Kode/Nama Rumpun Ilmu: 459/ Ilmu Komputer
USULAN PENELITIAN HIBAH BERSAING
PERANCANGAN PERANGKAT VISUALISASI INTERAKTIF SITUS WARISAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE SIMULTANEOUS MARKERLESS BASED
TIM PENGUSUL Ir. Edson Yahuda Putra, MKom / NIDN: 0011106901 (Ketua) Andria Kusuma Wahyudi, SKom, MEng / NIDN: 0916088901 (Anggota)
UNIVERSITAS KLABAT April 2015
HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN HIBAH BERSAING
ii
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................................... ii DAFTAR ISI......................................................................................................................................... iii ABSTRAK ............................................................................................................................................ iv BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah................................................................................................................ 4 1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................................................... 4 1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................................................. 4 1.5 Cakupan Penelitian ................................................................................................................. 5 1.6 Batasan Penelitian .................................................................................................................. 5 1.7 Daftar Istilah............................................................................................................................ 5 BAB 2 TINJAUAN LITERATUR ....................................................................................................... 6 2.1 Teknologi Augmented Reality ................................................................................................. 6 2.1.1 Simultaneous Markerless Augmented Reality ........................................................................ 6 2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan .................................................. 7 2.2 Android SDK ............................................................................................................................ 7 2.3 OpenGL ES ............................................................................................................................... 7 2.4 Vertex ...................................................................................................................................... 8 2.4.1 Vertex Arrays OpenGL ............................................................................................................ 8 2.5 Vuforia SDK ............................................................................................................................. 9 BAB 3 METODE PENELITIAN ....................................................................................................... 10 3. Alat dan Bahan ..................................................................................................................... 10 3.1.1 Alat........................................................................................................................................ 10 3.1.2 Bahan .................................................................................................................................... 10 3.2 Jalannya Penelitian ............................................................................................................... 11 3.3 Perancangan Aplikasi ............................................................................................................ 12 3.3.1 Deskripsi Aplikasi yang Diusulkan .......................................................................................... 13 3.4 Desain Sistem Aplikasi........................................................................................................... 14 3.5 Pemodelan dan Persiapan Asset ........................................................................................... 14 3.6 Pengujian............................................................................................................................... 16 3.6.1 Pengujian Fitur Utama Aplikasi ............................................................................................. 16 3.6.2 Pengujian Pendeteksian........................................................................................................ 17 3.7 Pengujian Ketertarikan dan Manfaat Bagi Pengguna ........................................................... 18 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ................................................................................ 19 4.1 Anggaran Biaya ..................................................................................................................... 19 4.2 Jadwal Penelitian .................................................................................................................. 19 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 20 LAMPIRAN......................................................................................................................................... 21
iii
ABSTRAK
Indonesia adalah negara yang kaya akan warisan sejarah. Namun belum banyak yang mengetahui akan warisan-warisan sejarah tersebut. Salah satu hal yang menyebabkan ketidaktahuan orang akan warisan sejarah ini adalah belum adanya suatu perangkat pembelajaran yang memadai. Penelitian ini akan difokuskan pada perancangan aplikasi untuk menarik minat masyarakat dalam mengetahui warisan budaya Indonesia. Penelitian ini akan menerapkan teknologi Augmented Reality untuk membuat perangkat visualisasi objek warisan sejarah Indonesia secara 3D agar lebih atraktif dan interaktif yang diharapkan dapat diimpementasikan di berbagai museum yang ada di seluruh Indonesia. Penelitian ini akan dirancang menggunakan metode simultaneous markerless untuk pendeteksian gambar agar tampilan visual menjadi lebih menarik. Adapun teknologi ini akan diimplementasikan pada perangkat smartphone berbasis Android. Hasil akhir yang diharapkan agar dapat menarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum dan mengetahui warisan sejarah Indonesia yang ada di seluruh daerah melalui satu museum. Kata kunci: Augmented Reality, Visualisasi objek, 3D, simultaneous markerless, smartphone, Android.
iv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) merupakan salah satu Negara dengan
luas wilayah yang besar di dunia. Dengan wilayah yang luas tersebut, Indonesia menjadi Negara yang kaya akan situs warisan sejarah. Namun sayangnya belum begitu banyak warga Indonesia yang mengetahui akan warisan-warisan budaya dan sejarah tersebut. Menurut Lenny UNESCO [1], Indonesia memiliki kekayaan budaya yang menjadi warisan dunia seperti situs warisan sejarah Dunia UNESCO yang meliputi Situs warisan sejarah Borobudur, Situs warisan sejarah , Situs Manusia Purba Sangiran, dan masih banyak lagi. Walaupun sudah dikenal luas di dunia, namun masyarakat Indonesia masih banyak yang tidak paham makna yang terkandung didalamnya. Rasa bangga dan kepedulian untuk melestarikan budaya masih kurang tertanam digenerasi muda Indonesia saat ini. Minat untuk mempelajarinya masih minim dan cenderung lebih tertarik untuk belajar kebudayaan asing.
Hadirnya museum dapat meningkatkan pengenalan tentang situs warisan sejarah Indonesia, namun museum di setiap daerah hanya menampilkan tentang warisan sejarah daerahnya sendiri, dan belum mencakup situs warisan sejarah seluruh Indonesia. Akibatnya tidak sedikit situs warisan sejarah Indonesia yang bisa dilupakan atau bahkan tidak diketahui sama sekali jika berbeda daerah. Adapun beberapa kendala yang dihadapi oleh warga Indonesia adalah luasnya wilayah NKRI. Ditambah dengan biaya untuk melakukan perjalanan mengunjungi suatu daerah yang masih tergolong cukup mahal bagi sebagian orang. Hal ini menyebabkan banyak orang tidak dapat mengunjungi situs warisan sejarah yang ada di daerah lain. Dari hal tersebut, bukan tidak mungkin dalam beberapa tahun ke depan ada banyak warga Negara kita sendiri yang tidak mengetahui tentang situs warisan sejarah ini. Dan ini adalah suatu hal yang sangat miris karena Negara kita kaya akan situs warisan sejarah. Melihat ini, kami peneliti melihat pentingnya dibuat sebuah perangkat pembelajaran tentang situs warisan sejarah yang ada di seluruh Indonesia, yang dapat di implementasi secara portabel, dan dapat disebarkan ke seluruh tempat seperti Museum, Bandara, ataupun tempat strategis lainya. Sehingga dalam satu daerah, dapat juga mempelajari budaya yang ada di daerah lain di seluruh Indonesia. Adapun untuk membuat perangkat pembelajaran ini menarik minat banyak orang, maka perangkat pembelajaran yang akan dibuat haruslah interaktif dan menggunakan teknologi 1
yang modern. Sehingga orang akan senang menggunakannya dan mereka bisa mendapatkan pengalaman belajar yang menarik. Dengan kemajuan Teknologi Informasi (TI) saat ini memungkinkan kita untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang interaktif. Penggunaan gadget seperti Smartphone dan Tablet PC membuat pembelajaran dapat dilakukan dari mana saja dan kapan saja. Ditambah dengan kemajuan di bidang perangkat lunak, seperti teknologi Augmented Reality, memungkinkan kita dapat menjelajahi sebuah objek dalam bentuk 3 Dimensi (3D). Masalah yang serupa juga di alami oleh negara-negara seperti Amerika, Spanyol, Inggris, dan Perancis. Saat ini beberapa negara maju seperti pada Gambar 1.1, negara Inggris menerapkan teknologi Augmented Reality untuk meningkatkan keinginan para masyarakat untuk datang ke Museum Sejarah Inggris.
Gambar 1.1 Teknologi Augmented Reality di British Museum Inggris[2] Hal yang serupa juga di lakukan oleh negara Amerika seperti yang ada di Royal Ontario Museum in Toronto untuk menampilkan animasi gerakan dinosaurus dimuseum dengan mengarahkan kamera smartphone ke arah tulang dinosaurus seperti pada Gambar 1.3.
Gambar 1.3 Teknologi Augmented Reality di Royal Ontario Museum in Toronto[3] Negara Spanyol dalam upaya meningkatkan masyarakat untuk datang ke museum, menggunakan teknologi yang sama seperti pada Gambar 1.2 untuk menampilkan informasi mumi digital pada objek dilokasi museum The Egyptian Museum of Barcelona[2].
2
Gambar 1.2 Teknologi AR di Museum The Egyptian Museum of Barcelona[4]. Penelitian yang serupa juga dilakukan di negara Paris untuk mengenalkan lagi tentang budaya negara Perancis dan peninggalan peninggalan bersejarah pada masyarakat Perancis seperti pada Gambar 1.3.
Gambar 1.3 Teknologi AR di Museum Perancis[4]. Semua penelitian yang telah diimplemetasi di berbagai museum di berbagai negara tersebut memiliki kekurangan yang sama, yaitu teknologi yang dikembangkan masih belum portabel, dan hanya bisa digunakan di satu lokasi museum saja, dan tidak portabel untuk di terapkan di banyak museum sekaligus. Berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya, menurut Lee [5], augmented reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar, karena pengguna dapat mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda. Hal yang serupa dikemukakan oleh Andria[6], bahwa Augmented Reality dapat menjadi inovasi untuk diterapkan ke dalam perangkat pembelajaran yang sebelumya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Diharapkan dengan aplikasi dan perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan melalui penelitian ini, dapat membuat kegiatan belajar sejarah khususnya situs warisan sejarah semakin menarik. Pengguna dapat mempelajari situs warisan sejarah Indonesia dengan cara dan inovasi yang baru untuk setiap situs yang ada di seluruh Indonesia dalam satu perangkat visualisasi yang portabel. Adapun masyarakat umum dapat menggunakan perangkat pembelajaran ini tidak hanya di satu museum saja, namun di museum-museum yang ada di seluruh Indonesia.
3
1.2
Perumusan Masalah Kurangnya pengetahuan akan warisan dan peninggalan sejarah membuat banyak warga
Indonesia yang tidak tahu. Padahal Negara kita memiliki begitu banyak peninggalan sejarah yang sangat menarik untuk dipelajari. Oleh karena itu diperlukannya sebuah perangkat pembelajaran yang interaktif tentang situs warisan sejarah ini. Adapun perangkat pembelajaran situs warisan sejarah sebaiknya dapat digunakan untuk museum diberbagai daerah di Indonesia dengan satu perangkat yang inovatif.
1.3
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat visualisasi pembelajaran
peninggalan situs sejarah yang interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat digunakan melalui Smartphone berbasis Android yang dapat di implementasi di berbagai macam Museum di Indonesia.
1.4
Manfaat Penelitian Diharapkan hasil penelitian ini nantinya bisa berguna untuk: 1. Pelajar, Mahasiswa, dan Masyarakat Umum Sebagai media pembelajaran interaktif untuk mempelajari tentang peninggalan sejarah yang ada di seluruh daerah di Indonesia. Sehingga pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umum tidak perlu pergi mengunjungi lokasi peninggalan sejarah didaerah lain atau museum didaerah lain, melainkan dapat menggunakan media pembelajaran ini dari Museum yang ada di daerah asal mereka masing-masing. 2. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Dengan adanya sistem pembelajaran ini, diharapkan media pembelajaran ini dapat menjadi alat bantu untuk mempromosikan tempat-tempat wisata di Indonesia kepada wisatawan mancanagera yang datang berkunjung ke Indonesia, maupun wisatawan lokal. Nantinya dapat ditempatkan di bandara yang merupakan pintu masuk wisatawan. 3. Sekolah dan Perguruan Tinggi Hasil akhir penelitian ini diharapkan dapat digunakan di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi untuk pembelajaran sejarah. 4. Museum
4
Dengan media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi daya tarik, dan inovasi baru bagi museum sehingga dapat menarik minat bagi orang uuntuk datang berkunjung ke Museum dan belajar.
1.5
Cakupan Penelitian Berikut uraian cakupan dari penelitian ini: 1. Objek peninggalan sejarah yang dimodelkan dalam aplikasi adalah situs sejarah berupa situs warisan sejarah meliputi candi, waruga, dan tugu yang ada di seluruh Indonesia. 2. Aplikasi pembelajaran yang dikembangkan adalah aplikasi Mobile untuk sistem operasi Android yang satu kesatuan dengan perangkat visualisasi berupa banner dan marker.
1.6
Batasan Penelitian Berikut uraian batasan dari penelitian ini: 1. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan tidak mencakup warisan budaya seperti, tarian, karya seni, dan lain sebagainya. 2. Tidak mengembangkan aplikasi berbasis Web ataupun Desktop.
1.7
Daftar Istilah Berikut ini adalah daftar istilah yang digunakan dalam penelitian: AR
: singkatan dari Augmented Reality, sebuah teknologi yang memungkinkan kita untuk menjelajahi sebuah objek dalam bentuk 3 dimensi.
5
BAB 2 TINJAUAN LITERATUR
2.1
Teknologi Augmented Reality Menurut Azuma[7], augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, augmented reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Menurut Madden[8], teknologi AR terdiri dari: Kombinasi dari dunia nyata dan komputer grafis, menyediakan interaksi dengan objek secara real-time, pendeteksian gambar atau objek, dan menyediakan data serta informasi kontekstual. Seiring perkembangannya, AR telah digunakan dalam berbagai media dan objek nyata. AR menjadi trend dan inovasi terbaru dalam bisnis dunia digital berbasis mobile[9]..
2.1.1 Simultaneous Markerless Augmented Reality Markerless sangat berbeda dengan fiduciary marker. Seperti pada Gambar 2.3 menurut Madden [8], markerless adalah AR yang digunakan untuk melacak objek yang ada di dunia nyata tanpa marker yang special.
Gambar 2.3 Contoh aplikasi markerless[8] Untuk melakukan pelacakan objek, sistem AR markerless seperti pada gambar 2, bergantung pada teknik natural-feature-tracking. Selain itu, tidak ada marker tambahan yang harus dibuat terlebih dahulu yang akan ditambahkan ke lingkungan pengembangan. AR markerless melakukan pelacakan dengan objek yang sudah ada sebelumnya dan mungkin digunakan sebagai image target atau gambar yang akan dideteksi untuk menampilkan objek virtual. Kelebihan lain dari markerless adalah kemungkinan untuk mengeluarkan informasi dan karakteristik dari lingkungan untuk digunakan dilain waktu. Namun kemampuan pelacakan dan teknik registrasi objek menjadi lebih kompleks [10]. Dalam penelitian ini akan dirancang
6
beberapa penanda dengan teknik markerless yang akan di tracking secara simultaneous, yaitu pelacakan beberapa objek sekaligus yang merupakan usulan dari penelitian ini. 2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Seiring
berkembangnya
teknologi,
pemanfaatan
Augmented
Reality
mengalami
perkembangan. Menurut Lee [5], augmented reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar, untuk mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Hal yang sama juga di kemukakan oleh Lai dan Wang [11], dengan AR pengguna akan merasa seakan-akan informasi muncul secara langsung seperti objek fisik ke dalam dunia nyata, sehingga akan menambah pengalaman yang lebih realistis dan fantastis. Clark and Dunser [12] mengemukakan bahwa, AR dalam bentuk pembelajaran dapat memungkinkan pelajar untuk berinteraksi dan tertarik dengan konten pembelajaran, sehingga dapat menolong pelajar yang memiliki masalah untuk mengerti materi pembelajaran text-based. Dengan demikian hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata terutama dalam dunia pendidikan.
2.2 Android SDK Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang berfungsi untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset software untuk smartphone yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 2.3 OpenGL ES OpenGL ES adalah platform API berbasis C untuk melakukan visualisasi data 2D dan 3D yang ada pada rata-rata smartphone berbasis Android. Terdapat dua versi yang berbeda. OpenGL ES 1.1 dan OpenGL ES 2.0. Vuforia Platform telah mendukung kedua versi tersebut. Dalam melakuan render objek 3D yang bertekstur, bentuk objek 3D tersebut disimpan dalan format ekstensi header .h[13].
7
2.4 Vertex Vertex dalam computer graphics adalah struktur data yang menggambarkan sebuah titik dalam ruang 2D atau ruang 3D. Tampilan objek ini tersusun atas array yang merepresentasikan permukaan datar objek. Titik merah pada Gambar 2.4. merupakan vertex yang merepresentasikan sebuah objek [14].
Gambar 2.4 Representasi vertex objek cube[15] 2.4.1 Vertex Arrays OpenGL OpenGL menyediakan library berbasis bahasa pemrogramman C untuk melakukan visualisasi data 2D dan 3D. Dalam menampilkan objek 3D, list-vertex harus ditentukan terlebih dahulu. Setiap vertex memiliki koordinat masing masing, seperti pada Gambar 2.5, Vertex merupakan representasi dari titik sudut objek, dan Vertices merupakan lokasi koordinat disetiap sudut permukaan. [16] Untuk menampilkan objek cube tersebut maka fungsi vertex OpenGL harus diaktifkan dengan kode berikut. glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); Kemudaian list-vertex pada objek cube yang sudah ditentukan terlebih dahulu dapat didefinisikan dengan array sebagai berikut. typed GLfloat cube[3]; cube node[8] = {{-1.0,-1.0,-1.0}, {1.0,-1.0,-1.0}, {1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0}, {1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0}};
Setelah list-vertex didefinisikan, maka pointer untuk menahan array harus diaktifkan pada glVertexPointer
juga sekaligus untuk
menampilkan objek cube dengan code
glDrawArrays sebagai berikut. glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube); glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, cube);
8
Objek cube kemudian akan di-render dengan bentuk berdasarkan vertex dan coordinate vertices. OpenGL akan memanggil bentuk objek dari inisialisasi, kemudian menahan datanya, dan terakir menampilkanya dalam bentuk 3D [16]. 2.5 Vuforia SDK Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar (Target Image) dan objek 3D sederhana seperti box dan silinder, secara real-time. Developer dapat melakukan perancangan logika aplikasi, pengaturana asset aplikasi, dan rendering enggine langsung pada aplikasi.
Gambar 2.11 Vuforia development process [17] Arsitektur dari Vuforia SDK untuk perangkat mobile dapat dilihat seperti pada Gambar 2.12 [36].
Gambar 2.12 Arsitektur Vuforia SDK[17]
9
BAB 3 METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dikemukakan beberapa hal yang menyangkut metodologi penelitian meliputi lokasi, populasi, sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, instrumen pengumpulan data, prosedur pengumpulan data, serta pengujian validasi dan reliabilitas. 3. Alat dan Bahan Dalam metode penelitian dijelaskan metodologi dan konsep proses penelitian ini. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian untuk menerapkan AR pada Museum untuk mengenalkan situs warisan budaya. 3.1.1 Alat Alat penelitian yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dapat diuraikan seperti berikut ini. 1. Smartphone dengan OS Android untuk menjalankan aplikasi. 2. Perangkat lunak Eclipse Juno untuk membuat aplikasi. 3. Perangkat lunak Android Developer Tools(ADT) Version 1.4.0.v2 untuk membuat aplikasi. 4.Vuforia SDK untuk library dalam menampilkan AR. 5. Perl untuk compile file .obj menjadi file .h 6. Cygwin untuk perangkat pendukung dalam melakukan compile. 7. Blender 3D untuk merancang objek 3D. 8. Microsoft office Word 2013 untuk aplikasi editor dokumentasi. 9. Kamera DSLR Nikon D5000 Lensa 18mm-55mm. 3.1.2 Bahan Data penelitian yang digunakan dalalam penelitian ini adalah antara lain materi tentang situs warisan budaya dan perancangan aplikasi yang diambil dari berbagai sumber seperti situs internet, banner pelajaran, dan informasi dilokasi situs warisan budaya, serta data observasi dari lokasi situs warisan budaya. Dari bahan yang ada selanjutnya dilakukan perancnganan desain pembelajaran, desain pengembangan aplikasi, dan akan diterapkan pada teknologi mobile.
10
3.2
Jalannya Penelitian Jalan penelitian sebagai langkah-langkah meneliti akan dijelaskan seperti pada Gambar
3.1.
Gambar 3.1 Diagram jalan penelitian
1. Studi Literatur: Mengidentifikasi masalah dan kemudian mencari informasi mengenai permasalahan tersebut pada banner, paper dan sumber ilmiah lain seperti situs internet ataupun teks dokumen yang berhubungan dengan penelitian. 2. Studi Lokasi Situs warisan budaya: Mencari informasi mengenai situs warisan budaya langsung pada lokasi situs warisan budaya, melakukan observasi, melakukan pengambilan data dan gambar lokasi situs warisan budaya. 3. Studi Situasi: Mencari data tentang cara penginformasian situs warisan budaya ke publik melalui sumber-sumber seperti data dari banner, jurnal, internet dan sebagainya. 4. Perumusan masalah: Di dalam langkah ini, perumusan masalah dilakukan berdasarkan informasi yang telah diperoleh dan kemudian menentukan tujuan dari penelitian yang dilakukan.
11
5. Persiapan Kebutuhan Sisem: Alat dan kebtuhan penelitian yang digunakan adalah sebuah komputer yang memenuhi persyaratan untuk menjalankan software Eclipse Juno, Vuforia SDK dan Android Developer Tools(ADT) Version: 1.4.0.v20120528 dan smartphone yang memenuhi persyaratan Vuforia SDK, serta melakukan perancangan objek 3D situs warisan budaya menggunakan software 3D. 6. Pemodelan perangkat lunak: Melakukan perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan dan pertanyaan penelitian. 7. Pengkodean sistem aplikasi: Pada tahap ini akan dilakukan proses penulisan program untuk merealisasikan rancangan sistem. 8. Pengujian akan mencakup : a. Pengujian Fungsional: 1. Proses evaluasi perangkat lunak yaitu aplikasi ini akan diuji menggunakan smartphone dan banner sebagai image target. Dari uji coba tersebut akan diketahui sistem tersebut sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum, yang mencakup: desain antarmuka, image target, fungsi, teks, gambar, objek 3D dan konsep. Proses evaluasi perangkat visualisasi yang mencakup: banner pelengkap, desain tampilan, dan konten yang ditampilkan. 2. Pengujian Pendeteksian: Tujuan pengujian ini adalah untuk menentukan minimum requirement dalam mengenali image target. 3. Pengujian Evaluasi pengguna: Aplikasi ini akan diujikan pada lokasi museum yang sesungguhya. 3.3
Perancangan Aplikasi
Dalam perancangan aplikasi dijelaskan bab ini akan menerangkan tentang deskripsi aplikasi yang akan diusulkan.
12
3.3.1 Deskripsi Aplikasi yang Diusulkan Model rancangan aplikasi untuk penelitian ini adalah seperti ditunjukkan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Ilustrasi proposed System. Seperti pada Gambar 3.2 yang merupakan ilustrasi hasil akhir aplikasi, marker 1 dan merker2 yang merupakan banner1 dan banner2 yang menjadi image target, akan dikenali oleh smartphone dalam melakukan tracking dengan kamera. Setelah gambar pada benner dapat dikenali, akan muncul objek tiga dimensi representasi situs warisan budaya yang akan keluar dari dalam marker, beserta informasinya dan tepat di atas marker secara 3D. Informasi yang akan keluar dari marker berupa objek 3D yang dapat dipilih oleh user. Objek 3D merupakan situs situs peninggalan bersejarah, yang di lengkapi dengan audio, gambar, dan teks tambahan sebagai pelengkap informasi yang akan muncul. Untuk berinteraksi dengan sistem terdapat dua bagian, yaitu dengan menu pada layar smartphone untuk menjalankan aplikasi dan sentuhan pada marker. Dalam interaksi dibuat virtual button untuk interaksi dalam menampilkan deskripsi dari bentuk dan ini situs warisan budaya. Dengan demikian belajar dengan banner AR menjadi lebih menarik dan interaktif.
13
3.4 Desain Sistem Aplikasi Gambaran umum interaksi dari sistem aplikasi Ini seperti pada gambar 3.3, diusulkan untuk menggunakan metode interaksi yang baru untuk diterapkan pada perangkat visualisasi.
Gambar 3.3 Gambaran umum sistem yang akan dirancang User dapat berinteraksi dengan user interface Ini melalui dua bagian. Yaitu pertama degan menyentuh pada layar touch screen untuk mengaktifkan atau men-onaktifkan auto focus, dan yang kedua menyentuh virtual button yang ada pada banner fisik untuk melakukan interaksi informasi pada environment, seperti objek 3D, text, dan audio. Hasilnya adalah augmented schene ditampilkan melalui layar smartphone. 3.5 Pemodelan dan Persiapan Asset
Pemodelan dan persiapan asset dalam pembuatan Ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu pemodelan objek 3D situs warisan budaya dan perancangan image target. 3.4.1 Pemodelan Objek 3D Pemodelan 3D merupakan perancangan bentuk bangunan situs warisan budaya, deskripsi, dan text tambahan. Dalam perancangan awal, perlu dilakukan pengambilan gambar pada lokasi situs warisan budaya dalam perancangan model dasar 3D, sehingga pembuatan objek 3D menjadi semakin mudah, kemudian objek situs warisan budaya dimodelkan dengan menggunakan software 3D. Selanjutnya perlu dipasangkan tekstur agar objek 3D menjadi terlihat lebih nyata. Cara pengambilan foto tekstur dapat dilihat pada Gambar 3.4.
14
Gambar 3.4. Cara pengambilan foto situs warisan budaya untuk tekstur. Tekstur yang digunakan adalah foto tekstur yang diambil dari lokasi objek situs warisan budaya yang sesungguhnya. Seperti pada Gambar 3.4, untuk setiap situs warisan budaya, perlu dilakukan pengambilan dari berbagai sisi sehingga dapat menghasilkan tekstur yang baik. Selanjutnya tekstur tersebut dipasangkan pada objek 3D situs warisan budaya yang sudah dibuat sebelumnya menggunakan teknik UVmapping tekstur seperti pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5. Gambaran teknik UVmapping dalam pembuatan tekstur Pemodelan objek 3D dilakukan dengan meggunakan software 3D, objek 3D yang diberi texture dengan teknik UVmapping tersebut sudah siap untuk digunakan pada tahap selanjutnya. Setelah objek 3D selseai dibangun maka perlu diexport ke dalam format Wavefront (*.obj) yang merupakan format universal objek 3D. File Wavefront tersebut kemudian dirubah ke OpenGL seperti pada Gambar 3.6 menjadi header (*.h) dengan menggunakan Perl script sehingga model 3D dapat di modifikasi menggunakan bahasa pemrogramman. Hasil file header tersebut kemudian diimport ke aplikasi Eclipse IDE dalam folder jni. Langkah-langkah pemodelan dapat dilihat pada Gambar 3.6 untuk flowchart pembuatan objek 3D.
15
Gambar 3.6 Metode list-vertex menjadi objek3D header.h [16] 3.4.2 Perancangan Image Target
Dalam perancangan Ini, image target merupakan banner yang nantinya dapat dideteksi oleh kamera smartphone. Langkah langak pembuatan image target dapat dilihat pada Gambar 3.7, halaman banner didesain dengan menggunakan software Adobe Photoshop untuk menggabungakn grafis dan foto situs warisan budaya. Hasil tersebut selanjutnya diexport ke dalam format .JPG. File gambar dengan format JPG tersebut kemudian diunggah pada target manager di website http://developer.vuforia.com yang kemudian menjadi image target. Setelah itu, kemudian image target tersebut diunduh kembali menjadi format dataset (.dat dan .xml). Untuk menambahkan virtual button dapat dilakukan dengan cara menambahkan script pada file .xml yang diunduh bersama dataset. File tersebut dapat diimport ke dalam environment Eclipse IDE pada folder asset. Berikut flowchart pembuatan image target.
Gambar 3.7 Flowchart pembuatan image target
3.6 Pengujian Berikut adalah penjelasan tegang pengujian terhadap aplikasi yang akan dirangcang. 3.6.1 Pengujian Fitur Utama Aplikasi Pengujian terhadap fitur-fitur sistem dengan menggunakan metode blackbox. Pengujian 16
dengan blackbox adalah pengujian yang bertujuan untuk memastikan input dapat menghasilkan output pada sistem sesuai dengan yang direncanakan. Dalam pengujian ini hanya terdapat satu user yang dapat menggunakan sistem untuk berinteraksi dengan sistem dan melihat informasi objek 3D. Dari setiap fitur aplikasi yang dijui akan diberikan dua status kemungkinan yaitu berjalan sesuai skema atau gagal. Jika ada kegagalanya maka akan dilakukan perbaikan sampai penyebab kegagalan tersebut dapat diperbaiki dan sistem dapat berjalan sesuai sekma. 3.6.2 Pengujian Pendeteksian Tujuan pengujian ini adalah untuk menentukan minimum requirement dalam mengenali image target, dan dapat mengetahui sejauh mana batas kemampuan aplikasi.. a. Waktu Respon Pengujian untuk menentukan berapa lama waktu proses sebelum mendeteksi image target dan render objek 3D ketika smartphone diarahkan ke image target untuk pertama kali. b. Jarak Minimum Pengujian untuk menentukan jarak deteksi minimum sehingga dapat menetapkan batas antara smartphone ke image target. Seperti pada Gambar 3.17 pendeteksian dilakukan dengan mengarahkan smartphone dari posisi terjauh kemudian mulai mendekati image target (direpresentasikan sebagai kotak warna hijau) sampai smartphone bisa mendeteksi image target.
Gambar 3.8 Menentukan jarak pendeteksian c. Sudut Minimum Pengujian untuk menentukan sudut minimum dalam pendeteksian image target seperti pada Gambar 3.18.
17
Gambar 3.9 Indeks sudut minimum pendeteksian Seperti yang ditampilkan pada Gambar 3.18, untuk menemukan posisi sudut (ɑm) ditambahkan mulai dari nol derajat sampai 90 derajat, dengan tujuan untuk menentukan indeks sudut (ɑi) dari pendeteksian. Gambar 3.19 menampilkan visualisasi cara pendeteksian. Dengan demikian akan ditemukan sudut minimum dalam mendeteksi image target.
Gambar 3.10 Visualisasi penentuan sudut pendeteksian 3.7 Pengujian Ketertarikan dan Manfaat Bagi Pengguna Pengujian ini dilakukan dengan meminta responden untuk memberikan pendapat melalui kuesioner yang sudah disediakan. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat ketertarikan pengguna dalam mempelajari situs warisan sejarah dengan menggunakan sistem ini, dan mengetahui tingkat kepuasan pengguna. 3.8 Bagan Penelitian (fishbone diagram)
Gambar 3.11 Bagan Penelitian dengan Fishbone Diagram 18
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1 No.
Anggaran Biaya Jenis Pengeluaran
Tahun I
Tahun II
1
Gaji dan upah
Rp 30.384.000
Rp 30.384.000
2
Peralatan Penunjang
Rp 20.500.000
Rp 2,500,000
3
Bahan habis pakai dan peralatan
Rp 1,330,000
Rp 1,330,000
4
Perjalanan
Rp 17,000,000
Rp 5,000,000
5
Lain-lain
Rp 4,500,000
Rp 15,000,000
Rp 73,714,000
Rp 54,214,000
Jumlah
4.2
Jadwal Penelitian
Perancangan Perangkat Visualisasi Interaktif Situs Warisan Budaya Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Simultaneous Markerless Based Waktu Item Pekerjaan
2016 2016 2016 2017 2017 2017 2017 Jan May Sept Jan March July Dec
Pengumpulan data dan studi penelitian terkait Studi Lokasi Objek Situs Warisan Sejarah Analisa dan Input Data Pemodelan Objek 3D Situs Warisan Sejarah Pemodelan Software Android, dan Perancangan Asset Pemodelan Objek dengan Teknik UVmapping 3D Implementasi UVmapping objek ke OpenGL Vertex Perancangan Image Target dalam Aplikasi Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan Object 3D Pengujian Aplikasi pada Responden di lokasi Museum Laporan Kemajuan Penelitian
15% 40% 50% 65% 80% 100% 100%
19
DAFTAR PUSTAKA [1] “Generasi Muda Kurang Peduli Budaya Sendiri - KOMPAS.com.” [Online]. Available: http://nasional.kompas.com/read/2008/11/26/17323361/generasi.muda.kurang.peduli.budaya.se ndiri. [Accessed: 23-Apr-2013]. [2] “Museum Identity Ltd - high-quality conferences, study days, publications, for professionals.” [Online]. Available: http://www.museum-id.com/idea-detail.asp?id=336. [Accessed: 28-Apr2015]. [3] “Augmented Reality Livens up Museums.” [Online]. Available: http://www.smithsonianmag.com/innovation/augmented-reality-livens-up-museums-22323417/. [Accessed: 28-Apr-2015]. [4] “Derby Hotels Collection Blog Magazine , » Tutankhamun. History of a discovery » Derby Hotels Collection Blog Magazine ,.” . [5] K. Lee, “Augmented Reality in Education and Training,” TechTrends Link. Res. Pract. Improve Learn., vol. 56, no. 2, pp. 13–21, Mar. 2012. [6] A. K. Wahyudi, R. Ferdiana, and R. Hartanto, “ARca: Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android,” presented at the Seminar Nasional IThinkSmart2013, Manado, 2013, vol. 1, pp. 227– 235. [7] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ., vol. 6, no. 4, p. 355, Aug. 1997. [8] L. Madden, Augmented Reality Browsers for Smartphones: Programming for JUNAIO, LAYAR, and WIKITUDE, First Edition., vol. 1. Wiley Publishing Inc., 2012. [9] Bendert and Katier, “Mobile Augmented Reality,” University of Amsterdam, Amsterdam, 2011. [10] “Markerless Augmented Reality.” [Online]. Available: http://www.arlab.com/blog/markerlessaugmented-reality/. [Accessed: 23-Apr-2013]. [11] C.-L. Lai and C.-L. Wang, “Mobile Edutainment with Interactive Augmented Reality Using Adaptive Marker Tracking,” in 2012 IEEE 18th International Conference on Parallel and Distributed Systems (ICPADS), 2012, pp. 124–131. [12] A. Clark and A. Dunser, “An interactive augmented reality coloring book,” in 2012 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 2012, pp. 7–10. [13] T. Kohout, “Mobile iOS client for the CTU Navigator,” Bachelor’s thesis, Czech Technical University in Prague, Faculty of Information Technology. [14] “3D Tutorial — CoreS2 Software Solutions.” [Online]. Available: http://www.cores2.com/3D_Tutorial/. [Accessed: 25-Nov-2013]. [15] “3D Tutorial — CoreS2 Software Solutions.” [Online]. Available: http://www.cores2.com/3D_Tutorial/. [Accessed: 17-Oct-2013]. [16] E. Angel, Interactive Computer Graphics A Top-Down Approach Using OpenGL. United States of America: Pearson Education, Inc., 2009. [17] “Vuforia SDK Architecture | Vuforia Developer Portal.” [Online]. Available: https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture. [Accessed: 25-Apr2013].
20
LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian 1.Honor Honor Ketua Anggota 1 Anggota 2
Honor/Jam (Rp)
Waktu (jam/minggu)
55000 52000 50000
5 4 3
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Honor per Tahun (Rp)
Minggu Rp 275.000 Rp 208.000 Rp 150.000 Subtotal
Th I Rp Rp Rp Rp
13.200.000 9.984.000 7.200.000 30.384.000
Th II Rp Rp Rp Rp
13.200.000 9.984.000 7.200.000 30.384.000
2. Peralatan Penunjang Material
Smartphone Andoid 15inch
Camera 13MP untuk tracking Gyroscope untuk posisi
Harga Satuan Harga Peralatan Penunjang (Rp) (Rp) Th I Th II
1
Rp
6.000.000 Rp
6.000.000
1
Rp
8.000.000 Rp
8.000.000
1
Rp
1.500.000 Rp
1.500.000 Rp
1.500.000
100 meter
Rp
1.000.000 Rp
1.000.000 Rp
1.000.000
1
Rp
4.000.000 Rp
4.000.000
Touch Screen untuk interaksi tambahan Camera Canon 60D + Lensa 50mm
Pengambilan Gambar textur 3D Pemodelan objek Software 3D Modeling 3D SDK pemodelan Lisensi Vuforia SDK Premium aplikasi Canon Printer Laser Multi Alat Pencetakan Fungsi MF3010 Dokumen
Subtotal
Rp
20.500.000 Rp
2.500.000
3. Bahan Habis Pakai Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Biaya per tahun (Rp) Th I
Laporan dan Kertas A4 80 Grams Evaluasi Hasil Penelitian Catridge Laser Printer Pencetakan Canon Dokumen
Th II
10
Rp
33.000 Rp
330.000 Rp
330.000
4
Rp
250.000 Rp
1.000.000 Rp
1.000.000
1.330.000 Rp
1.330.000
Subtotal
Rp
4. Perjalanan Kegiatan Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D kerajaan Sriwijaya, di Palembang Sumatera Selatan Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D di Jawa(Candi Borobudur, Prambanan, Ratu Boko, Rorojongrang, Trowulan, Kerajaan Majapahit)
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
4.500.000 Rp
4.500.000 Rp
-
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
7.500.000 Rp
7.500.000 Rp
21 5.000.000
Harga Satuan (Rp)
Biaya per tahun (Rp)
Laporan dan Evaluasi Hasil Penelitian Catridge Laser Printer Pencetakan Canon Dokumen
Kertas A4 80 Grams
10
Rp
33.000 Rp
330.000 Rp
330.000
4
Rp
250.000 Rp
1.000.000 Rp
1.000.000
1.330.000 Rp
1.330.000
Subtotal
Rp
4. Perjalanan Kegiatan Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D kerajaan Sriwijaya, di Palembang Sumatera Selatan Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D di Jawa(Candi Borobudur, Prambanan, Ratu Boko, Rorojongrang, Trowulan, Kerajaan Majapahit) Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D patung mumi di Wamena Papua Pengambilan Gambar Texture untuk pemodelan 3D Waruga di Sulawesi Utara
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
4.500.000 Rp
4.500.000 Rp
-
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
7.500.000 Rp
7.500.000 Rp
5.000.000
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
4.500.000 Rp
4.500.000 Rp
-
Survey dan pengambilan gambar
1
Rp
500.000 Rp
500.000 Rp
-
17.000.000 Rp
5.000.000
Harga Satuan (Rp)
Subtotal
Biaya per tahun (Rp)
Rp
5. Lain-lain Justifikasi Pemakaian
Kegiatan
Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Biaya per tahun (Rp) Th I
Praha ICEECS Republik Ceko 2016 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia SEMNASTEKNOMEDIA 2016
Th II
Konferensi International
1
Rp 12.000.000
Rp
12.000.000
Proof-reading service for submission
1
Rp
Rp
3.000.000
4.500.000 Rp ThI 73.714.000 Rp
15.000.000 Th II 54.214.000 127.928.000
3.000.000
Subtotal Total Anggaran yang diperlukan setiap Tahun (Rp) Total Anggaran yang diperlukan seluruh Tahun (Rp)
Rp Rp Rp
Lampiran 2. Dukungan Sarana dan Prasarana Pada saat ini Universitas Klabat, khususnya Fakultas Ilmu Komputer memiliki prasana yang mendukung penelitian ini, yaitu prasarana Laboratorium Software Engineering. Sedangkan untuk sarana penelitian, beberapa sarana tambahan dibutuhkan untuk penelitian ini, dikarenakan tidak tersedianya sarana tersebut di Lab Software Engginering. Alat-alat tersebut adalah Smartphone, Camera DSLR Cannon 60D, Printer dan software 3D modeling. Software 3D modeling akan digunakan untuk memodelkan objek 3D yang ada di berbagai propinsi di Indonesia. Lisensi Vuforia akan digunakan agar peneliti dapat menggunakan fitur terlengkap dari SDK. 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
No
Nama / NIDN
Instansi
Bidang
Alokasi Waktu
Asal
Ilmu
(jam/minggu)
Uraian Tugas - Mencari literatur terkait
Edson Yahuda 1
Putra / 0011106901
Universitas
Sistem
Klabat
Informasi
- Menulis bab 1 s.d. bab 5
5 - Menginput dan mengolah data - Menganalisa data
Andria Kusuma 2
Wahyudi / 0916088901
Universitas
Teknik
Klabat
Informatika
3
- Membuat program dan visualisasi 3D - Mencari literatur terkait - Melakukan pengambilan data
3
Reymon Rotikan / 0919098702
Universitas
Sistem
Klabat
Informasi
- Mengurus administrasi 3
- Melakukan printing, binding, dll - Berkolaborasi menulis bab 1 & 2 - Melakukan pengeditan naskah
23
Lampiran 4. Biodata Ketua A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap
Ir. Edson Yahuda Putra, M.Kom
2
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3
Jabatan Fungsional
Lektor
4
NIP
11000529129
5
NIDN
0011106901
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Madiun, 11 Oktober 1969
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon/HP
0431893126 / 081356880107
9
Alamat Kantor
Jl. Arnold Mononutu Airmadidi – Minahasa Utara 0431891035
10 Nomor Telepon/Faks
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan 30 File Structure Research Project I 12 Mata Kuliah yang Diampu
Computer Ethic
B. Riwayat Pendidikan S-1
S-2
S-3
Universitas Gajah Mada Jogjakarta
-
Bidang Ilmu
Institut Sains & Teknologi Palapa Malang Teknik Informatika
Ilmu Komputer
-
Tahun Masuk-Lulus
1988 – 1992
2003 – 2005
-
Judul
Efisiensi Komunikasi Data pada Jaringan di PGRA Madiun
Penentuan Lokasi Baru Pembukaan Cabang Pasar Swalayan Menggunakan GIS (Studi Kasus: Pasar Swalayan Pamela Jogjakarta) Dr. Retantyo Wardoyo,MSc.
Nama Perguruan Tinggi
Skripsi/Tesis/Disertasi
Nama Pembimbing/Promotor
Ir. Subardji, MSc.
-
-
24
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir Pendanaan No Tahun
1
2011
2
2012
3
2013
Judul Penelitian
Jml (juta
Sumber*
Aplikasi E-Voting menggunakan verifikasi sidik jari dan layar sentuh pada Pemilu Kepala Daerah di Sulawesi Utara Aplikasi Test TOEFL ITP Pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat Aplikasi Penerjemah Teks Papan Informasi IndonesiaInggris Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Android
Rp)
Pemerintah (PDM)
10
Institusi
5
Institusi
5
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir No Tahun 1
2012
2
2012
3
Pendanaan
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Sumber*
Jml (juta Rp)
Seminar Panduan Praktis untuk Peningkatan Skill Komputer Tempat : Jemaat Kenangan Watumea Tondano Seminar Pengenalan Komputer untuk Kalangan Awam Tempat : Jemaat Tounelet Kec. Kakas
Institusi
3
Institusi
3
2013
Ceramah Topik: Pemberdayaan warga Binaan Penggunaan Internet Tempat: Rutan Kelas IIA Malendeng, Kec. TikalaPembicara: Edson Y. Putra
Institusi
3
4
2013
Institusi dan Kantor Kanwil Pajak Suluttenggo Malut
10
5
2014
Pelatihan Internet dan Pengenalan MS Office Bagi Perangkat dan Masyarakat Desa Kuwil Kec. Kalawat Kab. Minahasa Utara DTU Pengelolaan Database di BDK Manado
Institusi
4
E. Publikasi Artikel Ilmiah dalam Jurnal 5 Tahun Terakhir No 1.
Judul Artikel Ilmiah Aplikasi Test TOEFL ITP Pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat
Nama Jurnal
Volume/Nomor/Tahun
Jurnal Ilmu Komputer ISSN 2088-6144
Vol. 3, No. 5, Juni 2012
25
2.
Aplikasi Penerjemah Teks Papan Informasi Indonesia-Inggris Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Android
Jurnal Ilmu Komputer ISSN 2088-6144
Vol. 4, No. 7, Juni 2013
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) 5 Tahun Terakhir Nama Pertemuan
No
Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah/Seminar
1.
Seminar Sehari
2.
Sosialisasi Web Small untuk Industri Kecil dan Menengah
Pemanfaatan Cloud Computing Untuk Meningkatkan Efisiensi Kerja Pemanfaat Media Sosial dan Blog Pribadi untuk Promosi
Waktu dan Tempat Sorong, Mei 2014
24 Oktober 2013 Hotel Sahid Manado
G. Karya Buku dalam 5 Tahun Terakhir H. Perolehan HKI dalam 5-10 Tahun Terakhir I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun Terakhir J. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya) Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitan Hibah Bersaing. Airmadidi, 20 April 2015 Pengusul,
Ir. Edson Yahuda Putra, M.Kom
26
Lampiran 4. Biodata Anggota
A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap
Andria Kusuma Wahyudi, S.Kom., M.Eng.
2
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3
Jabatan Fungsional
-
4
NIP
-
5
NIDN
0916088901
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Manado, 16 Agustus 1989
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon/HP
085342344441
9
Alamat Kantor
Universitas Klabat, Airmadidi-Minahasa Utara 95371
10 Nomor Telepon/Faks 11
0431 891035 / 0431 891036
Lulusan yang Telah
S-1=
orang; S-2= - orang; S-3= - orang
Dihasilkan 1. Object-Oriented Programming 2. Computer Graphics
12 Mata Kuliah yang Diampu
3. Computer Programming I 4. Computer Programming II 5. Multimedia 6. Web Design
B. Riwayat Pendidikan
Nama Perguruan Tinggi
S-1
S-2
S-3
Universitas Klabat
Universitas Gadjah
-
Mada Bidang Ilmu
Teknik Informatika
Electrical Engineering and Information
-
Technology Tahun Masuk-Lulus Judul Skripsi/Tesis/Disertasi
2007-2010
2012-2014
Pengembangan
Arca: Pengembangan
Sistem Pemesanan
Buku Interaktif
-
27
makanan
Berbasis Augmented
Menggunakan
Reality Pada
Teknologi
Pengenalan Dan
Touchscreen. Studi
Pembelajaran Candi
Kasus: Food Court
Prambanan Dengan
MTC
Smartphone Berbasis Android
Nama Pembimbing/Promotor
Stenly Pungus,
Dr. Ridi Ferdiana,
S.Kom. M.T.
M.T.
-
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi) No
Tahun
1
-
Pendanaan
Judul Penelitian -
Sumber*
Jml (juta Rp)
-
-
2 *Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir No
Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
1
-
-
Pendanaan Sumber*
Jml (juta Rp)
-
-
2 *Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema pengabdian kepada masyarakat DIKTI maupun dari sumber lainnya
E. Publikasi Artikel Ilmiah dalam Jurnal 5 Tahun Terakhir No
1
Judul Artikel Ilmiah
Nama Jurnal
Volume/Nomor/Tahun
A novel system to display
Electrical Engineering
-/ISBN: 978-1-4799-
position of explosion, shot
and Computer Science
8477-0 /24-25
angle, and trajectory of the
(ICEECS), 2014
November 2014
rocket firing by using
International Conference
markerless augmented reality: 28
ARoket: Improving safety and quality of exercise anytime, anywhere, and real time
2
Pengujian dan Evaluasi Buku
Seminar Nasional
2/ ISSN : 2302-3805/ 19
Interaktif Augmented Reality
Teknologi dan
Februari 2014
ARca 3D
Multimedia (Semnasteknomedia) 2014
3
ARca: Perancangan Buku
Jurnal Nasional
I/ ISSN : 2339-2467/02
Interaktif Berbasis Augmented
IThinkSmart2013
November 2013
Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) 5 Tahun Terakhir No
1
2
Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar Workshop Kreatif Antikorupsi KREAFI
Judul Artikel Ilmiah Media kampanye kreatif
17 Juli 2014 /
menggunakan teknologi
GranPuri Manado
Augmented Reality
Festifal Teknologi dan Informasi 2014 Manado
Waktu dan Tempat
Poster kreatif menggunakan teknologi Augmented Reality
Hotel, Manado 4 Juni 2014 / Lion Hotel, Manado
G. Karya Banner dalam 5 Tahun Terakhir No
Judul Banner
Tahun
1
-
-
Jumlah Halaman -
Penerbit -
2
H. Perolehan HKI dalam 5-10 Tahun Terakhir No
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
Nomor P/ID 29
1
-
-
-
-
2
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun Terakhir No
Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial Lainnya yang Telah Diterapkan
1
-
Tahun -
Tempat
Respon
Penerapan
Masyarakat
-
-
2
J. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya) No
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
1
-
-
-
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitan Hibah Bersaing.
Airmadidi, 20 April 2015 Pengusul,
Andria Kusuma Wahyudi, S.Kom., M.Eng.
30
Lampiran 4. Biodata Anggota A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap
Reymon Rotikan, SKom, MS
2
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3
Jabatan Fungsional
-
4
NIP
-
5
NIDN
0919098702
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Parigi, 19 September 1987
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon/HP
085218710070
Alamat Kantor
Universitas Klabat, Airmadidi-Minahasa Utara
9
95371
10 Nomor Telepon/Faks
0431 891035 / 0431 891036
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1=
orang; S-2= - orang; S-3= - orang
1. System Analysis and Design 12 Mata Kuliah yang Diampu
2. Object-Oriented Analysis and Design 3. Object-Oriented Programming 4. Java Programming
B. Riwayat Pendidikan S-1
S-2
S-3
Nama Perguruan Tinggi
Universitas Klabat
Yuan Ze Univeristy
-
Bidang Ilmu
Sistem Informasi
Computer Science and Engineering
Tahun Masuk-Lulus Judul Skripsi/Tesis/Disertasi
2006-2010
2012-2014
Pengembangan
Prediction of NAD
Sistem Informasi
Binding Site on
Store Unklab Berbasis
Electron Transport
Web
Protein Using
-
-
Efficient Radial Basis Function 31
Networks with Position Specific Scoring Matrices Nama
Oktoverano
Pembimbing/Promotor
Yu-Yen Ou, PhD
-
Lengkong, SKom
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi) No
Tahun
Judul Penelitian
1
-
-
Pendanaan Sumber*
Jml (juta Rp)
-
-
2 *Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir No
Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
1
-
-
Pendanaan Sumber*
Jml (juta Rp)
-
-
2 *Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema pengabdian kepada masyarakat DIKTI maupun dari sumber lainnya
E. Publikasi Artikel Ilmiah dalam Jurnal 5 Tahun Terakhir No
Judul Artikel Ilmiah
Nama Jurnal
Volume/Nomor/Tahun
1
-
-
-
2
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) 5 Tahun Terakhir No 1
Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar -
Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
-
-
2 32
G. Karya Banner dalam 5 Tahun Terakhir
H. Perolehan HKI dalam 5-10 Tahun Terakhir No
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
Nomor P/ID
1
-
-
-
-
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun Terakhir No
Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial Lainnya yang Telah Diterapkan
1
-
Tahun -
Tempat
Respon
Penerapan
Masyarakat
-
-
J. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya) No
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
1
-
-
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitan Hibah Bersaing.
Airmadidi, 20 April 2015 Pengusul,
Reymon Rotikan, SKom, MS.
33
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Ir. Edson Yahuda Putra, M.Kom NIDN : 0011106901 Pangkat / Golongan : 3B/Penata Muda Tingkat 1 Jabatan Fungsional : Lektor Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul: PERANCANGAN PERANGKAT VISUALISASI INTERAKTIF SITUS WARISAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE SIMULTANEOUS MARKERLESS BASED Yang diusulkan dalam skema Penelitian Hibah Bersaing untuk tahun anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga/sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.
Mengetahui Ketua Lembaga Penelitian,
Airmadidi, 30-04-2015 Yang menyatakan,
(Rut Normasari, M.Si. )
(Ir. Edson Yahuda Putra, M.Kom)
NIK. 12120717148
NIK. 196910112005011002
34