MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Teorie interaktivních médií
Bc. Stanislav Hubáček (UČO 357529)
Komiks a digitální hry: případ pouhé konvergence? (Magisterská diplomová práce)
Vedoucí práce: Mgr. et. Mgr. Jaroslav Švelch, Ph. D. Brno 2015
Prohlašuji, že jsem magisterskou diplomovou práci vypracoval samostatně a všechny zdroje řádně uvádím v seznamu literatury.
..................................................................... Stanislav Hubáček
2
Děkuji Žanetce.
3
OBSAH
Předmluva 1. Úvod 1.1 Stav bádání 1.2 Cíl a metoda práce 1.2.1 Poznámka o citacích 1.3 Terminologie a definice 1.3.1 Komiksová terminologie 1.3.2 Definice komiksu 1.3.3 Terminologie digitálních her 1.3.4 Definice digitální hry 1.4 Shrnutí 2. Remediace, transmediace, konvergence? 2.1 Všeobjímající boltero-grusinovská remediace? 2.2 Média, multimédia, mixed-media… 2.3 Transmediální vyprávění 2.4 Shrnutí 3. Komiksy a digitální hry 3.1 Historický vývoj 3.1.1 Rozšíření komiksového fikčního světa 3.1.2 Digitální hry jako merchandising 3.2 Případové studie 3.2.1 ComixZone 3.2.2 Max Payne a Max Payne 2: Fall of Max Payne 3.2.3 XIII 3.2.4 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 3.2.5 Machinarium 3.2.6 Batman: Arkham Asylum – série 3.2.7 The Witcher 2: Assassins of Kings – bonusový obsah 3.2.8 The Walking Dead 3.3 Komiks v jiných podobách 3.4 Shrnutí 4. Závěr Resumé Seznam použité literatury Seznam elektronických zdrojů Seznam citovaných digitálních her Seznam citovaných filmů a seriálů Seznam vyobrazení
4
6 8 9 10 11 12 12 17 22 23 25 26 27 30 35 39 40 40 42 43 43 44 46 49 51 53 57 59 61 63 65 67 72 73 76 78 80 83
„Ba i dneska se najdou tací, kdo se ptají: ‚Může být komiks uměním?‘ To je… …račte odpustit… Vážně dost pitomá otázka!“ [MCLOUD, 1994]
5
PŘEDMLUVA
V
e chvíli, kdy jsem začínal psát tuto práci a náhodou jsem se o ní zmínil několika známým, setkal jsem se, mírně řečeno, s podivem, pramenícího z nepochopení, proč by se měla
na vysoké škole studovat tato „zábava pro malé děti“. Česká společnost se dokázala v posledních několika letech vypořádat s faktem, že jsou tu nějaké digitální hry, hraje je spousta lidí a nemusí se nutně jednat o bezduchou zábavu uhrovitých asociálů. Hry pronikly mnohem hlouběji do každodenního života (velký podíl na tom budou mít především mobilní zařízení – ať už smartphony nebo tablety) – po cestě do práce můžete spatřit hned několik lidí, kteří si cestu zkracují hraním. Ne vždy se jedná o děti školního věku. Pokud čistě náhodou do práce jezdíte autem, určitě jste měli možnost se na párty u přátel setkat s Kinectem, případně s Nintendo Wii nebo PlayStation Move. Hry se staly tolerovanou součástí našich životů. Proč tolerovanou? Inu, jednou za čas rozčeří vody zpravodajských serverů zpráva, v níž hraje hlavní roli pubertální dítě, jenž se mělo údajně rozhodnout, na základě hraní násilné počítačové či jiné hry, spáchat hned několik trestních činů. Veřejnoprávní televize se pak předhánějí v tom, kdo v hlavním zpravodajství přinese sofistikovanější rozhovor s odborníkem na násílí ve hrách. Ale dost bylo ironie. Vraťme se zpět na začátek. Úvod měl být jen smutným obrázkem toho, jak je na komiks v českém prostředí ještě pořád nahlíženo. Ano, samozřejmě, nedá se to vztahovat na celou společnost, stále zde žije dostatečné množství lidí, kteří jsou s to uznat, že komiks jakožto médium může na svých stránkách podávat i závažná témata. Zatímco ve Francie existuje několik škol komiksu, od 70. let dvacátého století se hned několik akademiků pokoušelo komiks teoreticky uchopit, nalézt ty správné nástroje pro jejich interpretaci, dokonce je považováno za deváté umění, v českém prostředí vždy měl komiks nálepku bezduché zábavy pro děti, jenž měl z části na svědomí i minulý politický režim. A z velké části i soudobí autoři – zatímco na západě vznikala díla jako Swampthing nebo Batman: The Dark Knight returns, v českých luzích a hájích zastupoval komiks Čtyřlístek, Rychlé šípy a po roce 1989 Kačer Donald. Samozřejmě, že existovalo mnohem více děl, ale jedno měly z velké části společné – jejich zaměření na mladší publikum. Pokud si takový komiks četl někdo dospělý, bylo to ve spoustě případů jen z čisté nostalgie. Tento přístup by se dal pochopit, pokud by se jednalo o mladé médium, jehož vlivu a následků by se (ostatně jako tomu bylo i u jiných médií) měla lidská společnost obávat. Ale
6
v případě komiksu se zcela určitě jedná o médium, jehož původ je mnohem, mnohem starší. Zkusili jste se někdy pozastavit nad tím, co vlastně zobrazují jeskynní malby např. v Altamiře? Výjevy lovců? Myslíte, že byly pouze předchůdcem klasické malby, tak jak ji známe z obrazů? A co egyptské hieroglyfy? Obrázkové písmo, které vypráví příběhy, píše historii, kroniky? Tapisérie z Bayeux? Trajánův sloup? Všechny tyto známá díla z historie mají jedno společné. Sekvenční vyprávění skutečnosti pomocí obrazů. Ano, chybí obligátní komiksové bubliny s textem, ale myslíte si, že jsou skutečně potřeba? Může komiks vyprávět příběh i bez nich? A musí vůbec vyprávět příběh? Zamysleli jste se někdy nad návodem z Ikei, co to vlastně čtete? Ale abych vše uvedl na pravou míru. Na české akademické půdě vznikají práce, které se komiksem zabývají. Není jich ani zdaleka tolik, kolik by si tato problematika zasluhovala. Pořád zde existuje spousta bílých míst, spousta chybějících dílků jedné velké mozaiky. Tato práce rozhodně nemá být obhajobou komiksu a jeho místa na slunci (a už vůbec ne na poli uměleckém). Taktéž nemám v plánu obhajovat digitální hry – ostatně to už ani není potřeba, jak už jsem se na počátku zmínil. Tento text by měl být jen dalším dílkem do mozaiky, kterou už dlouhou dobu skládají jiní, a myslím si, že je na čase přiložit ruku k dílu.
7
1. ÚVOD
T
ématem mojí diplomové práce je Komiks a digitální hry – případ pouhé konvergence? Jak už jsem lehce naznačil v mé lehce esejistické předmluvě, na příštích několika desítkách stran se budu snažit osvětlit vztah mezi digitálními hrami a komiksem. Je více
než jasné, že tato dvě média mají v současné době k sobě blíže více než kdy před tím. Ikdyž by se určitá spojitost dala najít i mezi komiksem a filmem. Nejednoho čtenáře jistě napadne filmové zpracování některého z komiksů - ať už by se jednalo o filmy, kde by se vztah ke komiksové předloze hledal jen velmi těžko - vzpomeňme Záhadu hlavolamu1, nebo „Nolanova batmanovská trilogie“2, jenž přímo vychází z komiksové předlohy anebo spíše experimentální formy – Sin City3, případně pak Kdo chce zabít Jesii?. Všechna tato díla zaujímají ke komiksu vztah, který by se dal vysvětlit pomocí teorie remediace. A právě zde se nachází ten podstatný rozdíl oproti vztahu, jenž s ním mají digitální hry. Tam kde film končí u toho, aby divákovi ukázal prstem: „podívej, tady je ten komiks!“, naopak hra říká: „pojď blíž a staň se součástí!“. Ano, záměrně přeháním, jen abych zdůraznil tento diametrální rozdíl. Je více než jasné, že film jako čistě narativní médium nemůže ze své podstaty překročit vymezené hranice, které jsou dány jeho technologickou podstatou. Samozřejmě, že existují experimenty, které se snaží tato technologická omezení minimalizovat, či obejít, ale nikdy se z těchto pokusů nestalo nic, co by ovlivnilo nějakým zásadním způsobem směr, kudy by se měla kinematorafie dále ubírat.4 V úvodní kapitole shrnu dosavadní vývoj na všech polích záběru této práce (komiks, digitální hry, mediální teorie – se zaměřením na transmediální vyprávění). Dále se vymezím cíl práce a položím výzkumné otázky, na něž budu hledat v tomto textu odpovědi. V rámci této kapitoly definuji komiks a digitální hry jako média a vysvětlím některé pojmy, jenž se budou v textu dále vyskytovat.
1
Nutno dodat, že příběhy Rychlých šípů byly vydávány nejen jako komiks, ale i v podobě dobrodružných románů (pozn. aut.). 2 Mám na mysli filmy Batman begins (NOLAN, 2005), Dark Knight (NOLAN, 2008), Dark Knight Rises (NOLAN, 2012)(pozn. aut.). 3 Sin City – Město hříchu (MILLER, 2005). 4 Není nutné více rozvádět, jen pro úplnost uvádím Kinoautomat (ČINČERA, 1967), Pulp Fiction (TARANTINO, 1994), Lola rennt (TYKWER, 1998) (pozn. aut.).
8
1.1 Stav bádání Před tím, než se pustím do rozvíjení mé vlastní teorie, je místě zmínit, jak vypadá současný stav bádání, jednak na poli mediálním, komiksové teorie a také herních studií. Pro potřeby této práce není potřeba zmiňovat stav bádání celého diskurzu. Na tomto místě ve většině diplomových prací lze nalézt základní debatu týkající se přístupu ke zkoumání her. Mám na mysli debatu, ve které proti sobě stojí naratologický přístup a ten ludologický. Z hlediska této práce není třeba se touto debatou šířeji zabývat, protože ani jedno hledisko není vzhledem k zaměření tohoto textu relativní. Ke hře je zde přistupováno jako k médiu, k artefaktu, jenž sice primárně vypráví příběhy (ludologové by zřejmě namítli, že by měl mít daná pravidla a sloužit také jako zábava) a má nemalý narativní potenciál, nicméně mne mnohem více zajímá hra jako mediální forma. Co se týče komiksového média, podobně jako u digitálních her, i zde je možno vysledovat dva hlavní přístupy ke komiksu jako takovému. Zatímco američtí teoretici (McCloud, Eisner) se více orientují na rozbory vyprávěcích technik5, ti evropští (především z Francie – Groensteen, Coupiere) sledují mnohem více symbolickou, respektive semiotickou vrstvu média6. Pokud bych se měl věnovat textům, jenž vznikly na půdě českých univerzit, budeme se bavit přibližně o padesátce textů, jenž se zabývají národnostními specifikami a pak z velké části teoretickou rovinou média. Snaží se komiks obhájit jako samostatné médium a nikoliv jen pouhý literární žánr. Za zmínku určitě stojí práce Martina Gillára – Teorie komiksu: současné přístupy a jejich kritické revize (GILLÁR, 2009), jenž se úspěšně snaží shrnout oba dosavadní přístupy na jednom místě, v teoreticky ukotveném, přehledném textu s mnoha ukázkami. Poněkud netradičně na komiks nahlíží Juraj Šipöcz, jehož text Komiks v době nových médií (ŠIPÖCZ, 2010) se zaměřuje především na webový komiks a navzdory několika faktografickým chybám se jedná o poměrně zajímavý „rozcestník“, jenž obsahuje odkazy na několik zajímavých projektů.
5 6
Opírají se hlavně o díla Jak rozumět komiksu (MCCLOUD, 2008) a Comics and Sequential Art (EISNER, 1985). Knihy Stavba komiksu (GROENSTEEN, 2005) a Language of Comics (SARACENI, 2003).
9
Na poli mediální teorie (kam transmediální vyprávění a remediace rozhodně patří) se už tolik textů neobjevuje. Jako základní text lze vnímat knihu Henryho Jenkinse Convergency culture (JENKINS, 2006), ikdyž mezi prvními teoretiky se transmediálním vyprávěním zaobírala Marsha Kinder ve své práci Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (KINDER, 1993). Z textů, jenž vznikly na půdě českých univerzit, lze zmínit práci Kristýny Chmelíkové Narativně komplexní seriál a jeho transmediální extenze (CHMELÍKOVÁ, 2011), jež poměrně zdařile popisuje transmediální vyprávění na příkladu seriálu Battlestar Galactica nebo text Petra Hájka, Ztraceni v naraci. Transmediální narace současného amerického seriálu na příkladu televizní série Ztraceni (HÁJEK, 2012). Z hlediska herních studií, jimiž se tato práce zabývá spíše okrajově, jsou podstatné texty Janet Murray Hamlet on the Holodesk (MURRAY, 1998) jakožto zástupce naratologického hlediska, dále pak text Espena Aarsetha Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (AARSETH, 1997), jenž zastupuje spíše ludologický pohled. Neméně zajímavý náhled na problematiku digitální nabízí kniha Granta Tavinora Art of Videogames (TAVINOR, 2009), jenž upravuje Gautovu klastrovou teorii a aplikuje ji právě na digitální hry. Tématem propojování digitálních her a komiksu se nikdo nezabýval, snad až na několik publicistických článků, přičemž se nedají použít jako relevatní zdroj, pouze jako odkaz na díla v nich zmíněná.
1.2 Cíl a metoda práce Cílem textu je rekonstruovat vývoj vztahu mezi digitálními hrami a komiksem. Diplomová práce vychází z předpokladu, že teorie, které se týkají transmediálního vyprávění a především remediace jsou už nedostatečné a právě případ „fúze“ digitálních her a komiksu je podnět k formulování nového konceptu, který by tento vztah lépe vystihoval. V teoretické části práce vychází z poznatků Henryho Jenkinse, dále pak navazuje na Boltera a Grusina, ačkoliv by se na první pohled mohlo zdát, že popisujeme jeden a tentýž jev. Dalším cílem práce bude odpovědět na výzkumné otázky: a) jakými způsoby se tyto dvě média navzájem ovlivňovaly? b) čím se liší vztah digitálních her a komiksu od vztahů ostatních médií, u nichž došlo k remediování obsahu?
10
Jako metodu práce jsem zvolil deskripci jevu v konkrétních případech (především z hlediska digitálních her), komparaci a následnou indukci, tak jak ji chápe Stuart Mill: „[...]Indukce vychazí z poznatku, že pozorování představitele (instance) dané jevové kategorie se vyznačují jistou vlastností. […] 1) Metoda souhlasu – jestliže dva případy fenoménu mají jenom jednu vlastnost společnou, pak tato vlastnost je jejich příčinou nebo důsledkem [...]” [MILL in HENDL, 2005]
Teoretická část tohoto textu popisuje hned několik rozsáhlých teoretických konceptů, u nichž se předpokládá alespoň základní znalost terminologie mediální, komiksové a herní (ludologické) teorie. Práce taktéž popisuje některé jevy jen zběžně – např. v případě teorie multimedií není podle mého názoru nutné uvádět úplně všechny koncepty, které v průběhu historického vývoje vznikly. Taktéž v kapitole, která se zabývá komiksovou teorií, neuvádím úplně všechny definice, ale pouze ty, jenž považuji z hlediska tohoto textu relevantní. Právě toto klouzání po povrchu (jenž je signifikantním prvkem současných vizuálních studií) jsem zvolil jako způsob popsání elementární teorie s vědomím, že těžiště diplomové práce leží především v třetí, analytické části. V teoretické části taktéž formuluji koncept tzv. metamédií, jenž osvětluje právě jedinečný vztah mezi těmito médii. Podle mnou navrženého konceptu tento vztah zatím existuje pouze mezi digitálními hrami a komiksem, ale v závěrečné části se pokusím zamyslet nad tím, jak by se tento vztah dal uplatnit i v jiných oblastech mediální teorie a praxe.
1.2.1 Poznámka o citacích V tomto textu se kromě tradičních publikací a elektronických zdrojů vyskytují taktéž citace filmů, seriálů a digitálních her. Tato poznámka by měla vysvětlit, jakým způsobem s nimi v textu pracuji. 1) Filmy – na místo autora díla uvádím vždy režiséra (v případě více autorů je vždy u díla zmiňovaného v textu uveden jen první) s rokem vydání, úplná citace (se všemi autory) je uváděná v seznamu na konci práce. Dále uvádím název díla v originále, distribuční společnost a délku filmu. 2) Seriály – na prvním místě je zapsán režisér a rok uvedení prvního dílu (pokud není myšlena konkrétní epizoda), na druhém název seriálu, pak název televizní stanice, na 11
kterém běžel (běží) a nakonec délka jedné epizody. 3) Digitální hry – jako autory uvádím vždy vývojářské studio s rokem vydání, název hry, vydavatelství a nakonec platformy, na které hra vyšla. Při čemž užívám běžné zkratky platforem v abecedním pořadí, jejichž stručný seznam uvádí zde:
Zkratka
Úplný název platformy
Android
Mobilní telefony a tablety s operačním systémem Android
DOS
Osobní počítače s operačním systémem MS-DOS
Linux
Osobní počítače s libovolnou Linuxovou distribucí
GB
Game Boy (Color)
GBA
Game Boy Advanced
iOS
Mobilní platforma firmy Apple – iPad, iPhone a iPod
MacOS X
Osobní počítače od firmy Apple
PC
Osobní počítače s operačním systémem Windows
PS1, PS2, PS3, PS4
Sony PlayStation 1,2,3,4
PSP, PS Vita
Sony PlayStation Portable, Sony Playstation Vita
Wii U
Konzole Nintendo Wii U
Tab. č.1 Přehled zkratek herních platforem
1.3 Terminologie a definice Na počátku tohoto textu je nezbytně nutné definovat obě dvě média a určit, jakou terminologii budu používat. Navzdory tomu, že komiks i digitální hry patří mezi jedny z nejmladších médií, jejich diskurz obsahuje poměrně velké množství výrazů, které bývají často používány v různých kontextech. Pro větší přehlednost jsem se rozhodl tento oddíl rozdělit do několika částí, ve kterých přehledně vysvětlím pojmy jednak z diskurzu herních studií, tak i z komiksové teorie.
1.3.1 Komiksová terminologie Na tomto místě bych rád osvětlil několik výrazů, jenž budu používat v mé práci. Jak už jste si stačili všimnout, pro označení komiksu používám počeštěný výraz comics, jenž je
12
původně vznikl zkrácením sousloví comic strip7. Vzhledem k tomu, že tato práce je psána na půdě české univerzity, dávám přednost existujícímu českému názvosloví. V některých případech se lze setkat i s termínem comix, případně komix, což jsou fonetické přepisy původního slova. Termíny, které používám, pocházejí částěčně z Groensteenovy Stavby komiksu (GROENSTEEN, 2005: 195-199) a část také z McCloudovy knihy Jak rozumět komiksu (MCCLOUD, 1993). Pro názornou ukázku, odkazuji na mnou vytvořené schéma – obr. č. 1. Základní jednotkou komiksu je viněta (1). Viněta je nejmenší složkou, která sama o sobě nikdy nevytvoří celistvou výpověď, Groensteen ji chápe jako složku širšího mechanismu. V některých pracích se snadno zaměňuje s rámečkem (2), který samotný vytváří hranice pro vinětu. Pokud bychom měli výše uvedené zjednodušit, viněta je obsahem rámečku. Rámeček odděluje dvě různé viněty od sebe. Viněta jako taková nepotřebuje nutně mít rámeček, lze narazit na vinětu, pro kterou je rámečkem okraj stránky (celostránkové kresby). Samozřejmě, že lze narazit na případy, ve kterých je na jedné straně více vinět bez rámečků. Takových komiksů je však minimum a proto není nutné pro tyto případy zavádět jiné typy definic. Důležitou roli ve stavbě komiksu má mezera (3). Mezera je prostor mezi dvěma rámečky a jako taková je nezbytnou součástí procesu ucelení8, který popisuje McCloud jako proces, kdy člověk podvědomě hledá spojení mezi dvěma vinětami. Pokud v jedné vinětě je zobrazen muž s napřaženou rukou, v níž má pistoli a ve druhé vinětě je postava s rukama vzhůru, máme tendenci tyto dva obrazy spojovat do souvislostí, respektive určovat jim logickou návaznost na sebe. Většina teoretiků si myslí, že tento proces, je to, v čem tkví ona jedinečnost komiksu. Například Benoît Peeters tvrdí, že „opravdová magie komiksu se odehrává právě mezi obrazy, v napětí, které je spojuje“ (GROENSTEEN, 2005: 136). Pokud poskládáme několik rámečků za sebe, dáme vzniknout tzv. stripu (7), tedy horizontálnímu pásu, jenž je asi nejznámější a taktéž nejrozšířenější formou výskytu komiksu9. Vezmeme-li stripy a vložíme je na stránku, pak mluvíme o archu (4). Arch může být tvořen několika stripy, volně rozloženými rámečky, vinětami, apod. Existuje hned několik technik, jak zformovat komiksový arch a jejich volba záleží jednak na uměleckém stylu jednotlivých autorů a taktéž na žánru komiksu. Dáme-li dva archy vedle sebe, můžeme se bavit dvojstraně10 (5), jenž může mít za určitých okolností11 širší semiotický význam. 7
Tedy něco jako „komický proužek“ (pozn. aut.). Původní výraz McClouda, v anglickém originále closure (použit překlad Richarda Podaného) (pozn. aut.). 9 Groensteen stripy považuje za formu multirámců. 10 Občas se lze setkat s výrazem dvouarch, ale pro potřeby této práce budu používat výraz použitý v textu. 8
13
Spojením a vydáním archů vznikne album. Klasické album12 je největší stavební jednotkou komiksu původně má 48 stran (s touto formou se lze setkat hlavně v USA). V evropském kontextu se lze setkat s formou tzv. grafických novel, což jsou komiksová alba, jenž mají kvalitnější papír, vazbu a větší počet stran. Pojem grafická novela (z ang. graphic novel) zavedl Will Eisner ve své práci Comics and sequential art (EISNER, 1985) jako samostatný žánr, aby zbavil komiks negativní nálepky zábavy pro malé děti a přiblížil jej tak dospělým čtenářům. Více než funkční, je toto dělení spíše marketingový tah a pro teorii komiksu nemá valnější význam. Z tohoto důvodu v mém textu používám zásadně pojem komiksové album. V některých textech (převážně v těch inspirovaných francouzskou semiotickou školou) se lze setkat s výrazem multirámec, jenž označuje systém více vinět. Pod tímto výrazem se může skrývat strip, arch i dvoustrana. Pro potřeby této práce není nutné jej dále rozebírat, protože tento „prvek“ (slovo prvek není v tomto kontextu ideální, vzhledem k tomu, že se nejedná o nezbytbě nutnou část celku) není z formálního hlediska příliš funkční. Neméně důležitou roli u komiksového média hraje i textová rovina. V rámci komiksu lze hovořit o třech druzích textů, jenž se v něm vyskytují: bubliny s textem, recitativ a onomatopoia. Textové bubliny (6) (pův. z angl. Speech balloons) jsou jedním z význačných znaků, jenž je s komiksem spojen. Jedná se o většinou oválné útvary, jenž „oživují“ příběh a vnáší do něj přímou řeč, případně myšlenky postav. V rámci teorie lze tyto bubliny nadále dělit např. podle tvaru (z tvaru jednotlivých bublin lze vyčíst kontext, v jakém postava přímou řeč vede, zda se jedná o myšlenky či sny, apod.), podle toho, jakým způsobem doplňují děj (jestli jej skutečně dokreslují nebo popisují stejnou situaci, která je shodná s tou v grafické rovině média), případně podle toho, jakým způsobem je provedena letráž (z fr. Lettrage, z ang. lettering). Někteří teoretici ji přísně oddělují od zbytku média a přikládají k němu zvlášť semiotickou analýzu. Podle mého názoru se spíše jedná o „berličku“, kterak používat zastaralé analytické nástroje na nový objekt. Grafické, stejně tak i textové rovině média je nezbytně nutné přikládat stejnou váhu. Samozřejmě, textová rovina není povinná – existují komiksy bez textu, ale ve chvíli, kdy se v komiksu objevuje bublina s textem, bylo by více než příhodné analyzovat je jako celek.
11
V albech, které pracují s dvoustranami na principu refrénu (opakování stejných motivů) – jako příklad lze uvést Batman: Long Halloween (LOEB a kol., 1998) 12 V některých textech označováno jako sešit (pozn. aut.).
14
Recitativem (7) mám na mysli narativní text, jenž uvádí do děje, představuje promluvy explicitního vypravěče. Samostatnou kapitolou samo o sobě by určitě tvořila onomatopoia. Jedná se o graficky ztvárněná citoslovce, jenž jsou integrální součástí grafické roviny média. Pomáhají čtenáři dokreslovat atmosféru, doplňovat zvuky na pozadí a nahradit tak chybějící zvukovou stopu. Nutno dodat, že i webové komiksy, jenž experimentují s přidanou zvukovou složkou, stejně obsahují onomatopia, ikdyž v danou chvíli ztvárňují stejný zvuk (citoslovce). V rámci terminologie považuji za důležité zmínit, jakým způsobem komiks vzniká, a že je to v drtivé většině případů kolektivní práce13. Jako první scénárista (ang. scenarist) napíše příběh a navrhne rozložení jednotlivých záběrů. Podle scénáře kreslíř (artist) nakreslí viněty na velký formát, na kterém může lépe zpracovávat jednotlivé detaily. Maketista (maketist) sází jednotlivé viněty na arch a úzce spolupracuje se scénaristou, aby jednotlivé archy dosáhly kýženého efektu na čtenáře. Inker poté, co je kresba převedena do výsledné podoby (jenž bude mít skutečný rozměr, který se dostane ke čtenáři), dokresluje jednotlivé detaily, dle kreslířova záměru. Nezřídka se stává, že autor a inker jsou jedna osoba. U barevných komiksů nechybí kolorista (colorist), jenž taktéž úzce spolupracuje s kreslířem a udává barevný styl komiksu. Jeden z posledních lidí, podílejících se na tvorbě komiksu je lettrážista (letter), který má na starosti veškeré texty zakomponované jednak do bublin a také do recitativů.
13
Samozřejmě až na výjimky, kdy je komiks dílem jediného člověka.
15
Obr. č. 1 Schéma stavby komiksu (původně z Batman: The 10¢ Adventure [BURCHETT a kol., 2002])
1.3.2 Definice komiksu O definici komiksu se v minulosti pokoušelo hned několik teoretiků. Mezi nimi byl i
Umberto Eco, jenž ve své eseji Supermanův mýtus (ECO, 2006) považuje za hlavní znak komiksu jeho symbolickou složku a z ní vycházející vlastní sémantiku. Mezi dalšími byl i autor 16
komiksu Spirit, Will Eisner, jenž ve své knize Comics and sequential art (EISNER, 1985) obhajuje komiks jako druh sekvenčního umění. Dalším umělcem, jenž se vyjádřil k této problematice je český autor komiksu Alois Nebel, Jaromír Švejdík14, jenž o komiksu uvádí: „Komiks je pro mě médium, kterým se mohu vyjadřovat svobodně a nezávisle. Nepotřebuji kamery, zesilovače, mikrofony, producenty, auta, peníze… Stačí mi tužka a papír. [ŠVEJDÍK, 2008]
Mezi dalšími autory, jenž se poměrně významou mírou zapsal mezi teoretiky komiksu, patří Scott McCloud, který v knize Jak rozumět komiksu uvádí: „[Komiks je] záměrné juxtaponované sekvence kreslených a jiných obrazů, určené ke sdělování informací nebo vyvolání estetického prožitku.“ [MCCLOUD,
2008:
9]
Na jeho knize je patrná inspirace Piercem, Eisnerem, Ejzenštajnem, nicméně v otázce vnímání symbolů a ikon se s nimi zásadně rozchází. Pod pojmem ikon chápe jakékoli zobrazení, jenž znázorňuje osobu, místo, věc nebo myšlenku (ibid.: 29). Symbol je pro něj přetížený významem a uvádí jej jako poddruh ikonů. Navzdory sémiotickému úvodu, se McCloud zaměřuje na estetickou a informační funkci média a mnohem více prostoru věnuje vyprávěcím technikám. Hned několik definic vychází z etymologického základu slova „comics“ - tedy komický, směšný – mezi nimi i ta od Maria Saraceniho, který právě komiku zdůrazňuje v knize Language of Comics (SARACENI, 2003). Velké množství definic uvádí Groensteen ve svém díle Stavba komiksu, v kapitole, která je příznačně nazvaná „Nenalezitelná definice“. Ikdyž se sám pokouší formulovat vlastní definici, mezi řádky naznačuje, to, co uvádí Helena Diesing ve své knize Český komiks – a sice, že každý teoretik si vytváří definici tak, aby co možná nejvíce vyhovovala záměru práce (ihned však dodává, že komiks obsahuje sekvenční naraci, objevuje se v něm alespoň jedna postava a alespoň jedna promluva – DIESING, 2011). Jednou takovou je ta od Davida Kunzleho: „V mé definici musí komiks, nesejde na tom, z jaké éry či země, splňovat čtyři podmínky: 1) musí se jednat o sekvenci oddělených obrazů; 2) musí v něm obraz 14
Známý spíše jako Jaromír 99 (pozn. aut.).
17
převládat nad textem; 3) komiks musí být vytvořen se záměrem reprodukování a objevit se na tištěném nosiči, masově šířeném; 4) sekvence musí vyprávět příběh současně morální i aktuální.“15 [KUNZLE, 1973: 2]
Je vice než zřejmé, že tato definice je z dnešního úhlu pohledu více než nedostatečná. V době jejího vzniku je to odůvodnitelné, nicméně v současné době vylučuje vznik komiksu mimo papírovou formu (je zaměřena především na novinové stripy) a “diskriminuje” některé žánry. Groensteen jako jednu z dalších uvádí: „Sériově vycházející, epizodické vyprávění s otevřeným koncem nebo série propojených anekdot, o vracejících se a rozeznatelných postavách, vyprávěné ve formě po sobě jdoucích kreseb, které často obsahují dialogy uzavřené v bublinách nebo jejich ekvivalentech s minimem narativního textu.“16 [BLACKBEARD, 1974: 41]
Blackbeard považuje epizodičnost jako hlavní znak komiksu jakožto média. Tato definice je opět poplatná svému vzniku a nyní by vyloučila hned několik charakteristických komiksových žánrů (především mangu, webkomiks, interaktivní komiksy, apod.) a silně by se tak zaměřila na americkou produkci. Pierre Couperie uvádí: Komiks je asi vyprávění (ale nemusí to být nutně vyprávění) představované obrázky stvořenými rukou jednoho či více umělců (jde o to eliminovat film a fotoromán), obrázky fixními (na rozdíl od animovaného filmu), mnohačetnými (na rozdíl od cartoons) a seřazenými vedle sebe (na rozdíl od ilustrací a románu v rytinách). Avšak tato definice se dá velmi dobře použít na trajánský sloup či tapiserii z Bayeux. [COUPERIE in GROENSTEEN, 2005: 27]
15
„I would propose a definition in which a comic strip of any period in any country, fulfills the following conditions: 1) There must be a sequence of separate images; 2) There must be a preponderance of image over text; 3) The medium in which the strip appears and for which it is originally inteded must be reproductive, that is, in printed form, a mass medium; 4) The sequence must tell a story which is both moral and topical.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 16 „A serially published, episodic, open-ended dramatic narrative or series of linked anecdotes about recurrent identified characters, told in successive drawings regularly enclosing balooned dialogue or its equivalent and generally minimal narrative text.“ Přeložil: Stanislav Hubáček
18
Tato definice je problematická už svou vlastní nejistotou a uznáním, že není všeobjímající. Sám Groensteen (jak jsem na začátku oddílu naznačil) označuje všechny tyto definice za nedostatečné, považuje komiks za systém znaků a symbolů, považuje jej za umělecký jazyk a jako s takovým s ním nadále pracuje: „Rozmanitost toho, co si dělalo či dodnes dělá nárok na označení komiks, je tak velká, že je vlastně téměř nemožné stanovit jakékoli definiční kritérium, jež by mělo všeobecnou platnost. Provedu důkaz u dvou relevantních rysů, jež bývají často povýšeny na prvky doktríny, totiž: a) Začlenění verbálních výpovědí do obrazu; b) Stálá přítomnost přinejmenším jedné identifikovatelné postavy v toku vinět (kritérium podporované zejména Blackbeardem). Tyto prvky, přestože statisticky vzato se z velké většiny skutečně užívají, musí být považovány za vlastnosti nahodilé, trpící četnými výjimkami. […]Tak nejprve tu máme několik autorů, kteří vyráběli komiksy ‚němé‘, tedy zbavené verbálních výpovědí[…] Pokud jde o výskyt stálé postavy[…]: ve vyprávění nefiguruje lidská bytost; […]role každého aktéra je je omezena na pouhý jeden výskyt[…]. Takže dvě dogmatická kritéria, která jsou obsažena ve většině běžných definic, musíme odmítnout.“ [GROENSTEEN, 2005: 28-31]
Na tomto místě bych mohl s výčtem skončit a napsat, že všeobsahující definice skutečně neexistuje a dát tím za pravdu Henrymu Groensteenovi. Navdory výše uvedenému bych rád předložil definici vlastní. Při jejím vytváření mi bylo jasné, že pokud vytyčím definici, která nebude dostatečně modulární na to, aby vydržela neustálý vývoj komiksového média, bude má definice platit pouze v době svého vzniku a kterékoli experimentální dílo bude schopno dostat se z mnou vymezených hranic. V případech, kdy je nutno zařadit pod jeden koncept díla, jenž jsou na první pohled odlišná, se nejlépe hodí tzv. klastrová definice (klastrový koncept). Jeho nejznámnější použití v oblasti umění je dozajista tzv. Gautova klastrová definice umění. Gaut o klastrovém konceptu píše: „Existují různá kritéria pro aplikaci takových konceptů, ale žádné z nich není nezbytné. Existuje velká míra neurčitosti, kolik těchto kritérií musí být aplikovatelné na objekt, aby spadal pod tento koncept, i přes extrémy, jsou jasné případy, kdy objekt pod koncept spadá a kdy ne. […] Koncept klastrových definic je platný v případě, že existují 19
vlastnosti, jenž jsou konkretizovány na základě objektu jako rámec konceptuální nutnosti, aby objekt pod daný koncept spadal. Tyto vlastnosti se nazývají kritéria, ale není důležité přiřadit všechny konotace, se kterými je objekt spojen: kritérium lze chápat jako vlastnictví objektu, jenž je nezbytně nutné k tomu, aby spadal pod určený koncept.“17 [GAUT, 2000: 26]
Z výše uvedeného vyplýává, že je nutné vytvořit tzv. klastrový rejstřík, jenž obsahuje všechny vlastnosti, které by měly mít komiksová díla. Nicméně, aby dílo, jenž by mohlo být označováno jako „komiks“, nemusí být nositelem všech těchto vlastností. Ve většině případů stačí, aby dílo mělo tyto vlastnosti alespoň tři. Můj klastrový rejstřík vypadá následovně: Komiks a) vznikl intencí vytvořit komiks b) by měl být formálně komplexní a koherentní c) obsahuje alespoň jednu vinětu d) užívá bubliny18 k posouvání příběhové roviny e) používá symbolický systém (tzv. komiksový jazyk, k jehož rozkódování je potřebná znalost sociokulturního kontextu) f) je sekvencí obrazů g) obsahuje onomatopoia h) dochází u něj k vzájemnému doplňování textu a obrazu i) předpokládá existenci vztahu mezi dvěma vinětami (tzv. ucelení) j) naplňuje informační nebo estetickou funkci Předpoklad, že autoři chtějí svou intecí vytvořit komiks je podle mého jeden z těch nejdůležitějších předpokladů klasifikace takového díla. Až na několik výjimek lze
17
„There are multiple criteria for the application of such concepts, though none of them are necessary. There is also a great deal of indeterminacy in how many of these criteria must apply if an object is to fall under the concept, though at the extremes there are clear cases where it does and clear cases where it does not. […] A cluster account is true of a concept just in case there are properties whose instantiation by an object counts as a matter of conceptual necessity toward its falling under the concept. These properties are normally called criteria, but it is important not to associate all the connotations which this term has acquired with its use here: a criterion is simply to be understood as a property possession of which counts as a matter of conceptual necessity toward an object’s falling under a concept.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 18 Obecné označení tzv. speech baloons – nutně nemusí mít kulatý tvar (pozn. aut.).
20
předpokládat, že médium, jenž přímo vyzývá k experimentování s vyprávěcími technikami, s sebou nese nějakou pointu, případně jiný význam (formální komplexnost a koherentnost) a není pouhým odkazem na McLuhanovské „Medium is the message“. Viněta jako základní jednotka komiksu by měla být součástí formální definice. Otázka týkající se počtu těchto vinět, aby se dalo dílo považovat za komiks, je diskutabilní. Groensteen ve své knize tvrdí, že „izolovaná fotografie nemůže nic vyprávět“ (GROENSTEEN, 2005: 127), jako argument uvádí slova Christiana Metze, jenž uvádí, že fotografie je nepřizpůsobená vyprávět. V případě, že se o to pokusí, stává se z ní film (ibid.). Navzdory tomuto, v jedné vinětě může existovat zároveň několik časových rovin (na rozdíl od klasické fotografie). Viněta dokáže odvyprávět část příběhu, ale jsou případy, kdy lze jednou vinětou vypovědět jeden příběh. Obraz údajně může vydat za tisíce slov, tudíž existují i komiksy beze slov, bublina nemusí nutnou součástí komiksového média. O symbolice a jazyku se zmiňoval i Eco a jeho minimální znalost je součástí dekódování významů. V případě, že se nejedná o komiksový strip, jenž je převyprávěn v rámci jedné viněty, předpokládá se existence několika obrazů, jenž jsou sekvencemi obrazů a nějakým způsobem mezi sebou vytvářejí vztah (kombinace vlastností f) a i). Především v japonské manze hrají velkou roli tzv. onomatopoia, které vyjadřují citoslovce kvůli dokreslení situace. V případě doplňování textu a obrazu se opět nejedná o nezbytně nutnou vlastnost (vyloučili bychom existenci němých komiksů), ale ve většině případů lze předpokládat, že obraz i text nepopisují totožné věci, situace. Poslední zmíněnou vlastností v rejstříku je informační a estetická funkce, jenž dokáže pod koncept „komiks“ zařadit i návody, případně komiksy popisující historické situace. Z praktického hlediska by bylo příliš troufalé považovat tento rejstřík za konečný, normativní a nedotknutelný. Vzhledem k tomu, jakým vývojem prochází komiksové médium v posledních 10 letech, v době plného rozmachu webu 2.0 a digitálních her, dá se očekávat, že časem bude třeba rejstřík rozšířit o další body. Dalo by se říci, že odpovídá současné situaci, ale z jeho povahy (vycházející z definice klastrových rejstříků) má potenciál přežít podstatně déle než definice, jenž nám předložili výše uvedení teoretici.
1.3.3 Terminologie digitálních her
21
V textu se na několika místech objeví několik ne příliš frekventovaných výrazů, jenž se používají v různých kontextech. Právě tento oddíl slouží k tomu, abych předešel omylům plynoucích z těchto odlišných interpretací. Pro označení her používám sousloví „digitální hra“. V některých pracích se lze setkat s termíny videohra, případně počítačová hra. Nejedná se o synonyma, ikdyž jsou tak při běžné komunikaci používána, navzdory jejich skutečnému významu. Videohra (videogame) je mnohem více užívána v anglosaském prostředí, kde je tento termín dán spíše historicky – počátky her v amerických domácnostech jsou spojeny s konzolemi, jenž se podobně jako videopřehrávač, připojovaly k televizi. Dodnes má konzolové hraní největší základnu právě v Americe19. Podobně je na tom termín počítačová hra (computer game), která má svou tradici spíše ve východní Evropě, kde byla vždy mnohem větší základna hráčů, jejichž hlavní platformou byl počítač. Později se stala synonymem pro všechny hry (ať už konzolové nebo ty, jenž jsou skutečně určeny pro platformu PC). Z těchto důvodů jsem se rozhodl používat sousloví digitální hra (digital game), jenž zastřešuje oba termíny a mnohem lépe vystihuje jednak jejich povahu, a také fakt, že většina dnes vycházejících titulů je multiplatformních. Tudíž dělení digitálních her na videohry a počítačové hry nemá své logické opodstatnění. Při označování herních žánrů používám členění, jenž ve své práci Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů (HORNÝ, 2008) postuloval Martin Horný, jehož práci považuji v tomto ohledu více než dostačující a nadčasovou. V rámci této práce se lze setkat s pojmem engine, což je, zjednodušeně řečeno úplný programový základ každé hry. Engine řídí (pomocí definovaných algoritmů) dodržování pravidel hry, dělá nezbytné výpočty, na jejichž základě se renderuje20 grafika hry, apod. IP je zkratkou pro intelectual property, tedy duševní vlastnictví a v kontextu herního průmyslu je spíše chápáno jako obchodní značka. Důležité je oddělení avatara od tzv. NPC. Avatarem v tomto textu označuji postavu v konkrétní hře, jenž je přímo ovládána hráčem. O této problematice se lze více dočíst v práci Rune Klevjera What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games (KLEVJER, 2007). Naopak NPC (z ang. non-player character) jsou postavy, které hráč v drtivé většině her ovládat nemůže.21
19
Ikdyž Japonsko jí zdatně sekunduje (pozn. aut.). Vykresluje (pozn. aut.) 21 Existují výjimky, v multiavatarových RPG hrách, kde si může hráč přidat NPC do své družiny a následně je pak ovládat např. Dragon Age: Origins (BIOWARE, 2009). 20
22
1.3.4 Definice digitální hry Jak jsem zmínil výše, hry jsou poměrně běžnou součástí života od nepaměti22. Ale navzdory tomuto faktu, jejich akademická reflexe je poměrně slabá. Asi nejrozšířenější z nich je definice Rogera Cailloise, jenž uvádí definici hry jako:
„[...]činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen[…], vydělenou z každodenního života[…], nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen[…], neproduktivní[…], podřízenou pravidlům[…] a fiktivní.“ [CAILLOIS, 1998: 32]
Na tomto místě by se dalo polemizovat, nakolik je ve hře významná role svobody. Jedná se o volní svobodu hráče? Nebo svobodu pohybu? Je stále ještě hra vydělena z každodenního života? V době největšího rozmachu gamifikace? Ve chvílích, kdy se vás aplikace ve vašem telefonu říká, že jste nebyli dva měsíce běhat a nabízí vám měsíc premiových služeb zdarma, jen když se opět stanete součástí této běžecké hry. Stejně tak pro profesionální fotbalové, hokejové nebo počítačové hráče se hra stala součástí pracovní rutiny. Neproduktivnost zpochybňoval už Tomáš Bártek, jenž tvrdil, že „například sportovní utkání produkují i podívanou pro diváky“ (BÁRTEK, 2011: 10). Nejdůležitějším bodem Cailloisovy definice jsou právě pravidla hry, jenž jsou společným prvkem všech her. Jesper Juul k tomuto prvku přidává ještě hráčovo úsilí a zainteresovanost na výsledku (JUUL, 2005). Zatímco Caillois a Juul se snaží definičně ukotvit hru jako specifické médium, jehož nejdůležitějším prvkem budou vždy pravidla (a jejich dodržování) a vklad hráče, Espen Aarseth považuje hry23 za formu textuality. Zavádí pojem ergodická literatura24 pro takové texty, jenž vyžadují od uživatele (hráče) netriviální akci k tomu, aby se posunul dál. Tento typ textu označuje jako kybertext, jenž lze vnímat ve dvou rovinách. Texton lze chápat jako strojový kód, případně všechny datové soubory, jenž jsou nazbytné pro fungování hry (ať už jsou to textury, algoritmy nebo modely). Druhou rovinou kybertextu je skripton, jenž je právě vrstvou hry, do které zasahuje hráč svými „netriviálními“ akcemi a vytváří si tak jedinečnou a do jisté míry
22
Ostatně touto problematikou se podrobněji zabýval Huizinga ve své knize Homo ludens (HUIZINGA, 1949). Na rozdíl od Cailloise, jenž měl v první řadě na mysli všechny formy hry, Aarseth se ve své práci věnuje výhradně hrám digitálním. 24 Touto ergodicitou nahrazuje pro něj vágně formulovanou interaktivitu. 23
23
neopakovatelnou25 zkušenost (AARSETH, 1997). S kybertextem se podle Aarsetha pojí nové funkce: a) interpretativní, jenž se týká typů textů b) explorativní – uživatel se rozhoduje, jakou cestou se bude ubírat26 c) konfigurativní – text umožňuje uživateli jej modifikovat Je trochu paradoxem, že ačkoliv jsou tyto všechny funkce tím, co činí kybertext jedinečným, většina uživatelů (hráčů) třetí funkce příliš využívat nebude, z důvodu nedostatečných znalostí technických aspektů herního média. Hra může být taktéž chápána jako systém interakcí – tzv. model MDA (ZUBEK; HUNICKE; LEBLANC; 2004). Na základě tohoto modelu lze libovolnou hru rozdělit do tří rovin: i)
mechanics (mechaniky) – jsou takto označovány veškeré akce, chování a kontrolní mechanismy – např. střelba, házení kostkou, míchání karet
ii) dynamics (dynamiky) – v případě, že hráč používá herní mechaniky, stávají se samy o sobě dynamikami – např. střelba z krytu, taktizování iii) aesthetic (estetika) – popisuje odezvu hráče při hraní – např. imerze, výzva Model MDA se používá spíše jako analytický nástroj než jako definiční rámec. Nicméně podle mého názoru může posloužit oběma účelům více než obstojně. Z výše uvedeného vyplývá, že digitální hra softwarově definovaný soubor pravidel, jenž jsou součástí textonové roviny média (mechaniky), pomocí nichž intereaguje hráč na úrovni skriptonu (dynamika) a vytváří si tak jedinečnou (a do jisté míry neopakovatelnou) zkušenost (estetika). Jak jsem uvedl na začátku, cílem této kapitoly není získat za každou cenu všeobjímající definici digitální hry. Ačkoliv to může znít alibisticky, pro potřeby této práce je uvedená definice více než dostačující.
25
Z větší části záleží na herním žánru – v RPG je míra neopakovatelnosti mnohem větší než je tomu tak třeba u adventur. 26 Do jisté míry se týká některých experimentálních forem literatury, případně tzv. Gamebooků. V rámci čtení čtenář řeší hádanky, bojuje s nepřáteli a na základě vlastních voleb se posouvá v příběhu dále.
24
1.4 Shrnutí V úvodní kapitole jsem shrnul dosavadní stav bádání a hlavní směry výzkumu digitálních her a komiksu, zmínil jsem základní práce týkající se trasmediálního vyprávění, vytyčil si cíl práce a obhájil, proč je tento výzkum relevantní. Uvedl jsem základní komiksovou terminologii tak, jak bude využívána v této práci. Podstatnou část této kapitoly zabírá snaha o vlastní definici komiksového média, jenž by byla platná napříč všemi platformami, na nichž se komiks vydává. Tomu předchází krátký historický exkurz mezi komiksové teoretiky a shrnutí většiny existujících definic. V samotném závěru tohoto oddílu představuji vlastní definici pomocí klastrového rejstříku. V dalším oddíle vysvětluji pojmy, jenž používám ve spojení s digitálními hrami, které nemusí být ve všeobecné povědomosti čtenáře. Pokračuji stručnou definicí digitálních her, jenž vychází z práce známých teoretiků, ale vzhledem k zaměření práce, není potřeba se touto definicí zabývat více do hloubky.
2. REMEDIACE, TRANSMEDIACE, KONVERGENCE? 25
V
této kapitole se budu věnovat teoriím, které popisují vzájemné vztahy médií. Cílem této kapitoly je utřídit pojmy, jenž se této problematiky týkají. Zabývat se bude především
těmi, jenž se v průběhu vytvořily okolo fenoménu multimédií. V další podkapitole příjde „na řadu“ i zařazení remediace do současného kontextu, teorie transmediálního vyprávění a s tím související mediální konvergence. Celá tato kapitola je protkána otázkou, zda vůbec ještě existují média, v tom původním slova smyslu. Můžeme se v dnešní době setkat s „křišťálově čistým“ médiem, jenž by neobsahovalo prvky jiného média? Asi vám na mysli jako první vyvstanou noviny nebo rádio. Jenže zamysleme se: jsou to skutečně ty samé noviny, na něž byli zvyklí naši prarodiče? S největší pravděpodobností nejsou. Většina dnešních novin propojuje obsah tištěné verze s verzí, jenž se nachází na internetu. Ať už tím, že jsou tyto noviny dostupné v elektronické podobě, nebo je pomocí QR kódů zpřístupněn jinak nedostupný obsah, případně jsou na stránkách tištěného média uvedeny odkazy na videa z internetu. Stejně tak, pokud se zaměříte na to, jakým způsobem v dnešní době vysílají rádiové stanice a jak používají sociální média k práci s publikem, jen stěží bychom hledali podobnost s formátem vysílání, jenž jsme poprvé na našem území slyšeli ze stanu na letišti v Kbelech v roce 1923. Je více než jasné, že za 90 let muselo médium rozhlasu27 projít nějakým vývojem. Zatímco na samotném počátku šlo bez váhání prohlásit, že se jedná o čisté médium, jenž pracuje hlavně se zvukem a jiná média se do něj dostávala jen ztěží, z dnešního úhlu pohledu by se dalo prohlásit, že to, co se do našich radiopřijímačů dostává, je jen tzv. „špička ledovce“. Další rovina rozhlasu se v dnešní době odehrává na sociálních médiích a nedá se říci, že by se v tu chvíli jednalo o diametrálně odlišné médium. To, co bylo ještě před pár lety vzorovou ukázkou intermediálního textu, tak jej popisoval Eco, jde dnes mnohem dále. Na webových stránkách rádií lze nalézt záznamy z vysílání (a to nejenom v audio formě), blogové příspěvky moderátorů, komentáře uživatelů, jenž se pak stávají v některých případech součástí vysílání. Masová média zažívají neuvěřitelně rychlý vývoj. Nemá cenu se zde více rozepisovat, protože to, co je na těchto řádcích odrazem současnosti, nemusí za rok nebo za dva vůbec platit. Celá situace nemusí být až tak dystopická, jak jsem ji popsal. Touto větou nechci alibisticky smazat vše, co jsem napsal o pár řádků výše. U masových médií s největší pravděpodobností dojde k nějaké formě fúze, nicméně existuje médium, jenž se těmto situacím úspěšně brání, navzdory tomu, že mu byl prorokován brzký konec. Kniha, jakožto 27
Ikdyž v dnešní době se slovo „rozhlas“ již téměř v běžné mluvě nepoužívá (pozn. aut.).
26
masové médium je jedním z těch nejstarších, jaké člověk vynalezl. Jeho aktuální podobu lze také nalézt v eletronické verzi, nicméně tato varianta snad nejlépe vystihuje teorii hypermediace (jenž bude popsána v podkapitole 2.1) a také chová ke své předloze snad největší „úctu“ ze všech remediovaných médií vůbec. Elektronické čtečky knih, jenž měly údajně způsobit zkázu knih klasických, se snaží co nejvíce přiblížit tomu, jak vypadá klasická kniha a jakým způsobem lidé obracejí stránky. I přes všechny možnosti, které digitální média nabízí, kniha si zachovává svou formu a její elektronická verze se nepouští do žádných experimentů – ani v obsahové ani na formální (pomineme-li přesun z tištěné podoby na digitální) rovině média.
2.1 Všeobjímající boltero-grusinovská remediace? Jak napovídá název této podkapitoly, bude věnována problematice teorie remediace, kterou zpopularizovali Jay David Bolter a Richard Grusin v knize Remediation: Understanding New Media (BOLTER a kol. 2000). Popisovali v ní přechody a vztahy mezi novými a starými médii. Popisovali situaci, kterou lze nejčastěji spatřit na příkladu titulní strany zpravodajských serverů a novinových deníků, případně na internetových stranách, jež publikují videonahrávky, jenž byly pořízeny primárně pro účely televizního vysílání. Situaci, v níž nová média přebírají strategie a vizuální styl médií „starých“, popisují jako remediaci, jenž lze vyjádřit pomocí dvou strategií – logikou transparentní imediace a logikou hypermediace. Logikou transparentní imediace popisují takové situace, u nichž „je takový styl vizuální reprezentace, jehož cílem je učinit médium průhledným, tedy působit na diváka tak, aby přítomnost média nevnímal a vnímal pouze zobrazované předměty“ (BOLTER a kol., 2000). Pokud bychom to měli banalizovat, jedná se strategii, při níž jedno médium zastírá fakt, že je médiem. Snaží se o co největší vtažení diváka (uživatele) do svého obsahu, aniž by vůbec tušil, že stále používá toto médium. Imediace úzce souvisí s fenoménem imerze, který ve své knize popisovala Janet Murray. O imerzi píše jako „senzaci z toho být obklopen úplně jinou realitou“28 anebo jako o „digitálním plavání“29. Tento koncept není novinkou, jenž by byla spojena pouze s novými médii nebo s digitálními hrami (o nichž Murray hlavně píše), jen je tento fenomén více vidět ve spojení s nimi. Tuto problematiku popisoval mezi řádky už
28 29
„A sensation of being surrounded by a completely other reality” (MURRAY, 1997) „digital swimming[...]“ (ibid.)
27
Tolkien ve své práci On fairy stories (TOLKIEN, 1947: 16) jako tzv. elfí sílu, což popisoval jako něco, co by mělo čtenáře udržet u četby: „Vytvořit sekundární svět, v němž je legitimní mít zelené slunce, vedoucí k sekundární víře, pravděpodobně vyžaduje laborování a vymýšlení, a určitou dávku speciální dovednosti, druh elfské síly. Mnozí se pokoušejí o tento náročný úkol. Pokud se pokusí a uspějí různými způsoby, pak je to ukázkou vzácného úspěchu na poli umění; samozřejmě narativního umění, vytváření příběhů v jeho primárním a nejplodnějším významu.“30 [ibid.: 16]
Tolkien mluví o vytváření tzv. sekundárních světů, což není nic menšího než virtuální realita, v původním, filozofickém slova smyslu. V rámci svého textu tvrdí, že je zcela legitimní vytvořit svět, v němž lze nalézt zelené slunce, pokud to v rámci tohoto světra bude dávat smysl a lze to zcela logicky zdůvodnit. O virtuální realitě píší i Bolter s Grusinem v rámci své strategie
imediace,
při
čemž
popisují
soudobý
systém
CAVE31.
Tento
systém
zprostředkovával virtuální realitu pomocí poměrně velkého náhlavního systému (head up helmet) a výkonných počítačů. Jednalo se o jeden z prvních systémů svého druhu, a tudíž tímto systémem zprostředkovaná virtuální realita byla značně nedokonalá. V současnosti je symbolem virtuální reality systém Oculus rift. Do dokonale zobrazeného sekundárního světa má taktéž ještě daleko, ale jedná se po dlouhé době o jeden z mála projektů32, jenž má naději na masovější rozšíření. Druhou strategií je logika hypermediace, jenž popisuje případ, kdy médium vyvolává estetický zážitek už pouhým sledováním. Bolter s Grusinem ji vysvětlují na příkladu v dnešní době již vyhynulých elektronických encyklopedií, jenž se prodávaly ve formě CD, u nichž byly texty doplňovány zvukovými a video ukázkami. Mnohem lepším příkladem z dnešní doby jsou již zmiňované elektronické čtečky knih. Ty se svým vzhledem a chováním snaží o co největší podobu s předchozím (remediovaným médiem). Autoři uvádějí, že obě strategie se u
30
„To make a Secondary World inside which the green sun will be credible, commanding Secondary Belief, will probably require labour and thought, and will certainly demand a special skill, a kind of elvish craft. Few attempt such difficult tasks. But when they are attempted and in any degree accomplished then we have a rare achievement of Art: indeed narrative art, story-making in its primary and most potent mode.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 31 Zkratka pro Cave Automatic Virtual Environment. 32 Další takový projekt připravuje i Valve ve spolupráci s HTC – SteamVR, který je pouze ve vývojové fázi.
28
různých médií navzájem doplňují a rozhodně nejsou záležitostí pouze posledních několika (desítek) let. Na tomto místě bych se rád vrátil k otázce, kterou jsem naznačil v názvu této podkapitoly. Je skutečně koncept remediace natolik obecně platný, aby se dal uplatnit na jakýkoli nově vzniklý případ? Autoři v knize popisují případ, kdy videa na internetu přebírají strategie televizního vysílání a remediují televize do moderní podoby na internetu. V době, kdy byl napsán text Understanding New Media (BOLTER a kol., 2000) na internetu existovalo jen velmi málo serverů, které by se zabývaly pouštěním videí (tzv. streamováním) – nejznámějším a největším z nich byl Netflix33, jenž umožňoval za poplatek zhlédnutí filmu, a v ojedinělých případech obsahoval i záznamy televizního vysílání. V tomto případě docházelo k remediaci jednak televizního vysílání a taktéž k přebírání funkce videopůjčovny. Jednalo se do jisté míry o jedinečný případ a odkazy v textu Boltera a Grusina dávaly v takovém případě opravdu smysl. Teprve až v roce 2005 došlo ke spuštění serveru YouTube34, jenž přišel s myšlenkou, jak šířit videa svých uživatelů. Jedná se o koncept, který až do nedávné doby neměl vůbec žádnou konkurenci35 a rozhodně se nejednalo o používání strategií jiného média. Navzdory tomu, že nepřebírá strategie televizního vysílání (ne na úrovni fungování média), stává se ve srovnání s televizí stále silnějším konkurentem. Lidé mnohem častěji dávají přednost sledováním „kanálů36“ na Youtube, než aby tento čas věnovali sledování televize. Tento server svým uživatelům nabízí velkou míru interakce – v tom smyslu, že uživatel si aktivně sám o sobě vybírá obsah, který bude sledovat - nikoliv pouze volbou kanálu, ale přímou volbou videí. Zatímco u televizního vysílání může nastat chvíle, že v programu všech vám dostupných televizních stanic nenaleznete nic, co by vás zaujalo tak, abyste daný program sledovali. V případě YouTube (a jemu podobných portálů) se to může stát jen ve zcela výjimečných případech. I přes to, že někteří uživatelé používají podobné techniky a taktiky jako v televizi, většina z nich jde naprosto jinou cestou, která není remediací žádnou ze známých strategií z televizních stanic. Většina videí vzniká spontánní činností37 a není podmíněná naplněním televizního vysílání 24 hodin, 7 dní v týdnu. Autoři videoobsahu na YouTube nejsou k jeho vytváření ve většině případů ničím ani nikým nuceni a 33
Dostupné z http://www.netflix.com Dostupné z http://www.youtube.com 35 Z dnešního úhlu pohledu konkurencí pro YouTube může být Vimeo (dostupné z http://www.vimeo.com) nebo streamovací služby jako twitch (dostupné z http://www.twitch.tv). 36 Možná jeden z posledních odkazů na remediaci. 37 Která, pokud autor má stále co říci a baví ho to, přeroste v činnost plánovanou (pozn. aut.). 34
29
jediná omezení, která mají, jsou licenční podmínky užívání služby (aby došlo k vyloučení pornografických materiálů). Právě tato tvůrčí svoboda je hnacím motorem pokroku, který v poslední době YouTube prodělává a právě tato svoboda je hlavním rozdílem oproti televizi. Právě na tyto procesy, které se odehrávají kolemm komunity autorů a odběratelů videí, není teorie Boltera a Grusina připravena a po teoretické stránce je zcela nedostačující. Stejně tak na některé hraniční případy, kterým se věnuji dále v textu.
2.2 Média, multimédia, mixed-media, … V rámci této podkapitoly bych rád ustálil názvosloví, jenž se vypořádává se vztahy mezi dvěma a více médii. Ale ještě před tím, je potřeba teoreticky ukotvit samotný pojem médium. Ve slovníku cizích slov lze nalézt: „[médium] 1. zprostředkující činitel, prostředí; 2. Osoba, zprostředkující spiritistickou informaci; 3. masové sdělovací prostředky tištěné i elektronické masmédium; 4. jaz. slovesný rod.” [SLOVNÍK CIZÍCH SLOV, 2015]
K tomu lze doplnit, že tento pojem pochází původně z latinského medius, znamenající „prostřední“, případně ze slova mediare, což se dá přeložit jako „prostředkovat“. Určitě se lze setkat s tímto pojmem v kontextu, toho, co se nachází uprostřed, případně jako s termínem, jenž označuje fyzický materiál zvolený jako prostředek vyjádření jakéhokoliv uměleckého díla. Multimédia. Pojem, který v dnešní době zná už téměř každý. Zatímco v koncem minulého století ještě bylo buzzwordem38, dnes je spíše nadužíváno a můžeme jej vidět téměř v každé akční nabídce obchodních domů. Ať už se jedná o chytré telefony, specializované zařízení pro přehrávání exotických formátů nebo domácí kina. U každého z těchto zařízení lze v popisku nalézt formuli „multimediální zařízení“, „přehrává multimédia“, apod. Dnes už takovou funkci u zařízení podobného typu očekáváme. Co víc. Vyžadujeme. Ale napadlo někoho z nás ptát se, co jsou to ta multimédia? Myšlenku multimédií lze nalézt už u Aristotela. Ten ve svém spisu O duši (Aristoteles, 1984) dělí předměty na ty, které jsou vlastní smyslům (sluch – zvuk, zrak – barva, apod.) a na 38
Českým ekvivalentem tohoto slova je šmíraz (MACEK, 2010: 7), ale jeho užívání se v českém kontextu neujalo, tudíž budu používat anglický tvar (pozn. aut.).
30
přeměty, které jsou společné pro všechny smysly (pohyb, velikost). Lidské vnímání světa je samo o sobě založené na skládání jednotlivých vjemů, které zpracovávají naše smysly. Tyto vjemy jsou v našem mozku poskládány dohromady a vytvářejí nám ucelený pohled na každodenní realitu. Naše vnímání je založeno na vnímání několika médií zároveň – obraz, zvuk, vůně – realita sama o sobě je v nás přetvářena v multimédium. Není se tedy čemu divit, že podobné případy jako je patnáctset let stará práce Aristotela, lze nalézt napříč celou známou lidskou historií. Ve většině případů toto téma vyvstává při „návratu k antickému dramatu“, jenž můžeme v průběhu dějin identifikovat hned několikrát. Nejvýraznější postavou (v tomto úhlu pohledu) se jeví Richard Wagner a jeho koncept Uměleckého díla budoucnosti. To může dosáhnout svého účelu pouze tehdy, pokud každá jeho složka dosáhne nejvyšší dokonalosti. Dokonce pro tyto účely nechal vybudovat speciální budovu v Bayreuthu. Ačkoliv to může znít alibisticky, psát o dalších, podobných konceptech multimédií (ikdyž je tak autoři většinou nenazývali) by vydalo na další diplomovou práci a těžiště této práce leží někde jinde. Na tomto místě bych rád zmínil několik definic multimédií, které jsou podle mého názoru pro tuto práci relevantní a zachycují nejpodstatnější práce. Existuje hned několik typologií médií. Jednou z těch je i typologie médií podle Stanleyho Gibba, jenž postuloval tři druhy podle vzájemné hierarchizace (FLAŠAR a kol., 2011): i) multimedia – respektují autonomii jednotlivých prvků díla ii) mixed-media – všechny elementy jsou si rovnoprávné, bez nároku na hierarchizaci iii) intermedia - přísná závislost jednotlivých prvků Toto dělení je účelné a jednoduché, nicméně v rámci jednotlivých kategorií bychom narazili na natolik odlišná díla, že téměř postrádá hlubší smysl. V práci Úvod do teorie masové komunikace (MCQUAIL, 2006) Denis McQuail uvádí mnohem širší dělení médií, kde za multimédia označuje média, které používají různé formy informačního obsahu a zpracování informací. Jako příklad uvádí film – respektive promítání filmu v kinosále, které označuje jako lineární, ale neinteraktivní multimédium: a) intermédia – tímto konceptem popisoval umělecké aktivity na pomezí více uměleckých žánrů b) mixmédia – myslí tím užívání více technických prostředků, z dnešního úhlu pohledu se jedná spíše synonymum s multimédii 31
c) multimédia – média, jenž užívají různé formy obsahu (obraz, zvuk, text,…) d) nová média – formy komunikace zprostředkované elektronickou technologií e) hypermédia – výraz vytvořený Tedem Nelsonem, jenž navazuje na hypertext – nejblíže tomuto konceptu je aktuálně internet Problémem tohoto dělení je z dnešního úhlu pohledu jsou nejspíše splývající kategorie nových médií a hypermédií. O definic multimédií se taktéž pokoušeli Sokolowsky a Šeďová ve své práci Multimédia: Současnost budoucnosti (SOKOLOWSKI a kol., 1994). Uvádí, že: „Multimédia jsou integrací textu, obrázků, grafiky, zvuku, animace a videa za účelem zprostředkování informací, musí být uživateli umožněno podílet se interaktivně – možnost zasáhnout do multimediálního programu. Charakteristickým rysem multimediálních aplikací jsou interakce, vizualizace, individualizace a simulace.“ [SOKOLOWSKY
a
kol.,
1994]
Nejproblematičtější částí této definice bude zmiňovaná interaktivita. Pokud se zamyslíme nad tím, co je v současnosti považováno za multimédia, dojdeme k závěru, že například filmy (jenž patří mezi nejrozšířenější multimédium) příliš interaktivity nenabízejí.39 Packer a Jordan ve svém textu Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (JORDAN a kol., 2002) popisují, že multimédium je definováno na základě daných vlastností, ale nutně nemusí obsahovat nebo splňovat všechny vlastnosti (tedy obdoba klastrového rejstříku). Vlastnosti uvádí následující: „Integrace – kombinování uměleckých druhů či mediálních forem a technologií do hybridních výrazových forem […] Interaktivita – schopnost uživatele manipulovat a ovlivňovat svoji zkušenost médiem přímo, a komunikovat s jiným prostřednictvím tohoto média.[…] Hypermedia – propojování separátních mediálních prvků k vytvoření řetězce osobních asociací […] Imerze – zážitek vstupu do simulovaného čši trojrozměrně působícího prostředí […] Narativita – estetické a formální strategie, které se odvozují od výše uvedených konceptů, které ústí do nelineárních forem vyprávění příběhu a mediální prezentace.“ [PACKER in FLAŠAR, 2011: 36]
39
Až na výše zmiňované výjimky.
32
Svůj pohled na věc nabízí i Martin Flašar: „Multimédium je typ média složeného z autonomních médi, která v rámci vymezeného celku získávají nový význam. Za médium se v této definici považuje jakýkoliv prostředek vyjádření. Ať už uměleckého či informačního. [FLAŠAR a kol., 2011]
Flašar nabízí ve svém příspěvku ve sborníku Umění nových médií (FLAŠAR a kol., 2011) poměrně ucelený přehled a střízlivý náhled na teorii multimédií, jenž je primárně zaměřena na jejich uměleckou rovinu. Na tomto místě bych chtěl představit vlastní rozdělení médií, jenž zohledňuje především vnitřní hierarchii v rámci média a taktéž zohledňuje jejich využití: a) média – pouze jednoduché médium, bez dalších vnitřních součástí. Mezi typické představitele této kategorie patří kniha, komiks a zvuk b) multimédia – samo o sobě obsahuje hned nekolik druhů médií, jenž se navzájem doplňují c) interaktivní sociální média – jejich hlavní devizou oproti multimédiím je především sociální vrstva, která je nezbytná pro jejich existenci a fungování d) metamédia – mnou zavedený výraz pro případy, kdy uvnitř média, vlivem tvůrčího procesu, dojde téměř k fúzi dvou či více médií na takové úrovni, že nelze rozlišit, zda dochází k remediaci jednoho média; jejich vnitřní hierarchie není přesně vymezená O médiích jsem psal na začátku této podkapitoly. Média představují nejjednoduší formu zprostředkování informací. Z dnešního úhlu pohledu existují pouze (z informačního hlediska) tři média. Jsou jím knihy, komiksy a zvuk. Někdo by mohl podotknout, že komiksy se taktéž skládají ze dvou médií. V tomto případě je nutné si uvědomit, toto dělění je čistě analytické a ze značné části příliš zjednodušující. Komiks se skládá ze dvou rovin, ale pro jeho analýzu nelze tyto dvě vrstvy vnímat samostatně. Pouze textová (př. symbolická) nebo pouze vizuální vrstva samy o sobě nefungují jako smysluplná média40. Je nezbytně nutné podotknout, že existují taktéž média umělecká, jenž představují skupinu prostředků ve smyslu materiálu,
40
Tedy pokud se nejedná o čistě vizuální komiks bez textové roviny (pozn. aut.).
33
nositele, zprostředkovatele estetického vjemu, jenž vzniká na straně recipienta při vnímání uměleckého díla. Jako další uvádím multimédia. V současnosti většina médií funguje na principu multimédií. I takový běžný, denní tisk v sobě obsahuje spoustu odkazů41, QR kódů42 a mnohem více pracuje i s publikem. Mezi multimédia lze zařadit především film, web 2.0 a téměř neexistující encyklopedie na optických nosičích informací. Média v rámci multimédií jsou snadno rozeznatelná, plně funkční i po rozdělení na základní jednotky. Interaktivní sociální média jsou v širším významu slova multimédia se silnou sociální vrstvou. To, co je odlišuje od multimédií je právě sociální vrstva založená na interakcích jejich uživatelů. Zatímco multimédia nabízejí (ve srovnání) jen velmi malé množství interaktivity, sociální média se bez ní neobejdou. Typickým příkladem jsou tzv. sociální sítě nebo také digitální hry (obzvláště MMORPG43). Tyto dva typy médií jsou naplněním definice kyberprostoru, tak jak jej chápe Hakken ve svém textu Cyborgs@Cyberspace (HAKKEN, 1999), o němž mluví jako o sociální aréně, ve které spolu interagují sociální aktéři pomocí informačních techologií. Mnou zavedenou kategorií jsou metamédia (meta z lat. „po“ nebo „za“44), tedy koncept médií, kdy v rámci tvůrčího procesu dochází k takovému propojení (fúzi) dvou nebo více médií na takové úrovni, že není dále možné určit, místo, kde k této fúzi dochází. Vnitřní hierarchie prvků neexistuje, nelze identifikovat jednotlivé remediační strategie a dochází ke vzniku nového druhu médií. Příklady tohoto druhu médií lze nalézt v třetí kapitole, kde se jim budu mnohem více věnovat. Zde je uvádím z důvodu zařazení do kontextu mediální teorie. Nakolik bude tento koncept platný i za pár let, nedokáži v současné době odhadovat. To vše souvisí hlavně s rychlým rozvojem právě interaktivních sociálních médií a postupným ubíráním prostoru „neinteraktivním“ formám. Netvrdím, že dojde k úplnému vytlačení klasických médií nebo multimédií, spíš se přikláním k tomu, že tyto formy budou spolu i nadále koexistovat, ale zastoupení sociálních médií a metamédií bude postupně stoupat.
41
Nejen intertextových, tak jak je chápal Eco (pozn. aut.) Quick Response Code – grafická značka, jenž v sobě může mít obsažen textový řetězec, nejčastěji hypertextový odkaz nebo kontakt (pozn. aut.). 43 Massive Multiplayer Online Role Playing Game (pozn. aut.) 44 V angličtině vyjadřuje předpona meta-, vztah, kdy je slovo obsahující „meta“ odvozeno od původního slova a použito v novém kontextu (pozn. aut.). 42
34
2.3 Transmediální vyprávění Mezi první transmediální vyprávění45 lze bezesporu počítat franšízu Star Wars, jenž na konci 70. let dvacátého století „zaútočila“ na diváky hned na několika frontách. K třem filmům - A New Hope (LUCAS, 1977), Empire strikes back (KERSHNER, 1980), Return of the Jedi (MARQUAND, 1983) - se záhy přidaly komiksy, akční figurky a knihy z tzv. Star Wars Extended universe46. Navzdory tomu, že se aktuálně bavíme o přelomu 70. a 80. let, jedna z prvních akademických reflexí této tématiky vzniká až v roce 1993, kdy Marsha Kinder vydává publikaci Convergence culture: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (KINDER, 1993) a kupodivu se věnuje podstatně aktuálnějšímu fenoménu, který se točil okolo filmu Želvy ninja (Teenage Mutant Ninja Turtles). Ale právě zmiňovaná konvergence, jenž se neodmyslitelně váže k transmediálnímu vyprávění (a taktéž k názvu této práce), je mnohem lépe zpracována až později Henry Jenkinsem, jenž uvádí: „Transmediální vyprávění se šíří mnoha mediálními platformami, s každým novým příspěvkem výrazně přispívá k celku.“47 [JENKINS, 2006: 95-96]
A pak později: „Transmediální vyprávění reprezentuje proces, při kterém jsou elementy fikce systematicky šířeny mnoha komunikačními kanály, aby vytvořily jednotnou a koordinovanou zábavnou zkušenost.“48 [JENKINS, 2007]
Zde je nutné rozlišovat rozdíl mezi transmediálním vyprávěním a adaptací. Jak správně uvádí Chmelíková ve své diplomové práci (CHMELÍKOVÁ, 2011), transmediální vyprávění se
45
V některých textech se lze setkat s termínem transmediace (transmediation), označující celý proces. (pozn. aut.). 46 Souhrnné označení pro Lucasem schválené komiksové série, romány a hry (pozn. aut.). 47 A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 48 „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience.“ Přeložil: Stanislav Hubáček.
35
odehrává (v ideálním případě) na několika různých mediálních platformách a každý z těchto příspěvků by měl rozšiřovat tento virtuální svět. Na rozdíl od adaptací, které svět franšízy nerozšiřují vůbec. Jako příklad lze uvést filmy o Harry Potterovi, jenž převádějí knihu do vizuálního díla, ale fikční svět zůstává beze změn. V tomto případě lze považovat za transmediální vyprávění pouze tzv. fan fikce, jenž sice nepatří mezi oficiální, autorkou schválené rozšíření, ale do jisté míry by je šlo za část transmediálního vyprávění považovat. Sám Jenkins jako ideální příklad transmediálního vyprávění uvádí trilogii Matrix. Fikční svět Matrixu obsahuje základní tři filmy49, jenž jsou doplněny animovanou minisérií Animatrix (CHUNG a kol., 2003), několika komiksy a třemi digitálními hrami – Enter the Matrix (SHINY ENTERTAIMENT, 2003), Matrix: Path of Neo (SHINY ENTERTAIMENT, 2005) a The Matrix Online (MONOLITH PRODUCTIONS, 2005). Jenkins tuto franšízu uvádí zcela záměrně, protože každé ze zmiňovaných děl nabízí jiný náhled do fikčního světa. Ostatně k tomuto Jenkins dodává: „V ideálním transmediálním vyprávění, každé médium dělá, to co, mu jde nejlépe – takže příběh může být vyprávěn filmem, rozšířit se do televize, novel a komiksů; jeho svět může být prozkoumáván při hraní hry anebo prožívána jako pouťová atrakce. Každý příspěvek k franšíze by měl být natolik samostatný, abychom nemuseli vidět film a při tom si hru užili, apod. Každý produkt je vstupním bodem do celé franšízy.“50 [JENKINS, 2006: 96]
Na začátku této podkapitoly jsem zmiňoval příklad franšízy Star Wars, jenž může být ukázkou, že vstupem do fikčního světa transmediálního díla může být jakákoli jeho část. Celá sága totiž začala čtvrtou epizodou a první tři byly natočeny až po téměř dvaceti letech. 51 Hvězdným válkám se ve své diplomové práci věnoval i Aaron Smith, jenž uvádí: „V dobře rozvinutém světě může každý zajímavý detail potenciálně pokračovat v nové hračce, novele, nebo hře. Franšíza Star Wars vydělala jen na merchandisingu okolo 49
Matrix (WACHOWSKI, 1999), Matrix Reloaded (WACHOWSKI, 2003a), Matrix revolution (WACHOWSKI, 2003b). Nutno dodat, že Matrix nebyl původně plánován jako trilogie. O natočení dalších dvou filmů rozhodl až divácký úspěch prvního dílu (pozn. aut.). 50 „In the ideal form of transmedia storyteling, each medium does what it does best – so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction. Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Any given product is a point of entry into the franchise as a whole.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 51 The Phantom Menace (LUCAS, 1999), Attack of the Clones (LUCAS, 2002), Revenge of the Sith (LUCAS, 2005).
36
devíti miliard dolarů. A stejně jako Star Wars, svět kultovní televize podporuje celou řadu merchandisingových produktů. Například Lost nabízí oblečení či nádobí fiktivní seriálové společnosti Dharmy Initiative. Fanoušci jejich vlastněním demonstrují příslušnost k fandomu a zároveň se více cítí součástí příběhu.“52 [SMITH, 2009]
Právě Smith ve svém textu trvá na přísném oddělování transmediálního vyprávění a merchandisingu53. Zatímco Jenkins (podobně vyznívá i práce Petra Hájka54) ve své knize píše, že jakýkoli element fikčního světa vytváří zábavnou zkušenost, Smith a Chmelíková ve svých pracích trvají na tom, že transmediálním vyprávěním jsou pouze ty fikční světy, v nichž komiksy, hry, knihy a filmy jej dále rozvíjí a ne jen adaptují, případně slouží jako nezbytně nutný doplněk k hlavnímu produktu – tento jev popisuje Chmelíková jako transmediální branding. V dnešní době je normální praxi, že k novému filmu (případně hře) se váže komiks, akční figurka, menu s hračkou v oblíbeném fast foodu nebo kolekce oblečení. Jenkins by všechny tyto produkty považoval za součást transmediálního vyprávění, ale Smith, případně Chmelíková by za součást transmediálního vyprávění považovali pouze komiks a to ještě pouze v případě, že by nějakým způsobem rozšiřoval fikční svět. Pokud by se tedy jednalo o komiks, jenž by shrnoval údalosti z předchozí hry nebo předchozího filmu, pak by hovořili o transmediálním merchandisingu nebo brandingu, nikoliv o transmediálním vyprávění. Na počátku jsem zmiňoval v souvislosti s Jenkinsem a Marshou Kinder tzv. konvergenci. Henry Jenkins ji dokonce umístil do názvu jeho knihy. Sám tento jev v kultuře popisuje jako: „Tato cirkulace mediálních obsahů – napříč různými médii, ekonomikami a národními hranicemi – závisí převážně na aktivní participaci uživatelů. […] Konvergence
52
“The Star Wars franchise has accumulated an estimated 9 billion dollars of revenue from its toys and merchandise. Like Star Wars, the worlds of cult television support an array of merchandizing, inviting fans to collect and find tokens of their beloved world. Lost, for example, offers jump suits, t-shirts, and mugs from the Dharma Initiative, a fictional institution of the show. In doing so, fans can demonstrate their fandom while feeling more a part of the Lost universe.” Přeložil: Stanislav Hubáček 53 Prozatím nemá český ekvivalent, tudíž budu tento výraz používat v původním tvaru. 54 HÁJEK, Petr (2012). Ztraceni v naraci. Transmediální narace současného amerického seriálu na příkladu televizní série Ztracení (Bakalářská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. Zuzana Husárová, Ph.D. Masarykova univerzita, Brno.
37
reprezentuje kulturní změnu, při níž jsou spotřebitelé nuceni hledat nové informace a propojovat je napříč roztříštěnými mediálními obsahy.“55 [JENKINS, 2006: 3]
A právě s vyhledáváním informací spojuje Jenkins hlavní sílu konvergence – tou má být participační kultura a kolektivní inteligence. Právě uživatelé a fanoušci mají tendenci shromažďovat informace o svém oblíbeném filmu či seriálu na fandomových webových stránkách, kde mají dostatek prostoru vyjádřit svůj názor a připojit postřeh ze své zkušenosti s fikčním světem. Takto komunitně spravované stránky mají zásluhu na tom, že franšíza „žije“ ještě dlouho po tom, co zmizí z televizních obrazovek (v případě filmů a seriálů) nebo počítačových monitorů (v případě digitálních her), případně pomáhají fanouškům, jenž se aktuálně připojují k tato fungující komunitě, zorientovat se – například v příběhu, jenž se odehrál v komiksech, jenž se už v tuto chvíli nedají nikde sehnat. Touto problematikou se více zaobíral Hájek (HÁJEK, 2012) ve své diplomové práci, v níž zmiňoval sílu kolektivní inteligence na příkladu seriálu The Lost56, jenž pomáhá orintovat se v příběhu i pravidelným divákům. Text, co jsem napsal na několika výše uvedených řádcích, může vyznít poněkud zmatečně, proto jsem se na závěr této podkapitoly rozhodl v jednom příkladu vysvětlit všechny pojmy. Pro tento účel jsem si vybral fikční svět fikční svět Zaklínače, jenž původně pochází tzv. „z pera“ polského spisovatele Andrzeje Sapkowského. O zaklínači Geraltovi z Rivie existuje aktuálně sedm románů. Tento knižní svět v rámci transmediálního vyprávění rozšiřují dvě digitální hry57, interaktivní komiks58 a komiksová řada od Black Horse Comics59. Digitální hry můžou taktéž sloužit i jako vstupní brána do fikčního světa – díky tomu, že v rámci příběhu hlavní hrdina přichází o paměť a vše je mu opět vysvětleno. Komiksy jsou na tom podobně, protože se jedná o samostatné, uzavřené příběhy z fikčního světa. Kromě
55
„This circulation of media content – across different media systems, competing media economies, and national border – depends heavily on consumers active participation. […] Instead, convergence represents a cultural shift as consumers are encouraged to seek out new information and make connections among dispersed media content.“ Přeložil: Stanislav Hubáček 56 V České republice vysíláno pod názvem Ztraceni. 57 V době vydání této diplomové práce by měl vyjít i díl třetí – The Witcher 3: Wild Hunt (CD PROJEKT RED 2015). Dosavadní vydané digitální hry jsou: The Witcher (2008) a The Witcher 2 (2011). 58 Vydán v rámci rozšířené edice druhého díle – více o něm budu mluvit v třetí kapitole. 59 V České republice vyšlo jako jeden sešit – Zaklínač: Skleněný dům (QUERIO a kol., 2015).
38
těchto dvou forem Sapkowského svět má taktéž seriál60 a filmovou verzi61, jenž jsou adaptací knižních předloh. V rámci vydání třetí hry si lze zakoupit tričko s motivem hry, při čemž se jedná o merchandising. O světu známého ze zaklínače se lze více dočíst na „wiki“ stránkách62, což lze označit jako kolektivní inteligenci. Všechno, co jsem teď zmínil, Henry Jenkins považuje za kulturní proces, kterému říká kultura konvergence. V některých textech se lze setkat s různými označeními pro transmediální vyprávění – je jím např. crossmedia storytelling (DENA, 2004), cross-sited narrative (DENA, 2006), případně media-mix (ITO, 2007). Ve všech případech se jedná o totožné pojménování téhož a není potřeba se těmito termíny dále zabývat.
2.4 Shrnutí V rámci této kapitoly jsem objasnil doposud definované kategorie médií, zohlednil různé náhledy na problematiku multimédií a podobných konceptů. Tento výčet jsem doplnil o vlastní dělení médií. Nejdůležitější z pohledu tohoto textu jsou tzv. metamédia, jenž popisuji jako média, u nichž dochází téměř k fúzi, tudíž na první pohled není jasné, zda se jedná o remediaci jednoho média či druhého média, jejich jednotlivé složky nelze jasně identifikovat - hiearchie těchto složek není přesně vymezená. V další části předkládám teorie Henryho Jenkinse a jeho odpůrců. Kladu důraz na rozlišování mezi adaptací, transmediálním vyprávěním a kulturou konvergence. Transmediální vyprávění je vysvětleno na příkladu fenoménů Matrix a Star Wars. Zatímco Jenkins považuje za transmediální vyprávění vše, co se týká jakéhokoliv fenoménu a více se přiklání k tomu, že jedná o kulturní proces (jenž pojmenovává jako kulturu konvergence), zatímco jeho „odpůrci“ (Smith, Chmelíková) považují za transmediální vypránění pouze takové, která skutečně rozšiřují fikční svět.
60
V orig. Wiedzmin (BRODZSKI, 2002). V orig. Wiedzmin (BRODZSKI, 2001). 62 The Witcher Official Wikia (2015). 61
39
3. KOMIKS A DIGITÁLNÍ HRY
B
ěhem této třetí bych chtěl potvrdit teorii, jenž jsem postuloval v předchozí kapitole. Ale před tím, než se společně dostaneme k případovým studiím, které jsem vybral, rád bych
se chvíli věnoval krátké historii „komiksových“ her. Cílem tohoto exkurzu je krátce zmapovat, jakým způsobem se digitální hry a komiksy navzájem ovlivňovaly (byl to vůbec oboustranný proces?). A částečně zodpovědět otázku, zda je technický pokrok v tomto případě přínos anebo spíše překážka. Možná se ptáte, proč by měl být technický vývoj překážkou. Odpověď je nasnadě. V počátcích digitálních her mělo zobrazení dialogů nebo předělových scén formou bublin, případně vinět svoje logické opodstatnění, protože takové „animace“, či obrázky zabíraly podstatně méně místa, než kdyby byly ve formě videí. S postupem času, s rozvojem samostatných grafických akcelerátorů a hlavně s vývojem distribučních médií toto opodstatnění pomalu mizelo. Jaká je současná motivace tvůrců k tomu, vytvářet hry, jenž přebírají některé strategie komiksového média, případně jsou hraničním případem (tedy metamédiem)? To vše jsou otázky, na které by měla odpovědět tato třetí kapitola. Kromě stručného historického přehledu, tato kapitola obsahuje případové studie, na jejichž základě se buď potvrdí, nebo vyvrátí moje teorie.
3.1 Historický vývoj Úkolem této kapitoly je ve zkratce zachytit historii digitálních her, které se vázaly k původní komiksové předloze nebo využívaly komiksovou estetiku (vizuální stránku). Vypsat zde kompletní výčet všech titulů by zabralo spoustu místa, protože jejich počet se pohybuje okolo tří set. Troufám si říci, ačkoliv to může vyznít jako čistý alibismus, takový výčet z hlediska této práce nemá valnější význam. Mnou zvolený historický přehled mapuje vývoj
40
digitálních her, jenž se prolínají s komiskovými díly. Hlavním cílem je, naznačit jakým způsobem se vyvíjel vzájemný vztah digitálních her a komiksu. Historii digitálních her a komiksových sérií lze rozdělit na dvě části. Tyto části nejsou určeny časovou rovinou jejich vydání, nýbrž způsobem, jakým pracují s komiksovým médiem. Při pohledu na celkový přehled těchto her, lze identifikovat dva směry, kterými se digitální hry, jenž adaptují nebo fúzují komiksové médium. Jako první uvádím Digitální hry jako merchandising (digitální hry, jenž vyšly jako merchandising k filmům na motivy komiksové série) a jako druhou kategorii jsem zvolil Rozšíření komiksového fikčního světa. Není bez zajímavosti, že nejinovativnější hry vznikají především tzv. bez silné značky v zádech a jako samostatný produkt (vývojáři nejsou nuceni dodržovat datum vydání, čímž by mohli poškodit výslednou kvalitu). Speciálními případy, které v této studii neuvádím, jsou komiksy na motivy digitálních her. Tyto alba ve většině případů ničím nevynikají, ani nepřispívají k rozvoji ani jednoho média a spíše než cokoliv jiného jsou součástí marketingových strategií. Z tohoto důvodu nejsou součástí historického přehledu. Dále existují případy, v nichž digitální hra přebírá z části komiksové vizuální strategie, ale ve skutečnosti nemá svůj původ v komiksu, ale fikční svět vznikl pouze a jen pro potřeby digitální hry. Tyto hry existují spíše výjimečně a jejich počet není takový, abych pro ně zaváděl vlastní podkapitolu. Pro to je ve stručnosti zmíním na tomto místě. Herní série B.A.T. (Bureau of Astral Troubleshooters) se sestává ze dvou dílů63, které spojuje nejen fikční svět, ale taktéž společná herní mechanika – herní obrazovka napodobuje komiksový arch. Pomocí jednotlivých rámečků vykonává rozhovory s NPC nebo se přesouvá v lokacích. Toto řešení je spíše technického rázu – na počátku 90. let dvacátého století měly počítače jen omezené možnosti (co se týče operačních pamětí a početního výkonu) – tudíž bylo pro tvůrce mnohem jednodušší vytvořit pro každou lokaci jen pár takových archů, což mělo i pozitivní dopad pro hráče, jejichž hraní nebylo přerušováno neustálým nahráváním lokací. Dalším zajímavým projektem byly hry City of Heroes (PARAGON SOFTWARE, 2004) a City of Villains (PARAGON SOFTWARE, 2004), v nichž se hráč stával součástí nového fikčního světa tvořeného jen ze superhrdinů, které si vytvářeli samotní hráči. Tyto hry vyšly původně jako samostatně hratelné, ale později došlo k propojení obou fikčních světů v jeden. Obě jsou známy především kvůli kontroverzním žalobám ze strany komiksových vydavatelských 63
B.A.T. (COMPUTER’S DREAM, 1989) a B.A.T. II: The Coshan Conspiracy (COMPUTER’S DREAM, 1992).
41
společností, protože ačkoliv hra nenabízela explicitně možnost vybrat si některého ze známých komiksových postav, hráči si je sami vytvářeli díky rozsáhlého editoru postav. Avšak z pohledu vývoje média jako takového se nejedná o hru, která by nějakým zásadním způsobem ovlivnila formu digitálních her nebo udávala nový směr v žánru, spíše se jednalo o standardní MMORPG.
3.1.1 Rozšíření komiksového fikčního světa První hrou, jenž čerpala svou inspiraci a fikční svět ze stran komiksu byla hra Superman (ATARI, 1979), jenž čerpala svou inspiraci v tzv. herních automatech, v nichž se hráč pohyboval z pravidla z leva doprava a pro další postup musel porazit všechny nepřátele na aktuální obrazovce. Obecně si myslím, že tato strategie je právě převzata z komiksových archů (nejen v případě her, jenž komiks adaptují). Ve většině případů, postavy v komiksu se pohybují zleva doprava (ve směru čtení textu – vinět), čímž ve čtenáři umocňují iluzi pohybu. V případě, že se pohybují zprava doleva, zpravidla se vrací na nějaké místo, kde už jednou byly. Podobného zaměření je i hra Spider-man z roku 198264 a později Batman (OCEAN, 1986). Všechny tyto hry, až do začátku 90. let dvacátého století mají společný žánr arkádových akčních her (až na výjimky, jenž jsou textovými adventurami 65). Ve většině případů se jedná hry, které naplňují formu a žánrové konvence, ale najdou se digitální hry, které se svou formou experimentují – jako tomu bylo v případě Batman: The Caped Crusader (SPECIAL FX SOFTWARE LTD., 1988), jenž jednotlivé úrovně a přechody mezi nimi stylizoval do vinět, v nichž se pak odehrával příběh. V 90. letech dvacátého století vznikaly digitální hry inspirované komiksem především na handheldy (cíleno na mladší publikum) jako rozšíření světa animovaných seriálů (nikoliv jejich adaptace). Teprve na začátku 21. století s rozvojem plně 3D akcelerované grafiky přichází projekty jako Max Payne (více v oddíle 3.2.2), Superman: Man of Steel (CIRCUS FREAK, 2002) nebo Freedom Force vs. The 3rd Reich (IRRATIONAL GAMES, 2005). Právě tento technologický posun je podmínkou pro většinu projektů, které experimentují se svou formou. Zatímco avataři z digitálních her musí být ze své podstaty v mnohých ohledech omezení (v současnosti není technologicky možné mít hru, jenž by dovolovala vše, co si hráč 64 65
Spider-man (ATARI, 1982). Série Questprobe, např. Questprobe: Fantastic Four (ADVENTURE INTERNATIONAL, 1985) (pozn. aut.).
42
umane). Oproti tomu postavy ze stránek komiksových sešitů bývají vybaveni nadpřirozenými schopnostmi, jenž bývají mnohdy technicky hůře proveditelné (Supermanovo létání v kosmu, zmrazování a opětovné rozmražení jezera nebo u Green Lanterna jeho prsten, jenž mu dovoluje vytvořit libovolný předmět). Tyto technologické limity přetrvávají do dnešních dní a tvůrci hledají možnosti, jak zpracovávat komiksem inspirovaná díla jinými způsoby (XIII, české Machinarium, viz. dále v textu).
3.1.2 Digitální hry jako merchandising Historie komiksových digitálních her jako součást merchandisingu začíná až rokem 1989 distribucí filmu Batman (BURTON, 1989). K němuž byly vydány hned dvě hry66. Podobně jako tomu bylo u prvních her, které rozšiřovaly fikční svět komiksů, tyto dvě hry by se daly kategorizovat jako akční hry, ve kterých se pohybuje hráčův avatar z leva do prava a na každé obrazovce musí porazit určitý počet nepřátel67. Tyto akční hry jsou známy především z tzv. arkádových automatů, pro které byl tento druh her nejrozšířenějším žánrem. Jak už jsem zmiňoval výše, v 90. letech se tento druh her inspiroval nejčastěji nově vznikajícími animovanými sériemi, jenž byly primárně určeny především menším dětem68 (např. Batman: Chaos in Gotham [DIGITAL ECLIPSE SOFTWARE, 2001] na motivy seriálu The New Batman Adventures [MACCURDY, 1997]). Navíc byly ve většině případů tvořeny na okrajové platformy handheldů (GB, GBA). Zajímavým faktem je, že zatímco k prvnímu filmu o Batmanovi vznikly již zmiňované dvě hry, v pozdější době byl titul, který měl být součástí merchandisingu vždy svěřen jedné firmě69. Zároveň tyto hry ve většině případů nenabízí žádný žánrový nebo formální posun kupředu. Jsou tzv. „sázkou na jistotu“, kdy primárním produktem v danou chvíli bývá právě film a digitální hry jsou pouhou „povinnou položkou“, která je navíc podmíněna datem premiéry vybraného filmu. Právě tato neinovativní strategie, která by měla maximalizovat zisky z konkrétního IP, se nakonec spíše obrací oproti samotným tvůrcům. Nadprůměrně hodnocený film stále neznamená i nadprůměrnou digitální hru i v případě, že se jedná o silnou značku. Z tohoto důvodu žádná taková hra nefiguruje u mnou vybraných případových studií. 66
Ve skutečnosti byly tři, ale třetí (SUNSOFT, 1990) vyšla po roce jen jako port na jinou konzoli (pozn. aut.). Dnes už prakticky neexistující žánr (pozn. aut.). 68 Tomu odpovídá celkové ladění těchto seriálů – násilné scény nejsou přehnaně naturalistické, nejsou řešena žádná závažnější témata (jako tomu bylo např. v Dark Knight Returns [MILLER a kol., 1986]) (pozn. aut.). 69 Např. v současnosti zaštiťuje všechny digitální hry podle komiksů DC Comics firma Warner Bros. Games (pozn. aut.). 67
43
3.2 Případové studie V rámci této podkapitoly rozeberu jednotlivé případy. Jejich řazení je chronologické, podle data vydání. Vybíral jsem digitální hry různých žánrů, ale také podle toho, jakým způsobem pracují s komiksem jako takovým. ComixZone (SEGA TECHNICAL INSTITUTE, 1995) zastupuje kategorii her, jenž experimentují se svou formou na úrovni média, podobně je na tom Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (KONAMI, 2006), jenž na jednu stranu v názvu uvádí, že se jedná o komiks, ale prodává se jako hra, ale ve skutečnosti není ani jedním. Série Max Payne v tomto textu reprezentuje skupinu her, které využívají komiks jako prostředek vyprávění, XIII (UBISOFT PARIS, 2004) přebírá vizuální reprezentaci a komiksovou symboliku, adventura Machinarium (AMANITA DESIGN, 2009) se dá považovat za interaktivní komiks, série Arkham Batman je zástupce adaptace komiksového světa. Jako další uvádím bonusový komiks, jenž byl součástí rozšíření edice hry Wicher 2: Assassins of Kings (CD PROJEKT RED, 2011). V tomto případě se nejedná o přímo o digitální hru, ale spíše o interaktivní komiks. Toto dílo se kategorizuje jen velmi těžce. Poslední případovou studií je digitální hra The Walking Dead (TELLTALE GAMES, 2012), která se nachází na pomezí mezi experimentem a adpatací komiksového a následně seriálového světa. Cílem tohoto výběru s takto relativně rozlišným vzorkem her je poukázat na různé formy zpracování komiksu do digitálních her poukázat tak jednak na vývoj vztahu těchto dvou médií a také ukázat, jak metamédium vypadá a funguje v praktickém životě a ne jen jako pouhý koncept na „papíře“.
3.2.1 ComixZone ComixZone (SEGA TECHNICAL INSTITUTE, 1995) je digitální hra arkádového stylu, jenž se vyznačuje originálním grafickým stylem, který napodobuje komiksy z 90. let dvacátého století. Hráčův avatar, komiksový kreslíř Sketch70Turner, se dostává do svého rozkresleného komiksu a vyměňuje si tak roli s hlavním záporným hrdinou. Stává se součástí příběhu, jenž se odehrává na stránkách komiksu. Hráč se s avatarem pohybuje v rámci jednotlivých vinět, v nichž plní jednoduché úkoly (stisknutí tlačítka, souboje s protivníky, přesouvání předmětů, apod.). Při čemž roli vypravěče (a zároveň krelíře) zde hraje právě úhlavní nepřítel, který mu do cesty staví překážky – jsou mu „ručně“ dokreslovány v reálném čase (viz. obr. č. 2). 70
V překladu „skica“ (pozn. aut.)
44
Obr. č. 2 – ComixZone (1995) #1
Příběh je dělen do tří epizod, každá z nich se odehrává na vždy dvoustraně. Ačkoliv se jedná o poměrně krátkou hru, obsahuje jedno z nejzajímavějších grafických zpracování (nejen z hlediska této práce), zajímavě experimentuje s rolí vypravěče (jenž by měl být nezúčastněnou osobou vyprávění) a také si „pohrává“ se zažitou formou her jako média. Hned na počátku si lze všimnout, že v tomto případě nefunguje McCloudem popsané ucelení.
Obr. č. 3 – ComixZone (1995) #2
Hra s vinětami pracuje ve většině případů jako s oddělenými jednotkami, které mají podobný grafický styl. Ve většině případů taktéž reprezentují prostorové rozložení lokace s tím, že na některých místech si lze vybrat postup mezi dvěma vinětami. Podobně jako je tomu u 45
klasických komiksových alb, tato volba reprezentuje jednu z možností, jak interpretovat (interaktivně ovlivňovat) příběh, který však nenabízí „dostatečnou mezeru“ mezi vinětami, aby ucelení mohlo fungovat. I přes to, že ComixZone je do značné míry naplňuje experimentální formu média, pohybuje se v tomto případě spíše na hranici a upřednostňuje herní mechaniky a jasně odvyprávěný příběh před potencionálně nečitelnou čistě experimentální formou.
3.2.2 Max Payne a Max Payne 2: Fall of Max Payne Max Payne (REMEDY ENTERTAINMENT, 2001) a Max Payne 2: Fall of Max Payne (REMEDY ENTERTAIMENT, 2003) je herní série71 o detektivovi z New Yorku, který poté co mu byla zavražděna žena a dítě, začíná pracovat pro DEA72, aby odhalil, kdo stojí za šířením drogy Valkýra73, pod jejímž vlivem byli vrazi jeho rodiny. Obě tyto hry jsou zpracovány v noir stylu, který je navíc silně ovlivněn Norskou mytologií (tyto popkulturní odkazy jsou více patrné v prvním dílu). Pokud bych měl sérii Max Payne klasifikovat, jedná se o akční hru z pohledu třetí osoby (tzv. third person shooter). Důvod, proč je uvádím v tomto textu, jsou hlavně příběhové předěly, jenž jsou zpracovány pomocí komiksu. Hry jsou členěny na jednotlivé kapitoly, mezi nimiž je vždy příběh posouván několika stripy, jenž běží jako sekvence, kdy je zobrazována viněta po vinětě a všechny dialogy, které jsou součástí bublin, jsou nadabovány. Zároveň je na pozadí pouštěna podkresová hudba. Sekvenci lze kdykoli přerušit a nechat si zobrazit celý strip bez dabingu a hudebního soundtracku. Tyto předěly svým zpracováním, ovládacími tlačítky a estetikou připomínají webové komiksy. Protože v tomto případě se jedná o klasický komiksový strip, nelze pochybovat o tom, že zde funguje ucelení mezi jednotlivými vinětami a komiks zde zastupuje hlavně přístup, jak vyprávět příběh jinak než jen video sekvencemi. Nejznámějším prvkem této série je tzv. bullet-time, tedy zpomalování času, které je známé především z filmové trilogie Matrix. Při zapnutí tohoto módu se zpomalí čas, lze vidět, jak kulky víří vzduch, hráč má více času na míření zbraní a avatar může použít tzv. shootdodge74, což je ve své podstatě úskok stranou, při kterém může střílet na nepřátele. Na první pohled tato herní mechanika nemá žádnou souvislost s komiksem. Pokud se na chvíli zamyslíme nad žánrovými klišé akčních komiksů a 71
Součástí série je i třetí díl – Max Payne 3 (ROCKSTAR STUDIOS, 2012), ale ten se od prvních dvou zásadně liší grafickým zpracováním, atmosférou a z pohledu této práce není relevantní (pozn. aut.). 72 Americká protidrogová policie (Drug Enforcement Administration – pozn. aut.) 73 V orig. Valkyr. 74 Český ekvivalent se stejně jako u bullet-time nepoužívá.
46
vzpomeneme si na většinu zobrazených přestřelek, dojdeme k závěru, že používají podobné vizuální zpracování – jsou zachyceny obě dvě strany konfliktu, od zbraní odlétávají prázdné nábojnice, z jejich hlavní šlehají záblesky a všude lze spatřit „stopy“ kulek ve vzduchu. Pro srovnání přikládám screenshot z Max Payne 2 a přestřelku ztvárněnou v komiksovém albu Ghost Rider (CRAIN, 2008: 85).
Obr. č. 4 – Max Payne (2001)
Obr. č. 5 – Max Payne 2 (2003)
První dva díly série Max Payne jsou v tomto textu zmíněny především pro způsob, jakým vypráví příběh – tedy pomocí komiksu, jenž je zcela netradičně nadabován a doplněn o podkresovou hudbu. V průběhu hraní dochází k používání některých strategií (zpomalené 47
záběry obsahují prvky komiksové estetiky), ale hlavní přínos těchto digitálních her tkví v podání dospělého příběhu ve stylu noir.
48
Obr. č. 6 – Ghost Rider (CRAIN a kol., 2008)
3.2.3 XIII XIII (UBISOFT PARIS, 2004) je hra studia Ubisoft z roku 2004 na motivy belgického komiksu. Vypráví příběh muže, který ztratil paměť a byl podezřelý z atentátu na prezidenta Kennedyho. Nemá cenu dále rozebírat příběh, který rozhodně neptřil k ničemu výraznému (navíc byl převzat z původního komiksu). Nejpodstatnější pro tuto práci je vizuální rovina hry. XIII byla naprogramována pro soudobou verzi Unreal enginu a využívala tzv. Cel shadery, které se již objevily ve hrách už dříve75. Cel shadery nebo také cel shading je proces renderovaní 3D grafiky, při kterém objekty nejsou stínovány realisticky, přechody mezi stíny jsou ostré, objekty mají na okrajích obrysovou čáru, následkem čehož pak hry vypadají jako by byly kresleny ručně a svým vizuálním stylem pak připomínají komiks.
Obr. č. 7 – XIII (2004) #1
Původní komiks, kterého je XIII adaptací, se téměř ničím nevymyká běžné produkci. Digitální hra po vizuální stránce připomíná komiks více než jakákoli jiná hra. Většina zvuků chůze, výbuchů a jiných výstřelů, je kromě vizuálního zpracování zobrazena formou onomatopoií. Některé herní situace jsou na místo filmové cut scény zobrazeny pomocí 75
Např. Jet set Radio (SMILEBIT, 2000).
49
vnořených vinět (viz. obr.), ve kterých je např. detailní záběr na z dálky zabitého nepřítele nebo události, jenž se odehrávají ve vedlejší místnosti. Hra by se jistě dala označit taktéž za interaktivní komiks, do něhož hráč vstupuje a skutečné plynutí příběhu ovlivňuje jen on sám – zatímco v běžných komiksových albech jsou akční scény předem dány jednak představou (a představivostí) scénáristy a následně řemeslným zpracováním umělce – kreslíře, v případě hry autoři pro hráče vytvoří scénu, umístí do ní nepřátele, s nimiž se musí vypořádat a následné řešení a s tím související hráčova zkušenost a estetický prožitek je už jen a jen v jeho rukou. V případě příběhů, jenž jsou umístěny na stránky alb, se čtenářova zkušenost a zmiňovaný a těžko definovatelný estetický prožitek odvíjejí podle schopnosti interpretovat a doplňovat si významy mezi jednotlivými vinětami, jenž jsou ve čtenářově fantazii navzájem propojovány (mnohokrát popisované ucelení). Tato schopnost není v případě XIII potřeba, vzhledem k vystavěným scénám, jenž se ve hře nacházejí.
Obr. č. 8 – XIII (2004) #2
Digitální hra od Ubisoftu je unikátní projekt v tom smyslu, že nabízí vstup do komiksového světa, v němž jsou některé části příběhu vyprávěny na základě hráčova postupu. Mnohem větším přínosem této hry je však experiment, který je založen hlavně na grafickém zpracování, jenž využívá komiksové strategie k zobrazení a zdůraznění detailů, jimž by hráč za normálních okolností nevěnoval příliš pozornosti (zabití nepřítele, kroky za dveřmi, události ve vedlejší místnosti). Pokud bych měl hru klasifikovat, jednalo by se o adaptaci, která ovšem přichází s vlastním vizuálním zpracováním, jenž je diametrálně odlišný od původního komiksu.
50
.2.4 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel Další vybranou digitální hrou je Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (KOJIMA PRODUCTIONS, 2006), navzdory tomu, že má v názvu zmíněno, že se jedná o „digitální grafickou novelu“, ve všech prodávaných regionech se prodávala jako digitální hra (exkluzivní pro PSP76). Tento projekt je převyprávěním událostí ze hry Metal Gear Solid (KCEJ, 1998), při kterých žoldáci FOXHOUND napadají americkou základnu na Aljašce. Hlavní hrdina hry, Solid Snake, je na základnu vysazen s úkolem zabránit teroristům zmocnění se tajné zbraně, která je zde vyvíjena (tzv. Metal Gear Rex). Příběh je příliš spletitý na to, aby byl zde převyprávěn celý, mnohem podstatnější rovinou tohoto projektu je forma, jakou vypráví příběh. Děj byl napsán Krisem Opriskem a ilustrován Ashley Woodem, jenž dodal projektu specifický styl, jenž je laděn do modrošedých pastelových odstínů. Příběh je automaticky posouván kupředu a odehrává se na 271 virtuálních stranách. Ve skutečnosti se o strany ve smyslu archů nejedná, spíše bychom je mohli označit za viněty. Dialogy protagonistů (v klasických bublinách) se zobrazují se zpožděním, tudíž vyvolávají dojem skutečně probíhajícího rozhovoru. Jednotlivé viněty jsou jednoduše animovány – protagonisté scény představují „vrstvy“, které klouzají po pozadí77 (každá z vinět obsahuje hned několik vrstev, jenž jsou postupně zobrazovány). Právě na základě této „vrstevnatosti“ je založena interaktivní část hry, ve které hráč (čtenář) hledá dodatečné informace o postavách děje (ve hře označované jako memories – vzpomínky). Ve chvíli, kdy se hráč přepne do tohoto průzkumnického módu, má k dispozici volný pohyb po vinětě a zároveň přibližováním a oddalováním obrazu se může pohybovat mezi jednotlivými vrstvami obrazu. Což přináší hráči (v roli čtenáře) novou zkušenost a taktéž náhled na práci kreslíře – Wooda.
76 77
Sony PlayStation Portable; později vydána jako DVD film, bez interaktivních částí. Zde lze nalézt podobnost s grafickými programy, které pracují na základě vrstvení.
51
Obr. č. 9 – Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) #1
Neméně zajímavá je i takřka filmařská práce s příběhovými scénami. Ve chvílích, kdy na obrazovce probíhají rozhovory zúčastněných postav, animace probíhají pomalu, tempo zobrazovaných bublin s dialogy je úměrné situaci. Naopak v případě dramatických nebo akčních scén se tempo zrychlí, hra zcela přebírá kontrolu nad zobrazovanými vinětami (neumožňuje u nich průzkumný mód) a do té doby příjemně plynoucí hra nabývá na dynamičnosti. Po celou dobu prohlížení obsahu nejsou přítomny žádné ovládací prvky, jenž by narušovaly plynutí příběhu. Teprve až po stisknutí hardwarových tlačítek konzole je vyvolána navigační nabídka zobrazující všechny strany (viněty) komiksu a počet naleznutých vzpomínek. Metal Gear Solid se pohybuje na hranici mezi digitální hrou a interaktivním komiksem. Nelze jej zařadit mezi metamédia, protože stále používá strategie obou remediovaných médií, ale i přes to, se jedná o zajímavý projekt, který ve své podstatě až příliš ojedinělý a experimentální, než aby se na jeho základě dokázal vystavět nový žánr interaktivních komiksů nebo samostatný žánr digitálních her.
52
Obr. č. 10 – Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) #2
3.2.5 Machinarium Machinarium (AMANITA DESIGN, 2009) je ručně kreslená adventura od českého vývojařského týmu Amanita Design. Vypráví příběh malého robota Josefa, jenž se vydává zachránit svou partnerku Bertu, která je vězněna zlým bratrstvem. Ačkoliv tato hra nemá na první pohled s komiksem nic společného, obsahuje hned několik prvků, jenž stojí za zmínku v tomto textu. Příběh je odvyprávěn jednak samotným prostředím, ale také v bublinách, ve kterých se nenachází tradiční text, nýbrž animace, ve které je symbolicky naznačen popis úkolu pro hráčova avatara, případně odvyprávěna část příběhu (viz. obr. č. 11).
Obr. č. 11 – Machinarium (2009) #1
53
Příběh je dělen do několika herních lokací s ručně kreslenou grafikou. Tyto lokace jsou nakresleny tak, že pokud bychom udělali screenshoty jednotlivých lokací, vytvořily by samy o sobě komiksové viněty. (viz. obr.) Osobně považuji Machinarium spíše za interaktivní komiks než za digitální hru. Je to způsobeno z větší části tím, jak příběh plyne, neklade na hráče žádné náročné výzvy, v případě, že si hráč neví rady s dalším postupem, je ve hře integrovaná nápověda formou minihry. Co by však mělo skutečně hru zařadit mezi komiks, jsou právě bubliny, v nichž se děj posouvá dále. Tyto bubliny používají komiksový jazyk78, spoléhají na čtenářovu (hráčovu) zkušenost a schopnost dekódovat významy, kterými jej v danou chvíli zahrnují (podobně jako komiksoví autoři musí odhadnout zkušenost čtenářů.
78
Ve významu komiksové symboliky.
54
Obr. č. 12 – Machinarium (2009) #2
55
Obr. č. 13 – Machinarium (2009) #3
56
3.2.6 Batman: Arkham Asylum – série Batman: Arkham Asylum je první hrou z tzv. Arkham série79 od firmy Rocksteady Studios. Z pohledu teorie, kterou jsem uvedl výše, hry z této série by se daly zařadit mezi transmediální vyprávění, protože poměrně zdařile rozšiřují svět batmanovského univerza. V rámci literárních děl, jenž se týkají temného rytíře, existuje komiksové album nazvané stejně – Arkham Asylum (MCKEAN, 1989), které vypráví taktéž příběh z gothamské léčebny pro duševně choré, ale vyznění tohoto díla je poněkud odlišné, než tomu je u této série digitálních her. Zatímco v případě digitálních her je Batman zobrazen jako hrdina, jenž zachraňuje město před léčebnou, v níž chovanci ústavu převzali vládu, v čele s úhlavním nepřítelem Jokerem, v případě komiksového zpracování, závěr díla vyznívá tak, že Joker tvrdí Batmanovi, že bez něj by neexistoval a že vždy bude mít místo v ústavu mezi nimi. Oproti tomu série digitálních her představuje Batmana jako poslední naději před tím, než Joker (a další známí zločinci z univerza) ovládne celé město Gotham.
Obr. č. 14 – Batman: Arkham City (2011) #2
Tyto hry jsem vybral z prostého důvodu – jedná se o zdařilou součást transmediálního vyprávění v univerzu města Gotham. Navíc se jedná o transmediální vyprávění v pravém slova smyslu, což znamená, že jakákoli hra ze série může sloužit jako vstupní bod do franšízy.
79
Součástí série jsou hry Batman: Arkham Asylum (ROCKSTEADY, 2009), Batman: Arkham City (2011) a Batman: Arkham Origins (WARNER BROS. GAMES, 2013).
57
Každá z nich navíc obsahuje bonusový obsah, jenž se postupně odemyká při postupu hrou. Tyto bonusy slouží jako zdroje informací o dalších postavách a také umožňují měnit vzhled avatara (v tomto případě odkazují na komiksovou předlohu – tedy na změny, které proběhly od vzniku Batmana). Co se týče kategorizace herní náplně, jedná se o akční hru z pohledu třetí osoby, spojenou s otevřeným světem a svobodou pohybu. Pokud bych se měl zaměřit na místa, jenž odkazují na komiks, pak se jednoznačně jedná (kromě zobrazovaných postav) o soubojový systém, jenž obsahuje zpomalené záběry Batmana (na rozdíl od zmiňovaného Maxe Payna nelze jejich spuštění vůbec ovlivnit) v případě, že zasazuje poslední ránu nepříteli. V tomto okamžiku je podobně jako v komiksu, vidět nerealisticky silný úder a čáry kolem obličeje (známá symbolika ze stránek komiksu). V případě, že dojde k omráčení soupeře, kolem hlavy mu létají hvězdičky (taktéž známé symboly) nebo pokud se chystá ze zálohy zaútočit na Batmana, nad hlavou se mu zobrazí blesky. Pokud hráčův avatar vstoupí do nové lokace, název tohoto místa je postupně odkryt létajícími netopýry.
Obr. č. 15 – Batman: Arkham City (2011) #2
Jak už jsem zmínil výše, tuto herní sérii jsem vybral spíše pro ilustraci, jak může vypadat zdařilá forma transmediálního vyprávění. Batman vytvořený ve studiu Rocksteady
58
Studios je obecně považován herní80 a komiksovou komunitou za výjimečně kvalitní díla, jenž si z komiksu propůjčují některé vizuální strategie a v příběhu na něj odkazují, ale co se týče posouvání hranic jednoho nebo druhého média, hry ze série spíše výborně naplňují zavedenou formu.
3.2.7 The Witcher 2: Assassins of Kings – bonusový obsah V rámci rozšířené edice digitální hry The Witcher 2: Assassins of Kings (CD PROJEKT RED, 2011) se ke hře dodávaly kromě artbooku81, soundtracku, DVD s dokumentem o vývoji, průvodce hrou i projekt, jenž by se dal označit za interaktivní komiks. Na tomto místě je nutné dodat, že tento komiks byl součástí verze, která se prodávala digitálně na internetové platformě Steam82 a nyní je nabízena zadarmo pro zařízení firmy Apple83. V jiných verzích hry (pro internetový obchod GOG84, krabicová verze) byl tento komiks přítomen v elektronické, neinteraktivní verzi. Samotná hra svým zasazením patří do fikčního světa Zaklínače polského spisovatele Andrzeje Sapkowského a do vydání druhého dílu této digitální hry, tento svět nebyl popsán v žádném komiksu, tudíž se v žádném případě nejedná o adaptaci již existující komiksové předlohy do digitální podoby. Literární svět Sapkowského je považován za prototyp dospělé fantasy85 a vypráví příběh profesionálního zabijáka nadpřirozených bytostí, jenž žije na okraji společnosti. Lidé se ho a jemu podobných bojí a jeho pomoc vyhledávají jej pouze v krajních případech.
80
Na serveru Metacritics (dostupné z http://www.metacritics.com ), jenž shromažďuje hodnocení odborných kritiků a samotných hráčů, dosahují hry ze série 90 bodů ze sta. 81 Tištěná kniha s tzv. artworky, tedy s náčrty, obrazy herních postav, staveb, jenž se staly předlohou pro hru (pozn. aut.). 82 Steam – platforma firmy Valve, největší elektronický obchod s digitálními hrami a zároveň komunitní platforma. Dostupné z http://www.steampowered.com/ . 83 Pro iPad a iPhone (pozn. aut.). 84 GoG – neboli Good Old Games, dostupné z http://www.gog.com/ . 85 Tato kategorizace je způsobena především rozsáhlými politickými intrikámi, erotikou a surovostí některých scén (pozn. aut.).
59
Obr. č. 16 – Witcher 2 (2011) – bonusový obsah #1
Projekt by se mohl považovat za krátkou povídku, zasazenou do období mezi prvním a druhým dílem digitální hry. V tomto případě není příběhová rovina natolik podstatná, jako její podání a grafické zpracování. Po spuštění je formou krátkého prologu vysvětleno základní ovládání a téměř okamžitě začíná příběh. Zobrazované viněty jsou doplňovány podkresovou hudbou, která by měla navodit napínavou atmosféru (v případě akčních scén pak zrychluje). Viněty, tedy spíše „obrazy“ jsou vykreslovány automaticky, ale s dostatečným prostorem mezi po sobě jdoucími (toto tempo se v případě akčnějších pasáží zvýší), aby docházelo k ucelení. Některé přechody jsou podmíněny interakcí čtenáře – např. v úvodu je nutné pro pokračování sundat ženské postavě korzet, nebo později je nutné nakreslit myší jedno ze zaklínačských znamení86. To vše je realizováno bez grafického interfacu, jenž by narušoval uživatelův estetický prožitek. Tento projekt nelze nikterak více kategorizovat, na digitální hru je míra interaktivity nezvykle malá87, ale na druhou stranu mnohem větší než u projektu, 86 87
Forma jednoduchých kouzel (pozn. aut.). Subjektivní názor, neexistují exaktní měřící metodiky na míru interaktivity (poz. aut.).
60
který je popsán výše (Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel). Na iTunes (internetový obchod společnosti Apple) je kategorizován jako „hra“ (sekce Games), ale na ostatních internetových stránkách se o projektu píše jako o comic book. Už toto rozdílné kategorizování napovídá o tom (ačkoliv se to nedá považovat v mnoha směrech za směrodatné – zvláště v případě internetových obchodů, jenž se primárně řídí aktuálními ekonomickými strategiemi), že univerzální, jednotný názor na zařazení tohoto projektu neexistuje a řídí se spíše individuálními preferencemi jednotlivců. Z pohledu v této práci uváděné teorie, se rozhodně nejedná o adaptaci ani merchandising (byl součástí bonusových materiálů v ceně hry), zárověň není digitální hrou ani čistou formou komiksového alba. Využívá strategie digitálních her a multimédií (interaktivita), komiksu (onomatopoia),
filmu
(dynamické
střídání
hudebních
nálad),
ale
to
vše
je
neidentifikovatelné, protože v rámci tvůrčího procesu vznikl jednolitý, ucelený a stěží analyzovatelný projekt, jenž naplňuje mou definici metamédia.
Obr. č. 17 – Witcher 2 (2011) – bonusový obsah #2
3.2.8 The Walking Dead The Walking Dead (TELLTALE GAMES, 2012) je digitální hrou na motivy komiksové předlohy a následně i seriálu. Původní komiks vypráví příběh policejního důstojníka Ricka a jeho rodiny v probíhající tzv. zombie apokalypse. Příběhově tato série staví na základech podprůměrných hororů z 80. let dvacátého století, které jsou však doplněny o pečlivé vykreslení charakterů jednotlivých postav a jejich emotivní stránku. K Rickově rodině se 61
postupně přidávají další postavy, jenž společně putují severní Amerikou a hledají místo, kde by se nenacházely zombie a kde by mohli vychovávat své děti. Zatímco seriál vychází až na pár odlišností z příběhu jednotlivých komiksových alb88, digitální hra od Telltales Games vypráví osudy jiných postav ve stejném univerzu. Digitální ztvárnění od Telltale si vybírá z komiksové předlohy hlavně motiv skupiny lidí na cestách, řešení běžných problémů v apokalypsou postiženém světě, propracované rozhovory a psychologii jednotlivých postav. Vypráví příběh Leeho, muže, jenž byl za vraždu manželky převážen do věznice, když svět postihne zombie nákaza. Lee uniká z policejního auta a vydává se na cestu, na níž potkává malou dívku Clementine, o níž se v průběhu první sezóny stará.
Obr. č. 18 – The Walking Dead (2012)
Důvodem, proč tuto hru zmiňuji v tomto textu, je především její plynutí, které nechává zapomenout na to, že se jedná o hru a ne jen o film. Tyto filmové pasáže jsou střídány rozhovory, v nichž si hráč prostřednictvím avatara vybírá z voleb, které mohou mít vliv na děj celé hry a hlavně na jeho ukončení – často je na hráči rozhodnout se, zda nechá postavu umřít a zachrání druhou. Dělením příběhu na jednotlivé epizody se autoři přibližují původnímu komiksovému zpracování, jenž se připomíná taktéž vizuální stránkou a ostrými přechody mezi jednotlivými scénami, které dávají prostor pro několikrát zmiňované ucelení. The Walking Dead oproti jiným, zmiňovaným digitálním hrám v tomto textu je tzv. „na půli cesty“ k tomu, aby se stala metamédiem. Je to dáno možností trvale umřít (pokud nestihne 88
V češtině vychází jako Živí mrtví (ADLARD a kol., 2010) ve formě sebraných sešitů.
62
hráč včas zareagovat), což by se taktéž dalo v rámci příběhu z fikčního světa snadno interpretovat, čímž odhaluje do té doby ukryté mechaniky digitálních her. Tento projekt obsahuje hned několik prvků, jenž mají svůj původ v komiksovém médiu. Jedním z nich je možnost nelineárního vyprávění, dále zde existuje spousta „bílých míst“, v nichž je prostor pro hráčovu interpretaci a v neposlední řadě taktéž dělení příběhu a přechody mezi scénami. The Walking Dead je v této práci uváděno také proto, že je ukázkou, že některé projekty, ač se na první pohled zdá, že by mohly naplňovat definici metamédií, není tomu tak. Tento případ ilustruje, jakým způsobem by mohly v budoucnu vznikat adaptace komiksového světa – buď ve formě metamédií anebo ve formě podobné tomuto případu.
3.3 Komiks v jiných podobách Na závěr této kapitoly jsem si připravil ještě několik případů, kdy je komiks zpracováván i jinak než pomocí hry a pohybuje se na hranici dvou (a více médií). Do této podkapitoly si zaslouží taktéž zmínku film Kdo chce zabít Jessii? (VORLÍČEK, 1966). Vypráví příběh manželů – docentů – vědeckých pracovníků, žijících v manželském stereotypu. Docentka se ve svém výzkumu zaměřuje na výzkum snů a jejich korekce pomocí nového přípravku. Ten testuje napřed na krávě a poté na svém manželovi. Vedlejším účinkem vyvinutého léku je zhmotnění snu. V případě krávy se jedná o ovády, v případě jejího muže pak o komiksové postavy, což je jeden z hlavních důvodů, proč jej zde uvádím. Václavu Vorlíčkovi ve spolupráci s Karlem Saudkem se povedlo na filmové plátno zachytit jedinečnou atmosféru komiksového média, tedy spíše jeho nejsignifikatnějšího znaku – komiksové bubliny, které umísťuje jako promluvy postavám, které pochazejí ze „snové reality“. Právě tyto bubliny dodávají tomuto filmu další vrstvu, se kterou interagují i normální postavy. Z tohoto úhlu pohledu se jedná o jedinečný experiment s filmovou formou, ale od té doby nikým nezopakovaný. Dalším neméně zajímavým projektem byl film Scott Pilgrim vs. The World (WRIGHT, 2010), jenž vznikl na motivy komiksové série (tudíž se jedná o adaptaci) o podivínovi Scottovi, jenž se zamiluje do dívky jménem Ramona. Ale předtím, než může jejich vztah začít, je potřeba, aby Scott porazil sedm bývalých partnerů své vysněné dívky. Po příběhové stránce film není pro tuto práci zajímavý, nicméně tento nedostatek je plně vynahrazen po
63
vizuální stránce. Film přebírá estetiku her pocházejících z hracích automatů89 a vizuální strategie typické pro komiksové médium. Tudíž Scottova snaha může být odměněna „bonusovým životem“ navíc, bojové scény jsou doplněny o onomatopoia a scény jsou stříhány v ostrých přechodech (odkaz právě ke komiksům a přechody mezi vinětami). Navíc film je doslova „naplněn“ popkulturními odkazy (především na mangu, digitální hry a čínské akční filmy). Podobně jako tomu bylo v případě Kdo chce zabít Jesii, jedná se spíše o ojedinělý projekt, tudíž nelze předpokládat, že by došlo k rozšíření použitých technik a vizuálních strategií. Dále bych chtěl zmínit nyní již nefungující službu přístroje Sony PlayStation Portable90, který po instalaci firmwaru verze 6.20 (z roku 2009) získal funkci komiksové čtečky a zároveň při té příležitosti Sony otevřela svůj vlastní obchod, kde přeprodávala díla různých nakladatelství. Aplikace v sobě agregovala obchod, čtečku a knihovnu v jednom, PSP taktéž umožňovalo přehrávat při čtení hudbu. Důvod, proč jej zde uvádím je ten, že komiksy, jenž byly pro tuto aplikaci vydány, byly přímo pro ni upraveny. Při čtení komiksu bylo možné procházet „strany“ arch po archu anebo vinětu po vinětě. V případě druhé možnosti PSP umožňovalo nelineární čtení – tedy možnost prohlížet si viněty i jinak než jen zleva doprava, od shora dolů (tedy napřed si prohlédnout všechny viněty na archu od shora dolů, apod.). Vybrané komiksy – např. Black Harvest91 - v průběhu čtení „viněty po vinětě“ obsahovaly skripty, které v tomto konkrétním případě ukazovaly detaily vybrané viněty tak, aby dávaly v rámci příběhu smysl – u tohoto alba vešla jedna z hlavním postav do motorestu u cesty, kde jej od dveří oslovila barmanka. V další vinětě byl zobrazen detail barmanky – nejprve přiblížení detailu poprsí a pak teprve zobrazení promluvy (bubliny).92 Může to vypadat při nejmenším sexisticky, ale v rámci vyznění celého příběhu je to adekvátní a také funkční. Pokud bychom měli tento projekt kategorizovat jednalo se o svého druhu jedinečné propojení herní konzole a světa komiksů, jenž nabízelo dostatek možností pro tvůrce komiksů (nové způsoby, jak pomocí skriptů vyprávět příběh), pro čtenáře novou zkušenost a
89
Na rozdíl od komiksové předlohy, jenž čerpá hlavní inspiraci v manze – v češtině jako Scott Pilgrim (O’MALLEY, 2010) (pozn. aut.). 90 Handheld (přístroj pro hraní na cestách) od Sony (dále jako PSP). 91 Původně HOWARD, Josh – SEELEY, Steve (2005). Black Harvest. Image Comics. 144 s. ISBN: 9781932796544. 92 K zhlédnutí ve videu PSP Digital comic reader (GADGETGURU420, 2011).
64
interaktivní čtení. Bohužel všechny konzole mají pouze omezenou životnost93 a 15. září minulého roku (2014) Sony oficiálně přestalo podporovat systém PSP a s tím související obchod s komiksy. Čtenáři mohou stále číst jen ty komiksy, které měli nakoupeny na PlayStation Store a stihli si je před ukončením podpory stáhnout do svého zařízení. Sony vyrobilo v roce 2011 nástupce systému PSP, PlayStation Vita, nicméně toto zařízení je už čistě zaměřeno na hraní her a čtení komiksů nedovoluje ani nepodporuje. Jedná se o krok, který je z finančního hlediska pochopitelný, ale zároveň je to „potopení“ projektu, jenž nabízel nové možnosti, jak vyprávět klasické komiksy a z hlediska tohoto textu se jedná o jednu z prvních „vlaštovek“, jak by mohla metamédia vypadat.
3.4 Shrnutí V rámci této kapitoly jsem se snažil shrnout historii vztahu digitálních her a komiksu a zároveň aplikovat teorii z kapitol předchozích na konkrétní případy. V prvním případě jsem rozdělil historii digitálních her, které jsou spojeny s komiksovým světem na dva případy: digitální hry jako jeho rozšíření a digitální hry jako součást merchandisingu. Toto rozdělení odráží dvě hlavní strategie, které lze z historického hlediska vysledovat (až na popisované případy, kdy hry vznikly bez původního komiksu). V prvním případě lze vypozorovat, že hry přebírají z původní předlohy pouze několik málo hlavních hrdinů a zasazují jej do podobných kulis jako akční hry známé z arkádových automatů. Jen velmi málo výjimek existuje ve formě (pro PC a jeho klony mnohem běžnějších) textových adventur. Teprve až s rozvojem trojrozměrné grafiky došlo ke vzniku mnohem sofistikovanějších her. Právě technologický pokrok do značné míry determinuje tento druh her – podstatou téměř všech superhrdinů ze zavedených komiksových sérií jsou jejich schopnosti, které bývají často neomezené (Superman může létat i v kosmu, Green Lantern si pomocí prstenu může vytvořit libovolný předmět). Což je pravý opak toho, čeho se snaží dosáhnout designéři digitálních her. Ještě v 90. letech dvacátého století vznikají dosti podobné hry (hlavně na platformě handheldů)
93
Čistě z ekonomických důvodů – nevyplatí se udržovat podporu (respektive udržovat v chodu servery) pro herní zařízení, pro které již nevycházejí nové hry a zvlášť, když je potřeba, aby se prodávaly nová zařízení (pozn. aut.).
65
těm z arkádových automatů. Na počátku nového tisíciletí vznikají hry, které adaptují komiksovou předlohu a dodávají superhrdinům podstatnou část jejich schopností94. Co se týče her, které jsou součástí merchandisingových strategií, v průběhu historie lze taktéž vysledovat několik „trendů“, jenž souvisí s vydáváním těchto her. Na počátku k jednomu filmu vznikly i dvě digitální hry podobného zaměření od různých společností95, teprve později bylo IP daného nakladatelství svěřeno vždy jen jedné firmě, což mělo ve spoustě případů za následek jejich generičnost. Zatímco hry na počátku 90. let dvacátého století sledují podobné trendy jako tomu bylo u předchozí skupiny, v jejich polovině lze vysledovat změření především na mladší publikum. V tomto období byly vyvíjeny hry především na motivy animovaných seriálů a byly upřednostňovány handheldy. Na počátku 21. století začaly vznikat hry tak, aby byly na pultech obchodů ve chvíli, kdy jsou v kinech vysílány jejich předlohy, i za cenu nízké kvality. Tato kategorie se vyznačuje právě kolísavou kvalitou digitálních her, jejichž možná experimentálnost je dána stranou pro potřeby minimalizace rizik z ekonomického hlediska. Z výše uvedeného vyplývá, že experimenty s formou digitálních her a komiksu jsou podmíněny především technologickým pokrokem a nezbytnou tvůrčí svobodou ze strany vývojářů. Dále se v kapitole věnuji jednotlivým případových studiím, v nichž se snažím se snažím najít prototyp existujícího metamédia. Ten nacházím v případě bonusového obsahu ke hře Witcher 2 a Machinaria.
94
Ikdyž digitální hra ztvárňující postavu Green Lantern s jeho hlavní schopností v uspokojivé formě dosud neexistuje (pozn. aut.). 95 Film Batman (BURTON, 1989).
66
4. ZÁVĚR Cílem této práce bylo zmapovat vztah mezi digitálními hrami a komiksem a nalézt odpovědi na mnou položené výzkumné otázky: a) jakými způsoby se tyto dvě média navzájem ovlivňovaly? b) čím se liší vztah digitálních her a komiksu od vztahů ostatních mediálních forem, u nichž došlo k remediování obsahu jiných médií? V první části tohoto textu jsem se zabýval teorií komiksu, vysvětlil základní pojmy, které se jej přímo dotýkají. Součástí úvodní teoretické části bylo taktéž shrnutí historických definicí komiksu, u nichž jsem došel k závěru, že jsou ze současného hlediska nedostatečné a pokusil jsem se je nahradit definicí, jenž by byla modulárnější, odpovídající rychlému vývoji média a zohlednila fakt, že se jedná o uměleckou formu, u níž se dá předpokládat, že v průběhu času se bude snažit posouvat hranice média a formy. Definici komiksu jsem vytvořil na základě klastrové definice, kterou použil přede mnou i Berys Gaut (GAUT, 2000) pro definici uměleckého díla. V mém případě tento klastrový rejstřík vypadá následovně: Komiks a) vznikl intencí vytvořit komiks b) by měl být formálně komplexní a koherentní c) obsahuje alespoň jednu vinětu d) užívá bubliny96 k posouvání příběhové roviny e) používá symbolický systém (tzv. komiksový jazyk, k jehož rozkódování je potřebná znalost sociokulturního kontextu) f) je sekvencí obrazů 96
Obecné označení tzv. speech baloons – nutně nemusí mít kulatý tvar (pozn. aut.).
67
g) obsahuje onomatopoia h) dochází u něj k vzájemnému doplňování textu a obrazu i) předpokládá existenci vztahu mezi dvěma vinětami (tzv. ucelení) j) naplňuje informační nebo estetickou funkci Co se týče jeho struktury, od počátku počítám s tím, že tento rejstřík není finální a v průběhu dalšího vývoje komiksového média by mělo docházet k jeho pravidelné aktualizaci. V rámci první kapitoly se dále jen zběžně zabývám digitálními hrami, ve zkratce zmiňuji vývoj na poli herních studií a uvádím jedny z nejznámějších definic. Druhá kapitola se zabývá především teorií médií. Zabývám se v ní obecnou teorií, co je to médium, shrnuji definici multimédií napříč historií a hlavně předkládám vlastní dělení médií ve chvíli, kdy dochází k jejich spojování. Zmiňuji i remediační strategie Boltera a Grusina, které ze současného hlediska považuji v některých ohledech za nedostatečné. Existují projekty, jenž se pohybují na hranici dvou médií a nelze již rozeznat jednotlivá média a určit, které používá strategie toho druhého. Pro tyto případy uvádím následující dělení, jenž zohledňuje využití médií a vnitřní hierarchii: i) média – pouze jednoduché médium, bez dalších vnitřních součástí. Mezi typické představitele této kategorie patří kniha, komiks a zvuk ii) multimédia – samo o sobě obsahuje hned nekolik druhů médií, jenž se navzájem doplňují iii) interaktivní sociální média – jejich hlavní devizou oproti multimédiím je předeevším sociální vrstva, která je nezbytná pro jejich existenci a fungování iv) metamédia – mnou zavedený výraz pro případy, kdy uvnitř média, vlivem tvůrčího procesu, dojde téměř k fúzi dvou či více médií na takové úrovni, že nelze rozlišit, zda dochází k remediaci jednoho média; jejich vnitřní hierarchie není přesně vymezená Z hlediska této práce je nejdůležitějším bodem poslední případ mnou definovaný koncept metamédií, jenž popisuje případy, kdy u dvou médií dochází téměř k fúzi. V další části popisuji rozdíly mezi adaptací, transmediálním vyprávěním a kulturou konvergence. Adaptací mám na mysli libovolné zpracování či převedení tématiky z jednoho média do druhého, aniž by byl nějakým zásadním způsobem ovlivněn fikční svět, který médium představuje. Transmediální vyprávění ve své čisté podobě představuje dílo rozšiřující fikční svět, při čemž libovolné dílo může sloužit jako vstupní do franšízy. V textu
68
tento fenomén vysvětluji na příkladu franšízy Star Wars. Slovní spojení kultura konvergence použil poprvé ve své stejnojmenné knize profesor Henry Jenkins, který za něj považuje procesy, jenž se vytváří kolem známých franšíz a na rozdíl od transmediálního vyprávění, toto sousloví zastřešuje i produkty, které vznikají jako „doprovodné“ k hlavnímu dílu. Za hlavní přínos těchto procesů považuje vznik stránek, naplňující definici kolektivní inteligence, tedy místa, jenž slouží k potkávání fanoušků daného fikčního světa a k sdílení jejich zkušeností a znalostí – nejčastěji ve formě tzv. wikistránek. Všechny tři fenomény následně vysvětluji na příkladu fikčního světa Zaklínače od Andrzeje Sapkowského, pro větší ilustraci a přehlednost. V třetí a závěrečné části se mnohem více zaměřuji na aplikování teoretických konceptů na prakticých příkladech. Nejdříve krátce shrnuji dosavadní vývoj digitálních her, které byly ovlivňovány komiksovou tvorbou a následně se na vybraném vzorku snažím o aplikaci teorie metamédií – na příkladu 8 konkrétních titulů, z nichž vyvozuji krátké případové studie. Na tomto místě je na čase zodpovědět již několikrát položené otázky, tedy postupně:
Jakými způsoby se média navzájem ovlivňovaly? Digitální hry jsou z historického hlediska jedno z nejmladších z dosud užívaných médií. Navzdory tomu proělaly jeden z nejrychlejších vývojů (s výjimkou internetu). K prvním „stykům“ her a komiksů dochází na začátku 80. let, kdy vznikají první hry na motivy komiksových dobrodružství. Nejprve jako kopie her známých z herních automatů, jenž papírovou předlohu kopírovaly jen zdánlivě, teprve později začaly digitální hry přebírat některé strategie (v rámci remediačních strategií) a především vizuální komiksové prvky. V 90. letech dvacátého století docházelo především k přebírání námětů a příběhů z jednoho média do druhého (vznik her jako součást merchandisingu, filmové adaptace, vznik nových komiksových sérií na motivy digitálních her – Tomb Raider, Sonic: The Hedgedog). Našlo se několik experimentálních her, které se snažily experimentovat s mediální formou a využívaly komiksové vizuální prvky jako součást herních mechanik (ComixZone, série B.A.T.), ale na těchto několika dílech nelze definovat nový žánr nebo případně nově vznikající médium. Teprve až na počátku nového tisíciletí s rozvojem nových technologií97 došlo k mnohem 97
Mám na mysli především výkonné 3D grafické akcelerátory, dostatek operační paměti a vznik nových handheldů (pozn. aut.).
69
rozsáhlejším experimentům na úrovni formy. Mezi nejzásadnější považuji v práci podrobně analyzované digitální hry XIII, Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Machinarium nebo bonusový obsah k druhému Zaklínači. Zatímco XIII ještě patřilo čistě do kategorie digitálních her, v případě posledních třech jmenovaných to nelze s jistotou určit. Ačkoliv se většina z nich prodává jako „hra“, jejich zařazení v rámci mediální teorie je na hranici minimálně dvou médií – což naplňuje koncept, který označuji jako metamédia.
Čím se liší vztah digitálních her a komiksu od vztahů ostatních mediálních forem, u nichž došlo
k
remediování obsahu jiných médií? Vztah digitálních her a komiksu je hodně specifický napříč ostatními médii. V případě ostatních mediálních forem nelze nalézt semknutá média natolik, aby se na ně v tuto chvíli vztahoval koncept metamédií. Ale oproti tomu se sluší říci, že v současné době jsou metamédia, metaforicky řečeno, teprve na počátku své „cesty“. Existuje zde více než reálná možnost, že tento vztah se rozšíří i do jiných forem současných multimédií. Ostatně, proces, který by tuto změnu mohl způsobit, existuje již několik let a před několika lety se stal velmi skloňovaným pojmem nejen v rámci herních studií. Jedná se o tzv. gamifikaci, při níž jsou do běžného užívání média přidány prvky, jenž do jisté míry remediují herní mechaniky, čímž se snaží uměle zvýšit užívání tohoto média, případně služby (získávání odznaků v rámci Foursquare98). V tuto chvíli to může vypadat jako dosti naivní, případně utopistický pohled na tuto problematiku. Jako případ dalšího metamédia si lze poměrně jednoduše představit lehkou proměnu, v textu zmiňované platformy YouTube. Videa se rozdělí na ty zdarma a na ty placená (televizní pořady, placené kurzy). V rámci platformy půjde za poplatek zpřístupnit placený obsah, případně bude existovat poměrně jednoduchá interaktivní nádstavba – v rámci týdne (případně měsíce) budou vypsány úkoly (např. zhlédni deset videí od uživatele XY; popř. vytvoř video, které uvidí v rámci týdne 2000 uživatelů, apod.), jenž budou odměňovány herní měnou, za kterou si lze pouštět placený obsah. Jednoduché a funkční. Ale o jaké se pak jedná médium? Je to hra? Televize? Nejspíše se opět bude pohybovat právě na hranice hned několika médií, což jej řadí právě do kategorie metamédií. Souhlasím s tím, že v současosti tento koncept platformy Youtube patří spíše do utopistické roviny, ke které v ideálním světě existuje i ta distopická verze – v tomto případě se jedná o vizi distopicky 98
Fourquare, dostupné z http://www.foursquare.com/ (pozn. aut.).
70
laděného britského seriálu Black Mirror (BROOKER, 2011). Konkrétně v druhém díle první série je vyprávěn příběh, ve kterém lidé ve volném čase sledují pořady, na které si vydělali šlapáním na kole (forma práce). Seriálem problematizovanou částí je hlad po nových obsazích a ochota uživatelů pro tento nový obsah udělat téměř vše. Pokud bych se měl vrátit k otázce, jenž je přímo součástí názvu této práce – jsou komiksy a digitální hry pouhou součástí konvergence, tak jak ji chápe Henry Jenkins? Z historického hlediska ano. Ale toto stanovisko vyvrací současná situace kolem nově vznikajících her, jenž jsou mnohem víc. Některá z nich jsou spíše transmediálními vyprávěními, v původním slova smyslu a některá předznamenávají nový druh pohledu na média. Na tomto místě už mi nezbývá doufat, že mnou vytyčený koncept neskončí tzv. „v propadlišti dějin“, nebo nebude v brzké době nahrazen nějakým novým, jiným a mnohem výstižnějším vzhledem k nastávajícím situacím, protože vývoj v mediální oblasti probíhá ve vysokém tempu a akademická reflexe všech fenoménů je oproti reálnému stavu vždy pozadu, takže zatímco tento text zaplnil jedno „bílé místo“, tři další vznikly...
71
RESUMÉ
[CZ]: Diplomová práce se zabývá historickým vývojem vztahu mezi digitálními hrami a komiksem a jeho současnou podobou. Pracuje s tezemi Henryho Jenkinse a Marshy Kinder, zabývající se problematikou kulturní konvergence a transmediálních vyprávění, které se snaží aplikovat právě na případ komiksu a digitálních her. Cílem práce je zmapovat jedinečnou fúzi těchto dvou médií; prokázat, že transmediální vyprávění, tak jak jej známe teď, je pro tento specifický případ nevyhovující a pokusit se ustanovit nový koncept, jenž by tento vztah mnohem lépe vystihoval.
[EN]: This thesis deals with the historical development of the relationship between digital games and comics, and his current form. Works with theses Henry Jenkins and Marsha Kinder, dealing with issues of cultural convergence and Transmedia storytelling, which seeks just apply to the case of comics and digital games. The aim is to map a unique fusion these two media; prove that Transmedia storytelling, as we know it now, for this specific case is unsatisfactory and we try to establish new concept for this special case.
[D]: Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der historischen Entwicklung der Beziehung zwischen digitalen Spielen und Comics, und seiner aktuellen Form. Funktioniert mit Thesen Henry Jenkins und Marsha Kinder, die sich mit Fragen der kulturellen Konvergenz und Trans Geschichten, die nur auf den Fall von Comics und digitale Spiele gelten soll. Das Ziel ist es, eine einzigartige Verschmelzung dieser beiden Medien-Karte; beweisen, dass Trans Geschichten, wie wir sie heute kennen, für diesen speziellen Fall ist unbefriedigend, und wir versuchen, neue Konzept für diesen speziellen Fall zu etablieren.
72
SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY
AARSETH, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. 216 s. ISBN: 9780801855795. ADLARD, Charlie – KIRKMAN, Robert – RATHBURN, Cliff (2010). Živí mrtví. Brno: Nakladatelství Crew. ISBN: 978-80-87083-99-4. ARISTOTELES (1984). O duši. Praha: Svoboda. BÁRTEK, Tomáš (2011). Ideologie v počítačových hrách (Magiterská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. Jakub Macek, Ph.D. Masarykova univerzita Brno. BLACKBEARD, Bill (1974). Mislabeled books. In Funny World. Číslo 16. Michigan. BOLTER, Jay David - GRUSIN, Richard (2010). Imediace, hypermediace, remediace. In DVOŘÁK, Kapitoly z dějin a teorie médií. s. 69–93. ISBN: 978-80-87108-16-8. BURCHETT, Rick – JANSON, Klaus – RUCKA, Greg (2002). Batman: The 10¢ Adventure. New York: DC Comics. 24 s. CAILLOIS, Roger (1998). Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon. CRAIN, Clayton – ENNIS, Garth (2008). Ghost Rider: Cesta do zatracení. Praha: BB/art s.r.o. 136 s. ISBN: 978-80-7381-235-5. DIESING, Helena (2011). Český komiks 1. poloviny 20. století. Verzone: Praha. 360 s. EISNER, Will (1985). Comics and Sequential Art. Poorhouse. 164 s. ECO, Umberto (2006). Skeptikové a těšitelé. Praha: Argo. ISBN 80-720-3706-4.
73
FLAŠAR, Martin - HORÁKOVÁ, Jana - MACEK, Petr a kol. (2011). Umění a nová média. 1. vyd. Brno: Masarykova univerzita. 194 s. ISBN 978-80-210-5639-8. GAUT, Berys (2000). Art as a Cluster Concept. In Theories of Art Today. London: University of Winsconsin Press. s. 25 – 44. GILLÁR, Martin (2009). Teorie komiksu: současné přístupy a jejich kritické revize (Magisterská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. Jan Tlustý, Ph.D. Masarykova univerzita, Brno. GROENSTEEN, Thierry (2005). Stavba komiksu. Brno: Host. 220 s. ISBN: 80-7294-141-0. HÁJEK, Petr (2012). Ztraceni v naraci. Transmediální narace současného amerického seriálu na příkladu televizní série Ztracení (Bakalářská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. Zuzana Husárová, Ph.D. Masarykova univerzita, Brno. HENDL, Jan (2005). Kvalitativní výzkum: základní metody a aplikace. Vyd. 1. Praha: Portál. ISBN 80-736-7040-2. HERGÉ (2008). Tintinova dobrodružství: Tajemství jednorožce. Praha: Albatros. ISBN: 978-8000-01896-6. HORNÝ, Martin (2008). Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů (Bakalářská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. David Kořínek. Masarykova univerzita, Brno. HOWARD, Josh – SEELEY, Steve (2005). Black Harvest. Image Comics. 144 s. ISBN: 9781932796544. HUIZINGA, Johan (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. London, Routledge & Kegan Paul. CHMELÍKOVÁ, Kristýna (2011). Narativně komplexní seriál a jeho transmediální extenze (Magisterská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. Pavel Skopal, Ph.D. Masarykova univerzita, Brno. JENKINS, Henry (2006). Convergence culture : where old and new media collide. New York: New York University Press. s. 95-96. ISBN 0814742815. JORDAN, Ken - PACKER, Randall (2002). Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York: W.W. Norton & Company. 458 s. ISBN: 0393049795.
74
JUUL, Jesper (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, The MIT Press. HAKKEN, David (1999). Cyborgs@Cyberspace? : An Ethnographer Looks at the Future. New York, London: Routledge. KINDER, Marsha (1993). Convergence culture: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. 1st pbk print. Berkeley: University of California Press. 308 s. ISBN 978-052-0077-768 KUNZLE, David (1973). The Early Comic strip. Berkeley: University of California Press. LOEB, Jeph - SALE, Tim (1998). Batman: The Long Halloween. New York: DC Comics. 370 s. ISBN: 978-1563894695. MACEK, Jakub (2010). Poznámky ke studiu nových médií (Disertační práce). Školitel: PhDr. Jaromír Volek, Ph.D. Masarykova univerzita, Brno. MCCLOUD, Scott (2008). Jak rozumět komiksu. Praha: BB/art. 224 s. ISBN: 0-87816-243-7. MCKEAN, Dave - MORRISON, Grant - SALADINO, Gaspar (1989). Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. DC Comics. 120 s. ISBN: 978-0930289485. MCQUAIL, Denis (2010). Úvod do teorie masové komunikace. Praha: Portál. ISBN: 978-807367-574-5. MURRAY, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press. 336 s. ISBN: 9780262631877. O’MALLEY, Lee Bryan (2010). Scott Pilgrim: Vypečený život flákače. Brno: BB/art. 168 s. ISBN: 978-80-7381-830-2. QUERIO, Joe - TOBIN, Paul (2015). Zaklínač: Skleněný dům. Praha: Crew. 120 s. ISBN: 978-807449-300-3. SARACENI, Mario (2003). Language of Comics. Routledge. 128 s. ISBN 978-0415214223. SOKOLOWSKY, Peter – ŠEĎOVÁ, Zuzana (1994). Multimédia: Současnost Budoucnosti. Praha: Grada Publishing. 204 s. ISBN: 9788071690818. ŠIPÖCZ, Juraj (2010). Komiks v době nových médií (Bakalářská diplomová práce). Vedoucí práce: Mgr. František Kůst. Masarykova univerzita Brno. 75
TAVINOR, Grant (2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell. 240 s. ISBN: 9781405187886.
SEZNAM ELEKTRONICKÝCH ZDROJŮ
DENA, Christy (2004). Current State of Cross Media Storytelling: Preliminary observations for future design. In European Information Society Technologies Event: Participate in your future (online). [cit. 2015-04-04]. Dostupné z http://www.christydena.com/Docs/DENA_CrossMediaObservations.pdf
DENA, Christy (2006). Marc Ruppel’s latest paper. In: Christy's Corner of the Universe (online). [cit. 2015-04-04]. Dostupné z: http://www.christydena.com/2006/03/marc-ruppelslatest-paper/
GADGETGURU420 (2011). PSP Digital Comic Reader. In: Youtube (online). [cit. 2015-04-14]. Dostupné z https://www.youtube.com/ watch?v=A7crsZFOMOs
ITO, Mizuko (2007). Technologies of the Childhood Imagination. In KARAGANIS, Joe: Structures of Participation in Digital Culture (online). [cit. 2015-04-04]. Dostupné z: http://www.itofisher.com/mito/archives/technoimagination.pdf
JENKINS, Henry (2007). Transmedia Storytelling 101. In Confessions of an Aca/Fan (online). 22.3.2007 [cit. 2015-03-25]. Dostupné z: http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
76
KLEVJER, Rune (2007). What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games (online). [cit. 2015-03-30]. Dostupné z http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is %20the%20Avatar_finalprint.pdf
Médium. In Slovník cizích slov (online). [cit. 2015-03-31]. Dostupné z http://www.slovnikcizich-slov.cz/?q=medium&typ=0
RYAN, Marie-Laure (2003). On Defining Narrative Media. In Image & Narrative (online). [cit. 2015-03-21]. ISSN 1780-678x. Dostupné z http://www.imageandnarrative.be/inarchive/mediumtheory/marielaureryan.htm
ŠVEJDÍK, Jaromír, 2008. Jiný způsob sebevyjádření. In A2 (online). [cit. 2015-02-07]. ISSN 18036635. Dostupné z: http://www.advojka.cz/archiv/2008/20/jiny-zpusob-sebevyjadreni
The Witcher Official Wikia (2015, online). [cit. 2015-04-09]. Dostupné z http://witcher.wikia.com/wiki/Witcher_Wiki
TOLKIEN, John Ronald Reuel, 1947. On fairy Stories (online). [cit. 2015-02-08]. Dostupné z http://brainstorm-services.com/wcu-2004/fairystories-tolkien.pdf
WAGNER, Richard (1850). Das Kunstwerk der Zukunft (online). [cit. 2015-04-06]. Dostupné z http://www.deutschestextarchiv.de/book/show/wagner_zukunft_1850
ZUBEK, Robert; HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (online). [cit. 2015-03-30]. Dostupné z http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
77
SEZNAM CITOVANÝCH DIGITÁLNÍCH HER
AMANITA DESIGN (2009). Machinarium. Vydala Amanita Design. Android, iOS, MacOS X, PC. ATARI (1978). Superman. Vydalo Atari. Atari 2600. ATARI (1982). Spider-man. Vydalo Parker Brothers. Atari 2600. BIOWARE (2009). Dragon Age: Origins. Vydalo Electronics Arts. PC, PS3, XBOX 360. CD PROJEKT RED (2007). The Witcher. Vydalo Atari. MacOS X, PC. CD PROJEKT RED (2011). The Witcher 2: Assassins of the Kings. Vydalo Atari. Linux, MacOS X, PC, XBOX 360. CD PROJEKT RED (2015). The Witcher 3: Wild Hunt. PC, PS4, XBOX ONE. CIRCUS FREAK (2002). Superman: Man of Steel. Vydalo Atari. XBOX. COMPUTER’S DREAM (1989). B.A.T. Vydal Ubisoft. Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC. COMPUTER’S DREAM (1992). B.A.T. II – The Koshan Conspiracy. Ubisoft. Amiga, Atari ST, PC. DIGITAL ECLIPSE SOFTWARE (2001). Batman: Chaos in Gotham. Vydal Ubisoft. GB. IRRATIONAL GAMES (2002). Freedom Force. Vydalo Electronics Arts. PC. KCEJ (1998). Metal Gear Solid. Vydalo Konami. PS. KOJIMA PRODUCTIONS (2006). Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel. Vydalo Konami. PS3, PSP. MONOLITH PRODUCTIONS (2005). The Matrix Online. Vydala Sega. PC. 78
PARAGON STUDIOS (2004). City of Heroes. Vydal NCsoft. MacOS X, PC. PARAGON STUDIOS (2005). City of Villains. Vydal Ncsoft. MacOS X, PC. REBELLION (2003). Judge Dredd vs. Death. Vydalo Vivendi Universal Games. PC. REMEDY ENTERTAINMENT (2001). Max Payne. Vydalo Rockstar Games. GB, MacOS, PC, PS2, Xbox. REMEDY ENTERTAINMENT (2003). Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Vydalo Rockstar Games. PC, PS2, XBOX. ROCKSTEADY STUDIOS (2009). Batman: Arkham Asylum. Vydalo Eidos Interactive. MacOS X, PC, PS3, XBOX 360. ROCKSTEADY STUDIOS (2011). Batman: Arkham City. Vydalo Warner Bros. Interactive Entertainment. MacOS X, PC, PS3, Wii U, XBOX 360. ROCKSTAR STUDIOS (2012). Max Payne 3. Vydalo Rockstar Games. MacOS X, PC, PS3, XBOX 360. SEGA TECHNICAL INSTITUTE (1995). Comix Zone. Vydala Sega. GBA, PC, PS3, Sega Mega Drive, Xbox 360. SHINY ENTERTAINMENT (2003). Enter the Matrix. Vydalo Atari. GameCube, PC, PS2, XBOX. SHINY ENTERTAINMENT (2005). The Matrix: Path of Neo. Vydalo Atari. PC, PS2, XBOX. SMILEBIT (2000). Jet Set Radio. Vydala Sega. Dreamcast, GB, GBA. SPECIAL FX SOFTWARE LTD (1988). Batman: The Caped Crusader. Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum. TELLTALE GAMES (2012). The Walking Dead. Vydalo Telltale Games. 2012. iOS, MacOS X, PC, PS3, PS Vita, Xbox 360. UBISOFT PARIS (2004). XIII. Vydal Ubisoft. Game Cube, MacOS X, PC, PS2, XBOX. WARNER BROS. GAMES (2013). Batman: Arkham origins. Vydalo Warner Bros. Interactive. PC, PS3, Wii U, XBOX 360. ZEBOYD GAMES (2008). Penny Arcade Adventures: On the Rain-slick Precipice of Darkness. Linux, MacOS X, PC, PS3, XBOX 360.
79
SEZNAM CITOVANÝCH FILMŮ A SERIÁLŮ
BRODZSKI, Marek (2001). Wiedzmin. Distibuováno Heritage Films. Délka: 130min.
BRODZSKI, Marek (2002). Wiedzmin. Délka: 60 min.
BROOKER, Charlie (2011). Black Mirror. Vysíláno na Channel 4. Délka: 60 min.
CHUNG, Peter - JONES, Andy - KAWAJIRI, Yoshiaki - KOIKE, Takeshi - MAEDA, Mahiro MORIMOTO, Koji - WATANABE, Shinichiro (2003). Animatrix. Distribuováno Warner Home Video. Délka: 101 min.
ČINČERA, Radúz - ROHÁČ, Ján - SVITÁČEK, Vladimír (1967). Kinoautomat. Délka: 63 min.
DARABONT, Frank (2010). The Walking Dead. Vysíláno na AMC. Délka: 45min.
KERSHNER, Irvin (1980). Star Wars Episode V: The Empire Strikes back. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 124 min.
LIEBER, Jeffrey - ABRAMS, J.J. - LINDELOF, Damon (2004). The Lost. Vysíláno na ABC. Délka: 45 min.
LUCAS, George (1977). Star Wars Episode IV: A New Hope. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 121 min. 80
LUCAS, George (1999). Star Wars Episode I: The Phantom Menace. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 133 min.
LUCAS, George (2002). Star Wars Episode II: Attack of the Clones. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 142 min.
LUCAS, George (2005). Star Wars Episode III: Revenge of the Sith. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 140 min.
MACCURDY, Jean (1997). The New Batman Adventures. Vysíláno na The WB. Délka: 22 min.
MARQUAND, Richard (1983). Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. Distribuováno 20th Century Fox. Délka: 132 min.
MILLER, Frank; RODRIGUEZ, Robert; TARANTINO, Quentin (2005). Sin city. Distribuováno Miramax films. Délka: 124 min.
NOLAN, Christopher (2005). Batman begins. Distribuováno Warner Bros. Pictures. Délka: 140 min.
NOLAN, Christopher (2008). Dark Knight. Distribuováno Warner Bros. Pictures. Délka: 152 min.
NOLAN, Christopher (2012). Dark Knight Rises. Distribuováno Warner Bros. Pictures. Délka: 165min.
TARANTINO, Quentin (1994). Pulp Fiction. Distribuováno Miramax films. Délka: 154 min.
TYKWER, Tom (1998). Lola rennt. Distribuováno Sony Pictures Classics. Délka: 81 min.
VORLÍČEK, Václav (1966). Kdo chce zabít Jesii?. Délka: 81 min. 81
WACHOWSKI, Andy - WACHOWSKI, Lana (1999). The Matrix. Ditrubuováno Warner Bros. Délka: 136 min.
WACHOWSKI, Andy - WACHOWSKI, Lana (2003a). The Matrix Reloaded. Ditrubuováno Warner Bros. Délka: 138 min.
WACHOWSKI, Andy - WACHOWSKI, Lana (2003b). The Matrix Revolutions. Distrubuováno Warner Bros. Délka: 129 min.
WRIGHT, Edgar (2010). Scott Pilgrim vs. The World. Distribuováno Universal Pictures. Délka: 112 min.
82
Vyobrazení Tab. č.1 - Přehled zkratek herních platforem Obr. č. 1 - Schéma stavby komiksu (původně z Batman: The 10¢ Adventure [BURCHETT a kol., 2002]) Obr. č. 2 – ComixZone (1995) #1 Obr. č. 3 – ComixZone (1995) #2 Obr. č. 4 – Max Payne (2001) Obr. č. 5 – Max Payne 2 (2003) Obr. č. 6 – Ghost Rider (CRAIN a kol., 2008) Obr. č. 7 – XIII (2004) #1 Obr. č. 8 – XIII (2004) #2 Obr. č. 9 – Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) #1
SEZNAM VYOBRAZENÍ
83
Strana 9 12 31 31 32 33 34 35 36 37
Obr. č. 10 – Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) #2 Obr. č. 11 – Machinarium (2009) #1 Obr. č. 12 – Machinarium (2009) #2 Obr. č. 13 – Machinarium (2009) #3 Obr. č. 14 – Batman: Arkham City (2011) #1 Obr. č. 15 – Batman: Arkham City (2011) #2 Obr. č. 16 – Witcher 2 (2011) – bonusový obsah #1 Obr. č. 17 – Witcher 2 (2011) – bonusový obsah #2 Obr. č. 18 – The Walking Dead (2012)
84
37 38 39 40 41 42 43 44 45