BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D maupun 3D yang dibuat dengan sedimikian rupa hingga membuat sebuah ilusi gerak. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation merupakan teknik yang banyak disenangi. Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan di edit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena selain animasi dengan 3 dimensi, juga menggunakan visual efek dalam film.
2.1.2 Film Animasi di Indonesia Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto, “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
3
4 Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
2.1.3 Humor dan Komedi Humor mungkin sudah ada sejak manusia mengenal bahasa, atau bahkan lebih tua. Humor sebagai salah satu sumber rasa gembira, mungkin sudah menyatu dengan kelahiran manusia sendiri.Teori humor jumlahnya sangat banyak, tidak satu pun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak satu pun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh,dan semua cenderung saling terpengaruh. Dewasa ini, pengertian humor yang paling awam, ialah sesuatu yang lucu, yang menimbulkan kegelian atau tawa. Humor identik dengan
segala
sesuatu
yang
lucu,
yang
membuat
orang
tertawa
5 2.1.3.1 Teori Humor Lebih lanjut, teori humor dibagi dalam tiga kelompok, meliputi:
2.1.3.1.1 Teori Superioritas dan Degradasi Plato, Cicero, Aristoteles, dan Francis Bacon (dalam Gauter, 1988) mengatakan bahwa orang tertawa apabila ada sesuatu yang janggal. Teori ini tepat untuk menganalisis jenis-jenis humor yang termasuk Satire (humor yang mengungkapkan kejelekan, kekeliruan atau kelemahan orang, gagasan atau satu lembaga untuk memperbaikinya)
2.1.3.1.2 Teori Bisiosiasi/ Incongruity Theories Menurut Schopenhauer, kita tertawa karena “bila secara tiba-tiba kita menyadari
ketidaksesuaian
antara
konsep
dengan
realitas
yang
sebenarnya.”Menurut teori ini, humor timbul karena kita menemukan hal-hal yang tidak diduga, atau kalimat (juga kata) yang menimbulkan dua macam asosiasi. Yang pertama kita sebut tehnik belokan mendadak (unexpected turns); kata yang kedua, asosiasi ganda (puns).
2.1.3.1.3 Teori Pelepasan Inhibisi/ Relief Theories Teori ini diambil dari Sigmun Freud. Menekankan ke alam bawah sadar kita pengalaman yang tidak enak atau keinginan-keinginan yang tidak bisa diwujudkan (yang secara sosial tidak dapat diterima, menurut istilah psikologi) . Dorongan yang di tekan disebut dorongan agresif masuk kealam bawah sadar kitadan bergabung dengan kesenangan bermain dari masa kanak-kanak kita. Bila kita lepas dorongan ini dalam bentuk yang bisa diterima oleh masyarakat, kita melepaskan inhibisi. Kita akan merasa senang karena melepaskan sesuatu yang menghimpit kita. Intinya kita tertawa untuk melepas ketegangan. Contoh pelepasan inhibisi adalah ketika sedang jatuh untuk menetralkan suasana maka kita akan tertawa. (Monro, 1988)
6 2.1.4 Fungsi Humor Menurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk: (1) melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan ataupesan (2) menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar (3) mengajar orangmelihat persoalan dari berbagai sudut (4) menghibur (5) melancarkan pikiran (6) membuat orang mentoleransi sesuatu (7) membuat orang memahami soal pelik. Beberapa fungsi humor yang sejak dulu sudah dikenal masyarakat kita antara lain,fungsi pembijaksanaan orang dan penyegaran, yang membuat orang mampu memusatkan perhatian untuk waktu yang lama. Fungsi itu dapat kita amati di dalam pertunjukan wayang, di mana punakawan muncul untuk menyegarkan suasana. Humor punakawan biasanya mendidik serta membijaksanakan orang.
2.1.5 Animasi Komedi Berdasarkan buku Animation Writing and Development, elemen penting dalam komedi adalah surprise / kejutan. Semua komedi mengandung dorongan agresi atau ketakutan. Dalam animasi bergenre komedi, tidak hanya gabungan dari elemen di atas, juga berisi sight gags. Dasar ide untuk cerita animasi komedi haruslah visual, karena animasi menggunakan gerakan dan melanggar hukum fisika. Selain itu, dalam buku ini juga menuliskan bahwa, komedi yang paling lucu muncul dari personaliti karakter.
2.1.6 Prasangka Sosial Prasangka merupakan evaluasi kelompok atau seseorang yang mendasarkan diri pada keanggotaan dimana seorang tersebut menjadi anggotanya, prasangka merupakan evaluasi negative terhadap outgroup. Prasangka sosial merupakan sikap perasaan orang-orang terhadap golongan manusia tertentu, golongan , ras, atau kebudayaan yang berlainan dengan golongan orang yang berprasangka itu. Prasangka sosial yang terdiri dari attitude-attitude sosial yang negatif terhadap
7 golongan lain, dan mempengaruhi tingkah lakunya terhadap golongan manusia lain tadi. Awal mulanya prasangka hanya berupa sikap-sikap perasaan negative tetapi lambat laun akan dinyatakan dalam bentuk tindakan yang diskriminatif terhadap orang yang diprasangkai itu tanpa alasan yang objektif pada orang yang dikenai tindakan-tindakan yang diskriminatif. Stereotipe adalah penilaian terhadap seseorang hanya berdasarkan persepsi terhadap kelompok di mana orang tersebut dapat dikategorikan.Stereotipe merupakan jalan pintas pemikiran yang dilakukan secara intuitif oleh manusia untuk menyederhanakan hal-hal yang kompleks dan membantu dalam pengambilan keputusan secara cepat.Namun, stereotipe dapat berupa prasangka positif dan juga negatif, dan kadang-kadang dijadikan alasan untuk melakukan tindakan diskriminatif. Sebagian orang menganggap segala bentuk stereotipe negatif. (Aronson, 2009)
2.1.7 Sinopsis Film Agus adalah seorang laki-laki yang bekerja mengantarkan barang kiriman atau biasanya disebut delivery guy. Suatu hari ia mengantakan sebuah barang ke rumah laki-laki yang terlihat menyeramkan. Agus tidak sengaja melihat ke dalam rumah laki-laki itu, dan melihat sesuatu yang menyeramkan. Banyak barangbarang berserakan dan percikan seperti darah dimana-mana. Ruangan itu telihat seperti lokasi pembunuhan. Setelah selesai mengantarkan barang itu, Agus melihat selebaran di dekat rumah pria itu. Selebaran itu berisi “Waspada akan kriminal! Hubungi polisi bila menemui orang mencurigakan!” Melihat itu, Ia ingin melaporkan pria tadi, karena terlihat mencurigakan. Tapi ternyata handphone nya jatuh di rumah pria itu. Tapi untungnya ia menemukan sebuah telepon umum di ujung gang, lalu menelpon polisi. Agus menunggu dan menunggu, tapi polisi itu tidak kunjung datang. Maka itu ia berusaha masuk kembali ke rumah pria itu dengan sembunyi-sembunyi melalui pintu belakang. Saat ia sudah masuk ke rumah itu, ternyata percikan merah itu hanyalah sup tomat yang tumpah. Ia salah mengira bahwa laki-laki itu adalah seorang pembunuh, padahal ia hanya sedang memasak. Merasa lega, ia mengambil handphonenya dan keluar dari rumah itu, tapi justru tertangkap basah oleh
8 pemilik rumah dan pada saat itu juga, polisi yang ia panggil datang. Akhirnya malah Agus yang disangka sebagai pencuri.
2.1.8 Data Cerita dan Karakter 2.1.8.1 Karakter Delivery Man Orang yang bekerja di perusahaan kurir yang bertugas mengantarkan paket atau pos. Laki-laki Bertampang Preman Laki-laki berumur 35 tahun, yang bertamapang menyeramkan, brewokan, berbadan besar, memakai baju dengan desain menyeramkan dan tato yang menyeramkan. Anjing Chihuahua Anjing jenis Chihuahua memiliki loyalitas yang tinggi dan protektif terhadap pemiliknya. Oleh karena itu mereka akan bersikap galak kepada orang yang tidak dikenal. Polisi Polisi bertugas membantu dan menjaga keamanan masyarakat.
2.1.9 Pembanding dan Referensi French Roast (2008) Menceritakan bagaimana seorang laki-laki yang sedang minum kopi di sebuah café menyadari bahwa ia lupa membawa dompetnya dan akhirnya ditolong oleh seseorang yang tidak ia duga. Unsur prasangka sosial juga terdapat pada film ini dari sosok pengemis yang justru menjadi penolong laki-laki itu, dan sosok seorang suster yang terlihat baik, tapi ternyata dia adalah seorang perampok. Selain dari unsur prasangka sosial, pembawaan cerita yang sederhana dan mengambil tema dari kehidupan sehari-hari yang menjadi referensi penulis dalam pembuatan short film.
9
Gambar 2.1 Screenshot dari French Roast Sumber : Film animasi pendek French Roast, 2008
Komik Benny & Mice (2008) Komik Benny & Mice banyak menceritakan tentang kehidupan dan ciri masyarakat Indonesia. Salah satu bukunya, 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta, memaparkan berbagai ciri masyarakat Indonesia yang dikategorikan dari ciri-ciri tertentu. Pemaparan ini juga termasuk bentuk stereotip, tapi menggunakan pengkategorian ciri lebih spesifik.
Gambar 2.2 Contoh dari komik 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta Sumber : Komik Lagak Jakarta: 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta, 2013
Komik Seratoes Ploes Aspirasi (2013) Komik Kostum karya Haryadhi Gee juga menceritakan tentang kehidupan dan isu dalam masyarakat Indonesia. Beberapa komik strip dari buku Seratoes + Ploes + Aspirasi nya mengangkat mengenai prasangka sosial dalam masyarakat.
10 Dalam komiknya, isu prasangka sosial muncul dari penampilan fisik, negara, dan agama.
Gambar 2.3Contoh dari komik Seratoes + Ploes + Aspirasi Sumber : Komik Seratoes+Ploes+Aspirasi (Kostum: Komik Situasi Untuk Umum), 2013
2.2 Survey 2.2.1 Hasil Survey Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.com dengan jumlah responden sebanyak 80 orang, berhubungan dengan pengangkatan genre. Berikut adalah hasil data dari survey tersebut. 1. Apa jenis kelamin anda? Jumlah
Presentase (%)
Pria
30
37,97%
Wanita
49
62,03%
Skipped
1
0,01%
Total
80
100%
Jumlah
Presentase (%)
<17 tahun
1
1,25%
17-20 tahun
32
40%
21-30 tahun
47
58,75%
>30 tahun
0
0%
Total
80
100%
2. Berapa usia anda?
11 3. Apa status pekerjaan anda? Jumlah
Presentase (%)
Pelajar
1
1,27%
Mahasiswa/i
72
91,14%
Karyawan
3
3,80%
Wirausaha
2
2,53%
Lainnya
1
1,27%
Skipped
1
1,27%
Total
80
100%
4. Apakah anda suka menonton film animasi? Jumlah
Presentase (%)
Ya
64
82,05%
Tidak
14
17,95%
Skipped
2
1%
Total
80
100%
5. Genre film apa yang anda suka? Jumlah
Presentase (%)
Drama
22
28,57%
Romance
24
31,17%
Slice of Life
24
31,37%
Action
45
58,44%
Horror
9
11,69%
Comedy
49
63,64%
Fantasy
40
51,95%
Lainnnya
4
5,19%
Skipped
3
3,75%
Total
80
100%
Tabel 2.1 Hasil Survey
12 2.2.2 Analisa Hasil Survey Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa berikut. Dari pertanyaan 1-3 Memperlihatkan bahwa responden sebagian besar adalah wanita. Dengan responden terbanyak berusia antara 21-30 tahun, dan status pekerjaan mahasiswa/mahasiswi.
Dari pertanyaan 4-5 Memperlihatkan bahwa responden sebagian besar suka menonton film animasi dan genre yang paling populer adalah komedi dengan presentasi 63,64%. Selain dari komedi, genre populer berikutnya adalah Action dan Fantasy.
2.3 Wawancara Dalam mengumpulkan data-data mengenai animasi pendek bergenre humor dengan tema prasangka sosial, penulis melakukan wawancara dengan bapak Muhammad ‘Mice’ Misrad, yang komiknya menjadi salah satu referensi penulis untuk pembuatan animasi pendek ini.
Darimana bapak mendapat inspirasi untuk komik bapak? Apakah dari observasi masyarakat? Tidak observasi. Jadi ceritanya memang memotret kehidupan sehari-hari. Tanpa saya sadari jalan kemana, ketemu. Mungkin kepekaan atau kepedulian. Mungkin jail tepatnya. Benny Mice ini kan komiknya lebih ke realita, bukan komik fiksi, fantasi. Kita percaya kalau realita nggak bakal habis tema cerita yang bisa diangkat. Karena manusia itu sangat dominan, setiap hari perilakunya berubah. Sifatnya berubah. Tergantung
pola
hidup,
karena
teknologi berubah pola hidup orang juga berubah. Lingkungan berubah, orang berubah. Dinamis.
Bagaimana caranya bapak bisa membuat cerita komik yang humoris? Kan kita banyak komikus ya. Tapi mereka banyak bercerita mengenai fiksi aja, asik sendiri. Jadi komunikasi ke pembaca kurang sampai. Selama ini
13 saya bilang, kalau membuat cerita itu yang menyentuh hajat orang banyak. Tapi kita mengemasnya dalam bentuk humor, jangan sampai kita memotret atau mengkritik, karena kita kan komik satir, gimana caranya biar mereka jangan sampai mereka marah. Kita hanya memotret, tidak melebih-lebihkan.Dan mungkin karena media kita kartun, kartun kan lucu. Orang melihat gambarnya aja sudah lucu, jadi kita balas ketawanya dulu.
Dari cerita komik bapak mengenai masyarakat jakarta, apa ada topik mengenai Prasangka Sosial? Komik saya malah lebih ke prasangka sosial yang positif. Misalnya orang yang gondrong, dekil, kita bahasnya justru orang ini alim, mellow. Seperti komik kita yang 100 tokoh yang mewarnai Jakarta, kita telanjangi secara dalam. Tapi kita tidak berani melihat satu objek untuk digambar, misalnya ada contoh 3 kasus yang sama baru kita gambar. Berarti orang begini dominannya begini nih rata-rata.
Bagaimana menurut bapak mengenai Prasangka Sosial di masyarakat Indonesia? Udah sampai taraf begitu. Misalnya sekarang bahkan pencopet aja pakai kemeja, rapi. Orang ngelihatnya baik ini orang. Seperti koruptor-koruptor kamu lihat orangnya alim semua kan? Seperti anas, wawan. Jadi prasangka itu memang jangan dari fisik. Bukan dari wujud, tutur katanya. Tapi memang masyarakat kita memang lebih melihat ke tampilan. Contohnya, orang dulu bilang, semakin manis tutur katanya semakin busuk hatinya.
2.4 Studi Existing Selain dari data-data, penulis juga melakukan studi dari media lain dengan genre sejenis dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut untuk membantu pengerjaan animasi pendek yang penulis kerjakan.
14 2.4.1 Studi Cerita Penulis melakukan studi alur cerita terhadap film seri animasi, seri TV, dan movie dari Mr. Bean. Penyuguhan cerita disajikan secara linear. Film-filmnya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu awal, tengah dan akhir dengan jalan cerita yang sederhana. Dan dari tiap bagian awal, tengah, dan akhir cerita disisipkan kejenakaan dan body gag dari Mr.Bean. Contohnya pada episode Artful Bean, cerita dibagi menjadi 3 bagian. Pada awalnya, Mr. Bean melihat sebuah pameran lukisan di jalanan yang dijual mahal dan Mr. Bean ingin mencoba dan menjual lukisannya juga. Pada tengah cerita, Ia kehabisan cat dan menggunakan bahan makanan sebagai cat, sehingga mendatangkan serangga. Pada akhir cerita, ia berhasil menjual lukisannya tapi tiap pembeli setelah membayar selalu kabur dan meninggalkan lukisannya karena diserbu serangga. Akhirnya Mr Bean mendapatkan banyak uang dari menjual kembali lukisannya. Dari 3 bagian ini selalu diselipkan kejenakaan Mr. Bean.
Gambar 2.4 Screenshot Seri Animasi Mr. Bean Sumber : Mr. Bean: The Animated Series: Artful Bean/The Fly, 2002
Penyuguhan cerita ini penulis terapkan pada animasi ini. Dimana cerita dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: Awal : Tokoh utama bertemu orang yang mencurigakan. Tengah : Tokoh utama berusaha menyelidiki dan ingin melaporkan orang tersebut. Akhir : Tokoh utama salah berprasangka, dan malah disangka orang yang mencurigakan.Seperti studi tersebut, pada 3 bab ini juga akan diselipkan kejenakaan Agus.
15 2.4.2 Studi Visual Untuk studi visual, penulis menganalisa bentuk, warna dan tektur yang digunakan dalam animasi pendek Meet Buck.
Gambar 2.5 Screenshot Animasi Pendek Meet Buck Sumber : Film animasi pendek Meet Buck, 2010
Pada gambar screenshot di atas, terlihat bahwa bentuk-bentuk yang digunakan memiliki distorsi yang memberikan kesan kartun. Penggunaan warna dan tekstur dibuat dengan kesan painterly, menimbulkan kesan 2D pada animasi 3D.
2.5 Landasan Teori 2.5.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Berdasarkan buku The Illusion of Life oleh Frank Thomas dan Ollie Jhonston, setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasardasargerak,
pengaturan
waktu,
peng-kaya-an
visual,
sekaligus
teknis
pembuatan sebuah animasi. 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan baik proses maupun hasil sebuah
animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
16 observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jikasebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
17 dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasis untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih
cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin
dicapai
dalam
sebagian
atau
keseluruhan
scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
18 Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter
‘jelek’lainnya
tetapi
tetap
bisa
appealing.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.5.2 Teori Warna Warna merupakan salah satu aspek penting dalam film yang berfungsi untuk mempengaruhi mood dan emosi. Tiap warna mempunyai karateristik tersendiri yang unik, dan bila digabungkan dengan warna lain bisa menghasilkan mooddan arti yang berbeda pula. Penulis menerapkan penggunaan warna dalam animasi pendek ini, berdasarkan buku If It’s Purple Someones Gonna Die. -
Merah : agresif, cemas, power.
-
Kuning : cautionary, tanda, attention, enlightened.
Penerapan pada short film berdasarkan buku tersebut yaitu penggunaan warna merah yang mendominasimood scene ketika Agus mulai mencurigai si pemilik rumah, menunjukan kecemasan Agus terhadap kejadian yang ia saksikan di rumah tersebut.
19
Gambar 2.6Screenshot contoh penggunaan mood warna dalam film Sumber : Data Pribadi
Sedangkan warna kuning yang berarti cautionary, muncul pada warna kertas kuning yang tertempel di dinding jalanan. Kertas kuning ini menunjukan suatu tanda, sebuah warning kepada masyarakat agar tetap waspada terhadap kejahatan di lingkungan sekitar.
Gambar 2.7Screenshot contoh penggunaan warna pada objek dalam film Sumber : Data Pribadi
Warna kuning juga mempunyai arti enlightened. Lebih tepatnya cahaya kuning keemasan. Warna ini diterapkan pada scene dimana Agus baru menyadari bahwa ia salah berprasangka mengenai sang pemilik rumah. Pada screenshot di bawah, moodscene yang kemerahan berubah menjadi kekuningan dengan munculnya cahaya kuning.
Gambar 2.8Screenshot contoh penggunaan warna cahaya dalam film Sumber : Data Pribadi
20 2.5.3 Teori Cinematography Berdasarkan buku Cinematography – Theory and Practice, secara general ada 7 hal penting dalam cinematography, yaitu: • The Frame Pemilihan frame adalah fundamental dasar dalam pembuatan film, gunanya yaitu untuk mengarahkan perhatian penonton. Hal-hal penting yang perlu diperhatikan dalam pemilihan frame adalah komposisi, rhythm, dan perspektif. • Light and Color Lighting dan warna mempunyai kekuatan untuk mempengaruhi perasaan emosional orang. • The Lens Penggunaan lens tertentu dapat menghasilkan suatu efek penting pada gambar. Faktor yang paling berpengaruh adalah focal length. Lensa dengan focal length pendek dapat menghasilkan bidang pandang yang lebar (wide field of view), dan sebaliknya lensa dengan lensa focal length panjang. • Movement Yaitu pergerakan kamera yang berfungsi untuk mengarahkan cerita kepada penonton. • Texture Yang dimaksud dengan tekstur adalah manipulasi gambar dengan penambahan tektur kedalamnya. Hal ini bisa dilakukan untuk mengubah warna dan kontras, pemberian efek, atau manipulasi lain menggunakan komputer. • Establishing Yaitu bagaimana kamera memberikan atau bahkan menyembunyikan informasi kepada penonton tanpa dialog atau narasi. • POV (Point of View) Fundamental dari cinema adalah dimana kamera adalah ‘mata’ penonton. Shot POV cenderung membuat penonton lebih terlibat dalam cerita, karena penonton diarahkan menggunakan sudut pandang karakter dalam film.
21 2.6 Analisa 2.6.1 Faktor Pendukung - Film pendek bergenre komedi dengan tema kehidupan sehari-hari akan lebih mudah diterima dan menghibur para penonton. - Tingginya minat masyarakat saat ini terhadap animasi.
2.6.2 Faktor Penghambat - Film pendek tanpa dialog membutuhkan penyampaian melalui storytelling yang baik dari pembuat film dan kecermatan dari penontonnya sendiri agar bisa dimengerti.
22