kemudian retak. Exo kemudian mengambil jalan lain yaitu membawa Cora bersama dia dan dikurung di tempat dia akan menyimpan telur – telur yang lain. 2.1.7 Data Karakter 2.1.7.1 Robot
Gambar 2.1 Robot (sumber : http://1ms.net/cute-robot-330086.html)
8
Gambar 2.2 Robot (sumber :http://media-cacheec0.pinimg.com/736x/be/06/8b/be068b2a3a4c4b4e23f8995865cf98ae.jpg)
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.
9 2.1.7.2 Purba
Gambar 2.3 The Croods (sumber : http://www.nerdist.com/2013/03/interview-with-thecroods-and-the-office-actor-clark-duke/)
Sejumlah keberagaman dari Homo dikelompokkan menjadi kategori yang lebih luas yaitu Manusia Purba, berlawanan dengan manusiamodern (Homo sapiens), pada periode dimulai dari 500.000 tahun lalu. Kategori-kategori tersebut biasanya
mengikutkan Homo
heidelbergensis, Homo
rhodesiensis, Homo
neanderthalensis, dan mungkin juga termasuk Homo antecessor. Manusia modern diteorikan berkembang dari manusia purba, yang berkembang dari Homo erectus. Jenis dari manusia purba dikelompokan di bawah nama binomial "Homo sapiens" karena ukuran otaknya sangat mirip dengan manusia modern. Manusia purba memiliki ukuran otak 1200 sampai 1400 kubik sentimeter, yang melebihi rentang pada manusia modern. Manusia purba dibedakan dari manusia modern anatomisdari tengkoraknya yang tebal, tonjolan bubung alis dan tidak menonjolnya dagu. Manusia modern anatomis muncul sekitar 200.000 tahun lalu dan setelah 70.000 tahun lalu (lihat teori bencana Toba) secara gradual meminggirkan jenis "purba". Jenis "non-modern" dari Homo dipastikan bertahan sampai 30.000 tahun lalu, dan mungkin sampai 10.000 tahun lalu. Yang mana, jika ada, dikelompokan di bawah istilah "manusia purba" hanyalah masalah definisi dan beragam di antara
10 penulis. Namun, dan menurut penelitian genetik terbaru, manusia modern tampaknya kawin
dengan
"paling
tidak
dua
kelompok"
dari manusia
purba: Orang
Neanderthal dan Denisovan. Bukti baru menunjukkan kelompok lain mungkin telah punah 11.500 tahun lalu, Orang Gua Red Deer dari Cina. 2.1.8 Pembanding dan Referensi Selain data-data, penulis juga mengumpulkan beberapa referensi film animasi pendek yang menginspirasi penulis, dengan tujuan menganalisa film animasi pendek tersebut dapat memberikan pengayaan kepada penulis dalam proses pengerjaan film animasi pendek ini. 2.1.8.1 Wall-E
Gambar 2.4 Wall-E ( sumber : http://skymovies.sky.com/walle/walle-pictures)
WALL•E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Penulis terinpirasi dari film animasi tersebut dan sebagai acuan bentuk robot EXO yang nanti akan dibuat.
11
2.1.8.2 The Croods
Gambar 2.5 The Croods (sumber: http://arulfittron.blogspot.com/2013/03/review-3dreview-croods.html) The
Croods adalah
komedi Amerika
sebuah
Serikat yang
film animasi diproduksi
komputer 3D bertema petualanganolehDreamWorks
Animation,
dan
didistribusikan oleh 20th Century Fox. Penulis menggunakan ini untuk referensi tingkah laku karakter yang ada di dalam animasi tersebut untuk sifat orang purba yang akan dibuat nanti. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Prinsip Animasi Richard Williams dalam bukunya mengatakan animasi adalah konsentrasi, yaitu mengamati dan mencoba style animasi apa yang akan kita gunakan (Williams, Richard. The Animator Survival Kit). Berikut adalah 12 prinsip animasi: 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
12 ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
13 pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 9. Pose to Pose Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. 10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
14
12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Dikutip dari: dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi 2.2.2 Teori Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu :persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. 2.2.3 Teori Warna Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan obsever. Dalam pembagian warna, warna dapat dibagi menjadi tiga yaitu : 1. Warna Primer 2. Warna Sekunder 3. Warna Tersier
15
Lalu terdapat Asosiasi dan psikologi warna yang akan mempengaruhi emosi atau perasaan orang ketika melihat warna tersebut, yaitu 1. Biru = Tenang, Menyejukkan, emosional, racun 2. Hijau = Alami, Sehat, pahit 3. Kuning = Terang, kehangatan, cepat, jujur, murah 4. Hitam = Keabadian, Keanggunan, kuat, Merusak, menekan 5. Ungu = Agung, keindahan, Artistik, personal, Sombong 6. Pink = Romantis, sensual, lembut, ceria, jiwa muda 7. Orange = Kreatif, optimis, dinamis, arogan 8. Merah = Panas, penuh energy, hidup, bahaya, agresif, brutal 9. Coklat = Alami, sederhana 10. Netral = Natural, klasik 11. Putih = Bersih, murni, jujur, polos, monoton, kaku
Dameria, A. (2007), Color Basic. Jakarta: Link Match Graphic 2.3 Analisa Penulis melakukan analisa melalui SWOT •
Strenght : Terletak pada cerita yang menyampaikan sebuah komedi dimana secara langsung mengajarkan sesuatu bahwa melakukan apapun jangan tergesa-gesa.
•
Weakness Pendalaman terhadap karakter kurang karena hanya berupa data yang dikumpulkan.
•
Opportunity Membuat penonton tertarik akan sebuah animasi pendek yang sudah mulai berkembang diindonesia
•
Threat
16 Keterbatasan waktu dan kualitas karena hanya dibuat oleh seorang saja.