1
Ajánlott életkor/ pedagógiai szakasz Modul TÉMA/altémák
Fejlesztési célok
Kapcsolódási lehetőségek Kompetenciák, képességek, készségek
1-2. évfolyam
Ajánlott időkeret:
3X45 perc
ILLÚZIÓ A feldolgozás vizuális, zenei, Meseország (A körülöttem lévő világ) hangsúlya: dramatikus, Lehetek én is mesehős? mozgásos, (Kapcsolataim) verbális Meseszerelem (ÉN) Mozgáskoordináció. Saját gondolatok, vélemény pontos, érthető és szabatos megfogalmazása. Új, komplex rendszer megteremtése. Elképzelt dolgok megjelenítése vizuális eszközökkel. Aktív részvétel a közös feladatmegoldásban. Másokkal való együttműködés a sikeres feladatmegoldás érdekében. Érzelmek kifejezése nonverbális eszközökkel. Ritmus visszaadása mozgás segítségével.
érzelmek tudatosítása önkifejezés fejlesztése/erősítése önállóság, autonómia erősítése kitartás erősítése szabályalkotás és szabálykövetés fejlesztése előadói képesség bátorítása/erősítése improvizációs képesség erősítése másokra való odafigyelés erősítése együttműködés készségének fejlesztése konstruktív alkalmazkodás erősítése kitartó (fogalmi, auditív, vizuális) figyelem erősítése mozgáskoordináció fejlesztése ritmikai képesség fejlesztése fogalmi gondolkodás fejlesztése kommunikációs készségek fejlesztése beszédfejlesztés vizuális kifejezés fejlesztése nonverbális kifejezés fejlesztése lényegkiemelő képesség fejlesztése
2 Probléma Kérdés I.
Életre lehet kelteni valamit gondolatban?
Hogyan lehet heterogén verbális szövetből koherens történetet alkotni?
II. Mit kell megtudnom magamról,
Feldolgozás Tevékenység – Feladat Ráhangoló feladat: Földrengés Adott jelzésre sorcserés játék. Feladat: Őrjáték Az összpontosítást és figyelmet fejlesztő ügyességi játék célja a várba való bejutás az őr figyelmének kijátszásával. Ráhangoló beszélgetés: Fantáziajáték irányított beszélgetéssel egy képzeletbeli utazásról Meseországba. A beszélgetés célja, hogy a mozgósított képzelet szóban is testet öltsön. Kérdések: a történetbe ágyazva (Ld.: a Feladat leírásánál) Feladat: „Utazás Meseországban” (körmese) Közös mese kitalálása mindig új információ hozzáadásával.
Megoldás/Produktum Időterv Elvárt eredmény 5 perc Aktív részvétel, összpontosítás, figyelem, gyorsaság, ügyesség, ütközésmentes játék. 5 perc Aktív részvétel, összpontosítás, figyelem, gyorsaság, ügyesség. Fontos, hogy az őr ne éljen vissza a helyzetével. 5 perc
A foglalkozásvezető instrukcióihoz kapcsolódó képzetek/fantáziaképek/belső képek érzékletes, részletező megfogalmazása.
10 perc
Közös mesealkotás, az adott fogalmak segítségével, és az adott szabályok betartásával. Aktív részvétel, intenzív figyelem a koherens történet alkotása érdekében. A közös mese elakadás nélküli folytatása. Fontos, hogy a tanulók türelmesen várják ki a sorukat, és ne mondják előre az ötleteiket, mert ezzel korlátozzák a soron következő gondolatát. Az elképzelt meseországi utazás élményszerű megjelenítése. Személyes, gondolatok megfogalmazása és kifejtése a munkára vonatkozóan, a társak meghallgatása. Bántás és bántódás nélküli interakció folytatása.
Feladat: Fantáziarajz a meseországi utazásról, majd elkészült művek bemutatása és kiállítása. Nyitó kérdés: Milyennek képzelitek el, hogyan látjátok Meseországot? Mi volt az utazásunk legérdekesebb momentuma? Összegző beszélgetés és közös értékelés: Célja az érzések, élmények tudatosítása.
20 perc
Ráhangoló feladat: Ki vagyok én? Minden résztvevő hátára ragasztunk egy mesehős nevet,
10 perc
Aktív részvétel, adekvát kérdésfeltevések, pontos és informatív válaszadás.
3 hogy rájöjjek, ki vagyok? Hogyan lehet heterogén gondolatokból koherens történetet alkotni?
III.
Hogyan lehet egy összetett érzelmet egy mozdulatba sűríteni?
Tudok-e kitartóan küzdeni?
amelyet megmutatva egymásnak, barkochbaszerű kérdések segítségével kitalálnak. Feladat: Képmutogató Közös mesélés a csapatok önmaguk által kitalált és megrajzolt szereplők és helyszínek történetbe építésével és megszólaltatásával.
35 perc
A csoportos munkaformát támogatva mindenki aktívan részt vesz a feladatmegoldásban, mindenki megtalálja a neki kiosztott vagy neki megfelelő szerepet. A mese folyamatának megtartása, új elemekkel való bővítése. Egymásra való odafigyelés, szabályok pontos betartása. Fontos a társakkal való kooperáció, nagymértékben érvényesül a kommunikáció és a kreativitás.
Ráhangoló feladat: Testtartás A szoborként bemutatott helyzetre (testtartásra, arckifejezésre, gesztusra) kell gyorsan reagálni egy „választesttartással”, vagy a mozdulat kiváltójának megjelenítésével. Feladat: Szobrász Páros játék, ahol a pár egyik tagja a „szobor anyaga”, másik a „szobrász”, a téma pedig a szerelem.
5 perc
Gyors reagálás és megfelelő üzenetváltás a látott testtartásra.
5 perc
Feladat: Az első próba – Combcsapós Ritmus-körbeadó játék, combcsapással.
5 perc
Feladat: A második próba – Esőerdő Játékvezetői irányítással, a hangosítás és a halkítás dinamikájával egy trópusi őserdő hangjainak megszólaltatása. Feladat: A harmadik próba – Menekülés a dzsungelből Egész csoportos körfogásban, karok alatt átbújva kell szakadás nélkül mozogni. Feladat: Az udvari festő Az udvari festőként kell megörökíteni a választott
5 perc
Kifejező, túlzásoktól és parodisztikus megjelenítéstől mentes mozdulat kialakítása az adott témára, a szabályok betartásával. A ritmus egyenletes, folyamatos körbehaladása a szabályoknak megfelelően. Aktív részvétel, erős figyelemtartás. Aktív részvétel az esőerdő hangjainak életre keltésében. Fontos, hogy a résztvevők figyeljenek a vezetői instrukciókra és egymásra. Aktív részvétel. Fontos, hogy minél több helyen átbújva, elszakadás nélkül kereszteződjön a sor, figyelve egymás testi épségére. Az adott szituációk élményszerű megjelenítése és annak szóbeli
5 perc
20 perc
4 meseországi eseményeket. Célja az élmények, érzelmek tudatosítása, feldolgozása és rajzi megfogalmazása. Közös értékelés kérdései: Ki milyen momentumot rajzolt meg és miért? Mindenki számára jó élmény volt az a momentum? Miért? Miért nem? Mit rajzoltál volna még, ha marad idő? Eszközrendszer Értékelés
Források
bemutatása. Aktív, minél több tanulót bevonó közös értékelő beszélgetés.
szókártyákra írt meseszereplők, cellux ragasztó, rajzlapok, színes ceruzák, filctollak, esetleg zsírkréták, olló, hurkapálca A fejlesztő értékelés lényegéből következően minden óra végén érdemes összegző megállapítást tenni az órán végzett feladatokkal kapcsolatban. E modul feladatsorában és beszélgetéseiben fontos az aktív részvétel, így ez lehet a tanári értékelés egyik fontos szempontja, illetve miután több feladat erős koncentrációt és figyelmet igényel, az összpontosítást is érdemes értékelni. A modul feladatsora alapvetően csoportos vagy páros munkán alapszik, ezért a csoport vagy párok együttműködésére, egymásra figyelésére, kommunikációjára vonatkozó megállapításokat hangsúlyozzuk. Sikeres a tevékenység: - ha a gyerekek jelentős része aktívan részt vesz a feladatok teljesítésében, vagy egyre többen bevonódnak a tevékenységekbe. - ha a gyerekek betartják a különböző feladatmegoldások legfontosabb szabályait. - ha a feladatmegoldás során képesek több dologra is odafigyelni (pl. saját ritmus, társak). - ha képesek másokkal kapcsolatos fontos észrevételek megfogalmazására, konstruktív hozzászólásokkal segítik egymást, saját javaslataiknak megfogalmazásával. - ha képesek élményeik, gondolataik szabatos megfogalmazására. - ha képesek bizonyos fokú tudatos tervezésre, bevonódásra (pl. Lakodalom elképzelése, megfestése), és a tervezett világ rendszerét szóban is meg tudják fogalmazni. - ha képesek logikus következtetéseket tenni - ha képesek absztrakt gondolatok, szimbolikus jelentéstartalmak megértésére - ha a gyerekek a zenei, vizuális feladatokban bátran felhasználják saját ötleteiket, elképzeléseiket A feladatmegoldások közben folyamatosan erősítsük meg, hogy mire érdemes odafigyelni. (Pl. Figyelj arra, hogy a társaidat is halljad!) Garbai Katalin: Drámajátékok gyermekeknek, fiataloknak, felnőtteknek. Marczibányi Téri Művelődési Központ Budapest, 1993. Játékok tára Szövegértés-szövegalkotás: „Függöny mögött varázsláda” http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/ 1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekoktara_vegleges-jav.pdf
5 Modul megvalósítása
A tapasztalatok megbeszélése fontos eleme a fejlesztő visszacsatolásnak, ezért kérdésekkel irányítsuk. A foglalkozást vezető pedagógus(ok) fokozottan ügyeljenek a személyes élmények megfogalmazásakor jelentkező reakciók érzékeny kezelésére. Az „Őrjáték” feladatban a játék addig folytatódhat, amíg mindenki a vonalon túlra nem kerül, de idő hiányában előre megállapíthatunk egy létszámot, ahány játszó bejutása már elég a győzelemhez. A játékvezető legyen először az őr, később gyerek is kipróbálhatja. A „Képmutogató játékban” a tervezés mellett maradjon idő minden csapat bemutatójára, kb. 3-4 percet szánva egy-egy bemutatóra. A „Szobrász” feladat témája meglehetősen összetett fogalom köré épül, amit (a korosztályi sajátosságokból kiindulva) hajlamosak lehetnek a résztvevők zavartan kezelni, vagy humorral (paródiával) feloldani. Igyekezzünk tágítani a komfortzónájukon, ezért a feladatot úgy vezessük be, hogy a szerelem fogalmát igyekezzenek minél kevesebb parodisztikus eszközzel megjeleníteni. Természetesen a párok szabadon alakuljanak.
Feladatok leírása: Földrengés A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két széksor között kb. három méter a távolság. Középen sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát: „Földrengés!”. Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet. A kimaradó kerül középre. Így folytatódik a játék. Őrjáték A játék célja a várba való bejutás. A várkaput egy vonal jelölje, kb. 3-4 méter távolságra a játszóktól. Egy játékost választ ki a játékvezető, ő lesz a vár őre. Az őr nem ellenség, de elmondja, hogy a várba csak ügyességgel lehet bejutni. Azután hátat fordít társainak, akik ekkor elindulhatnak a vár meghódítására. Csak addig mozoghatnak, mehetnek előre, míg az őr feléjük nem fordul. Abban a pillanatban meg kell merevedniük, mert akit az őr mozogni lát, azt visszaküldi az alapvonalra. Az jut be a várba, aki eléri a kijelölt vonalat. Fantáziajáték Körben ülve a gyerekek behunyt szemmel elképzelik a tanári instrukciók alapján, hogy hol járunk, mit látunk, és mit csinálunk. - Elindulunk egy nagy, hosszú útra. Mit viszünk magunkkal? - Egy kerekerdőbe érünk. Próbáld elmondani, miket látsz és hallasz? - Tovább megyünk, kiérünk az erdőből. Egy végtelennek tűnő tenger partján találjuk magunkat. Mit tegyünk? Hogyan kelhetnénk át rajta? - A tenger túlsó partján megpillantunk egy hatalmas üveghegyet. Milyennek látjuk? Mit teszünk? - Az üveghegy mögött egy csodálatos és hatalmas kaput találunk, amin ez a felirat olvasható: MESEORSZÁG. Mit gondoltok, mi lehet a kapu mögött?
6
Körmese: „Utazás Meseországban” A játszók körben ülnek. A kezdő játékos (első esetben ez lehet a játékvezető is) mond egy mondatot, amivel elkezd egy történetet. A mellette ülő hozzáfűz valamit. Könnyebb, ha azzal kezdjük a játékot, hogy előbb közösen kitaláljuk, hogy ki lesz a történet főszereplője, milyen nemű, korú stb. A játék szabályai: 1. Olyat nem lehet mondani, ami ellentmond az előzőekben elhangzottaknak. (ezzel motiválhatjuk a gyermekeket, hogy figyeljenek.) 2. Mindig igyekezni kell, hogy új momentum kerüljön a szövegbe, mindenki ténylegesen tegyen hozzá egy új ötletet, ami előreviszi a történetet. Erre gyakran biztatni is kell a játékosokat. 3. Egyébként minden ötletet elfogadunk, mert a cél az, hogy a gyerekek bátran megszólaljanak. 4. Segítheti a játékvezető a szövegalkotást azzal, hogy támpontokat ad, illetve kérdez az alapján, hogy mi visz előre egy szöveget, ha valakinek nincs ötlete. (pl. hozzá lehet fűzni a cselekményhez, lehet leíró rész, új szereplő, népmesei fordulat, ismétlés stb.) 5. Biztathatja a tanulókat, hogy engedjék el a fantáziájukat. „Ebben a történetben bármi megeshet!” 6. Fontos, hogy a tanulók türelmesen várják ki a sorukat, és ne mondják be az ötleteiket, mert ezzel korlátozzák a soron következő gondolatát. Sok esetben előfordul, hogy amire a kör a tanulóhoz ér, addigra az ötlete már úgysem érvényes, mert már megváltozott a történet. Másik változat szerint a játszóknak egy történetet kell kitalálniuk és elmondaniuk úgy, hogy mindenki csak egy-két mondatot tehet hozzá az előzőekhez. A játékvezető megadja a történet címét. Szókártyákra szavakat ír, melyeket a mondatalkotás során a játszóknak fel kell használniuk, bele kell szőniük a mondatba. A kulcsszavak lehetnek a témához, a címhez szorosan kötődők, de lehetnek kevésbé odaillők, akkor nehezebb a játék. Ki vagyok én? Minden gyermek hátára ragasztunk celluxszal egy előre megírt papírlapot. A lapokon mesehősök szerepelnek (a gyerekek meseismeretének megfelelően, pl. Csillagszemű juhász, Jancsi, Juliska, Csipkerózsika, a hét törpe egyike, török császár, Hófehérke, farkas, Hamupipőke, Piroska, szegény asszony kiskakasa, két medvebocs, vízi tündér, öreg halász, kismalac, róka, holló, vasorrú bába, aranyszőrű bárány, Babszem Jankó, Pinokkió, stb.) A gyerekek körbeszaladgálva és a hátukat megmutatva egymásnak, barkochbaszerű kérdéseket tehetnek fel társaiknak „magukról”, hogy a nevüket eltalálják. A segítők csak igennel és nemmel válaszolhatnak. Fontos az elején hangsúlyozni, hogy megnézhetik egymás neveit, de ne árulják el egymásnak. Képmutogató 3-4 fős csoportokban dolgoznak a gyerekek. Különböző mesehelyszíneket alakítanak ki a rajzlapon. Egy-egy meseszereplőt is kitalálnak és elkészítenek, amiket ők maguk fognak megszólaltatni a mesélés folyamán. (Ezeket a meseszereplőket vagy rárajzolják a rajzlapra, vagy külön síkbábként készítik el.) Egyik gyerek, egy vándorlegény figurát (síkbábot) készít. Ő lesz a mese főszereplője, aki minden helyszínt bejár. A mese jeleneteinek a sorrendjét előzetes megbeszéléssel a gyerekek maguk határozzák meg úgy, hogy lehetőleg minden csoporttag szólaljon meg a mese során. Lényeges dolog, hogy a csoportok helyszínei és történetei kapcsolódjanak egymáshoz, ne különálló mesék legyenek. Fontos, hogy a végén próbálják meg lezárni a történetet. Lehet akár egy olyan mondattal, hogy tovább indult, mert nem találta meg a mindent tudó tarsolyt vagy szíve szerelmét, de le is telepedhet valamelyik helyszínen valakinél.
7
Testtartás Egyik tanuló megáll a csukott szemű társa előtt, s felvesz egy bizonyos testtartást arckifejezéssel, gesztussal együtt. Tapsra a másik kinyitja a szemét, és habozás nélkül azonnal olyan pozíciót vesz fel, ami reagál a másik testhelyzetére, gesztusaira (pl. utcai támadás esetén nyújthat segítséget, az üdvözlést elutasíthatja stb). Kicsit nehezebb, ha nem a látott testhelyzetre reagál a pár egyik fele, hanem megpróbálja kitalálni a testhelyzetből magát az eseményt, és az esemény létrehozójának mozdulatát imitálja (pl. maradva az utcai támadásnál, nem a segítségnyújtó, hanem a támadó szerepét veszi fel). Szobrász Páros játék. A pár egyik tagja a „szobor anyaga”, másik maga a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt társának meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével, jelen esetben a szerelem szobrát kell megalkotni), de rábízhatjuk instrukció nélkül is a szoborkészítést a „művészekre”. Combcsapós (Az első próba) Bevezető tanári narráció: „Most egy képzeletbeli mesében a főszereplők vagytok. A lányok a legszebb királykisasszonyok, a fiúk pedig a legdaliásabb királyfik. Úgy tudtok szerelmetekre rátalálni, kezét elnyerni, ha három nehéz próbát teljesítetek.” A gyerekek körben ülnek (székeken vagy törökülésben). Mindenki mindkét kezét saját combjára helyezi. A kezek egymás után (balról jobbra indulva) csapnak a saját combokra, így mindenki üt a bal és a jobb kezével is. A játék lényege a körbehaladás folyamatossága! Úgy is játszható később, hogy a dupla ütés esetén visszafordul a menetirány. Előfordulhat, hogy saját kéz fordítja meg a haladási irányt. Ha sikerül a ritmust tartani, teljesítették az első próbát. Esőerdő (A második próba) Tanári narráció: „Most az esőerdő sűrű dzsungelében fogunk járni. Ha ezen átjutunk, teljesítettük a második próbát.” Ebben a játékban a hangosítás és a halkítás dinamikájával több zörej megjelenik, melyek egy trópusi őserdő hangjait varázsolják a szobába. Üljünk körbe székeken. 1. Tenyérdörzsölés (ezzel a szél hangját imitáljuk). Folyamatos gyors mozdulattal végezzük. 2. Csettintés (az esőcseppek hangja). Ha ez nehéz, helyettesíthető gyors, pici, 1 ujjas tenyérütögetéssel is. Mivel az esőcseppek is össze-vissza hullnak, minél szabálytalanabb a hangadás, annál valóságosabbnak tűnik. 3. Combcsapkodás (zuhog az eső). Folyamatos, gyors mozdulatokkal a comb ütögetése. 4. Combcsapkodás + Lábdobogás (szakad, dübörög az eső). Jó nagy hangerőt produkál, amikor mindenki dobog és csapkod egyszerre. Tényleg a vihar hangja szól, ha jól figyelünk. 5. Combcsapkodás. Lassan csendesedik az égzengés, már csak zuhog az eső. 6. Csettintés /fél taps. Még súlyos cseppek csepegnek…
8 7. Tenyérdörzsölés. Lassan a szél fúvása is halkul… 8. Csendben letesszük a kezünket, ezt is fokozatosan tegyük, míg végül már csak egy tenyér szól. Elállt a vihar, mindjárt felragyog a nap… Olyan csend ez, amelyet még egy ideig senkinek sincs kedve megtörni. Menekülés a dzsungelből (A harmadik próba) Tanári narráció: „Már csak ezt az utolsó próbát kell kiállni! Az áthatolhatatlan dzsungelből ki kell szabadulnotok! Az indákkal benőtt, vadállatokkal teli erdőből csak ügyességgel juthattok ki. Fogjátok meg egymás kezét hosszú sorba állva. A szorosan fogott kezeket magasra emelve (kapuként) tartsátok, közben lassan induljon el a sor. Úgy haladjatok az első gyerek vezetésével, hogy közben itt-ott átbújik az egész sor a kezek alatt. Minél több kéz alatt bújtok át, annál nehezebb a dolgotok. Arra ügyeljetek, hogy a kezek ne „szakadjanak” szét! Amikor bújtok, engedjétek le a kezeteket, majd átbújás után ismét emeljétek fel!” Mivel mindenki kiállta a próbát, ezért mindannyian megkaphatjátok a szerelmeteket. Hét nap, hét éjjel tartó, hét országra szóló lakodalmat csaphattok.