MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ
Martina Uhlířová
Bakalářská diplomová práce
ŠACHOVÁ HRA V HISTORII INTELIGENTNÍCH STROJŮ – ANDROID TUREK VS. POČÍTAČ DEEP BLUE
Vedoucí práce: doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. Brno 2012
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.
V Brně 25. 4. 2012
Martina Uhlířová
Obsah
Úvod .......................................................................................................................................... 1 Seznam pojmů ........................................................................................................................... 4 1. Šachovnice jako bitevní pole strojové a lidské inteligence ........................................... 6 1.1. Šachy ...................................................................................................................... 6 1.2. Šachovnice jako rozhraní člověk-stroj a člověk skrz stroj ..................................... 7 1.3. Turingův test jako šachová partie ........................................................................... 8 2. Inscenace strojové inteligence ..................................................................................... 14 2.1. Android Turek vs. člověk ..................................................................................... 17 2.2. Deep Blue vs. člověk ............................................................................................ 25 2.3. Turingův test: Turek vs. Deep Blue ..................................................................... 31 3. Vtělená inteligence vs. abstraktní počítačové systémy ............................................... 32 3.1. Dualismus tělo-mysl ............................................................................................. 33 3.2. Rodney Brooks ..................................................................................................... 34 Závěr ....................................................................................................................................... 37 Resumé .................................................................................................................................... 37 Seznam literatury ..................................................................................................................... 39
Úvod Šachová hra se stala pojítkem celé práce uzavírající prostor pro výzkum komunikace mezi strojem a člověkem, na jehož příkladu se budeme snažit poukázat na rozdíly mezi konkrétními stroji ovládajícími um šachové hry. Metodou komparace před sebe postavím automat z 18. století, známý pod jménem Turek, a počítač Deep Blue. Kromě toho srovnám inteligenci lidskou s inteligencí strojovou, k čemuž mi dopomůže šachová partie fungující jako experimentální rozhraní rozhodující při testování inteligence. Hlavní snahou výzkumu bude poukázat na změny doprovázející vývoj konkrétních fyzických podob strojové inteligence, kdy proti sobě stojí vtělená inteligence automatu s antropomorfními rysy a abstraktní počítačový systém, představitel odtělesněné kognice. Budu sledovat vývoj těchto dvou přístupů v úsilí o vytvoření inteligentního stroje a popíši proměnu jejich funkcí v čase, konkrétně co se změnilo ve vnímání vtělené inteligence v polovině 20. století. Závěrem bych si chtěla odpovědět na otázku, zda může šachovnice sloužit jako prostor souboje mezi lidskou a umělou inteligencí, která současně slouží jako prostředník přemýšlení o strojové inteligenci a rozdílech jejího vtělení. V uvažování o vtělené kognici se opřeme o filozofii dualismu těla a duše, široce prezentované od 18. století, se kterou se můžeme setkávat i v současných metodologiích. Koncept imitační hry Alana Turinga, později známé jako Turingův test, budeme chápat jako milník, který předznamenává nový styl uvažování o inteligentních strojích. Práce kombinuje historickou, teoretickou a analytickou metodu. Klíčovým spisem pro zachycení šachové partie v technologickém prostředí, určující její význam v historii výzkumu umělé inteligence bude Chess Methaphors: artificial intelligence and the human mind od Diega Rasskin-Gutmana (2009). Autor líčí vliv šachové hry na výzkum kognitivních funkcí, srovnává strojovou inteligenci s lidskou myslí. Dílo používám převážně v první kapitole pro historické zasazení šachové hry do souvislostí s technologickou revolucí. Rovněž autor zmiňuje počítače Deep Blue a jeho význam v historii šachu. V této kapitole budu současně odkazovat na Dietera Danielse a jeho dílo A Hypothetical Encounter between the Bachelor Machine and the Universal Machine (2007), ve kterém je šachovnice zmiňována jako dokonalé rozhraní pro komunikaci mezi strojem a člověkem. V kapitole věnované androidu Turkovi jsem převážně vycházela z práce Gaby Wood s názvem Edison’s Eve: A Magical History of the Quest for Mechanical Life (2003). Autorka sleduje území, na kterém vznikaly umělé kuriozity novověké doby. Dílo nám pomáhá pochopit dobu, význam vznikajících automatů a jejich vliv na širokou veřejnost. Mark Sussman ve spisu Puppets, masks and 1
performing objects (2001) popisuje Turkovo představení perspektivou inscenované performance, důležité pro zkoumání výstavy automatu. V období poloviny 20. století přichází změny v uvažování o chápání informace a probíhá formování kybernetického diskurzu, z této doby pro nás bude stěžejní dílo Alana Turinga Computery Machine and Intelligence (1992), ve kterém je představen Turingův test a zachyceno myšlení důležité pro následující počítačovou éru. V poslední kapitole se seznámíme s rozdílnými úvahami v uvažování o inteligentním stroji, sice s humanoidními automaty, k čemuž mi dopomůže kniha Rodneyho Brookse Flesh and machines: how robots will change us (2002). K definování pojmů bude klíčová kniha s názvem Robotika: Úvod do teorie kognitivních robotů (1980) od českého vědce a teoretického robotika Ivana Havla. Šachová hra od počátků svého bytí plnila funkci deskové hry využívané napříč kulturním a vědeckým spektrem různých aktivit, počínaje jako role zdroje umělecké intence, přes charakter strategické hry, konče indikátorem míry umělé inteligence. Genealogie hry prošla dlouhým evolučním procesem transformací, než se ustálila ve své dnešní podobě. Nás zajímá především její přerod ve století dvacátém, kdy byla šachová hra silně ovlivněna nástupem počítačové éry a nového stylu uvažování o zpracování a řízení informací zaštítěných vznikající vědní disciplínou – kybernetikou. V průběhu 20. století lze rozdělit uvažování o šachové hře do dvou konceptů – šachovnice jako komunikační rozhraní mezi strojem a člověkem a stroj jako rozhraní, které poskytuje nové možnosti šachového hraní. Těmito koncepty se budeme zabývat v první kapitole, která má za úkol stručně přiblížit historii vývoje šachové hry a popsat nová rozšíření přicházející s technologickým přerodem v polovině 20. století. V první kapitole současně zmíním Alana Turinga, průkopníka počítačové vědy a vědy o umělé inteligenci, který nastartoval nový způsob přemýšlení o odtělesněné strojové inteligenci typické pro další období počítačového věku. Seznámíme se s Turingovou imitační hrou sloužící pro testování umělé inteligence, včetně šachové partie, která podle Turinga mohla obdobně sloužit jako test dvou inteligencí. Druhá kapitola bude věnována popisu, jakým způsobem byla šachová hra dvou zkoumaných automatů inscenována. Nejprve bude zapotřebí vysvětlit historické pozadí doprovázející konstrukci prvních antropomorfních automatů. Období 18. století je doba osvícenské tradice, kdy jsme svědky četných technologických inovací a vědeckých pokroků. Tuto dobu můžeme chápat jako zlatý věk automatů konstruovaných za účelem pobavit diváka. Stroje byly prezentovány v antropomorfní podobě a představovány prostřednictvím divadelních spektakulárních výstav. Do popředí naší pozornosti se dostane automat, který ovládá šachové 2
umění, tzv. Turek. Turkovy šachové schopnosti závisí na skrytém šachistovi, který jej doprovází jako tajná extenze a propůjčuje mu své mentální schopnosti. V další kapitole budeme sledovat Turkovu antropomorfní podobu a význam její funkce, k čemu nám pomůže koncept robotika Masahira Moriho, tzv. uncanny valley (BRYANT, 2006, [online]). Mori prohlašuje, že s rostoucí fyzickou podobou simulace robota, roste i pozitivní přijetí lidskou bytostí. Antropomorfní vzhled Turka napomáhal publiku vyrovnat se s jeho realitou. Na základě fyzické podoby jsme schopni tvořit snadné analogie k člověku, a divák je poté schopný uvěřit, že stroj opravdu využívá „inteligentní myšlení“. Druhý zkoumaný automat, počítač Deep Blue, rovněž doprovází podobné způsoby inscenování mající charakter podívané. Deep Blue jsme si zvolili za komparačního oponenta k Turkovi především z důvodu, že se jedná o první reálný stroj schopný porazit člověka v šachové hře, respektive velmistra daného oboru Garry Kasparova. Stejně jako u Turka, i zde popíšeme, jak probíhalo šachové utkání, co jej doprovázelo, a to na obou stranách, jak na straně lidského kandidáta, tak i prostřednictvím společnosti IBM zaštiťující projekt Deep Blue, a to s hlavním cílem najít určité paralely shodné s Turkem. V kapitole věnované abstraktnímu počítači ponechám prostor pro otevřenou otázku, zda se mohlo jednat o umělou inteligenci nebo nikoliv. Kapitolu doplníme o příklad možného nástupce počítače Deep Blue, tzv. Watsona, počítače, který se roku 2010 stal mistrem hry Jeopardy! V poslední kapitole se zaměříme na sledování dvou rozdílných přístupů doprovázející úsilí ve vytvoření inteligentního stroje – vtělenou inteligenci mající základ v napodobení reálného světa a abstraktní počítačové systémy. Problematiku vztahu tělo-mysl řešily ty nejstarší filozofické teorie, značnou popularitu získala především v 17. století a přetrvává do současnosti. René Descártes bude klíčovým autorem, který prosazoval substanční dualismus, ten následně aplikujeme na koncept Turingova stroje. V poslední části pak budeme pokračovat přístupem vtělené kognice, jejímž představitelem je současný robotik Rodney Brooks. Představíme jeho koncept humanoidních robotů se schopností sociální interakce.
3
Seznam pojmů
Android „a robot with a human appearance“1 (Oxford Dictionaries, [online]) Humanoid „having an appearance or character resembling that of a human“2 (Oxford Dictionaries, [online]) Kognitivní „Přívlastek ‚kognitivní‘ je používán v psychologii a označuje souhrnně řadu typů poznávací činnosti: vnímání, představivost, paměť, chápavost, usuzování a uvažování – nikoliv však citové a volní jednání“ (HAVEL, 1980, s. 30). Kognitivní robot „Termín ‚kognitivní robot‘ je proto oprávněný nejen jako metafora, ale i jako odborný výraz, vhodnější než v podobném významu často používaný termín ‚inteligentní robot‘ nebo dokonce ‚integrovaný robot‘“ (HAVEL, 1980, s. 30). Robot „Robotem rozumíme počítačem řízený integrovaný systém, schopný autonomní a cílově orientované interakce s reálným prostředím v souladu s instrukcemi od člověka“ (HAVEL, 1980, s. 29). Rozhraní „1. a point where two systems, subjects, organizations, etc. meet and interact; 2. Computing a device or program enabling a user to communicate with a computer“3 (Oxford Dictionaries, [online]).
1 2
„robot s lidským vzhledem“ „mající vzhled nebo charakter podobný lidskému“
4
Umělá inteligence „Tato disciplína je založena na přesvědčení, že existují jisté obecné zákonitosti v pozadí základních kognitivních procesů (procesů vnímání a racionálního myšlení), že tyto zákonitosti jsou přístupny vědeckému zkoumání a lze jim natolik porozumět, aby jich bylo možno použít k imitaci příslušných procesů pomocí počítače“ (HAVEL, 1980, s. 16).
3
„1. místo, kde se dva systémy, subjekty, organizace setkávají, interagují; 2. výpočetní zařízení nebo program umožňující uživateli komunikovat s počítačem “
5
1. Šachovnice jako bitevní pole strojové a lidské inteligence Šachová hra je považována za nejrozšířenější deskovou hru napříč celým světem. Hra je určena pro dva hráče. Černobílá šachovnice je sestavena z čtyřiašedesáti polí a každý z hráčů má k dispozici šestnáct šachových figurek, jímž jsou připsány jednotlivé charakterové vlastnosti podle pravidel hry. Oba hráči střídavě provádějí své tahy s konečným cílem matovat (dát mat, zneškodnit) krále protivníka. Genealogie hry se v průběhu lidských dějin rozrůstala a zasáhla nejedno odvětví lidského vědění. Nejčastěji se dnes setkáme s formou šachu jako druh sportovní činnosti. Na šachovou hru však lze pohlížet z více úhlů, například z perspektivy kultury, umění, literatury, informačních studií, strategických studií, matematiky, později výpočetní techniky, kybernetiky a umělé inteligence. Šachy jsou tedy předmětem výzkumu různých disciplín, jejichž prostřednictvím jsou zkoumány z různých perspektiv a v různých kontextech. Nás zajímá šachová hra především z perspektivy vývoje výpočetní techniky, kybernetiky a umělé inteligence. Šachovnici totiž můžeme vnímat jako kulturní předobraz rozhraní člověk – stroj, jehož předobrazem je komunikace mezilidská. „The ‚interface‘ or chessboard is meant to serve as an exchange between the thoughts of two people, thoughts that are, however, not altogether mutually readable, but whose possible intentions can be deducted from the moves each player makes“4 (DANIELS, 2007, s. 105). Původní rolí speciálního mediálního rozhraní šachovnice bylo zprostředkování komunikace mezi dvěma lidskými myslemi určující jejich kurs interakce. Symbol komunikačního prostředku byl později přenesen do světa automatů, jejíž funkcí je srovnávání inteligence lidské s inteligencí strojovou.
1.1. Šachy Původ šachové hry je zasazen na přelom 6. a 7. století do oblasti starověké Indie a Číny. Některé mýty a legendy vypráví o existenci šachu o mnoho let dříve, avšak nejsou podloženy žádnými písemnými prameny. Původní indické šachy byly nazývané čaturanga nebo také čatrang odvozené od „čtyřdílného“ charakteru hry symbolizující boj čtyř živlů, čtyři roční období a čtyři lidské rysy temperamentu. Hra byla velmi vzdálená od šachové partie, jak ji známe dnes. Teprve mezi 17. a 19. stoletím se šachová hra ustálila v podobě známé z dnešní 4
„‚Rozhraní‘ nebo šachovnice si klade za cíl sloužit jako výměna mezi myšlenkami dvou lidí, které však nejsou zcela čitelné, ale jejich případné úmysly mohou být vyvozeny z pohybů každého hráče.“
6
doby a etablovala se jako „hra intelektuálů“. Stejně jako osvobozené osvícenské myšlení, tak nově vznikající šachová centra společně s četnými šachovými utkáními a literaturou obsahující jak prózu, tak teoretické statě, napomohly k rychlému rozvoji popularity hry. Intelektuální a tvůrčí kvality vyzdvižené v osvícenské éře byly paralelní k úspěchu šachové partie v dané době. V 18. století se rozmohlo oslovení „šachový velmistr“ jako archetyp pro nejvýznamnějšího šachového hráče. Jedním z prvních šachistů reprezentující tuto dobu byl slavný Philidor, který jako mladý génius vyhrával nad mnohem zkušenějšími hráči své první turnaje, např. v populární pařížské kavárně Café de la Regence (GIZYCKI, 1975, s. 45). Četná vítězství mu posléze přinesla statut nejlepšího hráče světa. Později v 20. století je šachová hra ustálena jako sportovní odvětví, vyvíjí se vědecky a jednotlivé zápasy jsou hlouběji analyzovány. Důležitý je vstup nových technologií a jejich rozšiřující se dostupnost, která změnila charakter hry. Šachy přestávají být záležitostí pouze vyšší třídy, a přitahují více lidí z různých společenských postavení. V polovině 20. století paralelně k vývoji výpočetní techniky a vzniku prvních počítačů jsou známy první reálné snahy „naučit“ počítačové systémy hrát šachy. Jsme svědky příchodu nového protivníka člověku – inteligentního stroje. O pár desítek let později s rozvojem internetu jsou nám představeny téměř zázračné možnosti komunikace v reálném čase navzájem vzdálených osob. Nová komunikační platforma ovlivnila přístup k informacím, a tak i dostupnost šachové hry. Stroj nakonec dokázal porazit člověka, zatímco internet poskytl nové demokratické prostředí vhodné pro novou hierarchii vztahů šachové komunity.
1.2.Šachovnice jako rozhraní člověk-stroj a člověk skrz stroj Nejčastější komunikační model užívaný v šachové hře je veden mezi dvěma lidmi. Mentální souboj je prováděn skrz hmatatelné komunikační rozhraní šachovnice, která ohraničuje mentální pohyb obou protihráčů striktně danými pravidly a systémem kódů formující potenciální prostor pro výpočty několikanásobných kombinací hry (DANIELS, 2007, s. 116). Doména šachové hry se tak stala mezilidskou aktivitou, prostřednictvím které lze provádět komunikaci podléhající jednotným pravidlům. Stejná pravidla nejsou platná pouze pro lidské hráče, ale také pro hru mezi strojem a člověkem, jejíž historie sahá hluboko. Souboj inteligencí je velmi diskutované téma již několik desítek let, zejména v souvislosti s rozvojem informačních technologií, avšak ambice vytvořit „myslící stroj“ je idea velmi stará. „[…] Myšlenka robota – umělého zařízení, které napodobuje jednání a třeba i vzhled člověka – je 7
stará, a možná tak stará jako lidská představivost“ (ASIMOV, 1997, s. 172). Od počátků lidské vynalézavosti se objevuje snaha obohatit automat o schopnost přemýšlet, a právě šachová hra je často používaný způsob, jak dokázat, že úsilí lidského konstruktéra bylo úspěšné. Prvním reálným automatem, který dokázal hrát šachy, byl hráč šachu Turek konstruktéra Johanna Wolfganga von Kempelena z konce 18. století (kap. „Android Turek vs. člověk“). Kromě Turka existovali další autoři, kteří toužili po stroji ovládajícím šachové umění, v literatuře to byl například polský spisovatel Ludwik Niemojowski s povídkou Šach a mat z roku 1881 nebo americký spisovatel Ambrose Bierce a jeho povídka Moxonův pán a jiné povídky z roku 1909. Roku 1910 začal španělský inženýr Leonardo Torres y Quevedo budovat svůj odlidštěný automat nazývaný El Ajedrecista5, který byl schopen hrát králem a věží z jakékoliv pozice v závěrečné části hry. Poprvé byl předveden roku 1914 v Paříži (HOGGETT, 2011, [online]). Obrat nastal s vývojem počítačů a počítačových programů přibližně v polovině 20. století, kde se čím dál častěji setkáváme s myšlenkou možnosti vytvoření umělé inteligence. „The founders of artificial intelligence believed in the computability of the intellect and learning and used chess as a testing ground for modeling the mind“6 (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 162). Komparace mezi počítačem a lidským mozkem začala být běžným a přirozeným tématem obklopující vývoj počítačů. Analogie lze vytvářet také z důvodu, že počítače využívají funkce, které jsou považovány za kognitivní. Tyto souvislosti mezi lidským a strojovým se staly obvyklé jak ve vědeckém prostředí, tak i jako zdroj inspirace v literatuře a filmu. První vědecký článek zabývající se tématem umělé inteligence v souvislosti s šachovými programy napsal Claude Shannon s názvem Computer To Play Chess z přelomu 20. století (SHANNON, 1949, [online]). V eseji Shannon popsal algoritmus vhodný pro optimální výpočet šachového tahu, který byl založený na matematickém postupu minimax s hodnotící funkcí. Jádrem všech pozdějších šachových programů, včetně pro nás klíčového počítače Deep Blue (kap. „Deep Blue vs. člověk“), se stal algoritmus minimax založený na konceptu Johna von Neumanna a Oskara Morgensterna o heuristické metodě hodnotících funkcí z 50. let (KORF, 1997, [online]). Ve stejné době matematik Alan Turing, autor spisu Computery Machine and Intelligence (1950), přišel s otázkou, zda mohou stroje myslet (TURING, 1992, 5
El Ajedrecista (šp.) – eng. chess player, česky šachový hráč „Zakladatelé umělé inteligence věřili ve vyčíslitelnost intelektu a učení a používali šachu jako zkušební terén pro modelování mysli.“ 6
8
s. 18). Odpověď na tuto otázku přetransformoval do prismatu teorie imitační hry, jejímž úkolem bylo otestovat strojovou inteligenci (kap. „Turingův test jako šachová partie“). Imitační hra zredukovala test inteligence do ohraničené formy komunikace člověka – stroj nebo člověk – člověk. John Searle později rozšiřuje Turingův test v argumentu tzv. čínského pokoje (kap. „Turingův test jako šachová partie“). Od této doby se největší lidské kapacity na poli umělé inteligence snaží o vytvoření počítačového systému tak dokonalého, aby byl schopen porazit šachového mistra, a tím dosáhnout významného pokroku ve tvorbě inteligentního stroje. Autor termínu „umělá inteligence“ John McCarthy, vizionář a počítačový vědec, věřil, že v budoucnosti bude počítač schopen porazit člověka v šachovém souboji. Šest let po Shannonově stati vznikla na Dartmouth College první vývojová skupina v čele s McCarthym, centrem jejich zájmu byl výzkumný projekt týkající se umělé inteligence. Roku 1963 McCarthy založil The Stanford Artificial Intelligence Laboratory (SAIL) a společně s Marvinem Minskym se stal spoluzakladatelem Artificial Intelligence Laboratory na Massachusettském technologickém institutu (BROOKS, 2002, s. 25). První šachové programy byly konstruovány způsobem umožňující stroji „přemýšlet“ jako člověk se schopností vytvářet abstraktní komplikované strategie (MORAVEC, 1997, [online]). V pozdějších letech se upustilo od optimistického snažení na poli výzkumu umělé inteligence a šachové programy byly řešeny na odlišném principu spočívajícím na masivních databázích šachového zahájení a ukončení, jak tomu bylo u Deep Blue. Alan Turing v zmiňovaném díle Computery Machine and Intelligence (1950) rozlišuje dva různé přístupy umělé inteligence, tzv. „top down AI“ a „bottom up AI“ (COPELAND, 2000, [online]). „Top down AI“, přístup charakteristický právě pro Turinga, se zabývá počítačovými systémy na vysoké úrovni schopné sofistikovaných řešení úloh. Umělá inteligence je vystavena na základě heuristického vyhledávání nejoptimálnějších pozic, kam patří šachové programy. Systém není závislý na podobnosti s fungováním lidského mozku jako funkčního mechanismu. „Bottom up AI“ zaujímá odlišné stanovisko, sice vývoj simulace mozku pracujícího na základě systému neuronových sítí. Spoléhá na globální chování, kde více zkoumaných modulů vytváří chování celého systému (COPELAND, 2000, [online]). Robotik Rodney Brooks ve své eseji Elephants Don’t Play Chess (1990) použil pro označení těchto
9
dvou konceptů vlastní pojmenování, tzv. „Traditional AI“7 a „Nouvelle AI“8 (BROOKS, 1990, [online]). Současný výzkum umělé inteligence je nasměrován spíše cestou samotné evoluce. Evoluční umělá vskutku tvůrčí inteligence vytváří počítačové systémy jako děti, které se vývojem musí sami učit. Stroj se tak již nesnaží napodobovat lidské myšlení, ale důraz je kladen na simulaci procesu přirozeného vývoje (JOHNSTON, s. 103). „If cybernetics and information theory can be said to have inaugurated a new discourse network in the 1950s, then the now unforeseeable results of artificial evolution will one day be seen as its full flowering“9 (JOHNSTON, 2008, s. 103).
S rozvojem internetu jsme konfrontováni s novým prostředím proměňující možnosti šachového hraní. Virtuální prostor uvádí funkce Turingovy komunikace skrz dálnopis a stejně jako v imitační hře odděluje tělesnou stránku a verbální projev (DANIELS, 2007, s. 112). Internet rozšiřuje možnosti sdílení a konzumace informací a vytváří nový demokratický prostor, ve kterém snadno a rychle můžeme komunikovat s lidmi nacházející se na druhé straně planety. Díky nekonečným možnostem nové formy sociální interakce lze nyní hrát odkudkoliv, kdykoliv a s hráčem požadované úrovně a kondice. Příkladem internetového rozšíření šachové hry je simultánka10 mezi Garry Kasparovem a zbytkem světa. Michael Nielsen, průkopník v kvantových výpočetních systémech, tuto hru nazval Kasparov versus the World (NIELSEN, 2007, [online]). Nielsen se na svém internetovém blogu zabývá myšlenkou budování kolektivní paměti, konkrétně jakým způsobem internet podporuje a ovlivňuje rozvoj vědy (NIELSEN, 2008, [online]). Existují dva způsoby, jak lze odpovědět. První je možnost online sdílení informací přímo týkajících se vědeckých poznatků (prostřednictvím speciálních webových stránek sami vědci nahrávají na internet videa s konkrétním sdělením). Druhá radikálnější proměna ovlivňující vědu ve virtuálním prostředí jsou sociální softwary založené na tvůrčí spolupráci, např. wiky systémy nebo online fóra. Oba dva způsoby jsou příklady vznikající kolektivní paměti v internetovém
7
„Tradiční umělá inteligence“ „Nová umělá inteligence“ 9 „Pokud lze říci, že kybernetika a informační teorie zahájily chod nového diskurzu sítě v 50. letech, pak nepředvídatelné výsledky umělé evoluce budou jednoho dne viděny jako jejich plný rozkvět.“ 10 Simultánka nebo také simultánní partie je hra vedena mezi šachovým mistrem a vícero protihráči. 8
10
prostředí a řadí je do tzv. „otevřené vědy“ (NIELSEN, 2011, [online]). Jako příklad užitečné aplikace kolektivní paměti skrze online fórum uvádí šachový souboj „Kasparov against the World“ (NIELSEN, 2007, [online]). V roce 1999, mezi červnem a říjnem, proběhl šachový souboj, o kterém se Kasparov zmínil jako o „the greatest game in the history of chess“ v interview pro Reuters (NIELSEN, 2007, [online]). Šachový velmistr Garry Kasparov hrál s bílými kameny v rytmu 48 hodin na jediný tah. Protihráč hrál ve stejném rytmu a jeho rozhodnutí o jednotlivých tazích záleželo na celosvětovém hlasování. Souboj skončil po 62 tazích a až do 51. tahu byl velmi nerozhodný, poté se hra otočila ve prospěch Kasparova. Hra byla sponzorována firmou Microsoft, jež současně jmenovala čtyři oficiální poradce do čela světového týmu. Jednalo se o mladé šachisty s vysokým stupněm hodnocení, ačkoliv žádný z nich nedosahoval Kasparovovy úrovně. Poradci měli za úkol navrhovat nejvhodnější tahy a uvádět je na diskuzních fórech, kde byla vedena dlouhá debata o jednotlivých šachových krocích. Ze čtyř kandidátů byl celosvětovým hlasováním vybrán jeden nejpravděpodobnější správný tah. Nejčastější volba hráčů světového týmu se stala výsledným tahem. Pro představu, v průměru bylo obdrženo okolo 200 000 hlasů za každý den (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 160). Hlasování se účastnili hráči na všech šachových úrovních, od mistrů po amatéry. I když sestava Světového týmu byla spíše průměrná, žádný z hráčů nedosahoval titulu Kasparova, přesto byl souboj velice napínavý a mnohem vyrovnanější, než by tomu bylo bez účasti kolektivního vědomí. Kasparov „[...] claimed to have expended more energy on this one game than on any other in his career, including world championship games“11 (NIELSEN, 2007, [online]). Přínosem této hry je na jedné straně ukázka důležitosti kolektivní tvorby. Zprostředkovatelé komunikují skrze kanál obecně uznávaného názoru, a tak spolu-budují silnější konkurenceschopnost. Na straně druhé slouží jako ukázka překračování vlastních omezení díky demokratickým možnostem internetu. „Kasparov’s experience is an example of the convocational power of the Internet— its democratization of the access to and use of information and its transcending of space and time to unite communities all over the planet around common passions.“12 (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 160).
11
„Prohlašoval, že vynaložil více energie na tuto hru, než na jakoukoli jinou v jeho kariéře, včetně mistrovství světa.“ 12 „Kasparovova zkušenost je příkladem síly internetu – jejího demokratického přístupu k práci s informacemi a překonávání prostoru a času ke sjednocení komunit po celé planetě společnou vášní.“
11
1.3.Turingův test jako šachová partie Přiblížením se k polovině 20. století můžeme pozorovat nově vznikající diskuzi o možnosti konstrukce umělé inteligence, která doprovázela bádání okolo prvních počítacích strojů. Alan Turing, britský vědec a matematik, byl jedním z prvních, který otevřeně mluvil o stroji se schopností napodobit člověka v intelektuální hře. Roku 1950 byl publikován jeho klíčový spis Computery Machine and Intelligence v americkém časopise Mind, ve kterém jako první myslitel položil stěžejní otázku: „Mohou stroje myslet?“ (TURING, 1992, s. 18) a přišel s promyšlenou koncepcí, jak se k této problematice postavit. Odpověď na otázku se snažil přesměrovat do prismatu teorie imitační hry, později známé jako Turingův test. Definici slov „stroj“ a „myslet“ tak přetransformoval do formy úspěšného napodobení člověka takovým způsobem, že se strojový výstup stane pro nezávislého pozorovatele nerozpoznatelným od lidského výstupu.
Otázku „Mohou stroje myslet?“ následně přeměnil v „Můžeme si
představit digitální počítač, který by obstál v imitační hře?“ (TURING, 1992, s. 23). První verze Turingova testu se účastnili tři hráči: muž (A), žena (B) a tazatel (C). V tomto testu se ještě stroj neobjevoval, nicméně podstata byla podobná jako v testu s ním. Tazatel, na jehož pohlaví nezáleží, se hráčů A a B dotazoval na libovolné otázky a na základě vyhodnocení odpovědí, musel dosadit za hráče A a B jednotlivá pohlaví. Oba dotazovaní byli v oddělené místnosti a komunikovali s tazatelem prostřednictvím dálnopisu nebo skrz terminály. Tazatel měl svou roli stiženou tím, že mužský hráč měl za úkol tazatele zmást, a vydával se za ženu. Pro ženu bylo tak nejlepší strategií tazatelovi pomáhat a mluvit pravdu. Cílem testu bylo poukázat na ostrou hranici mezi fyzickou a intelektuální kapacitou člověka. Ve druhé variantě testu byl muž (A) nahrazen počítačem. Stroj se svými výstupy snažil simulovat výstupy typické pro člověka, musel tedy lhát. Lidská nejlepší strategie byla opět pravdomluvnost a přirozenost. Tazatel posuzoval intelekt stejně tak, jako libovolný člověk hodnotí intelekt druhého člověka v běžné komunikaci. V případě, že tazatel nerozpozná stroj od člověka, vyvozujeme, že stroj úspěšně obstál v Turingově testu, a deduktivně se tak stává nositelem inteligence. Podle Turinga mohou šachy poskytovat tento rozhovor. Ještě před konceptem imitační hry Turing přišel s návrhem vlastního šachového programu založeného na jednoduchých pravidlech heuristiky, tzv. Turochamp (RASSKIN-GUTTMAN, 2007, s. 130). Turingův šachový software dokázal spočítat tahy do hloubky dvou vrstev, přesto to nestačilo ani na snadného protihráče. V simulovaném zápase proti Turingově kolegovi Turochamp prohrál. Ačkoliv Turochamp nebyl nikterak dokonalý, nedokázal porazit ani slabého šachisty, měl 12
Turingův program podstatně významnější přínos pro šachovou hru. Turing byl jedním z prvních, kteří začali používat šachové programy jako laboratorní prostředek pro výzkum umělé inteligence, od této chvíle můžeme sledovat značný nárůst používání šachové hry pro daný výzkum i u dalších počítačových vědců. Šachová hra se totiž ukázala jako perfektní zdroj jasně definovaných pravidel poskytující prostor pro testování některých matematických úkonů. V další části textu Computery Machine and Intelligence (1950) se Turing zabýval předvedením a následným vyvrácením potencionálních námitek, které by se mohly objevit po vydání článku. Jednou z nejznámějších námitek, která skutečně reagovala na Turingův spis, byla teorie od Johna Searla (GÁL; KELEMEN, 1992, s. 11). Problém Turingova testu rozšířil do tzv. argumentu čínského pokoje. Popisuje situaci, ve které je Searle zavřen v pokoji s několika hromádkami textů v čínském jazyce. Neumí mluvit čínsky a nepoznává čínské symboly. Následně Searle dostane příručku pravidel napsanou v rodném jazyce, jakýsi návod obsahující informace důležité pro sestavení symbolů do smysluplných spojení. Z příručky se dozvídá pouze souvislosti mezi symboly na základě jejich vnějších tvarů, bez vysvětlení jejich významu. Vedlejší místnost obývají lidé, kteří rozumí čínským znakům. Tito lidé kladou otázky ve formě čínských znaků a zhodnocují příchozí odpovědi. Pokud Searle odpoví správně na kladené otázky, v podstatě byl úspěšný v Turingově testu. Postupem času se Searle zdokonalí ve svých odpovědích, bude schopen odpovídat na základě formálních pravidel, avšak nikdy neporozumí významu svých odpovědí. Searle tímto testem kritizuje omezení Turingova testu založeného na syntaktických formálních pravidlech, zatímco sémantická stránka je opomíjena. Oproštěním se od sémantické problematiky je pro tuto práci stěžejní Turingovo novátorské pojetí umělé inteligence především z důvodů možné oddělitelnosti těla od mysli. „Problém, který jsme zformulovali, má tu výhodu, že ostře odděluje fyzické schopnosti člověka od intelektuálních“(TURING, 1992, s. 19). Během testu jsou stroj a člověk uzavřeni v jedné místnosti a tazatel v místnosti druhé. Tělesná složka je tak striktně oddělena od mysli, přičemž podstatné se stávají pouze mentální výstupy z těchto místností. Turing tímto způsobem klade důraz na význam mentálních vnitřních stavů oproti fyzickým vnějším znakům. Ačkoliv se objevuje mnoho kritiků, kteří s Turingovým konceptem imitační hry jako prokazatelného testu při hledání „myslícího stroje“ zásadně nesouhlasí, je třeba si uvědomit, 13
že mnohem podstatnější je způsob myšlení tolik typický pro další období počítačového věku, které Turing nastartoval. Turingův spis ovlivnil následující dobu především na poli výpočetní techniky, výzkumu umělé inteligence, ale také konceptu dualismu těla a duše. Alan Turing se snaží přesvědčit čtenáře, aby uvěřil v digitální stroje a jejich eventuální schopnost napodobit člověka. Zároveň predikuje začlenění digitálního počítače do sociálního diskurzu v takové míře, že bude naprosto přirozenou součástí společnosti. „ […] Jsem přesvědčený, že koncem století se používání slov i všeobecná vzdělanost natolik změní, že člověk bude schopný mluvit o myslících strojích bez obav z nedorozumnění“ (TURING, 1992, s. 23). Computery Machine and Intelligence posouvá všeobecné smýšlení o možnostech výpočetní techniky směrem kupředu. Bariéry mezi lidským a strojovým se zmenšují a stávají se bezvýznamnými. Lze to vypozorovat i z nově formulujícího se diskurzu, jenž obklopuje oblasti výpočetní techniky, počítačů
a
kybernetiky,
do
kterých
se
včleňují
výrazy
dříve
typické
pouze
pro komunikaci související s člověkem, jako tomu bylo u umělé inteligence. Na půdě vznikajícího oboru umělé inteligence se málokdy setkáme s autory, kteří do svých výzkumů nezapojí šachovou partii jako vhodný nástroj pro potvrzení inteligence (KORF, 1997, [online]). Richard Korf, americký počítačový vědec specializující se na výzkum umělé inteligence, zachází ještě hlouběji, když tvrdí, že počítačové šachy jsou přímým předchůdcem termínu umělé inteligence (KORF, 1997, [online]).
2. Inscenace strojové inteligence Šachová partie vytváří laboratorní prostředí pro testování umělé inteligence. Již první vynálezy strojů se schopností hrát šachy se setkávaly s obrovským zájmem veřejnosti, která toužila být svědkem velkolepého souboje mezi člověkem a strojem. Pro úplnost je třeba pochopit historické pozadí, na kterém vznikal první zkoumaný inteligentní automat ovládající um šachové hry. Doba zrozená z osvícenské racionality podporovala estetiku tajemna na straně jedné a nové vědecké poznatky na straně druhé. Prvky tajemna, iluze a magie se křížily s vědou a technikou a etablovaly se jako nový společenský fenomén komerčně vystavený na prknech divadelní budovy. Zábavní průmysl tak začal poskytovat nový druh podívané – výstavy technických strojů a antropomorfních automatů. Iluzionisté, jak byli nazýváni vystavovatelé exhibicí, se snažili zaujmout divákovu pozornost nejrůznějšími matoucími technikami a
14
sugestivně manipulovali s lidskými smysly, aby tak divákovi vnukli zdánlivou pravdu mající charakter pokřivené reality. V 18. století patřila elektřina a magnetismus do popředí pozornosti vědců a z výzkumného prostředí byla přenesena do světa kouzel a magie. Elektřina a magnetické síly měly velký vliv na posun v oblasti podívané, současně v divadelním prostředí mohly být chápány jako zdroj neviditelné jiskry dávající život nově zkonstruovanému stroji s lidskou duší. Vytvářely tak napětí mezi živou a neživou stránkou reality a napětí mezi racionálním a emotivním uvažováním pozorovatele (GRAU, 2007, s. 143). Italský lékař a fyzik Luigi Galvani byl první, který začal zkoumat, jak působí elektrické jevy na svalové hmotě. Považoval elektřinu za neoddělitelnou část života. Galvaniho koncept vedl k myšlence vytvoření umělého stroje za pomoci elektrického výboje. Příkladem probuzení života v neživém automatu za pomoci elektřiny bylo známé monstrum z povídky o Frankensteinovi autorky Mary Shelley. Demonstrace neviditelných sil propojených s technickými poznatky působily na pozorovatele takovým způsobem, že byl ochoten uvěřit v kouzlo skryté za efekty iluzionisty. Oliver Grau popisuje vzestup slávy optických divů v historii vizuální kultury (2007). Grau tvrdí, že úspěšný vystavovatel používá klamné a podvodné prostředky takovým způsobem, že je schopný vyděsit přítomného diváka. „The courtiers in attendance in Copenhagen were frightened out of their wits to such a degree that the king, who could not abide timidity, commanded the performance to be repeated three times, that is, until the spectators had become accustomed to the new visuality, which annulled the effect“13 (GRAU, 2007, s. 143). Technické inovace daly vzniknout výrobě vědeckých efektů a představení postavily na novou úroveň. Pozornosti se neubránil jak obyčejný člověk, uchvácený a částečně vystrašený z „toho,“ co právě spatřil, tak vědec i umělec. Mark Sussman mluví o existenci osvícenské „racionální zábavy“ (SUSSMAN, 2001, s. 72). Nový druh zábavy odhalil pokřivenou vizuální realitu otřásající lidskými smysly a rovněž uvedl mechanické automaty, které šokovaly své publikum zvládnutím některých dovedností do té doby běžných pouze pro člověka. „Osmnácté století bylo zlatým věkem automatů“ (ASIMOV, 1997, s. 173). Na počátku novověku byl zdokonalen hodinový mechanismus, který se stal základem pro pohon složitějších automatů. Inženýři se zaměřili na tvorbu populárních androidů ovládající lidské dovednosti. Vyráběly se hračky, loutky, automaty, které uměly chodit, pít, hrát na hudební
13
„Publikum holandských dvořanů byli vyděšeni do takové míry, že král, který nemohl plachost ovlivnit, nařídil, aby se představení opakovalo třikrát, dokud si diváci nezvyknou na nové vizuality, což zrušilo účinek.“
15
nástroj, napsat dopis atd. Mechanické automaty se vystavovaly a za určitý obnos je mohl spatřit kdokoliv. Vystavované kuriozity a vizuální klamy patří do věku preferujícího rozum. Paradoxně proti racionalitě stála přitažlivost kouzel. Gaby Wood, autorka díla zabývající se mechanickými kuriozitami moderního doby Edison’s Eve: A Magical History of the Quest for Mechanical Life, mluví o lidské dychtivosti toužící po nevědomí: „[…]the public’s desire to be baffled“14 (WOOD, 2003, s. 82). Člověk se nezajímal tolik o to, zda je podívaná realitou nebo pouhým trikem, ale do určité míry podporoval tajemno. Záměrná nevědomost nebyla však opakem k racionálnímu uvažování, fungovala spíše jako snaha vyrovnat se s realitou. „Audiences could be titillated by the possibility of automation; they could, to their mind’s content, tempt fate and fear with the idea that machines could be like humans, without ever having to deal with the reality“15 (WOOD, 2003, s. 82). Vyrovnat se s obrazem mechanického automatu, dokonce s antropomorfními rysy, bylo pro člověka těžkým úkolem. Lidé jsou postaveni před otázku: Co vlastně znamená býti člověkem? Může být vytvořen automat simulující člověka? Nebo v neposlední řadě, může stroj nahradit člověka? Namísto spekulací a nejasných odpovědí vnímal člověk automaty skrze „růžové brýle“ iluzorního představení. Současně lidská netečnost k pravdě byla podporována vzrušivou touhou po myšlence o nebezpečné hře se stroji. Nedávný film hollywoodské produkce The Prestige16 (2006) je zasazen do nitra kouzelnického světa konce 18. století. Konstruktér magických předmětů se na úvod zmiňuje o třech základních fázích každého kouzla. Při popisu druhé fáze kouzla, ve které kouzelník promění obyčejnou věc v magický předmět, poznamenává následující: „Teď hledáte to tajemství, ale nenajdete ho, protože ve skutečnosti ho nehledáte. Vlastně to ani vědět nechcete. Chcete se nechat oklamat“ (The Prestige, 2006, [film]). Spektakulární exhibice mohou být chápány jako halucinace nebo hrátky s životem a se smrtí. Společnost reagovala na antropomorfní automaty se zřetelným odstupem dozvědět se pravdu v obavě před příliš děsivým odhalením. Sigmund Freud se zabýval konceptem znepokojivé cizoty17. Jedná se o druh nejistoty vyvolané v člověku, jenž stanul před něčím neživým, co připomíná živé. U dítěte může být nejistota způsobena touhou po oživení porcelánové panenky, v dospělosti je indikátorem znepokojivé cizoty strach. Japonský robotik Masahiro Mori rozvíjí Freudův pojem a popisuje 14
„[…] touha veřejnosti být zmatený.“ „Diváci mohou být drážděni možností automatizace, mohou pokoušet osud a strach myšlenkou, že by stroje mohly být jako lidé, aniž by se museli vyrovnávat s realitou.“ 16 The Prestige (2006) – Dokonalý trik (český název) 17 Znepokojivá cizota – ang. The Uncanny, něm. Das Unheimliche 15
16
tzv. uncanny valley (BRYANT, 2006, [online]). Moriho koncept původně sloužil k popisu lidské reakce před robotickým designem, ale později jej rozšířil na interakci s veškerými nelidskými entitami. V zásadě se jedná o popis běžné reakce na realistické, ale nikoli zcela skutečné simulace lidských bytostí. Pojem pracuje s vnější vizuální podobností a pohybovou schopností zkoumané entity. Pro snazší pochopení uncanny valley zakresluje jev do grafu, který celou problematiku vysvětluje názorněji (obr. 1). Z grafu je patrné, že lidská reakce na umělý stroj je ovlivněna jeho vzhledem a pohybem. S narůstající věrohodností kopie se zvyšuje pozitivní reakce člověka na stroj, současně se tak zvyšuje přiblížení se k okamžiku zlomu na křivce a následnému propadu do záporných hodnot vyjadřujících lidské vnímání umělé entity. Propast nazýváme právě termínem uncanny valley. Masahiro tvrdí, že ze vzhledu robota nebo protetické ruky by mělo být patrné, že se jedná o umělé věci. Příliš dokonalá lidská replika by mohla navodit negativní lidskou odezvu. Obecně podle Masahira Moriho vzhled umělého stroje má vliv na přijetí lidskou osobou. Vyjadřuje obavu z příliš dokonalých replik, které mohou vyvolat strach z „vlastního obrazu“.
Obrázek 1 – Mashiro Mori, graf Uncanny valley (BRYANT, 2006, [online])
Žánr empirického představení ilustruje manipulaci s lidskou důvěřivostí divadelními prostředky. Náš zájem se soustřeďuje na mechanický automat, jehož specialitou byla schopnost vyhrávat jeden šachový souboj za druhým. Hráč šachu je dalším z velkého množství mechanických androidů zkonstruovaný v 18. století. Úspěch automatů z osvícenské doby byl přímo závislý na unikátnosti jejich vlastností. Šachová hra se přitom stala jednou z nejpoutavějších činností těchto automatů. Stroje vzniklé v nedávné době, které ovládají schopnost šachové hry, jsou obklopeny podobnou pozorností publika. Veřejnost se zájmem sleduje napínavá utkání člověka proti stroji chápajíc tuto hru jako souboj o inteligenční prvenství. 17
2.1. Android Turek vs. člověk Konstruktér hráče šachu byl maďarský inženýr a mechanik Johann Wolfgang von Kempelen. Narodil se v Pressburgu roku 1734 a studoval ve Vídni. Krátce po svém studiu působil ve vysoké funkci v monarchické říši císařovny Marie Terezie. Jeho vzdělání a vynalézavost mu napomohly při budování městského urbanismu. V královniných službách zkonstruoval čerpadlo pro bratislavský hrad, originálně vystavěl hydraulický systém fontán pro Schönbrunnský palác ve Vídni, přičinil se také u stavby Budínského hradu a dalších budov. (Matematický ústav. Ján Wolfgang Kempelen, [online]). Největší popularitu si však získal až konstrukcí mechanických automatů a nejrůznějších technických zařízení, například vynález reliéfního tisku pro nevidomé, prototypy umělých končetin nebo mluvící panenku. Pro zkonstruování mechanismu umožňující umělé panence mluvit musel Kempelen podrobně nastudovat fonetiku a anatomii lidského těla, konkrétně stavbu hrdla a hrtanu. Výsledné dílo dokázalo vyslovovat slova, a dokonce některé věty. Kempelenův přínos je velmi rozsáhlý, nás však zajímá automat, který disponoval schopností hrát šachy. Hráč šachu, loutka postavená roku 1769, vznikla za účelem pobavení císařovny Marie Terezie. Postava loutky byla mužské postavy vyřezávané ze dřeva, oděna do tureckého hávu s dominantním orientálním turbanem a seděla za mahagonovou truhlou s černobílou šachovnicí na jejím povrchu. Levá paže mírně zdvižená do výše svírala dlouhou dýmku a pravá spočívala v kolmém ohybu položená vedle šachovnice. O pravé velikosti Turka byly zaznamenány rozpory. Edgar Allan Poe, jeden z autorů, jenž se snažil rozkrýt tajemství skryté za iluzorním představením automatu, ve své povídce Maelzlův šachista (1998) naznačil, že v souvislosti s důvěryhodností bylo v Kempelenově zájmu vytvořit automat právě tak velký, aby zdánlivě zakrýval pravou velikost truhly nacházející se před ním. Celkový obraz šachového hráče evokoval vzhled orientálního kouzelníka (SUSSMAN, s. 72), proto byl též nazýván Turek. Turecké oblečení, knírek, sklopené oči navozovaly orientální a magickou atmosféru. Podle Gaby Wood měl vzhled šachového hráče psychologický efekt: „The unknown, the spirit-like forces of darkness, came dressed in the attire of the East“18 (WOOD, 2003, s. 61). Kromě toho také odkazoval k části světa, odkud šachy pochází. Turkovo sezení bylo přiděláno k truhle s rozměry metr na šířku, 80 centimetrů na výšku a 60 centimetrů do hloubky. V přední části měla dvě skříňky, z nichž jedna se otvírala křídlovými dveřmi do většího prostoru, ve spodní části byla umístěna dlouhá zásuvka. Truhla byla 18
„Neznámé duchovní síly temnoty přišly obléknuty v oděvu z východu.“
18
postavena na pojízdná kolečka, aby vystavovatel mohl dokázat, že v podlaze není otvor skrývající lidského hráče. Během hry mohl vystavovatel Turka volně přemisťovat po místnosti, pokud byl požádán publikem. Na povrchu truhly byla položena šachovnice s rozměry 18x18 palců. Šachové figurky zpravidla rozdal Kempelen, poté Turek již sám hrál za využití mechanické paže. Kempelen s automatem procestoval kulturní centra Evropy, např. Paříž, Vídeň, Drážďany nebo Londýn. Na svých cestách pořádal výstavy, kde Turka předvedl a nabídl možnost vždy jednomu libovolnému divákovi z publika, aby si proti automatu zahrál. Popularitu si Turek získal svou neomylnou hrou, která se stala záhadou pro mnohé autory. Okolo Turka se po chvíli nakupily četné teorie snažící se rozkrýt záhadu „myslícího“ automatu. Mezi nejrozšířenější názory patří tři následující teorie: 1. Turek je ryzí stroj – proces hry se obejde bez lidského zásahu 2. Zásah vystavovatele – za pomocí mechanismu skrytého v truhle a magnetového systému pohybuje sám vystavovatel figurkami na šachovnici 3. Zásah další osoby – v truhle je ukrytý šachista (často se uvažuje o trpaslíkovi nebo nadanému dítěti kvůli disproporčnímu omezení truhly)
19
Obrázek 2 – Turek (HOGGETT, 2011b, [online])
Ačkoliv bylo v nejvyšším zájmu barona von Kempelena, aby byl Turek považován za ryzí stroj a prezentoval tak dobré jméno inženýra, nikdy ho sám neprohlásil za ryzí stroj. David Brewster, historik a matematik 19. století, se zajímal o mechanické kuriozity, spektakulární magii a optické klamy. V díle Letters on Natural Magic věnuje pár stran odhalení Turkova tajemství. „Its ingenious inventor, who was a gentleman and a man of education, never pretended that the automaton itself really played the game“19 (BREWSTER, 2009, [online]). Kempelen svůj vynález spíše bagatelizoval, než by se pyšnil Turkovou dokonalostí. Mluvil o něm jako „just toy“20 (WOOD, 2003, s. 61). Teorii ryzího stroje můžeme tedy vyloučit. Kempelen nikterak nezakrýval, že se jedná o iluzi, ba dokonce vytvářel další klamy, aby odvedl divákovu pozornost od skryté pravdy. Veřejnost začala pochybovat o teorii skrytého šachisty po prozkoumání vnitřku truhly, ve které se zdánlivě nenacházelo nic kromě strojního zařízení, proto si lidé začali hledat jiná možná vysvětlení dávající záhadě smysl. Sám Kempelen používal další klamné techniky, aby odvedl divákovu pozornost od teorie „zásahu
19
„Jeho geniální vynálezce, který byl gentleman a vzdělanec, nikdy nepředstíral, že automat hrál opravdu hru sám.“ 20 „pouhé hračce“
20
další osoby“: „Když se automat rozmýšlí nad svým tahem, můžeme příležitostně spatřit vystavovatele, jak přistupuje velice blízko k pravé straně přístroje a pokládá občas ledabyle ruku na bednu. Podivně rovněž šoupe nohama a snaží se tak u mozků spíše vychytralých než chytrých vzbudit podezření, že se s přístrojem tajně dorozumívá“ (POE, 1998 s. 156). Manýra vystavovatele odvádí publikum od jednoho řešení k druhému. Úmyslně divákovi vnucuje myšlenku, že on je ten, který ovládá automat. Teorie ukrytého šachisty je nejrozšířenější názor a také jediný pravdivý. Zabývala se jím většina autorů a pozorovatelů, kteří se snažili přijít na Turkovo tajemství. Ale ani odhalení podstaty Turkova života nám neobjasňuje další otázky s ním spojené: kdo byl ve skutečnosti v truhle? A kde se skryl před zraky diváků po dobu odhalení vnitřního prostoru truhly? Jaký mechanismus umožňoval pohybovat Turkovou rukou? Pro jasnější představu, kde se skrýval šachista v době odhalování Turkových „vnitřností“, nám může pomoci popis výstavy automatu, kterou lze rozdělit do dvou dějství21. V první části vystavovatel uvedl automat a představil ho publiku. Cílem prvního dějství bylo popření skrytého šachisty. Vystavovatel měl za úkol alespoň částečně uspokojit divákovu zvědavost a vzbudit v něm falešnou domněnku, že se jedná o ryzí stroj. K dosažení cíle mělo pomoci odkrytí vnitřních částí truhly. Do druhého dějství patřila samotná hra mezi Turkem a jeho dobrovolným soupeřem. Cílem této části bylo předvést Turkovy hráčské schopnosti, které jsou srovnatelné s těmi lidskými. První dějství představení obsahovalo do nejmenšího detailu promyšlený rituál. Dramaturgie celého procesu odhalování Turkových „vnitřností“ byla důkladně naplánována a bod po bodu předváděna pokaždé stejně. Ve světle svíček a simulovaných zvuků Kempelen prováděl akt odhalování, který se nám může jevit jako divadelní inscenace. Celé představení začalo ve chvíli, kdy přístroj vedený vystavovatelem předjel do vzdálenosti dvanácti stop před obecenstvo. Baron von Kempelen pár větami na úvod představil automat divákům, vytáhl klíče a postupně začal odemykat všechny skříňky na truhle. První skříňka v levé části truhly (ze strany obecenstva) obsahovala širokou změť strojního zařízení vzhledem připomínající vnitřnosti hodin – ozubená kolečka, vahadla, převody. Pro důslednost Kempelen obešel stroj, otevřel protilehlé dvířka a přiložil svíci u strojních součástek tak, aby světlo proniklo k divákovi. Tento trik měl sloužit jako důkaz, že skříňka je skutečně plná mašinérie, nikoli lidského zástupce. Zadní skříňku zamknul a přesunul se zpět do přední části. Skříňku zde stále 21
Termín „dějství“ jsem použila z důvodu, že celý proces Turkova odhalování připomíná divadelní výstup.
21
nechal otevřenou. Následně vystavovatel otevřel zásuvku v dolní části truhly. Ze zásuvky vytáhl vak s šachovými figurkami a malý hedvábný polštářek sloužící k podepření Turkovy paže. Zásuvku, stejně jako první skříňku, nechal otevřenou a odemkl další skříňku. Křídlová dvířka od druhé skříňky v pravé části truhly vedla do hlavního prostoru, který byl potažen tmavou látkou a zcela prázdný. Truhla byla na první pohled zcela odhalena. Pro úplnost Kempelen otočil celým automatem o 180 stupňů (ještě s otevřenými zásuvkami), aby mohl odhalit Turkova záda, a přesvědčit publikum, že ani tam se člověk nemůže skrývat (obr. 3). Po odhalení baron von Kempelen uvedl vše do počátečního stavu, pozavíral všechna dvířka a natažením automatu zahájil druhou část dějství – šachovou hru. „[…] Myšlenka, že by se někde uvnitř mohl skrývat nějaký člověk, je po tak důkladné prohlídce tohoto vnitřního ústrojí pokud kdy vůbec byla brána v potaz, okamžitě zavržena jako naprosto nesmyslná“ (POE, 1998, s. 155).
Obrázek 3 – Turek (HOGGETT, 2011b, [online])
22
Jak by tedy mohl existovat skrytý hráč uvnitř Turkovy truhly? Odhalený prostor se po přesvědčivém výkladu jevil jako prázdný, avšak ve skutečnosti se jednalo o klam (WOOD, 2003, s. 74). Skrytý šachista se během předvádění truhly přesouval mezi jednotlivými oddíly, zatímco Kempelen představoval vnitřní prostory truhly. V okamžiku otevření první skříňky byl šachista schován za hustou změtí ozubených koleček a nohy měl natažené v hlavním prostoru. Po Kempelenově přesunutí k zadním dvířkám byl zvuk doprovázející odemykání skříňky znamením pro skrytého šachisty, který se na moment přesunul blíže k hlavnímu oddílu. V této nepříjemné poloze nemusel zůstat dlouho, Kempelen dvířka posléze zamkl a přešel opět dopředu. Zde otevřel zásuvku, která uvolnila nový prostor, kam si šachista schoval nohy, aby nešly vidět v hlavním oddíle. Uvnitř truhly schovaný šachista používal vlastní malou šachovnici. Ve dně truhly byly současně malé otvory kvůli používání světla svíčky. Kromě přesunů mezi oddíly musel šachista současně ovládat protetickou paži (jeden z nejdůmyslnějších Kempelenových vynálezů). Konstrukce paže byl důležitým momentem přispívající k rozvoji umělých končetin. „The automat helped to design the human“ (WOOD, 2003, s. 72). Význam paže lze chápat i v symbolické rovině jako vykonavatel „promyšleného“ gesta. Symbolický účel paže v šachové partii si uvědomoval také umělec Marcel Duchamp, který ve svých malbách zachycuje šachový souboj. Duchamp kladl zřetelný důraz na vyzdvižení paže jako symbol klíčového vykonavatele dialogu mezi dvěma entitami umožňující jejich propojení. Zdůraznění motivu šachistovy ruky svírající šachovou figurku použil Duchamp například v kresbě Étude pour portrait des Joueurs d'Échecs z roku 1911 (obr. 4).
Obrázek 4 - Étude pour portrait des Joueurs d'Échecs (DANIELS, 2007, s. 106)
23
Druhé dějství bylo odstartováno natažením stroje. Vystavovatel vyzval dobrovolníka z publika, aby se stal Turkovým protihráčem. Dobrovolník usedl na stranu diváků ve vzdálenosti dvanácti stop před automat, kde byl připraven malý stolek s židlí. Po usednutí protihráče Kempelen sám rozestavil šachové figurky na Turkově šachovnici a automat jako první započal hru. Tah oponenta Kempelen zopakoval na Turkově šachovnici a tímto způsobem představení pokračovalo až do vítězství jednoho z hráčů. Délka celé partie byla zpravidla maximálně třicet minut z důvodu snížené pozornosti publika.
Rozdílná perspektiva, jakým způsobem bylo pohlíženo na automat, byla zaznamenána u šachové obce. Při konfrontaci s šachovým hráčem jejich otázka nebyla, zda v truhle je skrytý člověk, nýbrž „kdo“ z jejich kolegů je ten skrytý šachista (WOOD, 2003, s. 85). Šachisté se mezi sebou setkávali v šachových klubech a ti nejlepší z nich se zpravidla znali osobně. Bylo zjevné, že Turkovu truhlu obývá velmi nadaný šachista, proto se v šachové obci utvořil všeobecný názor, že zastávat tuto funkci je nadmíru významné místo, i když nepohodlně vykonávané ze shrbené pozice v malé truhle. Skrytý šachista obýval asketický prostor s pouze omezeným přístupem vzduchu, pracoval ve světle jedné svíčky, přesunoval se mezi oddíly, kontroloval hlavní šachovnici v horní části truhly a současně ovládal pohyby mechanické paže a hlavy, zvuky Turka a mrkání očí. Své činnosti musel vykonávat v tichosti. Pro kontrolu nad situací bylo zapotřebí, aby byl šachista ve fyzickém i psychickém pořádku, a nepromítl se tak stres do jeho hry. V útrobách automatu se vystřídalo mnoho vynikajících šachistů. Člověk propůjčil stroji mozek a stroj dal člověku nové tělo. Dualistický vztah mezi Turkem a skrytým šachistou nebyl pouze jednosměrný, nýbrž byl propojený a v mnoha případech velmi komplikovaný. „[…]The man giving life to the toy; the toy could also have an effect on the man’s life. […] Turk becomes monstrous, not a lifeless thing directed by a man (or a woman), but the puppeteer in the service of the puppet“22 (WOOD, 2003, s. 99). Gaby Wood se domnívá, že pokud šachový hráč vyvolává filozofické otázky ze strany publika, mohou se také objevit psychologické problémy ze strany toho, který jej obývá (WOOD, 2003, s. 100). Na první pohled se úkol skrytého šachisty mohl jevit jako snadný. Stačilo v tichosti zahrát hru uvnitř Turka a navenek neprozradit tajemství. Nicméně pod tíhou 22
„[…] Člověk dává život hračce, hračka by mohla mít vliv na život člověka. […] Turek se stává monstrózní, nikoli mrtvá věc řízena mužem (nebo ženou), ale loutkář ve službách loutky.“
24
Turkovy popularity a velké pozornosti zvídavých mozků se tajemství stalo břemenem. Nemluvně o tom, že skrytý šachista ve své nové identitě nikdy nedosáhl pravého uznání. Život uvnitř truhly byl životem schizofrenním. Na jednu stranu člověk toužil být viděn, na straně druhé si užíval svou neviditelnost a mechanickou extenzi chápal jako novou moc nad ostatními šachisty, kteří tápali v nevědomí (WOOD, 2003, s. 100). V mechanické loutce existoval šachista bez těla s pouze mentálními výstupy. Přitažlivost hry uvnitř truhly byla dána touhou šachisty oprostit se od materiální složky a zůstat pouhou myslí, hrát jakousi čistou hru. „[…] That, like playing blindfold, playing inside the box accentuated chess — it was like chess distilled, the discomforts of the body becoming sublimated into the game“23 (WOOD, 2003, s. 107). Turkův lidský zástupce poháněl automat vlastní kognicí, byl současně loutkou i loutkářem, jehož tělesné splynutí s automatem mělo vliv na jeho mentální kondici.
2.2. Deep Blue vs. člověk Nacházíme se téměř padesát let po publikování Turingova Computery Machine and Intelligence, v roce 1997, kdy poprvé počítačový program porazil šachového mistra. „The match between Kasparov and Deep Blue made news around the world as the triumph of machines and the defeat of humanity“24 (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 155). Turing byl přesvědčený, „[…] že přibližně za padesát let bude možné programovat počítače s pamětí okolo 1 000 000 000 jednotek a že tyto počítače budou schopné hrát imitační hru tak dobře, že šance průměrného moderátora na výhru po 5 minutách hry nepřevýší 70%“ (TURING, 1992, s. 23). Turing očekával rychlý vývoj počítačů ve prospěch snižujících se rozdílů mezi lidmi a stroji. Souboj z roku 1997 mezi počítačem Deep Blue a šachovým velmistrem Garry Kasparovem může být chápán jako důkaz onoho Turingova předpokladu. Do této doby existovalo mnoho šachových programů, které dokázaly porazit šachisty střední úrovně, ale žádný takový, který by si troufl na šachového mistra, nejlepšího hráče planety. Deep Blue je vývojovým potomkem šachového počítače Deep Thought postaveným v Carnegie Mellon University, jedním z prvních počítačů, který překonal člověka ve svých výpočetních možnostech (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 137). Deep Thought byl superpočítač s 250 čipy a dvěma procesory, jeho tvůrci byli Feng Hsiung Hsu a Murray
23
„To, jako hraní se zavázanýma očima, hraní uvnitř truhly zdůrazňuje šachy – bylo to jako šachový destilát, nekomfortní tělo stávající sublimací hry.“ 24 „[…] triumf strojů a porážka lidstva.“
25
Cambell. V 90. letech vývoj počítače Deep Thought převzala IBM laboratoř a brzy se začalo pracovat na nové nástupnické verzi Deep Thought s názvem Deep Blue. Nová verze stroje byla výpočetně rychlejší a silnější než jeho předchůdce, hlavně díky novému paralelnímu zpracování hardwaru. Výpočetní rychlost v roce 1997 byla 200 milionů skenování šachovnice za sekundu se schopností spočítat šestnáct tahů do hloubky (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 155). Ruský šachista Garry Kasparov, v té době považovaný za nejlepšího hráče světa, se utkal s počítačem Deep Blue celkově dvakrát. První souboj byl sveden v únoru 1996 a znamenal vítězství pro Kasparova. Druhé odvetné utkání proběhlo v květnu následujícího roku, kde se Kasparov utkal s vylepšenou verzí Deep Blue. Z druhého utkání vyšel jako vítěz stroj. Nebylo prakticky možné si bitvy mezi Kasparovem a Deep Blue nevšimnout, hlavně díky obrovské mediální pozornosti prezentující zápas jako souboj člověka se strojem o intelektuální prvenství. Ze strany IBM byla práce na Deep Blue spíše marketingový tah. Využili zájmu médií o šachové souboje počítačových programů kvůli zcela bezplatné propagaci vlastní značky. Po vyhraném zápase se značně zvýšila hodnota akcií IBM (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 155). V únoru roku 1996 se protivníci utkali ve Philadelphii. Už první hra z celkových šesti byla pro všechny pozorovatele velmi překvapující – Deep Blue vyhrál první hru, a to za běžných podmínek a v řádném časovém úseku. Později v rozhovoru pro časopis Time Kasparov uvedl, že byl určitými kroky svého strojového soupeře natolik šokován, propadl nervozitě a nakonec prohrál (SILVER, 2011, [online]). V dalších hrách již stroj nepodceňoval. Druhou hru Kasparov vyhrál, následovaly dvě remízy a další dvě Kasparovovy výhry. Krize byla zažehnána a lidské šachové prvenství bylo Kasparovem potvrzeno, leč s mírným počátečním zaškobrtnutím. Později se Kasparov nechal slyšet, že to byl jeden z nejtěžších zápasů jeho kariéry. Po svém vítězství bez váhání vyzval IBM na odvetný zápas, který byl přijat a naplánován na následující rok. Odvetné utkání se uskutečnilo v New Yorku v Equitable Building, trvalo 9 dní a bylo pod tlakem neustálé mediální pozornosti. Frederic Friedel, člen Kasparovova teamu, označil zápas za „[…] the most spectacular chess event in history“25 (FRIEDEL, 1997, [online]). Na tiskové konferenci uspořádané před utkáním se objevily novinové a televizní štáby z více než 60 zemí světa. Třetího května se Kasparov a team společnosti IBM sešli v 39. patře Equitable 25
„[…] nejúžasnější událost v dějinách šachu.“
26
Building na Manhattanu. Diváci a reportéři nemohli být v bezprostřední blízkosti dvou soupeřů, ale obývali prostory suterénu budovy, kde se nacházel velký sál s jevištěm s kapacitou asi 500 míst. Na každý z šesti zápasů bylo v této místnosti vyprodáno. Na jevišti byly umístěny tři plátna, na která byly projektovány scény z hrací místnosti a na jiném plátně analýza hry šachovým programem Fritz 4. Během celého utkání byl v místnosti s publikem přítomen komentátor, který ve volných chvílích komunikoval s publikem nebo si zval na jeviště známé osobnosti z šachové obce, jejichž úkolem bylo komentovat průběh hry. Způsob prezentace publiku na jevištní půdě mohlo připomínat Turkovo vystoupení, které mělo charakter divadelní performance. Diváci byli rovněž nabádání k participaci na obsahu celé akce, a to ve formě komentování souboje (u Turka byla možnost přímo si zahrát proti stroji). Komentátor se snažil oživit některé nezáživné pasáže, a udržoval publikum v napětí. Forma prezentace měla povahu spektakulární podívané, nemluvně o účasti médií včetně televize, radiových stanic či záznamů na internetových serverech. První den zápasu byl Kasparov v dobré kondici a náladě. Mezi člověkem a strojem následně proběhla hra velmi kvalitní, do té doby nevídaná. Komentátoři také zaznamenali, že Deep Blue na tak vysoké úrovni ještě nehrál. Od prvního utkání v roce 1996 byla výpočetní rychlost Deep Blue zdvojnásobena a byly přidány programové analýzy Kasparovovy strategie. Kasparovův klasický styl zahrnoval agresivní hru s rychlými výpočty, nicméně pod tlakem všeobecného názoru, že tyto vlastnosti stroj ovládá mnohem precizněji, změnil svou strategii na uváženější s nepředvídatelnými kroky, za což byl později kritizován. V první hře se však jeho nový způsob hraní vyplatil a po 45 krocích vyhrál. Změna nastala ve hře druhé, „[…] something very surprising, indeed stunning, occurred“26 (JOHNSTON, 2008, s. 99) Od jisté chvíle v průběhu hry Deep Blue změnil svou taktiku a začal hrát s intuitivním citem pro hru (JOHNSTON, 2008, s. 99). Kasparov byl změnou šokován a jeho strategie se v momentě rozpadla. Změna stylu ovlivnila Kasparovovy známé pevné nervy, a tak si ani nevšiml drobné chyby ze strany Deep Blue, kterou mohl využít k remíze. Z osobního otřesu se Kasparov do konce utkání nevzpamatoval. Další dvě hry nenastala žádná dramatická změna, jako by se stroj navrátil ke své původní hře jako umělé „a calculating monster“27 (RASSKINGUTMAN, 2009, s. 156). Hry třetí a čtvrtá skončily remízou. V páté hře opět Deep Blue ochromil soupeře svou perfektní hrou a Kasparov, známý pro své nervy z oceli, začal podléhat nervozitě a strachu. Hra skončila ve 49. tahu remízou. Negativní nálada, vyčerpanost
26 27
„[…] něco velmi překvapujícího, opravdu úžasného, se stalo.“ „výpočetní monstrum“
27
a nepříjemné napětí by mohly charakterizovat poslední šestou hru. Přibližně hodinu trvala poslední hra, po pouhých devatenácti krocích Garry Kasparov kapituloval a rozhodujícím vítězem turnaje se stal počítač Deep Blue. Po zápase přišel Kasparov do tiskové místnosti čelit novinářům a televizním kamerám, kde ho uvítal strhující aplaus. Kasparov komentoval utkání ještě značně překvapen ze zdrcujícího výsledku. Vlastními slovy přiznal, že propadl nedokonalé lidskosti a nedokázal hrát jako dokonalý stroj bez emocí. „I cannot explain what happened today. I am a human being and proved to be vulnerable“28 (FRIEDEL, 1997, [online]). Zároveň se nechal slyšet, že jakmile IBM podá nabídku na odvetné utkání, jak by tomu mělo být podle zcela obvyklých pravidel šachu, okamžitě ji příjme a utká se s počítačem znovu. IBM tak neučinila, ani po pozdější Kasparovově výzvě v pořadu Larryho Kinga, kde tak ruský šachista učinil před stovkami diváků. Odvetná akce měla proběhnout za podpory více externích firem, nikoli pouze pod záštitou IBM, tak zněla Kasparovova jediná podmínka. Fakt, že IBM nechtěla odvetnou hru, vzbuzoval u mnohých pochyby, zda se jednalo o ryzí stroj (Game Over: Kasparov and the Machine, 2003, [film]). Událost obklopují ale další kontroverze. Obrat Deep Blue ze strojové hry na intuitivní precizní hru v zápasu druhém posílil myšlenku lidského zásahu. Jiní zase mluví o „jiskře“ umělé inteligence (JOHNSTON, 2008, s. 100). Oproti myšlence umělé inteligence ve stroji Deep Blue se ohradila IBM, která tuto tezi odmítá. „When Deep Blue playes Garry Kasparov in Fabruarry 1996 and May 1997, the extensive IBM web page devoted to the site claimed that Deep Blue did not used artificial intelligence. We argue that this claim is inaccurate, is representative of a wide-spread phenomenon in the field, and is ultimately harmful to AI“29 (KORF, 1997, [online]). Na stránkách IBM byly výsledky z utkání během pár minut, nechyběly komentáře a základní informace, nicméně žádné stopy po myšlence umělé inteligence. Richard Korf se domníval, že lidé z IBM umělou inteligenci považovali za synonymum k simulaci inteligence lidské, kde by rovnítko v právu být nemělo. Člověk a stroj hrají šachy rozdílným způsobem, a proto není možné, abychom považovali Deep Blue za simulaci lidského myšlení, každopádně to podle Korfa nevylučuje myšlenku existence umělé inteligence jako strojové formy fungující na algoritmu minimax s heuristickou porovnávací 28
„Nedokážu vysvětlit, co se dnes stalo, jsem lidská bytost a dokážu být zranitelný.“ „Když Deep Blue hrál proti Gary Kasparovovi v únoru 1996 a květnu 1997, rozsáhlá webová stránka společnosti IBM věnovaná tématu tvrdila, že Deep Blue nevyužívá umělou inteligenci. My tvrdíme, že tento argument je nepřesný, reprezentuje široký fenomén v této oblasti a v konečném důsledku je škodlivý pro umělou inteligenci.“ 29
28
funkcí. IBM přisuzuje zásluhy Deep Blue na vítězství pouze široké databázi obsahující řadu šachových zahájení a ukončení, ale již opomíjí dobu, ve které stroj spoléhá na vlastní hodnotící vlastnosti. Hans Moravec ve své eseji z roku 1997 s názvem When will computer hardware match the human brain? částečně souhlasí s IBM. Tvrdí, že Deep Blue má beze sporu výpočetní převahu nejen nad člověkem, ale nad ostatními stroji vyrobené do té doby, ale mnohem důležitější je fakt, že zde chybí porozumění šachu. Stejně jak byly Turingově testu vytýkány chyby v sémantickém porozumění (argument čínského pokoje), tak i Deep Blue nerozuměl šachové partii. Přesto je podle Moravce Deep Blue významným článkem v evoluční linii umělé inteligence. Deep Blue ukázal světu, že počítač se dokáže vyrovnat člověku, respektive velmistrovi, v šachové hře, Moravec dále doplňuje, že dalším evolučním stádiem strojového vývoje bude zvyšující se podobnost stroje a člověka ve více běžných schopnostech (MORAVEC, 2011, [online]). Ve fikčním světě bychom mohli Deep Blue přirovnat k Halovi 9000 z filmu natočeného roku 1968 2001: Vesmírná odysea režiséra Stanleyho Kubricka. Hal, superpočítač s umělou inteligencí, byl součástí kosmické lodi Discovery a doprovázel vesmírnou posádku na jejich misi. Síla jeho umělé inteligence spočívala v heuristickém počítačovém algoritmu, stejně jako základ počítače Deep Blue. Nehmotný počítač vizuálně komunikoval se svou posádkou skrze několik obrazovek a hlavní vstup informací zařizovaly červené kamery rozmístěné po celé lodi, které současně reprezentovaly jeho tělesnost. Neomylný Hal je veden svými racionálními směrnicemi, ze kterých není schopen ustoupit i za cenu lidského života. Hal 9000 je vylíčen jako chladný inteligentní nehmotný systém, i když přesahuje člověka ve výpočetních schopnostech (včetně šachové hry), není již schopen sociální empatie. Z tohoto důvodu je na Hala pohlíženo jako na metaforu technologické hrozby, kterou umělá inteligence může být. Deep Blue byl rovněž abstraktní počítačový systém přesahující člověka v jedné části lidského vědění a rovněž nebyl společností přijat zcela pozitivně. Po svém vítězném zápase proti Kasparovovi nebyl zdaleka tak vroucně přivítán (respektive tým IBM výzkumníků) jako jeho lidský oponent. Richard Korf se domnívá, že jedním z možných důvodů, proč IBM nenazvala Deep Blue umělou inteligencí je možnost negativního přijetí společností, což by je mohlo připravit o část z akciového profitu. „It’s no surprise that they would want to associated it with positive image, and avoid labels such as AI that have come to a negative connotation in the public eye“30 (KORF, 1997, [online]).
30
Není překvapením, že chtějí být spojováni s pozitivní image, a tak se vyhýbají značkám, jakou je umělá inteligence, která se může setkat s negativním přijetím v pohledu veřejnosti.“
29
V reálném světě bychom mohli Deep Blue považovat za předchůdce dnešního superpočítače s názvem Watson. V únoru roku 2010 počítač Watson zkonstruován výzkumníky IBM pro utkání v populární znalostní hře Jeopardy!31 porazil své lidské oponenty, dva historicky nejlepší hráče oné hry. Superpočítač byl naprogramován tak, aby byl schopen porozumět přirozenému jazyku, nalézt správnou a věcnou reakci, v případě špatné odpovědi se pak dokázal poučit z vlastních chyb (THOMPSON, 2010, [online]). Jedná se tedy o mnohem složitější činnost, než jakou musí provádět například vyhledávač Google, který je omezen na vyhledávání dokumentů, na kterém by se nejpravděpodobněji měla nalézat správná odpověď. Vylepšené vyhledávací schopnosti počítače Watson tak poskytují dosud nevídané možnosti na poli komunikace mezi strojem a člověkem. V případě Deep Blue hrál počítač velmi dobře, jelikož se jedná o čistě logickou matematiku s jasně danými pravidly. Na straně druhé se superpočítač Watson musí vyrovnat se složitostmi jazykových pravidel s použitím pouze vlastní databáze (nikoli internetu), a to ve velmi krátkém časovém úseku. Ferruci, vedoucí IBM projektu, se domnívá, že Watson sice nevytváří žádné unikátní originální závěry, nedokáže na základě svých širokých znalostí předvídat budoucnost, nicméně je přinejmenším schopen simulovat, jakým způsobem lidský mozek pracuje s jazykem, jak zaznamenal Clive Thompson ve svém článku What Is I.B.M.‘s Watson? pro New York Times (THOMPSON, 2010, [online]). Podle Hanse Moravce jsou schopnosti jako hrát šachy a nalézání odpovědí na otázky pomocí přirozeného jazyka v opozitu k obtížnosti pro člověka. „Skills easy for humans are hard for computers, and vice versa“ (MORAVEC, [online], 2011). Výpočetní schopnosti, ukládání do paměti, šachová hra jsou v zásadě činnosti obtížné pro člověka, ale snadné pro stroje. Naopak pohyb a sociální interakce, tedy směr, kterým se ubral Rodney Brooks, jsou schopnosti snadné pro člověka, ale velmi obtížné pro stroje. Podle Hanse Moravce se budou v průběhu dalšího vývoje rozdíly mezi strojem a člověkem smazávat, konkrétně během následujících třiceti let, jak poznamenal ve svém článku Watson and the future of AI z roku 2011. „Several extrapolations point to about 30 years for our robots to see fully as well as people. By then
31
Jeopardy!, americká televizní soutěž, je obdobou české hry Riskuj! Hráči si volí otázky z jednotlivých kategorií (historie, literatura, umění, sport…), kterým jsou přiřazeny body podle obtížnosti. Vyhrává hráč s největším počtem bodů.
30
the other, easier, parts of the AI problem will also be perfected, and we will have fully intelligent robots“32 (MORAVEC, 2011, [online]).
2.3. Turingův test: Turek vs. Deep Blue Společným jmenovatelem androida Turka a počítače Deep Blue je ovládnutí dovednosti šachové hry. Oba stroje si vyhrazují právo na vlastnictví intelektu svou precizní hrou, při které se bezvýhradně projevuje schopnost řešit složité mentální úkony. Zakladatelé umělé inteligence věřili v souvislost mezi lidským intelektem a počítačovými procesy a od 50. let začali využívat šachovou partii jako zkušební terén pro jejich výzkum. Alan Turing byl ještě před popisem známé imitační hry přesvědčen, že šachová hra má potenciál se stát hodnověrným testem strojové inteligence (DANIELS, 2007, s. 116). Tento argument je později často vyvracen z důvodu, že lidská inteligence zahrnuje mnohem širší rozpětí a není omezena na pouhé matematické úkony stěžejní pro úspěšnost v šachové partii. Již zmíněný Richard E. Korf, americký počítačový vědec se zaměřením na umělou inteligenci, ve svém článku z roku 1997 s názvem Does Deep-Blue use AI? velmi rozhodně prosazuje myšlenku, že strojový hráč šachu vykazuje inteligentní myšlení, nicméně na druhou stranu dodává: „[…] it is well understood that AI is much boarder than simply the simulation on human thougt processes, and encompasses a great deal of techniques that are clearly not psychologically plausible“33 (KORF, 1997, [online]). Pokud bychom tento spor opomenuli a na šachovou hru nahlíželi jako na metodu zkoumání inteligentního myšlení, mohli bychom se na oba stroje podívat optikou Alana Turinga. Pokusme se nejprve zaměřit na androida Turka z pohledu Turingovy imitační hry. Představme si základní účastníky T-testu: stroj (A), člověk (B) a tazatel (C). Jednotlivé účastníky nahradíme způsobem, že za A dosadíme Turka, za B skrytého šachisty nebo samotného Kempelena a za C Turkova protihráče. Výzkumnou otázkou bude: Je stroj opravdu ryzím strojem ovládající um šachové hry? Otázku jsem zvolila takovou, aby vystihovala problematiku, se kterou bylo na automat nahlíženo v době, kdy byl vystavován. Pokud by Turkův oponent na základě sledování obou dějství Turkova představení (jak průběh 32
„Několik vyvození poukazuje k tomu, že zhruba za 30 let budou naši roboti viděny stejně jako lidé. Do té doby další jednodušší části problematiky umělé inteligence budou zdokonalovány, až budeme mít plně inteligentní roboty.“ 33
"[…] je dobře známo, že umělá inteligence je mnohem obsáhlejší než pouhá simulace procesu lidského myšlení a zahrnuje mnoho technik, které nejsou psychologicky pravděpodobné."
31
představování Turkových útrob, tak proces šachové hry) zhodnotil zkoumanou otázku kladně, znamenalo by to vyloučení skrytého šachisty nebo Kempelenova zásahu, a android Turek by mohl přijmout statut ryzího stroje. V případě záporné odpovědi by Turkův oponent předpokládal zásah skrytého šachisty nebo Kempelena a Turek by ztratil právo na statut ryzího stroje, stal by se pouze rozhraním mezi dvěma lidskými hráči. Test otázek a odpovědí se v tomto případě soustředí pouze na dialog zprostředkovaný šachovou hrou. Úlohou Kempelena a skrytého šachisty je úsilí popřít pochybnosti Turkova oponenta v souvislosti s vlastním zásahem tak, aby uvěřil, že právě stroj je vykonavatelem šachové hry na úrovni lidských dovedností. Jsou-li ve svém snažení úspěšní, můžeme vyvodit, že strojové schopnosti na úrovni hraní šachu jsou ekvivalentní k těm lidským. U počítače Deep Blue neexistují pochyby, že se jedná o ryzí stroj a pokud bychom redukovali T-test na úspěch v šachové hře, pak by Deep Blue nepochybně testem prošel, jelikož jednotlivé tahy Deep Blue nebyly rozeznatelné od tahů Gary Kasparova. Nároky na inteligenci zde jsou značné, dokonce i v případě, že stroj nepřipomíná inteligenci lidskou. Jak bylo zmíněno v předchozí kapitole (kap. „Deep Blue vs. člověk“), problém nastává v sémantickém porozumění šachu. Společnost IBM tvrdila, že Deep Blue nemá umělou inteligenci, jelikož je jeho hra založena na rozsáhlé databázi šachových zahájení a ukončení, tedy není schopen imitovat člověka (KORF, 1997, [online]). Ačkoliv nejsou rozeznatelné výstupy obou hráčů, způsob jejich hraní je však odlišný. Prismatem argumentu čínského pokoje není počítač Deep Blue schopen porozumět významu šachové hry, jeho výstupy jsou pouze formálními syntaktickými znaky, zatímco člověk je schopen sémantického porozumění. Přesto bychom se mohli ptát, do jaké míry je porozumění významu důležité, protože ne vždy je správě použito. Počítač není schopen rozumět smyslu hry, i když v šachové partii dokáže zvítězit nad člověkem.
3. Vtělená inteligence vs. abstraktní počítačové systémy S rozvojem výpočetní techniky se tělesné uchopení inteligentního stroje různí a následuje dva odlišné aspekty. První přístup podporuje rozvoj abstraktních počítačových systémů, který následovala například společnost IBM při konstrukci počítače Deep Blue. Klade důraz především na tvorbu sofistikovaných inteligentních programů bez intence konkrétní fyzické podoby. Rodney Brooks ve své knize Flesh and Machines tvrdí, že pro mnohé počítačové vědce je tento přístup mnohem přitažlivější, namísto zabývání se druhým přístupem, jehož 32
cílem je tvorba vtělené kognice odpovídající fyzickým podobám známým z reálného světa (BROOKS, 2002, s. 66). Zatímco první přístup umělé inteligence byl charakteristický pro americká a evropská výzkumná střediska, naopak soustředění se na budování humanoidních robotů bylo původně výsadou japonských výzkumníků a teprve později rozšířeno do zbytku světa. Hans Moravec předpovídá, že v budoucnosti se tyto dva přístupy spojí a vytvoří stroj, který bude nerozpoznatelný od člověka (MORAVEC, 1997, [online]). Nejprve jsme v historii rozvoje výpočetní techniky sledovali, jak si stroje postupně osvojily vlastnosti obtížné pro člověka, jako jsou výpočetní schopnosti, ukládání do paměti nebo šachová hra. Naopak dovednosti snadné pro člověka jako je pohyb nebo sociální interakce, jsou obtížnými pro stroje. Podle Moravce se budou v průběhu dalšího vývoje rozdíly mezi strojem a člověkem smazávat, konkrétně během následujících třiceti let, jak poznamenal ve svém článku Watson and the future of AI z roku 2011. „Several extrapolations point to about 30 years for our robots to see fully as well as people. By then the other, easier, parts of the AI problem will also be perfected, and we will have fully intelligent robots“34 (MORAVEC, 2011, [online]).
3.1. Dualismus tělo-mysl Jak již bylo řečeno, od 50. let 20. století jsme svědky propojování přemýšlení o lidské kognici se strojovou. Problematika tělo-mysl se rozšířila na vztah lidského vědomí s principy umělé inteligence. Z funkcionalistické perspektivy je pohlíženo na počítače jako na stroje schopné realizovat mentální funkce, které byly do té doby přístupny pouze člověku. Komparaci mezi lidskou myslí a strojovými procesy můžeme vytvářet díky určité míře analogie mezi kognitivními procesy obou entit (RASSKIN-GUTMAN, 2009, s. 62). Řešení vzájemného vztahu těla a mysli lze vysledovat již z filozofie raného novověku převážně ze spisů Descarta, Locka, Spinozy nebo Leibnize. Problematiku vztahů tělo-mysl, jejich propojitelnost či oddělitelnost řeší filozofické teorie známé od 17. století a vzhledem k přetrvávajícímu problému mysl definovat veděcky je tato problematika stále aktuální. Z osvícenské doby patří mezi nejdůležitější myslitele René Descartes, který byl zastáncem
34
„Několik vyvození poukazuje k tomu, že zhruba za 30 let budou naši roboti vypadat stejně jako lidé. Do té doby další jednodušší části problematiky umělé inteligence budou zdokonalovány, až budeme mít plně inteligentní roboty.“
33
konceptu substančního dualismu těla a mysli, přičemž tělo chápal jako stroj.35 Základem jeho filozofie bylo vnímání těla a duše jako dvou rozdílných substancí, které se navzájem ovlivňují a zastupují jednotlivé vlastnosti – atributem těla je prostor a atributem mysli je myšlení. „Potom zkoumaje pozorně, co jsem, a vida, že si mohu sice představit, že nemám tělo a že není svět ani místo, kde bych byl, avšak že si proto nemohu představovati, že vůbec nejsem; a že naopak již z toho, že mám v úmyslu pochybovat o skutečnosti ostatních věcí, následuje docela zjevně a jistě, že jsem;kdežto že, kdybych toliko přestal mysliti, kdyby všechno ostatní, co jsem si kdy představoval, bylo pravdivé, neměl bych důvodu věřiti, že jsem existoval: z toho jsem poznal, že jsem substance, jejíž všechna podstata čili přirozenost je toliko myšlení, a jež ke své existenci nepotřebuje žádného místa ani nezávisí na žádné hmotné věci. Takže toto Já, to jest duše, kterou jsem tím, čím jsem, je naprosto rozdílná od těla, ba lze ji snáze poznati než tělo, a i kdyby ho nebylo, byla by tím, čím jest.“ (DESCARTES, 1992, s. 36)
Myšlenka dualismu těla a duše se rozšířila převážně v 17. století, avšak neustále přetrvává jako součást některých současných metodologií. V Turingově případě bychom na substance těla a duše mohli pohlížet perspektivou odděleného fungování počítače, tzv. Turingova stroje a jeho oddělenost na softwarové a hardwarové zařízení.
3.2. Rodney Brooks Robotik Rodney Brooks byl zastánce druhého aspektu v úsilí v konstrukci inteligentních strojů, sice výzkumu humanoidní podoby robotů. Na otázku, jak by měl takový stroj vypadat, rozhodně odpovídá, že stroj simulující člověka by měl také mít lidský tělesný vzhled. Koncept humanoidních robotů se snaží podložit dvěma argumenty: 1. „[…] our human form gives us the experiences on which our representations of the world are based“ (BROOKS, 2002, s. 66). 2. „[…] robots with human form is that people will naturally know how to interact with such robots“ (BROOKS, 2002, s. 67). Prvním argumentem se podrobněji zabýval Rolf Pfeifer, vedoucí oddělení výzkumu umělé inteligence na univerzitě v Zurichu, společně s Joshem Bongardem, profesorem počítačové vědy na Vermontské univerzitě, ve své knize s názvem How the body shapes the way we think (1999). Jak název napovídá, vědci sledují ideu, že myšlenky mají základ v lidské tělesnosti. Reprezentace myšlení, částečně i abstraktního myšlení, je založeno na metaforách získaných 35
Rodney Brooks obdobně chápe člověka jako stroj (kap. „Rodney Brooks“).
34
v průběhu sociální výchovy a lidské interakce se světem a mají původ ve fyzickém světě. Tedy naprosto rozdílný způsob uvažování, než jsme viděli u Turinga zastávajícího názor lidské mysli jako dominantní části člověka, která má vše pod kontrolou. Druhý argument Rodney Brooks podkládá vlastní praxí a osobním přístupem ke strojům. Snažil se vytvořit robota, který by byl sociální spíše než výpočetní monstrum, aby byl schopen interagovat se svým okolím. Brooksův robot by neměl vyvolávat strach, nýbrž dobrý pocit. Příkladem takového humanoidního sociálního robota je Kismet od Dr. Cynthie Breazeal (obr. 5). „Kismet gets at the essence of humanity and provides that in a way that ordinary people can interact with it. It has the basis for understandable intelligent behaviour to be bulit on top of its sociable substrate“36 (BROOKS, 2002 s. 97). Brooks shrnuje pět základních principů, na jejichž základě jsou sociální roboty vystavěny: udržování vizuální pozornosti (oční kontakt), komunikace vnitřních stavů, dodržování pravidel sociální interakce, sdílená pozornost, dávání najevo rozpoznávání sociální komunikace (BROOKS, 2003, [online]). Kismet je schopen vyjadřovat emoce skrze výraz ve tváři a hlasovou prozódii. Dokáže adekvátně reagovat na podněty, ačkoliv nerozumí obsahu slov.
Obrázek 5 – Kismet (About robots. Robots and artificial intelligence, [online])
Podobné humanoidní sociální roboty vytváří robotik David Hanson, zakladatel a výkonný ředitel Hanson Robotics (obr. 6). Společnost se soustředí konstrukci robotů, kteří co nejvěrněji simulují fyzickou podobu člověka, konkrétně jeho tvář. Současně se snaží robota obohatit o schopnosti rozpoznávání obličejů, reagování na emoce či vytváření vlastních
36
„Kismet se dostal k podstatě lidstva takovým způsobem, že je schopný interagovat s obyčejnými lidmi. Je základem pro srozumitelné inteligentní chování vystavený na sociálním podkladu.“
35
emocí. Hanson o svých robotech mluví jako o osobnostech se schopností soucítit, ke kterým si snadno člověk vypěstuje určitý vztah (HANSON, 2009, [online]).
Obrázek 6 – Hanson Robotics (SAENZ, 2009, [online])
Rodney Brooks a David Hanson jsou jedni z mnoha robotiků soustředících se na konstrukci humanoidních robotů v současné době. V souvislosti se sledováním linie vývoje antropomorfních automatů jsme byli často konfrontováni s otázkami: Co znamená být člověkem? Jak se člověk odlišuje od stroje? Rodney Brooks tvrdí: „Jsou to jenom stroje. Ale myslím si, že musíme přijmout, že my jsme také jen stroje“ (BROOKS, 2003, [online]). S myšlenkou člověka jako stroje se setkáváme od počátků konstrukce prvních automatů, převážně od doby filozofie raného novověku. Dnes Brooks mluví podobně, člověk je podle něj pouze stroj, který by mohl být přinejmenším schopný postavit automat z jiného materiálu, avšak stejně živého. „Myslím, že abychom toto mohli přijmout, musíme rezignovat na naši výjimečnost. […] Myšlenka, že by roboti mohli mít skutečné emoce nebo mohli být živými tvory, je obtížně přijatelná, ale v následujících 50 letech ji přijmeme“ (BROOKS, 2003, [online]).
36
Závěr Šachová hra byla jednou z prvních experimentálních testů, které srovnávali inteligence dvou lidských bytostí, později člověka se strojem. Od konce 18. století jsme sledovali šachovou partii jako vhodný prostor pro výzkum strojové inteligence předvedenou na konkrétních automatech, androidu Turkovi a počítači z konce 20. století, Deep Blue. Na zkoumaných automatech jsme si ukázali dva přístupy ve snaze o vytvoření inteligentního stroje – vtělenou kognici a odtělesněný abstraktní systém. Android Turek se stal příkladem vtělené kognice v antropomorfním robotovi. Funkce jeho lidské podoby spočívala ve snazším přijetí publikem. Na druhou stranu počítač Deep Blue představoval odtělesněný informační systém, který rovněž dokázal porazit lidského protihráče, a rovněž na něj byla strhávána velká pozornost veřejnosti. Lze říci, že oba automaty vyvolávaly ve společnosti strach a určitou obavu z neznámých dovedností technologie. Šachové stroje otřásaly myšlenkou o lidském intelektuálním prvenství díky schopnosti používání kognitivních funkcí. Milníkem v uvažování o umělé inteligenci byla polovina 20. století, kdy průkopník Alan Turing představil koncept imitační hry, později známý jako Turingův test, který oklikou odpovídal na důležitou otázku, zda mohou stroje myslet? (TURING, 1992, s. 18). Turingův přínos byl významný především v uvažování o inteligentních strojích a odtělesněné kognici. Současně vnímal šachovou partii jako dobré prostředí pro testování intelektu, tato myšlenka se později rozšířila jako podstatná součást výzkumu umělé inteligence. Šachovnice se stala rozhraním v dialogu člověka se strojem zprostředkovávající souboj dvou inteligencí, avšak nelze ji chápat jako průkazný test při výzkumu umělé inteligence, protože v běžném životě zaujímá mnohem širší pojetí, které se neomezuje pouze na matematické schopnosti důležité pro hraní šachu. Ve skutečnosti šachová hra využívá pouze dílčí části intelektu, nepojímá další důležité činnosti jako je například schopnost sociální interakce, která se stala druhou stránkou aspektu tvorby inteligentních strojů 20. století, jejímž představitelem byl například Rodney Brooks nebo David Hanson. Roboty, které dokáží sociálně interagovat s člověkem, jsou převážně konstruovány do antropomorfní podoby, využívají stejné funkce, jako tomu bylo u Turka. Systém, které dokáže hrát šachovou hru, je tvořen jako odtělesněná kognice, abstraktní informační systém, který se soustředí pouze na sofistikovaná výpočetní řešení, nikoli přijetí společností. V nástinu budoucnosti se přikláním k perspektivě Hanse Moravce, který tvrdí, že tyto dva přístupy by se měly v budoucnosti spojit a vytvořit tak dokonalý humanoidní systém srovnatelný s člověkem. Aby se tak mohlo stát, nebude třeba pouze dalšího technologického pokroku, ale také ustoupení z vysokých nároků člověka na vlastní 37
intelektuální prvenství, což může být také nejobtížnější část. Důležité je, aby pokrok nepřišel příliš brzy, ve chvíli, kdy lidstvo ještě nebude na dokonalý stroj připraveno.
Resumé Bakalářská diplomová práce „Šachová hra v historii inteligentních strojů – android Turek vs. počítač Deep Blue“ se soustředí na srovnání Kempelenova hráče šachu Turka a šachového počítače Deep Blue, na jejichž příkladu rozlišuje dva odlišné aspekty doprovázející úsilí ve vytvoření inteligentního stroje – vtělenou inteligenci a abstraktní počítačový systém, jak se projevily ve vývoji konstrukce inteligentních automatů. Společnými jmenovateli jsou způsoby inscenace inteligentního chování a šachová partie, která slouží jako rozhraní uzavírající prostor bitevního pole dvou zkoumaných automatů a zároveň představuje laboratorní nástroj pro testování inteligence dvou entit.
Resume The bachelor's thesis entitled ''Chess in the history of intelligent machines – The Turk (automaton chess player) vs. Deep Blue (chess-playing computer)'' deals with a comparison between Kempelen's automaton chess player called The Turk and Deep Blue, a chess-playing computer. Two different aspects that accompany efforts to create an intelligent machine – inborn intelligence and an abstract computer system throughout the development of the construction of intelligent automatons – are distinguished on the basis of The Turk and Deep Blue. Methods of staging intelligent behaviour and a chess game, which works as a dividing line enclosing the area of the battlefield of the two automatons in question and at the same time serves as a laboratory device used for the testing of intelligence of any two entities, are the common denominators of this.
38
Seznam literatury ASIMOV, Isaac. 1997. Sbohem, Země: poslední sbírka science-fiction. 1. vyd. Plzeň : Mustang. 361 s. ISBN 8071912514. Kapitola Robotí letopisy, s. 171-178. BROOKS, Rodney. 2002. Flesh and machines: how robots will change us. 1. vyd. New York : Pantheon Books. 260 s. ISBN 0375420797. DAMASIO, Antonio. 2003. Hledání Spinozy. 1. vyd. New York : Harcourt. 350 s. ISBN 8090300197. Kapitola 5, Tělo, mozek, vědomí, s. 209-252. DANIELS, Dieter. 2007. MediaArtHistories. Editor Oliver Grau. Cambridge, MA : MIT Press. 475 s. ISBN 9780262072793. Kapitola 6, Duchamp: Interface: Turing: A Hypothetical Encounter between the Bachelor Machine and the Universal Machine, s. 116-149. DESCARTES, René. 1992. Rozprava o metodě. Praha : Svoboda. 67 s. GÁL, Egon; KELEMEN, Jozef. 1992. Mysel/telo/stroj . Bratislava : Bradlo. 218 s. ISBN 8071270326. Úvod. s. 5-17. GIZYCKI, Jerzy. 1975. Šachy všech dob a zemí, Praha : Práce. 480 s. GRAU, Oliver. 2007. MediaArtHistories. Cambridge, MA : MIT Press. 475 s. ISBN 9780262072793. Kapitola 7, Remember the Phantasmagoria! Illusion Politics of the Eighteenth Century and Its Multimedial Afterlife, s. 150-174. HAVEL, Ivan. 1980. Robotika: Úvod do teorie kognitivních robotů. 1. vyd. Praha : Státní nakladatelství technické literatury. 279 s. Kapitola 1, Od fantazie ke skutečnosti: robotika jako nový vědní obor. s. 13-29. HAYLES, N. Katherine. 1999. How we bacame posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago : University of Chicago Press. 350 s. ISBN 0226321460 JOHNSTON, John. 2008. Allure of machinic life: cybernetics AI and the new AI. MIT Press : Cambridge, MA, USA. 476 s. ISBN 9780262101264. Kapitola From Cybernetics to Machinic Philosophy, s. 113-118. PERKOWITZ, Sidney. 2004. Digital people: from bionic humans to androids. Washington, D.C. : Joseph Henry Press. 238 s. ISBN 0309089875. PFEIFER, Rolf; BONGARD, Josh. 2007. How the body shapes the way we think: a new view of intelligence. Cambridge, Mass. : MIT Press. 394 s. ISBN 9780262162395. Kapitola Intelligence, Thinking, and Artificial Intelligence, s. 30-48. POE, Edgar Allan. 1998. Krajina stínů. 1. vyd. Praha : Aurora. 363 s. ISBN 8085974444. Kapitola Maelzelův šachista. RASSKIN-GUTMAN, Diego. 2009. Chess metaphors: artificial intelligence and the human mind. MIT Press : Cambridge, MA, USA. 229 s. ISBN: 9780262182676.
39
SUSSMAN, Mark. 2001. Puppets, masks and performing objects. Editor John Bell. New York, TDR Books. ISBN 0262522934. Kapitola Performing the Intelligent Machine: Deception and Enchantment in the Life of the Automaton Chess Player. s. 71-86. TURING, Alan. 1992. Mysel/tělo/stroj. Sestavil Jozef Kelemen a Egon Gál. Bratislava : Bradlo. Kapitola Počítacie stroje a inteligencia. s. 18-36. WARWICK, Kevin. 1999. Úsvit robotů – soumrak lidstva, 1. vyd. Praha: Vesmír. 219 s. ISBN 8085977168. WOOD, Gaby. 2003. Edison's eve: a magical history of the quest for mechanical life. New York : Anchor Books. 348 s. ISBN 1400031583.
Internetové zdroje BREWSTER, David. 2009. Brewster's Letters on Natural Magic - The Turk. [online]. 26. 1. 2009. [cit. 2012-01-23]. Dostupné z WWW:
BROOKS, Rodney. 1990. Elephants don’t play chess. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: BROOKS, Rodney. 2003. TEDx: O pronikání robotů do našich životů. [online]. [cit. 2012-0506]. Dostupné z WWW: BRYANT, Dave. 2006. The uncanny valley: why are monster-movie zombies so horrifying and talking animals so fascinating?. [online]. [cit. 2012-01-23]. Dostupné z WWW: COPELAND, Jack. 2000. What Is Artificial Intelligence? [online]. [cit. 2012-04-28]. Dostupné z WWW: FRIEDEL, Frederic. 1997. Garry Kasparov vs. Deep Blue. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: HANSON, David. 2009. TEDx: Robot s „emocemi“. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: HOGGETT, Reuben. 2011a. Chess Playing Machines – Leonardo Torres y Quevedo. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: HOGGETT, Reuben. 2011b. “The Turk” Chess Automaton. [online]. [cit. 2012-05-03]. Dostupné z WWW: KORF, Richard. 1997. Does Deep-Blue Use AI? [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: < http://www.aaai.org/Papers/Workshops/1997/WS-97-04/WS97-04-001.pdf> 40
MORAVEC, Hans. 1997. When will computer hardware match the human brain? [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: MORAVEC, Hans. 2011. Watson and the future of AI. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: NIELSEN, Michael. 2007. Kasparov versus the world. [online]. [cit. 2012-01-23]. Dostupné z WWW: NIELSEN, Michael. 2008. The future of science. [online]. [cit. 2012-01-23]. Dostupné z WWW: NIELSEN, Michael. 2011. TEDx: Open Science Now! [online]. [cit. 2012-01-23]. Dostupné z WWW: SAENZ, Aaron. 2009. Disturbingly Real Replicants from Hanson Robotics. [online]. [cit. 2012-05-11]. Dostupné z WWW: SILVER, Alexandra. 2011. Gary Kasparov vs. Deep Blue. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: SHANNON, Claude. 1949. XXII. Programming a Computer for Playing Chess. [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: THOMPSON, Clive. 2010. What Is I.B.M.‘s Watson? [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z WWW: [neznámý]. About robots. Robots and artificial intelligence. [online]. [cit. 2012-05-11]. Dostupné z WWW: [neznámý]. Matematický ústav. Ján Wolfgang Kempelen. [online]. [cit. 2012-01-11]. Dostupné z WWW: http://www.mat.savba.sk/MATEMATICI/matematici.php?cislo=100> [neznámý]. Oxford Dictionaries. [online] [cit. 2012-05-08]. Dostupné z WWW:
41
Filmy 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, USA/ Velká Británie, 1968) Game Over: Kasparov and the Machine (Vikram Jayanti, Kanada/ Velká Británie, 2003) The Prestige (Christopher Nolan, USA/ Velká Británie, 2006)
42