Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra mediálních studií a žurnalistiky
Videoherní recenze pro server Games.cz (soubor publicistických textů) Game reviews for server Games.cz (A set of journalistic texts) Bakalářská práce
Pavel Skoták Brno 2015
1
Čestné prohlášení Prohlašuji, ţe jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně s pouţitím pramenů a literatury uvedené v bibliografii.
V Brně dne …………………..
…………………………..
2
Poděkování Děkuji vedoucímu bakalářské práce Mgr. Tomáši Bártkovi za výborné vedení a veškerou poskytnutou pomoc při jejím psaní. Také bych rád poděkoval šéfredaktorovi Games.cz Petru Poláčkovi za jeho komentáře k recenzím a moţnost nahlédnout do světa profesionální herní ţurnalistiky.
3
Anotace Cílem této bakalářské práce je vytvořit soubor videoherních recenzí publikovatelných na českém herním serveru Games.cz. Pro tento účel bylo nejprve čerpáno z odborné literatury ve snaze zjistit, jak vypadají herní recenze teoreticky. Zjištěné poznatky jsou pak konfrontovány s výzkumem majícím za úkol zmapovat podobu recenzí na serveru Games.cz. Informace jsou pak doplněny o rozhovory s šéfredaktorem a dvojicí autorů, přičemţ výsledkem je pětice vlastních recenzí. Klíčová slova: recenze, herní recenze, Games.cz, počítačové hry, online, publicistika, herní ţurnalistika,
Annotation The goal of this bachelor’s thesis is to create a set of videogame reviews, which can be published on a Czech gaming server Games.cz. For this purpose was initially used academic literature in order to learn how the game reviews look in theory. The findings are then faced with research based on reading already published reviews on Games.cz, which goal was to learn about the actual look of reviews. Gathered information is then supplemented by interviews with editor in chief and two other authors. The ultimate result is five own videogame reviews. Keywords: review, game review, Games.cz, computer games, online, game journalism,
4
Obsah 1. Úvod ....................................................................................................................................... 7 2. Videoherní recenze ............................................................................................................... 8 2.1. Ţánr recenze .................................................................................................................... 8 2.2. Videoherní recenze .......................................................................................................... 9 2.2.1. Konzack .................................................................................................................. 10 2.2.2. Zagal ....................................................................................................................... 12 2.3. Herní ţánry .................................................................................................................... 16 2.3.1 Akční hry ................................................................................................................. 16 2.3.2 Adventury ................................................................................................................ 17 2.3.3 RPG .......................................................................................................................... 17 2.3.4 MMORPG ................................................................................................................ 18 2.3.5 Strategie ................................................................................................................... 18 2.3.6 Ostatní ţánry ............................................................................................................ 19 2.4. Videoherní ţurnalistika.................................................................................................. 19 2.4.1. Světová videoherní ţurnalistika .............................................................................. 19 2.4.2. Česká videoherní ţurnalistika ................................................................................. 20 2.5. Charakteristika Games.cz .............................................................................................. 22 3. Empirická část .................................................................................................................... 25 3.1. Obsahová analýza .......................................................................................................... 25 3.1.1 Výzkumný problém ................................................................................................. 26 3.1.2. Výzkumný cíl .......................................................................................................... 26 3.1.3 Konstrukce vzorku ................................................................................................... 26 3.1.4 Metoda práce ............................................................................................................ 26 3.2. Hlavní výzkumná otázka ............................................................................................... 27 3.3. Vedlejší výzkumné otázky............................................................................................. 27 3.4. Stanovení hypotéz.......................................................................................................... 28 4. Analytická část.................................................................................................................... 30 4.1. Interpretace dat .............................................................................................................. 31 4.2. Shrnutí výsledků ........................................................................................................ 41 5. Kritická reflexe ................................................................................................................... 43 5.1. Výběr recenzovaných titulů ........................................................................................... 43 5
5.2. Tvorba recenzí ............................................................................................................... 43 5.2.1. Hearthstone: Goblins vs. Gnomes........................................................................... 44 5.2.2. Sid Meier’s Starships .............................................................................................. 44 5.2.3. Greyfox ................................................................................................................... 45 5.2.4. Gothic 3 ................................................................................................................... 45 5.2.5. Fire .......................................................................................................................... 46 5.3. Zhodnocení .................................................................................................................... 46 6. Závěr .................................................................................................................................... 48 Jmenný rejstřík ...................................................................................................................... 49 Seznam zdrojů ........................................................................................................................ 51 Přílohy ..................................................................................................................................... 53
Celkový počet slov: 12 767 Rozsah tvůrčí části (autorské texty): 6 283 6
1. Úvod Cílem této bakalářské práce je vytvořit sbírku herních recenzí publikovatelných na českém herním serveru Games.cz. Základním důvodem pro výběr tohoto tématu byla otázka, jak vypadá herní recenze v praxi ve srovnání se zatím stále minimem odborné literatury zabývající se problematikou herních studií a herní ţurnalistiky. V první části práce se snaţím na základě literatury získat co nejlepší představu o tom, jak vypadá herní recenze v hlavách teoretiků. Konfrontuji navíc tradičnější pojetí videoherních recenzí s videoherní analýzou prostřednictvím publikací Larse Konzacka a José P. Zagala. Veškerou získanou teorii a jednotlivé aspekty z odborné literatury pak doplňuji informacemi získanými z rozhovoru s Petrem Poláčkem, šéfredaktorem serveru Games.cz a také s dvojicí redaktorů působících na daném serveru. Mimo to také definuji jednotlivé herní ţánry, se kterými bych se při psaní recenzí mohl setkat. Na závěr se ještě také věnuji krátce vývoji herní novinařiny ve světě a také v České republice. Před samotným psaním jsem také provedl výzkum jiţ napsaných a publikovaných recenzí. Cílem bylo zjistit, které z prvků uvedených v literatuře se v jednotlivých recenzích vyskytují a v jakém počtu. To vše s cílem porozumět tomu, jak by měla vypadat správně napsaná recenze. K vlastní sbírce recenzí pak přikládám i svůj kritický komentář stejně jako komentář Petr Poláčka obsahující také verdikt týkající se reálné šance na publikování napsaných recenzí. Výsledkem práce by tedy měla být sbírka recenzí vhodných pro publikování na Games.cz a zároveň pochopení praxe ve srovnání s teorii ukotvenou v odborné literatuře.
7
2. Videoherní recenze 2.1. Žánr recenze Ţánr recenze spadá do publicistické oblasti ţurnalistiky, přičemţ jak uvádí Bartošek v Základech žurnalistiky, funkcí publicistiky má být přesvědčování (Bartošek 2002: 44). Dále uvádí, ţe ambice publicistů mohou být různé – někteří se snaţí přesvědčit, ţe, jiní přesvědčit, aby (Bartošek 2002: 44). Publicistické ţánry jsou také velice často analytickými ţánry, do kterých spadá právě i ţánr recenze. Jak ale uvádí Bartošek dále, jedním z typů publicistiky je i beletrizující publicistika, která je charakteristická líčením událostí a projevuje se uţíváním metafor a alegorií. Často vyuţívá humor a dává najevo, ţe stojí nad událostmi (Bartošek 2002: 66). Samotný ţánr recenze pak ale Bartošek zařazuje mezi analytické publicistické ţánry a zároveň podle něj spadá do tzv. kulturní publicistiky. Recenze má přinést informace spolu s umoţněním orientace málo informovanému, ale zvídanému váţnému zájemci. Recenze by tudíţ měla slouţit ke dvěma různým vyuţitím. Buď pro seznámení se s novou, především kulturní, tvorbou anebo jako prostředek ke zhodnocení našich vlastních názorů (Bartošek 2002: 69). Timothy Corrigan pak neopomíná fakt, ţe při psaní recenzí se autor nemůţe vyhnout zmiňování osobních preferencí a názorů, které jsou pro recenzi nezbytné (Corrigan 2001: 13). Slovenský ţurnalista Andrej Tušer ve své práci nejprve uvádí shodné informace jako v případě Bartoška. Vyzvedává hodnotící prvek, který je pro recenzi charakteristický a v neposlední řadě pak rozděluje ţánr na dvě různé skupiny podle toho, kterou z nich chce autor svojí recenzí oslovit. V prvním případě hovoří Tušer o recenzi – posudku (Tušer 1999: 105), přičemţ tento typ se podle něj nachází v univerzálnějších médiích pro širokou veřejnost. Autor zde především popisuje recenzované dílo a snaţí se čtenáře přesvědčit o pravdivosti svého názoru na základě uvádění jednotlivých kladů a záporů. Druhým typem, o kterém Tušer ve své práci mluví, je recenze – kritika (Tušer 1999: 105), přičemţ tento ţánr je podle něj určen odborným periodikům a také samotným tvůrcům. Tušer dále uvádí, ţe v tomto případě recenze – kritika klade větší důraz na hodnocení obsahu neţ na informační prvek. Na závěr dodává, ţe není vhodné pouţívat v případě recenze – posudku speciální terminologii a je proto potřeba vţdy dbát na to, pro jaké cílové publikum je recenze psána. 8
Podobné rozdělení recenzí je patrné také u Timothyho Corrigana. V jeho publikaci A short guide to writing about film nacházíme několik bodů, které nemusí platit pouze pro filmy. Je to snaha přesvědčit ostatní o kvalitách díla, čímţ ho zároveň recenzent doporučuje širšímu publiku. Opakem je pak hledání záporů a upozorňování na nekvalitní obsah. Corrigan dále uvádí jako důleţitý aspekt doplnění informací ohledně filmu, reţiséra nebo herců. Posledním bodem je srovnání filmu s dalšími podobnými snímky a propojení s dalšími oblastmi kultury (Corrigan 2001: 6-7). Tento postup popisu doplňujících informací by mohl být dobře pouţitelný i v případě herních recenzí. O ţánru recenze mluví Corrigan jako o typu analýzy, jejímţ úkolem je cílit na co nejširší moţné publikum (Corrigan 2001: 8). To odpovídá Tušerově popisu recenze – posudku, přičemţ Corrigan dále dodává, ţe účelem recenze je představit film, případě jej doporučit. Autor počítá s tím, ţe čtenář recenze film neviděl, a věnuje proto větší prostor popisu zápletky a začleňováním filmu do širšího kontextu (Corrigan 2001: 8). Corrigan mluví také o dvou typech textu, které s recenzí úzce souvisejí. Pojmenovává je Teoretická esej a Kritická esej. Zatím co Teoretická esej se má zabývat spojením filmu s realitou a dodáním politicko-ideologických základů, ve druhém případě je tomu jinak. U Kritické eseje se bere v potaz čtenářova znalost recenzovaného filmu a autor se tak pohybuje na pomezí mezi recenzí a esejí, kdy uţ neklade tak velký důraz na popisování základních skutečností, ale naopak se snaţí odhalit detaily, které mohly divákovi při sledování uniknout (Corrigan 2001: 9 a 11). Na základě těchto informací je tedy moţné usuzovat, ţe recenze, jakoţto publicistický ţánr, má za úkol čtenáře seznámit s kulturním dílem (ať uţ se jedná o film, hudbu, divadelní představení nebo videohru) a to pomocí sdělení základních informací, zhodnocení celkového dojmu z díla a v neposlední řadě také přidané hodnoty v podobě doplňujících skutečností, které pomohou zařadit dílo do obecnějšího kontextu.
2.2. Videoherní recenze Na základě předchozí charakteristiky publicistického ţánru se teď pokusím upřesnit a popsat jednotlivé parametry, které by měla videoherní recenze obsahovat. Pouţití termínu videoherní zahrnuje jak v Česku rozšířený pojem počítačová hra (tedy hra pouze pro hraní na PC), tak veškeré další hry určené například pro herní konzole nebo mobilní zařízení. Často se také pouţívá termín digitální hra. Důleţitá je skutečnost, ţe se jedná o primární formu herní 9
ţurnalistiky (Zagal 2012: 2015). Vedle preview1 nebo tematických textů jsou to právě recenze, které lákají čtenáře nejvíc a zastiňují tak ostatní ţánry. Dobře napsaná recenze navíc můţe rozhodnout také o případných prodejích hry, přičemţ Zagal o herních recenzích mluví jako o radách pro spotřebitele2 (Zagal 2012: 2015). Vzhledem k malému mnoţství dostupných zdrojů v této oblasti při charakteristice videoherní recenze vycházím částečně z přehledu o videoherní analýze, o které píše Lars Konzack, a textu Characterizing and Understanding Game Reviews od José P. Zagala, který uţ popisuje více samotnou recenzi a zabývá se také důvody, proč bylo třeba vytvořit jakýsi manuál nebo přehled o tom, co recenze obsahují, nebo co jim naopak chybí. Tyto odborné texty se zabývají obecnou podobou herní analýzy a obsahu herních recenzí. Pro lepší pochopení vlastní podoby herních recenzí na serveru Games.cz jsem v další části práce vyuţil kvalitativních rozhovorů a obsahové analýzy samotných recenzí. 2.2.1. Konzack Lars Konzack ve svém článku Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis popisuje strukturu herní analýzy, kterou rozděluje na sedm základních vrstev. Pro Konzacka je navíc analýza, a tudíţ recenzování, způsobem, jak studovat a lépe chápat videohry jako takové (Konzack 2002: 98). Hardware Podle Konzacka je vybavení počítače sice určující pro chod hry a nabízené moţnosti, ale uţ to nemusí vypovídat o tom, jakou hru máme ve skutečnosti k dispozici (Konzack 2002: 91). Programový kód Způsob, jakým je videohra naprogramována, určuje její funkčnost. Samotný zdrojový kód je ale pro běţného hráče, stejně jako pro recenzenta prakticky nepřístupný, a proto Konzack zdůrazňuje, ţe i bez přístupu ke kódu, bychom měli být schopní se věnovat ostatním vrstvám hry (Konzack 2002: 92). Na základě toho usuzuji, ţe byť je naprogramování hry jednou z jejích nedílných součástí, není nutné se této tématice věnovat přímo, protoţe úzce souvisí s dalším bodem.
1 2
Upoutávky na hru, předchází recenzím (review) Consumer advice
10
Funkčnost Funkčnost závisí na kódu a fyzické povaze počítače (Konzack 2002: 92), coţ vystihuje a shrnuje předchozí dva body. Dobře naprogramovaná hra by měla na adekvátně hardwarově vybaveném počítači fungovat bez problémů. Špatně naprogramované hře nepomůţe ani silný hardware. Funkčnost hry pak úzce souvisí s její hratelností, protoţe v situaci, kdy hra nefunguje tak, jak má, dochází i k horšímu záţitku z hraní – tudíţ trpí hratelnost. Konzack na celou problematiku nahlíţí jako na chování počítače a počítačového rozhraní a reakci ze strany uţivatele (Konzack 2002: 92). Hratelnost Hratelnost je patrně nejpodstatnějším prvkem celé hry a mělo by jí být v recenzi věnováno nejvíce prostoru. Zde je pak podle Konzacka třeba vystihnout několik podstatných bodů: způsob hraní, prostředí, časová náročnost, cíl hry, překáţky (ve smyslu úkolů), znalosti o pravidlech, statistikách apod., v poslední řadě pak nevýhody spojené s hraním hry, přičemţ Konzack uvádí jako příklady časovou náročnost nebo investici peněz (Konzack 2002: 94). Význam Patrně nejabstraktnější a nejspornější můţe být významová část, která podle Konzacka souvisí se sémiotikou a poznáváním toho, co a jak hra sděluje. Zároveň také zdůrazňuje, ţe není ţádné konkrétní spojení, mezi sémiotickou stránkou a hratelností, přičemţ dodává, ţe dvě hry se můţou hrát naprosto stejně, ale jejich vyznění můţe být odlišné (Konzack 2002: 95). Kontext Konzack zde mluví o přirovnávání hry k jiným hrám, případně k jiným médiím (Konzack 2012: 96), coţ je dle mého názoru nezbytnou součástí recenzí. Zařazování nových her do širšího kontextu povaţuji za způsob, jak hru otevřít a zpřístupnit novým hráčům, protoţe právě zmínky o starších hrách mohou být pro čtenáře jedním z určujících faktorů při moţném pořízení hry. Socio-kulturní část V této části herní analýzy, nebo recenze, se pak podle Konzacka má autor zaměřit nejen na propojení hry s okolním světem, ale také na věkovou kategorii, pohlaví nebo sociální 11
status, přičemţ tyto prvky mohou být v mnohých hrách jedním z určujících prvků (Konzack 2002: 98). Jak je patrné z výčtu jednotlivých aspektů Konzackovy herní analýzy, má tento typ analýzy blíţ k odbornému nebo akademickému textu. Důleţitá je také skutečnost, ţe text je jiţ více neţ deset let starý a problematika herních studií od té doby částečně pokročila. 2.2.2. Zagal José P. Zagal nabízí ve svém textu na rozdíl od Konzacka náhled na celkovou problematiku herních recenzí, nejen analýzy her jako takových. Obě práce spolu na první pohled mohou souviset, protoţe se zabývají analytickým ţánrem, Zagalův text se věnuje víc herní publicistice a ve stručnosti také kritice herních recenzí, která předcházela výzkumu. Zagal ve své práci uvádí, ţe o recenzích se často mluvilo v souvislosti s nekonzistentním stylem, vysokým obsahem nejrůznějších chyb, slohové podobě jednotlivých recenzí obsahujících klišé nebo gramatické nepřesnosti a také jim bylo vytýkáno, ţe vůbec nejsou schopny zprostředkovat záţitek ze samotného hraní (Zagal 2012: 215). Zagal se zaměřil na online recenze z velkých herních serverů jako například IGN nebo Gamespot, na kterých zkoumal všechny recenze za rok 2006 ve snaze zodpovědět otázky jako Jak mluví recenze o hrách, a co o nich říkají? nebo Jak je možné charakterizovat herní recenzi? přičemţ dokázal na základě analýzy sesbíraných dat určit devět společných prvků, které se v recenzích objevovaly, ale jak vzápětí Zagal zdůrazňuje ne kaţdý prvek byl nutně přítomný v kaţdé recenzi a zároveň jejich pořadí uvedené v práci nijak nevypovídá o jejich důleţitosti (Zagal 2012: 216). Popis Popis (Description), povaţuje Zagal za patrně nejběţnější prvek. Uvádí, ţe slouţí k popisu obsahu hry, herních moţností, často také obsahuje promluvy k hráči (čtenáři) a sděluje mu, co můţe ve hře dělat včetně toho, ţe recenzent můţe popisovat i přesné ovládání, které by v případě sloţitosti mohlo být určujícím prvkem pro hráče, kteří chtějí hru zkusit (Zagal 2012: 216). Popis se tedy můţe vztahovat téměř k jakékoliv části recenze. Osobní zkušenost Herní recenze často obsahují vlastní záţitky konkrétního recenzenta (Personal Experience as Player), které mohou popisovat konkrétní charakteristiku hry. Zagal uvádí, ţe 12
se často skládají z osobních pocitů, které měl recenzent při hraní a mohou souviset s technickými nesrovnalostmi nebo bugy3, na které recenzent při hraní narazil. Osobní zkušenost je velice důleţitým aspektem recenze, protoţe zprostředkovává čtenáři nejen informace o hře, ale především dojmy ze samotného hraní, které nejsou psané strojovým textem, ale mají v sobě obsaţenou hráčskou zkušenost, která můţe být určujícím aspektem výsledného dojmu ze hry. Rada čtenářům Zatímco teoreticky je účelem recenze poskytnout čtenáři důvody ke koupi hry, častěji byly čtenáři poskytovány rady, jak si správně hru uţít (Zagal 2012: 217). Rada čtenářům obsaţená v recenzi tak bude patrně úzce souviset s osobní zkušeností recenzenta. Pokud by například při hraní narazil na těţce zvládnutelnou situaci, napsal o ní a zároveň napověděl čtenářům jak takovýto problém řešit, mohla by teoreticky podobná část spadat do obou těchto kategorií. Zároveň se podle Zagala můţe jednat o obecnější otázky týkající se například náročnosti hry. Asi nejdůleţitějším poznatkem pak je, ţe teoretická domněnka, ţe recenzent doporučí, respektive nedoporučí koupit, se v Zagalem zkoumaných textech vyskytovala naprosto minimálně. Lze tedy soudit, ţe rady čtenářům se budou týkat spíše herního záţitku neţ samotné koupě hry. Návrhy na zlepšení Zagal předpokládá, ţe součástí recenze bude vysvětlení a popsání případných chyb vyskytujících se ve hře. Nečekané pro něj bylo, ţe „herní recenze často nabízejí návrhy na zlepšení.“ (Zagal 2012: 218). V případě tohoto aspektu herních recenzí je patrně opět na místě souvislost s osobní zkušeností recenzenta, který nejen popisuje problém z vlastní perspektivy, ale ještě přidává zamyšlení nad daným problémem a nabízí i jeho řešení. Nemusí se navíc jednat pouze o herní stránku recenzované hry. Zagal uvádí, ţe při výzkumu našel časté zmínky o technické stránce hry, příběhu konkrétní hry, designu jednotlivých levelů nebo dokonce i kritiku dabingu postav ve hře nabízející alternativy. Téma moţných zlepšení uzavírá citací z recenze FIFA Street 2, ve které autor dokládá skutečnost, ţe vývojářské studio si vzalo k srdci kritiku a návrhy z recenze prvního dílu a do druhého dílu poskytlo nápravu. Přesto nejsou ţádné důkazy, které by přímo spojovaly výstupy v podobě recenzí s vývojem samotných videoher.
3
Bug, anglicky brouk, označení pro chybu ve hře
13
Mediální kontext Zagal hned na úvod cituje Boltera a Grusina, kteří tvrdí, ţe „ţádné médium dnes není izolované ve vztahu k jiným médiím, kultuře, společenským nebo ekonomickým faktorům.“ (Zagal 2012: 218). Lze z toho usuzovat, ţe i součástí herních recenzí budou odkazy na jiné neţ herní prvky. Například na hudbu, filmy nebo knihy, ze kterých některé hry mohou vycházet podobně, jako je tomu v případě filmových adaptací kniţních předloh. Nejzajímavějším bylo pro Zagala zjištění, ţe některé recenze obsahují takové typy spojení, která by si asi nikdo neudělal. To dokládá to na příkladu hry DEFCON: Everybody dies, kterou autor recenze spojuje s filmem, který vznikl 23 let před samotnou hrou. Zde je asi nejpatrnější souvislost mezi mediálním kontextem a socio-kulturním vyzněním hry tak, jak o ní mluví Konzack. Mediální kontext se dá povaţovat za velice důleţitý aspekt recenzí, obzvlášť v případě online média, jakým je server Games.cz. Díky moţnosti vkládání hypertextových odkazů a videí se moţnosti odkazovat na nejrůznější prvky z jiných oborů lidské činnosti samy nabízejí a internetová média by měla klást na multimedialitu důraz. Herní kontext Po mediálním kontextu je pochopitelné zaměřit se na hledání herního kontextu, které se ukázalo jako nejbohatší ve smyslu druhů odkazů a jejich podoby. Podle Zagala se navíc jeví psaní recenze bez zařazení hry do širšího kontextu jako nemoţné, obzvlášť pokud jde o velkou herní značku nebo herní sérii (Zagal 2012: 218). Můţeme tak odkazovat na hry s podobnou hratelností, příběhem, celkovým zpracováním, přičemţ se počítá se skutečností, ţe je čtenář uţ předem seznámený s kontextem, do kterého je recenzovaný titul zasazován. Na závěr vznáší Zagal v této souvislosti otázku, jestli kontext můţe dopomoci hráčům seznámit se s tituly a skutečnostmi, které do té doby neznali. Dá se tedy říct, ţe herní kontext je pro recenzi stejně důleţitý jako mediální kontext, přičemţ ono zařazení můţe pomoci čtenářům lépe pochopit a poznat recenzovaný titul. Technologie Nadřazený pojem technologie můţe podle Zagala souviset s několika různými aspekty recenzovaného titulu. Zmiňuje tedy například interface a ovládání specifické pro danou hru, ale můţe se také týkat kompatibility, rozdílu mezi hraním na PC a hraním na konzoli. S tím souvisí hodnocení grafické a zvukové stránky hry, která do kategorie technologie také spadá. 14
V neposlední řadě se pak jedná o hardwarové nároky tak, jak o nich mluví Konzack. Po srovnání s Konzackem je tedy patrné, ţe zatím co hardware a technologie jsou součástí herních recenzí, zmínky o samotném herním kódu Zagal neuvádí. Spíše mluví o výše uvedených herních vlastnostech. Hypotéza o designu Podobně jako v případě návrhů na zlepšení, se i tady jedná o vklad ze strany recenzenta, který tentokrát nenabádá ke zlepšení herních prvků, ale uvaţuje o tom, kde se pro ně mohla vzít inspirace, coţ bylo pro Zagala velkým překvapením. „Často jsme nacházeli pasáţe, ve kterých autor otevřeně hypotetizuje (nebo hádá) o cílech nebo úmyslech herních vývojářů. Tyto hypotézy slouţí jako pokusy pro vysvětlení některých herních prvků.“ (Zagal 2012:
220).
Zagal
o
designových
hypotézách
také
mluví
jako
o
jednom
z
komunikačních kanálů mezi hráči a vývojáři, podobně jako v případě návrhů na zlepšení, viz výše. Průmysl Předpokladem pro zmínky o průmyslu bude zapojení herního kontextu v kombinaci se zmínkami o technologii. Obě dvě kategorie jsou jiţ zmíněny výše, přičemţ Zagal uvádí jako specifikum debaty o průmyslu například jeho stav v kontextu celé herní scény. Jednou z variant je v tomto případě také vyjadřování se k obchodnímu modelu jednotlivých společností, vloţené reklamě a podobně. Tento model demonstruje na příkladu úryvku z recenze Big Bumpin’, ve kterém se můţeme dočíst, ţe hra je vlastně vydána společností Burger King. Dá se tedy předpokládat, ţe zmínky o herním průmyslu by se mohly týkat především značek, firem a jejich fungování. Chybějící témata Zagal si v případě chybějících témat (The Missing Themes) klade otázky ohledně samotného průběhu recenzování. Jak můţe čtenář vědět, ţe recenzent hru skutečně hrál, případně dohrál? Kolik času hraním strávil? Je rozdíl, pokud hru hrál za pomoci nějaké příručky? Jaká je vhodná hrací doba v případě her s otevřeným koncem, jako například u ţánru MMORPG (viz kapitola Herní ţánry)? Dá se tedy předpokládat, ţe pokud by například recenzent nemohl z nějakého důvodu dostatečně prozkoumat některý z prvků hry
15
(multiplayer4), měl by to v recenzovaném textu zmínit a dostatečně odůvodnit, jak to ovlivnilo herní zkušenost a výsledné hodnocení hry. Lze totiţ předpokládat, ţe hry spoléhající z velké části na moţnost hraní ve více hráčích mohou být poškozeny finálním verdiktem kvůli nedostatečným moţnostem jejich testování. Při pohledu na odborně pojatou analýzu videoher jak ji prezentuje Konzack a rozbor obsahových náleţitostí recenzí popsaných Zagalem, lze najít několik shodných prvků určujících směr, kterým by se měly herní recenze ubírat. Jmenujme tedy alespoň tři prvky, které by měly obsahovat recenze bez rozdílu. Jde o popis, herní záţitek a kontext, do kterého hru zařadíme. Do značné míry se ovšem budou recenze lišit patrně nejen dle média, pro které jsou určené, ale také podle jednotlivých recenzentů. Zagal na toto konto uvádí, ţe po výzkumu „jsme shledali recenze bohaté na prvky diskutovaných témat a motivů, které pokrývají.“ (Zagal 2012: 221). Pokud tedy přihlédneme k faktu, ţe odborné výzkumy stále probíhají a ukotvení ţánru herní recenze není definitivní, můţeme předpokládat, ţe jednotlivé texty ţánru herní recenze se budou velice různit. Zároveň můţeme předpokládat, ţe určujícím a sjednocujícím prvkem by v některých případech mohlo být cílové médium.
2.3. Herní žánry V současných videohrách se uţ tradiční ţánrové hranice často vzájemně překračují ve snaze nabídnout hráčům co moţná nejpestřejší herní záţitek. Přesto je potřeba znát jednotlivé charakteristické rysy videoherních ţánrů, se kterými se pak při psaní recenzí dále pracuje. Pro tuto část budu vycházet z publikace Jaroslava Švelcha Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích a také z vlastních poznatků. 2.3.1 Akční hry Nejširším a nejtypičtějším ţánrem jsou podle Švelcha akční hry, u nás velice často známé jako tzv. střílečky (Švelch 2007: 15). Akční hry patří k těm nejstarším na herní scéně vůbec a postupem času to byly právě akční hry, které začaly určovat i technologický vývoj. Jedním z průkopníků nejen ţánrů, ale i technologického pokroku v rámci ţánru je například firma id Software, jejíţ hry Wolfenstein 3D nebo Doom pomáhaly utvářet ţánr a zároveň patřily k jedněm z prvních úspěšných her vyvedených ve 3D. Jak dále uvádí Švelch, akční hry 4
Hra pro více hráčů. V případě novinářských verzí her často dochází k tomu, že novináři narážejí maximálně jeden na druhého a nelze tedy dostatečně přesně popsat, jak bude hra v tomto aspektu fungovat.
16
5
neobnášejí jenom střílečky z pohledu první osoby, tzv. FPS , ale také hry označované jako arkádové hry, plošinovky (Švelch 2007: 15) nebo mezi hráči pouţívaný termín „hopsačky“. V nich je většinou hráč nucen pohybovat se po sestavách plošin, sbírat nejrůznější předměty, vyhýbat se nepřátelům, přičemţ obtíţnost s většinou kaţdým levelem roste. Příkladem tohoto podţánru pak můţe být například herní série Super Mario určená pro konzole Nintendo. 2.3.2 Adventury „Adventury byly mrtvé uţ pěkně dlouho. Střílečky je zabily v rámci herního trhu a pak 6
zaujaly jejich dominantní postavení jako pilíře hráčské kultury ,“ takto hodnotí situace adventurního ţánru v roce 2013 Rob Manuel na serveru pcworld.com v textu Jak adventury vstaly z mrtvých. V textu se zabývá především tím, jak se v posledních letech vrátil mezi hráče zájem o tento herní ţánr, ale uvádí také některé jeho zásadní úspěchy spojené mimo jiné se společností LucasArts, která vytvořila hry jako Secrets of the Monkey Island nebo některé z příběhu s Indiana Jonesem. Švelch pak ţánr charakterizuje jako ţánr, ve kterém dominuje narace, hráči jsou stavěni před nejrůznější zápletky a hádanky, které musí řešit a důleţité také je, ţe hra se neodehrává v reálném čase, tudíţ na řešení sloţitých puzzlů má hráč dostatek času (Švelch 2007: 16). 2.3.3 RPG Ţánr RPG patří dlouhodobě k nejpopulárnějším herním ţánrům, coţ můţe dokazovat například vyhodnocení ankety Hra roku 2014, kterou na serveru Games.cz vyhrálo RPG Dragon Age: Inquisition jak v redakční, tak hráčské kategorii. Zkratka RPG v sobě skrývá trojici slov role playing game, v češtině běţně uváděné jako „hra na hrdiny“. Švelch ve své práci uvádí, ţe původně začaly RPG hry vznikat jako adaptace stolních her a ze všech ţánrů jsou nejvíce spjaty s epickými příběhy a fantasy literaturou (Švelch 2007: 15). Převod deskových her je patrný hlavně na starších hrách ţánru jako Dungeon Master nebo české Brány Skeldalu, kdy se hráč pohyboval po krocích podobně, jako se pohybuje při hraní Dračího doupětě po čtverečkovaném papíru. Z hlediska hratelnosti je kladen velký důraz právě na onu „hru na hrdiny,“ kdy je hráč prostřednictvím své postavy stavěn před nejrůznější rozhodnutí, která často doznívají napříč
5 6
First person shooter http://www.pcworld.com/article/2026802/how-adventure-games-came-back-from-the-dead.html
17
zbytkem hry. Jedním z dalších specifik ţánru je i jejich délka, coţ dokazuje i část verdiktu nad zmiňovaným Dragon Age z recenze Aleše Smutného: „Vynikající RPG, které překonává své předchůdce, a nabízí poctivou zábavu na desítky aţ stovky hodin.“ (Smutný 2014: Dragon Age: Inquisition) 2.3.4 MMORPG S předcházejícím ţánrem RPG úzce souvisí velice populární ţánr MMORPG7, přičemţ asi nejlépe se dá tento pojem vystihnout jako hra na hrdiny pro více hráčů, o kterém se Švelch ve své práci konkrétně nezmiňuje. Právě tento ţánr, který vyţaduje v případě skalních hráčů několik hodin denně strávených v herním světě, si vyţádal v posledních letech velkou pozornost, ale jelikoţ Švelchův text pochází z roku 2007, dá se to svým způsobem pochopit. Velký zájem o tento ţánr nastal aţ po té, co World of Warcraft americké společnosti Blizzard začal získávat větší a větší fanouškovskou základnu, která na svém vrcholu dosahovala dvanácti milionů aktivních předplatitelů a po deseti letech od vydání, se drţí na deseti milionech.8 Právě kvůli takto velkému úspěchu povaţuji za nutné tento ţánr zmínit alespoň okrajově také proto, ţe i v rámci Masarykovy univerzity došlo k průzkumu9 s cílem zmapovat hráče tohoto ţánru a na téma jeho účinku byly uţ napsány i různorodé diplomové práce. 2.3.5 Strategie „Strategické a taktické hry zpravidla hráče staví do pozice vůdce, jenţ muţe ovládat celou radu podřízených entit,“ (Švelch 2007: 15) začíná svoji charakterizaci ţánru Švelch a v zápětí rozvádí jednotlivé pojetí řízení. Hráč se můţe vtělit do boha a řídit svět, například série Black & White, nebo na kaţdé mapě zvlášť ovládat určitou skupinu jednotek, se kterou buduje svoji základnu v reálném čase (RTS10), nebo ovládat celý svět prostřednictvím svého národa (Civilization) nebo řídit nejrůznější instituce jako zábavní park (RollerCoaster Tycoon) nebo zoologickou zahradu (Zoo Tycoon). Rozmanitost ţánru je opravdu veliká a spatřuji v něm tři základní podţánry. Tahové strategie, ve kterých hráč ovládá například celý národ a prostřednictvím správy svých území v rámci jednotlivých tahů posunuje hru dál, čímţ se dá typově přirovnat třeba k šachu. Dalším typem jsou strategie hrané v reálném čase, jiţ zmiňované RTS, které se odehrávají na menších 7
Multiplay massive online role playing game http://www.mmo-champion.com/content/4694-WoW-Stable-at-10-Million-Subscribers 9 http://www.cgnexus.eu/masarykova-univerzita-provadi-vyzkum-zamereny-na-mmo-hrace/ 10 Real Time Strategy = strategie v reálném čase 8
18
mapách a stavba základny, shromaţďování surovin i bitvy probíhají u všech zúčastněných zároveň. Posledním typem pak jsou budovatelské strategie, kde jde především o hráčovu kreativitu a schopnost hospodařit, přičemţ se ale neomezují jen na zábavní parky nebo zoologické zahrady, ale hráč se můţe ujmout i budování utopické společnosti v herní sérii Tropico nebo spravovat celá města s veškerou v infrastrukturou jako v případě série SimCity. 2.3.6 Ostatní žánry Standardní herní ţánry uzavírá Švelch sportovními hrami (série NHL nebo FIFA), nejrůznějšími simulátory aut (Need For Speed) nebo letadel (Red Baron), hádankovými a logickými hrami, přičemţ neopomíná ani nejrůznější těţko zařaditelné hry jako japonskou hru Princess Maker 2, simulátor výchovy princezny (Švelch 2007: 16). Dále pak Švelch zmiňuje sílící trend, kdy jsme svědky značné konvergence herních ţánrů (Švelch 2007: 16), coţ v praxi znamená, ţe můţeme naráţet na akční adventury, akční RPG nebo strategie s RPG prvky. Výsledkem je tak daleko širší moţnost vyuţití jednotlivých prvků ve snaze nabídnout hráčům co moţná nejzajímavější herní záţitek.
2.4. Videoherní žurnalistika Stejně jako v případě videoherních recenzí, i v případě videoherní ţurnalistiky naráţíme na nedostatek odborné literatury zabývající se touto problematikou. Většina textů s tématikou historie herních magazínů, respektive herní publicistiky, proto pochází přímo od samotných herních novinářů a lze je najít na internetu nebo jednotlivých herních magazínech. Pro alespoň stručný úvod do historie herní novinařiny budu vycházet z dvou textů publikovaných online. Bude se jednat o text The History of Video Game Journalism od Neilie Johnson a text od Jaze Rignalla nazvaný A Brief History of Games Journalism. Pro stručnou charakteristiku tuzemského vývoje herní publicistiky pak vyuţiji bakalářskou práci Jaromíra Möwalda, ve které se věnuje historii českých herních tištěných médií, konkrétně časopisům Score a Level, které jsou s tímto odvětvím u nás spojeny asi nejvíce. 2.4.1. Světová videoherní žurnalistika Herní ţurnalistika se začala pozvolna vyvíjet v sedmdesátých letech minulého století a podle serveru usgamer.net byl tím jediným, co lze přirovnat k dnešním magazínům, časopis Play Meter Magazine z roku 1974 vycházející ve Spojených státech, přičemţ ale prvním médiem zaměřeným na herní automaty byl aţ Electronic Games Magazine z roku 1981, jak píše Neilie Johnson. V Evropě byla situace podobná a prvním byl Computer and Video 19
Games magazín vydávaný ve Velké Británii. Jaz Rignall dále píše, ţe tehdejší redaktoři byli všichni vystudovaní ţurnalisté, coţ se projevovalo i na stylu psaní (Rignall 2014). V polovině osmdesátých let začala sílit vlna zájmu o hry, docházelo k jejich větší propagaci a součástí tohoto růstu herního průmyslu byla i vlna nových herních publikací, a to především v Evropě. Jak uvádí Neilie Johnson, vzniklo v té době několik známých magazínů včetně Famitsu (1986), který do dnes patří k nejvlivnějším herním publikacím v Japonsku (Johnson 2011: 1). Rignall ve svém textu dále píše o rozdílném vývoje herní ţurnalistiky v Evropě a ve Spojených státech, kdy Evropa zaţívala velký rozvoj, zatím co ve Spojených státech docházelo k častému rušení jednotlivých magazínů. V Evropě, především v Británii, tak vznikaly magazíny zaměřující se uţ na konkrétní herní zařízení jako ZX Spectrum nebo Commodore 64 (Rignall 2014). V devadesátých letech pak začaly jednotlivé magazíny reagovat na příchod internetu, coţ vedlo v roce 1994 ke vzniku první herně zaměřené webové stránky do té doby tištěného magazínu Game Zero. Rignall v této souvislostí píše o tom, ţe tehdejší internetoví herní novináři byli povaţování za amatéry a ke správě webových stránek byli většinou přiřazování začínající autoři (Rignall 2014). Jako velice zásadní se podle Rignalla ukázala moţnost vkládání komentářů k jednotlivým textům na webu, coţ pomáhalo vytvářet komunity a rozšiřovat povědomí o webech. V poslední části Rignall píše o dalším zlomu, který nastal v roce 2004, a který je spojený se snahou rozšířit pojem new game journalism. Tato snaha vedla ke zvednutí úrovně herní ţurnalistiky a snaze vymanit se z dvacet let starého trendu psaní o videohrách, coţ vedlo k vzniku akademičtěji pojatých textů na webech 1UP nebo Polygon (Ragnall 2014). Zároveň také mluví o sílícím trendu videoblogů a streamování her pomocí YouTube nebo webové televize Twitch.tv. Neilie Johnson na závěr svého textu hovoří v podobném duchu a zdůrazňuje, ţe se za třicet let herní ţurnalistika hodně změnila, ale také uvádí, ţe herní ţurnalisté se navzdory popularitě videoher nedokázali zavděčit ať uţ sami sobě nebo okolnímu světu (Johnson 2011). 2.4.2. Česká videoherní žurnalistika Martin Klusoň ve své bakalářské práci hovoří o několika specifických bodech vývoje herní ţurnalistiky u nás. Jedním z takových byla novost trhu. „Zatímco v zahraničí se rozrůstal hlavně díky rychlému vývoji osobních počítačů v osmdesátých letech, u nás se hry 20
ve větším měřítku dostaly ke slovu aţ po listopadových událostech roku 1989.“ (Klusoň 2013: 23). Jako další příklad specifik v českém prostředí uvádí Klusoň jazykovou bariéru, protoţe hry vycházely prakticky pouze v angličtině. Martin Bach v textu Stručná historie časopisů o hrách v časopisu Levelu číslo 250 popisuje situaci takto: „Vymýšlení nových termínů, vlastní ilustrace, nezkušená, ale průkopnická redakce a pološílený vydavatel“ (Bach 2015: Level 250, str. 24). První významné polistopadové médium se objevilo v roce 1990. Šlo o magazín Excalibur, který vydával Martin Ludvík, jehoţ jméno je spojené také s dalším herním médiem. Ludvík stál také u vzniku herního časopisu Level, který měl podle Möwaldovy bakalářské práce konkurovat Ludvíkovu Excaliburu. „Původní plán zněl tak, ţe Level bude uměle konkurovat jeho jinému počítačově-hernímu časopisu Excalibur, který uţ tehdy měl mezi čtenáři z řad počítačových hráčů velmi zavedené jméno a prodával se v řádech tisíců kusů měsíčně“ (Möwald 2012: 4). Excalibur, který stál u zrodu herní ţurnalistiky v České republice, nakonec skončil po osmdesáti číslech a jeho plánovaný restart v roce 2008 se neuskutečnil11 (Oldgames.sk 2014). Se začátky časopisu Level jsou pak spojena jména Jana Herodese, Ondřeje Průši nebo Martina Kalivody, přičemţ dva ze zde uvedených se později stali šéfredaktory časopisu. Za Herodesova působení na pozici šéfredaktora došlo k několika zajímavým milníkům, jako bylo například zavedení trojího vydání časopisu – bez přílohy, s CD a s DVD (Möwald 2012: 17) nebo zavedení třináctého čísla Levelu na místo původních dvanácti za rok (Möwald 2012: 19). Hned po Herodesovi nastoupil na šéfredaktorský post Ondřej Průša. „Stejně jako v případě Jana Herodese, i Ondřej Průša zaţil za první rok svého šéfredaktorského působení velkou spoustu změn, které měly přímý vliv na časopis Level.“ (Möwald 2012: 19) Změny se týkaly například obsahu DVD, přepracování webových stránek, prostřednictvím kterých mohli čtenáři komunikovat na diskusních fórech přímo s redakcí. Jednou ze zásadních změn, nebo lépe řečeno přídavků, bylo zavedení formátu Level TV – pořadu, v rámci kterého se začínaly objevovat videorecenze jako součást DVD přílohy. Spolu s číslem 152 skončil na pozici šéfredaktora také Ondřej Průša, byl nahrazen Martinem Bachem, po kterém nastoupil Petr Poláček a Michal Křivským. V době, kdy Möwald vývoj média sledoval (Level 199) byl šéfredaktorem stále Michal Křivský. Společnost Vogel Burda Communications, která Level vydávala, od magazínu odstoupila a zdálo se, ţe časopis skončí 11
http://www.oldgames.sk/mags/excalibur/pages/1/
21
podobně jako Excalibur. V jeho nové podobě pak Level vychází od roku 2013 (číslo 23112) pod hlavičkou vydavatelství Naked Dog, přičemţ do něj v současné době přispívá velká část dřívějších redaktorů a externistů. Největším konkurentem na herní scéně bylo pro časopis Level o rok starší Score, které vzniklo v roce 1994. „První číslo časopisu Score vyšlo 21. ledna roku 1994 a prodávalo se za cenu 30 Kč. Jeho šéfredaktorem byl Jan Eisler s přezdívkou ICE, zástupcem šéfredaktora Andrej Anastasov s přezdívkami Andrew a Mamoulian“ (Möwald 2012: 26). Score tedy v loňském roce oslavilo dvacet let své existence, přičemţ jeho prodaný náklad za prosinec 2014 přesahoval sedm tisíc kusů (ABCCR 2015).13. Šéfredaktorem je Jan Vorbel. Obecně lze tedy říct, ţe Score a Level určovaly vývoj herní publicistiky u nás. Martin Bach popisuje nejlepší období takto: „V době největší poptávky po plných hrách se v České republice prodalo kaţdý měsíc skoro 150 tisíc kusů herních časopisů.“ (Bach 2015: Level 250, str. 28). O online herní publicistice se nezmiňuje ani jedna z bakalářských prací. Pro tuto práci je ale důleţitá především historie časopisu Level, jehoţ velká část redaktorů z doby Ondřeje Průši dnes působí na serveru Games.cz, na který je tato práce cílená. Petr Poláček působí jako šéfredaktor, o vydávání se stará Martin Bach na pozici publishera Games.cz, Ondřej Průša působí na vývojovém a produktovém oddělení ve společnosti Tiscali.
2.5. Charakteristika Games.cz Herní server Games.cz patří do mediální skupiny Tiscali působí v České republice od roku 1998, přičemţ celková návštěvnost všech webových stránek společnosti přesahuje podle výzkumu Netmonitor.cz dva a půl milionu reálných uţivatelů14 za prosinec 2014. Samotný server Games.cz pod tímto názvem vznikl v roce 2001, původně se jednalo o portál Tiscali/World Online. Po čtrnácti letech od zaloţení se Games.cz řadí na druhé místo v rámci herních serverů v České republice. Jeho návštěvnost v prosinci 2014 přesáhla sto padesát tisíc návštěvníků,15 přičemţ ze stejně zaměřených serverů Games předstihuje pouze Bonusweb, ostatní herní servery jsou s odstupem za Games.16 Petr Poláček, šéfredaktor serveru Games, ve výzkumném rozhovoru uvedl, ţe navzdory moţné spokojenosti z dlouhodobě dobré 12
http://www.level.cz/starsi-cisla/level-231/ http://www.abccr.cz/vydavatelstvi-v-systemu/seznam-vydavatelu/omega-publishing-group-s-r-o/score/ 14 Přesné číslo 2 717 966 15 NetMonitor uvádí 155 888 16 Bonusweb.cz 244 976 návštěvníků, Hrej.cz 80 010, Eurogamer.cz 41 224 13
22
návštěvnosti, má server stále velké rezervy v pokrývání témat souvisejících s českou herní scénou, mobilním obsahem a celospolečenským aspektem her (Poláček 2015). Následující text tak bude vycházet jak z oficiálních dat, tak i z rozhovoru s Petrem Poláčkem. Games se podle Poláčkových slov zaměřuje na starší dvaceti a ideálně také třicet let, přičemţ největší demografickou skupinu tvoří uţivatelé v rozpětí 15 – 34 let (63%) a druhou je pak rozpětí 25 – 54 let, přičemţ většina má středoškolské nebo vysokoškolské vzdělání a 76 % návštěvníků pak tvoří muţi17. Games.cz se snaţí profilovat jako online herní magazín, ve kterém recenze fungují většinou jako hlavní texty dne. Zároveň se řadí i mezi nejčtenější texty a jak uvádí Petr Poláček, snaţí se je podle toho i dostatečně zviditelňovat. V listopadu roku 2014 bylo na webových stránkách Games.cz publikováno jedenadvacet recenzí, z nichţ sedmnáct byly recenze počítačových her, a zbylých pět bylo věnováno konzolovým hrám. Některé z recenzí počítačových verzí byly nicméně multiplaformové, tj. hry byly určené i pro další herní zařízení, ale recenzent měl k dispozici PC verzi dané hry. Výsledné recenze jsou propagovány různým způsobem. Běţnou variantou je vyuţít slideshow v horní části webových stránek, které upozorňuje na nedávné recenze v kombinaci s ostatními doporučenými texty. V záhlaví webových stránek lze pak přejít do sekce věnované recenzím, která umoţňuje filtrovat jednotlivé herní platformy a vyhledávat konkrétní herní tituly, přičemţ nabízí i moţnost prostého procházení archivem a to aţ do patnáctého února roku 2000. Mimo vlastní webové stránky pak propagace recenzí a dalších textů probíhá prostřednictvím sociálních sítí, konkrétně pomocí Facebooku a Twitteru. Početně jsou recenze převýšeny tzv. denními články, které podle Poláčka úmyslně nejsou nazývány novinkami, protoţe se redakce snaţí zpracovávat nejen aktuální informace, ale také zajímavosti a to bez ohledu na stáří. Recenze na Games patří k nejvyhledávanějšímu obsahu, přičemţ jsou podle Poláčka aţ pětinásobně čtenější neţ ostatní obsah, ale jak v zápětí dodává, záleţí také na recenzovaném titulu. Velké tituly jako Dragon Age nebo Grand Theft Auto převyšují ostatní obsah o desítky tisíc přečtení. Čtenost recenzí velkých titulů dokládá fakt, ţe mainstreamové hry většinou převyšují nezávislé herní projekty. Redakce serveru Games.cz nicméně nevidí v relativně nízké čtenosti problém. Důleţitým aspektem je rostoucí popularita nezávislých titulů, které si často najdou cestu k hráčům i bez silných vydavatelů a
17
http://www.tiscalimedia.cz/wp-content/uploads/tiscalimedia-sociodemograficka_data.pdf
23
jak dodává Poláček, rozdíl čtenosti recenzí mainstreamových titulů a indie her se postupně zmenšuje (Poláček: 2015). Dalším typem recenzovaných her jsou na Games konzolové a mobilní videohry. V lednu 2015 byly na serveru publikovány pouze dvě recenze těchto her a podobně tomu bylo i v prosinci 2014. V listopadu 2014 bylo recenzovaných konzolových her celkem pět. Petr Poláček malé zastoupení konzolových her potvrzuje a dodává, ţe ne vţdy je přístup k PC verzi hry a je tak nutné se uchýlit k recenzování konzolové verze. V takovém případě se pak objevují problémy s recenzenty, protoţe ne kaţdý z nich vlastní potřebnou konzoly. Stejně tak je pro redakci snazší získat přístup k PC verzi neţ ke konzolové. Dostupnost kopie hry pak souvisí i s tím, která hra dostane přednost při recenzování. V případě videoher pro handheldly18 a další mobilní zařízení panují rozdílné postoje. V prvním případě podle Poláčka není o recenzování handheld titulů ze strany čtenářů zájem. Recenze mobilních her se pak objevují výjimečně, ale do budoucna by se jim mohlo Games.cz začít věnovat programově. Poláček pak dodává, ţe podobně jako v případě simulátorů nebo asijských her, i tato oblast si ţádá specializované recenzenty a zároveň je nutné, aby si na nový typ obsahu postupně zvykali i čtenáři. Samotné zadávání recenzí jednotlivým autorům se nedrţí ţádného konkrétního klíče, ale drţí se například autorových zkušeností s daným herním ţánrem nebo s konkrétní herní značkou. Petr Poláček přiznává, ţe pohled nového recenzenta na ustálenou značku ale také není špatný a můţe být i uţitečný, protoţe v případě stejného autora u herní série vycházející kaţdý rok můţe docházet „k příliš schematickému a zkratkovitému hodnocení.“ (Poláček 2015). Důleţitou roli také hrají časové moţnosti autora, protoţe rozdíly mohou být od pěti hodin v případě krátkých her aţ po desítky hodin u RPG, online her nebo simulátorů (Poláček 2015). Aby mohl recenzent hru vyzkoušet, potřebuje její kopii. Poláček distribuci řeší poštou, osobně nebo vyuţívá registračních klíčů: „Naštěstí zhruba 80-90 % všech kopií na recenze uţ dostáváme formou digitálního kódu, takţe pak je autorům rozesílám emailem, případně je aktivuju na redakčních účtech (Steam apod.), na které mají autoři přístup.“ Lze předpokládat, ţe díky výhodě online aktivace hry odpadají problémy spojené s distribucí, coţ usnadňuje práci externím autorům.
18
Handheld je herní zařízení do ruky jako například Nintendo DS.
24
Přednostně jsou recenzovány hry, jejichţ kopii má redakce k dispozici ještě před vydáním hry, byť jsou podle Poláčky typy her (multiplayer), které před vydáním recenzovat nelze, protoţe recenzent je nemůţe vyzkoušet v přirozených podmínkách. Dalším typem dostávajícím přednost jsou jiţ zmíněné velké tituly, u kterých se počítá s velkou čteností. Nezbytnou součástí procesu psaní recenze je editování textu, které obstarává sám Poláček, přičemţ text čte a edituje nejméně dvakrát, kdy ve druhém případě uţ řeší jeho vizuální prvky administračním systému (Poláček 2015). Dochází ale také k případům, kdy text musí přepsat Poláček, kvůli časovému vytíţení. Důleţitým aspektem kaţdé recenze je její hodnocení. Pokud mám pochybnosti o hodnocení (nesedí k textu, přijde mi unáhlené), vţdy je konzultuji s recenzentem. Není moţné vydat recenzi s hodnocením, s nímţ recenzent nesouhlasí. Na druhou stranu mi ho musí umět vyargumentovat (Poláček 2015). Hodnocení je tedy nedílnou součástí kaţdé recenze. Oproti předchozí definici obsahu recenzí tak, jak ji popsal Zagal, Poláček zmiňuje nejprve formální stránku, která musí obsahovat verdikt, hodnocení, vlastní text. Ten pak musí obsahovat informace o hře, o tom jak se hraje, její klady a zápory, a případně doporučení pro čtenáře. Zdůrazňuje, ţe kaţdý ţánr má svá specifika, která je v recenzi nutné postihnout. Pro online recenze pak navíc platí, ţe by neměly být příliš dlouhé. Kromě standardních psaných recenzí také Games.cz nabízí videorecenze. „Protoţe příprava videorecenze je náročnou záleţitostí, vybíráme hry, které v daném momentě zajímají nejvíce lidí, jsou vhodné k natočení a působí na videu zajímavě“ (Poláček 2015). Jako další multimediální obsah pak redakce nabízí několik typů podcastu označených jako Fight Club a Tea Club, a také svoji vlastní televizi – Games TV, která se podobně jako Level TV zaměřuje na představení nejrůznějších herní titulů nebo nabízí takzvané Let’s Play videa, coţ jsou komentované záběry z hraní.
3. Empirická část 3.1. Obsahová analýza Na základě charakteristiky ţánru recenze a dostupných zdrojů zaměřujících se na problematiku herní analýzy a herní recenze se pokusíme zjistit, jak vypadají recenze na českém herním serveru Games.cz. Pro práci vyuţijeme metodu strukturovaných kvalitativních rozhovorů s těmi třemi respondenty – šéfredaktorem webu, dlouholetým přispěvatelem a 25
recenzentem a novým, začínajícím recenzentem. Na základě těchto rozhovorů provedeme obsahovou analýzu, která nám prostřednictvím zkoumaného vzorku recenzí pomůţe určit podobu herních recenzí, které vycházejí na Games.cz, a zároveň srovná praxi s teoretickým ukotvením herních recenzí. 3.1.1 Výzkumný problém Kvůli nedostatečnému zpracování teoretických materiálů věnujících se problematice herních recenzí je třeba zjistit, jak vypadají recenze v cílovém médium. Tím byl vybrán druhý nejčtenější český herní server Games.cz patřící do mediální skupiny Tiscali. Samotný server Games.cz pak vzniknul v roce 2001 a v současnosti patří k nejčtenějším herním portálům v České republice. Games.cz se snaţí profilovat jako online magazín, ve kterém slouţí recenze jako hlavní texty dne. 3.1.2. Výzkumný cíl Cílem je analyzovat podobu herních recenzí na serveru Games.cz za období říjen aţ listopad 2014. 3.1.3 Konstrukce vzorku Jako základní výběrový soubor jsme se rozhodli zvolit texty na herním publicistickém serveru Games.cz, které jsme si zvolili jaké cílové médium praktické části naší práce. Pro zúţení vzorku jsme se rozhodli pro dva měsíce - řijen a listopad 2014. V těchto měsících vrcholí vydávání her tak, aby si zákazníci stihli pořídit hry jako vánoční dárky, předpokládáme tedy vyšší počet recenzí a recenze očekávaných titulů. Jako analytické jednotky nám ve výzkumu poslouţí všechny recenze ve stanoveném období na serveru Games.cz. Takto vymezený výzkumný vzorek nám vydal celkem 46 článků. 3.1.4 Metoda práce První krokem ve snaze získat informace o podobě recenzí na serveru Games.cz bylo vyuţití metody kvalitativních rozhovorů, které byly v tomto případě vedeny s trojicí respondentů. Wengraf uvádí, ţe struktura tohoto typu rozhovoru je často předem určená a to buď částečně nebo úplně (Wengraf 2001: 60). Dále také uvádí, ţe samotné kvalitativní polostrukturované rozhovory mohou dobře poslouţit jako indikátory pro teoretický základ 26
následné práce (Wengraf 2001: 61), jak tomu bude i v tomto případě. Jednotlivé rozhovory byly konstruovány tak, aby poskytly informace, na základě kterých je moţné vytvořit hypotézy pro obsahovou analýzu. Dotazován byl šéfredaktor Petr Poláček, dále dlouhodobý externí redaktor Ladislav Loukota, a nový externí redaktor Václav Pecháček. Respondenti byli vybráni takto, aby poskytli rozdílný náhled na problematiku tvorby herní recenze. Všechny rozhovory byly vedeny prostřednictvím emailové korespondence, čímţ i svým zpracováním odpovídají polostrukturovaným rozhovorům, protoţe nebyly vedeny osobně a respondenti odpovídali na předpřipravené otázky. Otázky pro rozhovor s Petrem Poláčkem byly cíleny na postavení Games.cz na trhu (čtenost, návštěvnost), dále na práci s novými autory, zadávání recenzí a věci spojené se samotným recenzováním, přičemţ byla zmíněna i specifika online recenze a podmínky správně napsané recenze. Odpovědi poslouţily nejen k vytyčení hypotéz pro obsahovou analýzu, ale také pro charakteristiku média. Rozhovory s Ladislavem Loukotou a Václavem Pecháčkem měly za úkol upřesnit podobu herních recenzí a podat doplňující informace o jejich tvorbě ze strany samotných autorů, stejně jako dodat informace o jejich spolupráci s redakcí. Po získání informací prostřednictvím kvalitativních rozhovorů bylo třeba udělat obsahovou analýzu recenzí ze serveru Games.cz, přičemţ byl výzkum zaměřen na dva měsíce – říjen a listopad 2014. McQuail mluví o „tradiční“ obsahové analýze jako o ústřední a stále nejpouţívanější metodě výzkumu (McQuail 2007: 308). Zároveň ale uvádí, ţe běţná praxe skrývá riziko, „ţe badatel zavede vlastní významový systém, spíše neţ aby ho odvozoval z obsahu.“ (McQuail 2007: 309) Výhodou vyuţití obsahové analýzy je moţnost relativně snadného zpracování velkého mnoţství zkoumaných vzorků, které je následně moţné zpracovat do tabulek a grafů. Výsledkem analýzy by měla být přesná data, která by měla být interstubjektivní a ověřitelná dalšími výzkumy. Jiţ zmíněným problém ale můţe být fakt, ţe jiţ naše předběţné stanovení výzkumných cílů předem do jisté míry ovlivňuje výsledek.
3.2. Hlavní výzkumná otázka HV1 - Jak vypadají recenze na Games.cz?
3.3. Vedlejší výzkumné otázky VV1 – Jaký rozsah mají recenze na serveru Games.cz? 27
VV2 – Jaký ţánr se mezi nimi objevuje nejčastěji? VV3 – Jak často se objevují recenze na konzolové hry? VV4 – Jaký je podíl mainstreamových titulů ve srovnání s nezávislými hrami? VV5 – Odpovídá struktura recenze modelu představeným José P. Zagalem?
3.4. Stanovení hypotéz H1 – Recenze na Games.cz budou mít menší rozsah než 7200 znaků Hypotézu o předpokládané délce kolem sedmi tisíc dvou set znaků zakládám na skutečnosti, ţe se jedná o online médium. Jedním z určujících prvků tvorby obsahu pro online média by měla být stručnost příspěvků. Příliš dlouhé texty se mohou špatně číst, proto by neměly přesahovat určitou délku, v tomto případě odhadované čtyři normostrany. Šéfredaktor serveru Games.cz Petr Poláček uvádí, ţe délku textu určuje dohoda s konkrétním autorem, ale zároveň zdůrazňuje, ţe je třeba nepodléhat iluzi z dostatku místa a například dlouhé úvody u recenzí okamţitě maţe (Poláček 2015). Při určování kategorií rozsahu vycházíme z předvýzkumu a průměrné délky jedné recenze. Pro výzkum byla vytvořena proměnná Rozsah recenze se čtyřmi hodnotami: -
méně neţ 4000 znaků (včetně mezer)
-
4000 – 7200 znaků (včetně mezer)
-
7200 – 10 400 znaků (včetně mezer)
-
více neţ 10 400 znaků (včetně mezer)
H2 – Předpokládáme, že nejčastějším žánrem budou akční hry Předpoklad je zaloţený na průběţném sledování herního světa a samotného média. Ţánr akčních her patří mezi nejrozšířenější ţánry a zároveň také nabízí největší počet variant na jeho modifikaci. Jak bylo uvedeno dřív v přehledu herních ţánrů, akční hry mohou zahrnovat akční hry z pohledu vlastních očí (FPS), tak zvané plošinovky a mnoho dalších. Pro výzkum byla vytvořena proměnná Ţánr s těmito hodnotami: -
Akční
-
Adventury
-
RPG 28
-
MMORPG
-
Strategie
-
Ostatní ţánry (sportovní, simulátory, logické hry apod.)
H3 – Recenze konzolových her budou zastoupeny menším než polovičním podílem V tomto případě vycházíme z předpokladu, ţe zastoupení stolních počítačů a notebooků je u nás větší neţ zastoupení herních konzolí, tudíţ by server Games.cz měl cílit více na hry určené buď výhradně pro PC, nebo takové, v jejichţ případě existuje kromě konzolových verzí také verze pro počítače. Petr Poláček v tomto případě uvádí, ţe čtenáři více oceňují recenze PC her, ale záleţí také na tom, jestli mají recenzenti k těmto verzím přístup. V případě, ţe dostupná PC verze není, vyuţívá se konzolové. Zvláštním případem jsou pak hry pro mobilní zařízení nebo asijské konzolové hry. V případě her pro mobilní zařízení je nedostatek zkušených recenzentů, v případě asijských her pro konzole pak malý zájem ze strany čtenářů. I to se můţe projevit na výsledném podílu zastoupení. Pro výzkum byla vytvořena proměnná Konzole s těmito hodnotami: -
PC
-
Konzole
H4 – Nezávislé hry budou zastoupeny menším než polovičním podílem Předpoklad pro menší zastoupení nezávislých, tak zvaných indie her, vychází z hráčského zájmu. Ve většině případů totiţ malé tituly nemají k dispozici ţádnou propagaci a jsou zastíněny velkými herními studii a herními sériemi jako například Call of Duty nebo Assasins’s Creed. Petr Poláček potvrzuje, ţe rozdíl mezi mainstreamovými tituly a indie hrami je velký, ale dodává, ţe nůţky mezi čteností recenzí mainstreamových a indie her se stále viditelně zavírají. Recenze mainstreamových her typu GTA, Dragon Age, Battlefield atd. převyšují ve čtenosti ostatní obsah opravdu výrazně, často o desítky tisíc přečtení (Poláček 2015). Dále uvádí, ţe je ale snahou dodávat dostatek indie titulů ve snaze udrţet zajímavý obsah. Pro výzkum byla vytvořena proměnná indie či mainsreamový titul s těmito hodnotami:
29
-
mainstream
-
indie
H5 – zkoumané recenze budou dodržovat všechny body uvedené José P. Zagalem José P. Zagal ve své práci Charakterizování a porozumění herním recenzím (Characterizing and Understanding Game Reviews) uvádí deset základních bodů, které by měla kaţdé recenze obsahovat. Klade si otázky, jaké jsou herní recenze, jak je můţeme charakterizovat, jak se o hrách píše, a co se o hrách píše. Na základě jednotlivých bodů odborného textu věnovaného ţánru herní recenze proto předpokládáme, ţe samotné recenze budou dodrţovat všechny body, které Zagal povaţuje za charakteristické pro herní recenzi. Představa správně napsané recenze se podle Poláčka můţe lišit nejen u recenzovaných titulů, ale také v případě kaţdé jednotlivého recenzenta. Pro výzkum byla vytvořena baterie proměnných odpovídající následujícím kategoriím (u kaţdé proměnné byly 2 hodnoty ano/ne): -
deskripce
-
osobní zkušenost
-
rada pro čtenáře
-
návrhy pro zlepšení
-
mediální kontext
-
herní kontext
-
technologie a ovládání
-
hypotéza o designu
-
průmysl
-
chybějící téma
4. Analytická část V analytické části práce se pokusím analyzovat získaná data na základě hypotéz uvedených výše. Předpokládáme, ţe hypotézy budou potvrzeny na základě provedení obsahové analýzy vzorku recenzí s herního serveru Games.cz, přičemţ recenze jsou volně dostupné na webových stránkách v sekci Archiv. Data byla analyzována pomocí programu SPSS 16.
30
4.1. Interpretace dat V této části se pokusíme interpretovat získaná data a získat díky nim představu o tom, jak vypadají herní recenze na serveru Games.cz ve srovnání s textem José P. Zagala a našimi hypotézami. VV1 – Jaký rozsah mají recenze na serveru Games.cz? H1 – Recenze na Games.cz budou mít menší rozsah neţ 7200 znaků
Tabulka 1 indie či mainstreamový titul mainstream
indie
2
2
8
7
12
5
9
1
rozsah článků ve znacích méně než 4000 znaků (včetně mezer) 4000-7200 znaků (včetně mezer) 7200-10400 znaků (včetně mezer) více než 10400 znaků (včetně mezer)
Na základě tabulky vytvořené ze získaného vzorku je vidět, ţe naše prvotní hypotéza byla chybná. Pouze patnáct z celkových 46 recenzí za období dvou měsíců bylo kratší neţ 7200 znaků včetně mezer. Většina z recenzí se tedy pohybovala v rozsahu do 10 400 znaků, coţ nám dává představu o tom, v jakém rozsahu by měly být jednotlivé recenze psány. Důleţitý je také získaný poznatek z rozsahu nezávislých (indie) her, které svým rozsahem předpokládané kategorii vyhovují lépe. Lze tedy předpokládat, ţe menší tituly je moţné popsat v internetovém prostředí daleko snáze vzhledem k jejich menšímu rozsahu, který se pak také projevuje na délce recenze. Velké očekávané tituly jako Assassin’s Creed: Unity, Dragon Age: Inquisition nebo Far Cry 4 pak spadají do poslední kategorie a přesahují 10 400 znaků. Lze předpokládat, ţe u takto herně velkých titulů je detailní recenze přijatelná a patrně také očekávaná. VV2 – Jaký žánr se mezi nimi objevuje nejčastěji? H2 – Předpokládáme, ţe nejčastějším ţánrem budou akční hry
31
Náš druhý předpoklad zaloţený na předvýzkumu v podobě dlouhodobého sledování média počítá s největším podílem akčních her mezi recenzovanými tituly. Navíc jak jiţ bylo zmíněno, Švelch povaţuje akční hry za nejrozšířenější a nejtypičtější herní ţánr (Švelch 2007: 15). Z celkového počtu 46 recenzí tedy bylo téměř dvacet z ţánru akčních her. Druhé největší zastoupení měly strategie, třetí místo patří do kategorie ostatní obsahující simulátory nebo sportovní hry, a čtvrté aţ páté místo se dělí mezi RPG a adventury. Tuto skutečnost je nicméně zajímavé porovnat se samotnými recenzenty, kdy Václav Pecháček říká, ţe se „vyprofiloval jako expert na strategie“ (Pecháček 2015) a Ladislav Loukota se zaměřuje na strategie a indie tituly jako takové (Loukota 2015). Navzdory oblibě jiných ţánrů jsou tedy akční hry ty nejčastěji recenzované.
VV3 – Jak často se objevují recenze na konzolové hry? H3 – Recenze konzolových her budou zastoupeny menším neţ polovičním podílem Předpoklad naší třetí hypotézy spočíval především v informacích získaných z rozhovoru s Petrem Poláčkem, který mluvil o skutečnosti, ţe čtenáři oceňují spíše PC verze her a konzolové vyuţívají většinou v případech, kdy není přístup verzi pro PC. Stejně tak je
32
třeba brát v potaz skutečnost, ţe konzole nejsou stále ještě příliš rozšířené. Z grafu je tedy patrné, ţe téměř tři čtvrtiny recenzovaných her tedy spadají do kategorie PC
Jaký je podíl mainstreamových titulů ve srovnání s nezávislými hrami? H4 – Nezávislé hry budou zastoupeny menším neţ polovičním podílem Při analýze zvoleného vzorku recenzí se ukázala naše hypotéza jako pravdivá. Nezávislé indie tituly zaujímají v dvouměsíčním období pouze něco přes čtvrtinu z celkového počtu 46 recenzovaných titulů. Jak jiţ bylo řečeno, šéfredaktor Petr Poláček je se současnými čísly spokojený a v budoucnu očekává další růst podílu nezávislých videoher. Pro moţnost rostoucího podílu je důleţitý také zájem ze strany samotných redaktorů a čtenářů.
33
VV5 – Odpovídá struktura recenze modelu představeným José P. Zagalem? H5 – zkoumané recenze budou dodrţovat všechny body uvedené José P. Zagalem Dost moţná nejdůleţitější částí naší analýzy je poslední hypotéza týkající se přesné podoby recenzí a jejího obsahu tak, jak jej rozdělil José P. Zagal. Jednotlivé kategorie jsme na základě jeho práce rozepsali v kapitole věnované ţánru herní recenze. Zde se pokusíme analyzovat, jaké mnoţství z nich se ve skutečnosti v recenzích objevuje. Server Games.cz sice manuálem pro psaní disponuje, ale vyuţívá ho jen minimálně, coţ potvrzuje i začínající recenzent na Games.cz Václav Pecháček: „Ne, ţádný manuál jsem nedostal ani nepouţil. Přišel jsem ovšem uţ s určitou reputací a doporučením z mé předchozí praxe“ (Pecháček 2015). Bude proto zajímavé sledovat, jak jednotlivé recenze ve skutečnosti naplňují představu o ideálním obsahu. Deskripce Popis samotné hry, jejího fungování nebo herních moţností, by měl být samozřejmostí všech recenzí bez rozdílu, coţ se ukázalo jako pravdivé. Absence popisu je na základě odborné literatury patrně zcela nemoţná a není tedy překvapivé, ţe všech 46 recenzí obsahuje alespoň základní popis recenzovaného titulu případně herních mechanik. Jako vzorová citace poslouţí úryvek z recenze Civilization: Beyond Earth od Ondřeje Šváry. 34
„Pozměnitelné významy městských budov, bonusové objevovací questy či filozofické křižovatky, to je skutečná charakteristika Beyond Earth.“(Švára: 2014a) Osobní zkušenost Další obsahová část je podle Zagala osobní zkušenost recenzenta, pomocí které zprostředkovává svůj herní záţitek čtenáři a zároveň tím popisuje určitý aspekt hry. Jak je patrné z přiloţeného grafu, pouze deset recenzí neobsahoval specifické herní záţitky recenzenta. Nejčastěji tato část chyběla v rozsahu recenze do 7200 znaků, na základě čehoţ bychom mohli předpokládat, ţe kvůli délce recenzovaného titulu nebylo pro tento aspekt recenze dostatek místa. Zajímavé ovšem je, ţe absence popisu osobní zkušenosti se týkala ve stejném poměru mainstreamových i indie titulů. Osobní záţitky by podle mého názoru měly být přítomny snad ve všech recenzích, protoţe lze přepokládat, ţe umoţní čtenářům daleko lepší pochopení hry a vţití se do role hráče konkrétního titulu. Jako ukázku zapojení osobní zkušenosti jsem zvolil úryvek z recenze Endless Legend Ondřeje Šváry. „Na druhou stranu ale hra překypuje mnoha možnostmi individuálního nastavení a hraje si s řadou proměnných. Musím přiznat, že už dlouho jsem nepoznal takovou uživatelskou svobodu! Vadí vám příliš mnoho vody ve světové mapě? Snižte procentuální výskyt řek či jezer! Máte-li rádi změny, nahrajete se věru dost, než se váš nově vytvořený svět bude podobat některému z předchozích.“ (Švára: 2014b) Tabulka 2 osobní zkušenost ano rozsah článků ve znacích
méně než 4000 znaků
1
3
8
7
17
0
10
0
mainstream
26
5
indie
10
5
(včetně mezer) 4000-7200 znaků (včetně mezer) 7200-10400 znaků (včetně mezer) více než 10400 znaků (včetně mezer) indie či mainstreamový titul
Ne
35
Rada pro čtenáře Podle Zagala je víc neţ na místě, aby recenze obsahovala rady čtenářům (Zagal 2012: 217). Radu čtenářům neobsahovalo pouze osm ze zkoumaných šestačtyřiceti recenzí, coţ je menší podíl neţ jakým chyběla osobní zkušenost recenzenta. Z toho bychom mohli vyvozovat závěr, ţe recenze na Games.cz častěji oslovují čtenáře s nápady a radami. Jak uţ bylo také uvedeno dříve, nabízí se moţnost, ţe rada pro čtenáře úzce souvisí s osobními zkušenostmi, coţ by mohl potvrzovat zhruba stejný poměr chybějící rady pro čtenáře a osobní zkušenosti recenzenta. Jako ukázku jsem zvolil recenzi Pavla Dobrovského na hru Legend of Grimrock II, z níţ je velice dobře patrné, jak takové rady mohou vypadat v praxi. „Pro vaše dobro přidám jednu z nápověd: kámen, meč a pergamen umístěte do výklenků podle toho, co je silnější než to druhé a třetí na základě principu kámen, nůžky, papír. Některé rébusy jsou opravdu těžké a nutí vás hledat odpověď přes několik pater dungeonu, jiné pak spoléhají na pozornost. Všimli jste si toho skrytého tlačítka v místnosti vedle kámen, meč a pergamen? Ne? Smůla. Proto všem, kteří se vydají do nitra Grimrock II, prozradím zlaté pravidlo: pakliže jste v koncích, hledejte skrytá tlačítka. Jsou tam.“(Dobrovský: 2014a) Návrhy pro zlepšení Návrhy na zlepšení byly pro Zagala největším překvapením, protoţe recenzenti ve svých textech často nabízeli konkrétní nápady, jakými ten či onen aspekt hry změnit k lepšímu. Výsledek analýzy textů z Games.cz ukázal, ţe ve většině recenzí tento prvek chybí. V celkovém počtu 30 recenzí nebyly nalezeny ţádné konkrétní příklady návrhů na zlepšení fungování hry. Lze tedy přepokládat, ţe se v praxi jedná o aspekt recenzí, kterému se nepřikládá velká váha a zároveň můţe být těţké ho vhodně napsat. Tato skutečnost můţe být způsoba například sloţitostí samotné hry nebo i skutečností, ţe herní recenzenti většinou nejsou i herními vývojáři. Přicházet při psaní recenze s nápady na rozšířený tedy nemusí být vţdy na místě. Jeden z moţných příkladů pochází z recenze Assassin’s Creed Unity od Miloše Bohoňka, ve kterém se pozastavuje nad úrovní ovládání. „Stejně neuvěřitelné je, že vedle stoprocentně spolehlivého parkouru nadále chybí i pohodlně ovladatelný stealth. Plížením strávíte spoustu času, ale přitlačení k překážkám stále není dostatečně responzivní a polobůh v hlavní roli stále neumí oblézat devadesátistupňové 36
rohy. Když se doplazí na konec zídky, která za rohem pokračuje, musí se od překážky odlepit, riskovat detekci, roh normálně obejít a zase se přilepit. Nechápu. Tohle jsou dnes už naprosté základy a výsledkem je, že se hra v mnoha situacích prostě nehraje moc dobře.“(Bohoněk: 2014a)
Tabulka 3 návrhy pro zlepšení ano rozsah článků ve znacích
méně než 4000 znaků (včetně mezer) 4000-7200 znaků (včetně mezer) 7200-10400 znaků (včetně mezer) více než 10400 znaků (včetně mezer)
Ne 2
2
5
10
4
13
6
4
Mediální kontext Jiný neţ herní kontext úzce souvisí s multimedialitou a neustálým propojováním jednotlivých kulturních oblastí. Hry často vycházejí z filmů nebo knih a podle toho je také třeba zasazovat je do širšího kontextu neţ jen do čistě herního. Příkladem takového postupu by mohl být způsob psaní Ladislava Loukoty. „Spíše neţ z jiných herních recenzí vycházím z filmových recenzí, např. Kamil Fila, které se na dílo zaměřují spíše v kontextu kulturního ţánru, ale samozřejmě se nelze vyhnout ani hodnocení herních pravidel a mechanik.“ (Loukota: 2015) Lze tedy říct, ţe pro některé recenzenty je mediální kontext stejně důleţitý jako ten herní. Navzdory analýze nelze přesně určit, na základě čeho jednotlivé recenze mediální kontext obsahují, přikloňujeme se tedy k teorii, ţe záleţí na kaţdém recenzentovi, přesto převaţuje absence tohoto aspektu. Obsaţen byl pouze v osmnácti zkoumaných recenzích. Přepokládejme proto, ţe obsah širšího mediálního kontextu můţe souviset i se znalostmi konkrétního recenzenta, které můţe vyuţívat v širším kontextu. Můţeme také usuzovat, ţe obsaţení mediálního kontextu nebude tou nejdůleţitější částí recenze a je tedy moţné tuto část vynechat.
37
Krátká ukázka pochází z recenze Alien: Isolation od Pavla Dobrovského. „Co se pochopení tohoto experimentu týče, je dobré mít na paměti, že nejde o adaptací Vetřelců (akce v režii Jamese Camerona), ale Vetřelce (thriller pod taktovkou Ridleyho Scotta). A nejde ani o hru O vetřelci, nýbrž S vetřelcem. To jsou velké rozdíly, které hrají zásadní roli“.(Dobrovský: 2014b) Herní kontext Podobně jako je tomu v případě základního popisu, lze zařazení herního kontextu povaţovat za nezbytný aspekt kaţdé herní recenze, coţ potvrzuje i dříve citovaný Zagal. Zařazení hry do širšího kontextu ţánru, značky nebo firmy můţe čtenáři snáz pochopit, co hra nabízí. Můţe mu také nabízet srovnání s tituly, které mohl v minulosti hrát, a díky tomu si snáze vytvoří představu o herních moţnostech. V námi zkoumaném vzorku chybělo zařazení do herního kontextu pouze u jediného titulu, konkrétně v recenzi Randal’s Monday od Lucie Jiříkové. Na základě obsahové analýzy tedy můţeme soudit, ţe zasazení hry do herního kontextu je nedílnou součástí recenze a naše vlastní recenze by tedy měly tento prvek zcela jistě obsahovat. Jako ukázku jsem zvolil recenzi Karla Drdy na strategii Stronghold Crusarders 2, ve které zmiňuje nejen první díl této herní série, ale také dvě další herní série. „První Stronghold vzbudil ve své době velké nadšení. Byl to parádní mix budování hradního opevnění, infrastruktury a logistiky s tím spojené, navíc vše bylo báječně propojeno i s taktickými operacemi. Byl to miniaturní středověk na obrazovce monitoru, který fungoval, a navíc přinášel oproti Age of Empires a Settlers přeci jen věrohodnější (ne realističtější) podání. Podobně jako struktura předchozí věty to i tenkrát vypadalo velmi složitě co do ovládání, ve skutečnosti však šlo o velmi intuitivní záležitost.“(Drda: 2014) Technologie Zmínit se v recenzi o technologii ať uţ v souvislosti s herním enginem, jednotlivými nástroji dostupnými ve hře, nebo se přímo věnovat ovládání, lze stejně jako zařazení do kontextu a standardní popis povaţovat na nezbytnou součást recenze. Tuto domněnku potvrzuje provedený výzkum. Ţádná ze šestačtyřiceti analyzovaných recenzí tento prvek nepostrádá. V mnohem větším měřítku se ale recenzenti věnovali samotnému fungování hry, o kterém více mluví Zagal, neţ popisování hardwaru nebo programového kódu tak, jak o něm 38
mluví Konzack. Při psaní recenzí by tedy měla být alespoň nějakým způsobem zmíněna technická stránka. Její podoba se liší podle recenzenta i podle hry samotná. Můţeme usuzovat, ţe recenze hry vyuţívající nejmodernější technologie by měla obsahovat obsáhlejší popis technologických prvků neţ indie hra, ve které se vyuţívají staré prvky. Absence tohoto prvku v recenzi by byla spíše překvapující a dost moţná by se jednalo také o zásadní nedostatek. Jako ukázka poslouţí část recenze Din’s Curse od Viléma Koubka, který popisuje grafickou stránku hry. „Už od prvního pohledu je jasné, že máte co do činění s ne zrovna tradiční hrou, protože vizuálně je stará dobrých deset let a v podstatě se to nesnaží ani maskovat. Ba co víc, grafika je ve skutečnosti nejen zastaralá, ale dokonce i nevkusná až kýčovitá.“(Koubek: 2014) Hypotéza o designu Podle Zagala hypotézy o designu spolu s nápady ze strany recenzentů slouţí jako jeden z komunikačních kanálů mezi hráči (respektive recenzenty) a herními vývojáři. V samotném textu je pak Zagal popisuje jako úvahy nad zamýšleným fungováním jednotlivých prvků, ve kterých recenzent oslovuje vývojáře. Z dostupných výsledků můţeme usuzovat, ţe se jednotlivé hypotézy o designu neřídí ţádným konkrétním pravidlem, protoţe chybějí v necelé třetině textů o mainstreamových hrách a ve čtvrtině textů o indie hrách. Vyuţívání tohoto aspektu se nezdá jako nezbytné a v případě zkoumaných recenzí se často hypotézy vyskytují v širším kontextu. Pokud bychom tedy při psaní měli moţnost tento prvek zařadit, lze to povaţovat za plus, ale ani případná absence by neměla být problémem. Jako ukázku vyuţiji recenzi Jana Olejníka na hru Borderlands: The Pre-Sequel, ve které autor uvaţuje o humoru ve hře. „Zvláštní je také forma, se kterou tvůrci přistoupili k humoru. Jak jsem zmiňoval v úvodu, vtípky v minulých dílech byly většinou absurdně infantilní, působily svěžím dojmem a často hráče zastihly nepřipraveného. V Pre-Sequel jsem ale nabyl dojmu, že se tvůrci snaží až moc - ve výsledku jde o humor za každou cenu. Ne každý je Dylan Moran (Bernard z Black Books), a kdybych třeba já vylezl na pódium a zkusil odříkat jeho fóry, nejspíš by to nefungovalo, protože nejsem rozdrbaný a přiopilý Ir. Podobné je to i se vztahem předešlých Borderlands her a The Pre-Sequel.“(Olejník: 2014)
39
Tabulka 4 hypotéza o designu ano indie či mainstreamový titul
Ne
mainstream
23
8
indie
12
3
Průmysl Kategorie průmysl úzce souvisí s několika výše uvedenými kategoriemi – především pak kontextem a technologií. Na základě sesbíraných dat lze usuzovat, ţe se jedná o okrajové téma, které se ne do kaţdé recenze hodí. Jak totiţ ukazuje přiloţená tabulka, v pětadvaceti případech ze 46 nebyla v recenzi o průmyslu zmínka. Častěji se tato skutečnost týkala indie her, coţ můţe ale souviset nejen s menším podílem indie her ve vzorku, ale také s malými vývojářskými studii. Hledat konkrétní zmínky o průmyslu se ukázalo jako velice těţké, protoţe mohou úzce souviset se zmíněnými kategoriemi kontextu a technologie. Můţeme usuzovat, ţe diskutovat o průmyslu jako takovém bude vhodnější v jiném ţánru, například analýze trhu, ale častěji patrně budeme při psaní samotných recenzí vyuţívat herního kontextu neţ konkrétních zmínek o průmyslu. Absenci tohoto prvku tedy můţeme označit za téměř očekávanou. Za moţný příklad bychom mohli povaţovat například úvod z recenze Halo: The Master Chief Collection od Miloše Bohoňka, ve kterém autor zmiňuje Microsoft a jejich konzoli Xbox. „Halo už není jen hra či herní série, ale fenomén. Halo je tím nejcennějším, čím zábavní divize Microsoftu disponuje (byť Minecraft nyní zdatně konkuruje) a má nemalý podíl na úspěchu konzole Xbox.“(Bohoněk: 2014b) Tabulka 5 průmysl
indie či mainstreamový titul
ano
Ne
mainstream
18
13
indie
3
12
40
Chybějící témata Chybějící témata obsaţená v recenzích byla z mého pohledu asi nejzajímavější. Úzce souvisí s osobními dojmy recenzenta a záleţí jen na něm, jestli přizná skutečnosti typu nedostatku času na recenzování nebo podmínek, ve kterých musel recenzi psát. Přes veškerá očekávání se problematika chybějících témat objevila v recenzích celkem sedmkrát. Chybějící téma lze povaţovat za velice specifický prvek recenzí, který se odvíjí jiţ od zmíněných podmínek. Velká absence tohoto prvku tedy není příliš překvapující. Výskyt bude úzce souviset se zadáním recenzovaného titulu a případné verze, kterou má recenzent k dispozici. Ještě jednou bych zde rád citoval recenzi Miloše Bohoňka na Halo: The Master Chief Collection, ve které tentokrát mluví o nemoţnosti hodnocení multiplayeru. „V době recenzování bohužel ještě nebyly servery pořádně zaplněné a možnost otestovat multiplayer tak byla minimální. Na druhou stranu, všichni předem víme, do čeho jdeme, protože to tady vše už jednou bylo (včetně filmového Theater módu a editovacího Forge módu). Jediný otazník tak visí nad funkčností a svižností dedikovaných serverů, což po uvedení hry na trh 11. listopadu ještě otestujeme a narazíme-li na problémy, dáme vědět.“(Bohoněk: 2014c) Tabulka 6 chybějící téma ano indie či mainstreamový titul
Ne
mainstream
5
26
indie
2
13
4.2. Shrnutí výsledků Většina našich stanovených hypotéz se ukázala jako pravdivá. Lze to tvrdit i o naplnění jednotlivých bodů Zagalova pojetí videoherních recenzí. Na základě provedené analýzy bychom mohli určit tři základní body, které se v recenzích objevují prakticky bez rozdílu. Jde o základní popis, zařazení hry do herního kontextu, a technologické pojetí hry (respektive její ovládání). Tyto prvky byly přítomny v téměř všech recenzích s výjimkou jiţ zmíněného Randal’s Monday.
41
Můţeme tedy usuzovat, ţe se videoherní recenze na herním serveru Games.cz řídí z části podle Zagalem popsaných bodů, ale do jisté míry zde působí autorská svoboda, coţ potvrzuje i Petr Poláček. „Správně napsaná recenze musí mít po formální stránce verdikt, hodnocení a samozřejmě i vlastní text, který by měl čtenáři poskytnout nejenom obraz o dané hře, ale i základní dojem o tom, jestli je kvalitní nebo ne, v čem je dobrá, v čem není, případně proč by ji měl či neměl hrát. Kaţdý ţánr má ale svá specifika, takţe například u hodnocení simulátorů nebo technologicky pokročilých her je uţitečné se zaměřit i na technologické zpracování, zatímco u pixelartové adventury je důleţitější výraz stylizace, design hádanek a tak dále“ (Poláček 2015). Pro vlastní psaní recenzí tedy budeme vycházet ze Zagalových poznámek k obsahu videoherních recenzí, ale nebudeme je povaţovat za směrodatné v kaţdém případě, abychom mohli reflektovat různorodé potřeby jednotlivých her a herních ţánrů.
42
5. Kritická reflexe 5.1. Výběr recenzovaných titulů Pro vlastní recenze jsem se rozhodl vybrat pětici her rozdílných ţánrů i zaměření na různé spektrum hráčského publika. Jako první jsem zvolil recenzi rozšíření pro online karetní hru Hearthstone: Goblins vs. Gnomes (Blizzard Entertainment, 2014). Specifikum této hry spočívá v jejím neustálém vyvíjení se a průběţném doplňování obsahu. Zároveň je k dispozici zdarma a tudíţ má potenciál zaujmout širokou hráčskou základnu. Druhým titulem je strategie Sid Meier’s Starship (2K Games, 2015), která nepřímo navazuje na loňský titul Civilization: Beyond Earth. Třetí zvolenou hru je RPG titul Gothic 3 (JoWood Entertainment a Deep Silver, 2006). Úmyslně jsem zvolil alespoň jednu hru tohoto ţánru, a to především kvůli jejímu rozsahu. Zpravidla platí, ţe podobné tituly vyţadují desítky hodin pro jejich dohrání a můţe být sloţité popsat všechny jejich prvky. Čtvrtou hrou byla nezávislá hra Greyfox (Steam, 2015), která stojí někde na pomezí adventury a vyprávění příběhu. Svým konceptem a zpracováním je hra zajímá a snad i originální, proto jsem se rozhodl pro její zrecenzování. Poslední zvolenou hrou je adventura Fire (Daedelic Entertainment, 2015), která by mohla být vhodná i pro mladší hráče.
5.2. Tvorba recenzí Psaní recenzí bylo rozděleno do dvou vln, přičemţ kaţdá byla následně konfrontována s názorem šéfredaktora Petra Poláčka z Games.cz. V první vlně byly recenzovány tituly Hearthstone: Goblins vs. Gnomes a Sid Meier’s Starship. Psaní první dvojice předcházelo několik zkušebních verzí a snaha zachytit to nejdůleţitější ze hry. Na základě komentářů ze strany Petra Poláčka jsem se při recenzování zbylých tří titulů snaţil odstranit co největší mnoţství chyb. Jednalo se především o přebytečná slova a úpravu větné stavby v případě delších souvětí. V mnoha případech se mi stávalo, ţe jsem zapomněl na jednoduchost a stručnost. Text tak obsahoval dlouhá těţko čitelná souvětí, která bylo potřeba upravit. Dalším problémem, na který jsem při svém psaní narazil, jsou vycpávková slova. Na ně jsem si ve druhé vlně recenzí dával obzvlášť velký pozor, přesto se mi nepodařilo odstranit všechna.
43
Pro všechny hry platilo vyuţít na maximum dostupný čas. V práci uţ bylo několikrát zmíněno, ţe časové nároky na recenzenta videoher jsou v případě obsáhlejších her velké. Základem proto bylo hrát efektivně a dělat si uţ při samotném hraní co nejvíce poznámek. To se ukázalo jako velice uţitečné, přesto se ty nejlepší náměty na obsah recenzí dostavovaly aţ po samotném hraní. 5.2.1. Hearthstone: Goblins vs. Gnomes Recenzování karetní hry Hearthstone předcházelo dlouhodobé hraní, které je v případě podobně zaměřené hry nezbytné. Samotné rozšíření vyšlo v prosinci roku 2014 a teprve v průběhu prvních měsíců letošního roku se začaly objevovat první skutečné dopady na herní mechanismy. Dlouhodobé hraní a testování bylo k pochopení hry nezbytné. Testování v tomto případě obnášelo hraní na denní bázi, přičemţ můţeme hovořit v průměru o hodině denně. Hráč, respektive recenzent, navíc musí získat co největší mnoţství nových karet, aby mohl detailně popsat jejich funkčnost v praxi. Získávat kary je moţné dvojím způsobem. Za herní měnu získanou hraním nebo za reálné peníze. Pokud hráč nechce do hry investovat peníze, musí o to víc hrát. Důleţité tedy bylo věnovat se hraní hry pravidelně a zároveň sledovat profesionální hráčskou scénu, která poskytovala nezbytné doplňkové informace. Celková délka této recenze (včetně hodnocení) dosáhla téměř deseti tisíc znaků včetně mezer, čímţ spadá do většinové kategorie prve zkoumaných recenzí (viz výše). I přes snahu dodrţovat Zagalem uvedené aspekty herní recenze, jsem se kvůli podobě hry samotné zaměřil alespoň krátce na zasazení hry do herního kontextu, vlastní zkušenosti a popis herních mechanismů, které tvoří jádro celé hry. Přestoţe tedy recenze nenaplňuje Zagalem uvedené body, byla by na Games.cz přijata. „S nepříliš zásadními úpravami by recenze na Games.cz mohla vyjít. Krkolomnost některých souvětí by vyřešilo rozdělení na jednotlivé věty a lehké přeformulování. Nadužívání osobních zájmen je typický neduh většiny autorů (…) Rovněž je třeba si dát pozor na nadužívání výplňových slov, která nenesou žádný význam, případně užívání floskulí a obratů, které jsou bohužel vlastní herní žurnalistice.“ (Poláček 2015) 5.2.2. Sid Meier’s Starships Při recenzování Sid Meier’s Starship uţ bylo moţné zaměřit se na větší mnoţství detailů, neţ v předchozím případě, protoţe se jedná o samostatný plnohodnotný titul. Psaní recenze také předcházela mnohem kratší testovací doba (kolem patnácti hodin), která byla ale 44
znesnadňována technickými problémy popsanými v recenzi. Kromě popisů herních mechanismů a vlastních zkušeností jsem se zaměřil i na technické zpracování a jeho nedostatky a v různých podobách byly naplněny i další Zagalem uvedené body. Rozsahem přesahujícím 7200 znaků se i tato recenze dostala do nejčastěji zastoupené kategorie. Recenze by patrně také uspěla. Petr Poláček v komentáři uvádí: „Z recenze je dostatečně jasné, o jakou jde hru, a jaké jsou její problémy. Správně podporuješ jednotlivé argumenty konkrétními příklady. Je třeba si dát pozor na krkolomné fomulace, většinou dané spojením vět do příliš dlouhých souvětí. Rovněž je nutné se vyvarovat užití sice ustálených, ale logiku textu popírajících výrazů.“ (Poláček 2015) 5.2.3. Greyfox Recenzování rozsahově malé hry Greyfox bylo asi nejzajímavější, protoţe herních prvků obsahuje minimum a spíše se zaměřuje na obsah a jeho předání hráči, neţ na rozmanitost herních moţností. Po drobných úpravách by pak byl text pouţitelný i v praxi. Recenze dosahuje necelých pěti a půl tisíce znaků, jedná se tak o nejkratší recenzi, coţ ale zároveň reflektuje skutečnost, ţe se jedná o malý nezávislý titul. „V zásadě ty samé připomínky, co obvykle. Text je v praxi použitelný (…) Taky je velká část recenze věnovaná suchému popisu scénáře, aniž by padlo byť jediné slovo o herních principech (…) To bych po tobě chtěl doplnit, kdyby měl text vyjít.“ (Poláček 2015) Petr Poláček ve svém komentáři píše, ţe by bylo třeba zmínit se o herních principech. U této recenze by byla třeba asi další domluva s editorem o tom, jak recenzi pojmout. Ve své recenzi jsem se snaţil zprostředkovat hráčům příběhový záţitek, který hra nabízí, a který je v tomto případě důleţitější neţ samotné principy. 5.2.4. Gothic 3 Jako nejtěţší na recenzování se zpětně jeví nejobsáhlejší titul – Gothic 3. Velké mnoţství herních prvků a změn oproti předchozím dílům série jsem se snaţil zprostředkovat jako záţitek ze samotného hraní. Hráč se totiţ se všemi nezbytnými prvky seznámí při procházení úvodních lokací, na které jsem zacílil většinu recenze a na jednotlivých bodech jsem demonstroval změny a nové prvky. Veškeré prvky se pak nacházejí v rozlehlém světě, přičemţ jen cestování po něm můţe zabrat desítky minut.
45
Gothic 3 jsem zařadil do kontextu předchozích dílů a podobných herních sérií. Věnoval jsem se technickému zpracování, vlastnímu pohledu. Ten je částečně zkreslen znalostí značky a pak také tím, jak jsem zvyklý podobné hry s otevřeným světem procházet. Zároveň je při takovém hraní (a časové náročnosti) nemoţné dostatečně prozkoumat všechny konce a moţnosti. Z velké většiny tak tato recenze splňuje Zagalem uvedené body. Podle Petra Poláčka se ale nepodařilo přesně naplnit ţánr recenze a text je někde na pomezí mezi recenzí a preview. Při dalším psaní bych se pokusil jednotlivé herní mechanismy demonstrovat bez popisu průchodu začátkem hry. Rozsahem se jedná o nejdelší recenzi dosahující téměř dvanácti tisíc znaků. „Zčásti recenze, zčásti retrospektiva, zčásti popis. Ve výsledku ani jedno (…) Napsané to je sice solidně, ale obsahově je text nezaměřený a povrchní.“(Poláček 2015) Zpětně se můţe jevit výběr starší hry jako velice diskutabilní. Uţ jen kvůli svému datu vydání by recenze nemohla být publikována. Důvodem pro její výběr byla relativně dobrá znalost prostředí a časové nároky na recenzování podobného titulu. První hraní podobného titulu by zabralo desítky hodin. Právě tato znalost prostředí se pak patrně podepsala na výsledné podobě recenze, která se z pohledu Petra Poláčka příliš nepovedla. 5.2.5. Fire Za nejlepší recenzi je moţné povaţovat poslední uvedený titul nazvaný Fire. Rozsahově malá adventura se dobře hrála a výsledkem toho se o ní také dobře psalo. Petr Poláček měl k textu málo výhrad. Ve většině případů se jednalo o tradiční problémy s naduţíváním slov nebo špatně sestavených souvětí a nevhodně pouţitých slov. Recenze byla jako jediná publikování přímo na serveru Games.cz. Rozsahově překračuje hranici čtyř tisíc dvou set znaků. Recenzi vydám na Games. Obsahově má všechno potřebné, argumenty pro a proti jsou obhájené, jinak text obsahuje několik tradičních "autorských" propriet, se kterými si editor lehce poradí. Pozor je třeba dát hlavně na opakování floskulí a "cool" výrazů. (Poláček 2015)
5.3. Zhodnocení Čtyři z pěti recenzí by byly publikovatelné, jedna z nich publikována byla. Snaha o dodrţování Zagalem uvedených bodů byla ve většině případů převáţena potřebou jednotlivých her a nutností zaměřit se na konkrétní aspekty. Daleko víc tedy praxe 46
koresponduje s informacemi získanými prostřednictvím rozhovorů. V nich Petr Poláček i dotazovaní recenzenti uvedli, ţe mají vlastní styl a kaţdá recenze tedy můţe být jiná. Myslím si, ţe teorie uvedená v Zagalových textech je dobrá pro pochopení toho, jaké aspekty nejčastěji videoherních recenze obsahují, ale nelze ji uvádět jako daná pravidla. Za důleţitější na základě získaných poznatků povaţuji správně napsaný text vhodný pro cílové médium. Díky zpětné vazbě se mi podařilo v druhé várce omezit některé z neduhů svého psaní, kterých si při tvorbě recenze nevšímám. Jedná se především o vycpávková slova, floskule nebo přebytečné oslovování čtenářů. Teprve při druhém a třetím čtení se mi daří jejich část eliminovat. Spolupráce s profesionály pro mě byla velice přínosná a věřím, ţe případná budoucí spolupráce s Games.cz mi umoţní se v psaní ještě zlepšit.
47
6. Závěr Ve své bakalářské práci jsem se pokusil na základě odborné literatury a vlastního výzkumu sestavit sbírku videoherních recenzí publikovatelných na herním serveru Games.cz. Cílem bylo napsat na základě získaných informací takové recenze, které by splňovaly aspekty uvedené v literatuře a zároveň také standardy cílového média. Základem bylo studium odborných textů zabývajících se videoherní analýzou a videoherními recenzemi, které byly pak doplněny rozhovory s šéfredaktorem serveru Games.cz Petrem Poláčkem a dvojicí recenzentů. Cílem těchto rozhovorů bylo získat informace, které umoţní najít vhodný poměr mezi teorii praxí. Nedílnou součástí lepšího porozumění recenzí publikovaných na serveru Games.cz pak bylo provedení obsahové analýzy vybraného vzorku, který doplnil jiţ získané informace a pomohl dotvořit předběţnou podobu obsahu vlastních recenzí. Získané poznatky pomohly vytvořit základní kostru recenzí. Při samotném psaní se ukázalo, ţe důleţitějším aspektem je smysluplnost jednotlivých napsaných textů, neţ detailní dodrţovaní v teorii uvedených pouček nebo pravidel. Samotná sbírka pěti videoherních recenzí byla průběţně konzultována s Petr Poláčkem, který poukázal v kaţdé recenzi na její chyby, navrhl případná řešení a pak poskytl souhrnný komentář. Ve výsledku se většina recenzí jeví jako vyhovující. Na základě konfrontace praxe s teorií můţeme tvrdit, ţe dobře napsaná recenze nemusí nutně vycházet z teoretických pouček, ale teorie a výzkum můţe z dlouhodobého hlediska pomáhat zlepšování kvality jednotlivých textů, coţ se projevilo i v případě vlastní napsané sbírky, kdy její druhá část obsahovala menší počet vad. Cílem práce bylo vytvoření sbírky recenzí vhodných pro publikaci na webovém serveru Games.cz, čehoţ bylo i přes veškeré připomínky dosaţeno.
48
Jmenný rejstřík
1UP, 20 2K Games, 43 3D, 16 A Brief History of Games Journalism, 19 A short guide to writing about film, 9 Adventura, 43, 46 Age of Empires, 38 Akční, 16, 19, 28, 31, 32 Alien Isolation, 38 Anastasov, Andrej, 22 Bach, Martin, 21, 22 Bartošek, Jaroslav, 8 Big Bumpin’, 15 Black & White, 18 Black Books, 39 Blizzard Entertainment, 18, 43 Bohoněk, Miloš, 37, 40, 41 Borderlands The Pre-Sequel, 39 Brány Skeldalu, 17 Brno, 2 Burger King, 15 Call of Duty, 29 Civilization, 18, 34, 43 Beyond Earth, 34, 43 Commodore 64, 20 Computer and Video Games, 20 Corrigan, Timothy, 8, 9 Daedelic Entertainment, 43 Deep Silver, 43 DEFCON Everybody dies, 14 Dobrovský, Pavel, 36, 38 Doom, 16 Dračí Doupě, 17 Dragon Age Inquisition, 17, 18, 23, 29, 31 Drda, Karel, 38 Dungeon Master, 17 Eisler, Jan, 22 Electronic Games Magazine, 19 Endless Legend, 35 Evropa, 20 Excalibur, 21, 22
Famitsu, 20 Far Cry 4, 31 FIFA Street, 13 Fight Club, 25 Fila, Kamil, 37 Fire, 43, 46 FPS, 17, 28 Game Criticism A Method for Computer Game Analysis, 10 Game Zero, 20 Games TV, 25 Games.cz, 7, 10, 14, 17, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 34, 36, 42, 43, 44, 46, 47, 48 Gamespot, 12 Gothic 3, 43, 45, 46 Grand Theft Auto, 23 Halo The Master Chief Collection, 40, 41 Hearthstone Goblins vs. Gnomes, 43, 44 Characterizing and Understanding Game Reviews, 10, 30 id Software, 16 IGN, 12 Indiana Jones, 17 indie, 24, 29, 30, 31, 32, 33, 35, 39, 40, 41 Johnson, Neilie, 19, 20 JoWood Entertainment, 43 Klusoň, Martin, 20 Křivský, Michal, 21 Lars Konzack, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 39 Legend of Grimrock, 36 Level, 19, 21, 22, 25 Level TV, 21, 25 Loukota, Ladislav, 27, 32, 37 LucasArts, 17 Ludvík, Martin, 21 McQuail, Denis, 27 Microsoft, 40 Minecraft, 40 MMORPG, 15, 18, 29 Moran, Dylan, 39 Möwald, Jaromír, 21, 22 49
Naked Dog, 22 Need For Speed, 19 New game journalism, 20 Nintendo, 17, 24 Oldgames.sk, 21 Olejník, Jan, 40 pcworld.com, 17 Pecháček, Václav, 27, 32, 34 Play Meter Magazine, 19 Poláček, Petr, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 33, 42, 44, 45, 46, 47 Polygon, 20 Princess Maker 2, 19 Průša, Ondřej, 21, 22 Red Baron, 19 Rignall Jaz, 20 Rob, Manuel, 17 RollerCoaster Tycoon, 18 RPG, 17, 18, 19, 24, 28, 32, 43 RTS, 18 Score, 19, 22 Secrets of the Monkey Island, 17 Sid Meier’s Starship, 43, 44 SimCity, 19
Smutný, Aleš, 18 SPSS 16, 30 Strategie, 18, 29 Stronghold Crusarders 2, 38 Stručná historie časopisů o hrách, 21 Super Mario, 17 Švára, Ondřej, 35 Švelch, Jaroslav, 16, 17, 18, 19, 32 Tea Club, 25 The History of Video Game Journalism, 19 Tiscali, 22, 26 Tropice, 19 Tušer, Andrej, 8 Vogel Burda Communications, 21 Vorbel, Jan, 22 Wengraf, Tom, 26 Wolfenstein 3D, 16 World of Warcraft, 18 Xbox, 40 YouTube, 20 Zagal, José P., 10, 12, 13, 14, 15, 16, 25, 30, 34, 36, 38, 39 Zoo Tycoon, 18 ZX Spectrum, 20
50
Seznam zdrojů Seznam literatury BARTOŠEK, Jaroslav. Základy žurnalistiky. Vyd. 1. Zlín: Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, 2002, 108 s. ISBN 80-731-8059-6. CORRIGAN, Timothy. A short guide to writing about film. 8th ed. Boston: Pearson, c2012, xiv, 188 p. ISBN 0205059082. ČUŘÍK, Jaroslav a Rudolf BURGR. Nové trendy v médiích. Vyd. 1. Brno: Masarykova univerzita, 2012, 239 s. ISBN 978-802-1058-392. KLUSOŇ, Martin. 2013. Herní recenze v českých tištěných médiích. Bakalářská práce. Brno: Masarykova univerzita LEVEL 250//2015. Praha, Naked Dog, ISSN 1211-068X MCQUAIL, Denis. Úvod do teorie masové komunikace. Vyd. 1. Praha: Portál, 1999, 447 s. ISBN 80-717-8200-9. MÖWALD, Jaromír. 2012. Chronologická historie časopisů Level a Score. Bakalářská práce. Praha: Univerzita Karlova TUŠER, Andrej. Ako sa robia noviny. 1. vyd. Bratislava: SOFA, 1999, 219 s. ISBN 80-8575266-2 WENGRAF, Tom. 2001. Qualitative research interviewing: biographic narrative and semistructured methods. London; Thousand Oaks, Calif.: SAGE
Internetové zdroje ABC ČR - Kancelář ověřování nákladu tisku. www.abccr.cz. [Online] [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.abccr.cz/ BOHONĚK, Miloš. 2014. Assassin’s Creed Unity - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/assassin-s-creed-unity-recenze-245018 BOHONĚK, Miloš. 2014. Halo: The Master Chief Collection - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/halo-the-master-chief-collection-recenze-244760
51
CG NEXUS. 2015. CG Nexus: Czech Gaming Nexus [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.cgnexus.eu/ DOBROVSKÝ, Pavel. 2014. Alien: Isolation - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/alien-isolation-recenze-243719 DOBROVSKÝ, Pavel. 2014. Legend of Grimrock II - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/legend-of-grimrock-ii-recenze-244244 DRDA, Karel. 2014. Stronghold Crusader 2 - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/stronghold-crusader-2-recenze-244751 JOHNSON, Neilie. 2011. The History of Video Game Journalism. Cheat Code Central. Dostupné také z: http://www.cheatcc.com/extra/videogamejournalismhistory2.html KONZACK, Lars. Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis, 2002. 12 s. Dostupné z: http://libra.msra.cn/Publication/1901593/computer-game-criticism-amethod-for-computer-game-analysis KOUBEK, Vilém. 2014. Din's Cursel - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/din-s-curse-recenze-244738 LEVEL. 2015. Level [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.level.cz/ NETMONITOR. 2011. NetMonitor [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.netmonitor.cz/ MMO - CHAMPION. 2015. MMO - Champion [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.mmo-champion.com/content/ OLEJNÍK, Jan. 2014. Borderlands: The Pre-Sequel - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/borderlands-the-pre-sequel-recenze-243926 OLD GAMES. 2015. Old games: Staré hry na stiahnutie, Abandonware, Retro, Časopisy [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.oldgames.sk/ PCWORLD.
1998-2015.
PCWorld
[online].
www.pcworld.com
52
[cit.
2015-05-08].
Dostupné
z:
RIGNALL, Jaz. 2014. A Brief History of Games Journalism. US Gamer. Dostupné také z: http://www.usgamer.net/articles/a-brief-history-of-games-journalism ŠVÁRA, Ondřej. 2014. Endless Legend - recenze originální strategie. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/endless-legend-recenze-originalni-strategie-243609 ŠVÁRA, Ondřej. 2014. Civilization: Beyond Earth - recenze. Games.cz. Dostupné také z: http://games.tiscali.cz/recenze/civilization-beyond-earth-recenze-244267 ŠVELCH, Jaroslav. 2007. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích in Praţské sociálně vědní studie, Mediální řada MED – 009 Praha: Univerzita Karlova. Dostupné z: http://publication.fsv.cuni.cz/attachments/267_009%20-%20Svelch.pdf TISCALI MEDIA, a.s. 2015. Tiscali Media [online]. [cit. 2015-05-08]. Dostupné z: http://www.tiscalimedia.cz ZAGAL, José P. 2012. Characterizing and Understanding Game Reviews. http://www.academia.edu/667782/Characterizing_and_understanding_game_reviews
Další zdroje Rozhovor s Petrem Poláčkem Rozhovor s Ladislavem Loukotou Rozhovor s Václavem Pecháčkem Komentáře Petra Poláčka k recenzím
Přílohy Seznam příloh Příloha č. 1: Rozhovor s Petrem Poláčkem Příloha č. 2: Rozhovor s Ladislavem Loukotou Příloha č. 3: Rozhovor s Václavem Pecháčkem 53
Příloha č. 4: Recenze Hearthstone: Goblins vs. Gnomes Příloha č. 5: Recenze Sid Meier’s Starships Příloha č. 6: Recenze Greyfox Příloha č. 7: Recenze Gothic 3 Příloha č. 8: Recenze Fire Příloha č. 9: Komentáře Petra Poláčka k recenzím
Příloha č. 1: Rozhovor s Petrem Poláčkem Jaké je postavení serveru Games.cz ve srovnání s ostatními herními servery? Podle nezávislého měření NetMonitor (veřejné dostupná v online aplikaci kategorie zábava viz http://online.netmonitor.cz/ ) stojí Games.cz z tradičních herních serverů na druhém místě za BonusWebem, s poměrně velkým náskokem před Hrej.cz, Doupě.cz, Zing.cz atd. Vzhledem k tomu, ţe BonusWeb je skladbou svého obsahu zaměřen na jiný typ publika neţ zbytek serverů, patří Games.cz mezi nejnavštěvovanější servery zaměřené na pravidelné hráče, coţ se projevuje snahou postihnout aktuální dění, výrazně větším mnoţstvím recenzí, vlastním redakčním obsahem atd. Jaké by mělo/mohlo být? Přestoţe bychom mohli být z dlouhodobého hlediska relativně spokojeni, stále máme velké rezervy v pokrytí domácí vývojářské scény (i tak se jí věnujeme nejvíce), mobilního obsahu a celospolečenském aspektu her. Jinak řečeno, je stále kam se rozvíjet a co zlepšovat bez ohledu na to, co dělají ostatní herní servery. Cíleně se snaţíme jít vlastním směrem (ne takový důraz na prudce aktuální obsah), aby se Games.cz stal spíše magazínem, neţ graficky zpracovanou RSSkou.
54
Jaká je cílová skupina, na kterou se Games.cz zaměřuje? Zaměřujeme se na publikum starší 20 a ideálně 30 let. Naši největší demografickou skupinu tvoří čtenáři ve věku 15-34 let (63 %), ale hned druhou největší tvoří čtenáři ve věku 25-54 (43 %) let. Většina z nich má středoškolské a vysokoškolské vzdělání. Demografické údaje jsou dostupné v prezentaci projektů Tiscali Media. Na základě čeho vybíráte nové autory? Většinou si vybírám autory na doporučení, případně na základě iniciativy samotných potenciálních autorů, kteří pošlou ukázky. Snaţíme se ale takzvaně lovit ve všech vodách, kde lze předpokládat hlubší zájem o hry a s tím spojenou problematikou, třeba na vysokých školách včetně MUGS. Zatímco nedokonalosti ve slohu či stylistice se dají odstranit prací editora, nedostatky v zájmu o problematiku či kritickém myšlení uţ bohuţel nikoli. Z vlastní zkušenosti vím, ţe myslet uţ nikoho nenaučím, ať se snaţím inspirovat, jak chci. Píše nám řada lidí, co by chtěli psát, a za svou kvalifikaci povaţují pouze to, ţe hrají hry - klidně i velmi intenzivně. Kdyţ jim ale cvičně zadám téma, které je nutí uvaţovat a přijít s vlastním názorem na něco jiného (nic těţkého, třeba chci jen, aby vyjádřili názor na problematiku mikroplateb či prezentace násilí), neţ konkrétní hru, tak většinou nabídnou jen tisíckrát omletá klišé. Přednost tedy vţdy dostane autor, který se chce zamýšlet, protoţe ho hry zajímají nejenom povrchně jako zábava. Dostávají noví autoři nějaký manuál pro psaní? Máme k dispozici manuál, ale většinou není nutné ho pouţívat. Formálních náleţitostí mají texty pro Games.cz relativně málo (hodnocení, verdikt, mezititulky, obrázky), takţe je rychlejší se s kaţdým autorem dohodnout na délce, charakteru, případně obsahu a formě textu s tím. Pokud jde o nového autora, tak první verzi zpětně komentuji s poznámkami a posílám zpět, protoţe na praktickém textu se nejlépe ukazuje, co přesně si představuji. Pokud jde o autora kratších - denních textů, tak prvních několik týdnů či měsíců s pracuji intenzivně, vybírám a konzultuji náměty, posílám připomínky, upozorňuji na chyby. Psaní denních textů či aktualit je totiţ formálně obtíţnější neţ psaní recenze či téma. Je zde více prostoru k chybám různého charakteru od formálních (chybí odkaz, kde by měl být, chybí zdroj) aţ po faktické a obsahové (špatné čtení zdrojové informace, nedostatečná znalost kontextu, zbytečná zkratkovitost, malá informační hodnota). "Výchova" nového editora aktuálních 55
informací je vţdy náročná, bohuţel v našich podmínkách je nutné ji opakovat stále dokola. Lidí, kteří mají chuť vytrvat, něco se naučit a ţivit se psaním o hrách či v lepším případě herní novinařinou, je bohuţel nedostatek. Jak probíhá zadávání recenzí? Na základě čeho vybíráte recenzenta pro konkrétní hru? Od kaţdého autora, který pro mě píše recenze, samozřejmě zjistím, jaké hry hraje, v jaké problematice se orientuje, abych měl do budoucna přehled, jaké hry mu mohu zadávat. Neexistuje totiţ autor, který by byl schopný ne hrát, ale mít přehled o všech ţánrech, sériích či typech her. Kdo bude jakou hru recenzovat, tedy primárně rozhoduji podle výše zmíněného a dále samozřejmě podle momentálních časových moţností autora. Řečeno herní hantýrkou jde často o pořádný Tetris, protoţe měsíčně recenzujeme mezi 15-30 tituly jenom na Games, k čemuţ je potřeba přičíst ještě recenze do našeho vedlejšího projektu Level. Ale zatím se nám daří se nedostat do situace, kdy by někdo recenzoval hru jen proto, aby byla z časových důvodů zrecenzovaná bez ohledu na její relevanci a kvalitu. Na tom záleţí nejvíce. Jak se řeší přidělování fyzických/digitálních kopií her recenzentům? Fyzické kopie buď rozesílám poštou, nebo je po Praze vozím přímo autorům. Naštěstí zhruba 80-90 % všech kopií na recenze uţ dostáváme formou digitálního kódu, takţe pak je autorům rozesílám emailem, případně je aktivuju na redakčních účtech (Steam apod.), na které mají autoři přístup. Jaké typy her dostávají na starost zkušení autoři a jaké nováčci? Primárně hry na recenze přiděluji podle expertízy autora s daným ţánrem, typem hry či sérií. Je ovšem pravda, ţe zkušenější autoři mají větší předpoklad, ţe předchozí díly hráli nebo obecně se ţánru věnují déle. Na druhou stranu, příliš mnoha zkušenostmi nezkalený pohled nového autora je v řadě případů rovněţ uţitečný (kdyţ některou sérii recenzuje rok co rok po sobě jeden autor, má tendenci sklouzávat k příliš schematickému a zkratkovitému hodnocení). Snaţím se tedy řešit výběr autorů pro recenze co nejvíce individuálně a posuzovat více faktorů naráz. Zabírá to více času, ale podle mně se to projevuje dlouhodobě na kvalitě textů, konzistenci hodnocení a navíc tím neunavím autory - recenzovat stále jeden typ her, třeba i rok co rok dokola, to jednoho spolehlivě otráví.
56
Dostávají některé hry přednost před jinými? Jak je to s žánry? Přednost dostávají hry, jejichţ recenzní kopie máme ještě před vydáním - abychom recenzi stihli před vydáním nebo na vydání, pokud to hra samotná a její adekvátní zahrání a zhodnocení umoţňuje. Třeba multiplayerové hry v podstatě před vydáním recenzovat nelze, protoţe je recenzent nemůţe hrát v přirozených podmínkách a speciální servery pro novináře nejsou dostatečnou náhradou. Dále dostávají přednost hry, které čtenáři opravdu hodně očekávají, čili očekávají, ţe recenze vyjde včas nebo v určitém časovém termínu. Další kritérium výběru her na recenze je jejich momentální dostupnost (seţeneme je od distributora, vydavatele, přímo od vývojáře, případně si je koupíme), a pak záleţí i na ţánrech a dalších konkrétních faktorech. Příkladně z našeho pohledu recenzujeme jen skutečně pár her pro handheldy, protoţe naše čtenáře prakticky vůbec nezajímají - dlouhodobě. Jen výjimečně recenzujeme mobilní hry, coţ je ale dáno tím, ţe abychom se jim věnovali pořádně, potřebovali bychom mnohem víc autorů, co se v problematice orientují - coţ pro změnu stojí nemalé peníze, které zaplatím na autorských honorářích. Do budoucna nicméně s větším pokrytím mobilních her určitě počítáme. Ne však nahodile, nýbrţ programově. I čtenáři si musí na jiný typ obsahu zvyknout, coţ nějakou chvíli trvá. Problematické jsou z pohledu zájmu čtenářů téţ typicky asijské hry, navíc konzolové - tam je zájem spíš mizivý, recenzujeme je pouze výjimečně. Naopak u čtenářů převládá zájem o hry klasických ţánrů a velmi oblíbené jsou téţ simulátory. Jejich pokrytí však vyţaduje skutečně specializované recenzenty, kterých je neuvěřitelně málo. Jaká je průměrná doba hraní nutná k tomu, aby byl recenzent schopný adekvátně zhodnotit hru? Liší se to hru od hry (závisí na její délce, komplexnosti, přítomnosti multiplayeru atd.). Můţe to být pět hodin v případě krátké hry, kterou lze pohodlně dohrát. Můţe to být ale i několik desítek hodin v případě komplexních RPG, online her a simulátorů. S kaţdým autorem konzultuju individuálně v průběhu hraní, jak na tom je, kolik odehrál, jestli hru dohrál (ideálně), co si o ní myslí, jaké vidí předběţně hodnocení. Na základě toho se pak domluvíme, jestli ještě potřebuje hrát dál, nebo uţ má dostatek podkladů proto, aby recenzi napsal.
57
Jak probíhá následná editace textu? Vzhledem k obecně spartánským podmínkám v naší branţi edituji texty recenzí já. Takţe text přečtu a edituji nejméně dvakrát (poprvé jen text, podruhé text + vizuální prvky v administračním systému při přípravě k vydání). Pokud text ne zcela vyhovuje, vracím jej autorovi, kdyţ to čas umoţní. Pokud čas není (na mé straně, nebo autorově), nezbývá neţ text z velké části upravit nebo často i přepsat sám. Pokud mám pochybnosti o hodnocení (nesedí k textu, přijde mi unáhlené), vţdy je konzultuji s recenzentem. Není moţné vydat recenzi s hodnocením, s nímţ recenzent nesouhlasí. Na druhou stranu mi ho musí umět vyargumentovat. Jaké jsou podmínky pro správně napsanou recenzi? Opět se to liší nejenom hru od hry, ale téţ autora od autora. Kaţdý z nich má vlastní styl, coţ je ţádoucí. Jako vejce vejci podobné texty čtenáře nudí. Správně napsaná recenze musí mít po formální stránce verdikt, hodnocení a samozřejmě i vlastní text, který by měl čtenáři poskytnout nejenom obraz o dané hře, ale i základní dojem o tom, jestli je kvalitní nebo ne, v čem je dobrá, v čem není, případně proč by ji měl či neměl hrát. Kaţdý ţánr má ale svá specifika, takţe například u hodnocení simulátorů nebo technologicky pokročilých her je uţitečné se zaměřit i na technologické zpracování, zatímco u pixelartové adventury je důleţitější výraz stylizace, design hádanek a tak dále. Nějaká obecná pravidla pro psaní v rámci online recenzí? Nepodlehnout iluzi, ţe místa je dost, coţ je častá chyba. Dlouhé a rozvláčné úvody jsou spíše otravné, takţe je často maţu celé. Je dobré jakýkoli pádnější argument podloţit konkrétním příkladem ze hry, protoţe to čtenáři pomáhá pochopit, co vlastně měl autor na mysli. Je nezbytně nutné se vyvarovat faktickým chybám, protoţe na internetu je čtenáři hned odhalí a hodí autorovi na hlavu, coţ se třeba u recenzí v papírových magazínech opravdu nestává. Na internetu je zpětná vazba obecně okamţitá a nemilosrdná, coţ by pro autory mělo a musí znamenat maximální preciznost. Kdyţ nebude hrát hru dostatečně dlouho, je to hned poznat. Kdyţ bude na hře kritizovat nebo vyzdvihovat něco, co pořádně nevyzkoušel, okamţitě je to poznat. Je mým úkolem podobná lajdáctví odhalit, ale ne vţdy je to moţné. Na druhou stranu nabádám autory, ať se nebojí nátlaku (očekávání, marketingu, obecného názoru) a hodnotí hry
58
podle svého subjektivního vědomí a svědomí. Zejména na internetu je to často obtíţné, leč nezbytné. Kolik místa dostávají na serveru recenze ve srovnání s ostatními texty? Recenze jsou z pohledu autorských honorářů nejdraţší typ textu, takţe fungují ve většině případů jako hlavní text celého dne. Patří téţ mezi nejčtenější texty, takţe je jasné, ţe mají jakousi prominentní pozici a společně s ostatním vlastním (původním, nepřevzatým) obsah jej poutáme na viditelných místech nejvíce. Jinak čistě na mnoţství samozřejmě převaţují denní články (schválně jim neříkáme novinky, protoţe zpracováváme vedle aktuálních informací téţ informace zajímavé či podnětné bez ohledu na stáří). Jaká je jejich čtenost ve srovnání s ostatními texty? Jak jsem uvedl, recenze patří dlouhodobě k nejvyhledávanějšímu obsahu, proto se na ně také zaměřujeme, troufnu si říci, ţe více neţ ostatní herní servery v ČR. Recenze bývají v průměru čtyřikrát, pětkrát ale někdy i mnohokrát více čtené, neţ ostatní obsah. Záleţí ale na konkrétním titulu samozřejmě. Recenze mainstreamových her typu GTA, Dragon Age, Battlefield atd. převyšují ve čtenosti ostatní obsah opravdu výrazně, často o desítky tisíc přečtení. Jaká je čtenost recenzí na velké tituly (CoD, NFS, atd.) ve srovnání s indie hrami a menšími tituly? Obecně platí, ţe rozdíl mezi recenzemi mainstreamových her a menších titulů je výrazný. Neznamená to ovšem, ţe pak čtenost recenzí indie her vyhodnocuji jako nedostatečnou. Od kaţdé hry, kdyţ ji vybírám na recenzi, mám určitá očekávání, která se naplní někdy více, někdy méně. Nejde mi totiţ jenom o čtenost, to bychom se jinak zaměřili (a nejenom v recenzích) na typický bulvární, šokantní obsah. Jde mi o pestrost, která zajišťuje, ţe čtenáři chodí na Games nejenom číst o tom, co znají, ale chodí k nám objevovat i to, co moţná neznají, ale mohlo by je to zaujmout. Dalším důleţitým faktorem je postupné etablování indie scény v očích mainstreamového i specializovaného hráče. Dnes uţ je řada indie her, které se řadí spíše k těm očekáváným i bez marketingové podpory velkého vydavatele. Troufnu si tedy říci, ţe nůţky mezi čteností recenzích mainstreamových a indie her se stále viditelně zavírají.
59
Jaký je podíl recenzí PC her ve srovnání s konzolemi? Obecně vzato se v případě multiplatformových her snaţíme recenzovat PC verze, protoţe je čtenáři více oceňují, ale záleţí na tom, jestli k PC verzi máme přístup. Pokud nemáme, bez problému recenzujeme verze konzolové. Jediné, v čem je to omezující, je pak výběr autora. Ne všichni vhodní konzole třeba mají, ale platí to téţ naopak. Jinak recenzujeme běţné i konzolové tituly, přičemţ poměr počtu recenzí konzolových a PC her se řídí tím, co zrovna vychází. Recenzovat PC hry je však snadnější, protoţe se k nim snáz dostaneme - můţeme kontaktovat přímo vývojáře, kteří si kódy na Steamu generují sami, coţ v případě konzolových verzí úplně nejde. Které typy her se vybírají na další zpracování formou videorecenze? A podle čeho? Protoţe příprava videorecenze je náročnou záleţitostí, vybíráme hry, které v daném momentě zajímají nejvíce lidí, jsou vhodné k natočení a působí na videu zajímavě. Čili nerozhodují ani tak ţánry, jako spíš aktuální zájem čtenářů, který zjistíme podle celkových reakcích na textovou recenzi či aktuální zprávy s hrou spjaté.
Příloha č. 2: Rozhovor s Ladislavem Loukotou Dostal jsi od Games nějaký manuál pro psaní, tj. co by měla recenze obsahovat, případně jak při psaní postupovat? Nedostal, ale částečně se řídím manuálem, který vznikl k Levelu, kde jsou nahrubo napsané například definice hodnocení (“6 = hra, která je zábavná, ale nevyniká” parafrázuju příklad z toho). První recenze jsem prostě psal tak, jak jsem byl zvyklý (předtím jsem recenzoval pro Plnehry.cz a výjimečně i časopis Pevnost) Jak probíhá zadávání hry ze strany Games? Vybíráš si sám nebo ti Petr Poláček zadá, co je potřeba zrecenzovat? Jak kdy Obvykle některé hry navrhne Petr a jiné si vybírám sám. Kdyţ odmítnu, ţádný postih nebo tak něco z toho není.
60
Máš nějaký svůj vlastní styl psaní? Nedostáváš se kvůli němu do konfliktu s požadavky ze strany editora? Svůj styl mám, resp. se snaţím mít. Spíše neţ z jiných herních recenzí vycházím z filmových recenzí, např. Kamil Fila, které se na dílo zaměřují spíše v kontextu kulturního ţánru, ale samozřejmě se nelze vyhnout ani hodnocení herních pravidel a mechanik. Do konfliktu jsem se s editory nedostal snad nikdy, jenom na Plných hrách občas někomu z MAFRA vadilo, ţe jsou naše recenze příliš depresívní a (pseudo)analytické. Negativní ohlasy se ale i tam většinou omezovaly na diskuze. Jak probíhá editoriální praxe z tvého pohledu? Konkrétně například vracení textů, diskuse o tvém hodnocení apod. Minimálně, v herních médiích jsem nikdy nezaţil ţádný tlak na změnu textu ani hodnocení. Máš dostatek času na hraní hry? Jak na kterou. U delších her dle mého mám dostatek času k hodnocení, ale to neznamená, ţe takové hry obvykle dohraju do konce... Delší a komplexnější hry se snaţím testovat alespoň do třetiny doby hraní, i proto preferuju kratší tituly. Z mé zkušenosti ale, pokud se hra nevybarví právě do oné třetiny, uţ na zásadní odlišnosti nedojde. Obecně se neřídím tím, ţe na hodnocení hry je nutné je nezbytně dohrát, ačkoliv chápu, proč část čtenářů poptává právě takový přístup. Problém, nebo spíše charakteristika pro herní recenze je, ţe hry oproti filmům mnohdy zabírají diametrálně více času k dokončení. Je rovněţ otázka, co je to “dokončení” např. v případě multiplayer her. Pokud je proto hra hodně otevřená, pomáhá si zjistit z let’s playů jiné, cizí přístupy (např. u sandboxů). Naopak i primárně singleplayer her se vlastně story příliš neliší hráč od hráče (vyjma RPG). Ale moţná je to dané i tím, na jaké ţánry se specializuju. Jak vnímáš časové nároky na samotné sepsání recenze a publikování? Recenze jako taková je časově kratší (včetně doby hraní) neţ ekvivalentní tematický článek, takţe recenze preferuju vůči tématům. Jestli otázka mínila např. embarga, tak s nimi nemám problém, publikace článků uţ jdou mimo mě.
61
Specializuješ se na nějaký žánr? Určitě, kdyţ se snaţím srovnávat tituly v jejich ţánru, nelze mít přehled o všem. Osobně se zaměřuju na strategie (TBS a RTS), indie plošinovky a indie tituly obecně (experimentální hry). Obvykle preferuju singleplayer oproti multiplayeru.
Příloha č. 3: Rozhovor s Václavem Pecháčkem Dostal jsi od Games nějaký manuál pro psaní, tj. co by měla recenze obsahovat, případně jak při psaní postupovat? Ne, ţádný manuál jsem nedostal ani nepouţil. Přišel jsem ovšem uţ s určitou reputací a doporučením z mé předchozí praxe, ve které jsem psal různé věci spojené s PR. A také jsem po prvních dvou článcích dostal od Petra Poláčka feedback, ve kterém mi na mých chybách tak nějak vyznačil, kterým směrem by se to mělo ubírat. Nejrůznější formální věci jsem buď okoukal z ostatních článků, nebo je za mě dodělal editor. Jak probíhá zadávání hry ze strany Games? Vybíráš si sám nebo ti Petr Poláček zadá, co je potřeba zrecenzovat? Máme dohodu, ţe on mi sem tam nastřeluje různé návrhy toho, co je třeba udělat nebo co si myslí, ţe by mi šlo. A naopak, kdyţ něco napadne mě, můţu mu napsat a on mi řekne, jestli by to bral anebo ne. Máš nějaký svůj vlastní styl psaní? Nedostáváš se kvůli němu do konfliktu s požadavky ze strany editora? Vlastní styl psaní mám. Je to styl zakládající si na trochu divném humoru, moje texty se obecně vzato neberou moc váţně. V mých prvních článcích mi tohle moje osobní pojetí editor dost poupravil, vyškrtal vtipy a divné dadaistické formulace. Na druhou stranu jeho věty byly jednoznačnější a snáze pochopitelné. Ve svém dosud největším článku, recenzi na Total War: Attila, jsem ale zaznamenal uţ mnohem méně úprav z jeho strany. Buď na to neměl čas (dodal jsem článek dost pozdě), anebo uţ si trochu zvykl a odteď mě uţ bude nechávat trochu víc na pokoji.
62
Jak probíhá editoriální praxe z tvého pohledu? Konkrétně například vracení textů, diskuse o tvém hodnocení apod. Editoriální praxe je zároveň docela diktatoriální. Editor ten text prostě upraví, a to někdy dost drasticky. Článek je pak vydán mým jménem, aniţ bych viděl jeho finální podobu ještě před celým internetem. Moje hodnocení zatím nikdo nezpochybnil, ale moje dvě recenze byly podle mě dost nekontroverzní, takţe si nejsem jist, jestli je to dostatečný vzorek. Kaţdopádně u svého posledního článku, který ještě ani nevyšel, jsem poţádal Petra Poláčka, jestli bych mohl finální zeditovaný text před vydáním vidět, a on souhlasil s tím, ţe mi ho nejdříve pošlou. Takţe se asi stačí zeptat a je po problému. Máš dostatek času na hraní hry? Mám, jsem dost časově flexibilní. Ovšem je pravda, ţe ač jsem třeba zmíněnému Attilovi dal asi 15-20 hodin, skoro jsem si přál, abych to mohl ještě aspoň pár hodin zkoušet. Tiskové embargo je ale nekompromisní, u velkých titulů se ty recenze musí vydat včas. Jak vnímáš časové nároky na samotné sepsání recenze a publikování? Opravdový deadline jsem zatím zaţil pouze jednou, a to u Attily. Velký titul, press embargo atd. Jinak je to vlastně docela v pořádku, bez stresu. A časové nároky na sepsání recenze mi zrovna bolení hlavy nezpůsobují, píšu docela rychle, protoţe si zároveň dělám poznámky uţ během hraní hry. Často jde pak pouze o přepsání těch jednotlivých bodů do souvislé prózy. Čas můţe být problémem opravdu spíše u her, které samy o sobě vyţadují hodně času na prozkoumání. Dobrým příkladem jsou právě velké strategie nebo simulátory, např. Crusader Kings. Specializuješ se na nějaký žánr? Mám rád spoustu ţánrů her, ale vzhledem k tomu, ţe můj úplně první článek byl o Total Waru, tak jsem se asi nějak vyprofiloval jako expert na strategie. Tahle nálepka mi nevadí, pokud to zároveň mohu trochu namixovat s jinými ţánry, coţ mi Petr umoţňuje. Přece jen bych nechtěl pořád psát jen o strategiích, myslím, ţe bych se postupem času začal opakovat a ţe bych se u toho moţná i trochu nudil.
63
Příloha č. 4: Recenze Hearthstone: Goblins vs. Gnomes Hodnotit neustále se vyvíjející hry je ošemetná záleţitost, ke které je nejlépe přistupovat v určitých periodách. V případě karetní hry Hearthstone se nabízí moţnost objektivně zhodnotit první velký datadisk Goblins vs. Gnomes (GvG) v době, kdy se autoři z Blizzardu pomalu připravují na dubnové vydání druhého malého singleplayerového dobrodruţství, které nás po létající nekropoli Naxxramasu zavede tentokrát do útrob Blackrock Mountain. V jakém stavu se tedy hra loučí před přidáním nových karet? V případě free to play her je příchod velkého mnoţství nových karet (v případě GvG je to rovných 123 kusů) často velice diskutabilní, protoţe hned od prvních chvil po vydání si hráči s dostatečnou finanční hotovostí vytvoří náskok a získají karty, díky kterým budou mít na první pohled převahu. Úmyslně říkám na první pohled. Jakoţto tradiční casual hráč, který do hry nechce za kaţdou cenu investovat skutečné peníze, jsem byl hned při prosincovém startu GvG mile překvapen. Tři nové balíčky pro aktivní hráče, vstup do Arény zdarma s moţností získat další balíčky? Velice chytrý tah, který pomohl i nepříliš aktivním hráčům usnadnit přechod do nového prostředí. Vše je o náhodě Pokud jste někdy přišli do styku s Warcaftovským vesmírem, pak asi víte (nebo tušíte), ţe jak Goblini, tak Gnomové, patří mezi rasy s obrovským technickým potenciálem. Ten se promítá i na ústředním motivu celého datadisky, který do hry přinesl nejen bezpočet nejrůznějších karet s označením Mech, ale také další technologická udělátka, která nabízejí naprosto nové způsoby hraní. Mám teď na mysli především takzvané Spare Parts neboli náhradní díly. Ty získávají hráči aţ při samotných soubojích a nejsou to tedy klasické karty, které by si mohli zařadit do sbírky a poskládat kolem nich jednotlivé balíčky. Tyto Spare Parts pak šikovní hráči dokáţou vyuţít ve svůj prospěch a často díky pár kouskům zvrátit celý průběh hry. Kromě víceméně klasických pomůcek přidávajících vašich uţ vyloţeným kartám +1 útok nebo ţivoty, jsou pak v nabídce daleko zajímavější kousky, díky kterým můţete například skrýt některou z vašich karet (Stealth), u jiné můţete vyuţít její efekt při vyloţení a pak si ji díky Time Rewinderu vrátit zpátky do ruky, případně můţete své kartě dát Taunt. Ovlivnit samozřejmě můţete i vaše oponenty. K tomu vám poslouţí například náhradní díl, který zmrazí na jedno kolo kartu dle vašeho výběru nebo vyuţít díl nazvaný Reversing Switch, který zvolené kartě prohodí útok s ţivoty. Rázem tak můţete čelit daleko 64
snesitelnějším kartám, samozřejmě máte i moţnost pouţít tento stejný díl i na svoje karty a naopak z takových karet jako Mogu’shan Warden se statistikami 1/7 udělat smrtonosnou 7/1 vhodnou k masivnímu útoku přímo na hráče. Nevýhodou v tomto případě je, ţe nikdy nevíte, jaký náhradní díl dostanete. I přes jistou nevoli ze strany hráčské komunity totiţ Blizzard do hry i nadále ve velkém implementuje prvek náhody, který občas dokáţe nepěkně překvapit. Právě ona náhodnost je, do jisté míry, alfou a omegou prvního velkého datadisku hned vedle onoho mechanického kabátku, do kterého je celý obsah zahalený. Vezměme si například svatou trojici mechanoidů Piloted Shredder, Piloted Sky Golem a Sneed’s Old Shredder. Typově se jedná o skoro totoţné karty, u kterých se liší jen jejich rarita a statistiky, přičemţ ale fungují na stejném principu. Kaţdá z těchto karet totiţ po svém zničení vyvolá náhradní kartu různé hodnoty. V případě Shreddera je to jakákoliv karta za dvě many, v případě Sky Golema je to pak za cenu čtyři many a v případě Old Shreddera je to pak náhodná legendární karta. Důleţitou skutečností zde je ten prostý fakt, ţe jde opravdu o JAKOUKOLIV kartu splňující danou charakteristiku. Můţe pak docházet k nečekaným událostem, jako kdyţ Mage pomocí Mirror Entity získá kopii Hunterova Webspinnera (po smrti vloţí danému hráči do ruky kartu typu Beast), coţ následně vyústí v zisk druidské legendární karty – poloboţské jelení entity Malorna. Matoucí? Trochu. Ostrov doktora Booma Zatímco vydání prvního dobrodruţství v Naxxramasu se později neslo ve znamení extrémně odolné a otravné karty Undertaker, pro GvG je patrně nejcharakterističtější kartou Dr. Boom. Po opakovaném setkání s doktorem Boomem totiţ dost moţná vyhledáte odbornou pomoc u cvokaře. Tato karta je nejen tou nejlepší variantou za cenu sedm many se svými statistikami (7/7) a vyvoláním malých otravných boombotů, kteří po zničení udělí náhodné poškození (14) náhodnému cíli, je to také jeden ze základních kamenů dnes uţ téměř kaţdého balíčku. Pokud jste tedy od prosince neměli štěstí a tuto kartu nezískali, dost moţná jste při hraní zaţívali krušné chvilky. Navzdory skutečnosti, ţe jistá část komunity volá po jeho brutálním osekání, patří bez pochyby Dr. Boom k tomu nejlepšímu, co GvG mohlo nabídnout. Jsou tu samozřejmě další uţitečné a zajímavě navrţené karty jako neuvěřitelně otravný Annoy-o-Tron, v některých balíčcích nepostradatelný Antique Healbot, často velice uţitečný Kezan Mystic, který dokáţe ukradnout oponentovi jeho Secret, nebo kouzelný Mogor the Ogre, který ovlivňuje šanci zasáhnout zvolený cíl. Přesněji, po jeho vyloţení máte padesátiprocentní šanci se minout. 65
Kaţdý z devíti volitelných hrdinů pak dostal samozřejmě i své vlastní karty. V případě Druida je to uţ zmíněný Malorn, který se po zničení vrátí zpátky do balíčku, Hunter získal moţnost vyuţívat svoji schopnost k útoku na zvolený cíl na místo pouhé rány do nepřítele. Mage se můţe chlubit například Unstable Portal, který vyvolá opět náhodou kartu napříč všemi dostupnými a ještě bude o dvě many levnější. Ne všichni ale měli štěstí na zdařilé karty a jak uţ to tak bývá ve zvyku, vývojáři dodali i nemalé mnoţství „mrtvých karet“, které se sice můţou pěkně vyjímat ve vaší sbírce, ale v praxi pro ně najdete vyuţití jen opravdu, opravdu těţce. Třeba Warriorův Siege Tank zvyšující si útok při zisku brnění je sice zajímavý, ale v praxi dost neefektivní. Podobně je na tom upravené Flame Imp pro Priesta nazvaný Shadowbomber, který při vyloţení tři udělí poškození oběma hráčům. Neefektivní i v případě agresivních balíčků a navíc Epic, tudíţ hůř dostupný. Patrně nejhůř ale dopadl při rozdělování legendárních karet Mage. Jako moţná daň za jiné kvalitní karty totiţ působí Flame Leviathan. Tento mechanický kolos z wowkařského Ulduaru totiţ udělí dvě poškození naprosto všemu při líznutí karty. Stačí tedy, aby přišla v nevhodnou chvíli, a můţete říct sbohem svým kartám, které právě mohly drţet oponenta v šachu. Vzestup a aggropád S novými kartami pochopitelně došlo ke vzniku nových balíčků, nových pokusů o balíčky a během oněch zhruba čtyř měsíců také došlo k zásadním proměnám meta game. Ještě neţ se tedy dostanu k samotným balíčkům, je nutné zmínit jednu zásadní změnu, ke které během uplynulých měsíců, a která ale nesouvisí přímo s datadiskem. Mor v podobě Undertakera, o které jsem uţ mluvil, dospěl ke svému konci, protoţe tato zrůdnost byla nakonec po tlaku komunity upravena a přispěla tak k jistému omezení aggro decků. Nebo alespoň na chvíli. V průběhu GvG totiţ zaznamenal vzestup upravený Face Hunter, velice agresivní Mech Mage a dokonce i podobně agresivní Mech Shaman. Naopak dřívější alfa a omega balíčků Zoolock se pomalu vytrácí a po něm tak zůstal jediným opravdu trvale hratelným warlockem Handlock. Kromě stálic v podobě Ramp Druida, Control Warriora a Paladina, kteří do svých balíčků většinou jen zařadili pár nových prvků, se na scéně objevilo i několik nových balíčků, které dlouho nevydrţely a dokonce i pár těch, bez nichţ by si spousta hráčů nedokázala současnou metu vůbec představit. Mezi pokusné králíky patřil například Mill Druid, který se při bezchybném hraní a velkém štěstí stával zajímavým, ale jinak prakticky nehratelným. Dalším 66
takovým kouskem je třeba Control Hunter, který sice má nemalý potenciál, ale neprosadil se ani do běţného pouţití ani na velké turnaje. Poměrně zajímavým experimentem pak jsou takzvané Hobo-decky, které vyuţívají Hobgoblina a na první pohled slabé karty, které ale v kombinaci s Hobgoblinem nabývají na síle a nebezpečnosti. Pro mě osobně se nejzajímavější souboj odehrál v případě zmizení Miracle Roguea. Ten se stal po zdraţení Leeroye a Gadgetzan Auctioneera jen dost těţko hratelným a na krátký moment se zdálo, ţe se Rogue zařadí mezi nehratelné hrdiny. Odnikud se pak vyloupl Oil Rogue, který se svým zbraněmi a mistrně zvládnutými tahy dokáţe během jednoho kola uštědřit oponentovi nejen šach, ale rovnou také mat. Mezi profesionálními hráči se pak právě tento „nový“ Oil Rogue drţí nemalé popularitě. Při samotném hraní se pak s agresivními balíčky sice setkáváte, ale snad s výjimkou Mech Mage je to daleko méně neţ dřív. Začíná převaţovat control a hra nabývá na zajímavosti. Nahoru – dolů Při cestě na Blackrock Mountain, jejichţ základů podle slov Blizzardu dosáhneme v průběhu dubna, se podařilo prvnímu datadisku několikrát klopýtnout, ale jinak se drţí na nohou a po právu se stává populárnější a populárnější. Jakoţto casual hráč, který se většinou pohybuje kolem Ranku 15, do hry investuje jednou za uherský rok, a hraje opravdu jen pro zábavu, můţu být naprosto spokojen s tím, co vývojáři připravili. Nespornou výhodou je fakt, ţe ani rozšíření vlastně nic nestojí a vše je získatelné za ingame měnu (kde jsou pravda trochu rezervy v jejím získávání). Za největší nevýhodu se dá povaţovat nevyváţení některých karet pro určité hrdiny a trvající problém s párováním nováčků a daleko zkušenějších hráčů s obsáhlou sbírkou. Do budoucna by chtěl Blizzard tuto skutečnost napravit, ale zůstává otázkou, jestli při zhruba čtyřměsíčních pauzách mezi přídavky bude prostor zabývat se i dalšími věcmi. Hodnocení: Sečteno a podtrţeno, hráčům se dostalo za málo peněz hodně muziky, která baví i dlouho po vydání a jejím asi jediným opravdovým neduhem je sílící „náhodnost“ mezi kartami, která občas dokáţe znepříjemnit i velice dobře rozehranou hru. Jako automatický a bezplatný datadisk je Goblins vs. Gnomes velice zdařilou záleţitostí.
8/10 67
Příloha č. 5: Recenze Sid Meier’s Starships Klasická strategická série Civilization se na podzim loňského roku pustila tam, kam se dosud ţádný díl Civilizace nevydal a půl roku na to jsou tu tvůrci s Firaxis s dalším vesmírným dobrodruţstvím, které se ale víc neţ na budování vesmírného impéria zaměřuje na vaši vlastní hvězdnou flotilu a přidruţenou výrobu na planetách. Pokud jste si oblíbili vesmírné souboje ve Star Wars: Empire at War, budete rozhodně nadšeni. Alespoň z počátku. Zážeh Kdyţ poprvé tuto vesmírnou strategii nesoucí jméno Sida Meiera spustíte, dočkáte se překvapivě minimalistického úvodního menu. Jakási první předvěst toho, ţe ne všechno bude asi úplně v pořádku. Před výběrem vůdce národa si vyberete jednu ze tří afinit – Supremacy, Harmony a Purity. Ty vám přidávají na začátek buď jeden z Divů, sníţí cenu oprav vašeho válečného loďstva nebo zvýší odměny za splněné mise. Doplňujícím prvkem je pak výběr jednoho z osmi rozdílných vůdců, kteří si jsou přece jaksi podobní. Rozdíly jejich nabízených bonusů se totiţ často ukazují jako nepříliš lákavé nebo zajímavé a při opakovaném hraní uţ jde takříkajíc na jistotu, protoţe například lehce zvýšená výroba kovů nebo zisk kreditů z města na planetách je relativně výhodný jen chvíli ze začátku. Naopak zisk nových technologií nebo zvyšování vlivu se ukazuje jako daleko uţitečnější z dlouhodobého hlediska. Po startu jsou hráči vrţeni na dobře známou šestiúhelníkovou hrací plochu v jinak neznámém vesmíru, přičemţ v drţení mají jednu planetu s minimální infrastrukturou. Kouzelné na tomto klonu Civilization je, ţe správa vašich planet se omezuje prakticky pouze na zvyšování efektivity získávání surovin, stavby nových měst kvůli kreditům a případně jednorázové stavby divu. Surovin, respektive zdrojů, je ve hře pět různých druhů – energie, kovy, věda, jídlo a kredity. Po zakoupení prvních pár vylepšení na planetě je čas vrhnout se na správu toho nejdůleţitějšího, co Spaceships nabízí – vesmírné lodě. Pomalý start Flotilu ze začátku tvoří dvě aţ tři lodě, přičemţ v technologickém stromu, nebo alespoň jeho osekané variantě, si pro ně můţete pořizovat zlepšováky týkající se například efektivity torpéd, štítů nebo maskování. To vše hraje svou roli při vesmírných soubojích, ke kterým jste prakticky donuceni při kaţdém přeletu mezi planetami. Ten sám o sobě nijak zajímavě nepůsobí. Zvolíte si svoji flotilu, vyberete planetu, ke které vede od vaší současné pozice
68
vhodná cesta, a vyrazíte. Po příletu k nové planetě máte moţnost přijmout nebo odmítnout misi a pokusit se tak zařadit planetu do svého impéria. Jako první mě při pohledu na zmenšenou hrací plochu s vesmírnými koráby napadla asi jediná vydařená strategie ze Star Wars universa Empire at War. V ní byly právě vesmírné souboje jednou z nejzábavnějších částí a minimálně ze začátku je tomu tak i v případě Spaceships. Základními typy těchto misí, kterých se účastní vaše stále se vylepšující flotila, jsou tradiční doprovod přepravní lodi na zvolené místo, vesmírná podoba Capture the Flag, kdy se vaše lodě musí zmocnit tří jakýchsi portálů a pak tradiční zničení vaše oponenta. Na rozdíl od realtimového Empire at War se tentokrát vše odehrává na tahy. Rozmisťujete své lodě tak, aby mohly elegantně útočit na nepřítele a obráceně. K tomu slouţí pásy asteroidů i sama planeta, za kterou se můţete s loděmi skrýt. Krkolomný let s umělou inteligencí Ničení nepřátelských plavidel je poměrně zábavná záleţitost, která se ale propastně liší v jednotlivých obtíţnostech. Zatímco v případě té nejlehčí vám k totální poráţce nepřítele stačí letky malých stíhačů, které se dostanou prakticky kamkoliv daleko rychleji neţ pomalá a nepřesná torpéda vašich nepřátel. Být tu Hvězda smrti, neměla by šanci. Úroveň AI je v tomto případě opravdu aţ smutně směšná. Jen o jednu obtíţnost výš se ale stávají z letek malých stíhačů vypouštěných většími loděmi maximálně vhodné primární cíle. Nepřátelská flotila uţ totiţ dospěla k závěru, ţe daleko efektivnější neţ torpéda budou laserové zbraně z co největší blízkosti, proti kterým nemají stíhači šanci. Ba co ví, ty velké zákeřné lodě na vás budou střílet ze všech úhlů a vzdáleností ve snaze zničit vám štíty, motory, zbraně nebo rovnou celou loď. Proti inteligentnějšímu počítači se pak dá bojovat poměrně efektivně pomocí vylepšování vašich vlastních lodí, dokupování nových a to je tak nějak vše. Na rozlehlých mapách se dá velice dobře ztratit, proti většímu počtu protivníků se pak hraje špatně ani ne kvůli obtíţnosti, ale kvůli nemoţnosti rozdělit flotilu, respektive postavit novou, a také kvůli skutečnosti, ţe si posádka musí tu a tam nutně orazit. Dejme tedy tomu, ţe jste právě uprostřed intergalaktické války, získáte do své drţavy novou planetu a v půlce přesunu na další se vaše posádka rozhodne, ţe má dost. Musíte tedy ukončit kolo, nechat odehrát protihráče, kteří se na vás najednou sesypou ze všech stran, a vy se pak snaţíte udolat jejich flotily, které se velice chytře na místo boje schovávají na okrajích bojové mapy. Ve srovnání například s Civilizací tady prostě opravdu postrádáte moţnost boje na více frontách. Moţnost kupit pár kol jednotky 69
u hranic a pak zahájit masivní letákovou kampaň by byla v případě Spaceships k nezaplacení a je maximálně zvláštní, ţe tuto moţnost matadoři z Firaxis nenabízejí. První porucha Nazvat hru Spaceships a omezit jejich vývoj pouze na drobné úpravy výkonnosti a nic neříkající poletování neznámým generickým vesmírem bez hlubší zápletky je velikým zklamáním. Boje totiţ brzy omrzí, ve chvíli, kdy se podaří díky vylepšeným lodím získat dostatečnou převahuje je pak uţ celá hra jen o tom, ţe létáte tam a zpátky po obludné mapě a opakuje stále dokola ty stejné souboje s ostatními vládci. Diplomacie tu ţádnou váţnější roli také nehraje, coţ je velká škoda. Nepodařilo se mi například ani zjistit, jestli je moţné uzavřít spojenectví. Jste tak omezeni na stav mír vs. válka a získávání nějakých základních informací o tom, čím zhruba váš oponent disponuje. Správa planet se po chvíli stává relativně zbytečným aspektem hry, který se sice omezuje na pouhé naklikání vybraných vylepšení, ale jak uţ bylo řečeno. Ve chvíli, kdy máte převahu, hra postrádá jakýkoliv další smysl. Zmínit by si zaslouţilo alespoň v krátkosti také technologické zpracování. Vzhledem k tomu, ţe hra je na dnešní poměry opravdu malinkatá, nemůţeme čekat ţádné zázračné zpracování, ale přece jen se nemůţu zbavit dojmu, ţe snad i Freelancer vypadal místy o chlup líp. Na své si pak přijdou obzvlášť vlastníci notebooků, kteří asi po pár pokusech vyletí z kůţe. Jedním z technických problémů hry je totiţ neschopnost vyhovět si s integrovanou grafickou kartou, coţ velice často vede k totálnímu zamrznutí nejen hry, ale celého systému. Rada z online fór a webů? Přepněte na jinou grafickou kartu. Nemáte tuto moţnost? Pořiďte si lepší stroj. Přitom právě takováto hra se svým zaměřením a zpracováním neherním notebookům na první pohled nabízí. Tvrdý dopad Tento více neţ rozporuplný pokus o trochu jinou strategii těţící z úspěchu Beyond Earth prostě nevyšel. Hra se po velice krátké chvíli začne opakovat, absence herních módů, scenárii, diplomacie a detailnějšího ekonomického faktoru hry dělá ze Sid Meier’s Spaceships omyl a krok zpět. Nalepit na nejbliţší kosmický koráb nálepku Sida Meiera a vyslat ji do vesmíru prostě nestačí.
70
Hodnocení: Po všech moţných odnoţích strategického gigantu nesoucího jméno Sida Meiera jsou Spaceships obrovským krokem vedle. Nudná, nedodělaná strategie nabídne hráčům jen velice krátké rozptýlení a masochistům snad alespoň chvilkové uspokojení. Pokud se chcete podívat do vesmíru, sáhněte po Empire at War nebo Freelancerovi.
4/10
Příloha č. 6: Recenze Greyfox Stáří je problém, který asi velké části herní komunity problém nedělá. Patrně si ale s touto problematikou dělala hlavu Lesley Dodd, která svůj titul Greyfox zaměřila právě na stárnutí. A tak zatím co si senioři mohou přečíst různé studie o tom, jak hraní her zpomaluje stárnutí mozku, jsou hráči vrţeni do světa, kde mládí vidí ţivot očima stáří a podněty k přemýšlení se na ně hrnou ze všech stran. Zatímco cimrmanova Švestka je hrou o stáří, Greyfox je videohrou o stáří, která ale rozhodně není k smíchu. Filosofie a morálka Zabývat se ve hrách filosofickými otázkami není vůbec nic nového nebo objevného. Kaţdý trošku obsáhlejší titul nabídne hráčům alespoň nějaké záludné dilema. Ať uţ je to okradení chudáka, vyuţití zlodějů a vrahů nebo prostá záchrana světa. Morálka se na hráče snaţí útočit ze všech stran, ale většinou je to v doprovodu dalších herních moţností. Tak se z nejrůznějších příběhových voleb stává jen okrajová skutečnost, která pak časem můţe dopomoci k získání nového člena týmu, udrţení starého nebo prostě jen k jinému závěrečnému filmečku. V Greyfox hrají úvahy o morálce a vaše rozhodnutí prim a to, co hra nabízí, jsou právě proţitky s nimi spojené. Tento nenápadný výtvor si našel cestu z RPG Makeru přes Kickstater aţ na Steam, kde získal solidní hodnocení. Právě díky zpracování v RPG Makeru nabízí hra poutavou pixelarotovu grafiku, která nejčastěji navozuje dojem klasických her na GameBoy Advance. Jen je daleko hezčí. Charakterizovat ţánr jde jen obtíţně, ale patrně bychom Greyfox mohli označit za 71
adventuru. V ní se hráč ujímá role mladé krásné blondýnky, která uţ má dost svého tradičního ţivota. Po vzoru všech správných moderních osvícených lidí se rozhodla opustit svůj starý ţivot a začít znovu. Jako vystřiţené z broţurky od ţivotních koučů. Hrdinka se stěhuje do malebného městečka Greyfox, kam se většinou uchylují lidé na stáří. Samotná část s přejezdem jasně ukazuje jeden ze zásadních prvků hry. Vše je předem nalinkováno a v určitých fázích hry se na konkrétní místa nedostanete. Průjezde městem je tak omezen nehodami, chodci, policisti nebo čímkoliv jiným, co je zrovna po ruce. Na život a na smrt Po příjezdu na hráče čeká rutina s hledáním ubytování a poznáváním města. Dojde na první rozhovory, které jsou z valné většiny ve hře předpřipravené, a moţnost reagovat je zcela výjimečná. Chtě nechtě se tak budete muset připojit k jistému pánovi ve vířivce a ještě mu posluhovat a shánět po městě hrozny. Díky relativně malé rozloze celého městečka se naštěstí nestává, ţe by se dalo někde zabloudit, nebo by snad hrozilo zaseknutí v příběhu. Tomu napomáhá i jíţ zmíněná skutečnost s ohraničením některých prostor v různých fázích. Na úvod se tedy seznámíte s nejrůznějšími obyvateli města a především pak s jakousi tajemnou ţenou, která s vámi zavede řeč právě na stáří. Tajemná ţena pak hrdinku navštíví ve spánku a umoţní jí převtělit se do čtyř různých postav ţijících v městečku Greyfox. Jejich osudy a ţivoty teď závisí na hráčových rozhodnutích. Obecně pro všechny postavy platí, ţe jsou v bezvýchodných situacích a byť se občas zdá, ţe se autorka snaţí tu a tam hodit nějaký vtip na odlehčení, je to docela silné kafe. Prostřednictvím čtveřice postav se mají hráči seznámit se čtyřmi různými způsoby vnímání stáří – zaujetí stářím, strach ze stáří, smíření se stářím a fázi, ve které nenávidíte to, ţe jste staří. Kaţdá z postav pak s jedním z motivů pracuje a je jen na volbě a svědomí kaţdého hráče, jestli se na konci příběhu nerozhodne zvolenou postavu zabít. Svědomí Ano, ve většině příběhů se na konci rozhoduje mezi ţivotem a smrtí postavy, kterou právě hráč ovládá prostřednictvím hlavní hrdinky. Právě skutečnost, ţe ovládáte postavy z pohledu hrdinky a ne z pohledu postav samotných, má napomáhat vašemu správnému posouzení jednotlivých postav a jejich ţivotů. Zaslouţí si například věčně protivný Mr. Brown, aby ho nakonec bila i pečovatelka v domově pro seniory? A co v případě ţeny, která ţije sama obklopená kočkami? Má jen kvůli tomu zemřít a ještě před tím odevzdat všechny své kočky 72
městu, které se o ně rádo „postará“? Na první pohled triviální věci, nad kterými člověk moc nepřemýšlí, se zde ukazují v úplně novém světle a hra je víc neţ hrou spíš podnětem k zamyšlení. Příběhy čtveřice nešťastníků mohly být určitě delší a jednotlivé konce zcela jistě mohly také prozradit víc, ale vzhledem k tomu, ţe autorka byla na většinu práce sama, jedná se o pěkné dílko. Jeho hrací doba by se u průměrného hráče a čtenáře měla pohybovat kolem pětačtyřiceti minut. To není mnoho, ale po prvním dohrání to začne v člověku hlodat. Objeví se touha podívat se, jestli jste někde něco nezůstalo přehlednuté, a jestli byl finální verdikt pro kaţdou postavu oprávněný. Na závěr se musím přiznat, ţe normálně bych o podobnou hru asi jen stěţí zavadil pohledem, ale onen popisek RPG příběh/adventura, vzbuzoval nemalé naděje. Ţe to byl moţná trochu zavádějící popisek? Nevadí. Greyfox je sbírkou melancholických příběhů, které moţná nezahřejí u srdce, ale rozhodně zaujmou hráče, kteří se nebojí zkoušet něco nového. Hodnocení: Cesta do hlubin starých, nemocných a umírajících lidí je dost moţná i sondou do vás samých. Jedná se o elegantně zpracovaný příběh, v němţ vítězí obsah nad formou, a jehoţ dohrání vám nezabere příliš mnoho času. Dá se říct, ţe se jedná o ideální kombinaci.
7/10
Příloha č. 7: Recenze Gothic 3 Myrtana se probouzí nového dne. Stovky lidí a skřetů ţijí svůj vlastní ţivot na obrovské šachovnici, na které je vedou dvě kdysi spřátelené strany. K hořícím ruinám a zpustošenému pobřeţí připlouvá loď naloţená poklady z Irdorathských síní a na ní spolu s hrstkou svých nejlepších přátel Bezejmenný hrdina vracející se z ostrova Khorinis, aby konečně ukončil válku se skřety a našel nekromanta Xardase. Přesně takhle začíná Gothic 3 soupeřící ve své době o post nejlepšího RPG s konkurenčním The Elder Scrolls: Oblivion. Nová generace Navázat na dějově téměř dokonalé předchozí díly není asi nikdy příliš snadné. Obzvláště v případě herní série Gothic z dílny německého studia Piranha Bytes se pak dá hovořit o 73
příslovečném noţi na krku, protoţe ze strany komunity byla očekávání obrovská. Uţ od chvíle, kdy se objevovaly první zmínky o otevřeném rozlehlém světě a nelineárním průchodu hrou, se skupinky hráčů začínaly obávat toho nejhoršího. Jen aby se z Gothicu nestal uţ zmiňovaný Oblivion. Rozdíl v těchto sériích je totiţ více neţ markantní. The Elder Scrolls nabízejí hráčům „nekonečný“ svět, zatímco v případě prvního Gothicu byli hráči donuceni vystačit si s malinkatou důlní kolonií obehnanou magickou bariérou. Nikomu to nevadilo kvůli špičkovému příběhu a nezaměnitelné atmosféře. Podobnou atmosféru se ještě podařilo navodit v příběhu Gothicu 2, který pak vyšperkoval datadisk The Night of the Raven. Gothic 3 jde ale na celou věc z úplně jiného směru. Po úvodním filmečku, ve kterém se Bezejmenný hrdina vylodí s přáteli ve skřety ovládaném království Myrtana, je hráč vrţen rovnou do zuřící bitvy mezi nebohými lidmi z rybářské vesničky Ardea a skřety. Hned to první, co asi kaţdého hráče zarazí je nečekaná změna ovládání. Trochu kostrbaté ovládání z předchozích dílů je nahrazeno tradičnějším ovládáním a konečně přichází ke slovu také myš. Doslova tak uklikáte nepřátele k smrti, coţ po čase začne docela nudit. Pro staromilce nepřípustné, pro nováčky, na které je hra patrně cílená, nutnost. První kroky v novém světě Po chvilce zuřivého boje se podaří splnit první úkol, který hráč nikdy nepřijal. Ardea je osvobozena. Zbylí skřeti zbaběle prchají. Ideální příleţitost pustit se nejen do dialogů se všemi dostupnými postavami, ale především do prozkoumávání vesnice. Je to uţ taková RPG tradice prolézat ve startovní lokaci kaţdý koutek a sbírat nejrůznější uţitečné vybavení. Vyplatí se to samozřejmě i zde, ale kromě vybavení se můţe hráč také seznámit s neuvěřitelně detailním zpracováním okolí. Kaţdý dům je vybavený po svém, coţ krásně dokresluje atmosféru. Ve skladištích najdete plné pytle, u Innosova oltáře bezpočet darů, v alchymistické dílně nejnutnější ingredience a lahvičky pro přípravu lektvarů, v kovárně poničené zbraně připravené na opravu. Jeden z nejlepších prvků celé série, a to ţivý svět, si s sebou přináší i třetí díl a je to znát. Zpět k postavám. Ve vesnici čekají tři staří známí, kteří se s vámi vylodili, a byť zde nejsou ani o vteřinu déle, dost dobře vám zvládnou povyprávět všechno o situaci v Myrtaně. Také rádi doporučí další kroky. Gorn, Milten, Diego i kousek za vesnicí nacházející se Lester, si zachovali své původní tváře i osobnosti. Po rozhovoru s vašimi přáteli pak získáte první zásadní úkol, kterým je nalezení nekromanta Xardase, který, jak se ukázalo, nejenţe neustále nabírá moc a vás prakticky jen vyuţívá, ale také ovládá všechny skřety v Myrtaně. Aby toho nebylo málo a byl 74
vykreslen jako správný záporák, zničil také runovou magii známou z předchozích dílů. Změn a novinek na vás tak hra vychrlí ze začátku nemalé mnoţství a kaţdý hráč se s nimi musí popasovat po svém. Pokud se budete alespoň na chvíli drţet nabízené pomocné ruky, pak vaše kroky v rozlehlém světě povede válečník Gorn, který se chce přidat k rebelům. Zavede vás do jejich nedalekého skrytého tábora Reddock, ve kterém uţ nastupuje tradičnější pojetí RPG. Jedná se o první větší quest hub, ve kterém hlavní hrdina sbírá informace o světě kolem, o postavách v něm a samozřejmě také nové úkoly. Zároveň je to první plnohodnotné seznámení s jedním z nových herních prvků. Tím je systém reputací, který se týká kaţdého samostatného města. V něm, pokud chcete navštívit velitele a získat si důvěru všech obyvatel, musíte získat pětasedmdesát procent důvěry prostřednictvím plněním questů v regionu spadajícím pod patronát daného města. To ale není vše. Staré novinky Na místo tradičního výběru gildy, se kterou hrdina spojí svoji budoucnost podobně jako v předchozích dílech, je ve třetím Gothicu Bezejmenný prakticky na volné noze. Jen si zajišťuje jistou míru kooperace ze strany šesti různých společenství, která se v rozlehlém světě nacházejí. Konkrétně jsou to jiţ zmínění Rebelové a Skřeti, Hraničáři, pouštní otrokáři Hassassini, jejich protivníci Nomádi a pak severští Nordmařané. Uţ na první pohled je asi patrné, ţe některé skupiny se vzájemně nemusí. Logicky tedy spolupráce s jednou frakcí (Rebelové) znesnadní spolupráci s druhou (Skřeti). Pochopitelně můţete zůstat někde na půl cesty mezi všemi frakcemi, ale budou vám kvůli tomu odepřeny ty nejlepší zbroje ve hře. Nejen v případě zbrojí, ale i veškerého dalšího vybavení, spoléháte na nově naučené dovednosti, které vám umoţní pouţívat lepší a lepší zbraně, zbroje a kouzla. Stejně jako v předchozích dílech, i zde musí hrdina navštěvovat konkrétní trenéry jednotlivých atribut (síla, obratnost, dovednosti s mečem, lukostřelba). To v kombinaci s širokou nabídkou talentů určí vývoj vaší postavy, který se můţe ubírat tradičním směrem válečníka, lukostřelce nebo mága. Nejvíc novinek nabízí patrně boj zblízka. Konečně přibyla moţnost vyuţívat štíty, dvě jednoruční zbraně nebo superefektivní velké těţké zbraně. Změny dostála také magie, která uţ není omezena magickými kruhy a kapitolami, ale atributem Ancient Knowledge. Jeho hodnota ovlivňuje, jaké kouzla se můţete učit při kontaktu se svatyněmi Innose a Beliara. To všechno stihnete detailně prozkoumat v okolí rebelského tábora. Je tedy na čase pokračovat dál. 75
Jaká krása na pohled Po prohlídce rebelské základny v opuštěném důlním komplexu vaše kroky zcela jistě budou směřovat do nedalekého městečka Cape Dun. V něm sídlí skřeti a hrdina se tak dostává mezi dva mlýnské kameny. Začíná nekončící boj o území a dřív nebo později se budete muset rozhodnout, jestli skrytému odboji v městečku pomůţete s jejich malou revolucí, nebo jestli uposlechnete volání skřetího náčelníka a vyřídíte rebely v Reddocku. Po zvolení té či oné varianty je zdárně splněn nutný začátek a hrdina můţe vyrazit do nitra zalesněné Myrtany. Jedna z nejlepších věcí na celém nejen třetím Gothicu jsou přírodní scenérie, které díky kvalitnímu enginu a zpracování vypadají ve třetím pokračování téměř dokonale. Svět navíc rozhodně není tak ţalostně prázdný jako v Oblivionu a vy tam můţete narazit například i na takové drobnosti jako prohánějící se jeleny při západu slunce. Není proto od věci připravit se především v Myrtaně na to, ţe strávíte nemalou část hry jen kocháním se. Nejrůznější zákoutí jsou kombinovaná s rozlehlými pláněmi a překrásnými vodopády. Pozadu ale nezůstávají ani dvě další oblasti herního světa, které během desítek hodin hrdina navštíví. Na jihu, kam Bezejmenný zamíří patrně nejdřív, se rozkládá nekonečná poušť s potulnými nájezdníky ukrývajícími se v ruinách starobylých měst. Ve městech ţijí otrokáři, se kterými je moţné navázat velice úzkou spolupráci nutnou například pro mistrovské zvládnutí boje se dvěma zbraněmi. Vysoká reputace s frakcí Hassassinů je navíc nutná také k přístupu do hlavního města celého impéria - Ishtaru. Kromě toho se v poušti nachází několik veledůleţitých míst nezbytných pro dokončení hry, ale to asi není ţádné překvapení. Podobně je na tom i severský Nordmar. Písek střídá všudypřítomný led a sníh spolu s lidmi otevřeně soupeřícími se skřety především o nadvládu nad obří pecí bohů, kterou jinak spravuje Hammer Clan. Nordmar je veskrze nepřátelské místo. Při první návštěvě trochu zmatený kvůli nepřehledným cestám, ale zároveň mrazivě poutavý. Odvrácená strana Gothicu Prvotní zkušenost s Gothicem 3 obnášela některé nepříjemné aspekty. AI byla na začátku neobyčejně špatná, coţ se podepisovalo především na chování spřátelených postav, které mohou na poţádání Bezejmenného hrdinu doprovázet po světě (přesněji se v něm zasekávat na kaţdém kroku), a také na schopnostech některých nepřátel. Problém se týkal například boje s divokými prasaty nebo větším počtem vlků. Díky nepříliš zdařilému soubojovému systému 76
vás zvíře povalilo jednou, podruhé a velice brzy tak následovala nepříjemná smrt a předlouhý loading. Oproti tomu bylo moţné projíţdět skřety jako nůţ máslem a to i v případě nepříliš vyváţených soubojů, kdy je hráč značně početně znevýhodněn. Naštěstí hráčská komunita řekla k těmto nevyváţenostem svoje a s Community Patchem 1.7. se z Gothicu 3 stala tak trochu jiná hra. Prvotní verze trpěla daleko větším počtem neduhů neţ jen nevyváţenou umělou inteligencí. Engine sice nabízí neskutečnou podívanou obzvlášť při nejvyšším moţném nastavení, ale daní za to byla v počátcích velmi vysoká nestabilita hry. Quicksave způsoboval zamrznutí hry a celého systému. Dalším neduhem byly dlouhé loadingy. Těch je pravda ve hře minimum, ale o to delší byly. I na těch nejvýkonnějších sestavách se časy šplhaly k několika minutám, coţ bylo víc neţ nepříjemné. Naštěstí opět pomohly opravné patche od komunity, která převzala nedokonalou verzi po vývojářích z Piranha Bytes. Jako bonus přibylo vylepšení obchodníků, jiţ zmíněné AI, ale také zvuků, questů, diáře nebo došlo na úplně novou moţnost alternativního vybalancování, která znatelně upravuje celkovou hratelnost do podoby, kterou měla mít hra uţ při svém vydání. Chybějící kapitoly Vývojáři se kromě prohřešků v rámci enginu dopustili i jedné zásadní chyby při tvorbě herního světa. Pokud jste hráli první dva díly Gothicu, jistě víte, ţe celý děj byl rozdělen na kapitoly. Ty posunovaly děj vpřed, otevíraly nové lokace, obchodníci nabízeli nové vybavení. Třetí díl se svým otevřeným světem je tak otevřený, ţe je prakticky jen a jen na vás, co budete dělat. Pro dohrání hry třeba splnit jen několik předurčených úkolů. Ty se tváří jako dějová linie, ale pokud se vám líbí zápletky, zvraty a vůbec všechno to, co nabízely první dva díly, jste bohuţel na špatném místě. Zajímavá je také skutečnost, ţe některé úkoly je moţné splnit i bez toho, aby je hrdina nejprve přijal. Můţe to občas způsobit menší chaos ve vašem deníku (nebo vaší hlavě), ale časem se vţdy doberete k původci úkolu, kterému mimochodem sdělíte, ţe jste jeho prosbě vyhověli. Co? Jaké? Nebo proč? To uţ tvůrci neřeší a nechávají hráče tápat. Občas je chybějící motivace pro postup hrou opravdu silná, ale minimálně při prvním hraním zvědavost převaţuje. Člověk ignoruje všechny nedostatky, které příběh má. Hluchá místa tam jsou, a byť se hra odehrává mimo dobře známý Khorinis, větší propojení s předchozími díly by bylo více neţ příjemné. V různých interview zaznělo, ţe třetí pokračování se má pokusit prorazit na západním trhu a především ve Spojených státech vyzvat Oblivion na přímý 77
souboj. Zpětně se to zdá jako nemoudré rozhodnutí a čas na soupeření s naprosto rozdílnou značkou mohl být investován do zlepšení hratelnosti a vybalancování hry jako celku. Smutný konec Smutný je navíc fakt, ţe se velice brzy po vydání ve zlém rozešlo vývojářské studio Piranha Bytes s vydavatelem z JoWoodu. To stálo tvůrce nejen další moţnosti pracovat na své vlastní hře, ale zároveň ztratili i značku Gothic jako takovou. Tyto vnitřní neshody se projevily i na moţná trochu uspěchaném vydání hry a její celkové podobě, která přes veškeré své kvality nedosahuje v mnohých ohledech výšky svých předchůdců. Bylo by zajímavé zjistit, jakým směrem by se vývoj ubíral, kdyby neměl rozhodující slovo vydavatel, a jaký příběh a svět by vývojáři namlsané fanouškovské základně nabídli. To uţ se bohuţel nikdy nedozvíme a i přes to, ţe se po několika letech pokusila série pokračovat pod novým označením Arcania: The Gothic Tale, je Gothic 3 tím posledním opravdovým Gothicem, který je i přes veškeré chyby nadprůměrnou hrou a vynikajícím RPG. Hodnocení: Gothic 3 je po aplikování veškerých moţných patchů daleko lepší hrou neţ jakou byl v době svého vydání. I přes veškeré chyby se mu nedá upřít kouzlo dokonale stvořeného ţivého světa a díky své otevřenosti nabízí pro zvědavého hráče desítky hodin čisté zábavy. Pro ty ostatní to bude jen nadprůměrné RPG.
8/10
Příloha č. 8: Fire Psal se rok 1991 a světlo světa spatřil první díl dnes uţ kultovní hry Prehistorik. O dva roky později byl následován druhým dílem a pak se po roztomilých hladových pralidech slehla zem. Her s pravěkou je pramálo a Fire je tak vítaným zpestřením nejen agenturního ţánru. Krásný, kreslený a podobně jako v případě Prehistoriku, beze slov. Ostřílení tvůrci adventur z německého Daedalic Entertainment za sebou mají uţ několik více či méně úspěšných děl jako například Randal’s Monday nebo překrásnou The Night of the Rabbit. V mládí se moţná spousta z vás setkala s díly Eduarda Štorcha, a tak asi tušíte, co to tenkrát bylo přijít o oheň. Přesně do takové prekérní situace je vrţen hráč v podobě střapatého 78
pračlověka s mírným předkusem a velikou bradou – říkejme mu třeba Blonďák. Moţná by nebylo aţ tak zle, ale zdřímnout si na stráţi u ohně se nevyplácí. Náš hrdina je hned ráno náčelníkem vyhoštěn z vesnice a smí se vrátit pod jedinou podmínkou – musí přinést nový oheň. Brnkání na nervy Zápletka je na světě a pro nenápadnou adventuru je více neţ dostačující. Spolu s Blonďákem hráče čeká deset různorodých úrovní plných nejrůznějších puzzlů lišících se scénář od scénáře. Hádanky jsou, obzvlášť pro neadventuristy, občas docela oříšek. Po minutách usilovného přemýšlení sáhnete po tom nejabsurdnějším řešení, které opravdu zafunguje. Jindy je potřeba uvaţovat trochu logičtěji a jindy přijde vhod například pevná ruka nebo rychlé reakce při řešení akčnějších částí hádanek. Vývojáři se snaţili kaţdý level něčím ozvláštnit, a byť je cíl celého dobrodruţství jasný, cesty k němu vedou různými směry. Jednou se Blonďák vydává do útrob pravěkého ještěra a doslova mu bude hrát na nervy, jindy bude vyvolávat déšť nebo řešit s opicemi sloţité matematické výpočty kvůli zprovoznění pravěkého mobilu. Fire kromě různorodých lokací a hádanek obsahuje i špetku poměrně chytrého a milého humoru doprovázeného nejrůznějšími odkazy na současnost. Například jiţ zmíněný pravěký mobil obsahuje pětici aplikací, přičemţ jednou z nich si mobil lehce zavirujete, jiná zase připomíná některé hry na Facebooku. Náš Blonďák také přichází do kontaktu se strojem času ze Stroje času, a v praxi si tak hráč můţe vyzkoušet efekt motýlích křídel. Stačí v minulosti spojit něco lehce připomínající oči, a na místo odpornosti v době ledové se dočkáte plnohodnotného yettiho. Aby toho nebylo málo, náš Blonďák se podívá i do vesmíru, dostane slušivý skafandr a utká se pixelovými vetřelci. Zvukomalba Pixeloví vetřelci jsou naštěstí jediní svého druhu ve hře. Prostředí ve všech rozličných lokacích je krásně kreslené a dbá na kaţdičký detail. Grafické zpracování je opravdu na solidní úrovni a na lokace je radost pohledět. I díky tomu se hráči vyvarují nepříjemnému pixel huntingu, coţ ušetří nejen hráčský čas, ale také nervy. V nejhorších situacích pomáhá stisknout mezerník, coţ vyvolá na všech objektech, které lze aktivovat, malé stříbrné mince. V zoufalé situaci nápověda odhalí skrytou moţnost jako například zatáhnutí za ocas, pohyb sněhových vloček nebo ohřátí láhve s vodou.
79
Ruku v ruce s grafikou jde v případě Fire také hudební doprovod. O ten se postaral autor fenomenálního soundtracku k Night of the Rabbit Tilo Alpermann, jehoţ rukopis je dost dobře patrný i v prehistorickém světě. Při absenci dialogů nabízí jediný zvukový doprovod rozmanitým končinám. Stejně jako hra neobsahuje mluvené slovo, neobsahuje kromě svého názvu v hlavním menu ani jakýkoliv jiný další text. Osobně to povaţuji za celkem zajímavý nápad a koneckonců, při podobně tvořené hře není ani zbytečných textů potřeba. Fire si vystačí s poutavou grafikou a vtipy v názorném provedení. Ve výsledku tak vývojáři z Daedalicu nabízejí příjemnou adventuru v krásném grafickém kabátku s neméně krásnou hudbou, které by snad prospěla jen delší hrací doba. Jakmile totiţ v jednotlivých levelech přijdete na správné řešení, netrvá projití jedné úrovně víc neţ pět, deset minut maximálně. Pokud si chcete uţít příjemné nenáročné odpoledne, rozhodně se Fire jeví jako vhodná volba. Navíc díky praktické absenci násilí a dalších nevhodností můţete přizvat i jako diváka nebo příleţitostného hráče ratolest, pokud nějakou vlastníte. Fire nezklame. Hodnocení: Fire je velice milá malá adventura, která sváteční adventuristy zcela jistě potěší. Těm skalním bude patrně připadat aţ příliš jednoduchá, ale zavděčit se všem ani není moţné. Uţ jen svým zpracováním si hra ale jasně říká o pozornost, kterou si právem zaslouţí.
7/10
Příloha č. 9: Komentáře Petra Poláčka k recenzím Hearthstone: Goblins vs. Gnomes S nepříliš zásadními úpravami by recenze na Games.cz mohla vyjít. Krkolomnost některých souvětí by vyřešilo rozdělení na jednotlivé věty a lehké přeformulování. Naduţívání osobních zájmen je typický neduh většiny autorů, který se dá snadno vyřešit výměnou za jev, který osobní zájmena zastupují. Rovněţ je třeba si dát pozor na naduţívání výplňových slov, která 80
nenesou ţádný význam, případně uţívání floskulí a obratů, které jsou bohuţel vlastní herní ţurnalistice. Sid Meier’s Starships Z recenze je dostatečně jasné, o jakou jde hru, a jaké jsou její problémy. Správně podporuješ jednotlivé argumenty konkrétními příklady. Je třeba si dát pozor na krkolomné fomulace, většinou dané spojením vět do příliš dlouhých souvětí. Rovněţ je nutné se vyvarovat uţití sice ustálených, ale logiku textu popírajících výrazů. A pozor na výběr titulů při snaze o přirovnání. Greyfox V zásadě ty samé připomínky, co obvykle. Text je v praxi pouţitelný, argumenty máš obhájené, jen je třeba dát pozor na naduţívání ustálených výrazů, které nedávají smysl a slouţí samy sobě. Taky je velká část recenze věnovaná suchému popisu scénáře, aniţ by padlo byť jediné slovo o herních principech - ať uţ popisně, nebo s hodnocení. To bych po tobě chtěl doplnit, kdyby měl text vyjít. Gothic 3 Zčásti recenze, zčásti retrospektiva, zčásti popis. Ve výsledku ani jedno. Kdyby to měla být recenze, tak je příliš popisná (převyprávěný v podstatě celý úvod hry), málo hodnotící, příliš povrchní. Stejně povrchní je i jako retrospektiva, takţe jde z největší části o popis nebo spíš preview. Napsané to je sice solidně, ale obsahově je text nezaměřený a povrchní. Fire Recenzi vydám na Games. Obsahově má všechno potřebné, argumenty pro a proti jsou obhájené, jinak text obsahuje několik tradičních "autorských" propriet, se kterými si editor lehce poradí. Pozor je třeba dát hlavně na opakování floskulí a "cool" výrazů.
81