Masarykova univerzita Filozofická fakulta
Ústav hudební vědy
Teorie interaktivních médií Bakalářská diplomová práce
Bartošík Tomáš
2016
1
MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA
Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Tomáš Bartošík
STREAMOVÁNÍ NA TWITCH.TV JAKO FORMA PERFORMANCE Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2016
2
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.
……………………………………………
V Brně, dne 9. května 2016.
Tomáš Bartošík 3
Poděkování : Na tomto místě bych rád poděkoval především vedoucímu mé práce, PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D. za vstřícnost, pomoc s výběrem a upřesněním tématu a také cenné rady, které mi poskytl i mimo své konzultační hodiny. Dále moc děkuji své rodině a kamarádům za velkou podporu a trpělivost.
4
OBSAH: 1. Úvod ....................................................................................................................................... 6 2. Úvod do technologie streamování ....................................................................................... 8 2.1. Vývoj streamování médií od počátku 90.let ............................................................ 9 2.2. Způsoby streamování médií .................................................................................. 11 2.2.1. Živé streamování (Live-streaming) ........................................................ 11 2.2.2. Video na požádání (Video on-demand) ................................................. 13 3. Streamování jako performance ........................................................................................ 15 4. Živé streamování a počítačové hry................................................................................... 18 4.1. Počítačové hry jako divácký sport ......................................................................... 18 4.1.1. E-Sports .................................................................................................. 20 4.1.2. Speedrunning .......................................................................................... 21 4.1.3. Let´s Play................................................................................................ 22 5. Představení platformy Twitch.tv...................................................................................... 23 5.1. Vzhled platformy ................................................................................................... 25 5.1.1. Rozložení stránky kanálu ....................................................................... 26 5.2. Video obsah platformy .......................................................................................... 28 5.3. Chatovací okno ...................................................................................................... 28 5.4. Monetizace platformy ............................................................................................ 30 6. Analýza vysílání vybraných performerů ......................................................................... 32 6.2. Kolento .................................................................................................................. 32 6.2. Elajjaz .................................................................................................................... 33 6.3. Fatty Pillow ........................................................................................................... 35 6.4. MissCoookiez ........................................................................................................ 37 7. Závěr .................................................................................................................................... 39 8. Resume ................................................................................................................................ 41 9. Seznam použité literatury .................................................................................................. 42
5
1. Úvod Bakalářská práce na téma Streamování na Twitch.tv jako forma performance se zabývá projevy performance, ke kterým dochází při živém přenosu vysílání počítačových her a videoher na platformě Twitch.tv. Streamování se za několik posledních let dočkalo obrovského „boomu“ a to díky rychlému a stabilnímu internetu, který je v dnešní době velmi lehce dostupný jak pokrytím, tak i cenově a také díky všudypřítomným a rychle se rozvíjejícím moderním technologiím. V téměř každé domácnosti dnes nalezneme alespoň jeden počítač, chytrý telefon či tablet, který má možnost připojení k internetu a umožňuje přehrávání multimediálních dat. Škála možností, ke kterým lze streamování používat, je obrovská a jeho užívání za poslední roky exponenciálně roste a dostává se do obecného povědomí lidí. Streamování si našlo své využití také v zábavním průmyslu, ve kterém nyní dominuje odvětví počítačových her a videoher. Herní průmysl se vyšplhal za posledních 10 let tak obrovským tempem na vrchol, že v dnešní době se stal jedním z nejvíce výdělečných průmyslů vůbec a vzhledem ke stále rostoucí popularitě ve světě lze nyní jen stěží tvrdit, že by tomu v následujících letech mohlo být jinak. Díky této technologii však herní průmysl získal úplně nový rozměr a hráčům začal nabízet nové možnosti, jak si hraní her ještě více užívat a sdílet svůj požitek s ostatními. Dříve bylo hraní hry pro jednoho hráče spíše soukromou záležitostí, kterou mohl hráč sdílet pouze s někým, kdo byl přítomen ve stejné místnosti. Díky technologii živého streamování a platformě Twitch.tv se však hraní her pro jednoho hráče mohlo proměnit ve veřejnou záležitost, kdy hráč svůj zážitek ze hry sdílí s tisíci sledujících diváků. Na Twitch.tv už na rozdíl od ostatních streamovacích služeb nebo platforem nejde jenom o to, že si pustíme živý přenos vysílání nějakého hráče, ale na této platformě se technologie živého streamování rozšířila právě díky chatu i do sociální sféry a vznikla zde obrovská komunita lidí se zájmem o počítačové hry a videohry. Diváci zde mají příležitost nejen živě sledovat, jak někdo hru hraje, ale pomocí webkamery a mikrofonu vidět i reálnou tvář vysílajícího a poslouchat jeho komentáře, na které můžou v reálném čase reagovat v chatu. Právě tato možnost vzájemné komunikace mezi vysílajícím a diváky mnohdy ovlivňuje i samotné vysílání a proto živé streamování na této platformě není jen o pasivní konzumaci audiovizuálního obsahu. Tím, že se na platformě kombinuje streamování počítačových her a osobní prezentování vysílajícího, se dostáváme k tomu, proč práce vznikla. Vysílající zde prezentují 6
sami sebe a jejich úspěch na této platformě nemusí být založen pouze na jejich umění hrát hru, ale i na jejich osobnosti a schopnosti diváky zaujmout či pobavit. A právě z toho důvodu jsem začal nahlížet na streamování na této platformě jako na formu performance, při které se vysílající prezentují před diváky svým vlastním, specifickým způsobem a každé jejich vysílání je tedy veřejným vystoupením či představením. Cílem práce je ukázat si na konkrétních příkladech projevy performance, ke kterým dochází u živého streamování na platformě Twitch.tv, metodou analýzy vysílání vybraných performerů. V první části se seznámíme s technologií streamování, popíšeme si stručně princip a historický vývoj od 90. let a dále možné způsoby, jak může streamování médií probíhat. V druhé části si popíšeme definice slova performance podle různých teoretiků a jeho chápání v kontextu živého streamování. Třetí část bude věnována tomu, jak živé streamování ovlivnilo počítačové hry a vytvořilo z nich populární divácky sport. V další části si představíme platformu Twitch.tv, popíšeme si vznik a vzhled této platformy a také možnosti, které poskytuje jak divákům, tak i vysílajícím. Poslední částí je analýza vysílání několika úspěšných autorů, působících na této platformě, na které budeme nahlížet jako na performery a popíšeme si projevy performance, ke kterým dochází u jejich vysílání.
7
2. Úvod do technologie streamování Technologie streamování se stala velice populárním fenoménem jako možnost jednoduchého sdílení multimediálního obsahu na internetu. Samotný termín vychází z anglického slova „streaming“ (proudění), který je definován jako způsob přenosu multimediálních dat přes počítačovou síť jako stabilní kontinuální proud, což umožňuje přehrávání multimédia ve stejném momentě, kdy jsou stahována. (Fecheyr-Lippens, 2010: 8) Zjednodušeně je to proces, při kterém se odesílají multimediální data přes internet do vašeho zařízení v reálném čase. To je zásadní rozdíl od „download-and-then-play“ (stáhnout, a poté spustit), kdy je přehrávání umožněno až v momentě, kdy jsou data kompletně stažena. (Tamtéž, s. 3) Princip technologie je popsán tak, že klient, neboli koncový uživatel, který si chce multimediální soubor přehrát, si pouze jedním kliknutím zažádá o data ze serveru a server mu požadovaná data začne vysílat přes počítačovou síť nebo internet do jeho zařízení. Veškerá data jsou v tom okamžiku kódována ve speciálních formátech, který data převede do potřebné velikosti vhodné pro přenos, poté klient data přijme na svém počítači, či jiném zařízení a v tom momentu jsou zpětně dekódována na původní velikost a následně koncovému uživateli zobrazena jako multimediální soubor připravený ke zhlédnutí či poslechu. Celý proces však probíhá v reálném čase a koncový uživatel tento proces v případě stabilního připojení k internetu nijak nezaznamená. (Follansbee, 2004: 13) Právě stabilní a rychlé internetové připojení je jediným nárokem, který si tato technologie klade pro uživatele. V opačném případě se totiž může uživatel setkat se situací, kdy se u streamovaného videa objeví nápis „buffering“ (načítání dat do mezipaměti), kdy vaše internetové připojení dostatečně rychle nestíhá data přijmout a video se tím na potřebný časový úsek pozastaví. U většiny streamovacích služeb je kvůli tomu možnost nastavení kvality přehrávaného multimediálního souboru. Sníženou kvalitou, kdy dochází ke značné kompresi dat, se však audio či video soubor mnohdy stává neostrým a nekvalitním. Většina služeb a platforem pro sledování a práci se streamováním médií je zadarmo, nebo za velmi nízkou pořizovací cenu. A to je jedna z největších výhod streamování - je v dnešní době velice snadno dostupná jak technologicky, tak i cenově a stala se velkou konkurencí televizního vysílání. Se streamováním se setkáváme v moderním a technologicky vyspělém světě téměř denně, aniž bychom si to vůbec uvědomovali. Využití můžeme najít
8
téměř v každém oboru, v každé firmě či společnosti nebo i pro jednotlivce, protože žijeme v době, kdy sdílení multimediálních dat s okolním světem patří mezi moderní fenomén.
2.1. Vývoj streamování od počátku 90. let Na začátku 90. let se rapidně zvýšil počet majitelů počítačů a také se začínal dostávat na veřejnost internet v podobě, jakou známe dnes. Byly vyvinuty standardní formáty a protokoly, které používáme ke kódování online materiálů (např. protokol TCP/IP, HTTP, HTML atd.) Právě díky velkému rozšíření počítačů do domácností a vývojem programovacích nástrojů se mohl dát rozvoj této technologie rychle do pohybu. V 90. letech bylo streamování na internetu ovšem spíše jednorázovou událostí, než jako kontinuální a pravidelná záležitost. (Folansbee, 2004: 17) Nyní si popíšeme stručný vývoj technologie streamování a důležité milníky, ke kterým došlo od 90. let. V roce 1992 došlo k prvnímu použití Mbone (Multicast backbone), což byl experimentální přenos dat pomocí IP adresy (Internet Protokol), u kterého bylo zapotřebí speciálního počítače s vysokými softwarovými a hardwarovými požadavky. Ve stejném roce došlo ke vzniku první verze RTP (RealTime Applications Protocol), což byl transportní protokol umožňující živý přenos multimediálních souborů na počítačové síti. Následně díky RTP a Mbone bylo možné provést historicky první streamování zvukových dat. V roce 1993 se stala americká garážová kapela Severe Tire Damage historicky první kapelou, která vysílala živě svůj koncert přes internet (jednalo se pouze o audio vysílání). Rok 1995 byl velice významným pro streamování. Společnost RealNetworks vytvořila formát RealAudio, který přinesl podporu několika audio kodeků, ale především podporoval přehrávání tohoto audio formátu ve stejný čas, kdy jsou stahována. Časopis Word se ve stejném roce stal velkým průkopníkem streamování audio obsahu, kdy nabídl možnost poslouchat hudbu ze záznamu na jejich webových stránkách. Došlo také k historicky prvnímu živému audio přenosu sportovního utkání v baseballu mezi New York Yankees a Seattle Mariners a společností Paramount Theater byl živě odvysílán první symfonický koncert. V roce 1996 společnost Vivo představila svůj audio/video formát, který využívá jejich nově vytvořený kodek H. 293 pro video a předchozí formát RealAudio pro audio. Díky tomuto novému formátu bylo možné streamovat audiovizuální obsah. Ve stejný rok společnost 9
FutureSplash představila svojí první verzi Macromedia Flash, což byl nástroj umožňující streamování médií, který se v novějších verzích používá i dnes. Do streamování se zapojila také společnost Microsoft, která představila NetShow, což byl framework pro streamování médií přes počítačovou síť, čímž se stala hlavním konkurentem společnosti RealNetworks. Došlo také ke vzniku nového protokolu RTSP (Real Time Streaming Protocol), který slouží pro práci s vysílanými médii a na ovládání streamovacích serverů. Následně proběhl první rozsáhlý audiovizuální stream - koncert skupiny Tiberian Freedom. V roce 1998 přichází společnost Apple se svou technologií streamování pomocí přehrávače QuickTime Player, který se používá dodnes, a tím se stala hlavním konkurentem společnosti Microsoft. V roce 1999 se NetShow přejmenoval na Windows Media a součástí tohoto balíčku pro komplexní práci se streamováním audiovizuálního obsahu pro operační systémy Windows byl také dnes známý Windows Media Player, který umožňuje síťovou podporu streamování. Rok 2001 byl pro streamování důležitým rokem z hlediska otevření nového marketingového pole na internetu - společnost RealNetworks přišla s možností placených streamovacích služeb. V roce 2002 vydala společnost Macromedia svůj nástroj Macromedia Flash MX, který umožňuje tvorbu dnes hodně využívaných flashových animací a v návaznosti na to začala vznikat velká spousta flashových přehrávačů a flashových her na internetu. Ve stejném roce také společnost RealNetworks vytvořila řešení pro podporu streamování médií na mobilní telefony. Zásadním byl rok 2005, kdy došlo k založení světoznámé společnosti v oblasti streamování multimediálního obsahu - Youtube.com, který dnes patří mezi nejnavštěvovanější stránky na internetu. Od roku 2005 již není nutné detailně popisovat vývoj streamování, protože se stále využívají výše zmíněné technologie a v následujících letech vzniklo na internetu nespočet streamovacích serverů, platforem a služeb, díky kterým se streamování stalo nezbytnou součástí internetu. (Ozer, 2011; Follansbee, 2004; Wikipedie, 2016)
10
2.2. Způsoby streamování médií Streamování médií může probíhat několika způsoby, ovšem my si zde uvedeme pouze dva nejvíce používané, které jsou také jako jediné využívány platformou Twitch.tv.
2.2.1. Živé-streamování (Live-streaming) Prvním způsobem je živé streamování, odborně nazýváno jako „Webcasting“. Jedná se o živou mediální prezentaci obsahu jednoho zdroje distribuovanou přes internet pomocí streamingových technologií pro ostatní posluchače nebo diváky. Jako živé streamování obvykle označujeme neinteraktivní, jednosměrný, živý přenos informací. (Silva, Almeida a Guedes, 2011: 4056) Princip této technologie byl poprvé popsán v roce 1989, kdy jej představil Brian Rail z americké společnosti GTE Laboratories, ovšem termín „Webcasting“ pro tuto technologii dříve ještě nebyl použit. (Wikipedie, 2016) Živé streamování se dále rozděluje na několik typů, v závislosti na tom, jakým způsobem je přenos dat zprostředkován. Mezi dva nejvíce používané se uvádí Peer-to-Peer (P2P) a ClientServer. (Silva, Almeida a Guedes, 2011: 4056)
Princip P2P spočívá v tom, že obsah vysílají uživatelé dalším uživatelům a služba, která tento přenos poskytuje, se stará pouze o spojení mezi těmito lidmi (viz. obrázek č.1). Na stejném principu funguje stahování pomocí BitTorrent1. Vzhledem k tomu, že společnost poskytující takové streamování se stará pouze o vzájemnou komunikaci a přenos mezi lidmi, je zde jen málo možností, jak vynutit třetí stranou, aby nebyl vysílán obsah, který může být chráněn autorskými právy a není jej tedy legální distribuovat. (Bruns, 2009)
1
nástroj pro P2P distribuci souborů, díky čemuž jsou datové přenosy rozkládány mezi všechny klienty, kteří si data stahují.
11
obrázek č.1 - zobrazení základní struktury P2P2
Druhý typ živého streamování je založen na centralizované architektuře Client-Server, kdy jsou data odesílána přes centrální server, který data následně přeposílá klientům. (Silva, Almeida a Guedes, 2011: 4056) Tento princip je popsán na obrázku č. 2 - posluchači či diváci (Client) jsou ve stejný moment vysílání napojeni svým zařízením přes internet na příslušný server (Media Server) a tím přijímají jednosměrně data od vysílatele („Producer“).
obrázek č.2 - zobrazení základní struktury technologie živého streamování Client-Server3
Mezi největší společnosti a platformy využívající technologii živého streamování můžeme zařadit například Ustream.com, Livestream.com, Twitch.tv a nově i YouTube.com.
2 3
obrázek č.1 - Zdroj: http://www.terndrup.net/2015/10/27/Building-a-P2P-Peer-Client-with-Node-js/ obrázek č.2 - Zdroj: http://web.stanford.edu/class/ee398b/handouts/lectures/08-VideoOverNetworks.pdf
12
2.2.2. Video na požádání (Video on-Demand) Druhým způsobem je Video na požádání (dále jen VoD), kam zahrnujeme veškerá multimediální data, která jsou předem uložena na serveru a na žádost jsou vysílána klientovi. Jde tedy o přehrávání ze záznamu a divák má v tomto případě možnost volby, na co se bude dívat na svém počítači, set-top boxu či jiném zařízení. Nemusí se tedy ohlížet na čas, televizní program či jiné omezení, jako je tomu u klasického televizního vysílání. VoD se od již stažených multimediálních dat liší jedním zásadním rozdílem - veškerá streamovaná data jsou totiž uložena na příslušných úložištích přímo propojených s VoD serverem a pokud si o ně klient zažádá, tak jsou okamžitě odeslána skrze počítačovou síť nebo internet a následně spuštěna na jeho zařízení. Do jeho zařízení se však na rozdíl od klasicky stažených dat nijak neukládají. (Silva, Almeida a Guedes, 2011: 4056) Na obrázku č. 2 je popsán princip VoD, kdy si divák (VoD clients) jednoduše zvolí, na co se chce dívat a zažádá tím server (VoD server) o data, server mu je nalezne na úložišti (Storage media) a ihned je odesílá přes počítačovou síť nebo internet do jeho zařízení.
obrázek č. 3 - zobrazení základní struktury technologie VoD4
V dnešní době již existuje na internetu obrovské množství VoD serverů a služeb, díky kterým si můžeme přehrát různé filmy, videa nebo hudební soubory. Mnohé z těchto služeb, které můžeme označit za moderní formu videopůjčovny, jsou však placené paušálními měsíčními poplatky. VoD služby jsou dnes již běžně nabízeny televizními společnostmi, které 4
obrázek č. 3 Zdroj: http://www.eetimes.com/document.asp?doc_id=1278740
13
tyto služby dávají jako možnost předplacení k našemu set-top boxu (například služba My Prime od UPC). Můžeme se s nimi setkat i v leteckých společnostech, kde nejmodernější typy letadel nabízejí možnost přehrát si filmy, videa či hudbu z VoD serverů, které jsou přímo v letadle. Nejvýznamnější společnosti poskytující VoD služby jsou například iTunes.com, Netflix.com a YouTube.com. V rámci České republiky je to například Stream.cz, iDnes.cz nebo Youbo.iprima.cz.
14
3. Streamování jako performance Dříve než začneme nahlížet na živé streamování na platformě Twitch.tv jako na formu performance, bude nutné ujasnit si význam tohoto slova. Pojem „performance“ je v širším kontextu poněkud komplikovanější pevně definovat, jelikož se nepoužívá pouze v jedné specifické oblasti, ale můžeme jeho užití obecně nalézt ve velké spoustě různorodých oborů všechny jsou však spojeny souvislostí člověka s jeho komunikačními schopnostmi a dovednostmi. Pevnou, jednoznačnou definici tedy prakticky není možné popsat, protože má v každém oboru trošku jiný význam. Nelze dokonce ani určit obecné hranice toho, kdy je něco považováno za performance a kdy nikoliv. Vždy záleží na úhlu pohledu, který si vytvoří sám hodnotící kritik. (Carlson, 1996: 45) S pojmem „performance“ je možné se setkat v opravdu široké škále oborů spojených s lidským myšlením, jako je třeba filozofie, sociologie, ekonomika, právní záležitosti, divadelní tvorba, hudba, lingvistika, antropologie a v neposlední řadě také umělecká činnost. Definicí bylo celkově vytvořeno nespočetné množství, vždy jsou však ovlivněny myšlením konkrétního autora a také oblastí jeho působení. Pro nás je samozřejmě naprosto irelevantní vzhledem k názvu práce věnovat se veškerým definicím, které jsou k dispozici a tak si zde uvedeme pouze definice od autorů z podobné oblasti působení a to v kontextu počítačových her, umělecké činnosti, divadla a performačních studií. Nejprve začneme definicí, která historicky předcházela těm dnešním. V knize Performance: A critical Introduction (1996) od teatrologa Marvina Carlsona nalezneme obecná shrnutí veškerého předchozího chápání významu slova „performance“, na kterou veškeré budoucí publikace odkazují. Autor v knize píše na úvod o tom, že se čtenář jednoznačného pochopení významu tohoto slova nedočká a tvrdí, že koncept slova „performance“ je už z podstaty sporný. Závěrem své knihy tvrdí, že „Performance by its nature resists conclusions, just as it resists the sort of definitions, boundaries, and limits so useful to traditional academic writing and academic structures.” 5 Další pohled poskytl Erving Goffman v rámci divadelní tvorby, který tvrdí, že „performanci“ či „herecký výkon“ je možné definovat jako „veškerou aktivitu jednoho účastníka při konkrétní příležitosti, jejímž účelem je udělat dojem na kteréhokoli z ostatních účastníků.” 6 Richard Schechner v díle Performance Studies: An introduction (2006) tvrdí, že „There are many ways to understand
5
CARLSON, Marvin (2004). Performance: A critical introduction. Second edition, New York: Routledge, x, 276 s. ISBN 978-0-415-29926-8, s. 189 6 GOFFMAN, Erving (1999). Všichni hrajeme divadlo - sebeprezentace v každodenním životě. Překlad MCGRATHOVÁ, Nakladatelství Studia Ypsilon, 225 s. ISBN 80-902482-4-1. s. 21
15
performance. Any event, action, or behavior may be examined as performance.”7 V jeho díle sice nalezneme i kapitolu What is Performance?, avšak přímou definici v ní nalézt nelze. Dále popsal v jeho knize sedm funkcí performance:
To entertain (pobavit)
To make something that is beautiful (vytvořit něco krásného)
To mark or change identity (změnit či určit identitu)
To make or foster community (vytvořit nebo udržet komunitu)
To heal (vyléčit)
To teach, persuade or convince (naučit, přimět nebo přesvědčit)
To deal with the sacred and/or the demonic (vypořádat se s něčím posvátným či démonickým)
O těchto funkcích tvrdí, že vůbec není pravidlem ani podmínkou, aby performance splňovala či obsahovala všechny funkce a nehraje roli ani jejich pořadí. Záleží vždy na divákovi a performerovi, jak sám performanci vnímá. (Schechner, 2006: 45) Když zkusíme vyhledat heslo „performance“ v české literatuře, například v Nové encyklopedii českého výtvarného umění (2006) je uváděna jako „[…] dnes zvané umění performance, je uměním, které se odehrává v akci,[…] zahrnuje ve své poválečné interpretaci tři klíčové pojmy: happening, event a performance“. 8 V této encyklopedii také nalezneme pojem „postmoderní performance“, který je užíván v případě, kdy se jedná o formu performance netýkající se představení na jevišti. V kontextu živého streamování na Twitch.tv bychom tedy mohli vysílání na platformě pokládat za postmoderní performanci. Další definice v rámci české literatury je z oblasti divadelní tvorby a je uváděna jako: „široká funkční oblast prezentovaného a konzumovaného umění za bezprostředního kontaktu tvůrců s vnímateli. Obecně je to každé živé, teatralizované předvádění uměleckého díla. Nejenom tedy každé divadelní představení, ale i každou bezprostřední hudební produkci, každé sebepředvádění (svých výkonů, svých produktů) veřejnosti lze chápat jako zvláštní případ performance v širším slova smyslu“.9 U živého streamování sice nedochází k úplné fyzické
7
SCHECHNER, Richard (2002). Performance Studies: An Introduction. New York and London: Routledge, 376 s. ISBN 978-0415502313. s. 41 8 HOROVÁ, Anděla (2006). Nová encyklopedie českého výtvarného umění. Vyd. 1. Praha: Academia, 985 s. ISBN 80-200-1209-5. s. 21 9
PAVLOVSKÝ, Petr a kolektiv (2004). Základní pojmy divadla: teatrologický slovník. 1. vyd. Praha: Libri, 2004, 348 s. ISBN 80-72771949. s. 214
16
přítomnosti diváka a performera, ovšem vzhledem k tomu, že divák v tomto případě vnímá jak zvuk, tak i obraz vysílajícího díky webkameře a mikrofonu, tak jeho sebepředvádění pro diváky můžeme vnímat jako performanci. Na webu artslexikon.cz nalezneme, že v „V širším smyslu se pojem užívá pro všechny formy uměleckého sdělení, které využívají jako výrazový prostředek živé předvádění před diváky nebo za účasti diváků.“10 Pokud se přiblížíme oblasti studie počítačových her a videoher, tak například v textu Live-Streaming changes the (Video) Game (2013) označují autoři obecně každého vysílajícího jako performera a diváky jako účastníky jeho představení. V přednášce dostupné na Youtube.com s názvem T.L. Taylor on Live Streaming, Computer Games, and the Future of Spectatorship (2012) uvádí, že každé živé streamování počítačových her a videoher je veřejnou performancí vlastní identity hráče. T. L. Taylor vydala také knihu Raising the Stakes - E-sports and the professionalization of Computer Gaming (2012), ve které označuje veškeré vysílající hráče jako performery. Hráč, sedící doma u počítače s webkamerou namířenou na sebe, je v tomto případě přirovnatelný k veřejnému vystoupení na jevišti před diváky, kde prezentuje sám sebe. Nyní tedy víme, že není jasné, do jaké míry lze rozlišovat mezi tím, co je a co není performance a jako performanci lze označit jakékoliv veřejné vystoupení, jakoukoliv sebeprezentaci či chování za účasti diváků. V následujících kapitolách budeme tedy veškeré hráče působící na platformě Twitch.tv vnímat jako performery, kteří ve svém živém vysílání tvoří svoje představení pro diváky, kteří jsou v tomto případě přirovnatelní k obecenstvu u divadelního představení. Důležitých pro nás je také sedm funkcí performance podle Richarda Schechnera, pomocí kterých budeme nahlížet na projevy performance při analýze vysílání vybraných performerů.
HRÁDKOVÁ, Kateřina (2012). Umění akční (action, actionism)[online].[cit.2015-12-04]. Dostupné z: http://artslexikon.cz/index.php/Um%C4%9Bn%C3%AD_ak%C4%8Dn%C3%AD 10
17
4. Živé streamování a počítačové hry Živé streamování na internetu existuje už více než 20 let, ale až v posledních letech se díky vysokorychlostnímu internetu demokratizovalo, což umožnilo komukoliv vysílat cokoliv v rámci dostupných platforem a serverů. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 131) Populární kategorií v oblasti streamování jsou počítačové hry. Stále rostoucí popularita živého streamování počítačových her a videoher je proměnila na zážitek a zkušenost nejen pro hráče samotné, ale také pro sledující diváky. (Kennedy, Dovey, 2006: 7) Díky živému streamování se samotné hraní počítačových her začalo proměňovat v něco mnohem komplexnějšího. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 131) Právě s možností živého přenosu svého zážitku ze hry najednou mizí hranice pro lidi, kteří si hru nekoupili, nemají na její hraní potřebné vybavení, nebo se prostě jenom chtějí podívat, jak hraje hru někdo jiný. Vše, co ke sledování potřebují, je internetový prohlížeč a stabilní internetové připojení. To stejné platí pro hráče (performery), kteří mají zájem svůj zážitek ze hry sdílet s ostatními - vše, co budou navíc potřebovat kromě svého počítače či herní konzole je webkamera, mikrofon a internetové připojení. (Taylor, 2012: 200) Ovlivněni byli i tvůrci her, kteří mohou živé streamování využít jako formu reklamy na svoji nově vydanou hru. Na platformě Twitch.tv je každá hra hned v den vydání jednou z nejvyhledávanějších a nejsledovanějších, a tím se umožňuje jak vysílajícím získat zájem diváků, tak i samotným divákům podívat se na to, jak hra vypadá, jakou má hratelnost a v případě nadšení si ji později koupit. (Nascimento, et al., 2014: 2) Živé streamování samozřejmě nejvíce ovlivnilo profesionální herní organizace a profesionální týmy hráčů, díky kterým se začalo hraní počítačových her řadit do diváckého sportu. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 131)
4.1. Počítačové hry jako divácký sport Počítačové hry a videohry jsou primárně vytvořeny pro hráče, ovšem hráči samotní nejsou jedinými osobami zaujatými hraním. „Spectator“ neboli divák je v kontextu počítačových her a videoher definován v textu Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator (2011) jako „People, who follow the in-game experience, but are not direct participants in the game“11. Být v roli diváka a sledovat hraní her je v dnešní době velice 11
CHEUNG, Gifford a HUANG, Jeff (2011). Starcraft from Stands: Understanding the Game Spectator[online].[cit. 2015-12-4]. Dostupné z: http://jeffhuang.com/Final_StarcraftSpectator_CHI11.pdf
18
populární aktivitou právě díky vzniku platforem, jako je Twitch.tv, umožňujících živý přenos jednotlivých hráčů i celých herních turnajů. (Cheung, Huang, 2011: 1) Diváctví k počítačovým hrám patří už od dob, kdy počítače nebyly veřejně dostupné a stát se dříve divákem bylo možné pouze při veřejných akcích, které pořádaly laboratoře nebo univerzity. (Taylor, 2012: 183) Například jedna z prvních počítačových her - Tennis for two (1958), kterou představila Brookhavenská národní laboratoř při dni otevřených dveří v roce 1958, byla jednoduchou simulací tenisu. Hra se ovládala otáčením kolečka, které následně vykreslovalo pohyb na osciloskopu a vzbudila obrovský zájem veřejnosti. Sledování her nabývalo každým rokem na zájmu a lidé chodili na tyto veřejné akce sledovat, jak někdo hru hraje. (Donovan, 2010: 9) Na konci 90. let se naskytla možnost, být u některých her v roli diváka připojením se přímo do hry ze svého počítače a zmizela tak hranice mezi tím být či nebýt přítomen v místě konání akce. Šlo především o hry typu FPS12 jako byl třeba Quake (1996) od firmy id Software. Problém byl však stále v limitovaném počtu diváků, který byl dříve velmi omezen hlavně kvůli nedostačujícím technologiím. (Otten, 2011) Díky technologii živého streamování však hráč nemusí být připojen přímo do hry a tak počet sledujících diváků není nijak omezen. Ze sociálních studií se také ukázalo, že lidi dávají obecně větší přednost sledováním profesionálního hráče, než aby hru hráli sami. (Cheung, Huang, 2011: 2) Divák při sledování sdílí s hráčem stejné pocity jako třeba nadšení, napětí a radost z výhry jako by hrál on sám, což je pro lidi zábavou. Sledování také funguje jako jistá forma učení, kdy se můžeme dívat na to, jak situace či problém ve hře dokáže vyřešit někdo jiný. (Tamtéž, s. 3) Gifford Cheung a Jeff Huang ve svém textu popisují také pojem „Information asymetry“, který definují jako „the imbalance of information between the player and spectator[…]“ 13 . Tato informační rozdílnost byla vytvořena pomocí herního designu. Jedna strana má přístup k určitým informacím ve hře, ke kterým má druhá strana přístup omezen či zakázán úplně. Příkladem této asymetrie v textu popisují jednu z nejhranějších online kompetitivních strategií - Starcraft II (2010) od firmy Blizzard, kde má hráč omezenou viditelnost na mapě - všude vidí pouze mlhu, která je v oblasti herního designu specificky nazývána jako „fog of war“ a díky této mlze tedy nevidí aktivitu protivníka. Sledující divák má ovšem viditelný přístup na celé mapě a může se tak lépe orientovat ve hře a srovnávat tak vzájemně oba soupeře či soupeřící týmy hráčů. Dalším příkladem je hra Hearthstone (2014) od stejné firmy. Jedná se o velice 12 13
First Person Shooter - střílečka z pohledu první osoby Ibid.
19
populární karetní hru a divák v tomto případě vidí karty obou hráčů, což je stejně jako u pokeru, klíčovou informací. A právě toto vzrušení, kdy divák sleduje akce obou hráčů a ví o nich vzájemně mnohem víc informací, než jednotliví hráči, přispívají k celkové hodnotě zábavy, kterou poskytuje sledování počítačových her pomocí živého streamování. Tato technologie jistým způsobem ovlivnila i samotné hraní her. Na internetu vzniklo několik různých způsobů, jak hrát hru za účasti diváků a tím také došlo ke vzniku několika různých komunit. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 131) Nyní si představíme tři hlavní komunity živého streamování, které se od sebe vzájemně liší i mírou performačních schopností, které vysílající performer potřebuje k tomu, aby se stal úspěšným a sledovaným.
4.1.1. E-Sports E-Sports je zkratkou pro „Electronic Sports“, což je fenomén kompetitivního hraní počítačových her a videoher. E-Sports má svou historii už v éře arkádových her, kdy se hráči snažili soutěžit v tom, kdo dosáhne nejvyšší skóre, které se zobrazovalo na arkádových automatech, avšak největšího rozmachu se dosáhlo až právě díky technologii streamování. Je to nejpopulárnější hráčská komunita, u které jako divák máme možnost sledovat utkání mezi dvěma hráči či týmy hráčů, kteří hrají hry na profesionální úrovni. U většiny turnajů je také možnost vidět komentátory ve studiu, kteří hru komentují stejným způsobem, jako je tomu u tradičních sportovních utkání. (Tamtéž) Mezi nejpopulárnějšími žánry her v rámci E-Sports jsou RTS14, FPS, MOBA 15 a bojové hry. U tohoto kompetitivního hraní počítačových her však hráč diváky zaujme především samotným uměním hrát hru a žádné performační schopnosti od něj nejsou vyžadovány. U většiny streamovaných utkání ani není nutné vidět webkamerou hráče samotného, protože to průběh vysílání nijak zvlášť neovlivňuje. Hráč se v tomto případě plně věnuje hře a sledující diváci komunikují pouze mezi sebou a ke vzájemné interakci hráče s diváky u sledování E-Sports většinou vůbec nedochází. Výjimkou může být jeho „trénink“, který se rozhodne v živém vysílání zprostředkovat pro diváky, kdy se nabízí prostor pro svou sebeprezentaci.
14 15
Real-Time Strategie - strategická hra, ve které probíhají veškeré akce hráčů v reálném čase Multiplayer Online Battle Arena - žánr hry, ve kterém se více hráčů utkává online v aréně
20
4.1.2. Speedrunning Další komunitou je Speedrunning, což je způsob hraní hry, kdy se ji snažíme dokončit nejrychlejším možným způsobem. Hráči jsou v tomto případě většinou ve hře už velice zkušení a takové hraní her zahrnuje využívání veškerých známých bugů (chyb) ve hře, k přeskočení co největšího možného herního obsahu a tím dosáhnutí co nejlepšího času, který je v tomto případě hlavním vodítkem. Způsob hraní hry na čas tu byl už mnohem dříve, než se objevila možnost živého streamování, ale právě tato technologie z něj vytvořila populární divácký sport. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 132) Žánry jsou v tomto způsobu hraní her různé, všechny hry však mají společné to, že se jedná o příběhovou hru pro jednoho hráče, nikoliv multiplayer16, který je zpravidla zařazen do E-sports. V textu Live-Streaming Changes the (Video) Game (2013) dále autoři zmiňují, že je zde velký rozdíl mezi sledováním už předem nahraného záznamu ze hry na čas a sledováním hráče, který se jí snaží hrát v živém vysílání. Jak řekl sám manažer komunit platformy Twitch.tv - „it humanizes inhuman abilities”.17 Tento rozdíl spočívá v tom, že diváci rádi sledují a sdílejí s hráčem napětí a prožívají úspěchy i neúspěchy, kterých při hraní dosahuje, což se při sledování ze záznamu neodehrává. Navíc záznam ze hry na čas si divák přehraje z VoD archivu a sleduje jej sám, čímž zaniká veškerá možnost komunikace s ostatními diváky a zábavou, kterou v tomto případě poskytuje právě živé vysílání. V souvislosti se streamováním tohoto způsobu hraní her tedy můžeme říct, že zde může hrát podobnou roli samotné umění hrát hru, které je pro tento způsob hraní nezbytné, stejně jako sebeprezentace vysílajícího, která vysílání doprovází.
4.1.3. Let´s play Třetí komunita je velice odlišná od předchozích komunit v tom, že vysílající hráč nemusí mít žádné zkušenosti s hraním zvolené hry - není to žádná soutěž. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 133) Hráč se jednoduše snaží hru hrát takovým způsobem, jak to sám umí za účasti diváků. Další rozdíl spočívá také v tom, že tento způsob hraní hry diváci sledují pouze v živém přenosu nebo z VoD archivu, ale nekonají se žádné veřejné akce ani shromáždění, kde by se tento způsob hraní her publikoval, protože se jedná o amatérské hráče a hraje se pouze pro zábavu. U této komunity je specifické to, že vysílající hráči celý herní průběh 16
hra pro více hráčů SMITH, P.B., Thomas; OBRIST, Marianna; WRIGHT, Peter (2013). Live-Streaming Changes the (Video) Game[online].[cit. 2015-12-4]. Dostupné z: https://openlab.ncl.ac.uk/publicweb/publications/p131-smith.pdf 17
21
doprovázejí svými komentáři a proto je tento způsob hraní hry a jeho úspěšnost ve sledování nejvíce ovlivněn právě vysílajícím a jeho osobností. Největší úspěch zde tedy mají hráči, kteří dokážou diváky pobavit či zaujmout svým chováním. (Smith, Obrist, Wright, 2013: 134) Diváci tento způsob hraní mnohdy sledují hlavně kvůli vysílajícím, nikoliv kvůli samotné hře, kterou hráč nemusí umět vůbec hrát, protože je pro ně zábavou poslouchat jejich komentáře a reakce při různých situacích, které nastanou ve hře samotné. Vysílající se věnuje ve velké míře divákům a probíhá zde mezi nimi neustále interaktivní komunikace mezi ním a diváky. Příkladem je situace ve hře, kdy má hráč na výběr z několika možností (například vydat se vlevo či vpravo) a nechá právě diváky, aby vybrali možnost za něj. V souvislosti s touto komunitou můžeme říct, že performační schopnosti a sebeprezentace vysílajícího zde hrají dokonce větší roli, než samotné umění hrát hru. U takového vysílání tedy dochází k největší míře námi zkoumaných projevů performance.
22
5. Představení platformy Twitch.tv V této části si představíme platformu Twitch.tv, která se zaměřuje na streamování počítačových her a videoher. Tato platforma nabízí kanály, kde mohou uživatelé hrát hry a umožnit ostatním divákům tuto činnost sledovat v reálném čase. (Nascimento, et al., 2014: 1) Platforma nabízí vysílajícím performerům i divákům unikátní možnosti a funkce, díky kterým mají příležitost si interaktivně užít hraní her a komunikaci s lidmi. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 4) Díky živým vysíláním na Twitch.tv se také otevřela možnost být diváckou součástí veškerých světových turnajů, soutěží, zápasů a mezinárodní hráčské ligy v komunitě E-Sports z pohodlí domova. (Nascimento, et al., 2014: 1)
„We want to connect gamers around the world by allowing them to broadcast, watch, and chat from everywhere they play“18
Původ Twitch.tv začíná na platformě Justin.tv, která byla oficiálně spuštěna v roce 2007 a cílem bylo umožňovat lidem pomocí technologie streamování sdílet s ostatními svůj osobní, každodenní život. Streamovací služby založené na principu „do-it-yourself“ se staly v době vzniku velice důležitým centrem této činnosti. (Bruns, 2009: 2) S touto myšlenkou přišel právě sám americký internetový podnikatel a investor, Justin Kan, který ve svých 24 letech platformu vytvořil a pojmenoval podle sebe. Justin se ve svém projektu rozhodl, že si sám na sebe namíří kameru, která bude přes počítač napojena na živé vysílání a od data 19. března 2007 sdílel svůj každodenní život veřejně na Justin.tv - 24 hodin denně, 7 dní v týdnu po dobu několika měsíců. (Sydell, 2007) Sám autor této platformy uvedl do obecného používání termín „lifecasting“19 pro tuto činnost v oblasti streamování videa. (Wikipedie, 2016) Justin.tv byla původně jen internetová stránka s jedním kanálem, na kterém byl právě on sám. To se však díky velkému úspěchu za krátkou dobu změnilo a stránka se přeměnila na internetovou platformu s tisíci různými kanály a na možnost pro kohokoliv mít svůj vlastní kanál, na kterém je možné vysílat cokoliv bez omezení sdíleného obsahu. Obsah této platformy tedy patřil výhradně vysílajícím, kteří svévolně vysílali jejich audiovizuální obsah pomocí webkamery. (Bruns, 2009: 2) Pro tímto způsobem řízený sdílený obsah na internetu se používá termín „User-Generated Content“, který je definován jako „content made publicly 18
Twitch.tv[online].[cit. 2015-12-04] Dostupné z: http://www.twitch.tv/p/about kontinuální vysílání událostí v životě člověka pomocí digitálních médií. Díky lifecastingu máme možnost zachycení osobního života člověka a jeho denní rutiny doprovázené interaktivní komunikací 19
23
available over the Internet, which reflects a certain amount of creative effort, and which is created outside of professional routines and practices"20. UGC na internetu můžeme vidět například na serveru Youtube.com, kde je pro každého možnost uploadovat multimediální soubor, který bude veřejně dostupný. Zjednodušeně to můžeme chápat jako obsah na internetu, který je vytvořen samotnými uživateli, nikoliv žádnou organizací či platformou - ti kontrolují pouze, zda sdílená data splňují podmínky užívání. Platforma Twitch.tv vznikla v roce 2011 jako nová, specificky zaměřená platforma zrozená z Justin.tv a dnes patří mezi celosvětově největší a nejúspěšnější sociální video platformy, které používají živé vysílání. (Raes, 2015: 9) Samotná společnost, která aktuálně spadá pod vlastnictví internetového giganta Amazon.com, který ji v roce 2014 koupil za 970 milionů amerických dolarů, má sídlo ve Spojených státech, ve městě San Francisco v Kalifornii. (Amazon.com, 2014) Vysílání, které probíhají na této platformě, jsou unikátní kombinací audiovizuálního obsahu a textových kanálů (chat) probíhajících v reálném čase. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 2)
„Twitch is changing the way in which people consume, interact with and create live video. “21
Vysílající performer má ve většině případů na sebe namířenu webkameru, která snímá jeho samotného při hraní hry pro větší bohatost vysílání - divák má tedy možnost vidět kromě samotného hraní hry i emoce a chování vysílajícího, což vytváří i pevnější vztah mezi divákem a vysílajícím. Díky této možnosti se zde vytvořil také prostor pro performační schopnosti vysílajících, kteří zde mají možnost veřejně se prezentovat. Ne vždy je samotná hratelnost hry vodítkem pro diváky a vysílající na platformě Twitch.tv. (Raes, 2015: 10) Mnoho uživatelů na platformě tráví hodně času právě samotnou interaktivní komunikací s ostatními diváky a vysílajícím performerem namísto sledování a hraní her - je to tedy především sociální platforma. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 2)
20
WUNSH-VINCENT, Sacha a VICKERY, Graham (2007). Participate web: user-created content [online].[cit. 2016-25-2]. Dostupné z: http://www.oecd.org/sti/38393115.pdf 21 Twitch.tv[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.twitch.tv/p/about
24
Na Twitch.tv se používají technologie živého streamování i VoD archiv, kde se automaticky ukládají již proběhnuté vysílání, které má divák možnost zhlédnout později. Platforma získala už ve stejném roce, kdy byla oficiálně spuštěna, obrovskou popularitu ve světě a během krátkého časového úseku si získala několik milionů aktivních, registrovaných uživatelů po celém světě. V současné době je platforma Twitch.tv na trhu v této oblasti zcela dominantní a chlubí se statistikami22 z roku 2015:
více než 100 milionů jedinečných diváků za měsíc
více než 1,7 milionu jedinečných vysílání za měsíc
více než 12 000 členů v Twitch Partner programu
na jednoho uživatele denně v průměru 106 minut sledování
5.1. Vzhled platformy Obecně za téměř čtyři roky své existence prošla tato platforma řadou vylepšení a změn jak po stránce vzhledu, tak i funkcí a možností, které mají k dispozici jak vysílající performeři, tak i sledující diváci. Za prvotní historii jejího vzhledu můžeme brát už původní platformu Justin.tv, ze které stránka vzešla a ze které si také odnesla své základy a „knowhow“, potřebné pro vytvoření této multimediální sociální platformy takové, jakou je dnes. Na úvodní straně platformy, kterou není třeba si detailně popisovat, divák nalezne seznam doporučených kanálů, her, či různých vysílání, které právě probíhají. Je zde také žebříček aktuálně nejsledovanějších živých kanálů rozdělených na kategorie PC a herní konzole Playstation 4 a Xbox One. Nyní si představíme vzhled stránky jednotlivého kanálu tak, jak jej vidí divák u své obrazovky a popíšeme si jednotlivé části.
22
Ibid.
25
5.1.1. Rozložení stránky kanálu
obrázek. 4 - Rozložení stránky kanálu23
1. Popis kanálu - Zde nalezneme název kanálu vytvořený vysílajícím. V dalším řádku jsou detailnější informace jako jméno vysílajícího performera, název hry, kterou aktuálně hraje, a název jeho týmu, je-li k dispozici. Všechny tyto informace jsou hypertextovými odkazy. 2. Hlavní streamovací okno - Zde probíhá samotné vysílání. Toto okno „flashového“ přehrávače je velice variabilní z pohledu vysílajícího performera - lze jej do jisté míry editovat dle své vlastní představy. Performer může určit, kde bude vysílán jeho živý přenos z webkamery a jak se bude prolínat s obrazem. Pro diváka je zde možnost úpravy kvality obrazu, rozložení na celou obrazovku, změna hlasitosti nebo pauza. 3. Možnosti diváka v rámci kanálu - podmínkou pro zobrazení těchto možností je registrace. Nalezneme zde (zleva): Sledovat (Follow) - Možnost sledování aktivity vysílajícího performera. Sledováním si kanál vysílajícího divák uloží mezi své oblíbené kanály, čímž se automaticky nastaví emailová notifikace, kdykoliv vysílající spustí své vysílání.
23
obrázek č.4 - Zdroj: https://www.twitch.tv/yogscast
26
Odebírat (Subscribe) - Divák má zde možnost odběru jednotlivých kanálů. Odběrem divák za uvedený poplatek 4.99 amerických dolarů měsíčně vzdává podporu vysílajícímu a za odměnu dostává speciální možnosti, které se týkají především samotného chatu. Odběratel tím získá možnost grafických úprav chatovacího
okna,
přístup k originálním emotikonů24, vytvořených performerem, možnost změny ikony před
svým
nickem
„Subscribers-only“
a
také
možnost
vstupu
do
speciálního
chatu
pro
(pouze odběratelé).
Sdílet (Share) - Možnost jednoduchého sdílení kanálu, uživatele či jakéhokoliv odkazu z platformy Twitch.tv na sociálních sítích. Nahlásit (Report) - Možnost zaslání soukromé zprávy performerovi a nahlášení neadekvátního či nevhodného obsahu kanálu administrátorům platformy. Mód Turbo (Turbo mode) - Funkce, která divákovi za měsíční poplatek 8.99 amerických dolarů umožňuje sledovat veškeré vysílání bez reklamních bannerů. 4. Informace o kanálu - zde nalezneme (zleva): aktuální počet sledujících diváků; celkový počet diváků, kteří kdy navštívili kanál vysílajícího performera; počet diváků sledujících aktivitu jeho kanálu. 5. Chatovací okno - možnost vzájemné komunikace mezi vysílajícím performerem a všemi diváky na kanálu. 6. Osobní stránka - Zde může vysílající performer vložit informace o sobě. Tuto stránku lze přirovnat k profilu na sociálních sítích. Běžně se zde vyskytuje žebříček „TOP donators“ (diváků, kteří poslali vysílajícímu největší jednorázovou finanční odměnu), vysílací časy, vybavení performera, pomocí kterého vysílá svůj kanál, odkazy na jeho sociální sítě, životní úspěchy apod.
24
český ekvivalent pro smajlík, jde o grafický symbol složený obvykle z interpunkčních a speciálních znaků, který vyjadřuje náladu, postoj či emoce pisatele.
27
5.2. Video obsah platformy Veškerá vysílání, která probíhají na jednotlivých kanálech této platformy, jsou stejně, jako tomu bylo u Justin.tv, vytvořena vysílajícími performery a jedná se tedy o UGC. V návaznosti na výše zmíněnou definici UGC je však obsahem platforma limitována, protože je specificky zaměřena pouze na streamování počítačových her, videoher a všeho, co s tím jakkoliv úzce souvisí. Video obsahem platformy jsou tedy převážně uživatelé hrající nejrůznější digitální hry. (Raes, 2015: 10) V posledních letech se však obsah vysílání na platformě mírně rozšířil i na pole umění a vznikla zde skupina s názvem Creative, ve které nalezneme kanály s opravdu širokou škálou kreativního umění. Skupina je rozdělena na několik různých kategorií, například malování obrazů pomocí klasických nástrojů, jako je štětec nebo tužka, práce ve Photoshopu, 3D modelování postav pomocí nejrůznějších programů, vytváření animací, programování her a aplikací nebo třeba sochařství. Naprostá většina vysílání v této skupině, která se obsahem výrazně liší od samotného hraní her, se však této oblasti stále dotýká. Můžeme zde tedy sledovat umělce, kteří modelují postavičky z počítačových her a videoher nebo malují obrazy s herními motivy. Obsahu, který se přímo netýká hraní počítačových her a videoher, je však na platformě jen velice málo. Twitch.tv má vyhrazená pravidla užívání a každý vysílající musí splňovat určité podmínky video obsahu zakázána jsou například erotická videa, užívání drog a další podobně nevhodné činnosti.
5.3. Chatovací okno Každý kanál na této platformě má automaticky přiřazený také kanál IRC (Internet Relay Chat), na kterém spolu komunikují všichni zúčastnění diváci. Vysílání ve většině případů probíhá tak, že vysílající performer komunikuje s diváky pomocí mikrofonu a diváci mu odpovídají nebo komunikují mezi sebou na IRC chatu, který se obvykle vysílající snaží číst a reagovat tak na diváky ve stejném momentě, kdy hraje hru. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 2) Právě tato možnost interaktivní komunikace mezi sledujícími diváky a vysílajícím performerem je na Twitch.tv velice důležitá a díky možnosti synchronního chatu dostává živé streamování na této platformě úplně nový rozměr. Je to vrstvené propojení několika mediálních komunikací v jednom, kdy vysílající komunikuje pomocí mikrofonu a webkamery audiovizuálně se všemi diváky, kteří následně reagují na chatu a komunikují také mezi sebou v reálném čase, což mnohdy ovlivňuje i samotný průběh vysílání. (Nascimento et 28
al., 2014: 3) Díky této možnosti interaktivní komunikace se živé streamování na této platformě liší od ostatních streamovacích platforem, nebo od obyčejného televizního vysílání, které je založeno na pouhé konzumaci video obsahu. (Raes, 2015: 10) Chatu, který probíhá v rámci jednotlivého kanálu, se mnohdy účastní i 20 000 diváků a tak se komunikace občas stává dost nepřehlednou. Raes ve svém textu Twitch TV: motives and interaction, a consumer perspective (2015) přirovnává průběh chatu ke řvoucímu davu lidí na stadionu sportovního utkání. Tomu se ovšem přizpůsobila i komunita na platformě, která už komunikuje třeba jen pomocí specifických hesel nebo speciálních emotikonů, psaných ve stejnou dobu několika uživateli, a tak je výsledný vzhled chatu pro diváka zábavný, i když probíhá v závislosti na počtu diváků mnohdy zcela zrychleně a téměř nečitelně. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 7) V chatu platí vysílajícím zvolená pravidla, která obsahují většinou zakázaná slova, jednoznačné vymezení povoleného jazyka, zákaz či povolení sdílení internetových odkazů, reklam a blokování spamu. Vysílající performer má právo kohokoliv vyloučit nebo mu udělit ban 25 na určitý čas. Někteří diváci se také mohou stát moderátory a tím získat některá privilegia v rámci celého chatu, stejně jako je má sám vysílající. (Tamtéž) Každý moderátor je označen specifickou ikonou vedle svého nicku v chatu a tito moderátoři zastávají funkci samotného vysílajícího a dohlížejí na pravidla a průběh chatu. Tím mu následně dávají více prostoru, aby se mohl věnovat svému vysílání. Jak již bylo výše zmíněno, chatu se mnohdy účastní i několik tisíc diváků a vysílající performer má dvě speciální možnosti v nastavení chatu: Zpomalení (Slow mode) - díky této možnosti má každý divák předem daný časový úsek
na odesílání zpráv do chatu. V podstatě se jedná o časovou restrikci při
odesílání příspěvků do probíhající diskuze, tím se výrazně zlepší přehlednost chatu, která zamezuje divákům spamovat. Pouze odběratelé (Subscribers only mode) - jedná se o filtr, který zamezí přístup do diskuze divákům, kteří si kanál za výše zmíněný poplatek nepředplatili. Tuto funkci využívají vysílající především v momentě, kdy chtějí limitovat množství lidi v chatovém okně. Tento mód se používá také v momentě, kdy chce vysílající uspořádat nějakou soutěž či interakci s věrnými diváky. (Raes, 2015, s.10)
25
internetový termín označující zablokování přístupu, obvykle na internetové fórum nebo veřejný chat. Ban uděluje správce serveru za porušení pravidel a daný uživatel nemůže služeb dále využívat
29
5.4. Monetizace platformy Někteří vysílající, kteří získají velký počet sledujících diváků, dostanou možnost přidat se do tzv. Partnerského programu Twitch.tv, kde získají možnost finanční odměny v rámci vysílání. (Raes, 2015: 2) Hlavním zdrojem finančních prostředků a také ziskem společnosti je prodej reklamních spotů a bannerů v rámci každého vysílání, jejichž zisk se následně rozděluje mezi vysílajícího a společnost Twitch.tv. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 7) Podmínky pro přijetí do partnerského programu je splnění následujících kritérií platných pro rok 201626:
Průměrná sledovanost musí být více než 500 diváků na jedno vysílání. Tento počet musí být splňován dlouhodobě - nestačí tohoto milníku dosáhnout pouze jednou
Pravidelné vysílání minimálně 3krát týdně
Vysílání obsahu, který splňuje obecně smluvní podmínky Twitch.tv 27 a vodítka DMCA28 Dalším velice důležitým způsobem monetizace je funkce „Donation“, kterou má k
dispozici každý registrovaný divák. Použitím této funkce může divák poslat finanční částku pomocí Paypal 29 nebo bankovního účtu, která je ihned připsána vysílajícímu. Být součástí partnerského programu není podmínkou pro přijetí této finanční podpory a může být tedy zaslána jakémukoliv vysílajícímu. Právě tato možnost finanční podpory vysílajícím performerům v reálném čase sledování dělá tuto platformu odlišnou od ostatních. (Raes, 2015: 2) Divák zasílající finanční podporu má možnost zanechání vzkazu pro vysílajícího performera ve formě textové zprávy. Ten má v nastavení jeho kanálu možnost editace zobrazování této finanční podpory pro ostatní diváky. Lze nastavit například specifické místo zobrazování vzkazu, upravit font či barvu písma a nahrát zobrazovanou animaci nebo doprovodnou audio nahrávku v momentě, kdy je částka přijata. To všechno dělá průběh vysílání mnohem zajímavější a zábavnější. Nastávají zde i situace, kdy se někteří diváci snaží poslat co největší finanční částku a sledovat reakce vysílajícího performera. Tato finanční odměna začíná na minimálním stanoveném limitu, který určuje sám vysílající. Většinou se jedná o minimální možnou částku 1 americký dolar. Maximální limit není určen a tak se 26 27
Twitch.tv[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/partner/signup Ibid.
28
Digital Millennium Copyright Act - zákon v rámci amerického autorského práva
29
internetový platební systém, který je přímo propojen s kreditní kartou klienta
30
mnohdy můžeme setkat s opravdu astronomickými částkami. Na serveru Youtube.com jsou k dohledání videa, kde diváci zasílají jednorázově i tisíce amerických dolarů. Vzhledem k možnosti výdělku na platformě pomocí partnerského programu a finanční podpoře od diváků, je na platformě možné vidět mnoho vysílajících performerů, kteří zanechali své práce a „pracují“ zde na plný úvazek, čímž se jim splnil jejich sen - být placen za to, že hrají počítačové hry a videohry. (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 2) Z tvrzení „Viewers aren't giving them money because of the game: They're doing it for the personality"30 lze říct, že největších finančních odměn se zde dočkají vysílající performeři, kteří dokážou diváky pobavit a zaujmout právě svojí osobností a performačními schopnostmi, nikoliv samotným uměním hrát hru.
30
WHITTAKER, G., Clay (2015). Can playing video games be your full-time job?[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.popsci.com/can-playing-video-games-be-your-full-time-job
31
6. Analýza vysílání vybraných performerů V této poslední části práce si představíme několik úspěšných performerů, kteří mají pravidelné vysílání na platformě Twitch.tv a svoji pevnou diváckou základnu. Vzhledem k tomu, že na platformě je počet jednotlivých kanálů v řádech tisíců, tak je úmyslně zvoleno několik různých performerů, kteří jsou od sebe svým vysíláním velice odlišní, abychom mohli popsat rozdílnost mezi nimi. U každého ze zvolených performerů hraje v jeho vysílání různou roli jak samotná hra a umění ji hrát, tak i jeho sebeprezentace a performační schopnosti, kterými diváky zaujal. Ne každý divák totiž navštíví tuto platformu se stejným záměrem. Někteří zde vyhledávají profesionální hráče a jejich umění hrát hru, jiní se zase chtějí třeba jen podívat, jak nějaká hra vypadá z pohledu obyčejného hráče a někdo zde zase vyhledává zábavu, umění, zajímavé lidi a vzájemnou interaktivní komunikaci s ostatními diváky a vysílajícím performerem. Každého performera si stručně představíme a uděláme si analýzu jeho pravidelných vysílání, přičemž na ně budeme nahlížet pomocí výše popsaných sedmi funkcí performance, a budeme posuzovat i to, jakou roli hrají tyto projevy performance v jeho úspěchu na platformě. Veškeré poznatky shromážděné v této kapitole byly získány přečtením veřejně dostupných rozhovorů s vysílajícími performery, publikovaných na internetu a především sledováním jejich kanálů na platformě.
6.1. Kolento Prvním zvoleným performerem je Aleksandr „Kolento“ Malsch, kterému je 24 let, je původem z Ukrajiny a jedná se o profesionálního hráče působícího na platformě Twitch.tv hraním již zmíněné karetní hry Hearthstone (2014) od firmy Blizzard. Kolento spadá do komunity E-Sports, o které již víme, že je na platformě tou nejvyhledávanější a nejsledovanější. Obsahem veškerých jeho vysílání tedy není nic jiného, než jen samotné hraní této hry, ve které však patří celosvětově mezi nejúspěšnější hráče. (Twitch.tv, 2015; Wikipedie, 2015) Při analýze jeho vysílání můžeme říct, že pokud divák vyloženě nevyhledává zmíněnou hru, tak pro něj toto vysílání nebude nijak zábavné. Vysílající je sám o sobě spíše nudný a s diváky téměř vůbec nekomunikuje. Probíhá zde vyloženě jednostranná komunikace, kdy do mikrofonu občasně popisuje jeho tahy ve hře a čtení chatu či reakcím na otázky diváků nevěnuje vůbec žádnou pozornost. Tato karetní hra je logickou hrou na přemýšlení a 32
nutno říct, že většinu času spíše mlčí a přemýšlí, diváci tedy komunikují pouze mezi sebou. Sám se nijak neprojevuje svojí osobností a performační schopnosti v jeho úspěchu na platformě Twitch.tv nehrají vůbec žádnou roli. Občas jen můžeme vidět, že se snaží divákům vysvětlit, proč určitý tah udělal, nebo co předpokládá, že se stane v dalším kole této hry. Nereaguje dokonce ani na příchozí finanční podporu od diváků, což by se mohlo zdát i sobecké, jelikož mu tím vyjadřují podporu formou zaslané částky. Své vysílání dokáže zakončit velice náhle v momentě, kdy ho hra jednoduše přestane bavit a s diváky se téměř ani nerozloučí. Pokud na jeho vysílání budeme nahlížet pomocí sedmi funkcí performance, tak se zde nabízí pouze jediná a tou je Naučit, přimět nebo přesvědčit, kdy můžeme tohoto vysílajícího vnímat jako učitele, který diváky učí mechanikám této hry a vysvětluje, jak hru správně hrát. Je to profesionální hráč, který nezakládá svůj úspěch na ničem jiném, než na svém umění hrát hru a ví, že i když se divákům vůbec nevěnuje, tak i přesto jeho kanál navštíví znovu. Můžeme tedy říct, že při takovém vysílání hraje hlavní roli právě hra samotná, hráč se sám nijak neprezentuje a k námi hledaným projevům performance, zde dochází pouze v minimální míře.
6.2. Elajjaz Druhým zvoleným performerem je Elajjaz, o kterém nejsou k nalezení žádné dostupné informace o jeho reálném životě, věku, či zemi původu. Na platformě Twitch.tv působí jako hráč, který se věnuje pouze procházením hry na čas, čímž spadá do komunity Speedrunning, ve které patří mezi ty nejsledovanější. Veškeré hry, které hraje, jsou na konzoli Playstation 4 a jedná se konkrétně o hry Bloodborne (2015), Dark Souls (2011), Dark Souls 2 (2012) a nově i Dark Souls 3 (2016). Všechny tyto hry jsou od japonských vývojářů From Software a jsou si velice podobné. Jedná se o RPG31 z pohledu třetí osoby a důležitým faktem je, že tyto hry prosluly především svou velmi vysokou obtížností a jsou velmi náročné na dohrání pro jakéhokoliv hráče. Nutno říct, že spousta hráčů tyto hry přestane hrát dříve, než je dohrají do konce z důvodu, že jsou pro některé téměř nehratelné. Například u hry Bloodborne (2015) je od tvůrců předpokládaná doba na dokončení kolem 40 hodin a právě hráč Elajjaz tuto hru dokáže pravidelně dokončit ve svých vysíláních za necelých 90 minut. (Twitch.tv, 2015) 31
Role Playing Game - Hra na hrdiny, u které hráči zaujímají role fiktivních postav, které si podle daných pravidel vytvoří a za které v samotné hře jednají
33
Při analýze jeho vysílání můžeme vidět, že hned na začátku pozdraví všechny diváky, řekne jim, jak se má, zajímá se, jak se mají oni a sdělí jim, jaký bude průběh vysílání. Jeho vysílání od začátku do konce neprobíhá nijak jinak, než že hraje zvolenou hru, avšak současně se také věnuje divákům. Je velice komunikativní, zábavný a vtipný. Celé vysílání, které pravidelně trvá několik hodin, se sice soustředí především na hraní zvolené hry, která je v tomto případě společným vodítkem mezi ním a diváky, ale současně si také čte jejich komunikaci na chatu, veškeré své akce ve hře komentuje a z jeho vysílání můžeme dobře odhadnout i jeho osobnost a charakter, protože se neustále projevuje. Za každou finanční odměnu od diváků či odběr jeho kanálu je velmi vděčný a každému divákovi, který mu vyjádří svou podporu, poděkuje. Sledování jeho vysílání je zábavné a obdivuhodné především z důvodu, že prochází na čas hru, kterou mnozí nejsou schopní dohrát ani bez časového limitu. Dohrát takovou hru na čas vyžaduje velmi dobrou paměť, protože mapy jsou zde vytvořeny jako bludiště a pamatovat si cestu, veškeré úkoly, zkratky a způsoby, jak některé části dokončit, vyžaduje schopnost zapamatovat si velkou spoustu informací. Na obrazovce samotného vysílání můžeme také vidět běžící aplikaci, ve které jsou zaznamenány různé části této hry s jeho nejlepšími časy a také aktuální čas v dané části, který svítí buď zeleně, nebo červeně v závislosti na tom, zda je jeho aktuální čas lepší či horší, než jeho rekord. Celé vysílání je tedy doprovázeno napětím, které při tomto způsobu hraní hry vzniká. Závěrem se vždy se všemi rozloučí a poděkuje, že ho sledovali. Pokud na jeho vysílání nyní zkusíme nahlížet pomocí sedmi funkcí performance, tak zde vzniká prostor hned pro tři funkce. Především se jedná o funkci Pobavit, protože celé jeho vysílaní je velice zábavné právě kvůli jeho osobnosti a schopnosti vytvořit zábavu. Dále Naučit, přimět nebo přesvědčit, protože spousta diváků jeho vysílání sleduje i z důvodu, že zmíněné hry hráli a díky jeho zkušenostem ze hry se mohou sami ve hře zdokonalit, či zjistit různé triky, o kterých předtím nevěděli. Jeho vysílání také můžeme vnímat skrze funkci Vypořádat se s něčím posvátným či démonickým, protože všechny zmíněné hry, které hraje, mají velmi temnou, hororovou atmosféru a hráč zde musí bojovat s různými nadpřirozenými silami a monstry. Celkově můžeme říct, že Elajjaz je úspěšný nejen kvůli svému umění hrát hru, ale i kvůli své osobnosti a sebeprezentaci, kterou vnímáme jako performance. Diváky totiž baví stejným způsobem obdivovat tento styl hraní her na čas, což vyžaduje velkou spoustu dovedností, ale také tento kanál navštěvují kvůli jeho osobnosti, protože je pro ně zábavné sledovat jeho chování, reakce a emoce, kterými vysílání doprovází a celkově s ním prožívat celý průběh. V jeho vysílání je samotná hra sice tím hlavním, ale i jeho projevy 34
performance v tomto případě hrají podobně důležitou roli, i když se jedná o profesionálního hráče a jeho vysílání je tím mnohem zábavnější sledovat, než jako tomu bylo u Kolenta.
6.3. Fatty Pillow Dalším zvoleným performerem je Fatty Pillow, kterému je 22 let a je z České republiky. Na začátku prosince roku 2014 si založil svůj účet na Twitch.tv se záměrem pobavit diváky svým originálním vystupováním. Během dvou týdnů od založení se mu podařilo nasbírat více než 1000 odběratelů a na konci roku 2015 jich měl více než 200 000, což se v rámci České republiky prozatím nikomu nepodařilo. Jedná se o nejúspěšnějšího českého performera působícího na platformě Twitch.tv, který se dostal i do celosvětového povědomí tím, že se mu podařilo umístit se několikrát na žebříčku TOP 10 aktuálně nejsledovanějších kanálů na Twitch.tv, s počtem více než 20 000 sledujících diváků v jeden moment, což je obrovský úspěch vzhledem k tomu, že jeho kanál probíhá pouze v českém jazyce. Za poslední rok o tomto performerovi vyšlo i několik článků a rozhovorů na internetu a byl také hostem různých pořadů v televizi díky velkému úspěchu, kterého na platformě dosáhl. V České republice se díky platformě Twitch.tv stal celebritou. (Twitch.tv, 2015; Playzone, 2015; Wikipedie, 2016) Po zhlédnutí několika jeho vysílání zjistíme, že zde nejde pouze o hraní her, ve kterých není nijak zvlášť úspěšný, ale občas můžeme vidět v celém vysílání jen samotnou komunikaci s diváky či různé představení, které si pro diváky připravil. Většinou se však věnuje hraní různých her a jeho vysílání tím spadají do komunity Let´s Play, o které víme, že se jedná o amatérské hráče, kteří si nezakládají svůj úspěch na svém umění hrát hru, ale spíše na zábavě, kterou přitom dokážou vytvořit. Veškerá svá vysílání začíná hudbou a pozdravením s diváky. Diváků se i ptá, co chtějí dnes dělat a jak chtějí, aby vysílání probíhalo. Vzájemná interaktivní komunikace s diváky a vlastní sebeprezentace zde hraje rozhodně tu největší roli. Jeho verbální prezentace a projev jsou velice pozoruhodné - dokáže bez přerušení mluvit a udržovat si pozornost sledujících diváků mnohdy i několik hodin. Hodně se věnuje čtení chatu a reaguje na každou příchozí finanční podporu od diváků, odběr jeho kanálu, či vyjádření podpory velkým vděkem. Mnohdy, když mu někdo pošle částku v řádu několika tisíc Kč, můžeme vidět jeho přehnané reakce a show, která vše doprovází. Nejednou si na hlavu například začal sypat balíčky chipsů, stříkat na sebe šlehačku a dělat neobvyklé věci, což je pro diváky zábavné sledovat. Je to vysílající performer, který se snaží 35
diváky pobavit svým originálním vystupováním a celé jeho vysílání od začátku do konce by se dalo vnímat jako performance, při které prezentuje sám sebe. Na platformě působí již dva roky a za tu dobu zde proběhl nespočet různých vysílání. Někdy nechá diváky zvolit hru, kterou spolu budou hrát a kterou neustále doprovází svými komentáři a dělá ji tím zábavnou, i když ji hrát neumí, což je taky přesně smysl komunity Let´s Play. V některých vysíláních se zase věnuje pouze divákům, jejich problémům ve škole či v životě a vypráví jim zábavné příběhy, které se staly jemu. Při těchto vysíláních si na sebe namíří webkameru a pustí ji na celý obraz vysílání, takže zde vidíme pouze jeho tvář. Takové vysílání může působit i jako jistá forma terapie, protože při něm pouští tematickou hudbu. S hudbou umí dobře pracovat a celé vysílání je většinou doprovázeno různými žánry hudby, v závislosti na činnosti, kterou dělá. On sám o sobě dost často tvrdí, že je tlustý, s čímž je podle něj v životě spojena velká spousta problémů a nepříjemných situací, které však dokáže zábavným způsobem lidem sdělit. Dokáže být velice vtipný, umí se smát sám sobě a na mnohé sledující diváky působí motivačně. Na konci vysílání, které pravidelně trvá několik hodin, se s diváky loučí a děkuje jim za podporu. V chatu mnohdy můžeme vidět, že jej diváci žádají, aby ještě nekončil, protože jsou z jeho vysílání nadšení. Nutno však říct, že při čtení chatu lze odhadnout, že divácká základna jsou především děti mladší 18 let, které zde tráví svůj čas. Veškeré vtipy, příběhy a zábavu, kterou ve vysíláních poskytuje, by pro mnohé dospělé lidi mohla působit spíše trapně, než zábavně. I tak jeho kanál pravidelně navštěvuje několik tisíc lidí. Při pohledu na jeho vysílání pomocí sedmi funkcí performance, jich zde můžeme zpozorovat hned několik. Především se tedy jedná o funkci Pobavit, protože celý jeho kanál je založen právě na zábavě, kterou dokáže vytvořit a která je hlavním vodítkem pro diváky. Dále zde můžeme vidět velkou snahu o Vytvoření nebo udržení komunity, což je další funkcí performance. Diváků si velice cení, což je samozřejmě zapříčiněno i faktem, že se tímto vysíláním a jejich finanční podporou živí. Při každém vysílání všem moc děkuje, že ho sledují a že mu tím umožňují dělat něco, co ho baví a naplňuje. Komunitu udržuje také na sociální síti Facebook.com, kde každý den píše svoje statusy a nabádá tím lidi, aby přišli na jeho kanál na platformě Twitch.tv. Vysílání, která mohou působit jako terapie, bychom zase mohli vnímat jako funkci Vyléčit, snaží se lidem pomoci s jejich problémy a motivovat je do života. Celkově můžeme říct, že zde dochází k největším projevům performance a právě jeho charakter, performační schopnosti a umění pracovat s diváky, jsou klíčem k jeho úspěchu na platformě. Je to velký fanoušek počítačových her, ale nejedná se rozhodně o profesionálního
36
hráče, ovšem i přesto má díky svým projevům performance na platformě mnohdy větší sledovanost, než hráči v komunitě E-sports.
6.4. MissCoookiez Posledním zvoleným performerem je umělkyně MissCoookiez, které je 22 let a je původem z Litvy. Studovala uměleckou školu a její umělecká díla, která publikuje ve vysíláních na Twitch.tv, jsou kombinací malířství a designu v oblasti počítačových her a videoher. Sama tvrdí, že právě díky platformě Twitch.tv se jí podařilo spojit své největší vášně - počítačové hry, umění a komunikaci s lidmi. Tato umělkyně spadá do již zmíněné skupiny Creative, ve které můžeme všechny vysílající performery označit jako moderní umělce, kteří objevili příležitost v technologii živého streamování a publikují zde svoji tvorbu. Ona sama tvrdí, že byla jedna z prvních lidí, kteří přivedli klasické umění na platformu Twitch.tv a založili tuto skupinu. (Twitch.tv, 2015; Twitter, 2016) Pokud se podíváme na některá z jejích vysílání, tak hned při prvním pohledu zjistíme, že se jedná o velice milou slečnu, která ráda komunikuje s diváky. Když vysílání začne, má vždy nějakou úvodní řeč, ve které diváky pozdraví, řekne jim jak se má a také sdělí, jaký bude průběh jejího vysílání. Můžeme zde vidět, že místnost, ze které vysílání probíhá, je plná jejích obrazů, které namalovala v předchozích vysíláních a tak celé prostředí působí jako umělecká galerie. Na začátku vysílání si připraví plátno a malovací potřeby, přičemž neustále komunikuje s diváky a odpovídá na jejich dotazy. Celé její vysílání od začátku do konce je doprovázeno klidnou hudbou a zaujatý divák má možnost několik hodin v klidném tempu sledovat malování nejrůznějších obrazů od začátku až do konce. Některé obrazy maluje i několik dní, takže její vysílání z hlediska obsahu občas navazuje na to předchozí. Obrazy nejčastěji maluje podle předlohy a věnuje se jak klasickému malování postav, přírody, tak i malování s herní tématikou. Průběh jejího vysílání se nedá srovnat s žádným z výše uvedených performerů. Občasně sice hraje i počítačové hry, ale v naprosté většině vysílání se věnuje právě umělecké činnosti. Diváky si podle všeho získává nejen svým talentem, ale i svou osobností, protože působí jako velice milý a přátelský člověk, který se ve stejné míře věnuje jak divákům, tak i své umělecké činnosti, kterou na platformě produkuje. Pokud na její vysílání začneme nahlížet pomocí sedmi funkcí performance, tak zde největší roli hraje právě funkce Vytvořit něco krásného, protože její hlavní náplní je právě 37
malování obrazů. Její vysílání jsou velice uklidňující a je zábavné sledovat umělce při práci, takže se zde vytvořil také prostor pro funkce Pobavit a také Vyléčit. Všechna její vysílání jsou bezpochyby uměleckou performancí od začátku do konce, při kterých prezentuje jak sama sebe, tak i svá umělecká díla. Je to zcela odlišné vysílání od všech výše zmíněných performerů a počet sledujících diváků není srovnatelný s kanály hráčů počítačových her, což se dá i předpokládat vzhledem k záměru platformy, ale i tak se zde stala velice úspěšnou umělkyní, která pro svou práci využívá technologií živého streamování. Můžeme také říct, že díky platformě Twitch.tv se jí podařilo objevit způsob, jak si při samotném vytváření uměleckého díla získat obdiv diváku a vydělat si přitom peníze i ze samotného průběhu vysílání bez toho, že by výsledné dílo musela prodat. Z definicí popsaných ve 2. kapitole také víme, že performancí je každé živé předvádění uměleckého díla za účasti diváků a proto můžeme její kanál i veškeré kanály, které nalezneme ve skupině Creative, označit za uměleckou performanci, protože vysílající performeři zde prezentují nejen své dílo, ale i svoji osobnost.
38
7. Závěr V této práci jsme se zaměřili na fenomén živého streamování na platformě Twitch.tv. Mimo hlavní obsah vysílání, kterým je většinou počítačová hra či videohra, dochází také k osobní prezentaci vysílajících pomocí webkamery, kterou vnímáme jako performanci. Cílem práce bylo tedy ukázat si na konkrétních příkladech tyto projevy performance, ke kterým dochází při živém vysílání na této platformě. Nejdříve bylo nutné seznámit se se základními pojmy. Úvodní kapitola se tedy věnovala principu streamování. Popsali jsme si historický vývoj této technologie od 90. let až do vzniku světoznámého serveru Youtube.com a také možné způsoby, jak může streamování probíhat. Další kapitola byla věnována pojmu performance a jeho chápání v kontextu živého streamování počítačových her a videoher. Zjistili jsme, že obecná, jednoznačná definice neexistuje a označit zda něco je nebo není performance, musí právě sám hodnotící kritik. Podle odborných textů je však každé živé streamování počítačových her chápáno jako performance, protože u ní dochází k veřejné prezentaci hráčovy identity za účasti diváků. V následující kapitole jsme si popsali vliv živého streamování na počítačové hry, ze kterých se stal divácký sport a že došlo i ke vzniku různých komunit, které přímo souvisí se způsobem, jakým se hra může hrát za účasti diváků. Pátá kapitola byla věnována samotné platformě Twitch.tv, u které jsme si popsali jejího předchůdce, vzhled, důležitost chatu, díky kterému se jedná o sociální platformu a také možnosti, které platforma nabízí divákům i vysílajícím performerům. Na základě veškerých získaných informací z předchozích kapitol jsme si následně mohli udělat analýzu vysílání vybraných performerů, u kterých nás zajímaly projevy performance, ke kterým dochází. Vybrali jsme si proto čtyři různé performery, kteří se svým vysíláním od sebe vzájemně liší obsahem i průběhem. Zjistili jsme, že u vysílání profesionálního hráče Kolenta, který spadá do komunity E-sports, nehrají jeho performační schopnosti téměř vůbec žádnou roli, protože důvodem, proč diváci jeho kanál navštěvují, je právě samotné umění hru hrát, nikoliv jeho osobnost a schopnost diváky pobavit. U performera vystupujícího pod nickem Elajjaz, který patří do komunity Speedrunning jsme zjistili, že jeho kanál diváci navštěvují nejen kvůli jeho umění hrát hru, které je obdivuhodné, ale také kvůli jeho osobnosti a zábavě, kterou při tomto způsobu hraní her dokáže vytvořit. I když je v jeho vysílání prioritou samotná hra, tak se neustále věnuje divákům, komunikuje s nimi a jeho vysílání je tím mnohem zábavnější než u Kolenta, protože se sám neustále projevuje svojí osobností a věnuje se divákům. Třetím zvoleným performerem byl Fatty 39
Pillow, kterého jsme zařadili do komunity Let´s Play, protože se jedná o amatérského hráče, který si diváky získal právě svojí osobností a sebeprezentací, nikoliv uměním hrát hry. Samotná hra je v jeho vysíláních spíše pozadím a hlavní roli hrají právě jeho performační schopnosti a interaktivní komunikace s diváky, které dokáže pobavit. Jeho vysílání by se dalo označit jako zábavná show, při které občas provádí dost neobvyklé věci, aby si udržel pozornost, a celé jeho vysílání tedy můžeme vnímat jako performanci. Posledním zvoleným performerem byla umělkyně MissCoookiez, u které jsme zjistili, že vzhledem k zaměření platformy na počítačové hry a videohry však samotné hry v jejím vysílání nehrají téměř žádnou roli. Občasně sice hry hraje, ale ve svých vysíláních prezentuje především svůj umělecký talent a také sama sebe, protože se divákům neustále věnuje a komunikuje s nimi. Její vysílání tedy můžeme i podle zmíněných definic označit za uměleckou performanci, při které využívá technologii živého streamování. Závěrem můžeme říct, že každé vysílání na této platformě je projevem jisté formy performance, protože díky webkameře a možnosti interaktivní komunikace s diváky má zde každý vysílající možnost osobně se prezentovat. Záleží však vždy na samotném vysílajícím performerovi, zda této možnosti využije, nebo ne. Vysílající, kteří umí profesionálně hrát počítačové hry a videohry sice k úspěchu a sledovanosti žádné performační schopnosti nepotřebují, avšak pokud diváky dokážou zaujmout či pobavit i svojí osobností, dosáhnou zde pravděpodobně většího úspěchu. Prostor se na této platformě vytvořil i pro lidi, kteří nemají žádný talent na hraní počítačových her či uměleckou činnost, ale dokážou diváky zaujmout právě svojí osobností, která může i při živém streamování počítačových her hrát tu hlavní roli. Úspěchu zde tedy může dosáhnout kdokoliv, ať už se jedná o profesionálního hráče, umělce či amatérského hráče, který je spíše bavičem. Funguje zde však přímá úměrnost - čím méně umí vysílající hrát počítačové hry, tím více performačních schopností se od něj vyžaduje, aby dosáhl vysoké sledovanosti. Ne každý divák tuto platformu sice navštěvuje se stejným záměrem, ale obecně můžeme říct, že k čím větším projevům performance u vysílání dochází, tím je vysílání zábavnější a tím je větší i finanční podpora od sledujících diváků, protože diváci neposílají peníze kvůli samotné hře, ale především kvůli osobnosti vysílajícího performera.
40
8. Resume Tato bakalářská práce se zabývá projevy performance, ke kterým dochází u živého streamování počítačových her a videoher na platformě Twitch.tv. Cílem práce bylo ukázat si tyto projevy performance na konkrétních příkladech úspěšných performerů, působících na této platformě. Na základě provedených analýz jsme došli k závěru, že jistou formu performance můžeme zpozorovat u každého vysílání na této platformě, protože díky webkameře má každý vysílající možnost osobně se prezentovat. Někteří však této možnosti nevyužívají a kladou důraz na své umění hrát hru a jiní si zase zakládají svůj úspěch právě na svých performačních schopnostech a komunikaci s diváky, přičemž hra v takovém vysílání nemusí hrát žádnou roli. Amatérský hráč na rozdíl od profesionálního hráče, potřebuje mnohem větší performační schopnosti, aby dosáhnul vysoké sledovanosti, ovšem k čím větším projevům performance u vysílání dochází, tím větší bude i finanční podpora od sledujících diváků.
Klíčové slova: Počítačové hry, živé streamování, streamování, Twitch.tv, performance
This bachelor thesis deals with the symptoms of performance that occurs on live streaming of computer and video games on Twitch.tv platform. The goal was to show these symptoms of performance on specific examples of succesful performers acting on this platform. Based of the analysis, we concluded that we may observe some form of performance on every channel on this platform, because thanks to webcam, everybody has a chance to present his personality. However, some of them do not use this option and emphasize to their art of play and others turn their succes based just on their performative skills and communication with the spectators, while the game in such of broadcasts may not play any role. Amateur player, unlike a professional player needs much more performative skills to achieve high viewership. But the more performer reflects his performative skills, the larger financial support may be received from the spectators.
Key words: Computer games, live-streaming, streaming, Twitch.tv, performance
41
9. Seznam použité literatury
Monografické publikace
CARLSON, Marvin A. (2004). Performance: A critical introduction. 2nd ed. New York: Routledge, x, 276 s. ISBN 978-0-415-29926-8.
DONOVAN, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media Ltd, 2010, 517 s. ISBN 978-0-9565072-0-4.
FOLLANSBEE, Joe (2004). Get streaming!: quick steps to delivering audio and video online. Boston: Focal Press, 220 s. ISBN 024-0-805-593.
GOFFMAN, Erving (1999). Všichni hrajeme divadlo - sebeprezentace v každodenním životě. Překlad MCGRATHOVÁ, Nakladatelství Studia Ypsilon, 225 s. ISBN 80902482-4-1.
HOROVÁ, Anděla (2006). Nová encyklopedie českého výtvarného umění. Vyd. 1. Praha: Academia, 985 s. ISBN 80-2001-209-5.
KENNEDY, H.W., DOVEY, J. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media, Maidenhead: Open University Press, 171s. ISBN 978-0-335-21357.
PAVLOVSKÝ, Petr a kolektiv (2004). Základní pojmy divadla. Teatrologický slovník. 1. vyd. Praha: Libri, 214 s. ISBN 80-7277-194-9.
SCHECHNER, Richard (2002). Performance Studies: An Introduction. New York and London: Routledge, 276 s. ISBN 978-0415-5023-13.
TAYLOR, T. L (2012). E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press, 336 s. ISBN 978-0262-017-374.
Elektronické prameny
BERKMANCENTER (2015). T.L. Taylor on Live Streaming, Computer Games, and future of Spectatorship[Online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=UXw9DHQLrtU
BRUNS, Axel (2009). The User-Led Disruption: Self-(Re)broadcasting at Justin.tv and Elsewhere[online].[cit. 2016-02-05]. Dostupné z: http://snurb.info/files/The%20UserLed%20Disruption.pdf
42
CHEUNG, Gifford a HUANG, Jeff (2011). Starcraft from Stands: Understanding the Game Spectator[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://jeffhuang.com/Final_StarcraftSpectator_CHI11.pdf
FECHEYR-LIPPENS, Andrew (2010). A review of HTTP Live Streaming. [online].[cit. 2016-02-05]. 2010. Dostupné z: http://files.andrewsblog.org/http_live_streaming.pdf
HAMILTON, A., William, GARRETSON, Oliver a KERNE, Adruid (2014). Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media[online].[cit. 2016-02-04]. Dostupné z: http://www.ideamwche.ecologylab.net/research/publications/streamingOnTwitch.pdf
HRÁDKOVÁ, Kateřina (2012). Umění akční (action, actionism)[online].[cit. 2015-1204]. Dostupné z: http://artslexikon.cz/index.php/Um%C4%9Bn%C3%AD_ak%C4%8Dn%C3%AD
NASCIMENTO, Gustavo, et al. (2014). Modeling and Analyzing the Video Game LiveStreaming Community[online].[cit. 2016-02-05]. Dostupné z: http://homepages.dcc.ufmg.br/~lcerf/publications/articles/Modeling%20and%20Analyz ing%20the%20Video%20Game%20Live-Streaming%20Community
MALINA, Přemek (2015). Fatty Pillow v rozsáhlém rozhovoru[online].[cit. 2016-0408]. Dostupné z: http://www.playzone.cz/clanky/fattypillow-v-rozsahlem-rozhovoru
OTTEN, Martin (2001). Broadcasting Virtual Games in the internet[online].[cit. 201511-24]. Dostupné z: http://www.slipgate.de/download/BroadcastingVirtualGames.pdf
OZER, Jan. (2011). What is Streaming?[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.streamingmedia.com/Articles/Editorial/What-Is-.../What-is-Streaming74052.aspx
RAES, C.M., Tom (2015). Twitch TV: motives and interaction, a consumer perspective[online].[cit. 2016-02-04]. Dostupné z: http://projekter.aau.dk/projekter/files/213144986/CCG2015_Thesis_Twitch_TV_Tom Raes.pdf
SILVA, Thiago, ALMEIDA, M., Jussara a GUEDES, Dorgival (2011). Live Streaming of user generated videos: Workload characterization and content delivery architectures[online].[cit. 2016-02-04] Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/220448512_Live_streaming_of_user_generat ed_videos_Workload_characterization_and_content_delivery_architectures
43
SMITH, P.B., Thomas, OBRIST, Marianna a WRIGHT, Peter (2014). Live-Streaming Changes the (Video) Games[online].[cit. 2015-12-4]. Dostupné z: https://openlab.ncl.ac.uk/publicweb/publications/p131-smith.pdf
STELTER, Brian (2016). Web Suicide Viewed Live and Reaction Spur a Debate[online].[cit. 2015-11-24]. Dostupné z: http://www.nytimes.com/2008/11/25/us/25suicides.html?_r=2&th&emc=th&
SYDELL, Laura (2007). Live from San Francisco, It´s Justin Kan´s Life[online].[cit. 2015-12-11]. Dostupné z: http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=9516623 WUNSCH-VINCENT, Sacha, VICKERY, Graham (2007). Participate web: UserCreated Content[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.oecd.org/sti/38393115.pdf
WHITTAKER, G., Clay (2015). Can playing video games be your full-time job?[online].[cit. 2015-12-04]. Dostupné z: http://www.popsci.com/can-playing-videogames-be-your-full-time-job
Seznam citovaných webů:
https://www.twitch.tv/
http://www.amazon.com/
https://cs.wikipedia.org/
https://www.youtube.com/
https://twitter.com/
44