Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Josef Bělehrádek, DiS bakalářská práce Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch 2012 1
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně, s použitím uvedené literatu ry.
Josef Bělehrádek, DiS
2
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Obsah 1 Předmluva................................................................................................................................................................... 5 2 Úvodní slovo.............................................................................................................................................................. 7 3 Akademické texty..................................................................................................................................................... 9 3.1 Johan Huizinga – Homo Ludens................................................................................................................ 9 3.1.1 Co je hra?................................................................................................................................................. 9 3.1.2 Podstata hry, charakteristické znaky hry.................................................................................... 9 3.1.3 Role hry v lidském životě................................................................................................................ 10 3.2 Roger Caillois – Hry a lidé....................................................................................................................... 10 3.2.1 Roger Caillois...................................................................................................................................... 10 3.2.2 Co je hra?............................................................................................................................................... 10 3.2.3 Taxonomie her.................................................................................................................................... 11 3.3 Miguel Sicart – The Ethics of Computer Game Design..................................................................12 3.4 The Ethics of Computer Game Design................................................................................................. 12 3.4.1 Morální labyrint.................................................................................................................................. 13 3.4.2 Ergodické objekty, kód..................................................................................................................... 13 3.4.3 Kód a architektura jako etické instance..................................................................................... 14 3.4.4 Etika herního designu....................................................................................................................... 14 4 Příručky herního designu.................................................................................................................................. 16 4.1 MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research...............................................16 4.2 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek................................................................................... 16 4.3 Mechanika, dynamika, estetika.............................................................................................................. 17 4.4 Estetika (Aesthetics)................................................................................................................................... 18 4.4.1 Estetika – modely............................................................................................................................... 19 4.4.2 Dynamika – modely........................................................................................................................... 19 4.5 Mechanika (Mechanics)............................................................................................................................ 19 4.6 MDA................................................................................................................................................................... 20 4.7 Chris Crawford - Art of Computer Game Design.............................................................................20 4.7.1 Art of Computer Game Design....................................................................................................... 20 4.7.2 Chris Crawford .................................................................................................................................... 20 4.7.3 Co je hra?................................................................................................................................................ 21 3
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.7.4 Reprezentace, interakce, konflikt a bezpečnost.....................................................................21 4.7.4.1 Reprezentace reality................................................................................................................ 21 4.7.4.2 Interakce....................................................................................................................................... 22 4.7.4.3 Konflikt.......................................................................................................................................... 23 4.7.4.4 Bezpečnost................................................................................................................................... 23 4.7.5 Taxonomie počítačových her......................................................................................................... 23 4.7.6 Počítač jako herní technologie...................................................................................................... 24 4.7.7 Game Design Sequence.................................................................................................................... 26 4.7.7.1 Přípravná fáze: I/O struktura, herní struktura, programová struktura, zhodno cenení designu, předprogramovací fáze.......................................................................................... 26 4.7.7.2 Tvůrčí - výrobní fáze: programovací fáze, testovací fáze (play testing)..............27 4.7.7.3 Post mortem................................................................................................................................ 28 4.7.8 Techniky a nápady.............................................................................................................................. 28 4.8 Jan Jirkovský – Game Industry: Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu28 4.8.1 Game Industry..................................................................................................................................... 28 4.8.2 Jan Jirkovský a Stefan Durmek...................................................................................................... 29 4.8.3 Úvod ke game designu. Co je to hra............................................................................................. 29 4.8.4 Game experience a proč lidé hrají hry?..................................................................................... 30 4.8.5 Flow......................................................................................................................................................... 30 4.8.6 Skladba hry: Jádro a obal................................................................................................................. 30 4.8.7 Game design a iterativní design.................................................................................................... 31 4.8.8 Jak se stát (herním) designérem?................................................................................................ 32 5 Srovnání sledovaných prvků............................................................................................................................. 32 6 Závěr........................................................................................................................................................................... 38 7 Abstrakt..................................................................................................................................................................... 40 8 Seznam pramenů................................................................................................................................................... 41
4
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
1 Předmluva Téma výběrové analýzy srovnávající pohledy na to „jak dělat hry“ se rodilo poměrně těžce, přestože jsem se touto problematikou zabýval již před delším časem. Co mě k tomu vedlo? Jednou z mnoha mých vášní je tvorba her, které se věnuji s většími či menšími přestávkami přibližně od roku 1995, kdy jsem začínal jako autor nemnoha textových her pro okruh mých kamarádů a přátel. Tvořím na ryze amatérské úrovni, bez komerčních ambic. Přesto, nebo možná právě proto se snažím, aby každá hra, kterou vyprodukuji, nabídla hráči něco nového, něco neokoukaného. A aby vizuálně alespoň vyloženě neodpuzovala. Během doby se vyskytla logická potřeba získávat někde zkušenosti, vědomosti. Protože co autor hry neošetří, to ve hře není. Nemusí to být vždy ke škodě věci, přesto dřevní doba počítačů je pryč a dělat hry na ko leně doma se sice stále ještě dá, ale už to není takové terno, jako během 80. a počátkem 90. let minulého století.
Kolem roku 2000, s přibývajícími zkušenostmi, zpočátku získanými stylem pokus-omyl jsem se začal pídit i po literatuře, popisující tvorbu her. Zkraje byla největším problémem jazyková bariéra, protože drtivá většina byla v angličtině a těch nemnoho českých textů bylo povětšinou pochybné kvality.
Další zásadnější zlom pro mě nastal v roce 2006, kdy se na výsluní dostává v masovějším měří tku program Game Maker a na něj navázaná česká komunita kolem serveru VelkejChytrák.cz, kde jsem svého času působil v jeho redakci a mimo jiné vydal i několik kratších textů o herní tvorbě.
Seriózněji, tentokráte již na akademické úrovni, jsem se ke hrám vrátil koncem roku 2010, kdy jsem se podílel na studentské iniciativě MU game studies 1 a v rámci sympozia Virtuální světy prezentoval příspěvek. Tehdy se mi, s notnou mírou sebereflexe, otevřel svět herních studií. Jak lze přistupovat ke hrám? Podle jakých hledisek je lze škálovat? Teorie kybertextu, nara tologie, ludologie a další. Těmito tématy se zabývala řada akademických textů, která dokázala 1 www.gamestudies.cz
5
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
rozšířit obzory o nové teorie, postupy, i prohloubit znalosti (nejen) v problematice herního designu.
Na herním designu se mi líbí jeho transcendentalita. Nelze přesně definovat „odsud sem je to takto a jinak ne“. A čím víc jsem pronikal do problematiky, tím více nových otázek se vyno řovalo. A nejen otázek. Zcela přirozeně na širokou škálu problémů, existuje stejně široká řada názorů jak je řešit. A právě řešením těchto problémů a hlavně na přístup k nim se chci v této práci zaměřit.
6
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
2 Úvodní slovo Práce se zabývá komparativní analýzou vybraných akademických textů a příruček z oboru herního designu. Zcela záměrně je vybrán pestrý mix akademických textů a příruček herního designu. Na začátek je vhodné zdůraznit, že mezi těmito termíny, je poměrně obtížné defi novat nějakou ostrou hranici. Řadu příruček herního designu vznikla z pera akademiků, kteří jsou zároveň brilantními herními návrháři. A přestože akademický traktát a „komerční“ pří ručka jsou svým zaměřením každá někde jinde, obsahují překvapivě velký počet styčných ploch, na kterých lze vysledovat jisté společné či naopak rozdílné znaky. Mezi tyto znaky lze zahrnout zejména: herní obsah, přístup ke hře jako novému médiu, teo rii kyber textu, definici a popis herních prvků, způsobem nakládání s terminologií, herní typologií, proces návrhu hry a několik dalších, které nelze obecně shrnout pod jedno heslo, ale jsou např. specifikem konkrétních teorií. Proč byly vybrány konkrétní texty? Homo Ludens je dnes již klasickým akademickým tex tem. Prověřený léty, široce dostupný, lze jej nalézt ve většině univerzitních knihoven s hu manitním zaměřením. Hry a lidé Rogera Caillose představují první komplexní klasifikaci her a přístupů ke hrám. Nad to je pro potřeby této práce ideální v tom, že se vyjadřuje o hrách obecně a zahrnuje i klasické a dětské hry a R. Caillose senezaměřuje výhradně na tvorbu digitálních her, což je jeden ze za jímavých ukazatelů. The Etics of Computer Game Design Miguela Sicarta je tak trochu jiný pohled na hry kombinují cí jak teorii tak praxi herního designu. Stěžejní část práce představuje rozbor frameworku MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research2 dílo, pod kterým je podepsaná trojice autorů Hunicke, LeBlanc, Zu bek, který je pro svoji univerzálnost použitelný na většinu herních projektů a přímo či nepří mo většinu konceptů představených v jiných textech. 2
MDA = Mechanics, Dynamics, and Aesthetics
7
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Neméně důležitým je text Art of Computer game design Chrise Crawforda. První verze tex tu vznikla již v roce 19823 a umožňuje vysledovat názorové posuny, tendence v oblasti herního designu za uplynulých cca 30 let. Text původně vznikl jako učební pomůcka pro studenty, je srozumitelný, relativně jednoduchý, přesto komplexní a autora práce zaráží svojí poplatností i v dnešní době – text neobsahuje nic, co by se jevilo jako zcela překonané nebo se s tím dalo zá sadně nesouhlasit. Nadto obsahuje znatelné odkazy na jiné autory. Posledním zástupcem je GameIndustry – publikace vzniklá z editorské činnosti Jana Jirkovské ho z občanského sdružení České hry, o.s. GameIndustry zahrnuje řadu více-méně navazujících textů od několika autorů a jedná se o první počin z ryze české produkce a už proto si zaslouží pozornost. V práci pracuji,vyjma poslední srovnávací kapitoly s textem náležící k uvedené kapitole. Pokud někde uvádím citaci a neuvádím zdroj, jedná se vždy o citaci z odpovídajícího textu. Metodika práce spočívá ve vytypování herních elementů a srovnání procesů herního designu, které se v různých podobách objevují v co nejširším počtu textů. Následné srovnání těchto elementů, umožní vytvořit si poměrně ucelený obraz o počítačovém herním designu a náhledech na (nejen počítačové) hry jako takové. Pokud dojde k rozporu, naznačí zá věrečný přehled možný náhled či řešení konkrétního problému z více různých úhlů pohle du, tak jak je vidí autoři zkoumaných textů. Chtěl bych poděkovat vedoucímu práce, Mgr. Jaroslavu Švelchovi za vedení práce, zejména za finalizaci tématu a pomoc při dohledávání zdrojových materiálů.
3 Text se primárně zabývá počítačovými hrami
8
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
3 Akademické texty 3.1 Johan Huizinga – Homo Ludens Holandský historik J. Huizinga (1872-1945) autor historických prací o Holandsku a kulturních dějinách. Huizinga ve 12 kapitolách probírá podstatu a význam hry jako kulturního jevu, snaží se o jazykové vyjádření pojmu hra a hru staví do kontextu lidské činnosti básnictvím a umě ním počínaje a válkou konče.
3.1.1
Co je hra?
Huizinga definuje hru takto: „Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím „jiného bytí", než je „všední život".4 Hra je činnost dobrovolná, hra na rozkaz přestává být hrou, může být nařízenou reprodukcí hry. Hraje se pro potěšení ze hry. „Hra je něco nevšedního, co stojí mimo proces bezprostředního uspokojování nezbytných potřeb a žádostí, dokonce tento proces přerušuje.“ 5
3.1.2
Podstata hry, charakteristické znaky hry
Hra je starší než kultura, protože si hrají zvířata, stejně jako lidé a hru provozují za účelem potěšení a zábavy. Fakt, že hra existuje ve světě lidí i zvířat nemůže mít podle autora souvislost s racionalitou, protože racionální založení by ji omezilo pouze na svět lidí. Z toho Huizinga usuzuje, že hra není vázaná na žádný kulturní stupeň nebo světový názor. Hra sama o sobě překračuje hranice ryze biologické nebo fyzické činnosti, je to funkce, která má smysl. Podsta tou hry je pobláznit, vybít energii, pobavit. Huizinga jako autor odmítá fyziologické a psycholo gické teorie vzniku hry a pohlíží na hru jako na kulturní jev.
4 Co je hra a kdy je soutěž hrou?. PRÝMASOVÁ, Lenka a Eva LUKAVSKÁ. RVP: metodický portál [online]. 22-052008 [cit. 2012-05-01]. Dostupné z: http://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/2329/co-je-hra-a-kdy-je-soutezhrou-.html/ 5 HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 1. vyd. Praha: Mladá Fronta, 1971. Ypsilon, 13. str. 16
9
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Hra je činnost odlišná od obyčejného života místem a trváním. Hra je uzavřená a ohrani čená. Může se jako činnost kdykoliv opakovat, je řízena vlastními pravidly, která do hry vnáší řád, jsou bezpodmínečně závazná a nepřipouští pochybnosti. Odchylky od řádu hru kazí a zne hodnocují ji, hráč který porušuje pravidla tak kazí hru. Hra vytváří vlastní dočasné světy uvnitř skutečného světa. Ve hře neplatí zákony a zvyky obyčejného světa. Tyto dočasné světy, oddě lená, oplocená území, kouzelný kruh6, chrám slouží k tomu, aby v nich probíhal nějaký uvnitř uzavřený děj. Pro dočasné světy jsou typické náboženské či přechodové rituály (svat ba, pohřeb), které nejsou ničím jiným než formou hry. Koncept kouzelného kruhu později převzali v mírně pozměněné, uvolněné podobě ludologové, Huizinga magický kruh striktně ohraničuje v čase, prostoru i účastnících.
3.1.3
Role hry v lidském životě
Huizinga jako filozof zkoumá hru a hraní v různých kontextech a aspektech lidského života, a celou práci pojal jako kulturně-historickou či kulturně-socilogickou: hra jako kult, hra a víra, hra jako mystérium, hra jako funkce vytvářející kulturu, hra jako forma filozofie, hra jako druh umění, zabývá se hrou i po lingvistické stránce, zkoumá vývoje herní terminologie (resp. vý razů pro hru jako činnost v různých světových jazycích) atd. Vše nad rámec a možnosti této práce. Zcela jistě však svojí prací poskytl teoretický rámec, na kterém šlo vystavět moderní po jetí hry, včetně her počítačových. Stanovil širokou , všeobjímající definici na kterou mohli navazovat další autoři.
3.2 Roger Caillois – Hry a lidé 3.2.1
Roger Caillois
Sociolog, filozof a literární kritik Roger Caillois (1913-1978). Snažil se o vytvoření tzv. všeo becné estetiky založené na estetice přírody.
3.2.2
Co je hra?
Caillois rozšiřuje definici J. Huizingy a definuje hru jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní, uveři 6 Též „magický kruh“
10
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
elnou.78 A zároveň definuje taxonomii her9, která je aplikovatelná na hry analogické (ne-digi tální, jiné), ale i počítačové. Caillois i Huzinga se v definici hry v zásadě shodují, oba vidí hru jako činnost, která svo bodná, dobrovolná a oba ji vymezují z běžného života, vymezují hře čas a prostor a pou kazují na změněné chování, prožívání, na nevšední realitu. Roger Caillois navíc uvádí nepřed vídatelnost výsledku hry.
3.2.3
Taxonomie her
Caillois definuje 4 základní typy her podle 4 konkrétních principů 10, které jsou pro daný typ hry typické. 1. Agón – (agón = řecky „námaha, práce, úsilí“) základem těchto her je soutěž, zápas, boj za uměle vytvořených ideálních podmínek. Cílem je dosáhnout vítězství na základě síly, ob ratnosti, paměti apod. Mezi agonální hry patří hry sportovní, dáma, šachy a další. 2. Alea – (alea = řecky „kostka“) Aleatorické hry jsou postaveny na principu náhodného prvku. Hráč má na výsledek minimální nebo žádný vliv. Do aleatorických her se řadí karetní hry, sázky, rozpočítávací hry nebo hra v kostky, ruleta. 3. Mimikry – (mimikra = maska) Podstatou mimikrických her je napodobování a předstírání, hraní rolí.
7 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. In ŠVELCH, Jaroslav. PRAŽSKÉ SOCI ÁLNE VEDNÍ STUDIE : Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích [online]. Praha : Fakulta sociálních věd
Univerzity
Karlovy,
2007
[cit.
2012-02-26].
Dostupné
z
WWW:
. ISSN 1801-5999. 8 BARASH. Man, play, and games [online]. Urbana: University of Illinois Press, 2001, xi, 208 p. [cit. 2012-03-19]. ISBN 02-520-7033-X. Dostupné z: http://books.google.cz/books?id=bDjOPsjzfC4C&pg=PR7&hl=cs&source=gbs_selected_pages&cad=3#v=one page&q&f=false 9 CAILLOIS, Roger. Hry a lidé : Maska a závrať. Praha : Nakl. Studia Ypsilon, 1998. 215 s. ISBN 80-902482-2-5. 10 SEDLÁKOVÁ, Petra. Hra a hračka v životě dítěte předškolního věku [online]. Brno : Masarykova univerzita, Fi lozofická fakulta, 2009. 56 s. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Dostupné z WWW: .
11
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4. Ilinx – (ilinx = závrať) Základem je ponoření se, prožitek závrati vyvolaný pohybem (hou páním, pády, rotací, klouzáním aj). Hry klasifikované jako ilinx, mohou vzbuzovat pocity "vyko lejení" z reality či ponoření se do jiné dimenze. Uvnitř těchto kategorií se hry dále hierarchizují podle zahrnutí prvku pravidel. Hry bez pravidel Caillois označuje termínem paidia, hry vázané pravidly termínem ludus.11 Paidia je definována jen s rezervou a obtížemi, odpovídá základní úrovni svobody v rámci hry. Pravidla a svoboda ve hře jsou v protikladu, protože hra je závislá na pravidlech, ale zá roveň je o svobodě, kterou hra právě skrze pravidla umožňuje. Ludus funguje velmi odlišně. Tak jak je definována, je to touha najít zábavu v překonávání li bovolných překážek. To je definice, která vede k pocitu, jaké hry jsou, ale to definici samu o sobě to neznamená. Existence překážky je to, co patří do Ludus. Intenzita Ludus definuje vý znam a důležitost této překážky.12
3.3 Miguel Sicart – The Ethics of Computer Game Design Miguel Sicart se zabývá výzkumem počítačových her a etikou, herním designem, uměním a příbuznými obory. Působí jako odborný asistent v Center for Computer Games Research při IT univerzitě v Kodani13Je autorem knihy The Ethics of Computer Games a řady prezentací a příspěvků zabývající se herní etikou.
3.4 The Ethics of Computer Game Design Každá volba zahrnuje odpovědnost. Odpovědnost zahrnuje etické hodnoty vtisknutou do této volby tyto volby. Počítačové hry byly považovány za "řadu zajímavých voleb". Je možné uva žovat o hrách jako o morální objekty? Nebo přesněji: je design počítačových her morálně od povědný? Design počítačových her je dovednost gameplaye, výzva vytvořit vyváženou a zá
11 BĚLEHRÁDEK, Josef. Možná podoba Game studies jako akademického oboru v ČR [offline]. Brno, 2011 [cit. 2012-04-24]. Ročníková práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Mgr. Viktor Pantůček. s. 8. 12 CAILLOIS,
Roger.
Icosilune.com
[online].
03.07.2009
[cit.
2012-0501].
Dostupné
z:
http://www.icosilune.com/2009/03/roger-caillois-man-play-and-games/ 13 SICART, Miguel. Beyond Choice: The Design of Ethical Gameplay. In: [online]. 2008 [cit. 2012-05-02]. Dostupné z: http://miguelsicart.net/lectures/MeaningfulPlay.pdf
12
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
bavnou hra. Svým způsobem, počítačová hra design je umění vytvářet zajímavé, zábavné volby. Jak jsou etické aktivity vtisknuté do počítačových her? Co je etika v herním designu? Miguel Sicart těmito provokativními otázkami analyzuje počítačové hry jako mravní objekty, protože etické hodnoty lze do her vtisknout už při jejich designu. Pochopení důležitosti designu jako kreativní etické činnosti, umožní analýzu vyjádření počítačových her a způsobů, které jsou nebo by mohly být použity ke zpřístupnění zábavnější etické zkušenosti. Pochopení morálky digitálního vyjádření ukáže jak nové způsoby vyjádření, tak se může stát morálka v počítačových hrách formou umění.14
3.4.1
Morální labyrint
Sicart v úvodu pracuje s pojem morální labyrint. Pro připodobnění využívá metafory skutečné ho labyrintu, do kterého se hráč rozhodl dobrovolně vstoupit. Cílem hráčova snažení je najít cestu z labyrintu. V labyrintu je několik cest. Některé vedou k cíli, jiné mohou skončit smrtí. Cesty mohou být jasně patrné, ale mohou být také velmi oběžně rozpoznatelné. Morální labyrint je předobraz labyrintu, pouze v něm nejsou cesty, křižovatky, ale každá cesta v labyrintu je morálním rozhodnutím. Hry jsou designované objekty. Design je moc. Jaké jsou etika za této moci?
3.4.2
Ergodické objekty, kód
Všechny hry jsou ergodickými objekty. Ergodické umělecké dílo je takové, které v materi álním smyslu zahrnuje pravidla pro jeho vlastní užití, která má určité požadavky posta vené v tom, že automaticky rozlišuje mezi úspěšným a neúspěšným uživatelem. Ergodicita jako taková spočívá v materiálové úpravě artefaktu, ergodicita jako kód, softwarový kód, je první podmínkou pro ergodicitu artefaktu. Bez materility kódu není ergodicita, kód vytvoří architekturu ergodické zkušenosti, "pravidla pro její vlastní užití“. Kód - je materiální řetězec příkazů, které představují ergodické artefakt. Architektura - je realizace tohoto kódu v konkrétní zkušenosti 14 SICART, Miguel. The Ethics of Computer Game Design [online]. Květen 2009. [cit. 2012-02-17]. Dostupné z: http://miguelsicart.net/papers/DIGRA_05_Ethics.pdf
13
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Co je pak kód a co architektura v počítačových hrách? Kód je materiální existence hry předtím, než je hrána – od design dokumentu po řetězce programovaciho jazyka. Architektura je hráčův zážitek z kódu. Kód reguluje možnosti architektury, určuje způsob jakým se může architektura vyvíjet. Architektura hry je podmínkou mravní rozhodnutí přijatého na úrovni kódu, které určují způsob, jak prožíváme hru jako hráči. To lze doložit na příkladu hry XIII (13) z produkce Ubis oftu. Hra staví hráče do role morálně nejednoznačného tajného agenta, který má možnost vol by, ale v některých částech hry je zabíjení policistů game over – konec hry. Hra tak prostřednic tvím kódu určuje etické hodnoty vložené do hlavní postavy. Hra je tedy ergodické artefakt, který vytváří určitou zkušenost podmíněnou kódem, kód je ma teriální ztělesnění herního designu určený pro hráče, předtím než tuto zkušenost prožije. Kód a architektura jsou morální instance herního designu, kterým se stanoví způsob, kterým hra může prosadit řadu etických hodnot.
3.4.3
Kód a architektura jako etické instance
V počítačových hrách, kód potvrzuje pravidla a vytváří virtuální prostředí. Když hráč prožívá hru (game experience), architektura je podmíněna kódem (pravidla a design) a její základy zá visí na etické hodnotě vložené do kódu. Kód vytvoří virtuální svět a pravidla, podle kterých hráč se zapojit se do hraní. Virtuální svět je architektura vytvořená kódem a interakci s hrá čem. Kód je zákon ergodického umění, právo, které je jednoznačné, nelze obejít a je průkazné. A tento zákon – kód - znamená etické hodnoty.
3.4.4
Etika herního designu
Dále Sicart rozebírá na příkladech etiku herního designu: Grand Theft Auto, Doom, Manhunt, The Sims, World of Warcraft a obecně řada dalších her... tam všude je hráč postaven před možnost/nutnost etické volby. Sicart se snaží stanovit , jakým způsobme mohou být počíta čové hry odpovědné. Myslí si, že počítačové hry nejsou morálně odpovědné jen světu, který vy tváří ale i zkušenosti, kterou tyto virtuální světy vytváří. Herní designéři objevili morální od 14
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
povědnost (Mass Effect) a dvojakost, která se projevuje např. vizuálne a hlavním hrdinovi (Fa ble, KOTOR15).
15 Knight of the Old Republic
15
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4 Příručky herního designu 4.1 MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDA je formální přístup k pochopení hry a snaží se překlenout propast mezi herním designem, herním vývojem, kritikou a herním výzkumem. Metodika MDA se snaží vyjasnit a posílit iterativní procesy vývojářů, vědeckých pracovníků a výzkumníků, snaží se je zjednodušit, aby je mohly všechny zainteresované strany rozložit, studovat a navrhnout ši rokou třídu herních vzorů a artefaktů.
4.2 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek Robin Hunicke je herní designérka a producentka, působila ve společnosti Electronic Arts, kde pracovala na titulech jako MySims nebo Boom Blox. Věnuje se podpoře vývoje nezávislých her, experimentům v oblasti herního designu a hernímu výzkumu 16. Marc LeBlanc je herní designér, působil v Looking Glass Studio, kde se podílel na tvorbě titulů Ultima Underworld, Flight Unlimited, Terra Nova nebo revolučních projektech System Shock17 a Thief: The Dark Project18. LeBlanc spolupořádá řadu game designérských workshopů a pod poruje nezávislou herní scénu.19 Robert Zubek herní teoretik, píše články, pořádá konference, workshopy na téma herního designu. Specializuje se na aplikaci AI (umělé inteligence) ve hrách a sociální problematiku her.20
16 Robin Hunicke. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Hunicke 17 První použitelný mouselook, skloubení prvků akce a RPG, unikátní do tehdy nevídaný game experience 18 První komerčně úspěšná hry typu stealth akce ve 3D, hra definovala vlastní sub-žánr digitálních her 19 Marc LeBlanc. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001[cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Marc_LeBlanc 20 Robert Zubek: Publications. ZUBEK, Robert. Robert Zubek [online]. 2011. vyd. [cit. 2012-04-10]. Dostupné z: http://robert.zubek.net/publications/index.html
16
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.3 Mechanika, dynamika, estetika Hry jsou vytvořeny designéry, herními vývojáři a konzumované hráči. Jsou zakoupené a použi té, případně zavržené, stejně jako většina ostatního spotřebního zboží. Rozdíl mezi hrami a ji nými produkty zábavního průmyslu (např. knihy, hudba, filmy) je, že jejich spotřeba je po měrně nepředvídatelná. Řetězec událostí, které nastanou v průběhu hry a výsledky těchto událostí nejsou známy v době, kdy je hra hotová.
MDA rámec formalizuje spotřebu21 her a dělí ji na jednotlivé herní prvky: Pravidla → Systém → „Zábava“ A stanoví jejich designérské protějšky: Mechanika → Dynamika → Estetika22
Mechanika popisuje jednotlivé herní komponenty na úrovni reprezentace dat a algoritmů. Dynamika popisuje run-time chování mechanik působící na vstupech hráče a všech ostat ních výstupech v průběhu času. Estetika popisuje žádoucí emocionální reakce vyvolávané v hráči, když interaguje s herním systémem.
MDA framework23 vnímá hry spíše jako artefakty než média. Obsahem hry je její chování, nikoliv médium proudící směrem k hráči. Nahlížení na hry jako na nadesignované artefakty je pomáhá chápat jako systémy které se chovají podle interakce. To podporuje jasnější volby pro návrh a analýzu na všech úrovních vývoje a zkoumání.
21 Spotřeba ve smyslu strávení produktu, upotřebení, konzumace produktu, služby 22 HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Re search. In: [online]. 2004. vyd. [cit. 2012-02-07]. Dostupné z: http://robert.zubek.net/publications/MDA.pdf 23 Framework = rámec
17
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Všechny složka MDA frameworku mohou být považovány za samostatné, ale kauzálně propo jené. Z pohledu návrháře, designéra: mechaniky vedou k dynamickému chování systému, což následně vede k estetickým zkušenostem. Z pohledu hráče: estetika nastaví emocionální reakci, která vzniká pozorováním dynamiky, popřípadě spuštěním mechaniky.
Designér - tvůrce a hráč - příjemce, konzument hry mají na hru jiný pohled, čtou ji jiným způ sobem.
4.4 Estetika (Aesthetics) Pro popis estetiky používá MDA namísto obecných a obsáhle definovatelných termínů jako je zá bava či hratelnost přímější, konkrétnější pojmenování, které je obsaženo v následujících pojmech, ale není jimi limitováno (v případě potřeby lze tvořit další pojmy). Pocit (Sensation) - Hra jako smysl, radost Fantazie (Fantasy) - Uvěřitelná hra Příběh (Narrative) - Hra jako drama Výzva (Challenge) - Hra jako překážková dráha Přátelství (Fellowship) - Hra jako sociální rámec Objevování (Discovery) - Hra je nezmapované území Výraz (Expression) - Hra jako sebepoznání Podání (Submission) - Hra jako sebepoznání Každá hra lze popsat několika těmito pojmy, např.: •
Quake: Challenge, Sensation, Competition, Fantasy.
•
Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission.
•
The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative. 18
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Každá hra sleduje, v různé šíři, více estetických cílů. Quake obsahuje Challenge jako hlavní prvek hry, zatímco např. Ve Final Fantasy je to pouze doplňující prvek. A neexistuje žádný jediný správný a zaručený vzorec jak namíchat zábavnou hru. Výše uvedená taxonomie pomáhá po psat hry, osvětluje jak a proč různé hry apelují na různé hráče, nebo na stejné hráče v jiné době.
4.4.1
Estetika – modely
Použití slovníku z estetiky umožňuje definovat modely hratelnosti 24. Tyto modely pomáhají popsat gameplay dynamiky a mechaniky. Např. Hry Quake a Charades jsou competition. To se podaří, pokud oba týmy nebo hráči budou zaujatí porážkou soupeře. To vyžaduje aby oba týmy nebo všichni hráči měly soupeře a chtěli vyhrát. Pokud hráč nevidí zřejmou cestu k vítěz ství, nebo si myslí, že je obtížně dosažitelné, hra je pro něj rázem mnohem méně zajímavá.
4.4.2
Dynamika – modely
Dynamika vytváří estetické zážitky, např. výzva je vytvářena časovým limitem a hrou protihrá če. Spoluhráče je možné podporovat sdílením informací nebo splněním podmínky, která by byla, v případě samostatně hrajícího hráče obtížněji splnitelná, např. dobytí nepřátelské zá kladny. Stejně jako u estetiky je žádoucí stálost dynamiky. Vývojovými modely lze předvídat a popsat herní dynamiky a tím se vyhnout některým z možných úskalí.
4.5 Mechanika (Mechanics) Mechaniky představují různé akce, chování a ovládací mechanismy poskytnuté hráči během hraní. Společně s herním obsahem mechaniky podporují celkovou herní dynamiku. Např. Me chaniky karetních her zahrnují míchání, braní a vsázení z dynamik jako je blafování. Jiný příklad: mechaniky stříleček zahrnují zbraně, munici a spawn pointy 25, které občas způsobují věci jako je sniping (odstřelování hráčů na velkou vzdálenost, většinou jediným zásahem) či kemping (nefér vyčkávání ve vhodné pozici na protivníka). Nastavení mechanik pomáhá od ladit celkovou herní dynamiku.
24 V originále gameplay 25 Spawn point – místo „zrození“, místo, pozice určující nasazení hráče do hry
19
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.6 MDA MDA podporuje formální, iterativní přístup k designu a ladění. Umožňuje se zaměřit zvláště na cíle designu a předvídat jaké budou mít provedené změny dopad na každou část frameworku a výsledný návrh/implementaci Tím, že se MDA pohybuje mezi třemi úrovněmi abstrakce lze konceptualizovat dynamické chování herních systémů. A pochopení hry jako dynamických systémů pomáhá rozvíjet tech niky iteračního designu, umožňuje kontrolovat nežádoucí výsledky a přetvářet je v poža dované chování. MDA jako hodně obecný a pro autora práce poměrně obtížně pochopitelný a neurčitý rámec je elegantní svojí univerzálností. Přímo či nepřímo podporuje předchozí teorie. Pokud se podaří designérovi správně rozklíčovat mechaniky, dynamiky a estetiky a přiřadit je správně odpoví dajícím prvkům navrhované hry, stává se z MDA jednoduchý a univerzální nástroj či metodika, pomocí které lze odladit hru v průběhu celého jejího vývoje.
4.7 Chris Crawford - Art of Computer Game Design 4.7.1
Art of Computer Game Design
Art of Computer Game Design napsal Chris Crafword již v roce 1982. Kniha se stala populární, sloužila jako pomůcka pro výuku herního designu. V roce 1997 byla se svolením autora převe dena do digitální podoby a umístěna na internet, aby mohla dále sloužit původnímu účelu. V roce 2011 byla většina elektronických kopií z webu stažena a kniha opětovně komerčně vy dána. Art of computer Game Design je rozčleněna do 8 kapitol. Zabývá se fenoménem hry v širším pojetí, snaží se vysvětlit proč lidé hry hrají, zabývá se obsáhle taxonomií her, herními pravidly, řeší typologii her, návrh a design her.
4.7.2
Chris Crawford
Christopher Crawford (narozen 1950) je herní designér a spisovatel. Proslavil se jako autor řady významných her26, které publikoval v 80. letech minulého století. Založil věstník The 26 Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front ; Eastern Front (1941) nebo Gossip
20
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Journal of Computer Game Design a organizoval konferencí vývojáři počítačových her Compu ter Game Developers' Conference. Zabývá se sociální integrací ve hrách.
4.7.3
Co je hra?
Crawford se nesnaží hru definovat všeobjímající definicí, ale vidí ji mimo jiné jako přirozenou součást lidské existence. „Games are a fundamental part of human existence... We play along ... We play with those who require our cooperation. We play … when we are insincere.“ Autor vidí dvě překážky bránící pochopení her: až příliš liberální užívání herních pojmů, podporující přehnané vnímání vlastní znalosti a druhou překážkou je dvojznačnost. Aplikovali jsme prin cipy a pojmy z her tak široce, že jsme rozmělnili jejich původní význam.
4.7.4
Reprezentace, interakce, konflikt a bezpečnost
Crawford jmenuje několik typů her či herních žánrů: skill & action, rpg hry, válečné hry, ad ventury aj. A klade si otázku: Jaké jsou základní prvky společné pro tyto hry? Vnímá čtyři společné faktory: reprezentaci (resp. reprezentaci reality), interakci, konflikty a bezpečnost. 27 4.7.4.1 Reprezentace reality
Crawford tvrdí: „Hra je uzavřený formální systém, který subjektivně reprezentuje pod množinu reality.“ Tento názor se ztotožňuje s pojetím hry podle J. Huizingy. A definici dále rozebírá. Uzavřenou hrou je myšlena hra jako kompletní struktura, která si vystačí sama o sobě. Model herního světa je interně kompletní, nejsou třeba žádné odkazy na svět mimo hru. Některé špatně navržené hry nesplňují tento požadavek. Takové hry vytváří spory o pravidlech, pro tože umožňují, aby se situace vyvíjela způsobem, který neřeší herní pravidla. Hráči pak musí rozšířit pravidla tak, aby pokryla nastalou situaci. Správně navržená hra brání této situaci, hra je uzavřená, protože pravidla pokrývají všechny situace, které mohou ve hře nastat. Formální hra je hra, která je svázaná pravidly. Někdy bývají pravidla volná nebo záměrně uve dená pouze vágně, takové hry Crawford vylučuje z hlavního herního proudu. Systém - hra je sbírka částí, které na sebe vzájemně, často komplexně, působí. Je to systém. 27 representation, interaction, conflict and safety
21
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Reprezentace reality má dvě podoby - objektivní a subjektivní. Obě podoby reprezentace se vzájemně nevylučují, pokud jde o subjektivní realitu pramenící z objektivní skutečnosti. Ve hře se tyto dvě podoby vzájemně záměrně proplétají, s důrazem na subjektivní podobu. Například, když hráč sestřelí stovky cizích útočníků, nikdo nevěří, že jeho počínání přímo odráží objektivní svět. Hry jsou objektivně nereálné v tom, že neumí fyzicky znovu vytvářet situace, které zastupují, přesto jsou subjektivně skutečné pro hráče, který je hraje. Hra vytváří subjektivní a záměrně zjednodušené vyjádření emocionální reality. Hra není ob jektivně přesným obrazem reality, hra je přesně objektivní pouze v rozsahu, který vyžaduje, aby podpořila hráčovu fantazii. Hráčova fantazie činí v psychologické rovině hry reálnými. 4.7.4.2 Interakce
Některá média reprezentují realitu staticky (obraz), jiná se v čase mění realitu reprezentují dynamicky (film), nejkomplexnější formou reprezentace reality je interakce. Interakce je schopnost reprezentovat měnící se aspekt reality. Interakce je schopnost reagovat na mě nící se ralitu. Interakce mění podstatu výzvy z pasivní na výzvu aktivní. Puzzle28 vždy představuje pro hráče vždy stejnou výzvou. Ale hra jako oponent reaguje na hráčovy akce a představuje v kaž dé hře různé výzvy. Příklad: Hráč řešící hádanku musí odvodit, objevit trik, který je klíčový k překonání hádanky, který vymyslel designer puzzle. Emočně hráč bojuje proti puzzle či jeho autorovi. Jak jednou objeví klíčový princip, puzzle již není zajímavé. Hráč hry oproti tomu čelí různým výzvám pokaždé když hraje hru. Hráč musí vytvořit vlastní řešení hry, způsobem, kte rý odpovídá jeho osobnosti a osobnosti jeho protivníka. Klíčová odlišnost mezi hrou a há dankou je rozdíl mezi vytvořením vlastního řešení a objevováním řešení, které vymyslel designér. A počítač má jako médium, technologie potenciál nabídnout hráči lidského oponenta.
28 Puzzle = obecný termín pro hádanku. Neznamená pouze skládání dílků, jak je zná široká veřejnosti v ČR. Zde v kontextu ve významu spíše hádanka, lépe hlavolam.
22
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.7.4.3 Konflikt
Konflikt je přítomen ve všech hrách. Vzniká přirozeně jako následek interakce. Hráč se aktivně snaží s plnění úkolu, v tom se mu snaží zabránit překážky. Pokud jsou překážky statické nebo pasivní, výzvou je hádanka nebo sportovní výzva 29. Pokud jsou překážky aktivní či dynamické, pokud cíleně ragují na hráče, je výzvou hra. Pokud brání hráči v dosažení cíle aktivní, pasivní, statické nebo dynamické prostředky (překážky), je k jejich pokoření nevyhnutelný střet. Proto je základem každé hry konflikt. Některé hry se snaží konflikt cíleně odbourat. Tyto hry vadné 30, chybné, nejsou to v první řadě hry. Konfliktu se lze vyhnout pouze zamezením aktivních odpovědí na hráčovy akce. Bez ak tivní odpovědi nemůže být interakce, a proto omezení konfliktu nutně ničí hru. Konflikt je při rozenou součástí všech her. Konflikt může být přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, ale je vždy přítomen v každé hře. 4.7.4.4 Bezpečnost
Konflikt znamená nebezpečí, nebezpečí znamená nebezpečí škod a škody jsou nežádoucí. Pro to je hra postavená na poskytování psychologické zkušenosti konfliktu a nebezpečí, ovšem bez jejich fyzické realizace. Hra je bezpečný způsob, jak zažít realitu, následky hry jsou vždy méně kruté než situace, které ve hře hráč zažije. Hráč může vést velké armády do zoufalé bitvy o osudy celých národů, ale bez prolití kapku krve, může nashromáždit obrovské jmění a v hodině je celé pozbýt bez ekonomických následků. Oproti jiným u počítačových her je menší ostuda prohrát. Trest za prohru je menší než odmě na za výhru. U her je většina postihů za prohru pozitivních. Vítěz dostane odměnu, ale po ražený je sankcionován jen tím, co do hry vložil.
4.7.5
Taxonomie počítačových her
Crawford dělí hry na dvě hlavní skupiny s řadou dílčích, běžně užívaných, pod-žánrů. 1. Dovednostní a akční hry31 29 V originále „athletic challenge“ 30 V originále „This games are failures“ 31 V originále „skill and action games“
23
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
bojové hry, bludiště, sportovní hry, závodní hry, různé hry (miscallaneous games) 2. Strategické hry adventury, D&D hry32, válečné hry, hry na štěstí33 (Games of Chance), vzdělávací a dětské hry, mezilidské hry.
4.7.6
Počítač jako herní technologie
Crawford vnímá počítač jako médium, materii, technologii, platformu. A stejně jako malíř musí pochopit principy chování světla a barev, hudebník teorii zvuku, klade důraz na po chopení principů fungujících v počítačích. Zkoumá obecněji problematiku média jako techno logie a od technologie odvozuje řadu výhod, ale i nevýhod, omezení. A. Výhody Jako nejvýznačnější výhodu vnímá u počítače možnost interakce na hráčovo počínání. Možnost interakce ze strany počítače je limitována pouze herními pravidly. A tato pravidla se mohou – za určitých okolností a do určité míry - na přání hráče – měnit. Druhým specifikem počítače jako herní technologie je fakt, že počítač funguje – v rámci nasta vených pravidel jako nestranný rozhodčí, soudce. U většiny jiných her (např. sportů) musí existovat i několik nestranných rozhodčích dohlížející na regulérní průběh hry (obdobně třeba u D&D funguje jako administrátor Pán Jeskyně). U počítače toto není třeba. Dalším rysem je, počítač jako technologie umí u specifických her buď zkrátit dobu tažení sou peře nebo v reálném čase počítat a kontrolovat dodržování a provádění velkého množ ství pravidel a úkonů (typické pro war games34), hra je tak časově méně náročnější, plynu lejší. Čtvrtým rysem charakteristickým pro počítač jako médium/technologii je schopnost být člověku inteligentním protivníkem. Pro všechny ostatní hry35 je třeba mít lidského pro tivníka. Počítač tuto úlohu zastoupí. Jako pátý rys jmenuje Crawford schopnost počítače ro 32 Dungeons & Dragons - fantasy hra na hrdiny. Ne zcela přesné, ale výstižné by bylo označení RPG 33 V originále Games of Chance, jedná se o variace na hazardní hry jako jsou Skořápky, Jednoruký bandita nebo Blackjack 34 Např. Herní série Warhammer porovnává a propočítává několik hodnot pro kadou figurku na herním poli a těchto figurek mohou být desítky i více. 35 Např. karetní hru Solitére řadí spíše mezi hádanky, než hry
24
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
zumně dávkovat hráči dostupné informace. Nekomplexnost informací nutí hráče odhadovat, konat. Omezené informace poskytují další důležitý bonus. Hry jsou neskutečnou reprezentací problému ve skutečném světě. Hráč musí použít svou představivost, aby se neskutečné situace zdály reálnými. A nedostatek (omezenost) informací podporuje představivost. Šestou silnou stránkou počítače jako technologie je síťovatelnost – to umožňuje s ohledem na výhody 2 a 3 vytvářet masově hratelné hry, které jsou jinak jen obtížně vytvořitelné. B. Nevýhody Limitovaný počet I/O Mezi hlavní slabinu patří limitovaný počet I/O vstupů/zařízení. I/O (z anglického input/output) označuje hardwarové zařízení, která zprostředkovávají kontakt počítače s oko lím. Můžeme je rozdělit na vstupní zařízení, která odesílají informace z okolí dovnitř do počíta če a výstupní zařízení, která naopak informace předávají zevnitř z počítače směrem ven. Do hromady označujeme tato zařízení jako vstupně-výstupní a můžeme za jejich pomoci počítače ovládat.36 Grafické omezení Omezení poplatné k době vzniku, dnes jsou již tyto problémy vyřešeny, na druhou stranu, grafický výkon je stále hlavním limitujícím faktorem i nejmodernějších počítačů. Orientace na jednoho uživatele je druhou největší slabinou. Počítače byly navrženy pro použití jednou osobou. Joysticky nebo gamepady sice tento problém do jisté míry řeší, přesto počíta čová hra Solitaire vedla k obvinění, že počítačové hry jsou asociální. Desková hra sezve ke hraní skupinu lidí, kteří sedí kolem stolu. Počítačová hra podporuje u jednoho počítače jednoho hráče, akceptuje dva ale odrazuje další. Poslední slabost počítače jako technologie je umět hru naprogramovat. Žádný jiný nástroj ne vyžaduje od tvůrce tolik dovedností jako počítač. V případě stolní hry si lze vystačit s herním plánem a kartami načrtnutými na čtvrtku papíru a oboje bude poměrně efektivně sloužit. Pokud se hra dostane do produkce, může se její realizace ujmout odborník. Herní designér pak nemusí řešit technické aspekty herní produkce. Počítačové hry takové obdobně jednoduché provizorní řešení neumožňují. 36 Vstup/výstup. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001[cit. 2012-05-11]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Vstup/výstup
25
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.7.7
Game Design Sequence
Kapitola pojednává o vzniku designu, návrhu hry a nabízí postup jak by mohly být vytvářeny hry po programové i designové stránce. Crafword vychází především z vlastních zkušeností a sám definuje postup jako ideový rámec nikoliv jako návod krok za krokem. Text zdůrazňuje jasné stanovení cílů – a ty musí být zcela zřetelné. Během tvorby je řada herních featur37 obě tována jako kompromis programové stránce hry. Cíle by nikdy neměly být takto seškrtány. Stanovení cílů je značně individuální a mělo by vycházet od samotného autora. Jednoznačný návod jak vybrat ten správný cíl dle Crafworda neexistuje. Crafword uvádí řadu fází, kterými tvorba hry prochází. Pro zjednodušení jsem je rozčlenil do tří logických bloků: Přípravné fáze – předchází vlastní realizaci, Tvůrčí – výrobní fáze – během ní je hra realizována a Post mortem – ohlédnutí a kritická analýza za skončeným projektem. 4.7.7.1 Přípravná fáze: I/O struktura, herní struktura, programová struktura, zhodno cenení designu, předprogramovací fáze
Přípravná fáze obsahuje vedle stanovení si cílů hry, zejména stanovení představy o formě hry Forma hry je stanovena třemi strukturami. Jedná se o: I/O strukturu, programovou strukturu a herní strukturu. I/O struktura je strukturou nejvíce omezující, umožňuje komunikaci mezi hráčem a počítačem, definuje data, kterými hráč vstupuje do hry a data, která dostává jako vý stup na toto chování, přímo určuje co bude a co nebude ve hře možné provést. Herní struktura je vnitřní architektura kauzálních vztahů, definujících překážky, které hráč musí překonat v průběhu hry. Ústředním problémem při tvorbě struktury hry je najít způsob, jak přetvořit fantazie, cíle hry a herní téma do funkčního systému. Herní designér musí identifikovat nějaký klíčový prvek z daného tématu a budovat hru kolem tohoto klíčového prvku. Tento klíčový prvek musí být ústředním tématem, reprezentativní, symbolický a manipulačně a srozumitelně řešit otázky ve hře. Programovou strukturou je myšlena organizace kódu, podprogramy, přerušení, a údaje tvořící celý program. Programová struktura je převodníkem mezi I/O strukturou a herní strukturou – přímo utváří hru. 37 Feature – herní funkce, typický herní prvek, možnost
26
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Zhodnocení designu by mělo následovat po vytvoření tří předchozích struktur. Cílem je vy hodnotit a odstranit nejběžnější designové chyby. Základními otázkami jsou: Uspokojuje tato designérská konstrukce požadované cíle? Dělá tato konstrukce to co chci, aby dělala? Bude mít hráč z tohoto prvku skutečně takový zážitek, jaký mu chci připravit? Pokud tímto zhodno cením design projde, je čas na další fázi. V té by se měly projít a zkontrolovat všechny herní mechaniky, a ověřit zda skutečně fungují tak jak mají, zda někde neexistuje nějaká zkratka 38 dávající jednoznačnou výhodu hráči či počítači, případně této zkratce zabránit. V této fázi jde hra stále velmi jednoduše pozastavit. Poslední design hodnotící fází je zásadní rozhodnutí, zda tento design/koncept jako celek zhodnotit a realizovat nebo jej z různých důvodů vůbec nerealizovat. Pokud bude hra rea lizována, následuje poslední přípravná, předprogramovací fáze – všechny dosud vytvořené informace přetvořit do dokumentace. Ta by měla spíše než technickou stránku věci odrážet herní zážitek hráče, pokud se více odlišuje od programové struktury, ta by měla být odpovída jícím způsobem upravena. 4.7.7.2 Tvůrčí - výrobní fáze: programovací fáze, testovací fáze (play testing)
Programovou, resp. programovací fázi označuje Chris Crawford za nejlehčí fázi vůbec, jedná se o prosté, byť monotónní a náročné přepsání výše uvedených mechanik a dokumentů do podoby programu. Crawford klade důraz na omezení bugů, většina her však neskončí na tom, že by ji programátor nebyl schopen napsat. Play testing je v optimálním případě fáze, která zlepší herní prožitek hráče, často však ukáže na programové chyby, které je třeba opravit. Někdy play testing ukáže, že je hra v některém směru nevyvážená. Nejčastější příčinou takových chyb je nedostatečnost nebo naopak nadby tečnost. Občas lze odhalit závažnější chybu, v tom případě je třeba zvážit jak postupovat dál. Nahodilé zalepení chyby může vést k dalším, mnohem hlubším, problémům. Pokud se jedná o systémovou chybu v základním designu, bývá často jediným správným řešením projekt v dané podobě a fázi zrušit. I tato chyba může být opravena. Lze vymyslet náhradní řešení, často ze zcela jiného úhlu pohledu než z jakého bylo nahlíženo na dosavadní design. Crawford rozlišuje dva typy play testingu. Prvním je vlastní play testing během vývoje/psaní hry a ten by měl odhalit a odstranit všechny chyby v programu, vyplývající z chyb 38 Zkratkou myslí Crawford např. Vždy vyhrávající strategii nebo chybu v herních pravidlech
27
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
v programové struktuře, a herní chyby, vyplývající z nedostatků v herní struktuře. Druhým typem je play test, kdy hru testují playtesteři39, kteří by měli objevovat již jen chyby v herní struktuře. Crawford nevidí smysl v předání nehotové hry playtesterům v příliš raném stádiu, kdy hrozí zanesení chyb v důsledku neobjektivity playtesterů, kteří mohou být ovlivněni množstvím programových chyb nebo pouze faktem, že hrají hru v její příliš rané fázi. 4.7.7.3 Post mortem
Post mortem je pro Crawforda fáze, kdy je hra hotová a dostane mezi hráče a kritiky. Zabývá se problematikou dobré kritiky, snaží se vysvětlit co je oprávněná kritika a jaké závěry z kritiky vyvodit. Rozlišuje mezi názory kritiky, které vidí z 90% jako neoprávněné a názory publika, veřejnosti, která rozhoduje o úspěchu hry.
4.7.8
Techniky a nápady
V dalších kapitolách se Crawford zabývá podobou a možným vývojem her v budoucnosti a řeší podobu trhu s hrami a tržní příležitosti a možnosti. Nabízí konkrétní tipy jak zefektivnit herní vývoj, vše nad rá mec tématu.
4.8 Jan Jirkovský – Game Industry: Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu 4.8.1
Game Industry
Game Industry je projekt skupiny herních designérů, žurnalistů a teoretiků, jehož výstupem je první původní český kniha o herním designu. Editorem Game Industry je Jan Jirkovský, herní designér, žurnalista a jedna z vůdčích osobností českého vývojářského fóra a stejnojmenného občanského sdružení České hry. Game Industry stojí formátem na pomezí monografie a sborníku. Obsahuje řadu oddělených kapitol na různá témata související s herním designem. Čtenář zde nalezne pojednání o výrobě her, herních médiích, vývojářské komunitě, historii herního průmyslu nebo obsáhlý úvod do 39 Playtester – člověk hrající/testující hru s cílem objevit v ní chyby nebo poukázat na problémy hráče během hraní hry
28
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
game designu od Stefana Durmeka. Obsah kapitol na sebe přímo nenavazuje. Celkově se na knize podílel kolektiv 13 autorů. Pro práci se zabývám pouze kapitolou Stefana Durmek: Úvod ke game designu.
4.8.2
Jan Jirkovský a Stefan Durmek
Jan Jirkovský se hrami zabývá většinu svého života, český herní designér, který se dostal do povědomí díky freeware střílečce Project Ignis, která byla vyhodnocená jako hra roku 2009 na serveru Hrej.cz. Jirkovský působí jako herní žurnalista, reportér, porotce v prestižní soutěži ve tvorbě her Becherovka Game.40 Autorem stěžejní části, Úvodu ke gamedesignu, je Stefan Dur mek, Jana Jirkovského uvádím pouze pro úplnost jako editora, který za celým projektem stojí. Stefan Durmek je český herní designér, teoretik, zakladatel portálu gamedesign.cz. Autor řady článků na téma game designu. Působí jako game designer ve studiu Disney Mobile a editor v EA Sport. Podílel se na projektech Arma, Arma 2 studia Bohemia Interactive. 41 Autor kapitoly Úvod ke game designu.
4.8.3
Úvod ke game designu. Co je to hra
Durmek uvádí čtenáře do širšího kontextu a text doplňuje citacemi vybraných zdrojů zabývají cí se tématem herního designu. Hru definuje odkazem na Johana Huizinga: "Hra je starší než kultura; ať je totiž pojem kultury vymezen sebenepřesněji, přece jen v každém případě před pokládá lidskou společnost, a zvířata nečekala, až je lidé naučí, jak si mají hrát. Můžeme dokonce klidně říci, že lidská civilizace nepřinesla k obecnému pojmu hry žádný podstatný znak. Zvířata si hrají právě tak jako lidé. Tím pádem fakt hry nemůže mít souvislost s racionalitou, protože rozu mové založení by ji omezilo na svět lidí. Existence hry není vázána na žádný stupeň kultury, na žádnou formu světového názoru." 42 Dále upřesňuje rozdíly v české a mezinárodní terminologii, kdy čeština užívá pro hru i hraní zaměnitelný termín hra. „Hraní je základ her. Jinými slovy, bez play není game.“ 40 Game Industry: aneb rukověť českých vývojářů. JIRKOVSKÝ, Jan. Game Industry [online]. 2011 [cit. 2012-0210]. Dostupné z: http://game-industry.cz/download/game-industry_3-13.pdf 41 DURMEK,
Stefan.
Stefan
Durmek.
LinkedIn
[online].
[cit.
2012-05-15].
Dostupné
z:
http://cz.linkedin.com/pub/stefan-durmek/30/77/240?_mSplash=1 42 JIRKOVSKÝ, Jan. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O., 2011, s. 22-42. ISBN 978-809-0438-712.
29
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
4.8.4
Game experience a proč lidé hrají hry?
Game experience, pojem volně přeložitelný jako herní zkušenost, prožitek ze hry definuje jako "individuální zážitek z hraní hry." Durmek považuje zážitek vždy za individuální, neexistuje skupinový zážitek – na příkladu divadelního představení: skupina lidí uvidí ve stejný čas na stejném místě stejné divadelní představení se stejnými herci – ale každý návštěvník si odnese z představení jiný zážitek. A právě kvůli zážitku se lidé ke hraní her uchylují. Durmek tvrdí, že lidé hrají hry tehdy, pokud pro ně hra nabízí „intenzivnější a lákavější zážitek, než je ten zá žitek, který v tu chvíli nabízí jejich bezprostřední okolí, tedy onen reálný svět "venku".“
4.8.5
Flow
Flow – je „stav naprostého ponoření se do smysluplné tvořivé aktivity, během které člověk na plno využívá své nadání a svůj potenciál a nevnímá své okolí.“ Flow je příjemný stav, který pova žuje za element šťastného života protože poskytuje pocit štěstí. Flow pocitu lze dosáhnout nejen při zábavě, ale i při tvořivé práci. Více se flow fenoménem zabývá Mihaly Csikszentmi halyi, na kterého autor přímo odkazuje. Jak se zdá fenomén flow vybočující z předešlých pohledů, doprovází jej několik faktorů, z těch souvztažných s předmětem práce se jedná o: Jasné cíle – hráč ví naprosto jasně, čeho chceme dosáhnout (ekvivalent s Ch. Crawfordem a jeho zhodnocením designu Okamžitá odpověď na naše počínání – interakce umožňující hráči monitorovat a kont rolovat situaci. Koncentrace, odproštění se od reality, nevnímání času – hráč jen na své počínání zcela soustředěn, nevnímá okolí. Čas vnímá pouze subjektivně. Z výše uvedeného vyvozuje autor závěr: „Lidé flow prožívají i během hraní a vnímají jej jako intenzivní game experience.“, kvůli kterému hry hrají. Z toho lze vyvozovat, že lidé hrají hry pro pocit štěstí.
4.8.6
Skladba hry: Jádro a obal
Z čeho se skládá hra? Stefan Durmek vidí 2 základní části: Jádro a obal, který je tvořen herní mi featurami (henrími prvky). Prvek jádra si Durmek vypůjčuje z Rules of Play, a pod obal za
30
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
hrnuje fakticky kompletní MDA framework. Jádro je nosným prvkem každé hry a samo o sobě dokáže fungovat jako samostatná hra. Oproti tomu featury jsou na jádru hry přímo závislé, odmyslitelné prvky, které hru pouze vylepšují, rozšiřují. Samostatné featury nedokáží vytvořit hru. „Jádro je úhrn mechanik, které definují a ustanovují základní principy hry.“ Jádro hry lze stručně popsat jednou větou. „Doom je trojrozměrná střílečka z pohledu první osoby odehráva jící se v prostorách opuštěných základen na Marsu." Obal jsou herními prvky (featury), tj. vše, co je vystavěno nad samotným jádrem hry a rozši řuje game experience. Někdy mohou mít dvě různé hry téměř totožné jádro lišící se např. pou ze zasazením do odlišných světů. Potom jsou to právě featury, které mezi těmito hrami vytváří rozdíl. Autor doporučuje při návrhu hry kontrolu, zda je herní jádro zábavné. Obal dokáže jádro uči nit ještě zábavnějším, ale nezábavné jádro se zábavným nestane ani se sebelepším obalem. V tomto lze vysledovat paralelu s Crawfordovým zhodnocením designu. Od Chrise Crawforda si vypůjčuje pojednání o konfliktech a interakci, kdy se s Crawfordem shoduje „že konflikt pevně svázán s interakcí. Jinými slovy, aby hráč dosáhl cíle, musí překonat překážky, kte ré mu v jeho dosažení brání.“43Po obsahové stránce ztotožňuje Durmek featury s MDA pojetím, nadto poukazuje na úlohu UI (user interface) 44, což je jiný název pro I/O strukturu , kterou uvádí při návrhu her Crawford.
4.8.7
Game design a iterativní design
Durmek designem nemyslí pouze návrhy světů a grafické zrpacování hry, ale i všechna pravidla, mechaniky a další herní součásti. Game design „Definuje, o čem hra je a jak se hraje. Game design je proces vytváření cílů, kterých se hráči cítí být motivováni dosáhnout, a pravidel, kterými se hráči při pronásledování cílů musí řídit.“ Zde je zřejmá inspirace Crawfordovou Game design sequence a s touto definicí lze bez výhrad souhlasit. Durmek dále píše: „Proces game designu se ... dělí do dvou ... fází, pre-produkce a produkce.“, což opět odpovídá Game design sequence. 43 JIRKOVSKÝ, Jan. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O., 2011, s. 22-42. ISBN 978-809-0438-712. 44 User interface = komunikační kanál mezi hrou a hráčem,
31
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Gamedesign nebo herní design má od softwarového designu určitou odlišnost. Designer např. „účetního softwaru může samostatně vypracovat návrh aplikace a pak jej předat programátorům k realizaci. Při návrhu ví, kde má být jaké políčko, tlačítko či formulář“, jak má aplikace fungovat. Vše je jednoznačně dané. Cílem je, aby byl software funkční a praktický. Programátoři pak předlohu pouze zrealizují. Oproti tomu u her nestačí jen aby byly funkční, hry musí vzbuzovat pocity, dojmy a jak může herní designe vědět, co a jak intenzivně bude hráč v jeho hře prožívat, když samotná hra zatím neexistuje? K tomu slouží iterativní design nebo iterační cyklus, který má 3 kroky: Navrhnout → Vyhotovit → Vyzkoušet a vyhodnotit. Cílem iteračního procesu, který se může libovolně krát opakovat, je aby se hra díky iteracím stávala lepší. „Namísto toho, aby vznikala "naslepo" vyhotoveným návrhem, vzniká po blocích, jejichž funkcionalita a vlastnosti se hned testují.“ Z uvedeného Durmek, stejně jako Crawford v Arts of game design vyvozuje, že žádný ultimátní design dokument fungující jako samo spasitelné dogma neexistuje.
4.8.8
Jak se stát (herním) designérem?
Z textu stojí za pozornost další podkapitoly věnované rapid prototypingu (zrychlenému vývojiverzování hry s maximální mírou iterace) se zaměřením na výše zmíněný flow fenomén, „ná vod“ jak se stát herním designérem a jak proniknout do profesionálního sektoru. Texty jsou psány populárně-naučnou formou, s velkou dávkou erudice, dle autora práce i informačně hodnotné, ale zaměřením jsou mimo téma práce. Na závěr nabízí Durmek i další informační zdroje, ze kterých vycházel. Pro potřeby práce stojí za zmínku jako kvalitní informační zdroje: Rules of Play, The Art of gamedesign nebo The Art of computer game design nebo online Gamasutra45, dceřinný web časopisu Game Developer.
5 Srovnání sledovaných prvků Porovnejme dosud uvedené informace a zjištěná fakta. Texty srovnávám v několika poměrně širokých kategorií, hodnotu v tabulce uvádím slovním vyjádřením.
45 http://gamasutra.com/
32
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Herní obsah – přítomnost formálních složek hry – kritérium zkoumá, zda se text nějakým způsobem zaobírá formálními složkami hry, zda se snaží hru nějakým způsobem rozčlenit a pokud ano, zda vytváří vlastní originální dělení nebo v jaké míře přebírá již dělení jinde uve dené.
Přístup ke hře jako (novému) médiu – kritérium zkoumá, zda a jakým způsobem se text zabývá hrou jako médiem. Teorie kybertextu nebo podobný teoretický rámec - kritérium zkoumá, zda a jakým způsobem se text zabývá teoretickým rámcem, který by se dal přirovnat ke kybertextu a jeho typickým vlastnostem (decentralizovanost, nelinearita atd.), v obecnější rovině míněno zda se text snaží za sadit stěžejní myšlenky do nějakého teoretického rámce, kontextu událostí, souvztažnosti. Definice herních prvků - kritérium zkoumá, zda a jakým způsobem text řeší definici herních prv ků (v širším smyslu slova) nebo zda přebírá definice odjinud. Popis herních prvků - kritérium zkoumá, zda a jakým způsobem se text zabývá popisem jednot livých herních prvků (neřeší původnost definice) Nakládání s terminologií - kritérium zkoumá, jak daný text pracuje s terminologií, zda vytváří terminologii vlastní, přebírá terminologii jinde užitou či ji konkrétně rozšiřuje/redukuje. Proces návrhu hry - kritérium zkoumá, zda a jakým způsobem se text zabývá procesem návrhu hry v celé šíři pojmu, tj. zkoumá přítomnost nejen fází návrhu, ale i herních pravidel, iterativní pro ces či další součásti návrhu hry.
33
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu Tabulka: Srovnání textů podle obsažených prvků Herní obsah – Přístup
ke Teorie kyber Definice
přítomnost for hře
jako textu
nebo herních prvků
málních složek (novému) mé podobný hry Homo Ludens Ano
Popis herních Nakládání prvků
s Proces návrhu
terminologií
hry
teo
diu
retický rámec
Ne
Ano,
Huizinga Ano,
definuje Ano
Vytváří vlastní, Ne
(Johan
zasazuje hry do různé typy her
odvozenou
Huizinga)
široké
částečně z řečti
škály na
základě
kontextů lidské konkrétních činnosti
ny
prováděných činností
Hry
a Ano
Ne
Ne
Ano
Ano
Částečně vytvá Ne
lidé(Roger
ří
vlastní
Caillois)
částečně bírá
pře
termino
logii J. Huizingy The Ethics of Ano
Ano
Ne
Ano
Ano
Částečně
pře Částečně
Computer
bírá,
Game
vytváří vlastní
Design
(Miguel Sicart) MDA
terminologii
fra Ano,
mework
formálně Ne, vnímá hru Ano, MDA vy Ano,
dělí hru
(Hunicke,
částečně
jako
systém tváří
než jako médi teoretický,
Le
popisuje Na
příkladech Ano, řeší pro
dříve užité ter ces návrhu hry
herních prvků
um prostě pře obecný
Blanc, Zubek)
používá Ano,
vlastní vlastní definici herní prvky
minologie defi s ohledem na nuje
jako zavedený
dávající obsah univerzální rá
a
obecnou
nad retický rámec
hráči
stavbu
mec
teo
termi
nologii vlastní Art of Compu Ano, dělí hru na Ano, řeší otáz Ano, zabývá se Ano, ter
Game jednotlivé části, ky interaktivi problematikou
Design
zabývá se různý ty, reprezenta motivace,
(Chris
mi formami her, ce,
Crafword)
hry
pojmy
zá definicí
jako bavnosti, linea
definuje Ano,
popisuje Vytváří vlastní Ano,
vlastní jednotlivé herní terminologii,
rozsáhlé
pojednání
prvky, obšírně a byť ta se dá po mapující detailně
roze važovat za refe jednotlivé fáze
obsáhle rozebírá součást kultu rity, pravidel
bírá
herní renční (s ohle návrhu hry
taxonomii her.
ry. Vnímá počí
design, vytváří dem na dobu
tač jako médi
vlastní
vzniku
um k vytvoření
komplexní
vodního textu)
hry.46
taxonomii
Game Industry Ano
Ne, vnímá hry Ano,
(Jan
jako
vytyčuje Ne, užívá výbě Vypůjčuje
Jirkovský)
omezujícíh
retický
pravidel
odkazuje
systémy vlastní
si Vypůjčuje
teo rově definice z teoretický rámec, textu
jiné zdroje
J. mec
z
si Ano,
procesu
rá terminologii
z návrhu hry je
jiných jiných zdrojů
věnována velká
na Huizinga, Jesse zdrojů, Schella
pů
pozornost.
konkrétně Homo Ludens, MDA aj
46 „Every art form is expressed through a physical medium“ - CRAWFORD, Chris. Art of computer game
design. S.l.: Mcgraw-Hill Companies Inc, 1984. ISBN 00-788-1117-1. s. 36
34
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
Tabulka: Srovnání textů podle obsažených prvků – kompaktní srovnání
Homo
Herní ob Přístup ke hře Teoretický rá Definice
Popis herních Nakládání
sah Ludens Ano
s Proces návrhu
jako NM
mec
herních prvků
prvků
terminologií
hry
Ne
Ano
Ano
Ano
Ano
Ne
Ne
Ne
Ano
Ano
Částečně
Ne
Ano
Ne
Ano
Ano
Částečně
Částečně
Ne
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Ne
Ano
Ne
Ano
Ano
Ano
(Johan Huizinga) Hry a lidé(Roger Ano Caillois) The
Ethics
Computer
of Ano
Games
(Miguel Sicart) MDA
framework Ano
(Hunicke, LeBlanc, Zubek) Art of Computer Ano Game Design (Chris Crafword) Game (Jan
Industry Ano Jirkovský,
Stefan Durmek)
Co je zarážející, v textech se nenachází opravdu zásadní rozpor. Autoři nahlíží na hry, po tažmo herní návrh různě. Částečně přebírají své resp. kolegovy myšlenky, doplňují je (např. pojetí hry v podání J. Huizinga a R. Calloise, každý nahlíží na hru trochu z jiného úhlu, ale na zásadních vlastnostech se shodnou), ale žádný z autorů explicitně nepopírá myšlenky ji ného. Obdobně v případě příruček herního designu: autoři vidí problematiku z jiných úhlů, používají jiné názvosloví (MDA vs. Art of Computer Game Design vs. The Etic of Computer Ga mes), ale v opět – v zásadních prvcích se shodnou: hra má formální čísti, produkce má před výrobní a výrobní část, pro hru a její design je zásadní iterační proces nebo playtest. Pořád jde o stejné činnosti, pouze pod jiným názvem a mírně odlišným provedením. Při analýze textů bylo sledováno 7 stěžejních kritérií, která byla zcela záměrně volena jako volná. V drtivé většině panuje v textech shoda a snaží – alespoň okrajově – probrat téma v kontextu, přidat novou myšlenku apod. Překvapivým faktem může být, aktivní přístup ke hrám jako k (novému) médiu, který je zastoupen jen minimálně. Autoři řeší hry jako komplexní systém s pevně danými pravidly a roli počítačových her jako prostého média směřující k uživateli odmítají. 35
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
S vědomím člověka deformovaného herním designem a autora circa dvacítky, nejen počíta čových, her: Každý ze zkoumaných textů dokázal autora této práce alespoň nějakým způsobem oslovit. Homo ludens J. Huizingy je zdrojem inspirace především pro zkušenější autory. Huizinga přemýšlel nad hrami jinak, než jak to činí autoři o 2-3 generace mladší a viděl herní me chaniky i tam, kde by je člověk ne zcela znalý věci hledal. Hry a lidé R. Cailloise rozvíjí myšlenkový rámec navhnutý J. Huizingem, nadto taxativně třídí drtivou většinu tehdy známých her, ačkoliv je toto řazení mimo téma práce, je minimálně zají mavé a pro herní designéry může být zajímavým zdrojem inspirace. Z čistě subjektivně se au torovy práce zdají Hry a lidé nejslabším článkem tohoto výběru. Ethic of Computer je jiným pohledem na hry. Pokládá a řeší otázky etiky ve hrách, stejně jako ostatní autoři nabízí Miguel Sicart formální dělení hry na dva nosné a vzájemně provázané prvky a přistupuje k designu hry sofistikovanější metodou. MDA Framework, akademický text kratšího obsahu nabitý informacemi. Nabízí univerzální řešení, které lze použít jako jednoduchý debugger při vývoji nebo návrhu nejen počítačové hry. Pokud designér správně rozklíčuje a přiřadí ke herním prvkům proměnné mechaniky, dynamiky a estetiky, stává se z MDA kvůli jeho obecnosti mocný nástroj, který mimo jiné opět učí herní návrháře vymýšlet hry jinak, než např. Art of Computer Game Design, který sub jektivně působí jako manuál krok-za-krokem. Art of Computer Game Design zastupuje informacemi nabitou „herní kuchařku“, která rám cově vychází z teorií J. Huizingy, avšak v oblasti návrhu herního designu přináší komplexní, relativně stručný a srozumitelný vhled do problematiky. Popisuje srozumitelnou cestou jak herní mechaniky a herní teorii vůbec, tak praktickou část. Zarážející je doba vzniku původního textu a jeho poplatnost dnešní době. Art of Computer Game Design se mi podařilo získat ve dvou elektronických exemplářích, obě verze se lišily jen formátování a v drobnostech, v pů
36
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
vodní verzi dostala větší prostor podrobná typologie her (zřejmě proto, že v době vzniku byla třeba). Pro čtenáře, které téma zaujalo a hlouběji se v něm prozatím neorientuje je určena Ůvod do game designu Stefana Durmeka ze sborníku Game Industry, který je přesně tím, zač je vy dáván. Durmek píše česky, srozumitelně, hutně a jednoznačně. Ač lze Durmekovi při prvním čtení zazlívat určitou tematickou roztěkanost a místy zbytečnou strohost (a ne vždy by s ním autor práce na základě osobních zkušeností souhlasil), vnímá Durmek herní design komplexně a vybírá – zřejmě – to nejlepší, co se dá na poli herního designu z dosud zve řejněných textů vyčíst: MDA, Art of Game Design Jesseho Schella, Art of Computer Game Design Chrise Crawforda, Homo ludens J. Huizingy... Úvod do herního designu ze sborníku Game Industry je syntézou, nakolik povedenou však ponechá autor práce na zhodnocení čtenáře, větší části zkoumaných textů. Bere si obecnější teoretický rámec a kontext z díla Homo Ludens Johana Huizingy a textu Art of Computer game design Chrise Crafworda. Pro herní mechaniky bez výhrad přebírá MDA koncept autorů Hunicke, LeBlanca, Zubeka. Další informace autor čerpá ze svých bohatých zkušeností, případně si je vypůjčuje i jiných zdrojů. Jestliže by tato práce měla případnému zájemci o problematiku návrhu herního designu dopo ručit některý z uvedených textů, jako stručný rozcestník a „knihu tipů“ by to zřejmě byl sborník Game Industry. Pro komplexnost, srozumitelnost a obsažnost potom Art of Computer Game Design.
37
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
6 Závěr Celou problematiku lze chápat z mnoha různých úhlů pohledu. Různí autoři ji přirozeně vidí v různém kontextu různě a část z nich přiznává (Crafword, Durmek), že neexistuje žádný univerzální návod jak vytvořit hru. Přesto lze ve sledovaných textech lze vypozorovat zře telnou myšlenkovou linku, která buď variuje v různých obměnách ve většině textů a nebo ji explicitně žádný z autorů nepopírá. Ze zkoumaných prací lze vyvodit několik závěrů, které bych shrnul bych do následujících tezí47: –
hry a hraní jsou jsou hluboko zakořeněnou součástí lidské kultury48
–
hru lze obecně definovat jako neproduktivní svobodnou lidskou činnost, podřízenou
pravidlům, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen49, což je definice R. Cailloi se, kterou přímo nevyvrací žádný ze zkoumaných textů. –
hra není objektivně přesným obrazem reality (je fikcí) 50
–
při hře hráči prožívají nevšední, posunutou realitu
–
lidé hrají hry kvůli dojmům, zábavě, prožitku a pocitu štěstí, který tento prožitek vyvo
lává51 –
každá hra má několik formálních části, vrstev52. Tyto formální části nemají jednotné ná
zvosloví –
každá hra je limitována pravidly53
–
hra je postavena na konfliktech. Konflikty vznikají přirozeně jako následek interakce. 54
–
každá hra lze obsáhnout popisem, popis může být různě složitý 55
47 Níže odkazuji na konkrétní texty, podrobnosti lze dohledat v odpovídajících kapitolách 48 Art of Computer game design, Homo Ludens, Game Industry, 49 CAILLOIS, Roger. Hry a lidé : Maska a závrať. Praha : Nakl. Studia Ypsilon, 1998. 215 s. ISBN 80-902482-2-5. 50 Art of Computer Game Design, Hry a lidé 51 Game Indurtry, Art of Computer Game Design. 52 Art of ComputerGame Design, Homo Ludens, Game Industry, MDA, Rules of Play 53 MDA, Art of computer Game Design, 54 Art of ComputerGame Design, Game Industry, MDA, 55 MDA, Art of Computer game design, Game Industry
38
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
–
hru lze vnímat buď jako (nové) médium56 nebo jako systém (blok pravidel a omezení)57
–
k pochopení a tvorbě kvalitního designu hry je třeba vnímat herní části v širším
kontextu –
proces herního designu se dělí na dvě části: předprodukční a produkční. Na rozdíl od
návrhu softwaru, u her by tyto části měly být provázané (iterace a playtesty navazující na herní návrh a jeho korekce).58 –
neexistuje žádný univerzální všeobjímající postup jak vytvořit zábavnou hru 59
Přes výše uvedenou absenci univerzálního popisu lze najít řadu styčných ploch, prvků na kte rých se shodnou odborníci napříč časem, kulturou i odborností. A právě tyto styčné plochy, fakta, na kterých se shodne nebo je alespoň přímo nepopírá významná část autorů, lze za univerzální, byť značně obecný návod považovat.
56 Art of Computer game design 57 Game Industry 58 Game Industry, Art of computer game design 59 Game Industry, Art of computer game design
39
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
7 Abstrakt Práce se zabývá komparativní analýzou vybraných akademických textů a příruček z oboru herního designu, zejména s důrazem na elementy digitální hry. Práce ukazuje společné, rozdílné i protiřečící si elementy v těchto informačních pramenech. Zaměřuje se na herní obsah, přístup ke hře jako novému médiu, definici a popis herních prvků. Zkoumá zda a jakým způsobem texty a příručky pracují s terminologií, herní typologií, jak se staví k popisu procesu návrhu hry a jakou představují další užitnou hodnotu. Abstrakt anglicky This work deals with a comparative analysis of selected academic texts and handbooks from the field of game design, with particular emphasis on the elements of digital games. The work shows common, divergent and contradictory elements in these information sources. It focuses on game content, approach to the game as a new medium, the definition and description of the game elements. It examines whether and how texts and handbooks work with terminology and game typology, what stand they take to description of the game design process and what additional utility value they present.
Abstrakt německy Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit komparativer Analyse von ausgewählten akademischen Texten und Handbüchern aus dem Fachgebiet des Spieldesigns. Den Schwerpunkt stellen Elemente von Digitalspielen dar. In der Arbeit werden gemeinsame, unterschiedliche sowie auch widerstreitende Elemente gezeigt, die sich in diesen Informationsquellen befinden. Untersucht werden Spielinhalte, Einstellungen zum Spiel als zu einem neuen Medium, Definitionen und Beschreibungen der Spielelemente. In der Arbeit wird auch analysiert, ob und auf welcher Art und Weise Texte und Handbücher mit dem Fachwortschatz und mit der Spieltypologie arbeiten, welche Stellung sie zu der Beschreibung vom Prozess des Entwurf des Spiels nehmen und welchen Gebrauchswert sie dann haben.
40
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
8 Seznam pramenů •
Co je hra a kdy je soutěž hrou?. PRÝMASOVÁ, Lenka a Eva LUKAVSKÁ. RVP: metodický portál
[online].
22-05-2008
[cit.
2012-05-01].
Dostupné
z:
http://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/2329/co-je-hra-a-kdy-je-soutez-hrou-.html/
•
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 1. vyd. Praha: Mladá Fronta, 1971. Ypsilon, 13. str. 16
•
ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. In ŠVELCH, Jaro slav. PRAŽSKÉ SOCIÁLNE VEDNÍ STUDIE : Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích [online]. Praha : Fakulta sociálních věd Univerzity Karlovy, 2007 [cit. 2012-0226].
Dostupné
z
WWW:
%20Svelch.pdf>.ISSN 1801-5999.
•
BARASH. Man, play, and games [online]. Urbana: University of Illinois Press, 2001, xi, 208
p.
[cit.
2012-03-19].
ISBN
02-520-7033-X.
Dostupné
z:
http://books.google.cz/books? id=bDjOPsjzfC4C&pg=PR7&hl=cs&source=gbs_selected_pages&cad=3#v=onepage&q& f=false
•
CAILLOIS, Roger. Hry a lidé : Maska a závrať. Praha : Nakl. Studia Ypsilon, 1998. 215 s. ISBN 80-902482-2-5.
•
SEDLÁKOVÁ, Petra. Hra a hračka v životě dítěte předškolního věku [online]. Brno : Ma sarykova univerzita, Filozofická fakulta, 2009. 56 s. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Dostupné z WWW: .
41
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
•
BĚLEHRÁDEK, Josef. Možná podoba Game studies jako akademického oboru v ČR [offli ne]. Brno, 2011 [cit. 2012-04-24]. Ročníková práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Mgr. Viktor Pantůček. s. 8.
•
CAILLOIS, Roger. Icosilune.com [online]. 03.07.2009 [cit. 2012-0501]. Dostupné z: http://www.icosilune.com/2009/03/roger-caillois-man-play-and-games/
•
SICART, Miguel. Beyond Choice: The Design of Ethical Gameplay. In: [online]. 2008 [cit. 2012-05-02]. Dostupné z: http://miguelsicart.net/lectures/MeaningfulPlay.pdf
•
SICART, Miguel. The Ethics of Computer Game Design [online]. Květen 2009. [cit. 201202-17]. Dostupné z: http://miguelsicart.net/papers/DIGRA_05_Ethics.pdf
•
Robin Hunicke. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wiki media
Foundation,
2001-
[cit.
2012-05-15].
Dostupné
z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Hunicke
•
Marc LeBlanc. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wiki media
Foundation,
2001-
[cit.
2012-05-15].
Dostupné
z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Marc_LeBlanc
•
Robert Zubek: Publications. ZUBEK, Robert. Robert Zubek [online]. 2011. vyd. [cit. 2012-04-10]. Dostupné z: http://robert.zubek.net/publications/index.html
•
HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In: [online]. 2004. vyd. [cit. 2012-02-07]. Dostupné z: http://robert.zubek.net/publications/MDA.pdf
•
Vstup/výstup. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wiki media
Foundation,
2001-
[cit.
http://cs.wikipedia.org/wiki/Vstup/výstup
42
2012-05-11].
Dostupné
z:
Výběrová komparativní analýza akademických textů a příruček herního designu
•
Game Industry: aneb rukověť českých vývojářů. JIRKOVSKÝ, Jan. Game Industry [onli ne]. 2011 [cit. 2012-02-10]. Dostupné z: http://game-industry.cz/download/game-in dustry_3-13.pdf
•
DURMEK, Stefan. Stefan Durmek. LinkedIn [online]. [cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://cz.linkedin.com/pub/stefan-durmek/30/77/240?_mSplash=1
•
JIRKOVSKÝ, Jan. Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O., 2011, s. 22-42. ISBN 978-809-0438-712.
•
CRAWFORD, Chris. Art of computer game design. S.l.: Mcgraw-Hill Companies Inc, 1984. ISBN 00-788-1117-1. s. 36
43