Goud & Edelstenen DREAM|DISCOVER|DO
Cursusnaam: Dream Discover Do Cursuscodes: JDE-SCON.3V-13 (5 EC, jaar 3-4) Docent: Rob van den Idsert Jerremy de Jongh Studentnummer:1624191
Inhoudsopgave Inleiding & onderbouwing pag 3
Commitment en Consistentie in Hay Day
Literatuur onderzoek pag 4
Conclusie Hay Day pag 23
Introductie & Inleiding Candy Crush
pag 5
Conclusie Hoofd-deelvragen pag 24
Wederkerigheid in Candy Crush
pag 6&7
Sociale bewijskracht in Candy Crush
pag 8
Bijlage (Interviews) Pag 26,27 28,29,30,31
Schaarste in Candy Crush
pag 9
Commitment en Consistentie in Candy Crush
pag 10
Sympathie in Candy Crush
pag 11
Emoties in Candy Crush
pag 12
Conclusie Candy Crush pag 13 Introductie & Inleiding Clash of Clans
pag 14
Wederkerigheid in Clash of Clans
pag 15
Schaarste in Clash of Clans
pag 16
Commitment en Consistentie in Clash of Clans
pag 17
Conclusie Clash of Clans
pag 18
Introductie & Inleiding Hay Day
pag 19
Wederkerigheid in Hay Day
pag 20
Schaarste in Hay Day pag 21
2
Interview conclusie & Bronnen
pag 22
pag 32
Inleiding
Voor het vak Dream Discover Do mochten we onderzoek doen naar een zelf gekozen onderwerp. Een aantal maanden terug las ik een artikel op Digg.com over het Freemium model. Het artikel genaamd Freemium is the new shareware sprak over de winst die gemaakt wordt door ontwikkelaars ondanks dat de spellen gratis te downloaden zijn. Slecht 1,5 procent van alle gamers doet daadwerkelijk in-app aankopen, en toch is dit model lucratiever dan het spel traditioneel te verkopen. Dit sprak mij direct aan als CMD’er, want welke consequenties heeft het freemium model op de gameplay? Hoe worden deze gamers verleidt om fictieve artikelen te kopen binnen een game die in de basis gratis is om te spelen. Deze vraag en meer heb ik de afgelopen weken onderzocht en beantwoordt
Onderzoeksmethode
Voor het beantwoorden van mijn onderzoeksvragen heb ik meerdere onderzoeksmethode gebruikt. De gebruikte onderzoeksmethoden hebben op verschillende manieren bijgedragen aan mijn onderzoek. De verschillende onderzoekmethoden worden hieronder verder toegelicht.
Literatuuronderzoek
Inleiding Hoofd-deelvragen
Om mijn onderzoek af te bakenen heb ik ervoor gekozen om mijn onderzoek specifiek te richten op de top 3 Freemium games. Deze top 3 verandert ontzettend snel. Ik heb daarom gekozen voor de Top 3 van 11 oktober 2014. Daarnaast richt ik me in mijn onderzoek specifiek op de manier waarop spelers verleidt worden binnen het Freemium model. Hiermee denk ik een specifiek maar diepgaand onderzoek te kunnen uitvoeren. Ik heb daarvoor de volgende hoofd en deelvragen geformuleerd die hieronder uitgeschreven zijn.
Hoofdvraag
Hoe worden mensen in de top 3 Freemium games verleidt om in-app aankopen te doen? Deelvragen Welke motivaties liggen ten grondslag aan in-app aankopen? Op welke manier worden gamers verleidt? welke consequenties heeft het freemium model op de gameplay?
Ik heb literatuur onderzoek gedaan om inzicht te krijgen in de verleidingsmethoden die gebruikt worden binnen het Freemium model.
Interviews
Ik heb verschillende gamers interviewt die de top 3 games uit mijn onderzoek spelen om te achterhalen of zij zich verleidt voelen om in-app aankopen te doen.
Case studie
Als CMD’er en vervend gamer heb ik mijn eigen expertise ingezet om inzicht te krijgen in het Freemium model en de verleidingstechnieken die er gebruikt worden om gamers aankopen te laten doen. Ik heb de top 3 games uit mijn onderzoek gedownload. Deze games heb ik allen minimaal 10 uur gespeeld om inzicht te krijgen in de manieren waarop gamers verleidt worden om in-app aankopen te doen.
3
Literatuur onderzoek
Sympathie
Wederkerigheid
Schaarste
Commitment en Consistentie
Autoriteit
Volgens (Cialdini,2011) Robert Cialdini hebben we Tijdens de evolutie van de mens semi automatische reactie ontwikkeld om het maken van keuze te vergemakkelijken. We moeten dagelijks zoveel keuzes maken dat we een groot gedeelte van deze keuzes onbewust nemen. Deze semi automatische reacties kunnen we beinvloeden door het toepassen van 6 principes. Deze 6 principes worden ook wel de weapons of influence genoemd. Volgens (Cialdini,2011) de studie van Cialdini is Reciprocation oftewel Wederkerigheid een van de belangrijkste beïnvloedingsinstrumenten die er bestaat. Wederkerigheid gaat over geven en nemen. Wanneer een andere persoon je iets geeft, ben je geneigd iets terug te doen of te geven. We voelen ons verplicht om iets terug te doen. In marketing wordt hier slim gebruik van gemaakt door bijvoorbeeld het gratis weggeven van samples. De potentiele klant wil daarna onbewust of bewust iets terug doen voor het bedrijft. Als mensen een bepaalde beslissing hebben genomen, krabbelen ze niet graag terug. Ze willen van naturen consistent zijn met hun beslissing of dit nu verstandig is of niet. Mensen zijn niet graag inconsistent in de ogen van andere mensen. Door deze eigenschap van de mens is het een belangrijke beïnvloedingsinstrument geworden voor marketeers.
Sociale bewijskracht
Simpel gezegd is sociale bewijskracht de positieve invloed die gecreëerd wordt wanneer iemand ontdekt wat anderen aan het doen zijn. Kopieergedrag is een verschijnsel dat vaak onder mensen voorkomt. Mensen zijn van nature gewend gedragingen van andere over te nemen. Daarnaast zijn wij mensen kuddedieren en willen we dus graag bij een groep horen. Wanneer andere al een product of dienst gebruiken, zeker als dit naasten van ons zijn. Gebruiken we een mentale afkorting in onze hersenen die ervan uit gaat dat onze vrienden of kennissen al de juiste keuze gemaakt hebben. En wij zelf dus niet meer hoeven na te denken over deze keuze.
4
Sympathie gaat over het gevoel dat wij mensen hebben ten opzichten van een dienst of product. Sympathie kan op verschillende manieren gecreëerd worden. Door middel van bijvoorbeeld een vrolijk en vriendelijk design kan er een positieve associatie gecreëerd worden ten opzichten van het product of dienst. Ook kan een dienst of product positieve feedback geven waardoor een goed gevoel gecreëerd kan worden. Het principe van schaarste is gebaseerd op het limiteren van hoeveelheden. Zoals het instellen van een tijdlimiet of het limiteren van het aantal producten of diensten dat beschikbaar is. Wanneer een product of dienst minder verkrijgbaar is, wordt het product of dienst als waardevoller beschouwd. We willen de vrijheid om het product of dienst te kunnen bezitten niet verliezen, we zijn hierdoor eerder geneigd het product of dienst te kopen. Dit fenomeen komt voort uit de Neuromarketing en heet verlies aversie. Het principe autoriteit gaat ervanuit dat we een vooraanstaand persoon met specifieke kennis over een bepaald onderwerp eerder geloven. Door het inzetten van autoriteit kunnen onzekerheden weggenomen worden bij mensen. Als bijvoorbeeld een dokter zegt dat je een botbreuk hebt, zullen we dat over het algemeen als waarheid aannemen. Hij is tenslotte geleerde op het gebied van botbreuken. Wanneer de buurman zegt dat je arm gebroken is zullen we dit veel minder snel aannemen.
Emoties
Volgens (Ons feilbare denken, 2011) psycholoog en nobelprijswinnaar Daniel Kahneman nemen mensen zelden een rationele beslissingen. We denken vaak wel dat we weloverwogen keuzes maken, maar meestal beslissen we op basis van gevoel. Wanneer mensen dus emotioneel zijn nemen we minder rationale beslissingen. Dit gegeven kan ingezet worden als beïnvloedingsinstrument.
Introductie Candy Crush Candy Crush (Candy Crush,2014) is een singleplayer game, het is de bedoeling zoveel mogelijk levels te halen, dit doe je doormiddel van snoepcombinaties. De minimale combinatie is een combinatie van 3 deze snoepjes. Er zijn verschillende doelstellingen binnen de levels van Candy Crush zo is het doel van het ene level het behalen van een vastgestelde aantal punten. Bij andere levels is het doel het wegspelen van alle gelatine. Daarnaast zijn er nog levels op tijd en levels waarbij de speler kersen en noten naar beneden moet zien te spelen. Naar mate de speler levels haalt zullen er levels zijn die bovenstaande doelstellingen combineren waardoor de moeilijkheidsgraad toeneemt.
Inleiding Candy Crush
Aan de hand van de 6 principes van Cialdini wederkerigheid, commitment en consistentie, sociale bewijskracht, sympathie, schaarste, autoriteit en het 7de principe van Daniel Kahneman genaamd emoties, ben ik gaan onderzoeken op welke momenten gamers verleidt worden om in- app aankopen te doen in het Freemium spel Candy Crush. Hieronder zijn de resultaten van het onderzoek te zien en te lezen.
5
Wederkerigheid in Candy Crush In het spel Candy Crush komt het principe van wederkerigheid op verschillende momenten terug. Op de afbeelding hiernaast zie je het boosterwiel, elke speler kan hier dagelijks 1 keer aan draaien. Met het boosterwiel kan de speler gratis extra’s verkrijgen waarmee het behalen van de levels vergemakkelijkt wordt. Wanneer de speler zijn prijs heeft opgeëist komt hij of zij direct terecht bij het tweede boosterwiel. Hier zijn de extra’s niet gratis maar moet daarvoor goud betaalt worden.
6
Wederkerigheid in Candy Crush De ontwikkelaars van Candy Crush maken ook gebruik van wederkerigheid naar vrienden en bekende. Door de koppeling met facebook is het mogelijk elkaar te helpen in het spel. Wanneer de speler een episode heeft uitgespeeld kan hij of zij niet direct verder naar de volgende episode. Om naar de volgende episode te kunnen heeft de speler 3 kaartjes nodig. Deze kaartjes kan de speler kopen of aan zijn of haar vrienden en bekende vragen via Facebook. Ook is het mogelijk je vrienden en bekende om levens te vragen wanneer deze op zijn. Elke speler heeft gelimiteerd aantal levens waardoor schaarste gecreëerd wordt. Er is dus een directe link binnen het spel Candy Crush tussen de principes wederkerigheid en schaarste. Het onderdeel schaarste zal ik later in het verslag verder behandelen.
7
Sociale bewijskracht in Candy Crush Iedereen ken het ondertussen wel, de meldingen van Facebook om deel te nemen aan allerlei spelletjes. Veel mensen vinden dit ontzettend irritant, maar voor de ontwikkelaars van Candy Crush is het een zeer krachtig middel. We worden namelijk niet door de ontwikkelaars overtuigd of uitgenodigd om het spel te spelen maar door onze vrienden en bekende. De kracht van deze manier van overtuigen zit hem in de mentale afkorting die wij mensen gebruiken. We gaan er namelijk vanuit dat onze vrienden en bekende al de juiste keuze hebben gemaakt, en wij dus niet meer hoeven na te denken over deze keuze.
8
Schaarste in Candy Crush Het principe van schaarste wordt in Candy Crush op meerdere manieren toegepast. De belangrijkste manier waarop dit gebeurt is door het beperken van het aantal levens dat de speler heeft. Elke speler heeft 5 levens, wanneer hij of zij er 1 verbruikt duurt het 30 minuten voordat er weer een nieuw leven bij komt. Uiteraard is het ook mogelijk levens te kopen met goud. Elke speler krijgt in het begin van het spel 10 goudstaven, met deze goudstaven kan de speler alles kopen. Zo kun je er moeilijke levels mee overslaan, extra zetten kopen of zo door naar de volgende episode zonder daarvoor kaartjes aan je vrienden en bekende te vragen. Wanneer de speler gewend is aan deze privileges zal hij zich beseffen dat de goudstaven niet meer terug te verdienen zijn in het spel, deze kun je enkel en alleen kopen. Hierdoor is goud schaars in het spel Candy Crush.
9
Commitment en Consistentie in Candy Crush In het spel Candy Crush wordt commitment in eerste instantie al gecreëerd bij het downloaden van het spel. Doordat het spel gratis te downloaden is. De drempel om het te downloaden is er dus niet of nauwelijks. Hiermee gaan we wel de eerste verbintenis aan met het spel. Commitment wordt verder gecreëerd door de koppeling met Facebook. Hierdoor is het competitie element van het spel groter geworden. Zo kun je zien waar je vrienden en bekende zijn in het spel en kun je ze berichten sturen wanneer je ze passeert of hun top score hebt gebroken. Hierdoor wordt de consistentie van de speler slim vergroot.
10
Sympathie in Candy Crush Het spel Candy Crush creëert sympathie bij de speler door de vriendelijke uitstraling van het spel. De connotatie met snoepjes die wij mensen als genot beschouwen zorgt ook voor sympathie. Daarnaast geeft het spel vaak positieve feedback wat ook zorgt voor sympathie bij de spelers. Wanneer een speler bijvoorbeeld een episode heeft uitgespeeld krijgt hij of zij de feedback ‘’ te gek weer een episode voltooid’’.
11
Emoties in Candy Crush In het spel Candy Crush komen verschillende emoties aanbod. Wanneer we bijvoorbeeld een level op 1 vakje na niet gehaald hebben kunnen we verschillende emoties ervaren zoals boosheid, teleurstelling maar ook strijdvaardigheid. De ontwikkelaars van Candy Crush spelen hier slim op in door direct na het niet behalen van het level de speler de mogelijkheid te geven door te spelen, hiervoor moet dan wel goud betaalt worden.
12
Conclusie Candy Crush Het spel Candy Crush verleidt spelers voornamelijk om in-app aankopen te doen, door het inspelen op wederkerigheid en schaarste. Het boosterwiel is de belangrijke wapen van wederkerigheid van Candy Crush. Direct nadat de speler een gift heeft ontvangen, vraag het speler in de vorm van het tweede boosterwiel de speler iets terug te geven aan het spel in de vorm van goud. Dit goud moet de speler uiteindelijk kopen nadat hij zijn gekregen 10 gratis goudstaven heeft verspeeld. De schaarste die het spel in de vorm van het beperken van het aantal levens en extra’s heeft gecreëerd is ook een belangrijke manier om spelers in-app aankopen te laten doen. Voornamelijk wanneer spelers op moeilijke levels vastzitten zal de verleiding groot zijn om extra levens of boosters te kopen om het level te vergemakkelijken. Ook de commitment van de spelers speelt hier uiteraard een belangrijke rol in. Wanneer de speler langer speelt zal hij minder snel afhaken en dus eerder geneigd zijn wat goudstaven te investeren om verder te kunnen spelen. Toch blijkt uit de interviews (interviews in bijlage) dat spelers niet snel geneigd zijn aankopen te doen omdat ze dit beschouwen als vals spel. Ook wordt vaak aangegeven dat ze het spel op eigen kracht willen halen en daarom geen aankopen willen doen. Op deze twee punten is voor de ontwikkelaars van Candy Crush nog veel winst te behalen.
13
Introductie Clash of Clans
Clash of Clans (Clash of Clans,2014) is een strategie game waarin spelers een dorp bouwen. Het spel is een online multiplayer game waarin spelers aanvalstroepen trainingen en verdedigingswerken bouwen om hun eigen dorp te beschermen. Met het aanvallen van tegenstanders kan de speler goud of elixer verdienen, hiermee kunnen nieuwe gebouwen gekocht worden of de bestaande gebouwen worden geüpgrade. Het spel bevat ook een singleplayer modus waarin de spelers goblin (vijanden) dorpen kunnen aanvallen die steeds zwaarder verdedigt worden. Ook hiermee wordt goud en elixer verdient. Zoals de titel van de game al doet vermoeden is het mogelijk een clan te vormen met vrienden. Deze kun je steunen door aanvalstroepen te doneren zodat hij/zij hun dorp beter kunnen beschermen tegen aanvallen.
Inleiding Clash of Clans
Aan de hand van de 6 principes van Cialdini wederkerigheid, commitment en consistentie, sociale bewijskracht, sympathie, schaarste, autoriteit en het 7de principe van Daniel Kahneman genaamd emoties, ben ik gaan onderzoeken op welke momenten gamers verleidt worden om in- app aankopen te doen in het Freemium spel Clash of Clans. Hieronder zijn de resultaten van het onderzoek te zien en te lezen.
14
Wederkerigheid in Clash of Clans
In Clash of Clans komt wederkerigheid voor in de vorm van het aanleveren van stroepen voor clan oorlogen. Wanneer een speler zich aansluit bij een Clan, kan hij of zij gevechten aan gaan met andere clans. Om deze oorlogen te winnen moeten de overige clan leden troepen aanleveren. Wanneer de oorlog gewonnen wordt, zal de verworven buit gedeelt worden met de clan. De buit bestaat uit elixer en goud. Het elixer kan gebruikt worden om weer nieuwe troepen te trainen en het goud om gebouwen te upgraden. Wanneer een ander lid een clan oorlog begint wordt er uiteraard verwacht dat jij hem steunt door het aanleveren van troepen. Zo is dit spelelement een vorm van geven en krijgen. De speler heeft het spel gratis gekregen en het kopen van edelstenen kan gezien worden als wederkerigheid van de speler naar de ontwikkelaars. Directe vormen van wederkerigheid als verleidingsinstrument zoals in het spel Candy Crush komen in dit spel niet voor.
15
Schaarste in Clash of Clans
Schaarste is een belangrijk instrument voor de ontwikkelaars van Clash of Clans. Schaarste wordt gecreëerd in de vorm van beperkingen. Zo kan een speler maar 2 gebouwen tegelijkertijd upgraden. In het begin van het spel duurt dit maar elke minuten. Wanneer de speler verder is het spel is duurt dit elke dagen voordat de gebouwen klaar zijn met upgraden en kun je dus niet verder. Uiteraard is het mogelijk de tijdsduur van het upgraden te verkorten door edelstenen te gebruiken. Deze edelstenen zijn in het spel te verdienen, maar dit is een zeer langzaam proces. Naarmate het spel vordert is het verzamelen alleen niet genoeg om de upgrade tijd te verkorten, het kost de speler enorm veel edelstenen. De speler zal dan extra edelstenen moeten kopen om niet dagen vast te zitten.
16
Commitment en Consistentie in Clash of Clans
Commitment wordt in het spel gecreëerd door de snelle progressie die de speler in het begin van het spel maakt. Door de korte wachttijden voordat upgrades voltooid zijn. Hierdoor komt de speler snel terug om de volgende upgrade uit te voeren. Daarnaast zorgen de nieuwe bouwwerken die vrijgespeeld worden voor meer commitment. De speler ziet zijn dorp snel groeien en sterker worden. Dit zorgt ervoor dat de speler committeert blijft. Consistentie wordt gecreëerd door het patroon waar in het spel zich afspeelt. Men bouwt en wacht tot het klaar is, ondertussen train je troepen en collecteer je het goud en elixer die nodig zijn om het volgende gebouw een upgrade te geven. Het hele spel heeft dus constant het zelfde patroon af.
17
Conclusie Clash of Clans
Clash of Clans is een Freemium game die niet alle principes van Cialdini gebruikt om zijn spelers te overtuigen in-app aankopen te doen. Het spel is sowieso erg vriendelijk naar zijn gebruikers, zo is het mogelijk de in-app aankoop functie uit te schakelen. Hierdoor vervalt voor de makers de mogelijkheid om spelers te verleiden. Wanneer de speler toch besluit deze functie aan te laten wordt er in het spel voornamelijk ingespeeld op schaarste. Schaarste is het belangrijkste verleidingsmiddel om spelers in-app aankopen te laten doen. Om het bouwproces te versnellen en zo je progressie in het spel te vergroten zal de speler edelstenen moeten gebruiken. Deze edelstenen zijn in het spel zelf ook te verdienen door het omhakken van bomen, de hoeveelheid edelstenen die daarmee verdient kan worden is alleen veel te weinig om je progressie in het spel te vergroten. Daarom zal de speler deze edelstenen toch moeten kopen wil hij sneller progressie maken.
18
Introductie Hay Day
Hay Day (Hay Day,2014) is een multiplayer strategie game waarin spelers een boerderij bouwen. Het doel van het spel is je gewassen tegen en zo gunstig mogelijke prijs te verkopen in je boerderij winkel. Door het slim verbouwen van gewassen en deze gewassen vervolgens weer te gebruiken. Zo zijn de eieren en melk nodig voor het maken van pannenkoeken. Deze pannenkoeken leveren vervolgens veel meer geld op dan het verkopen van de eieren of de melk. Andere spelers kunnen producten van je kopen maar de speler kan zelf ook bij andere spelers kopen.
Inleiding Hay Day
Aan de hand van de 6 principes van Cialdini wederkerigheid, commitment en consistentie, sociale bewijskracht, sympathie, schaarste, autoriteit en het 7de principe van Daniel Kahneman genaamd emoties, ben ik gaan onderzoeken op welke momenten gamers verleidt worden om in- app aankopen te doen in het Freemium spel Hay Day. Hieronder zijn de resultaten van het onderzoek te zien en te lezen.
19
Wederkerigheid in Hay Day
In Hay day komt wederkerigheid voor in de vorm van het aanleveren van producten aan andere spelers in het spel. Wanneer een speler zijn vrienden uitnodigd is het mogelijk onderling producten te verhandelen. Ook kunnen andere spelers je helpen met het optijd voeren of water geven van je gewassen, dat kan de speler zelf uiteraard ook doen bij zijn vrienden. Het is ook mogelijk producten te schenken aan vrienden door middel van het vullen van de boot.
20
Schaarste in Hay Day
Ook in Hay Day wordt schaarste gecreëerd door middel van tijd. Naarmate de speler verder komt in het spel duurt het steeds langer voordat gebouwen en gewassen klaar zijn. Daarnaast is er schaarste gecreëerd in het aantal diamanten dat de speler tot zijn beschikking heeft, Met diamanten kan de speler de tijdsduur verkorten dat gewassen nodig hebben of de tijd verkorten dat gebouwen aan het upgraden zijn. Diamanten zijn binnen het spel maar zeer gering te verdienen en dus erg schaars.
21
Commitment en Consistentie in Hay Day
Commitment wordt in het spel gecreëerd door de snelle progressie die de speler in het begin van het spel maakt. Door de korte wachttijden voordat gewassen en upgrades voltooid zijn. Hierdoor komt de speler snel terug. Daarnaast zorgen de nieuwe bouwwerken die vrijgespeeld worden voor meer commitment. De speler ziet zijn boederij snel groeien en krijgt steeds meer mogelijkheden om verschillende gewassen te kweken. Dit zorgt ervoor dat de speler committeert blijft. Consistentie wordt gecreëerd door het patroon waar in het spel zich afspeelt. Men bouwt en verbouwt en wacht tot het klaar is, ondertussen verkoopt de speler gewassen en collecteer je het goud dat nodig is om het volgende gebouw een upgrade te geven. Het hele spel heeft dus constant het zelfde patroon af.
22
Conclusie Hay Day
Hay day is een Freemium game die niet alle principes van Cialdini gebruikt om zijn spelers te overtuigen in-app aankopen te doen. Het spel is sowieso erg vriendelijk naar zijn gebruikers, zo is het mogelijk de in-app aankoop functie uit te schakelen. Hierdoor vervalt voor de makers de mogelijkheid om spelers te verleiden. Wanneer de speler toch besluit deze functie aan te laten wordt er in het spel voornamelijk ingespeeld op schaarste. Schaarste is het belangrijkste verleidingsmiddel om spelers in-app aankopen te laten doen. Om het bouwproces en het verbouwen van gewassen te versnellen en zo je progressie in het spel te vergroten zal de speler diamanten moeten gebruiken. Deze diamanten zijn in het spel zelf ook te verdienen door het verzorgen van bomen, dit kost de speler wel voorraden zoals water. de hoeveelheid diamanten die daarmee verdient kan worden is alleen veel te weinig om je progressie in het spel te vergroten. Daarom zal de speler deze diamenten in een later stadium van het spel toch moeten kopen wil hij sneller progressie maken.
23
Hoofdvraag
Hoe worden mensen in de top 3 Freemium games verleidt om in-app aankopen te doen? Deelvragen Welke motivaties liggen ten grondslag aan in-app aankopen? Het is een combinatie van meerdere principes van Cialdini die er voor zorgen dat spelers over gaan tot het doen van aankopen. Toch is maar zeer gering deel van de spelers bereid om daadwerkelijk over te gaan tot het doen van een aankoop. De niet kopende spelers accepteren over het algemeen de beperkingen die het freemium model met zich mee brengen of stoppen met het spelen van het spel. De belangrijkste motivatie om in-app aankopen te doen zijn de commitment van de speler ten opzichten van het spel. Als speler wil je progressie blijven maken dit zorgt ervoor dat spelers in emotionele toestand minder rationele beslissingen nemen en dus over gaat tot het doen van een aankoop. Daarnaast is schaarste een belangrijke motivatie, spelers met minder tijd compenseren dit door het doen van aankopen zoals extra levens of het op heven van de tijdberperkingen in het geval van Hay Day en Clash of Clans waardoor de voortgang niet beperkt wordt. Op welke manier worden gamers verleidt? Spelers worden verleidt door hun verlangen (commitment) om verder te spelen om sneller progressie te maken in de verschillende spellen. Daarnaast is schaarste een belangrijk middel voor ontwikkelaars om spelers te verleiden in-app aankopen te laten doen. alle spellen maken gebruik van tijdsbeperkingen waardoor spelers niet verder kunnen. In Candy Crush gebeurt dit door het beperkte aantal levens en de wachttijd om nieuwe levens te verkrijgen. In de andere twee spellen gebeurt dit door tijdsbeperkingen op te leggen wanneer een speler gebouwen of gewassen wil upgraden. Het spel Candy Crush maakt daarnaast slim gebruik van het wederkerigheidsprincipe van Cialdini door middel van het boosterwiel en het tweede boosterwiel. welke consequenties heeft het freemium model op de gameplay? Uit de interviews blijkt dat de spelers van Candy Crush geen negatieve consequenties ondervinden van het freemium model op de gameplay.
24
Dit heeft voornamelijk te maken met het feit dat het een singleplayer game is. Spelers die wel aankopen doen hebben geen invloed op het verloop van het spel van niet kopende spelers. Spelers van de spellen Hay Day en Clash of Clans zijn verdeelt over de consequenties die het freemium model heeft ten opzichten van de gameplay. Zo is er een gedeelte dat accepteert dat ze beperkt worden in hun gameplay omdat ze het spel gratis hebben kunnen downloaden. De andere spelers hadden liever gezien dat ze een vast bedrag hadden kunnen betalen voor het spel.
25
Inleiding Interviews
Om mijn deelvragen te beantwoorden heb ik meerdere gamers geïnterviewd. Ik heb ervoor gekozen om gamers te interviewen die de spellen uit de 3 top al langere tijd spelen. Mijn Hypothese is dan ook spelers die spellen al een geruime tijd spelen, zijn meer gehecht of zelf verslaafd aan het spel en zijn eerder geneigd een in-app aankoop te doen.
Erica de Lepper 28 jaar Woonachtig in Nieuwegein Candy Crush level 800 Waarom ben je begonnen met het spelen van Candy Crush? Ik kreeg via Facebook veel uitnodigingen van vrienden en bekenden om het spel te gaan spelen. Uit nieuwsgierigheid ben ik toen in de appstore gaan kijken en bleek het spel op de eerste plaats te staan van de gratis te downloaden spellen, ook kreeg het spel 4 ½ ster als recensie. Dit overtuigde mij om het spel ook maar eens te proberen, het was ten slotte toch gratis.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Nee ik heb nog nooit een in-app aankoop gedaan.
Waarom niet?
Ik wil de levels op eigen kracht halen. Het geeft me juist veel voldoening als ik de levels zelf uitspeel. Het doen van aankopen voelt voor mij als een vorm van vals spelen.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen?
Ja, naarmate je verder in het spel komt wordt het steeds moeilijker om levels te halen. Ik ben zelf nu bij level 785, bijna bij het einde (800 levels beschikbaar). Ik zit dus wel eens weken vast om een level te halen, dan is de neiging om een level over te slaan of extra boosters te kopen om het level makkelijker te maken wel eens aanwezig.
26
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja. Waarom vind je dit vervelend?
Ik vind het vervelend omdat ik best wel fanatiek ben, en het spel deze berichten vaak laat zien op het moment dat ik een level niet gehaald heb. Dan ben je toch een beetje teleurgesteld en daar speelt het spel goed op in. Gelukkig sta ik sterk in me schoenen en vind ik het doen van aankopen vals spelen, dus koop ik lekker niks ondanks de slimme pogingen van de makers.
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed?
Ik vind dat het spel niet negatief beïnvloed wordt door het Freemium model. Ik speel het spel voor mezelf, of andere aankopen doen dat maakt mij niet zoveel uit. Het beïnvloed mijn eigen spel ook niet.
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs? Ik kies dan voor het Freemium model omdat het me niks kost en ik niet gevoelig ben voor de aanbiedingen.
Conclusie interview Erica de Lepper
De ontwikkelaars zijn er in geslaagd het social proof principe van Robert Cialdini goed toe te passen. De geïnterviewde is beïnvloed door haar omgeving en de vele goede recensies die het spel heeft gekregen. Dit heeft geleidt tot het downloaden van het spel.
Kevin Hendriks 29 jaar Woonachtig in Ijsselstein Candy Crush level 681 Waarom ben je begonnen met het spelen van Candy Crush?
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs? Ik kies uiteraard voor het Freemium model. Eigenlijk betalen andere mensen voor de ontwikkeling van mijn gratis spel. Daar ben ik wel blij mee.
Eigenlijk door de hype die er rondom het spel ontstond, iedereen speelde het op een gegeven moment. Daardoor werd ik ook wel erg nieuwsgierig naar het spel.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Waarom wel of niet? Nee nog nooit, Ik wil de levels gewoon zelf halen zonder hulp. Wanneer je aankopen gaat doen is de uitdaging weg in mijn ogen.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen? Zo ja hoe kwam dat?
Ja, ik heb wel eens weken vast gezeten op het zelfde level en dat is vrij frustrerend. Ik ken ook slecht tegen me verlies en dan heb ik wel eens de neiging gehad om dan toch maar te kopen om van het level af te zijn.
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja, Waarom vind je dit vervelend? Bij nee, waarom niet? Ja het kan wel vervelend zijn, vooral in het voorbeeld dat je weken vast zit. Dan sta je toch wat minder sterk in je schoenen en is de verleiding groter.
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed?
Ik vind niet dat het de gameplay beïnvloed. Ik vind het fijn dat ik het spel gratis kon downloaden en spelen. Ik wordt ook niet beperkt in mijn spel plezier.
27
Eric Laugeman 22 jaar Woonachtig in Maarssenbroek Clash of Clans level 83 Waarom ben je begonnen met het spelen van Clash of Clans?
Een vriendin van mij speelde al Clash of Clans, ze zocht nog spelers voor haar clan. Zo ben ik het ook gaan spelen.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Waarom wel of niet? Nee nog nooit, het is voor mij een principe kwestie. Ik vind het geld verspilling.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen? Zo ja hoe kwam dat? Ja, voornamelijk omdat je niet verder kunt in het spel.
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja, Waarom vind je dit vervelend? Bij nee, waarom niet? Nee ik begrijp heel goed dat dit hun verdien model is. Zonder deze inkomsten was het spel waarschijnlijk niet gratis en had ik het waarschijnlijk niet gespeeld. Ik zou er namelijk niet voor betalen.
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed?
Ik vind eigenlijk dat het Freemium model de gameplay helemaal niet beïnvloed. De gene die aankopen doen zitten al snel in hele hoge divisies. En de gene die toch in mijn divisie zitten kan ik gemakkelijk ontlopen. Het heeft voor mij dus een invloed op de gameplay.
28
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs? Ik kies voor het Freemium model anders had ik het spel überhaupt niet gedownload.
Jasper Wijmans 28 jaar Woonachtig in Nieuwegein Clash of Clans level 62 Waarom ben je begonnen met het spelen van Candy Crush? Eigenlijk doordat jij (Jerremy) het speelt. Op onze bier avondjes was je weer eens afwezig en bezig met je telefoon. En vroeg ik me toch eens af wat je aan het doen was. Zo ben ik ook in aanraking gekomen met het spel. Ik kan gelukkig wel van het spel naast me neerleggen tijdens de bieravonden.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Waarom wel of niet? Nee, ik weet wel betere manieren om me geld te besteden.
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed? Het beïnvloed de gameplay wel op een negatieve manier, de gene die aankopen doen zijn gewoon niet te verslaan voor de niet kopende spelers. Dat vind ik wel erg jammer. Gelukkig heb je er niet zo vaak last van anders had ik gestopt met het spelen van het spel.
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs?
Ik vind dit een moeilijke vraag, ik speel Clash of Clans nu al een aantal maanden en had er achteraf best 89 cent voor willen betalen. Ik gun de ontwikkelaars dat geld ook wel. Maar ik had het spel waarschijnlijk nooit gedownload als het niet gratis was. Ik kies dus voor het Freemium model maar zou er graag een optie bij krijgen waar ik na een aantal maanden het spel gewoon zou kunnen kopen met alle extra functies.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen? Zo ja hoe kwam dat?
Nee, eigenlijk is het in Clash of Clans helemaal niet nodig om aankopen te doen. Zolang je er niet de heledag in de app zit. Daarnaast kun je functie gewoon uitzetten.
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja, Waarom vind je dit vervelend? Bij nee, waarom niet?
Nee, ik heb de functie om in-app aankopen te doen uitgezet. Ik ben het sowieso niet van plan om te doen. Ik vind het wel prettig dat ik het gewoon kon uitzetten. Ben je direct verlost van de verleiding om aankopen te doen.
29
Anouk van Rossum 30 jaar Woonachtig in Leidsche rijn Hay Day level 76
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed?
Waarom ben je begonnen met het spelen van Hay Day?
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs?
De kinderen uit mijn klas spelen Hay Day. Ook zag ik het op Facebook langskomen en hadden andere leraressen het er op school over. Toen ben ik het ook maar eens mee gaan spelen met de kinderen uit de klas.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Waarom wel of niet? Nee nog nooit.
Waarom niet?
Ik heb er simpelweg geen geld voor over. Het maakt spelletjes wel minder leuk, omdat er veel langer over doet om bepaalde levels te halen. Maar ik speel de spelletjes vaak op momenten dat ik me verveel, niet met als doelstelling om bepaalde levels te halen.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen? Zo ja hoe kwam dat? Nee
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja, Waarom vind je dit vervelend? Bij nee, waarom niet? Ik vind het wel vervelend omdat het misleidend en verleiding vind. Gelukkig ben ik daar niet zo gevoelig voor. Bij de kinderen in de klas werkt deze manier van verleiden wel. Ik heb al meerdere klachten van ouders gehoord, waarvan de kinderen de kinderen onbedoeld allerlei aankopen gedaan hebben op deze manier, waarbij de ouders achterblijven met creditcard afschrijvingen oplopend van enkele honderden euro’s tot zelfs duizende euro’s. Ik vind het om die reden wel storend. Daarnaast is het spelletje eigenlijk minder leuk, omdat je minder spelopties hebt zonder dergelijke aankopen.
30
Negatief, levels duren veel langer en je hebt minder spelopties.
Zoals ik al aangaf, zou ik me nooit laten verleiden tot het doen van inapp aankopen op mijn smartphone of tablet. Ik ben er gewoon niet gevoelig voor. Als ik toch een voorkeur zou moeten uitspreken, dan kies ik voor een vastgestelde prijs. Dan ben je in iedergeval verzekerd van geen extra kosten en heb je gelijk toegang tot alle extra spelopties.
Eva van Caspel 24 jaar Woonachtig in Nieuwegein Hay Day level 57
Als je een keuze zou hebben, kies je dan voor het Freemium model of koop je het spel liever tegen een vastgestelde prijs? Freemium omdat ik het spel anders niet was gaan spelen.
Waarom ben je begonnen met het spelen van Hay Day?
Ik kijk regelmatig in de appstore of er nog interessante apps te downloaden zijn. Ik zag Hay Day in de top 3 staat en het zag er leuk uit. Maar eens proberen dus.
Heb je wel eens een in-app aankoop gedaan? Waarom wel of niet? Nee
Waarom niet?
Ik speel het spel in mijn pauzes en na het eten even een paar minuten. Ik ben er dus niet zo aan gehecht dat ik er geld aan zou willen uitgeven.
Heb je wel eens de neiging gehad om een in-app aakoop te doen? Zo ja hoe kwam dat? Nee
Vind je het vervelend dat het spel je regelmatig vraagt om aankopen te doen? Bij ja, Waarom vind je dit vervelend? Bij nee, waarom niet? Nee, Ik heb de functie om aankopen te doen uitgezet in de instellingen. Dus ik wordt er ook niet mee geconfronteerd.
Vind je dat het Freemium model de gameplay op een positieve of negatieve manier beïnvloed? De gameplay wordt niet negatief beïnvloed als je het doen van aankopen uitzet in de instellingen.
31
Interview Conclusie
De spelers van Candy Crush vinden niet dat er negatieve consequenties zitten aan het freemium model ten opzichten van de gameplay. Daarin tegen zijn de spelers van de spellen Hay Day en Clash of Clash verdeelt over dit onderwerp. Opvallend is dat mijn hypothese niet gegrond is, Spelers die langere tijd een Freemium game spelen zijn niet sneller geneigd aankopen te doen. Toch wordt het verleiden van spelers om aankopen te doen als vervelend ervaren.
Bronnen CIALDINI, R. Weapons off influence In-text: (Cialdini, 2001) Bibliography: Cialdini, R. (2014). Weapons off influence (1st ed.). Retrieved from http://www.cfs.purdue.edu/richardfeinberg/csr%20331%20 consumer%20behavior%20%20spring%202011/cialdini/robert_cialdini-influence-science_and_practice.pdf ONS FEILBARE DENKEN IBibliography: Ons feilbare denken. (2011) (1st ed.). Retrieved from https://kickass.so/daniel-kahneman-thinking-fast-and-slow-t9506221. html CANDY CRUSH SAGA Bibliography: Candy Crush Saga (Version 1.43.0). (2014). https://itunes.apple.com/nl/app/candy-crush-saga. CLASH OF CLANS In-text: (Clash of Clans, 2014) Bibliography: Clash of Clans (Version 6.407). (2014). https://itunes.apple.com/nl/app/clash-of-clans/. HAYDAY Bibliography: HayDay (Version 1.22.141). (2014). https://itunes.apple.com/nl/app/hay-day/.